KR20220100837A - 난이도를 조절하여 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템 및 난이도 조정 방법 - Google Patents

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KR20220100837A
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Abstract

난이도를 조절하여 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템 및 난이도 조정 방법이 개시된다. 컴퓨터로 구현되는 게임 시스템의 난이도 조정 방법은, 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 단계 및 아이템을 할인하여 구매 가능한 혜택 및 상기 아이템을 상기 사용자에게 선물하는 혜택 중 적어도 하나의 혜택과 게임의 난이도를 감소시키는 혜택을 상기 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 순차적으로 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

난이도를 조절하여 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템 및 난이도 조정 방법{GAME SYSTEM FOR PROVIDING GAME SERVICE BY ADJUSTING DIFFICULTY LEVELS OF GAME AND DIFFICULTY LEVELS ADJUSTING METHOD}
본 발명의 실시예들은 난이도를 조절하여 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템 및 난이도 조정 방법에 관한 것이다.
퍼즐 게임이란, 논리적인 사고를 통해 컴퓨터가 제시하는 규칙에 맞춰 문제를 풀거나 해결책을 찾아내는 방식의 게임을 말한다. 예를 들어, 버블 게임은 이러한 퍼즐 게임의 일종으로, 화면의 상단에 버블 객체들이 배치된 버블 영역이 존재하고, 화면의 하단에서 투척버블 객체를 쏘아 올려 동일한 종류의 버블 객체들이 일정 개수(일례로, 3개) 이상 연속적으로 연결되면, 연속적으로 연결된 버블 객체들이 터지는 방식으로 게임이 진행된다.
한국등록실용신안공보 제20-2000-0005282호(버블 게임 장치)에는, 이러한 버블 게임의 예가 나타나 있다. 그 밖에 참고자료는 다음과 같다.
참고 자료:
<PCT/KR/2014/010167, US20140019540A1, US20130332543A1, US20130260893 >
제시된 종류의 버블 객체를 수집하거나 특정 장식이 포함된 버블 객체를 수집하는 방식으로 버블 게임을 서비스할 수 있으며, 수집 대상이 되는 버블 객체의 복수 개에 대응하는 럭키버블 객체를 이용하여 추가적인 재미 요소를 제공할 수 있는 퍼즐 게임 시스템 및 방법을 제공한다.
보스 캐릭터가 등장하고, 등장한 보스 캐릭터를 제거하는 모드의 버블 게임을 서비스할 수 있고, 다양한 방해요소가 포함된 방해버블을 이용하여 버블 게임을 서비스할 수 있는 퍼즐 게임 시스템 및 방법을 제공한다.
스테이지의 진행에 따라 특정 스테이지에서 제공되는 컬렉션 요소들을 수집하여 컬렉션 아이템을 완성하고, 이러한 컬렉션 아이템의 완성에 따른 보상을 제공할 수 있는 게임 시스템 및 보상 제공 방법을 제공한다.
다수의 스테이지로 구성된 게임에서 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 다양한 혜택을 순차적으로 제공하여 난이도를 조절할 수 있는 게임 시스템 및 난이도 조정 방법을 제공한다.
컴퓨터로 구현되는 게임 시스템의 난이도 조정 방법에 있어서, 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 단계; 및 아이템을 할인하여 구매 가능한 혜택 및 상기 아이템을 상기 사용자에게 선물하는 혜택 중 적어도 하나의 혜택과 게임의 난이도를 감소시키는 혜택을 상기 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 순차적으로 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 난이도 조정 방법을 제공한다.
컴퓨터로 구현되는 게임 시스템에 있어서, 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 게임 서비스부; 및 아이템을 할인하여 구매 가능한 혜택 및 상기 아이템을 상기 사용자에게 선물하는 혜택 중 적어도 하나의 혜택과 게임의 난이도를 감소시키는 혜택을 상기 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 순차적으로 상기 사용자에게 제공하는 난이도 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 제공한다.
제시된 종류의 버블 객체를 수집하거나 특정 장식이 포함된 버블 객체를 수집하는 방식으로 버블 게임을 서비스할 수 있으며, 수집 대상이 되는 버블 객체의 복수 개에 대응하는 럭키버블 객체를 이용하여 추가적인 재미 요소를 제공할 수 있다.
보스 캐릭터가 등장하고, 등장한 보스 캐릭터를 제거하는 모드의 버블 게임을 서비스할 수 있고, 다양한 방해요소가 포함된 방해버블을 이용하여 버블 게임을 서비스할 수 있다.
스테이지의 진행에 따라 특정 스테이지에서 제공되는 컬렉션 요소들을 수집하여 컬렉션 아이템을 완성하고, 이러한 컬렉션 아이템의 완성에 따른 보상을 제공할 수 있다.
다수의 스테이지로 구성된 게임에서 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 다양한 혜택을 순차적으로 제공하여 난이도를 조절할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서비스 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 복수의 스테이지로 구성된 게임의 스테이지 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 럭키버블 객체를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 데코버블 수집모드를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 중간보스모드를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 최종보스모드를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 회전버블 객체의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 퍼즐 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 퍼즐 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 퍼즐 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 중간보스모드를 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 있어서, 중간보스 캐릭터의 이동 예를 도시한 도면이다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 있어서, 최종보스모드를 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 본 발명의 일실시예에 있어서, 최종보스 캐릭터의 이동을 설명하기 위한 도면이다.
도 16 및 도 17은 본 발명의 일실시예에 있어서, 최종보스 캐릭터의 스킬들을 설명하기 위한 도면들이다.
도 18은 본 발명의 일실시예에 있어서, 증식버블 객체의 예를 도시한 도면이다.
도 19는 본 발명의 일실시예에 있어서, 진로방해버블 객체의 예를 도시한 도면이다.
도 20은 본 발명의 일실시예에 있어서, 푸쉬버블 객체의 예를 도시한 도면이다.
도 21은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 퍼즐 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 22는 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 퍼즐 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 23은 본 발명의 일실시예에 있어서, 컬렉션 아이템의 예를 도시한 도면이다.
도 24는 본 발명의 일실시예에 있어서 펫 스토어의 예를 도시한 도면이다.
도 25는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 26은 본 발명의 일실시예에 있어서, 보상 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 27은 본 발명의 일실시예에 있어서, 혜택을 제공하는 과정의 예를 도시한 도면이다.
도 28은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 29는 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 난이도 조정 방법을 도시한 흐름도이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
본 실시예들은 버블 게임 방식의 퍼즐 게임 방법 및 퍼즐 게임 시스템에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 서비스 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1은 사용자 단말(110)과 게임 서버(120)를 도시하고 있다.
사용자 단말(110)은 스마트폰이나 PC 등과 같이 사용자가 버블 게임을 즐기는 장치를 포함할 수 있다. 사용자 단말(110)은 사용자 단말(110)에 설치된 어플리케이션의 제어에 따라 유선 네트워크 및/또는 무선 네트워크를 통해 게임 서버(120)에 접속하여 게임과 관련된 서비스를 제공받을 수 있으며, 제공받은 정보를 이용하여, 그리고 어플리케이션의 제어에 따라 게임을 진행할 수 있다.
게임 서버(120)는 접근하는 사용자 단말(110)로 사용자(또는 사용자 단말(110))를 인증하고, 게임을 위해 필요한 정보들(일례로, 게임 진행 상황에 대한 정보나 사용자의 친구들에 대한 정보)을 제공할 수 있다.
다른 실시예에서, 상술한 게임은, 게임 서버(120)에 접근할 필요 없이 사용자 단말(110)에 설치된 어플리케이션을 통해 단독적으로 서비스되는 게임일 수도 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 복수의 스테이지로 구성된 게임의 스테이지 화면의 예를 도시한 도면이다. 제1 화면(210)에서 숫자가 표시되고, 점선으로 연결된 타원들이 각각의 스테이지들에 대응될 수 있다. 예를 들어, 타원(211)은 8 번째 스테이지에 대응될 수 있다. 이때, 제1 화면(210)의 스테이지들은 하나의 에피소드와 같은 상위 개념에 포함된 스테이지들일 수 있다. 예를 들어, 제2 화면(220)은 다른 에피소드에 포함된 스테이지들을 나타내고 있다. 이러한 화면들(제1 화면(210) 및 제2 화면(220))은 도 1을 통해 설명한 사용자 단말(110)의 화면일 수 있으며, 이후에 설명되는 화면들 역시 사용자 단말(110)의 화면일 수 있다.
사용자가 하나의 스테이지를 선택하면, 해당 스테이지에 대응하는 게임 인스턴스가 진행될 수 있다. 이때, 게임 인스턴스들은 스테이지마다 서로 다른 다양한 게임 모드를 가질 수 있다. 게임 모드들은, 일반버블 수집모드, 데코버블 수집모드, 중간보스모드 및 최종보스모드 등을 포함할 수 있다. 이러한 게임 모드들에 대해서는 이후 하나씩 자세히 설명하도록 한다.
도 2에서, 스테이지를 의미하는 타원들 위에 나타난 사진들은, 특정 사용자가 현재 진행중인 스테이지를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 타원들 위의 사진들은 사용자의 친구들의 프로필 사진일 수 있다. 여기서, 친구들은 사용자의 소셜 네트워크 서비스에서의 인맥 관계를 갖는 다른 사용자들을 의미할 수 있다.
일반버블 수집모드
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 화면의 예를 도시한 도면이다.
본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시할 수 있다. 예를 들어, 제3 화면(300)은 제1 버블 객체(310) 및 제2 버블 객체(320)와 같이 서로 다른 종류의 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역(점선박스(320)로 표시된 영역)을 나타내고 있다. 이러한 버블 영역은, 화면에서 최상단에 배치된 버블 객체부터 최하단에 배치된 버블 객체까지의 영역일 수 있으며, 버블 객체의 제거 또는 추가에 따라 그 크기가 변경될 수 있다.
이때, 복수의 버블 객체들은 버블 영역의 최상단과 직접적 또는 간접적으로 연결성을 갖도록 배치될 수 있다. 만약, 최상단과의 연결성이 사라지는 경우, 버블 개체들은 제거될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 미션버블 객체에 대해 설정된 수집 요구 조건을 화면에 더 표시할 수 있다. 예를 들어, 복수의 버블 객체들은 서로 다른 종류 중 기설정된 종류의 버블 객체들이 미션버블 객체로 설정될 수 있다. 제 3 화면(300)의 상단에 나타난 제3 버블 객체(340)는 이러한 미션버블 객체로 설정된 버블 객체를 의미할 수 있으며, 제3 버블 객체(340)의 우측에 나타난 숫자 '3'은 수집 요구 조건으로서 미션버블 객체로 설정된 버블 객체를 3개 이상 또는 3번 이상 제거하여 수집할 것을 요구하는 조건일 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 게임의 턴마다 제시되는 투척버블 객체를 사용자의 조작에 따라 설정되는 방향으로 이동시켜 복수의 버블 객체들 중 일부와 결합시킬 수 있다. 예를 들어, 제3 화면(300)의 하단에 나타난 제4 버블 객체(350)는 현재 턴에 사용될 투척버블 객체를 의미할 수 있다. 터치스크린이 구비된 사용자 단말(110)을 예로 설명하면, 사용자가 제3 화면(300)의 기설정된 위치를 터치하는 경우와 같은 사용자의 조작에 따라 투척버블 객체의 이동 방향이 결정될 수 있다. 도 3의 예에서는 사용자 캐릭터(360)의 기준 위치와 터치가 발생된 위치에 기반하여 투척버블 객체의 이동방향(일례로, 기준 위치로부터 터치가 발생된 위치를 연결하는 화살표의 방향)이 결정될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 이동된 투척버블 객체를 포함하여 이동된 투척버블 객체와 동일한 종류의 버블 객체들이 기설정된 수 이상 연속적으로 결합된 경우, 연속적으로 결합된 버블 객체들을 제거할 수 있다. 예를 들어, 기설정된 수가 '3'이고, 투척버블 객체인 제4 버블 객체(350)가 이동하여 제5 버블 객체(370)와 결합하는 경우, 제4 버블 객체(350), 제5 버블 객체(370) 및 제6 버블 객체(380)의 세 개의 버블 객체들이 연속적으로 결합하게 된다. 이때, 퍼즐 게임 시스템은, 연속적으로 결합된 버블 객체들을 제거할 수 있다.
만약, 연속적으로 결합된 버블 객체들의 제거에 따라 버블 영역의 최상단과의 연결성이 사라진 버블 객체들이 존재한다면, 해당 버블 객체들 역시 함께 제거될 수 있다. 일례로, 연속적으로 결합된 버블 객체들은 버블이 터지는 그래픽적 요소와 함께 제거될 수 있으며, 버블 영역의 최상단과의 연결성이 사라진 버블 객체들은 화면의 하단으로 떨어지는 그래픽적 요소와 함께 제거될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 미션버블 객체가 존재하는 경우, 미션버블 객체가 제거된 수에 따라 수집 요구 조건을 변경할 수 있다. 상술한 예에서 제4 버블 객체(350), 제5 버블 객체(370) 및 제6 버블 객체(380)는 미션버블 객체가 아닌 관계로, 수집 요구 조건이 변경되지 않는다. 만약, 제3 버블 객체(340)와 동일한 종류의 버블 객체들이 제거되는 경우에는, 수집 요구 조건이 변경될 수 있다.
예를 들어, 수집 요구 조건이 제3 버블 객체(340)와 동일한 종류의 버블 객체들을 '3'번 이상 제거하는 것이고, 제3 버블 객체(340)와 동일한 종류의 버블 객체들이 제거되었다면, 수집 요구 조건 '3'은 '2'로 변경될 수 있다.
예를 들어, 수집 요구 조건이 제3 버블 객체(340)와 동일한 종류의 버블 객체들을 '3'개 이상 제거하는 것이고, 제3 버블 객체(340)와 동일한 종류의 버블 객체들이 3개 이상 제거되었다면, 수집 요구 조건 '3'은 '0'으로 변경되고 해당 게임 인스턴스는 종료될 수 있다.
또한, 버블 영역 내에 배치된 버블 객체들의 수에 기반하여 새로운 버블 객체들이 추가될 수 있다. 예를 들어, 버블 영역 내에 배치된 버블 객체들의 수가 기설정된 수 미만인 경우, 버블 영역이 전체적으로 화면의 하단으로 내려오면서 새로운 라인의 버블 객체들이 추가될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 럭키버블 객체를 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 미션버블 객체가 존재하는 경우, 제거된 버블 객체들과 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중에서 미션버블 객체가 존재하는지 여부를 판단할 수 있고, 존재가 확인된 미션버블 객체 중 적어도 하나를 기설정된 확률에 따라 럭키버블 객체로 변경할 수 있다. 다시 말해, 미션버블 객체를 제거하는 경우, 제거된 버블 객체와 직접 연결된 미션버블 객체 중 적어도 하나가 럭키버블 객체로 변경될 수 있다. 이때, 럭키버블 객체는 럭키버블 객체로의 변경 시에 기설정되는 숫자와 매칭될 수 있다.
예를 들어 제4 화면(410)에서 투척버블 객체(411)가 이동하여 버블 영역에서 미션버블 객체인 버블 객체들(412 및 413)과 결합하는 경우, 미션버블 객체들(411, 412 및 413)이 제거될 수 있다. 이때, 제4 화면(410)과 제5 화면(420)을 비교하면, 미션버블 객체들(411, 412 및 413)이 제거됨에 따라 해당 버블 객체에 대한 수집 요구 개수가 '27'개에서 '24'개로 감소하는 형태로 변경되었음을 알 수 있다.
또한, 제거된 버블 객체(412)와 직접적으로 연결성을 갖는 다른 미션버블 객체(414)가 존재함을 알 수 있다. 제5 화면(420)은 다른 미션버블 객체(414)가 럭키버블 객체(421)로 변경되고, 숫자 '4'와 매칭된 예를 나타내고 있다. 이 경우, 본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 럭키버블 객체가 존재하는 경우, 럭키버블 객체에 매칭된 숫자에 따라 수집 요구 조건을 추가 변경할 수 있다. 예를 들어, 럭키버블 객체(421)가 제거되는 경우, 제거되는 미션버블 객체의 수만큼 수집 요구 조건에 따른 수를 감소시키고, 럭키버블 객체(421)에 매칭된 숫자 '4'만큼 수집 요구 조건에 따른 수를 추가 감소시킬 수 있다.
생성되는 럭키버블 객체들의 수는 제거된 버블 객체들과 직접적으로 연결성을 갖는 미션버블 객체들의 수에 기반할 수 있다. 예를 들어, 미션버블 객체들의 수가 5개 이하인 경우에는 1개의 럭키버블 객체가, 미션버블 객체들의 수가 5개 초과 10개 이하인 경우에는 2개의 럭키버블 객체가 그리고 미션버블 객체들의 수가 10개를 초과하는 경우에는 3개의 럭키버블 객체가 생성될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 변경된 럭키버블 객체(일례로, 도 4의 럭키버블 객체(421))가 미리 설정된 수의 턴이 지날 때까지 제거되지 않는 경우, 변경된 럭키버블 객체를 변경 이전의 버블 객체로 재변경할 수 있다. 예를 들어, 럭키버블 객체(421)은 2 턴(기설정된 수의 턴의 예)이 지날 때까지 제거되지 않으면, 다시 원래의 버블 객체(다른 미션버블 객체(414))로 재변경될 수 있다.
게임의 턴이 기설정된 턴에 도달하기 이전에 수집 요구 조건이 만족되는 경우, 게임이 종료될 수 있다. 예를 들어, 사용자들은 게임의 스테이지마다 설정되는 턴까지 수집 요구 조건을 만족하는 경우, 해당 스테이지의 미션을 클리어하는 것으로 판정될 수 있고, 사용자들은 다음 스테이지를 진행할 수 있게 된다. 만약, 설정된 턴까지 수집 요구 조건이 만족되지 않는 경우, 해당 스테이지의 미션은 실패한 것으로 간주될 수 있고, 해당 스테이지의 미션을 클리어할 때까지 사용자들이 다음 스테이지를 진행할 수 없도록 제한될 수 있다.
본 실시예에 따른 버블 게임은 단순히 많은 수의 버블 객체를 제거하는 것이 아니라, 주어진 미션버블 객체들을 수집(제거)하는 것을 목표로 하기 때문에 남아있는 버블 객체의 수가 많다는 것은 보다 효율적으로 미션버블 객체들을 수집했음을 나타낼 수 있다. 따라서, 본 실시예에 따른 버블 게임에서는 게임이 종료된 후, 버블 영역에 남아있는 버블 객체의 수가 많을수록 더 높은 보너스 점수를 제공할 수 있다.
버블 영역에 배치되는 복수의 버블 객체들 중 적어도 하나의 버블 객체는, 변경버블 객체를 포함할 수 있다. 변경버블 객체는 본 발명의 실시예들이 게임 모드에 따라 포함하는 다양한 방해버블들 중 하나일 수 있다.
일례로, 변경버블 객체는, 게임의 기설정된 턴 주기마다, 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중 미션버블 객체를 다른 종류의 버블 객체로 변경시키거나, 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중 랜덤하게 선택되는 적어도 하나의 버블 객체를 변경버블 객체로 변경시키거나 또는 랜덤한 위치의 버블 객체를 제거할 수 있다. 이러한 방해버블에 대해서는 이후 더욱 자세히 설명한다.
데코버블 수집모드
이미 설명한 바와 같이, 본 발명의 실시예들에 따른 버블 게임은 다양한 게임 모드들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 상술한 도 3 및 도 4에서 설명한 바와 같이, 주어진 수집 요구 조건에 알맞은 미션블록 객체들을 제거하는 모드를 일반버블 수집모드라 명명할 수 있다. 이때, 본 발명의 다른 실시예에서는 일반버블 객체들 중에서 설정된 미션블록 객체를 수집하는 대신, 일반버블의 종류와 무관하게 기설정된 확률에 따라 디자인 요소가 추가되는 데코버블 객체를 수집하는 데코버블 수집모드를 제공할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 데코버블 수집모드를 설명하기 위한 도면이다. 일반버블 수집모드에서와 동일하게 데코버블 수집모드에서도, 퍼즐 게임 시스템은, 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시할 수 있다. 이 경우에도 복수의 버블 객체들은 버블 영역의 최상단과 직접적 또는 간접적으로 연결성을 갖도록 배치될 수 있다.
데코버블 객체는 일반적인 버블 객체에 디자인 요소가 추가되어 장식된 버블 객체일 수 있다. 예를 들어, 제6 화면(500)에서 제1 버블 객체(510)와 제2 버블 객체(520)는 동일한 버블 객체이나 제2 버블 객체(520)에는 불가사리 모양의 디자인 요소가 추가되어 있다. 이 경우, 제2 버블 객체(520)는 상술한 버블 객체들의 종류들과는 무관하게 데코버블 객체로 추가 분류될 수 있다.
이때, 본 발명의 실시예들에 따른 퍼즐 게임 시스템은, 데코버블 객체에 대해 설정된 수집 요구 조건을 화면에 더 표시할 수 있다. 예를 들어, 제6 화면(500)의 점선박스(530)는 불가사리 모양의 디자인 요소가 추가된 데코버블 객체 '35'개와 나뭇잎 모양의 디자인 요소가 추가된 데코버블 객체 '35'개를 수집(제거)하는 것을 수집 요구 조건으로서 나타내고 있다.
또한, 일반버블 수집모드에서와 동일하게 데코버블 수집모드에서도, 퍼즐 게임 시스템은, 게임의 턴마다 제시되는 투척버블 객체를 사용자의 조작에 따라 설정되는 방향으로 이동시켜 복수의 버블 객체들 중 일부와 결합시키고, 이동된 투척버블 객체를 포함하여 이동된 투척버블 객체와 동일한 종류의 버블 객체들이 기설정된 수 이상 연속적으로 결합된 경우, 연속적으로 결합된 버블 객체들을 제거할 수 있다. 이 경우에도 연속적으로 결합된 버블 객체들의 제거에 따라 버블 영역의 최상단과의 연결성이 사라진 버블 객체들이 제거될 수 있다.
이때, 퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 미션버블 객체가 존재하는 경우, 미션버블 객체가 제거된 수에 따라 수집 요구 조건을 변경할 수 있다. 일반버블 수집모드에서는, 동일한 종류의 버블 객체들이 연속적으로 결합된 경우에 제거되기 때문에 제거되는 버블 객체들이 미션버블 객체들인 경우, 최소 상기 기설정된 수만큼씩 미션버블 객체들이 제거될 수 있다. 반면, 데코버블 수집모드에서는 데코버블 객체가 버블 객체의 종류와는 무관하게 분류될 수 있다. 따라서, 데코버블 객체는 제거되는 버블 객체들의 종류와 무관하게 제거될 수 있다.
일반버블 수집모드에서 설명한 럭키버블 객체는 데코버블 수집모드에서도 동일하게 활용될 수 있다. 퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 데코버블 객체가 존재하는 경우, 제거된 버블 객체들과 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중 적어도 하나를 기설정된 확률에 따라 럭키버블 객체로 변경할 수 있다. 이때, 럭키버블 객체는 럭키버블 객체로의 변경 시에 기설정되는 숫자와 매칭될 수 있다. 예를 들어, 제6 화면(500)에서 제3 버블 객체(540)는 숫자 '4'와 매칭된 데코버블 객체임을 알 수 있다.
퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 럭키버블 객체가 존재하는 경우, 럭키버블 객체에 매칭된 숫자에 따라 수집 요구 조건을 추가 변경할 수 있다. 만약, 제3 버블 객체(540)가 제거된다면, 불가사리 모양의 디자인 요소가 추가된 데코버블 객체에 대한 수집 요구 조건이 '4'만큼 추가 감소될 수 있다.
이미 설명한 바와 같이, 퍼즐 게임 시스템은, 변경된 럭키버블 객체가 미리 설정된 수의 턴이 지날 때까지 제거되지 않는 경우, 변경된 럭키버블 객체를 변경 이전의 버블 객체로 재변경할 수 있다.
일반버블 수집모드에서 이미 설명한 바와 같이, 데코버블 수집모드에서도 게임의 턴이 기설정된 턴에 도달하기 이전에 수집 요구 조건이 만족되는 경우, 게임이 종료될 수 있으며, 버블 영역에 남아있는 버블 객체의 수가 많을수록 더 높은 보너스 점수가 제공될 수 있다.
버블 영역에 배치되는 복수의 버블 객체들 중 적어도 하나의 버블 객체는, 변경버블 객체를 포함할 수 있다. 변경버블 객체는 본 발명의 실시예들이 게임 모드에 따라 포함하는 다양한 방해버블들 중 하나일 수 있다.
일례로, 데코버블 수집모드에서의 변경버블 객체는, 게임의 기설정된 턴 주기마다, 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중 데코버블 객체에서 디자인 요소를 제거하거나, 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중 랜덤하게 선택되는 적어도 하나의 버블 객체를 변경버블 객체로 변경시키거나 또는 랜덤한 위치의 버블 객체를 제거할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 변경버블 객체의 일례를 설명하기 위한 도면이다. 제7 화면(610)은 변경버블 객체의 일례로서 화염 버블(611)을 나타내고 있다. 화염 버블(611)은 기설정된 턴 주기마다 위치를 랜덤하게 옮기고, 옮겨간 자리의 버블 객체를 태워서 없애는 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 제8 화면(620)에서는, 옮겨간 화염 버블(621)을 나타내고 있다. 이때, 옮기기 전의 화염 버블(611)이 위치하던 자리의 버블 객체는 제거될 수 있고, 버블 객체가 제거된 자리는 빈 공간으로 남을 수 있다. 이러한 화염 버블들은 버블 영역의 최상단과의 직접적 또는 간접적인 연결성을 제거함으로써 제거될 수 있다. 화염 버블들은 랜덤한 위치의 버블 객체를 제거하는 변경버블 객체의 일례로서 설명된 것일 뿐, 변경버블 객체가 이러한 화염 버블들로 한정되는 것은 아니다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 변경버블 객체의 다른 예를 설명하기 위한 도면이다. 제9 화면(700)은 변경버블 객체의 일례로서 페인트 버블(710)을 나타내고 있다. 페인트 버블(710)은 기설정된 턴 주기마다 주변의(직접적인 연결성을 갖는) 미션버블 객체를 비미션버블 객체로 변경시키거나 또는 데코버블 객체에서 디자인 요소를 제거하여 일반버블 객체로 변경시킬 수 있다. 제9 화면(700)는 미션버블 객체인 버블 객체(720)가 페인트 버블(710)에 의해 비미션버블 객체로 변경된 예를 나타내고 있다. 일례로, 버블 객체(720)는 페인트 버블(710)에 의해 전염되어 또 다른 페인트 버블이 될 수 있으며, 다음 턴 주기에 주변의 미션버블 객체를 비미션버블 객체로 변경할 수 있다. 이러한 페인트 버블들은 마지막으로 변경된 페인트 버블이 주변의 미션버블 객체를 비미션버블 객체로 변경하도록 설정될 수도 있다. 페인트 버블들 역시 버블 영역의 최상단과의 직접적 또는 간접적인 연결성을 제거함으로써 제거될 수 있다. 페인트 버블들은 수집이 요구되는 버블 객체를 다른 버블 객체로 변경시키는 변경버블 객체의 일례로서 설명된 것일 뿐, 변경버블 객체가 이러한 페인트 버블들로 한정되는 것은 아니다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 회전버블 객체의 일례를 설명하기 위한 도면이다. 제10 화면(810) 및 제11 화면(820)은 방해버블의 다른 일례로, 회전버블 객체(830)를 나타내고 있다. 톱니바퀴 모양의 버블 객체로 표현된 회전버블 객체(830)는 기설정된 턴 주기마다 회전할 수 있다. 일례로, 회전버블 객체(830)는 매 턴마다 사용자의 조작에 따라 투척버블 객체가 이동한 이후에 회전할 수 있다. 이때, 단순히 회전버블 객체(830)만 회전하는 것이 아니라, 회전버블 객체(830)와 직접적 또는 간접적으로 연결성을 갖는 주변 n 칸의 버블 객체들이 버블 객체(810)를 중심으로 함께 회전할 수 있다. 제11 화면(820)은 회전버블 객체(830)와 직접적으로 그리고 간접적으로 연결성을 갖는 주변 2칸의 버블 객체들이 함께 회전하는 예를 나타내고 있다. 회전버블 객체(830)를 통해 버블 객체들이 회전한 후, 버블 객체들간에 연속적인 결합이 발생한다 하더라도 해당 버블 객체들은 제거되지 않도록 설정될 수 있다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 퍼즐 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 퍼즐 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 퍼즐 게임 시스템(900)은 앞서 설명한 퍼즐 게임을 서비스하는 사용자의 단말기에 대응될 수 있으며, 도 9에 도시된 바와 같이 프로세서(910), 버스(920), 네트워크 인터페이스(930) 및 메모리(940)를 포함할 수 있다. 메모리(940)는 운영체제(941) 및 퍼즐 게임 루틴(942)을 포함할 수 있다. 프로세서(910)는 표시부(911), 제거부(912) 및 조건 변경부(913)를 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서 퍼즐 게임 시스템(900)은 도 9의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 퍼즐 게임 시스템(900)은 디스플레이나 터치스크린, 트랜시버(transceiver)와 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.
메모리(940)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(940)에는 운영체제(941)와 퍼즐 게임 루틴(942)을 위한 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism, 미도시)을 이용하여 메모리(940)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체(미도시)를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체가 아닌 네트워크 인터페이스(930)를 통해 메모리(940)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 퍼즐 게임 루틴(942)은 개발자들이 네트워크를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 프로그램에 기반하여 메모리(940)에 로딩될 수 있다.
버스(920)는 퍼즐 게임 시스템(900)의 구성요소들간의 통신 및 데이터 전송을 가능하게 할 수 있다. 버스(920)는 고속 시리얼 버스(high-speed serial bus), 병렬 버스(parallel bus), SAN(Storage Area Network) 및/또는 다른 적절한 통신 기술을 이용하여 구성될 수 있다.
네트워크 인터페이스(930)는 퍼즐 게임 시스템(900)을 컴퓨터 네트워크에 연결하기 위한 컴퓨터 하드웨어 구성요소일 수 있다. 네트워크 인터페이스(930)는 퍼즐 게임 시스템(900)을 무선 또는 유선 커넥션을 통해 컴퓨터 네트워크에 연결시킬 수 있다.
프로세서(910)는 기본적인 산술, 로직 및 퍼즐 게임 시스템(900)의 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(940) 또는 네트워크 인터페이스(930)에 의해, 그리고 버스(920)를 통해 프로세서(910)로 제공될 수 있다. 프로세서(910)는 표시부(911), 제거부(912) 및 조건 변경부(913)를 위한 프로그램 코드를 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 프로그램 코드는 메모리(940)와 같은 기록 장치에 저장(일례로, 적립금 관리 루틴(942))될 수 있다.
이때, 표시부(911), 제거부(912) 및 조건 변경부(913)는 도 10의 단계들(1010 내지 1060)을 수행하기 위해 구성될 수 있다.
단계(1010)에서 표시부(911)는, 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시할 수 있다. 도 3 내지 도 8을 통해 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시하는 예들을 설명한 바 있다. 이미 설명한 바와 같이, 복수의 버블 객체들은 버블 영역의 최상단과 직접적 또는 간접적으로 연결성을 갖도록 배치되고, 서로 다른 종류 중 기설정된 종류의 버블 객체들이 미션버블 객체로 설정될 수 있다.
단계(1020)에서 표시부(911)는, 미션버블 객체에 대해 설정된 수집 요구 조건을 화면에 더 표시할 수 있다. 수집 요구 조건은 스테이지에 따라 기설정될 수 있다. 예를 들어, 미션버블 객체로 선정되는 버블 객체의 종류와 요구되는 개수가 스테이지마다 미리 설정될 수 있다. 또는, 요구되는 개수만 미리 설정되고, 미션버블 객체로 선정되는 버블 객체의 종류는 해당 스테이지에서 게임 인스턴스를 진행하는 순간에 랜덤하게 결정될 수도 있다.
단계(1030)에서 제거부(912)는, 게임의 턴마다 제시되는 투척버블 객체를 사용자의 조작에 따라 설정되는 방향으로 이동시켜 상기 복수의 버블 객체들 중 일부와 결합시킬 수 있다. 방향을 설정하는 구체적인 방법은, 도 1을 통해 설명한 사용자 단말(110)에 따라 달라질 수 있다. 일례로, 사용자 단말(110)이 포함하는 터치스크린을 이용하는 경우, 도 3을 통해 설명한 바와 같이, 사용자 캐릭터(360)의 기준 위치와 사용자의 터치 위치를 잇는 방향으로 투척버블 객체가 이동될 수 있다. 반면, 사용자 캐릭터(360)가 PC 등과 같이 마우스를 이용하는 경우, 사용자 캐릭터(360)의 기준 위치와 마우스의 클릭 위치를 잇는 방향으로 투척버블 객체가 이동될 수 있다. 또 다른 예로, 키보드의 방향키를 이용하는 경우에는, 화면에 방향을 나타내는 선을 표시하고, 사용자가 방향키를 이용하여 선을 이동시켜서 원하는 방향을 선택하도록 구현할 수도 있다.
단계(1040)에서 제거부(912)는, 이동된 투척버블 객체를 포함하여 이동된 투척버블 객체와 동일한 종류의 버블 객체들이 기설정된 수 이상 연속적으로 결합된 경우, 연속적으로 결합된 버블 객체들을 제거할 수 있다. 예를 들어, 기설정된 수가 '3'인 경우, 투척버블 객체를 포함하여 동일한 종류의 버블 객체들이 셋 이상 연속적으로 결합되는 경우에, 해당 버블 객체들을 제거할 수 있다.
단계(1050)에서 제거부(912)는, 연속적으로 결합된 버블 객체들의 제거에 따라 버블 영역의 최상단과의 연결성이 사라진 버블 객체들도 제거할 수 있다. 예를 들어, 제거된 버블 객체들하고만 연결성을 갖는 버블 객체들은, 버블 객체들의 제거에 따라 모든 객체들과의 연결성을 상실하게 된다. 이 경우, 모든 객체들과의 연결성을 상실한 버블 객체들은 화면의 아래 방향으로 드랍(drop)되는 형태로 제거될 수 있다.
단계(1060)에서 조건 변경부(913)는, 제거된 버블 객체들 중 미션버블 객체가 존재하는 경우, 미션버블 객체가 제거된 수에 따라 수집 요구 조건을 변경할 수 있다.
본 실시예에 따른 퍼즐 게임 방법은 도 10을 통해 설명한 단계들(1010 내지 1060) 외에도, 제거된 버블 객체들 중 미션버블 객체가 존재하는 경우, 제거된 버블 객체들과 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중에서 미션버블 객체가 존재하는지 여부를 판단하는 단계(미도시) 및 존재가 확인된 미션버블 객체 중 적어도 하나를 기설정된 확률에 따라 럭키버블 객체로 변경하는 단계(미도시)를 포함할 수 있다. 이를 위해, 프로세서(910)는 미션버블 객체 확인부(미도시) 및 객체 변경부(미도시)를 더 포함할 수 있다.
이때, 조건 변경부(913)는 제거된 버블 객체들 중 럭키버블 객체가 존재하는 경우, 럭키버블 객체에 매칭된 숫자에 따라 수집 요구 조건을 추가 변경할 수 있다. 예를 들어, 럭키버블 객체에 매칭된 숫자가 '4'인 경우, 수집 요구 조건이 포함하는 미션버블 객체의 수를 '4'만큼 추가로 감소시킬 수 있다.
만약, 변경된 럭키버블 객체가 미리 설정된 수의 턴이 지날 때까지 제거되지 않는 경우, 객체 변경부는 변경된 럭키버블 객체를 변경 이전의 버블 객체로 재변경할 수 있다.
도 11은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 퍼즐 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
다른 실시예에서 표시부(911), 제거부(912) 및 조건 변경부(913)는 도 11의 단계들(1110 내지 1160)을 수행하기 위해 구성될 수 있다.
단계(1110)에서 표시부(911)는, 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시할 수 있다. 도 3 내지 도 8을 통해 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시하는 예들을 설명한 바 있다. 이미 설명한 바와 같이, 복수의 버블 객체들은 버블 영역의 최상단과 직접적 또는 간접적으로 연결성을 갖도록 배치되고, 서로 다른 종류 중 기설정된 종류의 버블 객체들이 미션버블 객체로 설정될 수 있다.
단계(1120)에서 표시부(911)는, 버블 객체의 종류와 무관하게 기설정된 확률에 따라 디자인 요소가 추가되어 추가 분류된 데코버블 객체에 대해 설정된 수집 요구 조건을 화면에 더 표시할 수 있다. 데코버블 객체는, 버블 객체의 종류가 아니라, 버블 객체에 추가되는 디자인 요소에 따라 추가 분류될 수 있다. 이러한 데코버블 수집모드에서도 수집 요구 조건은 스테이지에 따라 기설정될 수 있다. 예를 들어, 데코버블 객체에 추가될 디자인 요소의 종류와 제거할 것이 요구되는 데코버블 객체의 개수가 스테이지마다 미리 설정될 수 있다. 또는, 개수만 미리 설정되고, 디자인 요소의 종류는 해당 스테이지에서 게임 인스턴스를 진행하는 순간에 랜덤하게 결정될 수도 있다.
단계(1130)에서 제거부(912)는, 게임의 턴마다 제시되는 투척버블 객체를 사용자의 조작에 따라 설정되는 방향으로 이동시켜 상기 복수의 버블 객체들 중 일부와 결합시킬 수 있다. 투척버블 객체를 이동시키는 과정에 대해서는 이미 자세히 설명하였다.
단계(1140)에서 제거부(912)는, 이동된 투척버블 객체를 포함하여 이동된 투척버블 객체와 동일한 종류의 버블 객체들이 기설정된 수 이상 연속적으로 결합된 경우, 연속적으로 결합된 버블 객체들을 제거할 수 있다.
단계(1150)에서 제거부(912)는, 연속적으로 결합된 버블 객체들의 제거에 따라 버블 영역의 최상단과의 연결성이 사라진 버블 객체들도 제거할 수 있다.
단계(1160)에서 조건 변경부(913)는, 제거된 버블 객체들 중 데코버블 객체가 존재하는 경우, 데코버블 객체가 제거된 수에 따라 수집 요구 조건을 변경할 수 있다.
본 실시예에 따른 퍼즐 게임 방법은 도 11을 통해 설명한 단계들(1110 내지 1160) 외에도, 제거된 버블 객체들 중 상기 데코버블 객체가 존재하는 경우, 상기 제거된 버블 객체들과 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들 중 적어도 하나를 기설정된 확률에 따라 럭키버블 객체로 변경하는 단계(미도시)를 포함할 수 있다. 이를 위해, 프로세서(910)는 객체 변경부(미도시)를 더 포함할 수 있다.
이때, 조건 변경부(913)는, 제거된 버블 객체들 중 럭키버블 객체가 존재하는 경우, 럭키버블 객체에 매칭된 숫자에 따라 수집 요구 조건을 추가 변경할 수 있다.
또한, 상술한 객체 변경부는, 변경된 럭키버블 객체가 미리 설정된 수의 턴이 지날 때까지 제거되지 않는 경우, 변경된 럭키버블 객체를 변경의 버블 객체로 재변경할 수 있다.
게임의 턴이 기설정된 턴에 도달하기 이전에 수집 요구 조건이 만족되는 경우, 게임이 종료될 수 있으며, 버블 영역에 남아있는 버블 객체의 수가 많을수록 더 높은 보너스 점수가 제공될 수 있다.
중간보스모드 및 최종보스모드
본 발명의 실시예들에 따른 버블 게임이 제공하는 스테이지들 중 적어도 하나는 중간보스모드를, 다른 하나는 최종보스모드를 제공할 수 있다.
이러한 보스모드들에서도, 퍼즐 게임 시스템은 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시할 수 있다. 또한 이 경우에도, 상기 복수의 버블 객체들은 버블 영역의 최상단과 직접적 또는 간접적으로 연결성을 갖도록 배치될 수 있다.
다른 게임 모드들과 다르게 보스모드들에서 퍼즐 게임 시스템은, 기설정된 체력 게이지를 갖는 보스 캐릭터들을 화면에 더 표시할 수 있다. 예를 들어, 중간보스모드에서 중간보스 캐릭터는 버블 영역의 내부에 배치될 수 있고, 최종보스모드에서 최종보스 캐릭터는 버블 영역의 상단 외부에 배치될 수 있다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 중간보스모드를 설명하기 위한 도면이다. 제12 화면(1210)은 중간보스 캐릭터들이 버블 영역의 내부에 배치된 예를 나타내고 있다. 제13 화면(1220)은 중간보스 캐릭터들 중 우측 중간보스 캐릭터가 배치된 영역의 버블 객체가 제거됨에 따라 보스 캐릭터의 체력 게이지가 감소되는 예를 나타내고 있다.
이미 설명한 바와 같이, 퍼즐 게임 시스템은, 투척버블 객체를 통해 버블 객체들을 제거할 수 있다. 이때, 퍼즐 게임 시스템은, 중간보스 캐릭터가 배치된 영역의 버블 객체를 제거하는 경우, 중간보스 캐릭터의 체력 게이지를 감소시킬 수 있다.
이러한 중간보스 캐릭터는, 버블 영역에서 복수의 버블 객체들 중 서로 연속적으로 결합된 둘 이상의 버블 객체의 위치에 배치될 수 있다. 도 12의 제13 화면(1220)에서는 중간보스 캐릭터가 가리고 있는 두 개의 버블 객체들, 그리고 두 개의 버블 객체들과 직접적으로 연결된 버블 객체들의 영역이, 중간보스 캐릭터가 배치된 영역으로 설정된 예를 나타내고 있다.
이때, 보스 캐릭터가 배치된 위치의 버블 객체들이 제거되는 경우, 서로 연속적으로 결합된 둘 이상의 객체가 배치된 다른 위치로 보스 캐릭터를 이동시킬 수 있다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 있어서, 중간보스 캐릭터의 이동 예를 도시한 도면이다. 제14 화면(1300)은 도 12를 통해 설명한 제13 화면(1220)에서 보스 캐릭터가 배치된 위치의 버블 객체들이 제거됨에 따라 중간보스 캐릭터가 다른 위치로 이동한 예를 나타내고 있다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 있어서, 최종보스모드를 설명하기 위한 도면이다. 제15 화면(1410)은 버블 영역의 상단 외부에 최종보스 캐릭터가 배치된 예를 나타내고 있다. 최종보스 캐릭터의 체력 게이지는, 중간보스 캐릭터와는 달리 투척버블로 최종보스 캐릭터를 직접 가격하는 경우에 감소될 수 있다. 예를 들어, 퍼즐 게임 시스템은, 최종보스 캐릭터에 투척버블이 접촉하는 것으로 판단되는 경우, 보스 캐릭터의 체력 게이지를 감소시킬 수 있다. 제16 화면(1420)은 투척버블이 최종보스를 직접 타격하여 최종보스 캐릭터의 체력 게이지가 감소하는 예를 나타내고 있다.
이때, 퍼즐 게임 시스템은, 최종보스 캐릭터에 투척버블이 접촉하는 것으로 판단되는 경우, 버블 영역의 상단 외부에서 좌측 또는 우측으로 보스 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 또한, 퍼즐 게임 시스템은, 스테이지별로 기설정된 시간주기마다, 최종보스 캐릭터를 좌측 또는 우측으로 이동시킬 수도 있다.
도 15는 본 발명의 일실시예에 있어서, 최종보스 캐릭터의 이동을 설명하기 위한 도면이다. 제17 화면(1500)은 최종보스 캐릭터가 우측으로 이동한 예를 나타내고 있다. 최종보스 캐릭터는 투척버블이 접촉하는 경우에 이동할 수도 있으나, 더 높은 난이도를 위해 투척버블과 무관하게 좌우로 이동할 수도 있다.
또한, 보스 캐릭터들(중간보스 캐릭터 및 최종보스 캐릭터)은 다양한 스킬들을 사용할 수 있다. 예를 들어, 보스 캐릭터의 종류 및 보스 캐릭터가 등장하는 스테이지의 난이도 중 적어도 하나에 기초하여 보스 캐릭터에 적어도 하나의 스킬이 기설정될 수 있다.
도 16 및 도 17은 본 발명의 일실시예에 있어서, 최종보스 캐릭터의 스킬들을 설명하기 위한 도면들이다.
우선, 도 16의 제18 화면(1600)은 최종보스 캐릭터가 새로운 버블 객체를 생성하는 과정을 나타내고 있다. 일례로, 최종보스 캐릭터는, 투척버블로부터의 보호를 위해 기설정된 턴 주기마다 새로운 버블 객체를 버블 영역에 생성하는 스킬을 보유할 수 있다. 예를 들어, 퍼즐 게임 시스템은, 버블 영역에 남아있는 버블 객체의 수, 현재까지 진행된 게임의 턴 수, 상기 게임의 턴 수에 따라 기설정된 확률, 보스 캐릭터가 투척버블과 접촉한 횟수 및 보스 캐릭터의 체력 게이지 중 적어도 하나에 따라 버블 영역의 비어있는 영역에 새로운 버블 객체를 생성할 수 있다. 이때, 최종보스 캐릭터가 새로운 버블 객체를 생성하는 그래픽 요소가 화면에 표시될 수 있다. 여기서, 새로운 버블 객체의 수는 게임의 난이도에 따라 결정될 수 있다.
또한, 보스 캐릭터들(중간보스 캐릭터 및 최종보스 캐릭터)은, 적어도 하나의 스킬은, 기설정된 게임의 턴동안 화면을 가리는 그래픽 요소를 화면에 표시하기 위한 스킬 및 일정 기간 투척버블 객체를 이동을 제한하는 스킬, 기설정된 턴 수를 기준으로, 기설정된 수량의 버블 객체를 일정 확률에 따라 생성하여 버블 영역에 추가하기 위한 스킬, 사용자가 콤보(연속적으로 버블 객체를 제거하는 것)에 실패하는 경우, 일정 확률에 따라 방해 버블을 생성하는 스킬 및 투척버블의 좌우 이동 방향을 화면의 세로축을 중심으로 반전시키는 스킬 및 투척버블의 교체를 제한하는 스킬 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 스킬은, 게임의 턴 수에 따라 기설정된 확률로 발동되거나 또는 사용자가 버블 객체를 연속적으로 제거하는데 실패하는 경우에 기설정된 확률로 발동될 수 있다.
사용자에게는 투척버블을 제시된 다른 투척버블로 교환할 수 있는 기능이 제공될 수 있다. 이때, 투척버블의 교체를 제한하는 스킬은, 사용자가 투척버블을 다른 투척버블로 교환하지 못하도록 막는 기능을 포함할 수 있다.
도 17의 제19 화면(1700)은, 최종보스 캐릭터가 일정 기간 투척버블 객체의 이동을 제한하는 스킬을 사용한 예를 나타내고 있다. 이때, 제19 화면(1700)에는 사용자 캐릭터가 밧줄에 묶여 움직이지 못하는 그래픽 요소가 나타나 있다. 이러한 스킬은, 아래 설명될 다양한 방해버블들과 같이 제거되는 경우, 투척버블 객체의 이동을 제한하는 방해버블로 구현될 수도 있다.
또한, 중간보스모드와 최종보스모드에서도 다양한 방해버블들이 이용될 수 있다. 앞서 도 8을 통해 설명한 회전버블 객체 이외에도, 증식버블 객체, 진로방해버블 객체 등과 같이 다양한 방해버블들이 활용될 수 있다.
도 18은 본 발명의 일실시예에 있어서, 증식버블 객체의 예를 도시한 도면이다. 버블 영역에 배치되는 복수의 버블 객체들 중 적어도 하나의 버블 객체는, 증식버블 객체를 포함할 수 있다. 증식버블 객체는, 게임의 기설정된 턴 주기마다 직접적으로 연결성을 갖는 주변의 버블 객체들 중 적어도 하나의 버블 객체를 증식버블 객체로 변환시킬 수 있다. 제20 화면(1810)과 제21 화면(1820)에서는 증식버블 객체(1830)과 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체(1840)가 증식버블 객체(1830)와 동일하게 변경되는 예를 나타내고 있다. 이러한 증식버블 객체들은, 주변의 버블 객체들(직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체들)이 제거되는 경우에 함께 제거될 수 있다.
도 19는 본 발명의 일실시예에 있어서, 진로방해버블 객체의 예를 도시한 도면이다. 버블 영역에 배치되는 복수의 버블 객체들 중 적어도 하나의 버블 객체는, 진로방해버블 객체를 포함할 수 있다. 제22 화면(1910)에는 벌집 모양의 진로방해버블 객체(1930)가 나타나 있다.
퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 진로방해버블 객체와 직접적으로 연결성을 갖는 버블 객체가 포함된 경우, 복수의 진로방해 객체들을 버블 영역의 하단 외부에 배치하여 화면에 표시할 수 있다. 제23 화면(1920)에는 진로방해버블 객체(1930) 주변의 버블이 터짐에 따라 벌 모양의 진로방해 객체들이 버블 영역의 하단 외부에 배치된 모습을 나타내고 있다.
이때, 투척버블 객체가 이동시에 진로방해 객체에 접촉하는 것으로 판단되는 경우, 투척버블 객체 및 상기 진로방해 객체가 함께 제거될 수 있다. 예를 들어, 투척버블 객체가 이동시에 제23 화면(1920)에 나타난 진로방해 객체(1940)와 접촉하는 경우, 투척버블 객체와 진로방해 객체(1940)가 모두 제거될 수 있다. 따라서, 사용자는 한번의 턴을 잃게 된다. 이러한 진로방해버블 객체는, 게임의 난이도를 높이는 요소로 활용될 수 있다.
반면, 사용자의 게임 진행을 돕기 위한 버블 객체도 존재한다.
도 20은 본 발명의 일실시예에 있어서, 푸쉬버블 객체의 예를 도시한 도면이다.
이미 설명한 바와 같이, 기설정된 게임의 턴마다 또는 스테이지별로 기설정된 시간주기마다, 상기 버블 영역 및 상기 보스 캐릭터가 화면에 설정된 기준 라인을 향해 이동할 수 있다. 만약, 버블 영역이 기준 라인을 넘어서게 되면 해당 스테이지의 미션은 실패하게 된다.
버블 영역에 배치되는 복수의 버블 객체들 중 적어도 하나의 버블 객체는, 푸쉬버블 객체를 포함할 수 있다. 퍼즐 게임 시스템은, 제거된 버블 객체들 중 푸쉬버블 객체가 포함된 경우, 버블 영역 및 보스 캐릭터가 상기 기준 라인에서 멀어지도록 제어할 수 있다.
제24 화면(2010)은 푸쉬버블 객체(1830)를 나타내고 있다. 만약, 사용자가 이러한 푸쉬버블 객체(1830)를 제거하는 경우, 제25 화면(2020)에서와 같이 버블 영역 그리고 보스 캐릭터가 모두 기준 라인에서 멀어지도록 제어될 수 있다.
도 21은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 퍼즐 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 22는 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 퍼즐 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 퍼즐 게임 시스템(2100)은 앞서 설명한 퍼즐 게임을 서비스하는 사용자의 단말기에 대응될 수 있으며, 도 21에 도시된 바와 같이 프로세서(2110), 버스(2120), 네트워크 인터페이스(2130) 및 메모리(2140)를 포함할 수 있다. 프로세서(2110), 버스(2120), 네트워크 인터페이스(2130) 및 메모리(2140)는 도 9를 통해 이미 설명하였기에 반복적인 설명은 생략한다.
프로세서(2110)는 도 22의 단계들(2210 내지 2260)을 수행하기 위해 구성되는 표시부(2111), 제거부(2112) 및 보스 캐릭터 관리부(2113)를 포함할 수 있다.
단계(2210)에서 표시부(2111)는, 적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역을 화면에 표시할 수 있다. 복수의 버블 객체들은 버블 영역의 최상단과 직접적 또는 간접적으로 연결성을 갖도록 배치될 수 있다.
단계(2220)에서 표시부(2111)는, 버블 영역의 내부 또는 버블 영역의 상단 외부에 기설정된 체력 게이지를 갖는 보스 캐릭터를 배치하여 화면에 더 표시할 수 있다. 중간보스 캐릭터는 버블 영역의 내부에 배치될 수 있으며, 최종보스 캐릭터는 버블 영역의 상단 위부에 배치될 수 있다.
단계(2230)에서 제거부(2112)는, 게임의 턴마다 제시되는 투척버블 객체를 사용자의 조작에 따라 설정되는 방향으로 이동시켜 상기 복수의 버블 객체들 중 일부와 결합시킬 수 있다.
단계(2240)에서 제거부(2112)는, 이동된 투척버블 객체를 포함하여 이동된 투척버블 객체와 동일한 종류의 버블 객체들이 기설정된 수 이상 연속적으로 결합된 경우, 연속적으로 결합된 버블 객체들을 제거할 수 있다. 예를 들어, 기설정된 수가 '3'인 경우, 투척버블 객체를 포함하여 동일한 종류의 버블 객체들이 셋 이상 연속적으로 결합되는 경우에, 해당 버블 객체들을 제거할 수 있다.
단계(2250)에서 제거부(2112)는, 연속적으로 결합된 버블 객체들의 제거에 따라 버블 영역의 최상단과의 연결성이 사라진 버블 객체들도 제거할 수 있다. 예를 들어, 제거된 버블 객체들하고만 연결성을 갖는 버블 객체들은, 버블 객체들의 제거에 따라 모든 객체들과의 연결성을 상실하게 된다. 이 경우, 모든 객체들과의 연결성을 상실한 버블 객체들은 화면의 아래 방향으로 드랍되는 형태로 제거될 수 있다.
단계(2260)에서 보스 캐릭터 관리부(2113)는, 보스 캐릭터가 배치된 영역의 버블 객체를 제거하거나 또는 버블 영역의 외부에 위치하는 보스 캐릭터에 투척버블이 접촉하는 것으로 판단되는 경우, 보스 캐릭터의 체력 게이지를 감소시킬 수 있다.
버블 영역의 내부에 배치된 보스 캐릭터(중간보스 캐릭터)는, 버블 영역에서 복수의 버블 객체들 중 서로 연속적으로 결합된 둘 이상의 버블 객체의 위치에 배치될 수 있으며, 보스 캐릭터가 배치된 위치의 버블 객체들이 제거되는 경우, 보스 캐릭터 관리부(2113)는 서로 연속적으로 결합된 둘 이상의 버블 객체가 배치된 다른 위치로 보스 캐릭터를 이동시킬 수 있다.
또한, 보스 캐릭터 관리부(2113)는 버블 영역의 상단 외부에 배치된 보스 캐릭터(최종보스 캐릭터)에 투척버블이 접촉하는 것으로 판단되는 경우, 버블 영역의 상단 외부에서 좌측 또는 우측으로 보스 캐릭터를 이동시킬 수 있다.
표시부(2111)는, 버블 영역에 남아있는 버블 객체의 수, 현재까지 진행된 게임의 턴 수, 보스 캐릭터가 투척버블과 접촉한 횟수 및 보스 캐릭터의 체력 게이지 중 적어도 하나에 따라 버블 영역의 비어있는 영역에 새로운 버블 객체를 생성할 수 있다. 이때, 표시부(2111)는 보스 캐릭터가 새로운 버블 객체를 생성하는 그래픽 요소를 화면에 표시할 수 있다.
중간보스모드에서는 게임의 턴이 기설정된 턴수가 되기 이전에 보스 캐릭터의 체력 게이지가 모두 소모되는 경우, 게임이 종료될 수 있고, 최종보스모드에서는 버블 영역에 포함된 버블 객체 중 최하단의 버블 객체가 기준 라인을 넘기 이전에 보스 캐릭터의 체력 게이지가 모두 소모되는 경우, 게임이 종료될 수 있다. 이상의 게임의 종료 조건은 사용자가 해당 스테이지의 미션에 성공하는 것을 기준으로 설명한 것으로, 만약, 게임의 턴이 기설정된 턴수를 넘어서거나 버블 객체의 최하단이 기준 라인을 넘어서는 경우, 미션이 실패한 상태로 게임이 종료될 수 있다.
보스 캐릭터들의 스킬이나, 다양한 방해버블들, 푸쉬버블 등에 대해서는 이미 설명하였기에 반복적인 설명은 생략한다.
방해버블들은, 이상에서 설명한 방해버블들 이외에도, 기설정된 영역에 투척버블 객체가 접촉하는 경우에 해당 투척버블 객체를 흡수하여 제거해버리는 블랙홀 버블 객체, 버블 객체를 감싸는 막을 형성하여 투척버블 객체로 2회 이상 맞추어야 제거가 가능한 얼음 버블 객체, 버블 객체를 그래픽적으로 가리도록 구현되는 박쥐버블 객체 등과 같이 다양한 방해버블들을 포함할 수 있다.
이하에서 설명하는 특징들은 버블 게임이나 퍼즐 게임에 한정되지 않고, 복수의 스테이지로 구성된 게임에 적용될 수 있다.
컬렉션
게임 시스템은, 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스할 수 있다. 이때, 게임 시스템은, 복수의 스테이지들 중 적어도 하나의 스테이지에 매칭된 복수의 서로 다른 컬렉션 요소들을 관리할 수 있다. 여기서, 복수의 서로 다른 컬렉션 요소들 중 둘 이상의 컬렉션 요소들은 하나의 컬렉션 아이템을 구성할 수 있다.
일실시예로, 컬렉션 아이템은, 사용자의 캐릭터에 부가되는 의상 아이템을 포함할 수 있고, 컬렉션 요소들은, 이러한 의상 아이템을 구성하는 부분 아이템들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 망토, 신발 및 지팡이의 컬렉션 요소들이 하나의 마법사 의상 아이템을 구성할 수 있다.
도 23은 본 발명의 일실시예에 있어서, 컬렉션 아이템의 예를 도시한 도면이다. 도 23은 컬렉션 아이템을 확인하는 화면의 일부분(2300)을 나타내고 있으며, 상술한 망토, 신발 및 지팡이의 컬렉션 요소들이 하나의 마법사 의상 아이템을 구성하고, 이러한 컬렉션 아이템이 사용자 캐릭터에 부가될 수 있음을 나타내고 있다.
사용자들은 컬렉션 요소들이 매칭된 스테이지의 미션을 완료함으로써 컬렉션 요소들을 획득할 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템은, 컬렉션 요소들이 매칭된 스테이지의 미션이 사용자에 의해 완료되는 경우, 스테이지에 매칭된 컬렉션 요소들 중 적어도 하나를 상기 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 게임 시스템은, 사용자에게 제공된 컬렉션 요소들이 특정 컬렉션 아이템을 구성하는 경우, 특정 컬렉션 아이템을 사용자에게 제공하고, 특정 컬렉션 아이템의 완성에 따른 보상을 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 상술한 망토, 신발 및 지팡이의 컬렉션 요소들을 모두 획득하는 경우, 마법사 의상 아이템이 사용자에게 제공될 뿐만 아니라, 이러한 마법사 의상 아이템의 완성에 따른 보상이 추가적으로 사용자에게 제공될 수 있다.
보상은, 완성된 컬렉션 아이템의 종류에 따라 설정된 서로 다른 복수의 보상들을 포함할 수 있다. 일례로, 서로 다른 복수의 보상들은, 펫 캐릭터를 판매하는 펫 스토어의 이용 권한을 제공하는 보상 및 펫 스토어에서 완성된 컬렉션 아이템에 대응하는 펫 캐릭터를 게임 내 재화를 이용하여 구매할 수 있는 권한을 제공하는 보상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다시 말해, 사용자가 특정 컬렉션 아이템을 완성해야지만, 펫 스토어를 이용할 수 있도록 하거나, 또는 특정 컬렉션 아이템에 대응하는 펫 캐릭터를 펫 스토어에서 구매할 수 있도록 하는 자격이 컬렉션 아이템의 완성에 대한 보상으로 사용자들에게 제공될 수 있다.
여기서, 펫 캐릭터는, 상술한 사용자 캐릭터에 대응할 수 있으며, 펫 캐릭터마다 기설정된 아이템을 펫 캐릭터에 대해 설정된 기간마다 생성하여 펫 캐릭터를 보유한 사용자에게 제공하는 기능을 가질 수 있다. 펫 캐릭터에 대해 설정된 아이템은, 게임의 진행을 위해 요구되는 아이템 및 게임에서 유료로 판매되는 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다시 말해, 사용자들은 펫 캐릭터를 보유함으로써 게임에 보다 많은 횟수를 참여할 수 있으며, 유료 아이템을 무료로 획득할 수 있는 기회를 얻을 수 있게 된다.
도 24는 본 발명의 일실시예에 있어서 펫 스토어의 예를 도시한 도면이다. 제26 화면(2410)은 펫 스토어의 예를 나타내고 있다. 사용자들은 이러한 펫 스토어에 입장하기 위한 권한을 특정 컬렉션 아이템을 완성함으로써 얻을 수 있다.
또한, 컬렉션 아이템의 완성에 따라 펫 캐릭터의 구매 권한이 생성될 수도 있다. 팝-업창(2420)은 '코니 브라운' 컬렉션 아이템을 완성함에 따라 펫 캐릭터 '코니 브라운'을 게임 내 재화를 이용하여 구매할 수 있는 권한이 사용자에게 제공되었음을 나타내고 있다. 이러한 펫 캐릭터들은 도 24에 나타난 "하트"와 같이 게임의 진행을 위해 요구되는 아이템을 생산하거나 또는 유료 아이템과 같이 특수 아이템을 생산하여 사용자에게 제공하는 기능을 가질 수 있다.
컬렉션 아이템의 완료에 따른 보상은, 펫 캐릭터 이외에도 다양한 보상들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 보상들은, 사용자가 게임을 진행하는 경우에 획득하는 점수 또는 게임 내 재화의 획득량을 증가시키는 아이템을 포함할 수도 있다. 사용자가 이러한 아이템들은 사용하면, 사용시점으로부터 일정 시간동안 사용자가 게임을 통해 획득하는 점수나 게임 내 재화의 획득량이 증가될 수 있다.
도 25는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 26은 본 발명의 일실시예에 있어서, 보상 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 게임 시스템(2500)은 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 장치나 시스템에 대응될 수 있으며, 도 25에 도시된 바와 같이 프로세서(2510), 버스(2520), 네트워크 인터페이스(2530) 및 메모리(2540)를 포함할 수 있다. 프로세서(2510), 버스(2520), 네트워크 인터페이스(2530) 및 메모리(2540)는 도 9를 통해 이미 설명하였기에 반복적인 설명은 생략한다.
프로세서(2510)는 도 26의 단계들(2610 내지 2640)을 수행하기 위해 구성되는 게임 서비스부(2511), 컬렉션 요소 관리부(2512), 컬렉션 요소 제공부(2513) 및 보상 제공부(2514)를 포함할 수 있다.
단계(2610)에서 게임 서비스부(2511)는, 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, 복수의 스테이지들로 구성된 게임이 버블 게임이나 퍼즐 게임으로 한정될 필요는 없다.
단계(2620)에서 컬렉션 요소 관리부(2512)는, 복수의 스테이지들 중 적어도 하나의 스테이지에 매칭된 복수의 서로 다른 컬렉션 요소들을 관리할 수 있다. 여기서, 복수의 서로 다른 컬렉션 요소들 중 둘 이상의 컬렉션 요소들은 하나의 컬렉션 아이템을 구성할 수 있다.
단계(2630)에서 컬렉션 요소 제공부(2513)는, 컬렉션 요소들이 매칭된 스테이지의 미션이 사용자에 의해 완료되는 경우, 스테이지에 매칭된 컬렉션 요소들 중 적어도 하나를 사용자에게 제공할 수 있다.
단계(2640)에서 보상 제공부(2514)는, 사용자에게 제공된 컬렉션 요소들이 특정 컬렉션 아이템을 구성하는 경우, 특정 컬렉션 아이템을 사용자에게 제공하고, 특정 컬렉션 아이템의 완성에 따른 보상을 사용자에게 제공할 수 있다.
펫 스토어나 펫 스토어를 통한 펫 캐릭터의 판매, 그리고 펫 캐릭터를 통해 생성되는 아이템들에 대해서는 이미 자세히 설명하였기에 반복적인 설명은 생략한다. 또한, 펫 캐릭터 외에도 게임을 진행하는 경우에 획득하는 점수 또는 게임 내 재화의 획득량을 증가시키는 아이템이 보상으로 제공될 수도 있음에 대해서도 이미 설명하였다.
이와 같이, 이러한 컬렉션 아이템을 통해, 사용자들이 컬렉션 요소를 얻기 위해 특정 스테이지를 반복적으로 플레이하도록 유도할 수 있다.
난이도 조정
게임 시스템은, 복수의 스테이지로 구성된 게임을 사용자에게 서비스할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, 복수의 스테이지로 구성된 게임이 버블 게임이나 퍼즐 게임으로 한정되지는 않는다.
기본적으로 복수의 스테이지들을 순차적으로 진행할수록 게임의 난이도가 높아지는 경향이 있다. 이때, 사용자들이 난이도가 너무 높은 스테이지에 도달하면, 지속적으로 미션에 실패하게 되고, 지속적인 미션의 실패는 게임에 대한 흥미를 떨어뜨리는 요소로 작용할 수 있다. 또한, 게임에 대해 미숙한 사용자는, 초반의 스테이지에서도 높은 난이도를 경험할 수 있다. 따라서, 높은 난이도는 미숙한 사용자들에게 게임에 대한 진입장벽으로 작용할 수 있다.
따라서, 사용자에 따라 난이도를 조절해야 할 필요성이 있다.
본 실시예에 따른 게임 시스템은, 아이템을 할인하여 구매 가능한 혜택 및 아이템을 사용자에게 선물하는 혜택 중 적어도 하나의 혜택과 게임의 난이도를 감소시키는 혜택을 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 순차적으로 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 동일한 스테이지의 미션을 누적 5회 이상 완료하지 못한 사용자에게는 깜짝 할인 팝업을 통해 아이템을 할인하여 구매 가능한 혜택을 제공할 수 있다. 만약, 해당 사용자가 동일한 스테이지의 미션을 누적 10회 이상 완료하지 못하는 경우, 해당 사용자에게는 게임 아이템을 선물하는 혜택이 제공될 수 있다. 유사하게, 해당 사용자가 동일한 스테이지의 미션을 누적 15회 이상 완료하지 못하는 경우에는 해당 스테이지의 게임 난이도 자체를 감소시켜 사용자가 게임을 진행하도록 혜택을 제공할 수 있다.
게임 시스템은, 복수의 스테이지로 구성된 게임을 사용자에게 서비스함에 있어서, 복수의 게임 모드 중 사용자에 의해 선택된 게임 모드 또는 복수의 스테이지마다 기설정된 게임 모드 중 현재 진행할 스테이지의 게임 모드에 따라 게임을 사용자에게 서비스할 수 있다. 이때, 게임 모드마다 서로 다른 적어도 하나의 난이도 감소 요소가 설정될 수 있다. 이때, 게임 난이도 자체를 감소시키는 경우, 게임 시스템은, 특정 스테이지에 적용된 게임 모드에 따라 설정된 난이도 감소 요소를 이용하여 게임의 난이도를 감소시킬 수 있다.
앞서 설명한 버블 게임의 예를 들면, 일반버블 수집모드나 데코버블 수집모드에서는 미션에 해당하는 종류의 버블 객체의 수(미션버블 객체의 수나 데코버블 객체의 수)를 조절하여 게임의 난이도를 감소시킬 수 있다. 예를 들어, 버블 영역에 포함되는 미션버블의 수나 데코버블 객체의 수를 증가시킴으로써, 게임의 난이도를 감소시킬 수 있다. 또는 럭키버블 객체의 수를 증가시켜 게임의 난이도를 감소시킬 수도 있다.
다른 예로, 보스모드에서는 보스 캐릭터의 체력 게이지를 낮춤으로써, 게임의 난이도를 감소시킬 수 있다. 또 다른 예로, 보스모드에서는 보스 캐릭터가 생성하는 새로운 버블 객체의 개수 또는 보스 캐릭터가 새로운 버블 객체를 생성하는 턴 주기를 더 조절하여 게임의 난이도를 낮출 수 있다. 다시 말해, 보스 캐릭터가 한번에 생성하는 새로운 버블 객체의 개수를 줄이거나 또는 턴 주기를 늘림으로써 게임의 난이도를 낮출 수 있다. 또 다른 예로, 보스의 스킬들은 사용자의 콤보가 끊어지는 경우(사용자가 버블 객체를 연속적으로 제거하는데 실패한 경우)에 n%의 확률로 발동하도록 구현될 수 있다. 이 경우, 보스의 스킬이 발동하는 확률을 낮춤으로써, 난이도를 감소시킬 수 있다.
또 다른 난이도 감소 요소는, 매핑율을 더 포함할 수 있다. 매핑율은, 투척버블이 투척되는 위치로부터 기설정된 거리 이내에 위치하는 버블 영역의 버블 객체들의 종류를 분석하여 버블 객체들의 종류와 투척버블의 종류가 매핑될 확률을 의미할 수 있다. 일례로, 매칭율은 50%로 시작하고, 게임의 난이도를 감소시키기 위해 점차적으로 증가될 수 있다.
이와 같이, 게임 시스템은, 게임 모드에 따라 기설정된 난이도 감소 요소를 이용하여 게임 모드별로 게임의 난이도를 감소시킬 수 있다.
도 27은 본 발명의 일실시예에 있어서, 혜택을 제공하는 과정의 예를 도시한 도면이다. 제27 화면(2710)은 사용자가 기설정된 횟수 이상 동일한 스테이지의 미션을 완료하지 못하는 경우, 사용자에게 팝-업의 형태로 아이템을 선물하는 과정을 나타내고 있다. 제28 화면(2720)은 미리 설정된 다수의 아이템들 중 랜덤하게 선택되는 아이템을 사용자에게 제공함을 나타내고 있다.
도 28은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 29는 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 난이도 조정 방법을 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 게임 시스템(2800)은 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 장치나 시스템에 대응될 수 있으며, 도 28에 도시된 바와 같이 프로세서(2810), 버스(2820), 네트워크 인터페이스(2830) 및 메모리(2840)를 포함할 수 있다. 프로세서(2810), 버스(2820), 네트워크 인터페이스(2830) 및 메모리(2840)는 도 9를 통해 이미 설명하였기에 반복적인 설명은 생략한다.
프로세서(2810)는 도 29의 단계들(2910 및 2920)을 수행하기 위해 구성되는 게임 서비스부(2811) 및 난이도 제어부(2812)를 포함할 수 있다.
단계(2910)에서 게임 서비스부(2811)는, 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스할 수 있다. 이미 설명한 바와 같이, 복수의 스테이지들로 구성된 게임이 버블 게임이나 퍼즐 게임으로 한정될 필요는 없다.
단계(2920)에서 난이도 제어부(2812)는, 아이템을 할인하여 구매 가능한 혜택 및 아이템을 사용자에게 선물하는 혜택 중 적어도 하나의 혜택과 게임의 난이도를 감소시키는 혜택을 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 순차적으로 사용자에게 제공할 수 있다.
게임 서비스부(2811)는, 복수의 게임 모드 중 사용자에 의해 선택된 게임 모드 또는 복수의 스테이지마다 기설정된 게임 모드 중 현재 진행할 스테이지의 게임 모드에 따라 게임을 사용자에게 서비스할 수 있다. 이 경우, 게임 모드마다 서로 다른 적어도 하나의 난이도 감소 요소가 설정될 수 있음은 이미 설명하였다. 이때, 난이도 제공부(2812)는 게임의 난이도를 감소시키는 혜택을 사용자에게 제공하는 경우, 특정 스테이지에 적용된 게임 모드에 따라 설정된 난이도 감소 요소를 이용하여 게임의 난이도를 감소시킬 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 제시된 종류의 버블 객체를 수집하거나 특정 장식이 포함된 버블 객체를 수집하는 방식으로 버블 게임을 서비스할 수 있으며, 수집 대상이 되는 버블 객체의 복수 개에 대응하는 럭키버블 객체를 이용하여 추가적인 재미 요소를 제공할 수 있다.
또한, 보스 캐릭터가 등장하고, 등장한 보스 캐릭터를 제거하는 모드의 버블 게임을 서비스할 수 있고, 다양한 방해요소가 포함된 방해버블을 이용하여 버블 게임을 서비스할 수 있다.
또한, 스테이지의 진행에 따라 특정 스테이지에서 제공되는 컬렉션 요소들을 수집하여 컬렉션 아이템을 완성하고, 이러한 컬렉션 아이템의 완성에 따른 보상을 제공할 수 있다.
또한, 다수의 스테이지로 구성된 게임에서 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수에 기반하여 다양한 혜택을 순차적으로 제공하여 난이도를 조절할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (16)

  1. 컴퓨터로 구현되는 게임 시스템의 난이도 조정 방법에 있어서,
    복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 단계; 및
    상기 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수가 기설정된 횟수 이상이 되는 경우, 상기 게임 내에서 사용 가능한 아이템을 상기 사용자에게 제공하는 단계
    를 포함하는 난이도 조정 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 내에서 사용 가능한 아이템을 상기 사용자에게 제공하는 단계 이전에,
    상기 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수가 상기 기설정된 횟수보다 더 작도록 기설정된 제2 횟수 이상이 되는 경우, 아이템을 할인하여 구매 가능한 혜택을 상기 사용자에게 제공하는 단계
    를 더 포함하는 난이도 조정 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수가 상기 기설정된 횟수보다 더 많도록 기설정된 제3 횟수 이상이 되는 경우, 상기 사용자가 진행하는 상기 특정 스테이지를 위한 게임의 난이도를 감소시키는 특징을 상기 사용자에게 제공하는 단계
    를 더 포함하는 난이도 조정 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 단계는,
    복수의 게임 모드 중 상기 사용자에 의해 선택된 게임 모드 또는 상기 복수의 스테이지마다 기설정된 게임 모드 중 현재 진행할 스테이지의 게임 모드에 따라 상기 게임을 상기 사용자에게 서비스하고,
    상기 게임 모드마다 서로 다른 적어도 하나의 난이도 감소 요소가 설정되고,
    상기 게임의 난이도를 감소시키는 특징을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 특정 스테이지에 적용된 게임 모드에 따라 설정된 난이도 감소 요소를 이용하여 게임의 난이도를 감소시키는 것
    을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 단계는,
    적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역에서 상기 복수의 버블 객체들을 제거하되, 미리 제시된 미션에 해당하는 종류의 버블 객체를 기설정된 개수 이상 제거하는 게임 모드의 게임을 상기 사용자에게 제공하고,
    상기 게임의 난이도를 감소시키는 특징을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 특정 스테이지의 미션에 해당하는 종류의 버블 객체의 수를 조절하거나 또는 투척버블이 투척되는 위치로부터 기설정된 거리 이내에 위치하는 상기 버블 영역의 버블 객체들의 종류와 상기 투척버블의 종류가 매핑될 확률인 매핑율을 조절하여 상기 게임의 난이도를 감소시키는 것
    을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 단계는,
    적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역에서 상기 복수의 버블 객체들을 제거하되, 미리 제시된 미션에 해당하는 종류의 버블 객체를 기설정된 개수 이상 제거하는 게임 모드의 게임을 상기 사용자에게 제공하고,
    상기 복수의 버블 객체들 중 적어도 하나의 버블 객체는, 하나의 버블 객체가 상기 미션에 해당하는 종류의 버블 객체의 복수 개에 대응하도록 설정된 럭키버블 객체를 포함하고,
    상기 게임의 난이도를 감소시키는 특징을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
    상기 럭키버블 객체의 수를 조절하여 상기 게임의 난이도를 감소시키는 것
    을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
  7. 제3항에 있어서,
    상기 복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 단계는,
    적어도 둘 이상의 서로 다른 종류로 분류되는 복수의 버블 객체들이 기설정된 배열에 따라 배치된 버블 영역 또는 상기 버블 영역의 상단 외부에 배치되는 보스 캐릭터를 제거하는 게임 모드의 게임을 상기 사용자에게 제공하고,
    상기 게임의 난이도를 감소시키는 특징을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
    (1) 상기 보스 캐릭터의 체력 게이지를 조절하거나, (2) 상기 보스 캐릭터의 스킬이 발동될 확률을 조절하거나 또는 (3) 상기 보스 캐릭터가 상기 버블 영역의 빈 공간에 생성하는 새로운 버블 객체의 개수 또는 상기 보스 캐릭터가 상기 새로운 버블 객체를 생성하는 턴 주기를 조절하여, 상기 게임의 난이도를 감소시키는 것
    을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 스테이지들 중 적어도 하나의 스테이지에 매칭된 복수의 서로 다른 컬렉션 요소들을 관리하는 단계 - 상기 복수의 서로 다른 컬렉션 요소들 중 둘 이상의 컬렉션 요소들은 하나의 컬렉션 아이템을 구성함 -;
    상기 컬렉션 요소들이 매칭된 스테이지의 미션이 상기 사용자에 의해 완료되는 경우, 상기 스테이지에 매칭된 컬렉션 요소들 중 적어도 하나를 상기 사용자에게 제공하는 단계; 및
    상기 사용자에게 제공된 컬렉션 요소들이 특정 컬렉션 아이템을 구성하는 경우, 상기 특정 컬렉션 아이템을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 특정 컬렉션 아이템의 완성에 따른 보상을 상기 사용자에게 제공하는 단계
    를 더 포함하는 난이도 조정 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 컬렉션 아이템은, 상기 사용자의 캐릭터에 부가되는 의상 아이템을 포함하고,
    상기 컬렉션 요소들은, 상기 의상 아이템을 구성하는 부분 아이템들을 포함하는 것
    을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 보상은, 상기 완성된 컬렉션 아이템의 종류에 따라 설정된 서로 다른 복수의 보상들을 포함하고,
    상기 서로 다른 복수의 보상들은, 펫 캐릭터를 판매하는 펫 스토어의 이용 권한을 제공하는 보상 및 상기 펫 스토어에서 상기 완성된 컬렉션 아이템에 대응하는 펫 캐릭터를 게임 내 재화를 이용하여 구매할 수 있는 권한을 제공하는 보상 중 적어도 하나를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 사용자가 펫 캐릭터를 보유하는 경우, 상기 펫 캐릭터에 대해 설정된 아이템을 상기 펫 캐릭터에 대해 설정된 기간마다 생성하여 상기 사용자에게 제공하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 펫 캐릭터에 대해 설정된 아이템은, 상기 게임의 진행을 위해 요구되는 아이템 및 상기 게임에서 유료로 판매되는 아이템 중 적어도 하나를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 보상은, 상기 완성된 컬렉션 아이템의 종류에 따라 설정된 서로 다른 복수의 보상들을 포함하고,
    상기 서로 다른 복수의 보상들은, 상기 사용자가 상기 게임을 진행하는 경우에 획득하는 점수 또는 게임 내 재화의 획득량을 증가시키는 아이템을 적어도 포함하는 것
    을 특징으로 하는 난이도 조정 방법.
  13. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
  14. 컴퓨터로 구현되는 게임 시스템에 있어서,
    복수의 스테이지들로 구성된 게임을 사용자에게 서비스하는 게임 서비스부; 및
    상기 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수가 기설정된 횟수 이상이 되는 경우, 상기 게임 내에서 사용 가능한 아이템을 상기 사용자에게 제공하는 난이도 제어부
    를 포함하는 게임 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 난이도 제어부는,
    상기 게임 내에서 사용 가능한 아이템을 상기 사용자에게 제공하기 이전에, 상기 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수가 상기 기설정된 횟수보다 더 작도록 기설정된 제2 횟수 이상이 되는 경우, 아이템을 할인하여 구매 가능한 혜택을 상기 사용자에게 제공하는 것
    을 특징으로 하는 게임 시스템.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 난이도 제어부는,
    상기 사용자가 특정 스테이지의 미션을 완료하지 못한 횟수가 상기 기설정된 횟수보다 더 많도록 기설정된 제3 횟수 이상이 되는 경우, 상기 사용자가 진행하는 상기 특정 스테이지를 위한 게임의 난이도를 감소시키는 특징을 상기 사용자에게 제공하는 것
    을 특징으로 하는 게임 시스템.
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