JP6807313B2 - ファンタジー・ゲーミングにおいて個々の成績挑戦を管理するシステムおよび方法 - Google Patents
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Description
第1の競技者は、2人以上からなる第1のグループを含んでよく、第2の競技者は、2人以上からなる第2のグループを含んでよく、第2のグループは、第1のグループと同じ数の参加者を有する。
ゲーム
本明細書において、ゲームという用語は、遊びまたは楽しみのために実行されるアクティビティ、ならびに、特定の目標または目的の追求を可能とするのに使用されるゲーム的な対話式アクティビティを指す。広い意味では、本明細書で記述されるゲームは、ユーザがゲーム・コンテンツ自体と、ゲームに関係する挿入または要求(コール・トゥ・アクション(call to action)と呼ばれることもある)との両方と対話するのを可能にする。記述されるように、ゲームのスーパーセットを作成するためのゲーム・システムを含めた、本明細書におけるゲームおよびゲーム的な対話式システムは、ユーザとゲームとの間のより深いエンゲージメントをもたらす。本明細書において、ユーザ・エンゲージメントは、プレイの頻度、プレイの継続時間、ならびに、ゲーム・コンテンツおよび/またはコール・トゥ・アクションとの対話の深さを指す。商業コンテキストでは特に、ユーザ・エンゲージメントが深いほどゲームの価値は高まる。本明細書に記載のゲーム・システムによって作成および管理されるゲームは、既存のゲーム・システムによって生み出されるゲームよりも、コストが低く、速く展開され、管理しやすい。
システム
図1は、特定の実施形態による、ゲーム作成および管理のためのシステム100の概略図である。示されるように、システム100は、コンテンツ管理システム200、アプリケーション・サービス300、ユーザ・インタフェース400、およびソーシャル報告エンジン500を含む、互いに通信する各種要素を含む可能性がある。システム100は、ゲーム・コンテンツ・データベース220、アクティブ・ゲームプレイ・データベース320、ユーザ・データベース520、および外部データ・ソース380も含む可能性がある。外部データ・ソース380は、外部コンテンツ・ソース382および外部アプリケーション388を含む可能性がある。
直接対決の挑戦
本明細書において説明されるシステムおよび方法は、本明細書において時々「マーノ・エ・マーノ」と呼ばれる直接対決または直接挑戦のアプリケーションおよびシステムを含む。本明細書において使用される直接対決または直接の挑戦は、ゲームまたはファンタジー・スポーツ・アプリケーションなどのアプリケーションの2人の個々のユーザの間の直接の挑戦を指す。
アプリケーション・サービス・インタフェース1300は、示されるように、独立したモジュールの呼び出しを行うためのREST API1370を含む可能性がある。REST(表現可能な状態の転送(Representational State Transfer))は、インターネットなどの分散型システムのためのソフトウェア・アーキテクチャの様式である。REST API1370は、改善されたスケーラビリティ、構成要素および関わりのある規則の制御、インタフェースの開発、および追加構成要素の展開を可能にする。
直接対決の挑戦のゲームプレイ
以下の説明および図は、直接の、または直接対決の挑戦を構築するプロセスの一例を説明する。直接の挑戦は、以下の大まかな形式、すなわち、「[第1の競争者]が[このイベントまたは期間]中に[第2の競争者]を[この成績パラメータによればしのぐ]」で構築される可能性がある。以下の例においては、第1のユーザ(ケホエサベ(Kehoesabe)チーム)が第2のユーザ(ドラゴン・アーミー(Dragon Army)チーム)に直接の挑戦を送信し、丸一日中に第1の競技者(ノーショーン・モレノ(Knowshon Moreno))が第2の競技者(マット・フォルテ(Matt Forte))よりも多いトータル・ヤードを達成すると主張し、500ファンタジー・ドルの額の非通貨の(非金銭の)賭け代を賭け、両方のプレイヤーを賄うために99セントの料金を支払う。
2対2の直接の挑戦など
特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、2対2の挑戦、すなわち、2人の第1の競技者と2人の第2の競技者との間のコンテストをユーザが構築することを許すように構成され得る。この態様において、第1の競技者は2人以上のグループである可能性があり、第2の競技者は2人以上のグループである可能性があり、両方のグループは同じ数の参加者を有する。この実施形態において、対戦相手の競技者の各対は、独自の成績パラメータ(例えば、ラッシング・ヤードまたはトータル・ヤード)を有する可能性があり、独自の賭け代および/または料金を有する可能性があり、期間は、いくつかの現実の世界のゲームを含むのに十分なだけ長い可能性がある。この態様において、挑戦アプリケーションは、それぞれの対戦相手側の3人以上の競技者−またはチーム全体−との挑戦の構築を可能とするように構成される可能性がある。挑戦アプリケーションは、その代わりに、ブラックジャック・プレイヤーが、同一のテーブルに座っている他の同時ユーザも同一のハウスに対してプレイしている間にそのハウスに対してプレイするのによく似て、1または複数の競技者が1人の「ハウス」ユーザに対して直接の挑戦をプレイすることを可能にするようにさらに構成され得る。
挑戦のためのソーシャル報告エンジン
別の態様において、特定の実施形態による挑戦システム1100は、複数の直接の挑戦の作成およびプレイを可能とし、図2に示されるように、ソーシャル報告エンジン1500と呼ばれるモジュールを使用してユーザの間の挑戦のスーパーセット全体でユーザ・データを積極的に収集するように設計される。特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン1500は、長い期間、複数のゲームにわたって−ゲーム・システムの登録および使用中、ゲームのプレイ中、対話中、ソーシャル・メディア・アクション中、ならびに挑戦中のユーザ挙動を含む−ユーザ・データを集め、ユーザ・データベース1520に記憶され得る潜在的に数百万のユーザ・データ・プロファイルのデータ投入および更新を結果としてもたらす。
別の態様において、特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン1500は、特定の対象についての群衆知を特定するために所定の期間にわたって対象毎にいくつかの直接対決の挑戦を分析し、ランク付けするための群衆知モジュールを含む。使用中、モジュールは、特定の対象について最も多くの場合に正しい挑戦のサブセットを特定し、顧客のためにその対象についての報告を構築し得る。
関わりのある態様において、特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン1500は、特定の対象についての挑戦に勝つことが最も多いユーザの達人のサブセット(すなわち、群衆グル)を特定するために、所定の期間にわたってユーザ毎および対象毎にいくつかの直接対決の挑戦を分析し、ランク付けするための群衆グル・モジュールを含む。使用中、群衆グル・モジュールは、対象についての挑戦に勝つことが最も多いユーザを特定する可能性があり、識別情報またはそれらのグルを顧客に報告する可能性がある。
ベット・ノット・バイ(bet not buy)ゲームプレイ
本発明の別の変形形態では、直接の挑戦は、特定のイベントの特定のパラメータにおける特定の1または複数のプレイヤーの予測された成績に関するユーザによる予測賭けの形で作成され得る。例えば、ユーザは、プレイ中のプロ・フットボール・ゲームの特定のキッカーが、切迫して試みられようとしているキックを行うことの、ハウス(例えば、カジノまたはスポーツ・ブック)に対する直接の挑戦を行うことができる。別の例は、その日にゲームをプレイする特定のプレイヤーが、特定の数値成績を達成する(例えば、ミネソタ・バイキングスのランニング・バックとしてのエイドリアン・ピーターゼン(Adrian Petersen)が、その日のゲームで91.44m(100ヤード)を超えるラッシュを達成する)こととすることができる。賭け代の額が、指定され、ハウスに送信されて、受諾され、拒否され、または逆挑戦される。その後、挑戦がスコアに記録され、勝者が判定される。その後、ユーザの内部アカウント、銀行口座、クレジット・カードなどの外部アカウントが、それ相応に借方記入されまたは貸方記入される。ユーザは、ビットコインまたは他の仮想通貨などの方法を使用して、あるいはペイパルおよび類似物などの支払いサービスを介して支払うこともできる。
単一のユーザが、他のユーザに対する複数の直接の挑戦を行い、または他のユーザから複数の直接の挑戦を受信し、あるいはその任意の組合せを行うことができるという点で、単一のユーザが、「ハウス」プレイヤーとして働くこともできる。このシナリオでは、カジノまたはスポーツ・ブックは、挑戦を容易にし、報酬として賭け代のあるパーセンテージ(または均一の額)を受け取ることができる。カジノまたはスポーツ・ブックは、挑戦が完了されるや否や、エスクロー・アカウント内に挑戦の両方の側の賭けられた資金を一時的に保持することができる。これは、挑戦者ユーザと挑戦されたユーザとの両方が、挑戦の勝者に支払われる十分な資金を有することを保証する。
ベット・ノット・バイ直接の挑戦の成績の時間枠は、任意の所望の範囲とされ得る。例えば、成績の継続時間は、プレイのシーズン全体の結果に関するものとされ得、あるいは、成績は、分、時、日、またはその任意の倍数の増分に関するものとされ得る。賭けは、ゲームの終結またはコンテスト勝者もしくは他の判定のアナウンスなど、特定のイベントに結び付けられることも可能である。
アルゴリズムが、ゲーミング・エンジンによって使用されて、例外的な状況を有する競技者(金融報告、異常な取引量、インサイダー関係、会社ニュース、運動家の怪我など)が、賭け代が彼らの財力を超える挑戦に含まれまたは利用可能になることができず、あるいは、彼らの参加がなんらかの理由で禁止されることを保証することができる。同様に、ゲーミング・エンジンは、プレイヤーの成績に賭ける状況が、不公平、有害である、または任意の他の理由から、1または複数のプレイヤーを、挑戦の主題になり得ることから排除することができる。
ハウスは、勝率および総優勝回数または他のメトリックの公衆リーダボードを維持することができる。ハウスは、任意選択で、ユーザが公衆リーダボードのリスティングから脱退することを許すことができる。
ユーザが、彼らのコンピューティング・デバイス上でベット・ノット・バイ・アプリケーションを起動した後に、彼らは、図24に示されたスクリーンを提示され得る。このスクリーンは、ユーザが挑戦700の継続時間を指定することを可能にする。図25に示されているように、継続時間を選択した後に、ユーザは、株、必需品など、挑戦の主題702を選択するオプションを与えられる。
マーノ・エ・マーノまたは直接対決マッチアップは、ベット・ノット・バイ挑戦の主題にもなることができる。マッチアップは、運動家、政治家、俳優、音楽家などの間で作成され得、統計および価値を測定し、彼らがお互いと直接に競争するかどうかに依存しない。上で議論されたように、ユーザは、XがZの分野でYをしのぐ(この時間枠中またはこのイベントで)などの直接対決挑戦を相手(またはハウス)に送信する。例えば、今日日曜日により多くのラッシング・ヤードを有するのは誰か?バリー・サンダースかマーカス・アレンか?別の例では、バリー・サンダースはプロ・フットボール・ゲームの今週末の予定表でマーカス・アレンより多いまたはより少ないラッシング・ヤードを獲得するか。この同一の手法は、本明細書全体を通じて議論される多数の異なるタイプの主題に適用され得る。
Claims (17)
- ユーザ・ファンタジー挑戦ゲーミング・システムであって、
ゲーミング・エンジンと、
該ゲーミング・エンジンに結合されたユーザ・コンピューティング・デバイスであって、該ユーザ・コンピューティング・デバイスは、グラフィカル・ユーザ・インタフェースと、メモリと、該メモリ内に記憶されたソフトウェア・アプリケーションを実行するプロセッサとを含み、ソフトウェア・コードは、ユーザが挑戦の複数のパラメータを作成することを可能にし、該挑戦の該複数のパラメータは、
挑戦の継続時間と、
該挑戦の主題と、
該挑戦の賭けのタイプと、
該挑戦の特定のプレイヤーと、
該挑戦の賭け代額と
を備え、該挑戦の該複数のパラメータを該ゲーミング・エンジンに送信する、ユーザ・コンピューティング・デバイスと
を備え、
前記ゲーミング・エンジンは、前記ユーザによって選択された挑戦の前記複数のパラメータを受信するように構成され、
前記ゲーミング・エンジンは、該挑戦の該複数のパラメータのうちの少なくとも1つと複数のヒストリカル挑戦パラメータとの間の一致を見つけるために、該挑戦の該複数のパラメータと過去の挑戦において1または複数のターゲット・ユーザの各々によって選択された該複数のヒストリカル挑戦パラメータとの比較に基づいて、前記ユーザを前記1または複数のターゲット・ユーザとマッチングさせるマッチング・エンジンを含む、システム。 - 前記ターゲット・ユーザはカジノまたはスポーツ・ブックメーカを備えるハウス・ユーザであり、前記ゲーミング・エンジンは、前記ハウス・ユーザの代わりに前記挑戦を受諾または拒否する、請求項1に記載のシステム。
- 前記挑戦の前記継続時間は、2分から10分までの範囲内である、請求項1に記載のシステム。
- 前記挑戦の前記主題は、株、必需品、およびスポーツのうちの1つである、請求項1に記載のシステム。
- 賭け代の前記タイプは、上下挑戦である、請求項1に記載のシステム。
- 賭け代の前記タイプは、直接対決挑戦である、請求項1に記載のシステム。
- 前記特定のプレイヤーは、会社の株である、請求項1に記載のシステム。
- 前記ユーザ・コンピューティング・デバイスは、前記ユーザの挑戦ヒストリをリスト表示する台帳スクリーンを表示し、ヒストリは、リスト表示された挑戦ごとに、スコアに記録された結果および対応する賭け代額を含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記ユーザの賭け代額および前記ユーザの勝敗レコードに基づいて前記ユーザに報酬を与えるように構成された前記ゲーミング・エンジンをさらに備える、請求項1に記載のシステム。
- イベントでの成績の予測された結果に賭ける方法であって、
ユーザによってコンピューティング・デバイス上で挑戦アプリケーションを起動する工程と、
該ユーザによって、
挑戦の継続時間と、
該挑戦の主題と、
該挑戦の賭けのタイプと、
該挑戦の特定の競技者と、
該挑戦の賭け代額と
を含む複数の挑戦パラメータを選択する工程と、
前記複数の挑戦パラメータをマッチング・エンジンに送信する工程と、
前記マッチング・エンジンによって、前記挑戦パラメータのうちの少なくとも1つと複数のヒストリカル挑戦パラメータとの間の一致を見つけるために、前記挑戦パラメータと過去の挑戦において1または複数のターゲット・ユーザの各々によって選択された該複数のヒストリカル挑戦パラメータとの比較に基づいて、前記ユーザの前記挑戦を前記1または複数のターゲット・ユーザとマッチングさせる工程と
を備える方法。 - 前記方法が、前記挑戦を該1または複数のターゲット・ユーザに送信する工程をさらに備える、請求項10に記載の方法。
- 前記マッチング・エンジンによって、前記挑戦パラメータをスポーツ・ブックメーカまたはカジノのいずれかに送信する工程と、
該スポーツ・ブックメーカまたは該カジノによって、前記挑戦を受諾すべきか拒否すべきかを判断する工程と
をさらに備える、請求項10に記載の方法。 - 前記挑戦の前記継続時間は、2分から10分までの範囲内である、請求項10に記載の方法。
- 台帳スクリーンを前記ユーザに表示する工程をさらに備え、該台帳スクリーンは、前記ユーザの挑戦ヒストリをリスト表示し、ヒストリは、リスト表示された挑戦ごとに、スコアに記録された結果および対応する賭け代額を含む、請求項10に記載の方法。
- 前記ユーザの賭け代額および前記ユーザの勝敗レコードに基づいて前記ユーザに複数のポイントを与える工程をさらに備える、請求項10に記載の方法。
- イベントでの成績の予測された結果に対するユーザの賭け代を該ユーザの賭け代を受諾する可能性が高いターゲット・ユーザとマッチさせる方法であって、
挑戦の継続時間と、
該挑戦の主題と、
該挑戦の賭けのタイプと、
該挑戦の特定のプレイヤーと、
該挑戦の賭け代額と
を含む複数の挑戦パラメータをコンピューティング・デバイス上で該ユーザによって選択する工程と、
前記複数の挑戦パラメータをマッチング・エンジンに送信する工程と、
前記マッチング・エンジンによって、該挑戦パラメータのうちの少なくとも1つと複数のターゲット・ユーザのそれぞれの複数のヒストリカル挑戦パラメータとの間の一致を見つけるために、該挑戦パラメータを該ヒストリカル挑戦パラメータと比較する工程と、
該ユーザの該少なくとも1つの挑戦パラメータと該ターゲット・ユーザの該ヒストリカル挑戦パラメータとの間に一致があった場合に、前記比較する工程における評価に基づいて、前記ユーザの前記挑戦を1または複数のターゲット・ユーザとマッチングさせるべく、前記マッチング・エンジンによって該挑戦を該1または複数のターゲット・ユーザに送信する工程と
を備える方法。 - 前記挑戦の前記継続時間は、2分から10分までの範囲内である、請求項16に記載の方法。
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