KR102639535B1 - 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 물리적으로 연결되어 있거나 분리되어 있는 컴퓨터 장치에 구비되는 것으로서, 메모리 모듈, 실행 모듈, 연산 모듈 및 관리 모듈의 유기적 상호 작용에 의해 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵이 제공되도록 하는 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템에 관한 것이다.
본 발명은 「컴퓨터 장치에 설치된 프로그램에 의해 구동하는 시스템으로서, 1~n 단계의 난이도별 퍼즐 맵 풀(pool)이 저장된 메모리 모듈; 상기 메모리 모듈에서 제공하는 퍼즐 맵을 사용자 단말기에 현시하면서 퍼즐 실행을 위한 UI를 제공하는 실행 모듈; 사용자 별 이전 퍼즐 실행 결과 및 평점에 따라 상기 메모리 모듈에 적정 난이도의 퍼즐 맵 제공을 요청하는 연산 모듈 및 사용자별 퍼즐 실행 결과 및 사용자 평점을 저장·관리하는 관리 모듈을 포함하는 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템」을 제공한다.
본 발명은 「컴퓨터 장치에 설치된 프로그램에 의해 구동하는 시스템으로서, 1~n 단계의 난이도별 퍼즐 맵 풀(pool)이 저장된 메모리 모듈; 상기 메모리 모듈에서 제공하는 퍼즐 맵을 사용자 단말기에 현시하면서 퍼즐 실행을 위한 UI를 제공하는 실행 모듈; 사용자 별 이전 퍼즐 실행 결과 및 평점에 따라 상기 메모리 모듈에 적정 난이도의 퍼즐 맵 제공을 요청하는 연산 모듈 및 사용자별 퍼즐 실행 결과 및 사용자 평점을 저장·관리하는 관리 모듈을 포함하는 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템」을 제공한다.
Description
본 발명은 물리적으로 연결되어 있거나 분리되어 있는 컴퓨터 장치에 구비되는 것으로서, 메모리 모듈, 실행 모듈, 연산 모듈 및 관리 모듈의 유기적 상호 작용에 의해 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵이 제공되도록 하는 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템에 관한 것이다.
넘버 링크, 탱그램, 스퀘어 블록, 롤링 페인트, 메이즈 런, 매듭풀기, 헥사 블록, 스토쿠 등은 PC, 스마트폰, 태블릿 PC 등의 컴퓨터 장치를 통해 실행될 수 있는 퍼즐 게임들이며, 위에 예시된 퍼즐 게임 이외에도 많은 퍼즐 게임이 이미 존재하고, 향후에도 지속적으로 개발될 것으로 보인다.
다만, 퍼즐 게임은 사용자의 이해도와 숙련도에 따라 실력이 천차만별이며, 그 실력차는 대개 퍼즐 클리어 시간, 오답율 등으로 나타난다. 특정 사용자에게 매우 평이한 퍼즐이 다른 사용자에게는 매우 어려운 퍼즐일 수 있으므로, 퍼즐 맵이 일정한 수준으로 고정되어 있으면 사용자마다 체감 흥미도가 상이하게 된다. 또한, 동일한 사용자라도 퍼즐 게임을 지속하면서 이해도와 숙련도가 향상되면서, 일정 수준의 퍼즐은 지루해지고 흥미를 잃게 될 수 있다.
따라서, 종래의 퍼즐 맵 제공업체 측에서는 퍼즐 맵을 난이도 단계로 구분하고, 가장 쉬운 1단계 퍼즐 맵부터 제공하여 일정 수량의 퍼즐을 클리어 하면 다음 단계의 퍼즐을 다시 일정 수량 클리어하는 과정의 반복으로 난이도를 점차 높여 가는 방식으로 퍼즐 게임을 제공하였다.
그러나, 사용자의 수준에 관계없이 1단계부터 일정 수량의 퍼즐을 모두 클리어 해야만 다음 단계로 넘어가도록 하는 퍼즐 제공 방식은 누군가에게는 과도하게 쉬운 퍼즐 맵을 단순히 반복하도록 하는 것일 수 있고, 누군가에게는 더 이상 해결하기 어려운 퍼즐만을 계속 제공하는 것일 수 있으나, 양자 모두 사용자가 퍼즐에 대한 흥미를 잃게 만드는 요인이 된다는 공통점을 갖는다.
본 발명은 사용자가 퍼즐 게임에 대해 갖는 이해도와 숙련도를 반영하여 사용자별로 적정 난이도의 퍼즐 맵을 제공하고, 사용자의 실력 변화에 따라 적정 수준의 퍼즐 맵이 유동적으로 제공되도록 하여, 모든 수준의 사용자가 퍼즐에 대한 흥미를 유지하면서 퍼즐 실행 회수를 늘리도록 유도하는, 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템을 제공함에 그 목적이 있다.
본 발명은 「컴퓨터 장치에 설치된 프로그램에 의해 구동하는 시스템으로서, 1~n 단계의 난이도별 퍼즐 맵 풀(pool)이 저장된 메모리 모듈; 상기 메모리 모듈에서 제공하는 퍼즐 맵을 사용자 단말기에 현시하면서 퍼즐 실행을 위한 UI를 제공하는 실행 모듈; 사용자 별 이전 퍼즐 실행 결과 및 평점에 따라 상기 메모리 모듈에 적정 난이도의 퍼즐 맵 제공을 요청하는 연산 모듈 및 사용자별 퍼즐 실행 결과 및 사용자 평점을 저장·관리하는 관리 모듈을 포함하는 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템」을 제공한다.
본 발명은, 상기 메모리 모듈에는 복수의 퍼즐 종별로 1~n 단계의 난이도별 퍼즐 맵 풀(pool)이 저장되어 있고, 상기 관리 모듈은 퍼즐 종별로 사용자의 퍼즐 실행 결과 및 사용자 평점을 저장·관리하고, 상기 실행 모듈이 활성화됨에 따라 퍼즐 종 선택 UI를 제공하도록 구성할 수 있다.
본 발명은 상기 메모리 모듈은 관리서버에 구비되고, 상기 실행 모듈은 사용자 단말기에 설치된 어플리케이션 프로그램의 구동으로 활성화되도록 구성할 수 있다.
본 발명은 상기 실행 모듈 활성화 시, 상기 연산 모듈은, 상기 관리 모듈에서 수집한 사용자의 퍼즐 실행 회수가 기준 회수 미만인 경우 상기 메모리 모듈에 사용자 테스트용 퍼즐 맵 제공을 요청하고, 상기 퍼즐 실행 회수가 기준 회수 이상인 경우 상기 메모리 모듈에 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청하도록 구성할 수 있다.
상기 연산 모듈은, 상기 사용자 테스트용 퍼즐 실행 회수를 상기 퍼즐 실행 회수에 산입하여 상기 기준 회수 미만 여부를 판단하도록 구성할 수 있다.
본 발명은 상기 연산 모듈이 상기 메모리 모듈에 사용자 테스트용 퍼즐 제공을 요청하면, 상기 메모리 모듈은 임의 단계 또는 지정 단계 퍼즐 맵을 상기 실행 모듈에게 제공하도록 구성할 수 있다.
상기 연산 모듈은, 상기 사용자 테스트용 퍼즐 실행 결과를 분석하여 사용자 평점을 '상'·'중'·'하'로 구분하여 기록하되, 사용자 평점 '상'이 3회 기록된 경우, 사용자 평점을 초기화시키면서 퍼즐의 적정 난이도를 상향 조정하고, 사용자 평점 '중'이 2회 연속 기록된 경우 사용자 평점 '상' 기록을 삭제하고, 사용자 평점 '하'가 1회 기록된 경우, 사용자 평점 '상', '중' 기록을 삭제하고, 사용자 평점 '하'가 2회 연속 기록된 경우, 사용자 평점을 초기화시키면서 퍼즐의 적정 난이도를 하향 조정하도록 구성할 수 있다.
이 경우 상기 연산 모듈은, n단계 퍼즐이 실행된 상태에서, 사용자 평점 '상'이 3회 이상 기록된 경우, 퍼즐의 적정 난이도 상향 조정 없이 사용자 평점을 누적 기록하고, 1단계 퍼즐이 실행된 상태에서, 사용자 평점 '하'가 2회 이상 연속 기록된 경우, 퍼즐의 적정 난이도 하향 조정 없이 사용자 평점을 누적 기록하도록 구성할 수 있다.
상기 연산 모듈은, 상기 퍼즐 실행 결과에서 추출한 클리어 시간의 길이에 따라 사용자 평점을 '상'·'중'·'하'로 구분하여 기록하도록 구성할 수 있다.
상기 연산 모듈은, 상기 퍼즐 실행 회수 정보가 기준 회수 이상인 경우 이전까지의 퍼즐 실행 결과에 따라 사용자 맞춤형 적정 난이도를 조정하도록 구성수 있으며, 상기 연산 모듈은, 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 조정 후, 직전 실행된 퍼즐 맵이 재미 맵인 경우 상기 메모리 모듈에게 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청하고, 직전 실행된 퍼즐 맵이 재미 맵이 아닌 경우 상기 메모리 모듈에게 특정 확률로 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도보다 한 단계 높거나 낮은 단계의 재미 맵 제공을 요청하도록 구성할 수 있다.
상기 연산 모듈은, 직전 실행된 퍼즐 맵이 재미 맵이 아닌 경우 1~100 중 임의 수를 선정하고, 선정된 수가 15 이하면 상기 메모리 모듈에게 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 보다 한 단계 낮은 단계의 재미 맵 제공을 요청하고, 선정된 수가 15 초과 30 이하면 상기 메모리 모듈에게 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 보다 한 단계 높은 단계의 재미 맵 제공을 요청하고, 선정된 수가 30 초과 100 이하면 상기 메모리 모듈에게 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청하도록 구성할 수 있다.
이 경우 상기 연산 모듈은, 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도가 n단계인 상태에서 선정된 수가 15 초과 30 이하면 상기 메모리 모듈에게 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청하고, 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도가 1단계인 상태에서 선정된 수가 15 이하면 상기 메모리 모듈에게 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청하도록 구성할 수 있다.
상기 연산 모듈은, 상기 재미 맵 실행 결과는 분석하지 않고, 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 실행 결과를 분석하여 사용자 평점을 '상'·'중'·'하'로 구분하여 기록하되, 사용자 평점 '상'이 지정 회수만큼 기록된 경우, 사용자 평점을 초기화시키면서 퍼즐의 적정 난이도를 상향 조정하고, 사용자 평점 '중'이 2회 연속 기록된 경우 사용자 평점 '상' 기록을 삭제하고, 사용자 평점 '하'가 지정 회수만큼 연속 기록된 경우, 사용자 평점을 초기화시키면서 퍼즐의 적정 난이도를 하향 조정하도록 구성할 수 있다.
상기 연산 모듈은, 상기 관리 모듈에서 수집한 사용자의 퍼즐 실행 회수가 설정 회수를 초과하는 경우, 상기 지정 회수 값에 1.2~1.5를 곱한 값을 정수로 반올림 하여 적용하도록 구성할 수 있다.
전술한 본 발명 시스템은,
1. 사용자 테스트용 퍼즐 실행을 통해 사용자가 퍼즐 게임에 대해 갖는 이해도와 숙련도를 반영하여 사용자별로 적정 난이도의 퍼즐 맵을 제공할 수 있다.
2. 사용자 평점 구분 기록에 근거하여 퍼즐 맵의 사용자 맞춤형 적정 난이도가 상하향 조정됨으로써 사용자의 실력 변화에 따라 적정 수준의 퍼즐 맵이 유동적으로 제공되도록 할 수 있다.
3. 일정 확률로 재미 맵을 제공하여, 사용자가 일정 확률로 퍼즐 난이도의 변화를 체감함으로써 퍼즐 게임에 대한 흥미를 지속시킬 수 있게 된다.
4. 사용자의 퍼즐 실행 회수가 설정 회수를 초과하는 경우 난이도 상·하향 조정이 어려워지도록 하여 퍼즐 실행 회수가 많아졌을 때 퍼즐 맵 난이도 등록 빈도를 줄일 수 있다.
[도 1]은 본 발명이 제공하는 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템(이하, '본 발명 시스템')의 구성도이다.
[도 2]는 본 발명 시스템에 의해, 퍼즐이 시작되는 섹션(1섹션)의 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 3]은 본 발명 시스템에 의해, 퍼즐 실행 회수가 기준 회수 미만인 경우 사용자 테스트 퍼즐이 실행되는 섹션(2섹션)의 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 4]는 본 발명 시스템에 의해, 사용자 테스트용 퍼즐 실행 결과를 분석하여 사용자 평점 '상'이 기록되는 경우의 연산 처리 섹션(2-1섹션) 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 5]는 본 발명 시스템에 의해, 사용자 테스트용 퍼즐 실행 결과를 분석하여 사용자 평점 '중'이 기록되는 경우의 연산 처리 섹션(2-2섹션) 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 6]은 본 발명 시스템에 의해, 사용자 테스트용 퍼즐 실행 결과를 분석하여 사용자 평점 '하'가 기록되는 경우의 연산 처리 섹션(2-3섹션) 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 7]은 본 발명 시스템에 의해, 퍼즐 실행 회수가 기준 회수 이상인 경우 사용자 맞춤형 퍼즐이 실행되는 섹션(3섹션)의 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 8]은 본 발명 시스템에 의해, 직전 실행 퍼즐 맵이 재미 맵인 경우 사용자 맞춤형 퍼즐이 실행되는 섹션(3-1섹션)의 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 9]는 본 발명 시스템에 의해, 직전 실행 퍼즐 맵이 재미 맵이 아닌 경우 경우 재미 맵을 포함한 사용자 맞춤형 퍼즐이 실행되는 섹션(3-2섹션)의 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 10]은 본 발명 시스템에 의해, 사용자 맞춤형 퍼즐 실행 결과 분석이 실행되는 로직의 순서도이다.
[도 2]는 본 발명 시스템에 의해, 퍼즐이 시작되는 섹션(1섹션)의 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 3]은 본 발명 시스템에 의해, 퍼즐 실행 회수가 기준 회수 미만인 경우 사용자 테스트 퍼즐이 실행되는 섹션(2섹션)의 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 4]는 본 발명 시스템에 의해, 사용자 테스트용 퍼즐 실행 결과를 분석하여 사용자 평점 '상'이 기록되는 경우의 연산 처리 섹션(2-1섹션) 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 5]는 본 발명 시스템에 의해, 사용자 테스트용 퍼즐 실행 결과를 분석하여 사용자 평점 '중'이 기록되는 경우의 연산 처리 섹션(2-2섹션) 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 6]은 본 발명 시스템에 의해, 사용자 테스트용 퍼즐 실행 결과를 분석하여 사용자 평점 '하'가 기록되는 경우의 연산 처리 섹션(2-3섹션) 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 7]은 본 발명 시스템에 의해, 퍼즐 실행 회수가 기준 회수 이상인 경우 사용자 맞춤형 퍼즐이 실행되는 섹션(3섹션)의 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 8]은 본 발명 시스템에 의해, 직전 실행 퍼즐 맵이 재미 맵인 경우 사용자 맞춤형 퍼즐이 실행되는 섹션(3-1섹션)의 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 9]는 본 발명 시스템에 의해, 직전 실행 퍼즐 맵이 재미 맵이 아닌 경우 경우 재미 맵을 포함한 사용자 맞춤형 퍼즐이 실행되는 섹션(3-2섹션)의 작동 과정을 도시한 순서도이다.
[도 10]은 본 발명 시스템에 의해, 사용자 맞춤형 퍼즐 실행 결과 분석이 실행되는 로직의 순서도이다.
본 발명은 「컴퓨터 장치에 설치된 프로그램에 의해 구동하는 시스템으로서, 1~n 단계의 난이도별 퍼즐 맵 풀(pool)이 저장된 메모리 모듈; 상기 메모리 모듈에서 제공하는 퍼즐 맵을 사용자 단말기에 현시하면서 퍼즐 실행을 위한 UI를 제공하는 실행 모듈; 사용자 별 이전 퍼즐 실행 결과 및 평점에 따라 상기 메모리 모듈에 적정 난이도의 퍼즐 맵 제공을 요청하는 연산 모듈 및 사용자별 퍼즐 실행 결과 및 사용자 평점을 저장·관리하는 관리 모듈을 포함하는 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템(이하, '본 발명 시스템')」을 제공한다.
본 발명 시스템은 PC, 스마트폰, 태블릿 등의 사용자 단말기에서 실행되는 퍼즐 게임에 적용되는 것이며, 본 발명 시스템을 구성하는 각 모듈은 컴퓨터 장치가 수행하는 기능에 따라 구분한 것이다. 따라서 상기 각 모듈의 물리적 결합 여부는 필요 또는 선택에 따라 자유롭게 결정할 수 있다. 특히 상기 연산 모듈과 관리 모듈은 각자의 기능이 동일한 프로세서를 통해 구현되도록 구성하는 것이 효율적이다.
상기 각 모듈은 전기적 신호에 따라 정보 데이터, 제어 명령 등을 교환하되, 상기 각 모듈이 물리적으로 분리되어 있는 경우에는 각 모듈은 유·무선 통신수단을 활용한다.
예를 들어, 상기 각 모듈이 모두 사용자 단말기에 프로그램으로 설치되어 실행되도록 할 수 있으며, 상기 실행 모듈만이 모바일 사용자 단말기에 설치되어 앱(App)의 구동으로 활성화되고, 상기 메모리 모듈, 연산 모듈 및 관리 모듈은 관리서버에 구비되도록 할 수도 있다.
또한, 본 발명 시스템은 상기 각 모듈의 상호 작용에 의해 구동되며, 각 구동 관계를 시계열적 순서에 따라 그룹핑하여 1 내지 3섹션으로 구분할 수 있다. 상기 1 내지 3섹션에 관해서는 후술한다.
이하에서는 본 발명 시스템을 구성하는 각 모듈의 기능 및 각 모듈간의 상호 작용 관계를 첨부된 도면과 함께 설명한다.
본 발명 시스템은 [도 1]에 도시된 바와 같이 메모리 모듈, 실행 모듈, 연산 모듈 및 관리 모듈이 유기적으로 결합된 것이다.
상기 메모리 모듈에는 1~n 단계의 난이도별 퍼즐 맵 풀(pool)이 저장되어 있다. 상기 퍼즐 맵 풀은 정기적으로 또는 수시로 업데이트(맵 변경, 맵 추가 등)되도록 할 수 있다.
상기 메모리 모듈에서는 상기 연산 모듈의 요청에 따라 상기 실행 모듈로 퍼즐 맵을 제공하고, 상기 실행 모듈을 구동으로 퍼즐 맵이 사용자 단말기에서 현시되면서 퍼즐 실행을 위한 UI(User Interface)가 제공된다.
상기 연산 모듈은 사용자 별 이전 퍼즐 실행 결과 및 평점에 따라 상기 메모리 모듈에 적정 난이도의 퍼즐 맵 제공을 요청한다. 상기 연산 모듈은 특정 사용자 단말기에서 본 발명 시스템에 따른 퍼즐이 실행될 때 해당 사용자 단말기에서 실행되었던 이전의 퍼즐 실행 결과를 모두 동일한 사용자의 실행 결과로 판단하도록 구성하거나, 별도의 인증 수단(사용자가 직접 수행하는 인증 또는 백그라운드 방식 인증)을 거쳐 동일한 사용자의 퍼즐 실행 여부를 판별하도록 구성할 수 있다.
사용자별 퍼즐 실행 결과 및 사용자 평점은 상기 관리 모듈에서 저장·관리하며, 퍼즐 실행 회수, 퍼즐 실행 회차별 퍼즐 클리어 시간, 사용자 평점 등을 누적 관리하도록 구성할 수 있다.
상기 메모리 모듈에는 복수의 퍼즐 종별로 1~n 단계의 난이도별 퍼즐 맵 풀(pool)을 저장해둘 수 있으며, 이 경우 상기 관리 모듈은 퍼즐 종별로 사용자의 퍼즐 실행 결과 및 사용자 평점을 저장·관리한다.
사용자 단말기에서 상기 실행 모듈이 활성화(퍼즐 프로그램 실행)됨에 따라 퍼즐 게임이 시작되는 것이며(퍼즐 시작 단계 : S 1-1), 상기 실행 모듈은 최초로 퍼즐 종 선택 UI를 제공(퍼즐 종 선택 UI 단계 : S 1-2)하도록 구성할 수 있다.
상기 실행 모듈 활성화 시, 상기 연산 모듈은 상기 관리 모듈에서 수집한 사용자의 퍼즐 실행 회수 정보가 기준 회수 미만인지 여부를 판단하도록 구성할 수 있다(퍼즐 실행 회수 판단 단계 : S 1-3).
이하에서는 위와 같은 퍼즐 시작 단계(S 1-1)에서부터 퍼즐 실행 회수 판단 단계(S 1-1)를 본 발명 시스템 구동의 1섹션이라 칭한다(이상, [도 2] 참조).
상기 사용자 단말기가 모바일 단말기인 경우, 상기 메모리 모듈은 관리서버에 구비되도록 하고, 상기 실행 모듈은 사용자 단말기에 설치된 어플리케이션 프로그램의 구동으로 활성화도록 할 수 있다. 이 경우 상기 연산 모듈과 관리 모듈은 상기 관리서버 또는 사용자 단말기 중 어디에 구비되어도 무방하다.
상기 연산 모듈은, 상기 관리 모듈에서 수집한 사용자의 퍼즐 실행 회수가 기준 회수 미만인 경우 상기 메모리 모듈에 사용자 테스트용 퍼즐 맵 제공을 요청함으로써, 후술할 2섹션이 진행되도록 할 수 있다.
또한 상기 연산 모듈은, 상기 퍼즐 실행 회수가 기준 회수 이상인 경우 상기 메모리 모듈에 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청함으로써, 후술할 3섹션이 진행되도록 할 수 있다.
상기 연산 모듈은, 상기 사용자 테스트용 퍼즐 실행 회수도 상기 퍼즐 실행 회수에 산입하여 상기 기준 회수 미만 여부를 판단하도록 구성할 수 있다.
상기 기준 회수는 상기 연산 모듈에서 설정 값으로 보유할 수 있으며, 이하에서는 상기 기준 회수가 10회로 설정된 예에 따라 본 발명을 설명하기로 한다.
상기 기준 회수가 10회 미만이어서, 상기 연산 모듈이 상기 메모리 모듈에 사용자 테스트용 퍼즐 제공을 요청하면(사용자 테스트 퍼즐 맵 제공 단계 : S 2-1), 상기 메모리 모듈은 임의 단계 또는 지정 단계 퍼즐 맵을 상기 실행 모듈에게 제공하고, 이에 상기 실행 모듈은 사용자 단말기를 통해 퍼즐 실행 UI를 제공한다. 즉 상기 사용자 테스트용 퍼즐은 지정 단계인 1단계부터 시작되도록 하거나, 불특정 임의 단계에서 시작되도록 할 수 있다.
이후 퍼즐이 실행되고, 퍼즐 1게임이 종료되면(퍼즐 실행 단계 : S 2-2), 상기 연산 모듈은 상기 사용자 테스트용 퍼즐 실행 결과를 분석하여 사용자 평점을 '상'·'중'·'하'로 구분하여 기록한다(퍼즐 실행 결과 분석 단계 : S 2-3). 상기 연산 모듈은 상기 사용자 평점 '상'·'중'·'하'를, 상기 퍼즐 실행 결과에서 추출한 클리어 시간의 길이에 따라 구분하여 기록하도록 구성될 수 있다.(클리어 시간이 짧으면 '상', 길면 '하')
상기 사용자 테스트 퍼즐 맵 제공 단계(S 2-1)부터 퍼즐 실행 결과 분석 단계(S 2-3)까지가 2섹션이며, 사용자 평점 '상', '중', '하'에 따라 2-1섹션, 2-2섹션 및 2-3섹션이 진행된다(이상, [도 3] 참조).
상기 2-1섹션은 상기 연산 모듈이 분석하여 기록한 사용자 평점이 '상'인 경우의 본 발명 시스템 구동 과정이다.
상기 연산 모듈은 당해 차수 퍼즐 실행 결과를 포함하여 사용자 평점 '상'이 3회 기록되는지를 판단하고(평점 '상' 기록 회수 판단 단계 : S 2-4), 사용자 평점 '상'이 3회 기록된 경우, 사용자 평점을 초기화시키면서 퍼즐의 적정 난이도를 상향 조정한다(난이도 상향 조정 단계 : S 2-5). 당해 차수 퍼즐 실행 결과의 사용자 평점 '상' 을 포함하더라도 평점 '상'이 3회 미만인 경우에는 난이도 조정 없이 평점 '상'을 기록해 둔다(평점 '상' 단순 기록 단계 :S 2-6). 이상의 평점 '상' 기록 회수 판단 단계(S 2-4)부터 난이도 상향 조정 단계(S 2-5) 또는 평점 '상' 단순 기록 단계(S 2-6)까지가 상기 2-1섹션이다(이상, [도 4] 참조).
상기 2-2섹션은 상기 연산 모듈이 분석하여 기록한 사용자 평점이 '중'인 경우의 본 발명 시스템 구동 과정이다.
상기 연산 모듈은 당해 차수 퍼즐 실행 결과를 포함하여 사용자 평점 '중'이 2회 연속 기록되는지를 판단하고(평점 '중' 연속 기록 판단 단계 : S 2-7), 평점 '중'이 2회 연속 기록된 경우 평점 '상' 기록을 삭제하고 1회의 평점 '중' 기록만이 남도록 한다(평점 '상' 기록 삭제 후 평점 '중' 기록 단계 : S 2-8). 평점 '중'이 연속적으로 기록되지 않는 경우에는 기존에 기록된 평점 '상'의 삭제 없이 평점 '중'만을 추가 기록한다(평점 '중' 단순 기록 단계 : S 2-9). 이상의 평점 '중' 연속 기록 판단 단계(S 2-7)부터 평점 '상' 기록 삭제 후 평점 '중' 기록 단계(S 2-8) 또는 평점 '중' 단순 기록 단계(S 2-9)까지가 상기 2-2섹션이다(이상, [도 5] 참조).
상기 2-3섹션은 상기 연산 모듈이 분석하여 기록한 사용자 평점이 '하'인 경우의 본 발명 시스템 구동 과정이다.
상기 연산 모듈은 당해 차수 퍼즐 실행 결과를 포함하여 사용자 평점 '하'가 2회 연속 기록되는지를 판단하고(평점 '하' 연속 기록 판단 단계 : S 2-10), 사용자 평점 '하'가 2회 연속 기록된 경우, 사용자 평점을 초기화시키면서 퍼즐의 적정 난이도를 하향 조정한다(난이도 하향 조정 단계 : S 2-11). 평점 '하'가 연속적으로 기록되지 않는 경우에는 즉 평점 '하'가 1회 기록된 경우에는 기존에 기록된 평점 '상'과 '중'을 모두 삭제하고 평점 '하'만을 기록한다(평점 '하' 기록 단계 : S 2-12). 이상의 평점 '하' 연속 기록 판단 단계(S 2-10)부터 난이도 하향 조정 단계(S 2-11) 또는 평점 '하' 기록 단계(S 2-12)까지가 상기 2-3섹션이다(이상, [도 6] 참조).
다만, 상기 연산 모듈은, n단계 퍼즐이 실행된 상태에서, 사용자 평점 '상'이 3회 이상 기록된 경우에는 n단계보다 상위 단계가 없으므로 퍼즐의 적정 난이도 상향 조정 없이 사용자 평점을 누적 기록하도록 구성될 수 있다.
또한, 상기 연산 모듈은, 1단계 퍼즐이 실행된 상태에서, 사용자 평점 '하'가 2회 이상 연속 기록된 경우에는 1단계보다 하위 단계가 없으므로 퍼즐의 적정 난이도 하향 조정 없이 사용자 평점을 누적 기록하도록 구성될 수 있다.
상기 연산 모듈은, 상기 관리 모듈에서 수집한 사용자의 퍼즐 실행 회수가 기준 회수 미만인 경우 상기 메모리 모듈에 사용자 테스트용 퍼즐 맵 제공을 요청함으로써, 후술할 2섹션이 진행되도록 할 수 있다.
또한 상기 연산 모듈은, 상기 퍼즐 실행 회수가 기준 회수 이상인 경우 상기 메모리 모듈에 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청함으로써, 후술할 3섹션이 진행되도록 할 수 있다.
한편, 상기 연산 모듈은, 상기 퍼즐 실행 회수 정보가 기준 회수 이상인 경우 3섹션이 진행되도록 한다.
즉, 상기 연산 모듈은 이전까지의 퍼즐 실행 결과에 따라 사용자 맞춤형 적정 난이도를 조정하고(사용자 맞춤형 적정 난이도 조정 단계 : S 3-1), 직전 실행 퍼즐 맵이 재미 맵인지 여부를 판단하고(재미 맵 판단 단계 : S 3-2), 판단 결과에 따라 3-1섹션 또는 3-2섹션이 진행되도록 하며, 이후 실행 모듈을 통해 퍼즐 실행 단계(S 3-8)가 진행된 후 다시 연산 모듈에 의해 퍼즐 실행 결과 분석 단계(S 3-9)가 진행된다(이상 [도 7] 참조).
본 명세서에서 '재미 맵'이란 '사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵보다 한단계 높거나 낮은 난이도 단계의 퍼즐 맵'으로서, 본 발명 시스템에서는 일정 확률로 위와 같은 재미 맵을 제공함으로써 사용자가 일정 확률로 퍼즐 난이도의 변화를 체감하며 퍼즐 게임에 대한 흥미를 지속시킬 수 있게 된다.
상기 연산 모듈은 직전 실행된 퍼즐 맵이 재미 맵인 경우 상기 메모리 모듈에게 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청하고(사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 요청 단계 : S 3-3), 이에 따라 상기 메모리 모듈이 요청받은 단계의 퍼즐 맵 중에서 임의로 선택한 것을 실행 모듈에 제공함으로써 퍼즐 게임이 실행된다(퍼즐 실행 단계 : S 3-8). 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 요청 단계(S 3-3)부터 퍼즐 실행 단계(S 3-8)까지가 3-1섹션에 해당한다(이상, [도 8] 참조).
직전 실행된 퍼즐 맵이 재미 맵이 아닌 경우, 상기 연산 모듈은 상기 메모리 모듈에게 특정 확률로 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도보다 한 단계 높거나 낮은 단계의 재미 맵 제공을 요청하도록 구성된다.
구체적인 예로, 상기 연산 모듈은 직전 실행된 퍼즐 맵이 재미 맵이 아닌 경우 1~100 중 임의 수를 선정하고(임의 수 선정 단계 : S 3-4), 선정된 수가 15 이하면 상기 메모리 모듈에게 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 보다 한 단계 낮은 단계의 재미 맵 제공을 요청하고(한 단계 낮은 재미 맵 요청 단계 : S 3-5), 선정된 수가 15 초과 30 이하면 상기 메모리 모듈에게 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 보다 한 단계 높은 단계의 재미 맵 제공을 요청하고(한 단계 높은 재미 맵 요청 단계 : S 3-6), 선정된 수가 30 초과 100 이하면 상기 메모리 모듈에게 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청하도록 구성(사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 요청 단계 : S 3-7)할 수 있다. 이에 사용자는 실행 모듈에 의해,구현되는 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 또는 재미 맵을 체험하게 된다(퍼즐 실행 단계 : S 3-8). 상기 임의 수 선정 단계(S 3-4)부터 퍼즐 실행 단계(S 3-8)까지가 3-2섹션에 해당한다(이상, [도 9] 참조).
다만, 상기 연산 모듈은 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도가 n단계인 상태에서 선정된 수가 15 초과 30 이하면 n단계보다 상위 단계가 없으므로 상기 메모리 모듈에게 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청하고, 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도가 1단계인 상태에서 선정된 수가 15 이하면 1단계보다 하위 단계가 없으므로 상기 메모리 모듈에게 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청하도록 구성할 수 있다.
상기 연산 모듈은 상기 재미 맵 실행 결과는 분석하지 않고, 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 실행 결과를 분석하여 사용자 평점을 '상'·'중'·'하'로 구분하여 기록하도록 구성함으로써, 상기 재미 맵은 사용자가 퍼즐에 대한 흥미를 유지하도록 하는 역할을 할 뿐 사용자 평점에는 영향을 미치지 않도록 할 수 있다.
상기 연산 모듈은, 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 실행에 따라 사용자 평점 '상'이 지정 회수만큼 기록된 경우, 사용자 평점을 초기화시키면서 퍼즐의 적정 난이도를 상향 조정하고(적정 난이도 상향 조정 단계 : S 3-10), 사용자 평점 '중'이 2회 연속 기록된 경우 사용자 평점 '상' 기록을 삭제하고, 평점 '중' 기록 하나만을 남기며(평점 '상' 삭제, 평점 '중' 기록 단계), 사용자 평점 '하'가 지정 회수만큼 연속 기록된 경우, 사용자 평점을 초기화시키면서 퍼즐의 적정 난이도를 하향 조정하도록 구성할 수 있다. 사용자 평점 '하'가 1회 기록될 때에는 기존에 기록된 평점 '상', '중'이 모두 삭제되도록 할 수 있다(이상, [도 10] 참조).
사용자 평점 '상'을 수차례 기록하는 중에, 평점 '중'이 2회 연속 기록되거나, 평점 '하'가 1회라도 기록되는 경우에는 해당 난이도 단계에서의 평점 '상' 기록이 전부 삭제되므로 지정 회수가 클수록 평점 '상'을 지정 회수만큼 기록하여 적정 난이도를 하향 조정하기가 어렵게 된다.
상기 지정 회수는 적정 난이도 상향 조정을 위한 평점 '상' 기록 회수와, 적정 난이도 하향 조정을 위한 평점 '하' 연속 기록 회수를 다르게 적용할 수 있다.
또한, 상기 연산 모듈은, 상기 관리 모듈에서 수집한 사용자의 퍼즐 실행 회수가 설정 회수를 초과하는 경우, 상기 지정 회수 값에 1.2~1.5를 곱한 값을 정수로 반올림 하여 적용하도록 구성되도록 할 수 있다.
예를 들어 상기 설정 회수가 100회이고, 상기 지정 회수가 10회인 경우, 퍼즐 실행 회수가 100회를 초과했다면 이후에는 상기 지정 회수가 12~15회로 지정되어 난이도 등락 빈도가 줄게 된다.
이상에서 본 발명에 관하여 구체적인 실시예와 함께 상세하게 설명하였다. 그러나 위의 실시 예에 의해 본 발명이 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 요지를 벗어남이 없는 범위에서 수정 또는 변형될 수 있다. 따라서 본 발명의 청구범위는 이와 같은 수정 또는 변형을 포함한다.
해당 없음
Claims (15)
- 컴퓨터 장치에 설치된 프로그램에 의해 구동하는 시스템으로서,
1~n 단계의 난이도별 퍼즐 맵 풀(pool)이 저장된 메모리 모듈;
상기 메모리 모듈에서 제공하는 퍼즐 맵을 사용자 단말기에 현시하면서 퍼즐 실행을 위한 UI를 제공하는 실행 모듈;
사용자 별 이전 퍼즐 실행 결과 및 평점에 따라 상기 메모리 모듈에 적정 난이도의 퍼즐 맵 제공을 요청하는 연산 모듈 및
사용자별 퍼즐 실행 결과 및 사용자 평점을 저장·관리하는 관리 모듈을 포함하여 구성되되,
상기 실행 모듈 활성화 시, 상기 연산 모듈은,
상기 관리 모듈에서 수집한 사용자의 퍼즐 실행 회수가 기준 회수 미만인 경우 상기 메모리 모듈에 사용자 테스트용 퍼즐 맵 제공을 요청하고,
상기 퍼즐 실행 회수가 기준 회수 이상인 경우 상기 메모리 모듈에 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청하고,
상기 퍼즐 실행 회수 정보가 기준 회수 이상인 경우 이전까지의 퍼즐 실행 결과에 따라 사용자 맞춤형 적정 난이도를 조정하고,
상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 조정 후,
직전 실행된 퍼즐 맵이 재미 맵인 경우 상기 메모리 모듈에게 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청하고,
직전 실행된 퍼즐 맵이 재미 맵이 아닌 경우 상기 메모리 모듈에게 특정 확률로 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도보다 한 단계 높거나 낮은 단계의 재미 맵 제공을 요청하도록 구성된 것을 특징으로 하는, 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템.
- 제1항에서,
상기 메모리 모듈에는 복수의 퍼즐 종별로 1~n 단계의 난이도별 퍼즐 맵 풀(pool)이 저장되어 있고,
상기 관리 모듈은 퍼즐 종별로 사용자의 퍼즐 실행 결과 및 사용자 평점을 저장·관리하고,
상기 실행 모듈이 활성화됨에 따라 퍼즐 종 선택 UI를 제공하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템.
- 제1항에서,
상기 메모리 모듈은 관리서버에 구비되고,
상기 실행 모듈은 사용자 단말기에 설치된 어플리케이션 프로그램의 구동으로 활성화되는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템.
- 삭제
- 제1항에서,
상기 연산 모듈은,
상기 사용자 테스트용 퍼즐 실행 회수를 상기 퍼즐 실행 회수에 산입하여 상기 기준 회수 미만 여부를 판단하도록 구성된 것을 특징으로 하는, 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템.
- 제1항에서,
상기 연산 모듈이 상기 메모리 모듈에 사용자 테스트용 퍼즐 제공을 요청하면,
상기 메모리 모듈은 임의 단계 또는 지정 단계 퍼즐 맵을 상기 실행 모듈에게 제공하도록 구성된 것을 특징으로 하는, 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템.
- 제6항에서,
상기 연산 모듈은,
상기 사용자 테스트용 퍼즐 실행 결과를 분석하여 사용자 평점을 '상'·'중'·'하'로 구분하여 기록하되,
사용자 평점 '상'이 3회 기록된 경우, 사용자 평점을 초기화시키면서 퍼즐의 적정 난이도를 상향 조정하고,
사용자 평점 '중'이 2회 연속 기록된 경우 사용자 평점 '상' 기록을 삭제하고,
사용자 평점 '하'가 1회 기록된 경우, 사용자 평점 '상', '중' 기록을 삭제하고,
사용자 평점 '하'가 2회 연속 기록된 경우, 사용자 평점을 초기화시키면서 퍼즐의 적정 난이도를 하향 조정하도록 구성된 것을 특징으로 하는, 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템.
- 제7항에서,
상기 연산 모듈은,
n단계 퍼즐이 실행된 상태에서, 사용자 평점 '상'이 3회 이상 기록된 경우, 퍼즐의 적정 난이도 상향 조정 없이 사용자 평점을 누적 기록하고,
1단계 퍼즐이 실행된 상태에서, 사용자 평점 '하'가 2회 이상 연속 기록된 경우, 퍼즐의 적정 난이도 하향 조정 없이 사용자 평점을 누적 기록하도록 구성된 것을 특징으로 하는, 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템.
- 제7항에서,
상기 연산 모듈은, 상기 퍼즐 실행 결과에서 추출한 클리어 시간의 길이에 따라 사용자 평점을 '상'·'중'·'하'로 구분하여 기록하도록 구성된 것을 특징으로 하는, 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템.
- 삭제
- 삭제
- 제1항에서,
상기 연산 모듈은,
직전 실행된 퍼즐 맵이 재미 맵이 아닌 경우 1~100 중 임의 수를 선정하고,
선정된 수가 15 이하면 상기 메모리 모듈에게 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 보다 한 단계 낮은 단계의 재미 맵 제공을 요청하고,
선정된 수가 15 초과 30 이하면 상기 메모리 모듈에게 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 보다 한 단계 높은 단계의 재미 맵 제공을 요청하고,
선정된 수가 30 초과 100 이하면 상기 메모리 모듈에게 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청하도록 구성된 것을 특징으로 하는, 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템.
- 제12항에서,
상기 연산 모듈은,
상기 사용자 맞춤형 적정 난이도가 n단계인 상태에서 선정된 수가 15 초과 30 이하면 상기 메모리 모듈에게 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청하고,
상기 사용자 맞춤형 적정 난이도가 1단계인 상태에서 선정된 수가 15 이하면 상기 메모리 모듈에게 상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 맵 제공을 요청하도록 구성된 것을 특징으로 하는, 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템.
- 제1항에서,
상기 연산 모듈은,
상기 재미 맵 실행 결과는 분석하지 않고,
상기 사용자 맞춤형 적정 난이도 퍼즐 실행 결과를 분석하여 사용자 평점을 '상'·'중'·'하'로 구분하여 기록하되,
사용자 평점 '상'이 지정 회수만큼 기록된 경우, 사용자 평점을 초기화시키면서 퍼즐의 적정 난이도를 상향 조정하고,
사용자 평점 '중'이 2회 연속 기록된 경우 사용자 평점 '상' 기록을 삭제하고,
사용자 평점 '하'가 지정 회수만큼 연속 기록된 경우, 사용자 평점을 초기화시키면서 퍼즐의 적정 난이도를 하향 조정하도록 구성된 것을 특징으로 하는, 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템.
- 제14항에서,
상기 연산 모듈은,
상기 관리 모듈에서 수집한 사용자의 퍼즐 실행 회수가 설정 회수를 초과하는 경우, 상기 지정 회수 값에 1.2~1.5를 곱한 값을 정수로 반올림 하여 적용하도록 구성된 것을 특징으로 하는, 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템.
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Date | Code | Title | Description |
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E902 | Notification of reason for refusal | ||
E701 | Decision to grant or registration of patent right | ||
GRNT | Written decision to grant |