JP6807313B2 - ファンタジー・ゲーミングにおいて個々の成績挑戦を管理するシステムおよび方法 - Google Patents

ファンタジー・ゲーミングにおいて個々の成績挑戦を管理するシステムおよび方法 Download PDF

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Description

特定の開示される実施形態は、ファンタジー・スポーツ・システムおよび方法の分野に関する。
ファンタジー・スポーツ・システムを含む現在利用可能なファンタジー・ゲームおよびゲーム的アプリケーションは、競技をスコアに記録することの一部として個々のプレイヤーの成績を監視し、記録する。結果およびスコアは、部分的に、個々のプレイヤーの成績によって達せられるので、多くのユーザは、個々のプレイヤーを非常に仔細に追いかける。多くのユーザは、ファンタジー・スポーツなどのゲームの文脈の中で、その他のユーザとのコンテストでそれらのユーザの個々のプレイヤーの知識をより積極的に使用し、適用する方法を強く望んでいる。
したがって、個々のプレイヤーの成績に少なくとも部分的に基づいているコンテストでユーザがその他のユーザと競い合うことを許す改善されたゲーム・システムおよびコンテスト・アプリケーションに対するニーズが当技術分野に存在する。
ユーザおよびまたは「ハウス」ユーザの間の直接対決およびグループ挑戦を構築するための個々の挑戦アプリケーションを含む、ゲームおよびゲーム的アプリケーションを作成する対話式のシステムおよび方法が、提示される。複数の直接挑戦を構築し、管理するシステムは、アプリケーション・サービス・インタフェース、複数のユーザ・インタフェース、挑戦アプリケーション、およびスポーツ・イベントなどの現実の世界のイベント中の進展およびプレイヤー成績を追跡する複数の外部データ・サービスを含む。
いくつかの実施形態では、ゲーム・アプリケーションのユーザおよび任意選択で「ハウス」ユーザの間の複数の直接挑戦を管理するシステムは、データベースおよび複数の外部データ・サービスと通信する外部データ・リーダを備えるアプリケーション・サービス・インタフェースと、アプリケーション・サービス・インタフェースへのアクセスを可能とするための複数のユーザ・インタフェースと、ユーザの間の複数の直接の挑戦を管理するためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体を備える挑戦アプリケーションと、(a)第1の直接の挑戦に参加するために第1のユーザによって選択された第1の競技者を受信し、(b)第1の直接の挑戦において第1の競技者の競争相手として働く第2の競技者を受信し、(c)第1の直接の挑戦に関する成績パラメータを受信し、(d)第1の直接の挑戦に関する期間を受信し、(e)第2のユーザから受諾を受信し、それに応じて、第1の直接の挑戦を展開(デプロイ)し、(f)複数の外部データ・サービスのうちの少なくとも1つから期間中の第1の競技者に関する実際の成績データの第1の組および期間中の第2の競技者に関する実際の成績データの第2の組を収集するように外部データ・リーダに命令し、(g)第1の直接の挑戦に関するスコアを計算し、スコアは、実際の成績データの第1の組と実際の成績データの第2の組との比較に基づき、(h)スコアを第1のユーザに報告し、(i)データベースにスコアを記憶し、(j)賭け代を容易にし、調停することを含むプログラム命令を実行するための、非一時的コンピュータ可読媒体に結合されたコンピュータ・システムの1または複数のプロセッサとを含む。
1または複数のプロセッサは、第2のユーザに対して第1の直接の挑戦を画面上に提示し、受諾、拒否、および逆提案からなる群から選択されたインジケータからなる応答を送出するオプションを第2のユーザに提供し、第2のユーザから応答を受信し、逆提案に等しい応答を受信することに応じて、レビューおよび修正のために第2のユーザに第1の直接の挑戦の1または複数の属性を提示するためにプログラム命令をさらに実行し得る。
第1の競技者は、第1のチームを含んでよく、第2の競技者は、第2のチームを含んでよい。
第1の競技者は、2人以上からなる第1のグループを含んでよく、第2の競技者は、2人以上からなる第2のグループを含んでよく、第2のグループは、第1のグループと同じ数の参加者を有する。
1または複数のプロセッサは、第1の直接の挑戦に関連する第1の金銭のまたは非金銭の賭け代の選択を受信し、賭け代をスコアに基づいて第1の直接の挑戦に適用するためにプログラム命令をさらに実行する可能性がある。
アプリケーション・サービス・インタフェースは、仲間のユーザのうちの1または複数に対して複数の直接の挑戦を表示するための挑戦報告ツールをさらに備える可能性がある。挑戦は、日付/時刻または他の論理的順序によって配置され得る。
アプリケーション・サービス・インタフェースは、ユーザ・データを収集し、ユーザ・データベースに記憶するためのソーシャル報告エンジンをさらに備える可能性があり、ユーザ・データは、アプリケーション・サービス・インタフェースとの対話の所定のサブセット中の仲間のユーザの少なくとも第1のサブセットに関する人口統計実態およびゲームプレイ挙動を備える。
その他の実施形態においては、複数のゲーム的アクティビティのための対話式システムが、(a)複数のゲーム・テンプレートを備えるコンテンツ管理システム、複数の外部データ・サービスと通信するゲーム・コンテンツ・データベースと、(b)1または複数のゲーム的アプリケーションを備える、コンテンツ管理システムと通信する複数のアプリケーション・サービスと、(c)複数のユーザのために複数のアプリケーション・サービスへのアクセスを可能とするための1または複数のユーザ・インタフェースとを含み、1または複数のゲーム的アプリケーションは、挑戦アプリケーションを備える。
対話式システムは、ユーザ・データを収集し、ユーザ・データベースに記憶するための、コンテンツ管理システムと通信するソーシャル報告エンジンをさらに含む可能性があり、ユーザ・データは、複数のアプリケーション・サービスとの対話の所定のサブセット中の複数のユーザの少なくとも第1のサブセットに関する人口統計実態およびゲームプレイ挙動を備える。
本開示は、ユーザ・ファンタジー挑戦ゲーミング・システムを含む。このゲーミング・システムは、ゲーミング・エンジンと、ゲーミング・エンジンに結合されたユーザ・コンピューティング・デバイスとを含む。ユーザ・コンピューティング・デバイスは、グラフィカル・ユーザ・インタフェースと、メモリと、メモリ内に記憶されたソフトウェア・アプリケーションを実行するプロセッサとを含み、ソフトウェア・コードは、ユーザが挑戦の複数のパラメータを作成することを可能にする。パラメータは、挑戦の継続時間と、挑戦の主題と、挑戦の賭けのタイプと、挑戦の特定のプレイヤーと、挑戦の賭け代額とを含む。挑戦の複数のパラメータは、ゲーミング・エンジンに送信される。
ゲーミング・エンジンは、挑戦パラメータとターゲット・ユーザのヒストリカル挑戦パラメータとの間の類似性を仮定して、挑戦を受諾することに似た1または複数の第2のまたはターゲット・ユーザに挑戦をマッチさせるためにマッチング・エンジンを含むことができる。カジノまたはスポーツ・ブックメーカなどのハウス・プレイヤーは、挑戦を直接に受諾することもできる。
本開示は、イベントでの成績の予測された結果に賭ける方法をも含む。この方法は、ユーザによってコンピューティング・デバイス上で挑戦アプリケーションを起動する工程を含む。ユーザは、挑戦の継続時間と、挑戦の主題と、挑戦の賭けのタイプと、挑戦の特定のプレイヤーと、挑戦の賭け代額とを含む複数の挑戦パラメータを選択する。
複数の挑戦パラメータは、マッチング・エンジンに送信され得る。マッチング・エンジンは、挑戦パラメータのうちの少なくとも1つと1または複数のターゲット・ユーザのそれぞれの複数のヒストリカル挑戦パラメータとの間の一致を見つけるために、挑戦パラメータとヒストリカル挑戦パラメータとの比較に基づいて、挑戦をターゲット・ユーザにマッチさせる。その後、挑戦は、1または複数のターゲット・ユーザに送信される。
本開示は、イベントでの成績の予測された結果に対する賭け代を受諾する可能性が高いターゲット・ユーザとマッチさせる方法をさらに含む。第1のユーザは、挑戦の継続時間と、挑戦の主題と、挑戦の賭けのタイプと、挑戦の特定のプレイヤーと、挑戦の賭け代額とを含む複数の挑戦パラメータをコンピューティング・デバイス上で選択する。挑戦パラメータのうちの少なくとも1つと複数の第2のユーザのそれぞれの複数のヒストリカル挑戦パラメータとの間の一致を見つけるために、挑戦パラメータが、ヒストリカル挑戦パラメータと比較される。その後、第1のユーザの少なくとも1つの挑戦パラメータと第2のユーザのヒストリカル挑戦パラメータとの間に一致があった場合に、挑戦は、1または複数のターゲット・ユーザに送信される。
上の要約は、本発明の範囲を限定するものではなく、本発明の各実施形態、態様、実施態様、特徴、または利点を説明するものでもない。本発明の詳細な技術および好ましい実施形態は、当業者が請求される発明の特徴をよく理解するために、添付図面が付随する以下の段落で説明される。以下で言及される特徴および以下で注釈される特徴が、指定された組合せで使用され得るだけではなく、本発明の範囲から逸脱せずに、他の組合せでまたは孤立して使用されることも可能であることを理解されたい。
開示される各種実施形態の特徴は、添付の図面に対する参照がなされる詳細な説明でより明らかになるであろう。
各種実施形態による、1つの例示的なプラットフォーム・アーキテクチャで示されるゲームの作成および管理のためのシステムの概略図。 各種実施形態による、ファンタジー・スポーツまたはその他のアプリケーションにおいて直接対決の挑戦を管理するためのシステムの概略図。 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 各種実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 各種実施形態による、直接の挑戦のリストのサンプルの表示の図。 各種実施形態による、直接対決挑戦のためのシステム・アーキテクチャの態様を示す図。 各種実施形態による、直接対決挑戦のためのシステム・アーキテクチャの態様を示す図。 各種実施形態による、直接対決挑戦のためのシステム・アーキテクチャの態様を示す図。 各種実施形態による、直接対決挑戦のためのシステム・アーキテクチャの態様を示す図。 各種実施形態による、各種異なるタイプのゲームプレイ主題を示す図。 各種実施形態による、各種異なるタイプのゲームプレイ主題を示す図。 各種実施形態による、各種異なるタイプのゲームプレイ主題を示す図。 各種実施形態による、各種異なるタイプのゲームプレイ主題を示す図。 各種実施形態による、各種異なるタイプのゲームプレイ主題を示す図。 各種実施形態による、直接の対決を構築し、管理するためのシステムの対話式ユーザ・インタフェースを有する一連のサンプルのユーザ・ディスプレイを示す図。 各種実施形態による、直接の対決を構築し、管理するためのシステムの対話式ユーザ・インタフェースを有する一連のサンプルのユーザ・ディスプレイを示す図。 各種実施形態による、直接の対決を構築し、管理するためのシステムの対話式ユーザ・インタフェースを有する一連のサンプルのユーザ・ディスプレイを示す図。 各種実施形態による、直接の対決を構築し、管理するためのシステムの対話式ユーザ・インタフェースを有する一連のサンプルのユーザ・ディスプレイを示す図。 各種実施形態による、直接の対決を構築し、管理するためのシステムの対話式ユーザ・インタフェースを有する一連のサンプルのユーザ・ディスプレイを示す図。 各種実施形態による、直接の対決を構築し、管理するためのシステムの対話式ユーザ・インタフェースを有する一連のサンプルのユーザ・ディスプレイを示す図。 各種実施形態による、挑戦または交替を実行する前にプレイヤーを調査するためのユーザ・インタフェースを示す図。 各種実施形態による、特定の相手からの関連するヒストリカル・データを示す直接対決レコード・ポップ・アップを示す図。 各種実施形態による、全ラインアップ挑戦特徴を示す図。
以下の説明では、本発明は、各種例示的な実施形態を参照して説明される。それでも、これらの実施形態は、本明細書において説明されるどの特定の例、環境、応用例、または特定の実施形態にも本発明を限定するものではない。したがって、これらの例の実施形態の説明は、本発明を限定するためではなく、例示のみのために提供される。
本システムおよび装置および方法は、後続の詳細な記述、例、図面、および特許請求の範囲、ならびにそれらの前後の記述を参照することによって、より容易に理解される。しかし、本デバイス、システム、および/または方法が開示および記述される前に理解されたいが、開示される特定のデバイス、システム、および/または方法は当然ながら様々である可能性があるので、別段の指定がない限り本発明はこれらの特定のデバイス、システム、および/または方法に限定されない。また、本明細書で使用される用語は、特定の態様を記述するためのものにすぎず、限定するものではないことも理解されたい。
後続の記述および図面の全体を通して、同じ部分には、同じ参照番号が付けられている。図面は正確な縮尺でない場合があり、いくつかの特徴は、明確さや簡潔さのためおよび情報伝達のために、強調された縮尺でまたはいくらか概略的なフォーマットで示される場合がある。
本発明に関する後続の記述は、本発明の現在知られている最良の実施形態における、本発明の実施可能な教示として提供される。このために、本明細書に記載の本発明の様々な態様に多くの変更が加えられ得るとともになお本発明の有益な結果を得ることができることを、当業者は認識および理解するであろう。また、本発明の望ましい利益のいくつかは、他の特徴を利用することなく本発明の特徴のいくつかを選択することによって得られることも明らかであろう。したがって、本発明に対する多くの修正および適応が可能であり、状況によってはそれらが望ましい可能性すらあり、それらが本発明の一部であることを、当業者は認識するであろう。よって、後続の記述は、本発明の原理の例示として提供されるものであり、本発明の限定において提供されるものではない。
全体を通して、単数形は、文脈で別段明確に指定されない限り、複数の指示対象を含む。よって、例えば、あるコンポーネントへの言及は、コンテキストが別段明確に指定されない限り、2つまたはそれ以上のそのようなコンポーネントも含み得る。
本明細書では、範囲は、「約」ある特定の値から、および/または「約」別の特定の値まで、として表現される可能性がある。そのような範囲が表現されるとき、別の態様は、ある特定の値から、および/または別の特定の値まで、を含む。同様に、値が、「約」という先行語を使用して近似値として表現されるとき、この特定の値は別の態様を形成することが理解されるであろう。さらに、各範囲の終点は、他方の終点に対する関係において有意である場合もあり、他方の終点から独立して有意である場合もあることも理解される。
本明細書において、用語「任意選択の」または「任意選択で」は、それに続いて記述されるイベントまたは状況が発生することもあり発生しないこともあり、そのイベントまたは状況が発生する場合とそうでない場合とをその記述が含むことを意味する。
ゲーム
本明細書において、ゲームという用語は、遊びまたは楽しみのために実行されるアクティビティ、ならびに、特定の目標または目的の追求を可能とするのに使用されるゲーム的な対話式アクティビティを指す。広い意味では、本明細書で記述されるゲームは、ユーザがゲーム・コンテンツ自体と、ゲームに関係する挿入または要求(コール・トゥ・アクション(call to action)と呼ばれることもある)との両方と対話するのを可能にする。記述されるように、ゲームのスーパーセットを作成するためのゲーム・システムを含めた、本明細書におけるゲームおよびゲーム的な対話式システムは、ユーザとゲームとの間のより深いエンゲージメントをもたらす。本明細書において、ユーザ・エンゲージメントは、プレイの頻度、プレイの継続時間、ならびに、ゲーム・コンテンツおよび/またはコール・トゥ・アクションとの対話の深さを指す。商業コンテキストでは特に、ユーザ・エンゲージメントが深いほどゲームの価値は高まる。本明細書に記載のゲーム・システムによって作成および管理されるゲームは、既存のゲーム・システムによって生み出されるゲームよりも、コストが低く、速く展開され、管理しやすい。
ファンタジー・ゲーム。ファンタジー・ゲームは、各ユーザが想像上のもしくはファンタジー・プレイヤー、チーム、または「プレイヤー」のグループを選択し、管理する競技である。プレイヤーは、特定のスポーツの現実のプレイヤーまたは株、イベント、動物、およびテレビジョン・キャラクタなどの非人間の参加者とすることができる。各ユーザは、各プレイヤーの現実の世界の成績に従ってポイントをためる。通常、ユーザは、チーム・マネージャまたはコーチの役割を引き受け、各特定のリーグの規則および規制の組に従って、ドラフト手続きでプレイヤーを選択し、プレイヤーをトレードし、アクティブ登録簿およびインアクティブ(ベンチ)登録簿を確立し、登録簿を変更するなどを行う。代替案では、ユーザは、単一のプレイヤーまたはプレイヤーのグループの「ファンタジー」オーナとすることができる。
非スポーツ・ゲーム。本明細書において説明されるシステムおよび方法の多くは、ファンタジー・フットボールの文脈で議論されるが、本明細書において開示される技術は、各種スポーツおよび他の定量化できる成績にも有用であり、適用可能である。例えば、図19は、会社の株価の動き、プロフェッショナル・ホッケー、NASCAR(登録商標)、およびNCAAバスケットボールに関するゲームプレイの例を示す。図20は、リアリティ・テレビジョン番組結果のゲームプレイの例を示す。図21は、プロフェッショナル・フットボール・チームのラッシング・ヤードおよび音楽レコード売上のゲームプレイの例を示す。図22は、政治およびニュース結果のゲームプレイの例を示す。図23は、天気予報と、米国、世界、政治、および司法などのカテゴリのニュース・イベントの選択のゲームプレイの例を示す。
システム
図1は、特定の実施形態による、ゲーム作成および管理のためのシステム100の概略図である。示されるように、システム100は、コンテンツ管理システム200、アプリケーション・サービス300、ユーザ・インタフェース400、およびソーシャル報告エンジン500を含む、互いに通信する各種要素を含む可能性がある。システム100は、ゲーム・コンテンツ・データベース220、アクティブ・ゲームプレイ・データベース320、ユーザ・データベース520、および外部データ・ソース380も含む可能性がある。外部データ・ソース380は、外部コンテンツ・ソース382および外部アプリケーション388を含む可能性がある。
図1は、各種実施形態によるシステム・プラットフォーム・アーキテクチャも示す。本明細書において説明されるゲーム・システムおよび方法は、使いやすい1組のユーザ・インタフェース400を通じてゲームの作成および管理を容易にするセルフサービス・プラットフォームを使用して提供され得る。各種実施形態によるシステム・アーキテクチャは、図1に示された構成要素およびモジュールを含み得る。
アプリケーション・サービス・インタフェース300は、示されるように、独立したモジュールの呼び出しを行うためのREST API370を含む可能性がある。REST(表現可能な状態の転送(Representational State Transfer))は、インターネットなどの分散型システムのためのソフトウェア・アーキテクチャの様式である。REST API 370は、改善されたスケーラビリティ、構成要素および関わりのある規則の制御、インタフェースの開発、および追加構成要素の展開を可能にする。
特定の実施形態によるイベント・ハンドラ460は、未熟なユーザまたは管理者が、技術的なプログラミング支援を全くともなわずに各種アクション−イベントの組合せを作成し、編集し、修正し、更新することを可能にするユーザ・インタフェースを含む。このユーザ・インタフェースは、ユーザがそこから選択するための、クリック可能リンクを有するソーシャルメディア・ロゴのストック写真イメージなどのライブラリ内に記憶された各種資産へのアクセスを含む。このユーザ・インタフェースは、ユーザまたは管理者が、ユーザが使いやすいフォーマットで一連のイベント−アクション関係全体を投入することをも可能にする。例えば、ユーザ・インタフェースは、それぞれに関連付けられたアクション、イベント、および規則のオプションを有する一連のドロップダウン・メニューを含むことができる(例えば、使用量カウンタ、時間/クロック・カウンタなどを含む)。イベント・ハンドラ460は、ユーザ入力をとり、ゲームによる使用のための、決定木などの一連のコンピューティング命令を構築する。
ゲーミング・エンジンまたはシステムおよびユーザのコンピューティング・デバイスは、プロセッサと、非一時的メモリと、それぞれのゲーミング・エンジン、システム、およびユーザ・コンピューティング・デバイスのそれぞれの特定の機能および特徴を実行するためにメモリ内に記憶されたソフトウェア・コードとを備えるコンピューティング・デバイスとすることができる。
ソーシャル報告エンジン。別の態様では、ゲーム・システム100は、特定の実施形態によれば、ゲーム・タイプおよびカテゴリの選択の幅を提供することによって、かつ、ソーシャル報告エンジン500と呼ばれるモジュールを使用してゲームのスーパーセット全体にわたりユーザ・データを能動的に収集することによって、ゲームのスーパーセットの作成およびプレイを可能とするように構成される。ソーシャル報告エンジン500は、特定の実施形態によれば、長期間にわたり複数のゲームにまたがってユーザ・データを集めるが、このユーザ・データは、ゲーム・システムの登録および使用中、ゲームプレイ中、関係する対話(アンケートへの回答、および他のタイプのコール・トゥ・アクションへの応答など)中、ならびにソーシャル・メディア・アクション(「いいね」の入力、コンテンツの共有など)中の、ユーザ挙動を含む。この結果、何百万個もある可能性のあるユーザ・データ・プロフィールがポピュレートおよび更新され、これらはユーザ・データベース520に記憶され得る。
ユーザ・データは、ユーザによって自発的に提供された初期プロフィール・データを含み、これは通常、Facebook(登録商標)プロフィール、Twitter(登録商標)アカウント、Foursquare(登録商標)履歴、または他の統合サードパーティ・アプリケーションにすでに含まれる情報を共有することで始まる。ゲーム・システム・プロバイダはまた、メンバシップである間はいつでも、クエリまたは他の方法でユーザ・データを集めることができる。ユーザ・データはまた、プレイされた特定のゲームごとのゲーム成績を含む。これは例えば、ユーザが特定のスポーツで正確な予測を立てるかどうか、および、ユーザがある製品、サービス、または会社に対して一貫して「いいね」の表明またはお気に入りの指定をするかどうかを含む。好ましい一実施形態では、ユーザ・データは、個人特定可能な情報を販売または開示しないようにしてビジネス・インテリジェンスおよび他の有用な情報を導出するために、集約されることになる。ユーザ・データは、集約または匿名化されたフォーマットで提供されることがある。しかし、このようなユーザ・データは価値がある。というのは、本発明のゲーム・システムによって収集され記憶されたユーザ・データは、本明細書に記載のように、ゲーム・システム内でのユーザ挙動および関係するアクティビティの履歴と組み合わせられた、様々な有用な人口統計情報を含むからである。この、人口統計情報と実際のユーザ挙動との組合せは、ゲーム・システムによって収集され記憶されたユーザ・データの価値に貢献する。
直接対決の挑戦
本明細書において説明されるシステムおよび方法は、本明細書において時々「マーノ・エ・マーノ」と呼ばれる直接対決または直接挑戦のアプリケーションおよびシステムを含む。本明細書において使用される直接対決または直接の挑戦は、ゲームまたはファンタジー・スポーツ・アプリケーションなどのアプリケーションの2人の個々のユーザの間の直接の挑戦を指す。
特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、第1のユーザが、マッチアップを作成し、挑戦を第2のユーザに送信し、マッチアップの結果を監視し、挑戦を処理し、勝者を識別し、スコアを計算し、投稿し、リーダボードを更新することを可能にするように構成され得る。
挑戦者(第1のユーザ)および第2のユーザは、挑戦が送信され、受諾される時または挑戦の主題であるアクティビティが行われる時に、お互いのチームに支払うようにスケジューリングされる必要がない。例えば、挑戦が送信される時に、挑戦者が、第2のユーザとは異なるリーグに属することができ、リーグが全くなくてもよい。よって、挑戦は、ファンタジー・マッチアップ・ゲームの正常なスケジュールの外部の「副挑戦(side challenge)」とすることができる。第1のユーザと第2のユーザとの間の挑戦は、スポーツ、政治、エンターテインメント、現在のイベントなどを含む努力のすべての分野に関係するものとされ得る。
挑戦は、以下の大まかな形式、すなわち、「Aが、[このイベントまたは期間]中に[努力の分野]で[所与の成績]においてBを[しのぐまたは負かす]」で構築される可能性がある。マッチアップの結果は、場合に応じて現実の世界のゲームまたは競技での各競争相手の統計的成績によって決定され得る。
本明細書において説明される挑戦アプリケーションは、挑戦の主題または競争相手(「A」および「B」)を選択し、「バリー・サンダース(Barry Sanders)が、今週日曜日のフットボール・ゲーム中にマーカス・アレン(Marcus Allen)より多くのトータル・ヤードだけラッシュする」などの挑戦を作成するのに使用され得る。結果は、選択された期間(日曜日のフットボール・ゲーム)中の現実の世界の成績(ラッシュしたトータル・ヤード)に基づいて決定されまたはスコアを記録され得る。
代替案では、挑戦は、所与の期間にいくつかの特定の達成を行う単一のプレイヤーとしてフォーマットされ得る。これの例は、「バリー・サンダースが今週日曜のフットボール・ゲームで100ヤードを超えるラッシュを有する」という挑戦を発行することになるはずである。したがって、そのような挑戦の受取人は、受諾される場合に、バリー・サンダースが今週日曜のゲームで100ヤード・ラッシュ・ゴールを達成しないという立場をとるはずである。
特定の実施形態によるマーノ・エ・マーノ挑戦アプリケーションは、ユーザが、リスト、データベース、またはコンテンツの外部ソースからプレイヤーまたは競争相手を選択することによってマッチアップを作成することを可能にするように構成され得る。
特定の実施形態によれば、図2は、ゲーム・アプリケーションのユーザの間の複数の直接の挑戦を生成し、管理するための挑戦システム1100の概略図である。示されるように、挑戦システム1100は、アプリケーション・サービス・インタフェース1300、複数のユーザ・インタフェース1400、およびソーシャル報告エンジン1500を含む、互いに通信する各種要素を含む可能性がある。挑戦システム1100は、データベース1220、ユーザ・データベース1520、および1または複数の外部データ・サービス1280も含む可能性がある。外部データ・サービス1280は、例えば、スポーツ・フィードA1282、コンテンツAPI B1284、およびスポーツ・フィードB1286を含む可能性がある。
代替的な実施形態において、挑戦システム1100は、図1に示されたコンテンツ管理システムと同様のコンテンツ管理システムを含み得る。
アプリケーション・サービス・インタフェース1300は、示されるように、独立したモジュールの呼び出しを行うためのREST API1370を含む可能性がある。REST(表現可能な状態の転送(Representational State Transfer))は、インターネットなどの分散型システムのためのソフトウェア・アーキテクチャの様式である。REST API1370は、改善されたスケーラビリティ、構成要素および関わりのある規則の制御、インタフェースの開発、および追加構成要素の展開を可能にする。
ロジック・レベルで、特定の実施形態のアプリケーション・サービス・インタフェース1300は、示されるように、スコアリングおよびリーダボード、ユーザ・マネージャ、ピック・エンジン1340、マッチアップ・ロジック1310、ならびにイベント・データ・ハンドラ1360に関するモジュールを含む。データ・レベルで、特定の実施形態のアプリケーション・サービス・インタフェース1300は、示されるように、永続性マネージャ(Persistence Manager)、設定マネージャ、マニュアル・データ・インタフェース、および1または複数の外部データ・リーダ1380を含む。
特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、プログラミングされたコンピュータを使用して実装され得る。直接の挑戦は、スポーツ、政治、またはエンターテインメントなどのさまざまな利用分野のいずれかにおける競争者または競争相手(もしくは気付かれた競争相手)の間のコンテストである可能性がある。挑戦は、以下の大まかな形式、すなわち、「[第1の競争者]が[このイベントまたは期間]中に[第2の競争者]を[この成績パラメータによればしのぐ]」で構築される可能性がある。挑戦の成果またはスコアは、例えば、現実の世界のゲームまたは競技において各競争者の実際の成績を比較することによって決定され得る。挑戦アプリケーションは、動的であり、ユーザが使いやすいインタフェースを使用してユーザが直接の挑戦の各要素を構築することを許す。挑戦アプリケーションは、本明細書において説明されるゲーム・システムの特徴および機能のいずれかまたはすべてを含む可能性がある。例えば、挑戦アプリケーションは、システムによってアクセス可能なゲーム・コンテンツまたはその他のデータ、例えば、片方または両方の競争者の写真へのアクセスを含む可能性がある。
ブラケット・ゲームの文脈で、第1の競技者および/または第2の競技者は、ブラケットで競い合うチームのいずれかから選択されたプレイヤーである可能性がある。成績パラメータは、「より多くのポイントを決める」である可能性がある。期間は、「トーナメントのそれぞれの各競技者の第1のゲームにおけるプレイの第2の期間中」である可能性がある。概略的に図2に示されるように、アプリケーション・サービス・インタフェース1300は、マッチアップ・ロジック1310を含む。特定の実施形態によるマッチアップ・ロジック1310は、マッチアップ・データに関する規則、ロジック、制限、および標準的な表現を含む可能性がある。上記の例に関するマッチアップ・データは、このサンプルの挑戦のフレーズ、すなわち、「第1の競技者」が「トーナメントのそれぞれの各競技者の第1のゲームにおけるプレイの第2の期間」中に「第2の競技者」「より多くの得点を決める」を完成するためのデータまたは属性を含む可能性がある。
特定の実施形態によるピック・エンジン1340は、画面上にオプションを提示し、ユーザが選び出すための選択を可能にするように構成される。別の態様において、ピック・エンジン340は、ユーザによって成される選択に関する規則、ロジック、制限、および標準的なデータ表現を含む可能性もある。例えば、特定のゲームのためのピック・エンジン340は、規則および関わりのある条件(例えば、このユーザが期間を選択したか否か)に従ってユーザに対してオプションを表示する可能性があり、ユーザの選択を制限する(例えば、一度送出されるとピックが変更されることを認めない)可能性がある。ピック・エンジン1340は、マッチアップ・ロジック1310によって定義された、それぞれの挑戦に関するデータ表現および特定のプロセスを含む。
特定の実施形態によるイベント・データ・ハンドラ1360は、外部データ・サービス1280のそれぞれからの入来データを管理するように構成される。それぞれの外部データ・サービス1280は、その他の外部データ・サービスとは異なるデータの独自の構成を有する可能性がある。イベント・データ・ハンドラ1360は、外部データ・サービス1280のそれぞれからの入来データをマッチアップ・ロジック1310に従って対応するデータ・ロケーションにマッピングするための特定の1組のセマンティックスを含む。この態様において、イベント・データ・ハンドラ1360は、マッチアップ・ロジック1310に従って処理される入来マッチアップ・データを解析し、ソートし、命名し、マッピングし、それ以外の方法で調整する。
例えば、イベント・データ・ハンドラ1360は、スポーツ・イベントまたは競技のような現実の世界のイベントに関する「先発登録選手」などのパラメータについての入来データをマッピングするためのセマンティックスを含む可能性がある。直接の挑戦の2人の競技者は異なる日に異なるゲームでプレイしている可能性があるので、イベント・データ・ハンドラ1360は、直接の挑戦の構築を可能とするために「先発登録選手」などのデータを受信し、分析するように構成される可能性がある。
例えば、イベント・データ・ハンドラ1360は、スポーツ・ゲーム的な現実の世界のイベントに関する「開始時間」などのパラメータについての入来データをマッピングするためのセマンティックスを含む可能性がある。直接の挑戦の2人の競技者は現実の世界のゲームで互いに競い合っていない可能性があり、それらの競技者のそれぞれのゲームが異なる時間に行われる可能性があるので、イベント・データ・ハンドラ1360は、直接の挑戦のそれぞれの各競技者についてのデータを正確に集めること−およびスコアに記録すること−を可能とするために開始時間およびその他のパラメータを扱う。
特定の実施形態によるマッチアップ・データは、直接の挑戦を説明し、処理するために以下の属性を有する可能性がある。例えば、それぞれの挑戦は、これらの属性、すなわち、イベント・データ、ステータス(保留、進行中、完了、処理済み)、ならびにソース(挑戦を構築し、その後、挑戦をスコアに記録するために使用されるデータ・フィードまたはコンテンツ・サービス)を有する可能性がある。それぞれの挑戦は、これらの属性、すなわち、タイトル、マッピング・パターン(成績パラメータおよび期間などのスコアを計算するための規則)、正しい答え(挑戦に勝つ競技者に対する参照を含む)、ならびにスコア(挑戦に勝つことに関して定義されたスコア)をともなう質問を含む可能性がある。
特定の実施形態によるマーノ・エ・マーノ挑戦アプリケーションは、リスト、データベース、またはコンテンツの外部ソースから競技者を選択することによってユーザが直接の挑戦を構築することを許すように構成され得る。来たる競技およびゲームについての情報は、各種外部データ・ソース1280から得られ、ドロップダウン・リストまたはその他のユーザが使いやすいインタフェースでオプションとしてユーザに提示される可能性がある。挑戦アプリケーションは、マニュアル・データ・インタフェースを使用して、挑戦が外部データの参照なしにユーザによって構築されることを許す可能性がある。
別の態様において、挑戦アプリケーションは、さまざまな競技者の間および中でいくつかの直接の挑戦を自動的に選択し、作成し、それから、仲間のユーザに対する直接の挑戦で使用するためにユーザにそのような挑戦を提案するように構成される可能性がある。
特定の実施形態においては、それぞれの外部データ・ソースが、独自の対応する外部データ・リーダを有する可能性があり、そしてさらに、その外部データ・リーダが、独自の対応するイベント・データ・ハンドラを使用する。この態様において、システムは、複数の外部データ・リーダ1380を含む可能性があり、イベント・データ・ハンドラ1360は、データを収集し、編成するために一緒に働く複数のデータ・ハンドラを含む可能性がある。
直接対決の挑戦のゲームプレイ
以下の説明および図は、直接の、または直接対決の挑戦を構築するプロセスの一例を説明する。直接の挑戦は、以下の大まかな形式、すなわち、「[第1の競争者]が[このイベントまたは期間]中に[第2の競争者]を[この成績パラメータによればしのぐ]」で構築される可能性がある。以下の例においては、第1のユーザ(ケホエサベ(Kehoesabe)チーム)が第2のユーザ(ドラゴン・アーミー(Dragon Army)チーム)に直接の挑戦を送信し、丸一日中に第1の競技者(ノーショーン・モレノ(Knowshon Moreno))が第2の競技者(マット・フォルテ(Matt Forte))よりも多いトータル・ヤードを達成すると主張し、500ファンタジー・ドルの額の非通貨の(非金銭の)賭け代を賭け、両方のプレイヤーを賄うために99セントの料金を支払う。
代替的な実施形態においては、第1のユーザが、そのユーザのすべての友達に、特定のグループもしくはカテゴリのすべてのユーザに、またはシステム全体のすべてのユーザに直接の挑戦を送信する可能性がある。この態様においては、直接の挑戦が構築され、競い合うための招待としてユーザの選択グループに発せられる可能性がある。
図3は、画面10を示し、直接の挑戦を構築するプロセスを開始するための開始ボタン20(マーノ(Mano)開始とラベル付けされる)を含む。次に、ボタン20が選択される時に、特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、図4に示されているように、チームまたは相手(あるいは、グループ、リーグ、またはユーザの連絡先内の他のユーザ)のリスト30を示すディスプレイを開く可能性がある。この例において、各チームは、特定のユーザによって選択されたプレイヤーの集合であるファンタジー・スポーツ・チームを表す。この態様において、チームのリスト30は、実際上、ユーザのリストを表す。
この例において、第1のユーザは、ケホエサベ・チームを所有するユーザである。第1のユーザは、相手を選択する可能性があり−ここでは、第1のユーザは、ドラゴン・アーミー・チームを選択する−その後、特定の実施形態によれば、挑戦アプリケーションが、図5に示されるように、挑戦の属性40を列挙する画面を開く。属性40は、私のプレイヤー41(または第1の競技者)、あなたのプレイヤー42(第2の競技者)、スタッツ43(成績パラメータ)、時間枠44(期間)、ファンタジー・ドル45(結果に対する任意の非通貨の賭け代)、(直接の挑戦の特徴の提供者またはその他の参加するエンティティに支払いを行うための)オプション46、および(すべての属性が選択されると直接の挑戦を送信するための)挑戦送信47に関する選択可能なアイコンを含む。
図6に示されるように、特定の実施形態に従って私のプレイヤー41を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦のための第1の競技者として選択され得る(第1のユーザ自身のチームの)競技者の画面を開く。この例において、第1のユーザは、ノーショーン・モレノと名付けられたプレイヤーを選択する。ユーザは、利用可能なプレイヤーのリストの各メンバーに対して調査を実行する能力を与えられてもよい。調査スクリーンの例が、図30に示されている。
図7に示されるように、特定の実施形態に従ってあなたのプレイヤー41を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦のための第2の競技者として選択され得る(第2のユーザのチームの)競技者の画面を開く。この例において、第1のユーザは、マット・フォルテと名付けられたプレイヤーを選択する。
図8に示されるように、特定の実施形態に従ってスタッツ43を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、この特定の競技のために利用可能である統計またはその他の成績測定基準の画面を開く。この例において、利用可能な測定基準は、タッチダウン、レシーブ、およびヤードを含む。この例において、第1のユーザは、ヤードを選択する。バスケットボールの競技に関しては、例えば、利用可能な測定基準は、リバウンド、フリー・スロー、スリー・ポイント・ゴールを含む可能性がある。
図9に示されるように、特定の実施形態に従って時間枠44を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、この特定の競技のために利用可能である期間、継続時間、またはその他の時間的に制限されたパラメータの画面を開く。この例において、利用可能な時間枠は、クォータ、ハーフ、日、および週を含む。この例において、第1のユーザは、日を選択する。
図10に示されるように、特定の実施形態に従ってファンタジー・ドル45を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、非通貨の(非金銭の)賭け代の額の画面を開く。この例において、利用可能な賭け代は、$100、$500、$1000、および手持ちのすべての$を含む。この例において、第1のユーザは、$500を選択する。
図11に示されるように、特定の実施形態に従ってオプション46を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、支払いオプションの画面を開く。この例において、利用可能な支払いオプションは、「$0.59プレイヤー毎」または「$0.99両方のプレイヤーを賄う」を含む。この例において、第1のユーザは、「$0.99両方のプレイヤーを賄う」を選択する。
図12に示されるように、特定の実施形態に従って挑戦送信47を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦が第2のユーザ(ドラゴン・アーミー・チームの所有者)に送信されたことを確認する通知50を表示する。いかなる第2のユーザも選択されなかった場合、挑戦は、競い合うための招待としてユーザの選択されたサブセットまたはすべてのユーザに対して公表されるかまたは表示される可能性がある。
図13は、挑戦アプリケーションの特定の実施形態による第2のユーザへの直接の挑戦の提示を示す。示されるように、挑戦アプリケーションは、2人の競技者(関わりのある情報をともなう)、挑戦の測定基準(「トータル・ヤード」)、期間(日付)、および架空の賭け代を表示する可能性がある。画面は、ユーザが料金を支払ったメッセージも含む可能性がある。
図13に示されるように、特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、直接の挑戦を受信すると第2のユーザによって使用されるための返答属性60の画面を含む。返答属性60は、受諾61、拒否62、および逆挑戦63に関する選択可能なアイコンを含む。受諾61を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、挑戦が変更なしに受諾されたという通知を第1のユーザに送信する。拒否62を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、挑戦が拒否されたという通知を第1のユーザに送信する。逆挑戦63を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦の属性に変更を行うための選択可能なアイコンと共に一連の画面を第2のユーザに提供する。完了されるとき、挑戦アプリケーションは、考慮してもらうために第1のユーザに改正された挑戦(逆挑戦)を送り返すために第2のユーザに「挑戦送信」アイコンを提供する。
図14は、画面上の挑戦のリスト70を示す。挑戦22とラベル付けされたアイコンを選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、挑戦のリスト70を1または複数のフィルタまたはカテゴリと共に表示する。この例において、リスト70は、対戦相手のユーザ(第2のユーザ)の名前、挑戦のタイトル、スコア、日付、ステータス(勝ちまたは負け)、およびもしあれば賭け代の額を含む。特定の相手の直接対決レコードの列も、データの他の列に加えてまたはその代わりに提供され得る。直接対決レコード・ポップ・アップも、ある種の代替案で図31に示されているようにユーザに提供され得る。このポップ・アップは、特定の相手からの関連するヒストリカル・データを示す。ユーザは、図32に示されているように、全ラインアップ挑戦を送出することもできる。
図3をもう一度参照すると、ある種の実施形態の別の特徴は、競技者が挑戦または他のトピックに関して議論しまたは「スマック」トークをすることができるチャット特徴である。ユーザは、「スマック」チャット・スクリーンに移るためにボタンの最下行に沿った「スマック」ボタンを選択する。チャット使用法は、ある種の実施形態ではメッセージ・アプリケーションに類似する。
2対2の直接の挑戦など
特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、2対2の挑戦、すなわち、2人の第1の競技者と2人の第2の競技者との間のコンテストをユーザが構築することを許すように構成され得る。この態様において、第1の競技者は2人以上のグループである可能性があり、第2の競技者は2人以上のグループである可能性があり、両方のグループは同じ数の参加者を有する。この実施形態において、対戦相手の競技者の各対は、独自の成績パラメータ(例えば、ラッシング・ヤードまたはトータル・ヤード)を有する可能性があり、独自の賭け代および/または料金を有する可能性があり、期間は、いくつかの現実の世界のゲームを含むのに十分なだけ長い可能性がある。この態様において、挑戦アプリケーションは、それぞれの対戦相手側の3人以上の競技者−またはチーム全体−との挑戦の構築を可能とするように構成される可能性がある。挑戦アプリケーションは、その代わりに、ブラックジャック・プレイヤーが、同一のテーブルに座っている他の同時ユーザも同一のハウスに対してプレイしている間にそのハウスに対してプレイするのによく似て、1または複数の競技者が1人の「ハウス」ユーザに対して直接の挑戦をプレイすることを可能にするようにさらに構成され得る。
挑戦のためのソーシャル報告エンジン
別の態様において、特定の実施形態による挑戦システム1100は、複数の直接の挑戦の作成およびプレイを可能とし、図2に示されるように、ソーシャル報告エンジン1500と呼ばれるモジュールを使用してユーザの間の挑戦のスーパーセット全体でユーザ・データを積極的に収集するように設計される。特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン1500は、長い期間、複数のゲームにわたって−ゲーム・システムの登録および使用中、ゲームのプレイ中、対話中、ソーシャル・メディア・アクション中、ならびに挑戦中のユーザ挙動を含む−ユーザ・データを集め、ユーザ・データベース1520に記憶され得る潜在的に数百万のユーザ・データ・プロファイルのデータ投入および更新を結果としてもたらす。
ユーザ・データは、ユーザによって自発的に提供されたプロファイル・データを含む。挑戦システムおよび/またはゲーム・システムの提供者が、随時問い合わせまたはその他の方法によってユーザ・データを集める可能性もある。ユーザ・データは、例えば、ユーザが特定のスポーツの正確な予測を行うかどうか、およびユーザが特定の製品、サービス、または会社を一貫して好きであるかまたは好むかどうかを含む、プレイされた特定のゲームによるゲームの成績も含む。好ましい実施形態において、ユーザ・データは、個人を特定可能な情報を販売または開示しないようにしてビジネス・インテリジェンスおよびその他の有用な情報を導出するために集約される。ユーザ・データは、集約されたまたは匿名化された形式で提供され得るが、そのようなユーザ・データは、本明細書において説明されるように、本発明のゲーム・システムによって収集され、記憶されたユーザ・データがゲーム・システム内のユーザ挙動および関わりのあるアクティビティの履歴と組み合わされたさまざまな有用な人口統計情報を含むので価値がある。人口統計情報と実際のユーザの振るまいとのこの組み合わせは、ゲーム・システムによって収集され、記憶されたユーザ・データの価値に寄与する。
挑戦からの群衆知
別の態様において、特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン1500は、特定の対象についての群衆知を特定するために所定の期間にわたって対象毎にいくつかの直接対決の挑戦を分析し、ランク付けするための群衆知モジュールを含む。使用中、モジュールは、特定の対象について最も多くの場合に正しい挑戦のサブセットを特定し、顧客のためにその対象についての報告を構築し得る。
この態様において、群衆知モジュールは、特定の対象(スポーツ、映画の賞など)を調査し、対象について最も多くの場合に正しい挑戦を特定し、一貫性および正確性に関してある期間にわたってそれらの予測を分析するタスクを与えられる。挑戦システム1100は、長い期間にわたって複数の直接対決の挑戦に参加する多数のプレイヤーを含むので、最も多くの場合に正しい挑戦は、挑戦システムを使用するすべてのプレイヤーの群衆知を表す。商業の文脈で、群衆知は、さまざまな文脈で有用であるすぐに使用可能なビジネス・インテリジェンスを表すので価値を有する。
挑戦に関する群衆グル
関わりのある態様において、特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン1500は、特定の対象についての挑戦に勝つことが最も多いユーザの達人のサブセット(すなわち、群衆グル)を特定するために、所定の期間にわたってユーザ毎および対象毎にいくつかの直接対決の挑戦を分析し、ランク付けするための群衆グル・モジュールを含む。使用中、群衆グル・モジュールは、対象についての挑戦に勝つことが最も多いユーザを特定する可能性があり、識別情報またはそれらのグルを顧客に報告する可能性がある。
この態様において、群衆グル・モジュールは、特定の対象(スポーツ、映画の賞など)についての挑戦に勝つことが最も多いユーザを見つけ、それぞれのそのようなユーザを群衆グルとして特定する。特定の実施形態によれば、それぞれのユーザの挑戦が、挑戦に勝つことが最も多い(1または複数の)ユーザを決定するために対象毎に経時的に分析される。ゲーム・システムは、長い期間にわたって複数の直接対決の挑戦に参加する多数のプレイヤーを含むので、挑戦に勝つことが最も多いユーザが、その特定の対象についての群衆グルとして特定され得る。商業の文脈で、群衆グルまたは群衆グルのサブセットによってなされるゲームの挑戦は、さまざまな文脈で有用であるすぐに使用可能なビジネス・インテリジェンスを表すので価値を有する。群衆グル・モジュールは、特定のバーティカルで挑戦の勝利の数に関してユーザをスコアに記録し、最高の達人(最近の結果に基づくロール・リストのメンバーである群衆グルのパフォーマー)によってなされた挑戦を集約し、ソーシャル報告エンジン1500およびその他のツールを使用してデータを分析し、そのデータを使用して、例えば、本明細書に記載のビジネス・インテリジェンス報告コンソールで提示される販売するための群衆グル・データを生成する。
特定の実施形態によれば群衆グル・モジュールは、挑戦のスコアおよび勝ちをカテゴリ毎にまたはその他の選択された測定基準によって経時的に集約することによってそれぞれのゲーム・カテゴリにおける最良の成績のユーザを特定し、上位パフォーマーのローリング・サブセットを維持するように構成される。例えば、マンデー・ナイト・フットボール・チャレンジの上位5%の勝者、マーチ・マッドネス中のチャレンジの上位10%の勝者など。
この態様において、挑戦システム1100およびソーシャル報告エンジン1500は、トピックについての直接対決の挑戦のサブセットでの群衆グルの実際の勝ち/負けの成績に基づいて、(a)特定のトピックに関連する群衆知、および/または(b)群衆グルのパフォーマーを特定するために使用され得る。予測エンジンと呼ばれることがある既存のツールとは異なり、群衆知モジュールおよび群衆グル・モジュールは、直接対決の挑戦における実際の成績に基づく。
直接対決挑戦システム・アーキテクチャ。図15〜18を参照して、直接の挑戦または「マーノ・エ・マーノ」に関するシステム・アーキテクチャの追加の態様を議論する。図15は、各種実施形態による、サービス・インタフェース600と直接挑戦アプリケーションのさまざまな関係する要素とを示す。
直接挑戦アプリケーションは、1または複数のスポーツ情報フィードなど、外部ソース602からの入来データ・フィードと通信しているものとされ得る。データ・ソース(内部または外部)ごとに、データ・ソース、競技者、ユーザによって作成されたマッチアップ、現実の世界のイベントの時刻および結果、ならびに競技者の量的統計および成績を管理するように構成されたイベント・データ・ハンドラ604があってもよい。
サービス・インタフェース600は、モバイル・アプリ(例えば、スマートフォンおよびタブレット・コンピュータ上)、ウェブ・アプリ、スマートTVアプリ、およびゲーム機を含む各種ユーザ・インタフェース606を介してユーザによって対話される。ユーザがゲーミング・システムと対話することを可能にするためにサービス・インタフェースと共にネットワーク化されたコンピュータ・キオスクも、提供され得る。
図16を参照すると、直接の挑戦システムは、スポーツ・フィードA、B、その他などの1または複数の外部データ・リーダ608およびコンテンツAPIを利用して、スポーツ・フィードおよび他のコンテンツ・プロバイダなどの外部データ・サービスから利用可能な挑戦データを収集することができる。挑戦のデータは、統計データベースに手作業で供給されることも可能である。
図17を参照すると、外部データ・リーダ608から挑戦システムに到着するデータは、挑戦システムによって必要とされる、イベント日付、競技者、量的統計などのデータの特定のフォーマッティングを有する場合がある。イベント・データ・ハンドラ610トランスレータは、そのような外部ソースからのデータを、挑戦システムによって使用される共通のマッチアップ・データ612フォーマットに変換するために提供され得る。これは、例えば、XMLデータ・フォームの使用を介して達成され得る。
データ・ソースごとに、データ・ソースを管理し、競技者、イベント時刻、および量的統計を組み合わせる一連の可能なおよび実際のマッチアップを作成する、イベント・データ・ハンドラがある。マッチアップは、システム・ビジネス・ロジックに基づいて挑戦システムによって自動的に作成され、そのようなマッチアップをユーザに提案することができる。
図18を参照すると、挑戦アプリケーションは、ユーザAが競技者を選択し(例えば、手作業でまたは選択エンジンを使用して)、競技者の競争相手の1人を選択し、これによってマッチアップを識別する出発点620から進行するように構成され得る。挑戦アプリケーションは、ユーザAが挑戦622を作成するのに必要なパラメータ、例えば、「[競技者]が[このイベントまたは期間]中に[努力のこの分野]で[競技者の競争相手]を[しのぐ]」を選択することを可能にするようにさらに構成され得る。挑戦が作成された後に、ユーザAは、挑戦アプリケーションを使用して仲間のユーザすなわちユーザBを選択し、その後、挑戦をユーザBに対して発行することができる。
ユーザBは、挑戦624を受諾しまたは拒絶することができる。挑戦が受諾される場合に、挑戦は、公式に作成される626。挑戦アプリケーションは、競技者および競争相手の成績を監視し、マッチアップの勝者を識別し628、挑戦を処理し630、リーダボードにスコアを投稿する632ように構成される。
別の態様では、挑戦アプリケーションは、さまざまな競技者の間およびその中で複数のマッチアップを自動的に選択し、作成し、その後、挑戦での使用のためにそのようなマッチアップをユーザに提案するように構成され得る。
ベット・ノット・バイ(bet not buy)ゲームプレイ
本発明の別の変形形態では、直接の挑戦は、特定のイベントの特定のパラメータにおける特定の1または複数のプレイヤーの予測された成績に関するユーザによる予測賭けの形で作成され得る。例えば、ユーザは、プレイ中のプロ・フットボール・ゲームの特定のキッカーが、切迫して試みられようとしているキックを行うことの、ハウス(例えば、カジノまたはスポーツ・ブック)に対する直接の挑戦を行うことができる。別の例は、その日にゲームをプレイする特定のプレイヤーが、特定の数値成績を達成する(例えば、ミネソタ・バイキングスのランニング・バックとしてのエイドリアン・ピーターゼン(Adrian Petersen)が、その日のゲームで91.44m(100ヤード)を超えるラッシュを達成する)こととすることができる。賭け代の額が、指定され、ハウスに送信されて、受諾され、拒否され、または逆挑戦される。その後、挑戦がスコアに記録され、勝者が判定される。その後、ユーザの内部アカウント、銀行口座、クレジット・カードなどの外部アカウントが、それ相応に借方記入されまたは貸方記入される。ユーザは、ビットコインまたは他の仮想通貨などの方法を使用して、あるいはペイパルおよび類似物などの支払いサービスを介して支払うこともできる。
もちろん、挑戦の主題がスポーツ・プレイヤーである必要はなく、すべての定量化できる成績が、そのような挑戦の主題になり得る。例えば、ユーザは、特定の金融株が、所与の日または1日の一部に特定の成績メトリックを達成する(例えば、CAT株が、終りのベルの前に2%上昇する)ことのハウスに対する挑戦を調整することができる。やはり、賭けは、是認、拒否、または逆挑戦のためにハウスに送信される。その後、挑戦がスコアに記録され、勝者が判定される。その後、ユーザのアカウント、クレジット・カードなどが、それ相応に借方記入されまたは貸方記入される。
直接の挑戦のこのシステムおよび方法は、ユーザが、人または物を買う必要なしにその人または物の特定の成績に賭ける(betまたはwager)ことを可能にする。スポーツ・プレイヤーの例では、問題のプレイヤーが、ユーザのファンタジー・チームまたは登録簿に含まれる必要はない。挑戦は、登録簿にかかわりなく、すべてのプレイヤーについて行われ得る。よって、ユーザは、そのユーザが「所有」すらしていないお気に入りのプレイヤーを追いかけ、賭けることができる。彼または彼女のリーグ・プレイにおいて。ユーザは、リーグに含まれる必要すらない。同様に、ユーザは、特定の株を買う必要すらなしに、その株の成績に賭けることができる。この手法は、株式仲買人および他の取引手数料をも回避する。
カジノおよびスポーツ・ブックは、通常のアカウンティングおよびセキュリティ標準規格に従って各ユーザの台帳を含むデータベースを維持する。
単一のユーザが、他のユーザに対する複数の直接の挑戦を行い、または他のユーザから複数の直接の挑戦を受信し、あるいはその任意の組合せを行うことができるという点で、単一のユーザが、「ハウス」プレイヤーとして働くこともできる。このシナリオでは、カジノまたはスポーツ・ブックは、挑戦を容易にし、報酬として賭け代のあるパーセンテージ(または均一の額)を受け取ることができる。カジノまたはスポーツ・ブックは、挑戦が完了されるや否や、エスクロー・アカウント内に挑戦の両方の側の賭けられた資金を一時的に保持することができる。これは、挑戦者ユーザと挑戦されたユーザとの両方が、挑戦の勝者に支払われる十分な資金を有することを保証する。
別の代替案では、ハウスは、挑戦を完了するためにユーザの挑戦が複数の他のユーザとマッチアップされまたは複数の他のユーザに提示されるマッチメイカーまたは賭博取引所として働くことができる。よって、挑戦するユーザは、特定のターゲット・ユーザに挑戦を送信する必要がない。その代わりに、挑戦は、取引所(ゲーミング・エンジン)に配置され、ゲーミング・エンジンまたは取引所に含まれるマッチング・エンジンが、挑戦の受諾に関心を持つ可能性がある他のユーザに挑戦を提案する。マッチング・エンジンは、アルゴリズムを使用して、挑戦受取人をおそらくは成功して判定することができる。例えば、他のユーザの挑戦ヒストリのパラメータと一致する論争中のイベントのタイプ、賭け代のサイズ、時間枠、論争中のプレイヤーまたはパフォーマーなどのメトリックは、主題挑戦を受諾する可能性が高い可能性があるターゲット・ユーザを示すことができる。マッチング・エンジンは、挑戦者および潜在的な挑戦受取人の勝つパーセンテージに基づいてマッチを実行することもできる。よって、取引所またはマッチング・エンジンは、挑戦の相手を予測的にマッチアップすることができる。まだ挑戦のヒストリを有しないユーザは、登録工程の一部としてのプリファレンス照会に基づいて、またはハウスからもしくは直接に他のユーザからのいずれかの挑戦を新規ユーザが受諾することによって、マッチされ得る。
直接の挑戦は、本明細書上で直接対決挑戦に関して説明されたものと同様に、ゲーミング・エンジンに結合されたコンピューティング・デバイスを使用して行われ得る。
ベット・ノット・バイ直接の挑戦の成績の時間枠は、任意の所望の範囲とされ得る。例えば、成績の継続時間は、プレイのシーズン全体の結果に関するものとされ得、あるいは、成績は、分、時、日、またはその任意の倍数の増分に関するものとされ得る。賭けは、ゲームの終結またはコンテスト勝者もしくは他の判定のアナウンスなど、特定のイベントに結び付けられることも可能である。
金銭の賭けは、ある種の現場で禁止される可能性があり、したがって、代替の非金銭の賭け代が、その代わりに使用され得る。例えば、仮想通貨、勝利賞の成績ポイント、賞、勝者が賞金を総取りする競争への参加なども、通貨の代替案で使用され得る。
ハウスは、1または複数のユーザに対する挑戦を開始することもできる。
アルゴリズムが、ゲーミング・エンジンによって使用されて、例外的な状況を有する競技者(金融報告、異常な取引量、インサイダー関係、会社ニュース、運動家の怪我など)が、賭け代が彼らの財力を超える挑戦に含まれまたは利用可能になることができず、あるいは、彼らの参加がなんらかの理由で禁止されることを保証することができる。同様に、ゲーミング・エンジンは、プレイヤーの成績に賭ける状況が、不公平、有害である、または任意の他の理由から、1または複数のプレイヤーを、挑戦の主題になり得ることから排除することができる。
カジノ・パトロン・ポイントは、他のカジノ・ゲームに似た形で、ユーザによる直接の挑戦アクティビティに関して引き出され得る。それに加えてまたはその代わりに、賭け代額および勝利は、インゲーム達成、レベル、バッジ、または他の報酬をユーザに与えるのに使用され得る。
挑戦者またはハウスは、予測された結果のオッズを提供することができ、あるいは、賭けは、ストレート・アップ(オッズなし)とされ得る。
ハウスは、勝率および総優勝回数または他のメトリックの公衆リーダボードを維持することができる。ハウスは、任意選択で、ユーザが公衆リーダボードのリスティングから脱退することを許すことができる。
ベット・ノット・バイ直接の挑戦の例は、特定の株または必需品が所定の長さの時間にわたって価値において増加しまたは減少するかどうか、特定のレーンの馬が次の3つの来たるレースで異なる特定のレーンの馬をしのぐかどうか、特定の運動家Aが、所定の時間の期間にある統計カテゴリで特定の運動家Bをしのぐかどうか、ある株、必需品、または運動家が、短い所定の長さの時間にわたってある統計カテゴリで別の株、必需品、または運動家をしのぐかどうか、および、ある特定の株または必需品が、所定の賭け期間中の任意の時に「ピークになる」またはあるレベルに達するかどうかを含む。
セキュリティは、セキュア・ローカル・エリア・ネットワーク上でのゲームプレイのためにハウスがその構内のセキュア・サーバを維持することによって強化され得るは、暗号化されたプライベート広域ネットワークを介して集中化されたサーバに接続する。バイオメトリック・セキュリティが、ユーザがゲームプレイ・トークンを受け取るために提供され得る。ユーザ・デバイスIDが、ゲームプレイ・エンジンによって記録され、監視され得る。ユーザ・デバイスは、保護されたアクセス・ドングルを与えられ得る。ハウスは、ユーザが、カジノまたは他のギャンブル・サイトのセキュア・ローカル・エリア・ネットワーク上でプレイしなければならないことを要求することもできる。ユーザのデバイスのジオロケーション追跡を実行して、ユーザが、ギャンブルが合法的であるか許可される区域に留まっていることを保証することができる。
ここで図24〜29を参照して、ベット・ノット・バイ直接の挑戦の例を、例のグラフィカル・ユーザ・インタフェースを参照して議論する。
ユーザが、彼らのコンピューティング・デバイス上でベット・ノット・バイ・アプリケーションを起動した後に、彼らは、図24に示されたスクリーンを提示され得る。このスクリーンは、ユーザが挑戦700の継続時間を指定することを可能にする。図25に示されているように、継続時間を選択した後に、ユーザは、株、必需品など、挑戦の主題702を選択するオプションを与えられる。
その後、図26に示されているように、ユーザは、賭けのタイプ704を選択することができる。ここでは、示された賭けタイプは、特定の株が値上がりまたは値下がりのどちらになるのか、あるいは、選択された株が、別の特定の株よりよい成績または悪い成績のどちらを残すのか(マーノ・エ・マーノ)とすることができる。次に、図27では、ユーザは、彼らの特定の「プレイヤー」706を選択し、このプレイヤー706は、ここでは、上下挑戦の主題である特定の株である。
図28は、期間の終りまでの特定の株の予測された成績が、サブウィンドウのヘッダ内で識別される選択された株の価格から上がるまたは下がる708のいずれになるのかをユーザが指定することを可能にする。ユーザは、ユーザが賭けることを望む賭け代の額710をさらに選択することができる。その後、ユーザは、彼らの賭け代を確認するためにボタン「賭けをする」を選択し、挑戦を開始する712。
図29は、スコアに記録された結果およびそれぞれの賭け代額を含む、ベット・ノット・バイ挑戦の特定のユーザのヒストリをリスト表示する台帳スクリーンである。現在保留中の挑戦714は強調表示されるが、過去の挑戦716は強調表示されず、その結果、ユーザは、現在の挑戦と過去の挑戦との間で素早く区別することができるようになる。ユーザの賞「プレイヤー・ポイント」718も、要約スクリーンに示される。
各スクリーンのヘッダ内の左向きの矢印は、ユーザを前のページに移す。ホーム・ボタンは、ユーザをホーム・スクリーンに戻す。
マーノ・エ・マーノまたは直接対決マッチアップは、ベット・ノット・バイ挑戦の主題にもなることができる。マッチアップは、運動家、政治家、俳優、音楽家などの間で作成され得、統計および価値を測定し、彼らがお互いと直接に競争するかどうかに依存しない。上で議論されたように、ユーザは、XがZの分野でYをしのぐ(この時間枠中またはこのイベントで)などの直接対決挑戦を相手(またはハウス)に送信する。例えば、今日日曜日により多くのラッシング・ヤードを有するのは誰か?バリー・サンダースかマーカス・アレンか?別の例では、バリー・サンダースはプロ・フットボール・ゲームの今週末の予定表でマーカス・アレンより多いまたはより少ないラッシング・ヤードを獲得するか。この同一の手法は、本明細書全体を通じて議論される多数の異なるタイプの主題に適用され得る。
本明細書ではいくつかの実施形態が記述されたが、本開示の教示の利益を有する当業者は、この技術に関する他の多くの実施形態および修正を理解および認識するであろう。したがって、本発明は、本明細書で開示されまたは議論される特定の実施形態に限定されず、他の実施形態および修正は、添付の特許請求の範囲または発明的概念の範囲に含まれることが意図されている。さらに、本明細書ならびに後続の特許請求の範囲または概念では特定の用語が使用されることが時としてあるが、そのような用語は、包括的および説明的な意味で使用されるにすぎず、記述された発明または後続の特許請求の範囲もしくは概念を限定するものと解釈されるべきではない。

Claims (17)

  1. ユーザ・ファンタジー挑戦ゲーミング・システムであって、
    ゲーミング・エンジンと、
    該ゲーミング・エンジンに結合されたユーザ・コンピューティング・デバイスであって、該ユーザ・コンピューティング・デバイスは、グラフィカル・ユーザ・インタフェースと、メモリと、該メモリ内に記憶されたソフトウェア・アプリケーションを実行するプロセッサとを含み、ソフトウェア・コードは、ユーザが挑戦の複数のパラメータを作成することを可能にし、該挑戦の該複数のパラメータは、
    挑戦の継続時間と、
    該挑戦の主題と、
    該挑戦の賭けのタイプと、
    該挑戦の特定のプレイヤーと、
    該挑戦の賭け代額と
    を備え、該挑戦の該複数のパラメータを該ゲーミング・エンジンに送信する、ユーザ・コンピューティング・デバイスと
    を備え、
    前記ゲーミング・エンジンは、前記ユーザによって選択された挑戦の前記複数のパラメータを受信するように構成され、
    前記ゲーミング・エンジンは、該挑戦の該複数のパラメータのうちの少なくとも1つと複数のヒストリカル挑戦パラメータとの間の一致を見つけるために、該挑戦の該複数のパラメータと過去の挑戦において1または複数のターゲット・ユーザの各々によって選択された該複数のヒストリカル挑戦パラメータとの比較に基づいて、前記ユーザを前記1または複数のターゲット・ユーザとマッチングさせるマッチング・エンジンを含む、システム。
  2. 前記ターゲット・ユーザはカジノまたはスポーツ・ブックメーカを備えるハウス・ユーザであり、前記ゲーミング・エンジンは、前記ハウス・ユーザの代わりに前記挑戦を受諾または拒否する、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記挑戦の前記継続時間は、2分から10分までの範囲内である、請求項1に記載のシステム。
  4. 前記挑戦の前記主題は、株、必需品、およびスポーツのうちの1つである、請求項1に記載のシステム。
  5. 賭け代の前記タイプは、上下挑戦である、請求項1に記載のシステム。
  6. 賭け代の前記タイプは、直接対決挑戦である、請求項1に記載のシステム。
  7. 前記特定のプレイヤーは、会社の株である、請求項1に記載のシステム。
  8. 前記ユーザ・コンピューティング・デバイスは、前記ユーザの挑戦ヒストリをリスト表示する台帳スクリーンを表示し、ヒストリは、リスト表示された挑戦ごとに、スコアに記録された結果および対応する賭け代額を含む、請求項1に記載のシステム。
  9. 前記ユーザの賭け代額および前記ユーザの勝敗レコードに基づいて前記ユーザに報酬を与えるように構成された前記ゲーミング・エンジンをさらに備える、請求項1に記載のシステム。
  10. イベントでの成績の予測された結果に賭ける方法であって、
    ユーザによってコンピューティング・デバイス上で挑戦アプリケーションを起動する工程と、
    該ユーザによって、
    挑戦の継続時間と、
    該挑戦の主題と、
    該挑戦の賭けのタイプと、
    該挑戦の特定の競技者と、
    該挑戦の賭け代額と
    を含む複数の挑戦パラメータを選択する工程と、
    前記複数の挑戦パラメータをマッチング・エンジンに送信する工程と、
    前記マッチング・エンジンによって、前記挑戦パラメータのうちの少なくとも1つと複数のヒストリカル挑戦パラメータとの間の一致を見つけるために、前記挑戦パラメータと過去の挑戦において1または複数のターゲット・ユーザの各々によって選択された該複数のヒストリカル挑戦パラメータとの比較に基づいて、前記ユーザの前記挑戦を前記1または複数のターゲット・ユーザとマッチングさせる工程と
    を備える方法。
  11. 前記方法が、前記挑戦を該1または複数のターゲット・ユーザに送信する工程をさらに備える、請求項10に記載の方法。
  12. 前記マッチング・エンジンによって、前記挑戦パラメータをスポーツ・ブックメーカまたはカジノのいずれかに送信する工程と、
    該スポーツ・ブックメーカまたは該カジノによって、前記挑戦を受諾すべきか拒否すべきかを判断する工程と
    をさらに備える、請求項10に記載の方法。
  13. 前記挑戦の前記継続時間は、2分から10分までの範囲内である、請求項10に記載の方法。
  14. 台帳スクリーンを前記ユーザに表示する工程をさらに備え、該台帳スクリーンは、前記ユーザの挑戦ヒストリをリスト表示し、ヒストリは、リスト表示された挑戦ごとに、スコアに記録された結果および対応する賭け代額を含む、請求項10に記載の方法。
  15. 前記ユーザの賭け代額および前記ユーザの勝敗レコードに基づいて前記ユーザに複数のポイントを与える工程をさらに備える、請求項10に記載の方法。
  16. イベントでの成績の予測された結果に対するユーザの賭け代を該ユーザの賭け代を受諾する可能性が高いターゲット・ユーザとマッチさせる方法であって、
    挑戦の継続時間と、
    該挑戦の主題と、
    該挑戦の賭けのタイプと、
    該挑戦の特定のプレイヤーと、
    該挑戦の賭け代額と
    を含む複数の挑戦パラメータをコンピューティング・デバイス上で該ユーザによって選択する工程と、
    前記複数の挑戦パラメータをマッチング・エンジンに送信する工程と、
    前記マッチング・エンジンによって、該挑戦パラメータのうちの少なくとも1つと複数のターゲット・ユーザのそれぞれの複数のヒストリカル挑戦パラメータとの間の一致を見つけるために、該挑戦パラメータを該ヒストリカル挑戦パラメータと比較する工程と、
    該ユーザの該少なくとも1つの挑戦パラメータと該ターゲット・ユーザの該ヒストリカル挑戦パラメータとの間に一致があった場合に、前記比較する工程における評価に基づいて、前記ユーザの前記挑戦を1または複数のターゲット・ユーザとマッチングさせるべく、前記マッチング・エンジンによって該挑戦を該1または複数のターゲット・ユーザに送信する工程と
    を備える方法。
  17. 前記挑戦の前記継続時間は、2分から10分までの範囲内である、請求項16に記載の方法。
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