JP7436616B1 - くじの結果を複数の選択肢から予想するユーザに、各選択肢の当選確率に基づく助言をするプログラム、端末、ならびに、助言方法 - Google Patents

くじの結果を複数の選択肢から予想するユーザに、各選択肢の当選確率に基づく助言をするプログラム、端末、ならびに、助言方法 Download PDF

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【課題】くじの結果を複数の選択肢から予想するユーザに、各選択肢の当選確率に基づく助言をする。【解決手段】プログラムを実行する端末13において、取得部101は、くじの結果を表す各選択肢の当選確率を取得する。抽出部102は、当選確率に基づいて、いずれかの選択肢を抽出する。表示部103は、可動状態であるオブジェクトと抽出された選択肢を端末13が有する画面内の初期位置に表示する。運動部105は、シャッフル操作に応じて、可動状態のオブジェクトに運動を開始させ、運動を次第に減衰させてオブジェクトを静止させる。抽出部102は、運動が開始された後、当選確率に基づいて、複数の選択肢からいずれかの新たな選択肢を抽出する。表示部103は、静止したオブジェクトと抽出された新たな選択肢を画面に表示する。決定部106は、決定操作に応じて、オブジェクトとともに表示された選択肢を、くじの結果の予想に決定する。【選択図】図2

Description

本発明は、くじ(籤)の結果を複数の選択肢から予想するユーザに、各選択肢の当選(当せん、当籤)確率に基づく助言をするプログラム、端末ならびに、助言方法に関する。
近年、スポーツ振興くじが、販売され人気を博している。このスポーツ振興くじには、例えば、同節に開催されるサッカー(Jリーグ)の試合のうち、指定された所定数の試合について、ユーザがその結果(勝敗等)を予想するtoto(登録商標)と呼ばれるくじも含まれている。
このようなスポーツ振興くじは、最寄りの販売窓口だけでなく、インターネット等のネットワークを介しても購入可能となっている。例えば、ユーザは、自己の端末(パソコンやスマートフォン等)から、ネットワークを介して販売サーバにアクセスし、予想した内容でtoto(登録商標)を購入することができる。
このようなスポーツ振興くじにおいて、どのような試合結果に係るくじを購入するかをユーザが容易に決定できるようにするため、特許文献1には、ユーザが購入条件を設定でき、その購入条件に基づいて自動的にくじを購入するくじ自動購入システムが開示されている。
特許文献1のシステムは、コンピュータがランダムに予想するくじを、金額や口数などの購入条件に基づいて自動購入する技術であり、ユーザが予想する内容は何ら反映されない。そのため、特許文献1のようなシステムでは、試合やチーム等に対する関心が薄れてしまうおそれがある。
一方、くじの対象となる試合をすべてユーザが予想するためには、Jリーグ全般にわたる広い知識の蓄積とその活用等が必要であり、ユーザの負担が極めて大きかった。そのため、多くのユーザは、応援するチームや関心のあるチームの試合ならば予想できるものの、他のチーム同士の試合では、ほとんど予想できないというのが実情である。
なお、現状でも、試合結果やリーグ内の順位といった基礎的な情報は、ユーザに提供されている。それでも、そのような情報を基に全ての試合をユーザが予想するのは、困難である。
これに対し、特許文献2に開示される技術では、
過去に販売されたくじにおけるチーム毎のユーザの的中率を集計し、
集計された的中率に基づいて、各チームについての最良予想者をそれぞれ選定し、
現在販売されているくじの各試合に対応して、試合で対戦する一組のチームの
一方について選定された第1の最良予想者による第1の予想内容ならびに
他方について選定された第2の最良予想者による第2の予想内容
を、ユーザが操作可能なボタン画像にてそれぞれ提示し、
ボタン画像に対する操作に応じて、ユーザの予想を受け付ける
ことにより、くじを購入するユーザに、より有用な情報を提供することとしている。
このほか、非特許文献1のように、機械学習技術を用いて、サッカーの試合結果を予測する技術も提案されている。このような機械学習、深層学習等の人工知能により試合結果を予測する技術では、1つの試合に対する複数の試合結果のそれぞれが試合終了後に成立する確率も得ることができる。各結果の確率が同程度であれば、確度の高い予測が困難であることを意味するし、一つの結果の確率が他の結果の確率よりも十分に高ければ、当該確率が高い結果に至る予測が確からしいこともわかる。
特開2008-250653号公報 特許第5773471号公報
Rahul Baboota and Harleen Kaurb, Predictive analysis and modelling football results using machine learning approach for English Premier League, International Journal of Forecasting, Volume 35, Issue 2, April–June 2019, Pages 741-755, [online], https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0169207018300116, Available online 28 March 2018, Version of Record 14 March 2019.
このように、人工知能に基づく予測では、予測される試合の結果は確率的である。したがって、人工知能に基づく予測を利用して、ユーザにどのくじを購入すべきかをユーザに助言するためには、その予測が確率的であることをユーザに直観的に理解させることが望ましい。
本発明は、上記の課題を解決するためのもので、くじの結果を複数の選択肢から予想するユーザに、各選択肢の当選確率に基づく助言をするプログラム、端末ならびに、助言方法を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するため、本発明に係るプログラムを実行する端末は、
くじの結果を表す複数の選択肢のそれぞれの当選確率を取得し、
前記取得された当選確率に基づいて、前記複数の選択肢からいずれかの選択肢を抽出し、
可動状態であるオブジェクトを、前記抽出された選択肢とともに、前記端末が有する画面内の初期位置に表示し、
ユーザからの固定操作に応じて、前記可動状態であるオブジェクトを固定状態に設定し、
前記オブジェクトが前記可動状態であれば、前記ユーザからのシャッフル操作に応じて、前記画面内において前記オブジェクトに運動を開始させ、前記シャッフル操作がない間、前記運動を次第に減衰させて前記画面内において前記オブジェクトを静止させ、
前記運動が開始された後、前記オブジェクトが静止されるまでに、前記取得された当選確率に基づいて、前記複数の選択肢からいずれかの新たな選択肢を抽出し、
前記静止したオブジェクトを、前記抽出された新たな選択肢とともに、前記画面に表示し、
前記ユーザからの決定操作に応じて、前記オブジェクトとともに表示された選択肢を、前記ユーザによる前記くじの結果の予想に決定する
ように構成する。
本発明によれば、くじの結果を複数の選択肢から予想するユーザに、各選択肢の当選確率に基づく助言をするプログラム、端末ならびに、助言方法を提供することができる。
本発明の実施例に係る端末が一要素として機能するくじシステムの概要を示す説明図である。 実施例に係る端末の構成を示す説明図である。 ユーザによる試合結果の予想を入力するための入力フォームの表示例を示す説明図である。 すべてのオブジェクトが可動状態である助言フォームの表示例を示す説明図である。 助言に基づく予想が反映されている入力フォームの表示例を示す説明図である。 一部のオブジェクトが固定状態である助言フォームの表示例を示す説明図である。 可動状態のオブジェクトが運動している助言フォームの表示例を示す説明図である。 オブジェクトがともなう選択肢をシャッフル操作により確率的に変化させた助言フォームの表示例を示す説明図である。 シャッフル操作により確率的に変化した助言に基づく予想が反映されている入力フォームの表示例を示す説明図である。 実施例に係る端末にて実行される助言方法の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 他の実施例に係る助言フォームの表示例を示す説明図である。 他の実施例に係る助言フォームの表示例を示す説明図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。なお、本実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(くじシステムの構成)
本実施例に係るプログラムを実行する端末は、くじシステムの一つの要素として機能する。図1は、本発明の実施例に係る端末が一要素として機能するくじシステムの概要を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
くじシステム11では、サーバ12と、複数の端末13と、がコンピュータ通信網14を介して通信可能に接続されている。
本実施形態に係る端末13およびサーバ12は、典型的には、プログラムをコンピュータからなる情報処理装置が実行することによって実現される。ここで、コンピュータとしては、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているもののほか、携帯電話、スマートホン、タブレット型電話等のように、電話機として製造、販売等されているもの、携帯ゲーム機、家庭用エンターテインメント装置等のように、ゲーム機やマルチメディア端末として製造、販売等されているものも含まれる。
典型的には、サーバ12は、高性能な据置型コンピュータやクラウド型コンピュータ等の上に実現され、端末13は、スマートホンや携帯ゲーム機等の上に実現される。
コンピュータにて実行されるプログラムや、当該プログラムにより参照される各種のデータは、当該コンピュータが通信可能に接続されたサーバにより配布、販売することができるほか、CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD-ROM(Digital Versatile Disk ROM)、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)などの非一時的(non-transitory)な情報記録媒体に記録した上で、当該情報記録媒体を配布、販売等することも可能である。
プログラムは、コンピュータが有するハードディスク、ソリッドステートドライブ、フラッシュメモリ、EEPROMなどの非一時的な情報記録媒体にインストールされる。すると、当該コンピュータにより、本実施形態における情報処理装置が実現されることになる。一般的には、コンピュータのCPU(Central Processing Unit)は、コンピュータのOS(Operating System)による管理の下、情報記録媒体からRAM(Random Access Memory)へプログラムを読み出してから、当該プログラムに含まれるコードを解釈、実行する。ただし、携帯ゲーム機などでは、CPUがアクセス可能なメモリ空間内に情報記録媒体をマッピングできるようなアーキテクチャが採用されることがある。この場合には、プログラムのインストールや、RAMへの明示的なプログラムのロードは不要である。
また、端末13で動作するブラウザを介してサーバ12にアクセスする場合には、サーバ12からJavaScript(登録商標)等で記述されたブラウザスクリプトをダウンロードし、これを端末13にてプログラムとして解釈、実行することも可能である。
なお、プログラムの実行の過程で必要とされる各種情報は、CPUのレジスタやRAM、キャッシュ内に一時的(temporary)に記録しておくことができる。
情報処理装置における処理の結果は、ディスプレイやタッチスクリーン等の表示装置に文字や画像を用いて表示することができるほか、スピーカーやヘッドホンに、処理の結果に基づいた音声を出力することができる。
また、処理の結果は、情報記録媒体に記録して、後日自身が利用したり、他の機器で参照することが可能である。さらに、コンピュータ通信網等を介して、処理の結果を配布、販売することができる。
ユーザは、キーボード、マウス、トラックボール、タッチパッド、ジョイスティック等のゲーム装置用コントローラ、タッチスクリーン等の入力装置を介して、情報処理装置に対する各種の指示を与えることができる。
また、情報処理装置が加速度センサや姿勢センサを備える場合には、当該情報処理装置を振り下げたり、振り上げたり、これらの動作を繰り返すシェイク動作をしたり、等、各種の動作をもって、当該情報処理装置に与える各種の指示とすることも可能である。
さらに、情報処理装置が備えるマイクによって検出される音声によって当該情報処理装置に与える各種の指示とすることも可能である。
なお、汎用のコンピュータでプログラムを実行することにより本実施形態の情報処理装置を実現するのではなく、専用の電子回路を構築して本実施形態の情報処理装置を構成することも可能である。
この態様においても、コンピュータに実行させる実行用プログラムと同様に記述をしたり、実行用プログラムを比較的簡単な手直しをして移行することによって得られる定義プログラムを利用することができる。
定義プログラムは、一見実行用プログラムのように見えるが、実際には、定義プログラムに記載された処理を順次実行するのではなく、定義プログラムに記載された処理を実現する電子的な素子を配線したり、各素子における演算のタイミングチャート等を決定したりするための仕様定義として機能する。
このような態様では、プログラムに定められる仕様を満たすような電子回路が、FPGA(Field Programmable Gate Array)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)により構成され、当該電子回路は、当該プログラムに定められた機能を果たす専用機器として機能して、本実施形態の情報処理装置を実現することができる。
以下では、理解を容易にするため、コンピュータがプログラムを実行することによって、本実施形態に係る情報処理装置が実現される態様について説明する。
本実施形態に係るサーバ12は、現在購入可能なくじの情報、購入済のくじの当落の情報、くじの対象となる競技の情報、当該競技の結果についての専門家の予想の情報、ユーザが購入したくじのうち当選したくじの情報等を、端末13に提供する。
決定されたくじの種類や数は、端末13からサーバ12へ伝達される。その後は、サーバ12と端末13が協働して、支払方法の選択や購入内容の最終的な確定を行い、しかる後に、ユーザによるくじ購入の決済がなされる。
(端末)
端末13は、スマートフォンやタブレットコンピュータ、パーソナルコンピュータ等により構成される。端末13は、上記のように、
くじシステム11に係るアプリをサーバ12もしくはアプリサーバからダウンロードしてインストールして当該アプリを構成するプログラムを実行し、もしくは、
サーバ12にブラウザ経由でアクセスしてダウンロードされるブラウザスクリプトからなるプログラムを実行
することにより、上記の情報をユーザに提示したり、ユーザが予想する競技の結果をユーザに入力させた上で、ユーザが希望するくじの種類や数を決定させる。
図3は、ユーザによる試合結果の予想を入力するための入力フォームの表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本図に示す入力フォーム201は、端末13の画面に表示され、これから開催されるサッカーの13試合の結果をユーザが予想し、その予想にかかるくじを購入することができる。
入力フォーム201では、13試合(第1試合乃至第13試合)のそれぞれに対応付けられる入力グループ202a乃至202mが用意されている。入力グループ202a乃至202mのように、数字が共通で英字の添字が異なる同種の要素を個別に説明する場合には、英字の添字を付すこととし、総称として説明する場合には、数字のみとして、英字の添字を省略することとする。
本図に示すように、第1試合に係る入力グループ202aには、ホームボタン203a、引分等ボタン204a、アウェイボタン205a、情報ボタン206aが内部要素として用意されている。他の入力グループ202b乃至202mの内部要素についても符号の図示を省略しているが、同様である。
ホームボタン203a、アウェイボタン205aは、それぞれ、ホームボタン203aの中に記載されたホームチームAの勝利、アウェイボタン205aの中に記載されたアウェイチームBの勝利を意味し、引分等ボタン204aは、引き分け、試合延長、試合中止、試合無効等を意味する。
ホームボタン203a、引分等ボタン204aは、アウェイボタン205aは、初期状態では、いずれも選択されていない状態であるが、ユーザがタッチスクリーン画面をタップ、あるいは、マウスでクリック等の操作をすることにより、最後に操作されたボタンを選択状態とし、それ以外のボタンを非選択状態とすることができる。本図では、ホームボタン203aの背景をハッチングにしてこれが選択状態となっていることを表示しており、ホームチームAがアウェイチームBに勝利する結果を予想していることになる。また、残り12試合については、まだ予想していないことを示している。
たとえばこの状態で、ユーザがアウェイボタン205aを操作すると、アウェイボタン205aは、選択状態となり、ホームボタン203aは、非選択状態になり、引分等ボタン204aは、そのまま非選択状態を続ける。
ユーザが情報ボタン206aを操作すると、ホームチームAとアウェイチームBの試合に関する詳細情報がデータ欄207内に表示される。
また、解除ボタン208を選択すると、全試合の結果予想をクリアして、ホームボタン203、引分等ボタン204、アウェイボタン205のいずれも選択されていない状態にすることができる。
口数欄209は、ユーザが購入するくじの口数を入力するためのものであり、本図では、既定値として1が入力されている。
次へボタン210を操作することにより、入力グループ202a乃至202mにて選択された試合の結果の予想、および、口数欄209に入力されたくじの口数により、購入処理を進めることができる。本図に示す例では、試合の結果の一部がまだ予想されていないため、次へボタン210を操作することはできないようになっている。
この例では、各試合の結果は、3種類の選択肢(ホームチーム勝利、アウェイチーム勝利、引分等)からいずれかを選択することとなり、13試合について予想をしなければならないことになる。
そこで、予想について他者の助言を参照することもできる。
たとえば、ユーザが多数決ボタン211を操作すると、現在くじを購入ずみの他のユーザの多数決に基づいて、入力グループ202a乃至202mにおける試合結果が一括で選択される。
また、ユーザが達人ボタン212を操作すると、専門家の予想に基づいて、入力グループ202a乃至202mにおける試合結果が一括で選択される。
一方、ユーザが助言ボタン213を操作すると、本実施形態に係る助言機能が起動される。
本実施形態に係る助言機能によれば、
一括入力をする際に、試合結果が確率的であることをユーザにわかりやすく知得させること、ならびに、
一部の試合については、ユーザ本人の知見に基づいて結果を予測し、残りの試合については、他者の助言に基づいて確率的に予測を行うこと
ができるようになる。
なお、本実施形態では、13試合のそれぞれについて3つの選択肢からいずれかの結果を予測して購入するくじを決めているが、試合の数や選択肢の数は任意とすることが可能であり、そのような態様も、本実施形態の範囲に含まれる。
(助言機能に係る構成)
以下では、ユーザが助言ボタン213を操作することにより実行される助言機能を実現する端末13の構成について説明する。図2は、実施例に係る端末の構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本図に示すように、端末13は、取得部101、抽出部102、表示部103、設定部104、運動部105、決定部106を備える。これら各部の機能は、端末13が、ダウンロードしインストールしたアプリに係るプログラムを実行し、もしくは、端末13にて実行されているブラウザがアクセスしたウェブコンテンツに指定されたブラウザスクリプトをダウンロードを実行することによって実現される。
まず、取得部101は、くじの結果を表す複数の選択肢のそれぞれの当選確率を取得する。
上記の例では、13試合のそれぞれについて、ホームチーム勝利、引分等、アウェイチーム勝利の、それぞれの当選確率を取得することになる。
当選確率は、非特許文献1に開示されるような人工知能技術を用いて推測しても良いし、すでにくじを購入済のユーザが予想した結果の比率に応じて推測しても良いし、専門家や評論家が手作業で確率を定めることとしても良い。
一方、抽出部102は、取得された当選確率の推測値に基づいて、複数の選択肢からいずれかの選択肢を抽出する。
たとえば、第1試合について、ホームチームAの勝利の確率63%、アウェイチームBの勝利の確率25%、引分等の確率12%と推測されている場合は、0以上100未満の整数乱数を発生させ、
0以上63未満、すなわち、0から62までの場合はホームチームA勝利の選択肢を、
63以上63+25未満、すなわち、63から87までの場合は、アウェイチームB勝利の選択肢を、
63+25以上63+35+2未満、すなわち、88から99までの場合は、引分等の選択肢を、
それぞれ抽出すれば良い。これを、全入力グループについて繰り返す。
なお、発生させる乱数の範囲やどの値がどの選択肢に対応付けられるか、は、適宜変更が可能である。たとえば、上記の確率に対して0以上1未満の浮動小数点数乱数を生成させる場合には、0以上0.63未満であれば、ホームチームA勝利の選択肢を、0.63以上0.88未満であれば、アウェイチームB勝利の選択肢を、0.88以上1未満であれば、引分等の選択肢を、それぞれ選択すれば良い。
以下では、第1試合について、アウェイチームBの勝利に係る選択肢が抽出されたものとして、説明する。
さらに、表示部103は、可動状態であるオブジェクトを、抽出された選択肢とともに、端末13が有する画面内の初期位置に表示する。図4は、すべてのオブジェクトが可動状態である助言フォームの表示例を示す説明図である。本図では、ユーザが全試合について選択肢を選択しないまま、あるいは、ユーザが解除ボタン208を操作してから、助言ボタン213を操作した後に画面に表示される様子を示している。
本図に示すように、端末13の画面内には、助言フォーム301が表示される。助言フォーム301の中には、可動領域302が設定されており、可動領域302外には、シャッフルボタン304、決定ボタン305が配置されている。
可動領域302内には、13個の球体のオブジェクト303a乃至303mが、3個-2個-3個-2個-3個の順に、整列して配置されて、可動状態となっている。オブジェクト303a乃至303mは、各試合に対応付けられるオブジェクトであり、したがって、入力グループ202a乃至202mとも対応付けられている。
オブジェクト303が可動状態であることは、たとえば端末13の向き・傾きを小さく(すなわち、後述する「所定閾値以上の強度のシェイク操作」に該当しない強度で)変化させたときに、その変化に応じて、オブジェクト303の位置を初期位置の所定近傍で微小に変化させること等によって表現しても良い。
本図に示すように、オブジェクト303には、抽出部102によって抽出された抽出結果が重ねて表示されている。たとえば、上記のように、第1試合についてアウェイチームBの勝利に係る選択肢が抽出されているため、オブジェクト303aに重ねて、チームBの名称「B」が表示されている。その他のオブジェクト303b乃至303mについても、同様に、抽出部102により抽出された選択肢として、チーム名を表す英字もしくは引分等を表す「引分」が表示されている。
このため、13試合の結果を表す選択肢が、取得された確率に応じて一括で13個のオブジェクト303とともに提示されていることになる。
ユーザがこれらの選択肢に係るくじを購入する場合には、決定ボタン305を操作すれば良い。決定ボタン305を操作すると、オブジェクト303a乃至303mとともに表示された選択肢が選択された状態で入力フォーム201に戻ることになる。
図5は、助言に基づく予想が反映されている入力フォームの表示例を示す説明図である。本図は、図4の状態の直後に決定ボタン305を操作して戻ったときの入力フォーム201の表示例を示しており、オブジェクト303a乃至303mに係る選択肢が、入力グループ202a乃至202mに反映されている。
図4に戻り、説明を続ける。オブジェクト303a乃至303mに表示されている試合結果の選択肢の一部の予想を採用したいが、それ以外の予想は再考したい場合を考える。
このような場合、ユーザは、採用したい結果に係るオブジェクト303に対する固定操作をすれば良い。設定部104は、ユーザからの固定操作に応じて、可動状態であるオブジェクト303を固定状態に設定する。
ユーザは、可動状態のオブジェクト303をタップしたり、マウスでクリックする指定操作をすることにより、その状態を固定状態に変化させることができる。なお、同じ指定操作を固定状態のオブジェクト303に対してした場合には、そのオブジェクト303を可動状態に戻すことができる。
オブジェクト303が固定状態であることは、たとえば端末13の向き・傾きを小さく変化させても、オブジェクト303の位置が変化しないこと等によって表現することができる。また、オブジェクト303そのものや背景の色や模様を変化させたり、マークを付したりすることで表現しても良い。図6は、一部のオブジェクトが固定状態である助言フォームの表示例を示す説明図である。本図に示す例では、オブジェクト303a, 303dの周囲に、円環状の固定マーク313a, 313dが付されており、これらのオブジェクトが固定状態であることを表している。
その上で、ユーザは、シャッフルボタン304をタップもしくはマウスでクリック、あるいは、端末13そのものを所定閾値以上の強度でシェイクするシャッフル操作を行う。すると、可動状態のオブジェクト303に係る試合結果については、取得された確率に応じた選択肢を再度選び直す処理が行われる。
すなわち、運動部105は、オブジェクトが可動状態であれば、ユーザからのシャッフル操作に応じて、画面内においてオブジェクトに運動を開始させ、シャッフル操作がない間、運動を次第に減衰させて画面内においてオブジェクトを静止させる。すなわち、運動部105は、オブジェクトの位置や速度を更新する。
図7は、可動状態のオブジェクトが運動している助言フォームの表示例を示す説明図である。本図は、図6に示す状態の後にシャッフル操作をした直後の助言フォーム301内におけるオブジェクト303の運動の様子を示す表示例である。なお、本図では、理解を容易にするため、各オブジェクト303が運動する向きおよび速さを表す速度ベクトル333(333e, 333h, 333i以外については本図では符号を省略している。)を矢印で図示しているが、実際には表示しなくとも良い。
本図に示すように、可動状態のオブジェクト303が運動している間は、そのオブジェクト303に対する選択肢の表示は抑制しても良い。本図では、固定状態のオブジェクト303a, 303dについては、選択肢の表示はそのまま継続しているが、これも抑制しても良い。
可動状態のオブジェクト303は、次第に運動を減衰させて、静止するに至る。ここでいう「静止」とは、端末13の向きや傾きを微小に変化させたときにオブジェクト303の位置が微小に変化することを含む概念である。
オブジェクト303が他のオブジェクト303と衝突したり、可動領域302と衝突して、次第に速度を減衰させていく様子は、反発係数を考慮した撃力および摩擦係数を考慮した動摩擦力を用いる物理シミュレーションにより、計算することができる。
このような物理シミュレーションでは、オブジェクト303が静止したときに、必ずしも初期位置に戻るとは限らない。このような態様では、オブジェクト303とともに表示する情報として、最後に抽出された選択肢であるチーム名のほか、そのオブジェクトが何番目の試合に相当するのかを表示することが望ましい。そのような実施形態を採用することも可能である。
しかしながら、静止したときにオブジェクト303が初期位置に戻るように構成すると、ユーザにとって、どの試合がどの選択肢になったか、の理解がしやすくなる。静止したときにオブジェクト303が初期位置に戻るような物理シミュレーションは、たとえば以下のように構成することができる。
(a)引力
各オブジェクト303は、そのオブジェクト303の初期位置に向かう引力を受けて運動するが、他の初期位置に向かう引力の影響は受けないようにする。
引力の強さは、重力と同様に、オブジェクト303の初期位置と現在位置の自乗に反比例しても良いし、弾性体による張力と同様に、オブジェクト303の初期位置と現在位置の距離に比例するようにしても良い。
この態様では、運動を開始する時点でのオブジェクト303の位置や速度ベクトル333は、可動領域302内でランダムに定めても良いし、シャッフル操作の強度や向きなどを反映させて定めることとしても良い。
(b)逆計算
オブジェクト303に関する動摩擦力と撃力を反転させ、時間経過を逆回しにした物理シミュレーションを行う。
まず、初期位置から微小にオブジェクト303の位置をずらす。ここで「微小に」とは、他のオブジェクト303と干渉しない、の趣旨である。
そして、ずらした位置における速さを、初期位置とずらした位置との距離と、動摩擦力と、に基づいて算定する。
物理シミュレーションにおいては、オブジェクト303が受ける動摩擦力は、動摩擦係数μとオブジェクト303の質量mと重力定数gとに基づいて定められ、オブジェクト303の速さvには依存しない、と仮定することが多い。この場合には、動摩擦力F=μmgは一定ということになる。
オブジェクト303の初期位置からずらした位置までの移動に要する時間t、両者の距離dについて、以下が成立する。
m×(v-0)/t = F = μmg;
〔(0+v)/2〕t = d
したがって、
v = (2μgd)1/2
ずらした位置における速度ベクトル333は、速さ(大きさ)vで、初期位置からずらした位置へ向かう方向とする。
この後は、オブジェクト303の加速度のうち、動摩擦力に起因する加速度として、単位時間当たりμgだけ速さが大きくなっていくようにシミュレーションをする。すなわち、摩擦力を反転させて、加速力とする。
また、オブジェクト303同士の衝突や、オブジェクト303と可動領域302との衝突においては、通常の物理シミュレーションでは反発係数e (0<e≦1)を想定することにより、衝突による運動エネルギーの減衰を表現する。撃力を反転するには、反発係数として1/e (1≦1/e)を利用すれば良い。
全オブジェクト303について、上記の逆計算により、所望の時間長だけ反転物理シミュレーションを行って、全オブジェクト303の位置と速度ベクトル333を求める。
各オブジェクト303について求められた位置を、そのオブジェクト303が運動を開始するときの位置とし、求められた速度ベクトル333の向きを反転したものを、そのオブジェクト303が運動を開始するときの速度ベクトル333に設定して、通常の物理シミュレーションを実施すれば、所望時間長(に微小時間長を加算した時間長)の経過後に、各オブジェクト303は、初期位置に戻って静止することになる。
なお、全オブジェクト303について一斉に初期位置から位置を微小にずらして反転物理シミュレーションを行った場合には、通常の物理シミュレーションを行ったときには、全オブジェクト303が同時に初期位置に戻ることになる。
また、オブジェクト303の位置を初期位置から微小にずらすタイミングをばらけさせれば、オブジェクト303が初期位置に戻るタイミングを異なるものとすることも可能である。
さて、抽出部102は、運動が開始された後、取得された当選確率に基づいて、複数の選択肢からいずれかの新たな選択肢を抽出する。そして、表示部103は、静止したオブジェクトを、抽出された新たな選択肢とともに、画面に表示する。図8は、オブジェクトがともなう選択肢をシャッフル操作により確率的に変化させた助言フォームの表示例を示す説明図である。
本図に示す表示例では、全オブジェクト303が静止した時には、各オブジェクト303とともに、当該各オブジェクトに係る試合について、取得された確率に応じた新しい選択肢が表示されることになる。どの選択肢が選ばれるかは確率的に決められるので、各オブジェクト303とともに表示される選択肢は、図4と異なる場合もあるし、同じ場合もある。
たとえば図7に示すように、可動状態のオブジェクト303が移動している間は、当該オブジェクト303についての選択肢は表示しない、という態様では、オブジェクト303が静止した直後に抽出部102が当該オブジェクト303に係る試合について新しい選択肢を抽出し、表示部103がその選択肢を静止した当該オブジェクト303とともに表示することとしても良い。
一方、可動状態のオブジェクト303が移動している間も、当該オブジェクト303についての選択肢が確率的に変化する態様では、移動中も適当な時間間隔で抽出部102が新しい選択肢を抽出し直して、移動するオブジェクト303とともに、最新に抽出された表示することとしても良い。
本実施形態においては、球体のオブジェクト303が可動領域302内を転がる。そこで、球体のオブジェクト303の表面を、取得された確率に応じて、各選択肢に対応付けられる色で塗り分けておき、オブジェクト303が運動中も静止したときも、その色に応じた選択肢を抽出することとしても良い。
たとえば、上記の確率の例で、ホームチーム勝利(63%)を赤、アウェイチーム勝利(25%)を青、引分等(12%)を黄に塗り分ける場合を考える。
オブジェクト303を表現する半径rの球体の表面の直交座標(x,y,z)は、2つの角度θ (0≦θ/π≦1), φ (0≦φ/2π<1)からなる角度座標(θ,φ)で表現することができる。
x = r sinθ cosφ;
y = r sinθ sinφ;
x = r cosθ;
この表現を採用した場合、最も単純には、オブジェクト303の表面のうち、
0≦φ/2π<0.63の範囲を赤で、
0.63≦φ/2π<0.63+0.25の範囲を青で、
0.63+0.25≦φ/2π<1の範囲を黄で、
塗り分ければ良いことになる。
このオブジェクト303が転がる(自転運動をする)と、ユーザから視認される主要部、たとえば、オブジェクト303の正面(画面の表示上は、オブジェクト303の中心位置。)に表示されている色が、取得された確率に応じて変化する。
そこで、オブジェクト303が移動中も、静止したときも、オブジェクト303の正面に表示されている色に相当する選択肢を、当該オブジェクト303とともに表示することとすれば良い。
このように、シャッフル操作によって可動状態のオブジェクト303に対する選択肢を確率的に変化させることで、ユーザは、提供されている予測が確率的であることを直観的に理解できるようになる。
さて、シャッフル操作によって選択肢を変化させた後、ユーザが画面に表示されている選択肢にかかるくじの購入を希望する場合には、ユーザは、決定ボタン305を操作する。
すなわち、決定部106は、ユーザからの決定操作に応じて、オブジェクトとともに表示された選択肢を、ユーザが予想するくじの結果に決定する。
図9は、シャッフル操作により確率的に変化した助言に基づく予想が反映されている入力フォームの表示例を示す説明図である。本図は、図8の状態の直後に決定ボタン305を操作して戻ったときの入力フォーム201の表示例を示しており、オブジェクト303a乃至303mに係る選択肢が、入力グループ202a乃至202mに反映されている。
決定操作ができるのは、全オブジェクト303が固定状態もしくは静止しているときに限ることが望ましい。そこで、シャッフル操作がされてから、オブジェクト303の運動が終わるまでは、決定ボタン305は操作不能に設定することが望ましい。
なお、上記の例では、入力フォーム201から助言フォーム301へ遷移した直後、すなわち、助言フォーム301の初期状態においても、各オブジェクト303について、確率的に抽出された選択肢をともに表示していたが、入力フォーム201から助言フォーム301へ遷移した直後に限っては、選択肢は表示せずに、ユーザによるシャッフル操作を少なくとも1回要するように構成しても良い。
また、入力フォーム201において選択肢をユーザが選択済の試合については、助言フォーム301に遷移した際には、その試合に係るオブジェクト303を固定状態に設定しておくこととしても良い。
(助言処理)
図10は、実施例に係る端末にて実行される助言方法の処理の流れの一例を示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。なお本図に示す制御フローは、上述の実施形態の一つを実現するものであり、この制御フローに新たな処理を追加したり、一部の処理を省略したり等、適宜変形することで、本発明の各実施形態を実現することができる。
本実施例では、入力フォーム201にて助言ボタン213が操作されることを契機として、本処理が開始される。
本処理が開始されると、まず、端末13の取得部101が、サーバ12から、各試合に係る複数の選択肢のそれぞれの当選確率を取得する(ステップS501)。
ついで、端末13の抽出部102は、取得された当選確率に応じて、各試合の結果を表す複数の選択肢からいずれかを抽出する(ステップS502)。
さらに、端末13の表示部103は、各試合に対応するオブジェクト303をその初期位置に配置し、抽出された選択肢をオブジェクト303とともに描画した画像を生成する(ステップS503)。
なお、この際には、入力フォーム201にてユーザが既に選択肢を選択済の試合に係るオブジェクト303については、固定状態に設定して、ユーザが選択した選択肢とともに表示し、選択肢を未だ選択していない試合に係るオブジェクト303については、可動状態に設定することができる。
そして、端末13の表示部103は、画面の更新を表す垂直同期割込が発生するまで待機した後(ステップS504)、生成された画像を端末13の画面に転送して表示する(ステップS505)。
そして、端末13は、ユーザからの操作の有無ならびに操作があった場合はその種類を検知する(ステップS506)。
ユーザからの操作がいずれかのオブジェクト303を指定する指定操作であった場合(ステップS506;オブジェクト指定)、端末13の設定部104は、指定されたオブジェクト303が可動状態であれば(ステップS507;可動)、そのオブジェクト303を固定状態に変化させ(ステップS508)、固定状態であれば(ステップS507;固定)、そのオブジェクト303を可動状態に変化させる(ステップS509)。
そして、端末13の表示部103が、オブジェクト303の状態の変化を反映した画像を生成して(ステップS510)、端末13が制御をステップS504に戻す。
一方、ユーザからの操作がシャッフル操作であった場合(ステップS506;シャッフル)、端末13は、決定操作を不能に設定し(ステップS511)、端末13の運動部105は、運動を開始する時点での可動状態のオブジェクトの位置および速度ベクトル333を、上記の手法により定める(ステップS512)。
そして、オブジェクト303の現在の位置を反映した画像を生成して(ステップS513)、端末13が制御をステップS504に戻す。
このほか、ユーザからの操作がなかった場合(ステップS506;なし)、オブジェクト303がすべて静止しているか、それとも、運動中のものがあるかを判定する(ステップS514)。
静止していないオブジェクト303があれば(ステップS514;運動中)、端末13の運動部105は、直近にステップS513にて画像が生成された時点と現在時点との時間差分を計算して(ステップS515)、当該時間差分に応じた物理シミュレーションにより、可動状態のオブジェクト303の位置および速度ベクトル333を更新する(ステップS516)。
そして、端末13は、この更新によって、いずれかのオブジェクト303が運動している状態からオブジェクト303がすべて静止する状態に変化したか否かを判定する(ステップS517)。
一方、オブジェクト303がすべて静止する状態に変化した場合(ステップS517;全静止)、可動状態のオブジェクト303に対する選択肢をそれぞれ特定する(ステップS518)。可動状態のオブジェクト303に対する選択肢が運動中に抽出される態様では、最新の選択肢を特定すれば良い。運動中に抽出されない態様では、端末13の抽出部102が取得された当選確率に応じて、各試合の結果を表す複数の選択肢からいずれかを抽出し、抽出された選択肢を特定すれば良い。
そして、オブジェクト303の現在の位置を反映し、オブジェクト303とともに特定された選択肢を描画した画像を生成して(ステップS519)、端末13は制御をステップS513へ進める。
いずれかのオブジェクトが更新後もまだ運動していたら(ステップS517;運動中)、端末13は、オブジェクト303の現在の位置を反映した画像を生成して(ステップS520)、端末13が制御をステップS504に戻す。
さて、更新の前にすべてのオブジェクト303が静止していれば(ステップS514;全静止)、端末13は決定操作を可能に設定し(ステップS521)、制御をステップS504に戻す。
ユーザから、シェイク操作に該当しない端末13の向き・傾きを変化させる操作があったとき(ステップS506;向き等変化)、端末13は、当該変化に応じて、静止しているオブジェクト303の位置を、当該オブジェクト303の初期位置の所定近傍内で変化させ(ステップS522)、制御をステップS513に進める。
ユーザから、それ以外の操作があった場合(ステップS506;その他操作)、端末13は、対応する処理を実行して(ステップS523)、制御をステップS513に進める。
さて、ユーザからの決定操作があった場合(ステップS506;決定)、端末13の決定部106は、各オブジェクト303とともに表示されている最新の選択肢を反映した入力フォーム201に遷移して(ステップS524)、本処理を終了する。
なお、上記実施例では、ユーザインターフェースにおける操作として、各種ボタンやオブジェクト303に対するタップやマウスによるクリック、端末13のシェイク等を採用しているが、たとえば音声による指示や物理スイッチの操作、ジェスチャーによる指示など、他のユーザインターフェースに係る操作を採用することも可能である。
(帯グラフ内を移動するオブジェクト)
本実施例では、助言フォームにおいて、各試合における複数の選択肢の確率が帯グラフで表現され、シャッフルによってオブジェクトが帯グラフ内を移動する態様について説明する。図11は、他の実施例に係る助言フォームの表示例を示す説明図である。なお、本実施例では、上記実施例と同様の機能については、適宜説明を省略する。
本図に示すように、助言フォーム301には、各試合に対応付けられる帯グラフ322が配置されており、帯グラフ322は、各選択肢の当選確率を表している。たとえば、帯グラフ322aにおいては、ホームチームAの勝利の確率63%、引分等の確率12%、アウェイチームBの勝利の確率25%が、各選択肢の横幅によって表現されている。
各帯グラフ322には、三角形形状のオブジェクト303(本図では、303a, 303mのみ符号を付している。)が重ねられて描画されている。可動状態のオブジェクト303は、その下端の頂点が帯グラフ322内に包含されるように、横方向に往復運動する。
本実施例では、往復している間に次第に速度が減衰するような物理シミュレーションを行うことで、選択肢が確率的に抽出されることを表現する。この際に、シェイク操作の強さに応じて、往復運動の初期速度を定めても良い。
オブジェクト303が静止したときに、帯グラフ322内にて先端が指す選択肢が、その試合について今回予測された選択肢となる。
(マネーホイール・ダイスホイール)
本実施例では、助言フォームにおいて、各試合における複数の選択肢の確率が円グラフからなるオブジェクトで表現され、シャッフルによってオブジェクトが回転する態様について説明する。この態様は、ギャンブルの分野で、マネーホイールあるいはダイスホイールと呼ばれるものを応用したものに相当する。図12は、他の実施例に係る助言フォームの表示例を示す説明図である。なお、本実施例でも、上記実施例と同様の機能については、適宜説明を省略する。
本図に示すように、助言フォーム301には、各試合に対応付けられる円グラフからなるオブジェクト303が配置されている(本図では、303a, 303mのみ符号を付している。)。オブジェクト303による円グラフは、各選択肢の当選確率を表している。たとえば、オブジェクト303aの円グラフにおいては、ホームチームAの勝利の確率63%、アウェイチームBの勝利の確率25%、引分等の確率12%が、それぞれ、扇形の角度(360°×0.63=226.8°, 360°×0.25=90°, 360°×0.12=43.2°)により表現されている。
オブジェクトの上には、三角形形状の指針343が描画されている(本図では、343a, 343mのみ符号を付している。)。可動状態のオブジェクト303は、シャッフル操作によって円グラフの中心周りの回転運動を開始し、回転速度が次第に減衰して静止する。
本実施例では、この運動によって、選択肢が確率的に抽出されることを表現する。この際に、シェイク操作の強さに応じて、回転運動の初期速度を定めても良い。
オブジェクト303が静止したときに、オブジェクト303の円グラフ内にて指針343が指す選択肢が、その試合について今回予測された選択肢となる。
(まとめ)
このように、上記の各実施例においては、ユーザは、購入しようとするくじに対する予想として、シャッフル操作によって確率的に変化する選択肢に基づく予想を採用することができるようになる。
また、ユーザは、特定の試合については自身が選択肢を選択し、それ以外の試合については、助言に基づいて確率的に選択することができるようになる。
(本実施例により実現される発明)
以上説明したように、本実施形態は、以下に掲げる発明を実現する。
(付記1)
端末を、
くじの結果を表す複数の選択肢のそれぞれの当選確率を取得する取得部、
前記取得された当選確率の推測値に基づいて、前記複数の選択肢からいずれかの選択肢を抽出する抽出部、
可動状態であるオブジェクトを、前記抽出された選択肢とともに、前記端末が有する画面内の初期位置に表示する表示部、
ユーザからの固定操作に応じて、前記可動状態であるオブジェクトを固定状態に設定する設定部、
前記オブジェクトが前記可動状態であれば、前記ユーザからのシャッフル操作に応じて、前記画面内において前記オブジェクトに運動を開始させ、前記シャッフル操作がない間、前記運動を次第に減衰させて前記画面内において前記オブジェクトを静止させる運動部
として機能させるプログラムであって、
前記抽出部は、前記運動が開始された後、前記取得された当選確率に基づいて、前記複数の選択肢からいずれかの新たな選択肢を抽出し、
前記表示部は、前記静止したオブジェクトを、前記抽出された新たな選択肢とともに、前記画面に表示し、
前記プログラムは、前記端末を、
前記ユーザからの決定操作に応じて、前記オブジェクトとともに表示された選択肢を、前記ユーザが予想する前記くじの結果に決定する決定部
としてさらに機能させることを特徴とするプログラム。
(付記2)
前記シャッフル操作は、前記ユーザが前記端末を所定閾値以上の強度でシェイクする操作である
ことを特徴とする付記1に記載のプログラム。
(付記3)
前記ユーザが前記シェイクする操作に該当しない強度で前記端末の向きもしくは傾きの変化をさせると、前記可動状態のオブジェクトとともに表示される選択肢を維持したまま、前記可動状態のオブジェクトの位置を前記初期位置の所定近傍で当該変化に応じて移動する
ことを特徴とする付記2に記載のプログラム。
(付記4)
前記表示部は、前記オブジェクトが運動をしている間、前記取得された当選確率に応じた割合で、前記複数の選択肢からいずれかの選択肢を前記オブジェクトととも表示する
ことを特徴とする付記1から3のいずれかに記載のプログラム。
(付記5)
前記複数の選択肢には、それぞれ、互いに異なる体裁が対応付けられ、
前記運動は、前記オブジェクトの自転運動を含み、
前記オブジェクトの表面は、前記複数の選択肢の各選択肢について取得された当選確率に応じた割合で、当該各選択肢に対応付けられる体裁で塗り分けられ、
前記オブジェクトが静止したときに、前記オブジェクトの表面のうち前記ユーザから視認される主要部に塗られた体裁に対応付けられる選択肢を、前記新たな選択肢とする
ことを特徴とする付記1から4のいずれかに記載のプログラム。
(付記6)
前記オブジェクトが運動をしている間、前記表示部は、前記画面内における前記抽出された選択肢の表示を停止する
ことを特徴とする付記1から3のいずれかに記載のプログラム。
(付記7)
前記オブジェクトが運動をしている間、前記決定操作の受け付けは抑制される
ことを特徴とする付記1から6のいずれかに記載のプログラム。
(付記8)
前記画面内には、複数の試合にそれぞれ対応付けられる複数のオブジェクトが表示され、
前記複数の試合のそれぞれについて、前記取得部、前記抽出部、前記表示部、前記設定部、前記運動部による処理がなされ、
前記決定部は、前記複数のオブジェクトとともにそれぞれ表示された複数の選択肢をまとめて、前記予想に決定する
ことを特徴とする付記1から7のいずれかに記載のプログラム。
(付記9)
前記固定操作は、前記画面内に表示された可動状態のオブジェクトをタップする操作であり、
前記設定部は、前記画面内に表示された固定状態のオブジェクトをタップする操作に応じて、前記オブジェクトを可動状態に設定する
ことを特徴とする付記8に記載のプログラム。
(付記10)
前記運動を開始したオブジェクトは、前記運動を次第に減衰させた後、前記初期位置に戻って静止する
ことを特徴とする付記8または9に記載のプログラム。
(付記11)
前記オブジェクトは、前記初期位置に向かう引力、前記運動を減衰させる摩擦力、および、他のオブジェクトとの衝突に基づく撃力に基づく物理シミュレーションにより、運動する
ことを特徴とする付記10に記載のプログラム。
(付記12)
前記運動を開始したときの前記オブジェクトの位置および速度は、前記運動を減衰させる減衰力、および、他のオブジェクトとの衝突に基づく撃力を反転させた物理シミュレーションにより定められる
ことを特徴とする付記10に記載のプログラム。
(付記13)
端末であって、
くじの結果を表す複数の選択肢のそれぞれの当選確率を取得する取得部、
前記取得された当選確率に基づいて、前記複数の選択肢からいずれかの選択肢を抽出する抽出部、
可動状態であるオブジェクトを、前記抽出された選択肢とともに、前記端末が有する画面内の初期位置に表示する表示部、
ユーザからの固定操作に応じて、前記可動状態であるオブジェクトを固定状態に設定する設定部、
前記オブジェクトが前記可動状態であれば、前記ユーザからのシャッフル操作に応じて、前記画面内において前記オブジェクトに運動を開始させ、前記シャッフル操作がない間、前記運動を次第に減衰させて前記画面内において前記オブジェクトを静止させる運動部
を備え、前記端末において、
前記抽出部は、前記運動が開始された後、前記取得された当選確率に基づいて、前記複数の選択肢からいずれかの新たな選択肢を抽出し、
前記表示部は、前記静止したオブジェクトを、前記抽出された新たな選択肢とともに、前記画面に表示し、
前記端末は、
前記ユーザからの決定操作に応じて、前記オブジェクトとともに表示された選択肢を、前記ユーザによる前記くじの結果の予想に決定する決定部
をさらに備えることを特徴とする端末。
(付記14)
端末が、
くじの結果を表す複数の選択肢のそれぞれの当選確率を取得し、
前記取得された当選確率に基づいて、前記複数の選択肢からいずれかの選択肢を抽出し、
可動状態であるオブジェクトを、前記抽出された選択肢とともに、前記端末が有する画面内の初期位置に表示し、
ユーザからの固定操作に応じて、前記可動状態であるオブジェクトを固定状態に設定し、
前記オブジェクトが前記可動状態であれば、前記ユーザからのシャッフル操作に応じて、前記画面内において前記オブジェクトに運動を開始させ、前記シャッフル操作がない間、前記運動を次第に減衰させて前記画面内において前記オブジェクトを静止させ、
前記運動が開始された後、前記取得された当選確率に基づいて、前記複数の選択肢からいずれかの新たな選択肢を抽出し、
前記静止したオブジェクトを、前記抽出された新たな選択肢とともに、前記画面に表示し、
前記ユーザからの決定操作に応じて、前記オブジェクトとともに表示された選択肢を、前記ユーザによる前記くじの結果の予想に決定する
ことを特徴とする助言方法。
本発明は、本発明の広義の精神と範囲を逸脱することなく、様々な実施の形態及び変形が可能とされるものである。また、上述した実施の形態は、この発明を説明するためのものであり、本発明の範囲を限定するものではない。すなわち、本発明の範囲は、実施の形態ではなく、特許請求の範囲によって示される。そして、特許請求の範囲内及びそれと同等の発明の意義の範囲内で施される様々な変形が、この発明の範囲内とみなされる。
本発明によれば、くじの結果を複数の選択肢から予想するユーザに、各選択肢の当選確率に基づく助言をするプログラム、端末ならびに、助言方法を提供することができる。
11 くじシステム
12 サーバ
13 端末
14 コンピュータ通信網
101 取得部
102 抽出部
103 表示部
104 設定部
105 運動部
106 決定部
201 入力フォーム
202 入力グループ
203 ホームボタン
204 引分等ボタン
205 アウェイボタン
206 情報ボタン
207 データ欄
208 解除ボタン
209 口数欄
210 次へボタン
211 多数決ボタン
212 達人ボタン
213 助言ボタン
301 助言フォーム
302 可動領域
303 オブジェクト
304 シャッフルボタン
305 決定ボタン
313 固定マーク
322 帯グラフ
333 速度ベクトル
343 指針

Claims (14)

  1. 端末を、
    くじの結果を表す複数の選択肢のそれぞれの当選確率を取得する取得部、
    前記取得された当選確率に基づいて、前記複数の選択肢からいずれかの選択肢を抽出する抽出部、
    可動状態であるオブジェクトを、前記抽出された選択肢とともに、前記端末が有する画面内の初期位置に表示する表示部、
    ユーザからの固定操作に応じて、前記可動状態であるオブジェクトを固定状態に設定する設定部、
    前記オブジェクトが前記可動状態であれば、前記ユーザからのシャッフル操作に応じて、前記画面内において前記オブジェクトに運動を開始させ、前記シャッフル操作がない間、前記運動を次第に減衰させて前記画面内において前記オブジェクトを静止させる運動部
    として機能させるプログラムであって、
    前記抽出部は、前記運動が開始された後、前記取得された当選確率に基づいて、前記複数の選択肢からいずれかの新たな選択肢を抽出し、
    前記表示部は、前記静止したオブジェクトを、前記抽出された新たな選択肢とともに、前記画面に表示し、
    前記プログラムは、前記端末を、
    前記ユーザからの決定操作に応じて、前記オブジェクトとともに表示された選択肢を、前記ユーザが予想する前記くじの結果に決定する決定部
    としてさらに機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 前記シャッフル操作は、前記ユーザが前記端末を所定閾値以上の強度でシェイクする操作である
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ユーザが前記シェイクする操作に該当しない強度で前記端末の向きもしくは傾きの変化をさせると、前記可動状態のオブジェクトとともに表示される選択肢を維持したまま、前記可動状態のオブジェクトの位置を前記初期位置の所定近傍で当該変化に応じて移動する
    ことを特徴とする請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記表示部は、前記オブジェクトが運動をしている間、前記取得された当選確率に応じた割合で、前記複数の選択肢からいずれかの選択肢を前記オブジェクトととも表示する
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記複数の選択肢には、それぞれ、互いに異なる体裁が対応付けられ、
    前記運動は、前記オブジェクトの自転運動を含み、
    前記オブジェクトの表面は、前記複数の選択肢の各選択肢について取得された当選確率に応じた割合で、当該各選択肢に対応付けられる体裁で塗り分けられ、
    前記オブジェクトが静止したときに、前記オブジェクトの表面のうち前記ユーザから視認される主要部に塗られた体裁に対応付けられる選択肢を、前記新たな選択肢とする
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  6. 前記オブジェクトが運動をしている間、前記表示部は、前記画面内における前記抽出された選択肢の表示を停止する
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  7. 前記オブジェクトが運動をしている間、前記決定操作の受け付けは抑制される
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  8. 前記画面内には、複数の試合にそれぞれ対応付けられる複数のオブジェクトが表示され、
    前記複数の試合のそれぞれについて、前記取得部、前記抽出部、前記表示部、前記設定部、前記運動部による処理がなされ、
    前記決定部は、前記複数のオブジェクトとともにそれぞれ表示された複数の選択肢をまとめて、前記予想に決定する
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  9. 前記固定操作は、前記画面内に表示された可動状態のオブジェクトをタップする操作であり、
    前記設定部は、前記画面内に表示された固定状態のオブジェクトをタップする操作に応じて、前記オブジェクトを可動状態に設定する
    ことを特徴とする請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記運動を開始したオブジェクトは、前記運動を次第に減衰させた後、前記初期位置に戻って静止する
    ことを特徴とする請求項8に記載のプログラム。
  11. 前記オブジェクトは、前記初期位置に向かう引力、前記運動を減衰させる摩擦力、および、他のオブジェクトとの衝突に基づく撃力に基づく物理シミュレーションにより、運動する
    ことを特徴とする請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記運動を開始したときの前記オブジェクトの位置および速度は、前記運動を減衰させる減衰力、および、他のオブジェクトとの衝突に基づく撃力を反転させた物理シミュレーションにより定められる
    ことを特徴とする請求項10に記載のプログラム。
  13. 端末であって、
    くじの結果を表す複数の選択肢のそれぞれの当選確率を取得する取得部、
    前記取得された当選確率に基づいて、前記複数の選択肢からいずれかの選択肢を抽出する抽出部、
    可動状態であるオブジェクトを、前記抽出された選択肢とともに、前記端末が有する画面内の初期位置に表示する表示部、
    ユーザからの固定操作に応じて、前記可動状態であるオブジェクトを固定状態に設定する設定部、
    前記オブジェクトが前記可動状態であれば、前記ユーザからのシャッフル操作に応じて、前記画面内において前記オブジェクトに運動を開始させ、前記シャッフル操作がない間、前記運動を次第に減衰させて前記画面内において前記オブジェクトを静止させる運動部
    を備え、前記端末において、
    前記抽出部は、前記運動が開始された後、前記取得された当選確率に基づいて、前記複数の選択肢からいずれかの新たな選択肢を抽出し、
    前記表示部は、前記静止したオブジェクトを、前記抽出された新たな選択肢とともに、前記画面に表示し、
    前記端末は、
    前記ユーザからの決定操作に応じて、前記オブジェクトとともに表示された選択肢を、前記ユーザによる前記くじの結果の予想に決定する決定部
    をさらに備えることを特徴とする端末。
  14. 端末が、
    くじの結果を表す複数の選択肢のそれぞれの当選確率を取得し、
    前記取得された当選確率に基づいて、前記複数の選択肢からいずれかの選択肢を抽出し、
    可動状態であるオブジェクトを、前記抽出された選択肢とともに、前記端末が有する画面内の初期位置に表示し、
    ユーザからの固定操作に応じて、前記可動状態であるオブジェクトを固定状態に設定し、
    前記オブジェクトが前記可動状態であれば、前記ユーザからのシャッフル操作に応じて、前記画面内において前記オブジェクトに運動を開始させ、前記シャッフル操作がない間、前記運動を次第に減衰させて前記画面内において前記オブジェクトを静止させ、
    前記運動が開始された後、前記取得された当選確率に基づいて、前記複数の選択肢からいずれかの新たな選択肢を抽出し、
    前記静止したオブジェクトを、前記抽出された新たな選択肢とともに、前記画面に表示し、
    前記ユーザからの決定操作に応じて、前記オブジェクトとともに表示された選択肢を、前記ユーザによる前記くじの結果の予想に決定する
    ことを特徴とする助言方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006340818A (ja) 2005-06-08 2006-12-21 Tatsuo Sakai 公営競走ゲームシステム
JP5426004B1 (ja) 2012-11-30 2014-02-26 楽天株式会社 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム
WO2017022040A1 (ja) 2015-07-31 2017-02-09 楽天株式会社 競技くじ予想システム、競技くじ予想方法、及びプログラム
JP2022101739A (ja) 2020-12-25 2022-07-07 楽天グループ株式会社 サーバ、及びオブジェクト表示方法

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