KR20050100316A - 난이도 조절이 가능한 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및 그방법 - Google Patents

난이도 조절이 가능한 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및 그방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 난이도 조절이 가능한 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
본 발명은 적어도 하나의 셀로 이루어지는 격자가 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 격자나 세로 격자가 서로 크로스 되는 형태로 형성되며, 소정 격자에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 격자에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되는 가로세로 퍼즐 게임 방법에서, 사용자별로 가로세로 퍼즐 게임을 수행하는 능력을 평가한다. 그리고 능력 평가 결과에 따라 상기 사용자에 대한 문제의 난이도를 설정하고, 설정된 난이도에 따른 문제를 사용자에게 제공한다. 난이도 설정에 따라 미리 생성되어 있는 문제를 사용자에게 제공하거나, 또는 실시간으로 난이도에 따라 문제를 가변시켜 사용자에게 제공한다.
이러한 본 발명에 따르면, 사용자는 난이도별로 다양하게 변화되는 문제 또는/ 및 힌트들을 토대로 가로세로 퍼즐 게임을 할 수 있으므로, 게임에 대한 재미를 향상시켜 사용자들의 게임 참여도를 보다 향상시킬 수 있다.

Description

난이도 조절이 가능한 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및 그 방법{cross word puzzle game system capable of adjusting item difficulty and method thereof}
본 발명은 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게 말하자면, 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
통신망의 발달 및 보급 확대에 따라 인터넷 인구가 급격한 속도로 증가하고 있으며, 인터넷의 성장과 함께 전자 상거래, 포탈(portal), 게임 등을 포함하는 다양한 웹 컨텐츠가 제공되고 있다.
인터넷을 통하여 이루어지는 온라인 게임은 청소년층을 위주로 날로 인기를 더해 가고 있으며, 온라인 게임으로는 아케이드 게임, 롤-플레잉(role-playing) 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 자동차 경주나 골프와 같은 스포츠게임, 어드벤처 게임, 캐쥬얼 게임 등이 제공되고 있다. 따라서, 사용자는 웹 상에 제공된 게임프로그램을 자신의 PC에 다운로드 받아 게임을 실행하거나, 온라인 상에서 게임을 실행할 수 있다.
캐주얼 게임으로서 누구나 특별한 기술 없이도 즐길 수 있는 크로스워드 퍼즐이라고도 명명되는 가로세로 퍼즐 게임이 있다. 가로세로 퍼즐 게임은 여러 가지 모양으로 배치된 단어의 설명을 보고 숨겨진 단어를 풀어 가는 게임으로서, 적어도 하나의 셀로 이루어지는 격자가 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 격자나 세로 격자가 서로 크로스 되는 형태로 형성된다. 이후, 상기 격자들에 삽입될 단어에 대한 설명이 제공되면 설명을 토대로 사용자들이 해당 격자에 단어를 입력하며, 입력한 단어와 정답의 일치 여부에 따라 점수가 부여된다.
이러한 가로세로 퍼즐 게임에 관련된 선행 기술로는 퍼즐을 자동적으로 생성하는 장치를 개시한 미국 특허 번호 제5,566,942호, 및 일본 특허 공개 평 제8-309021호가 있으며, 또한, 다국어 지원이 가능한 가로세로 퍼즐 게임을 개시한 대한민국 특허 공개 번호 제2001-68184호 등이 있다.
그러나, 이러한 선행 기술들은 가로세로 퍼즐 게임을 위하여, 가로세로 격자와 문제들을 어떻게 조합하여 게임을 위한 화면을 자동으로 생성할 것인지에 대해서 개시하고 있으므로, 보다 다양한 흥미를 요구하는 게임 사용자들의 추세에 부응할 수 없다.
따라서, 가로세로 퍼즐 게임에 대한 사용자들의 흥미를 유발시킬 수 있는 방법이 요구되고 있다.
그러므로 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 사용자의 게임 참여도를 보다 향상시킬 수 있는 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및 그 방법을 제공하는데 있다.
또한, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 난이도 조절이 가능한 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및 그 방법을 제공하는데 있다.
또한, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 가능한 많은 사용자들이 게임에 참여하면서 게임의 재미를 보다 많이 느낄 수 있도록 하는데 있다.
이러한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따른 가로세로 퍼즐 게임 방법은, 네트워크를 통하여 다수의 사용자 단말기와 연결되어 있으며, 적어도 하나의 셀로 이루어지는 격자가 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 격자나 세로 격자가 서로 크로스 되는 형태로 형성되며, 소정 격자에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 격자에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되도록 하는 시스템의 가로세로 퍼즐 게임 방법에 있어서, a) 네트워크를 통하여 접속하는 사용자의 요청에 따라 개설된 다수의 게임방을 제공하고, 사용자가 선택한 게임방으로 사용자를 투입시키는 단계; b) 사용자에 대한 가로세로 퍼즐 게임을 수행하는 능력을 검토하여 문제의 난이도를 설정하는 단계; c) 상기 사용자가 문제를 요청하면 상기 설정된 난이도에 따라 문제를 가변시켜 사용자에게 제공하는 단계; d) 사용자가 입력한 단어와 상기 문제에 대한 정답의 일치 여부를 판단하고 그 결과를 저장하는 단계; 및 e) 설정된 게임 시간이 경과되거나 상기 게임방에 투입된 다수의 사용자 중 한 사용자가 모든 문제를 다 풀면 게임을 종료시키는 단계를 포함하고, 상기 b) 단계는 게임 종료 후 게임 결과를 토대로 사용자에 대한 능력 평가를 재수행한다.
이하, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있는 가장 바람직한 실시 예를 첨부된 도면을 참조로 하여 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다.
본 발명의 실시 예에서는 난이도 조절이 가능한 가로세로 퍼즐 게임을 제공한다. 즉, 단어에 대한 설명이나 힌트의 난이도를 조절하거나 게임 시간을 조절하여 사용자들이 보다 다양한 난이도로 가로세로 퍼즐 게임을 할 수 있도록 한다.
이하의 실시 예에는 설명의 편의를 위하여, 게임이 이루어지는 화면의 소정 영역을 "게임판"이라고 하고, 게임판에서 글자가 배치될 판에 대한 정보를 "판 데이터"라고 한다. 도 1에 본 발명의 실시 예에 따른 게임판의 구조 예가 도시되어 있다. 도 1에 도시된 바와 같은 형태의 게임판을 구성하기 위한 판 데이터에는 단어들이 입력되며 가로 방향으로 형성되는 가로 격자(g1), 단어들이 입력되며 세로 방향으로 형성되는 세로 격자(g2)를 형성하기 위한 격자 데이터, 해당 격자들이 게임판의 어디에 위치되는지를 나타내는 위치 데이터가 포함될 수 있다. 이러한 각 격자에 단어를 입력하도록 하기 위한 문제 리스트에는 입력될 단어 즉, "정답"과, 해당 정답을 나타내는 설명인 "풀이말", 문제를 보다 쉽게 풀 수 있도록 별도의 추가 설명을 하는 "힌트"로 이루어지며, 힌트는 난이도에 따라 선택적으로 포함될 수 있다. 이하에서는 설명의 편의를 위하여 풀이말과 힌트를 포함하여 "문제"라고 명명할 수 있다. 문제는 텍스트로 이루어지거나 이미지를 포함할 수 있으며, 도 2에 위에 기술된 바와 같은 요소로 이루어지는 문제 리스트가 예시되어 있다.
이러한 판 데이터와 문제 리스트를 조합하여 도 3과 같이 가로세로 퍼즐 게임을 위한 실제 게임 데이터가 생성된다. 도 3에는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 데이터가 예시되어 있다. 설명의 편의에 따라 게임 데이터를 "가로세로 문제"라고도 명명할 수 있다.
위에 기술된 바와 같은 변수들을 토대로 가로세로 퍼즐을 위한 게임 데이터를 생성하며, 다음과 같은 방법을 이용하여 난이도를 조절한다.
1) 한 정답에 대한 문제에 텍스트이외에 이미지를 난이도별로 선택적으로 추가한다. (제1 난이도 조절 방법)
2) 한 정답에 대한 문제에 포함되는 이미지의 해상도를 난이도별로 다르게 설정한다. 여기서, 이미지의 해상도는 해당 이미지를 얼마나 정확하게 표현하는지를 나타내는 것으로, 이미지를 또렷하게 하거나 흐리게 하는 등의 변경 이외에도, 이미지에 모자이크 패턴을 합성하거나, 다른 이미지를 합성하여 원 이미지를 식별하기 어렵게 하는 등의 변경 처리도 포함된다. (제2 난이도 조절 방법)
3) 한 정답에 대한 힌트를 구성하는 단어를 난이도별로 다르게 나타낸다. 예를 들어, 힌트를 구성하는 단어의 각 음절을 자음과 모음으로 나눈 후 상기 자음과 모음의 선택적 조합에 따라 난이도를 조절한다. 구체적으로, 난이도에 따라 힌트 제공시 단어를 구성하는 모든 음절의 초성만을 제공하거나, 단어의 일부 음절의 초성만을 제공하거나, 단어의 모음을 변형하여 제공하거나, 단어의 받침을 제거하여 제공한다. (제3 난이도 조절 방법)
4) 콤보 시간을 난이도별로 조절한다. (제4 난이도 조절 방법)
콤보 서비스는 사용자의 흥미를 유발시키기 위하여 연속해서 문제를 풀 경우 사용자에게 소정의 보상을 제공하는 서비스이다. 예를 들어, 콤보 시간이라는 설정 시간 안에 사용자가 문제를 연속해서 풀도록 하고, 콤보 시간 내에 푼 문제는 어떠한 문제라도 콤보로 인정한다. 이후, 콤보 시간 동안 사용자가 연속해서 푼 문제의 수 또는 문제를 맞힌 정도(정답률이라고 함)에 따라 사용자에 소정 보상(게임을 하기 위한 사이버머니나 마일리지 등 제공)을 제공한다. 본 발명의 실시 예에서는 난이도별로 이러한 콤보 시간을 조절할 수 있다.
5) 난이도에 따라 객관식 예제를 제공한다. (제5 난이도 조절 방법)
객관식 예제는 일종의 힌트일 수 있으며, 문제에 대하여 정답을 포함하는 예제를 적어도 하나 이상 나열하여 사용자가 문제를 풀 수 있도록 한다. 이 경우, 정답과의 연관성에 따라 나열되는 예제의 난이도를 조절할 수 있다.
위에 기술된 바와 같은 난이도 조절 방법 중 적어도 하나의 방법을 이용하여 게임의 난이도를 조절할 수 있다. 특히, 위의 방법들을 하나 사용하거나 또는 둘 이상의 방법들을 선택적으로 조합하여 난이도별 문제 리스트를 미리 생성한 후 게임 수행시 생성된 문제 리스트를 적용시킬 수 있으며, 또는 게임 수행시 실시간으로 난이도에 따른 문제 리스트를 생성하여 게임에 적용시킬 수도 있다.
한편, 네트워크를 통하여 가로세로 퍼즐 게임이 이루어지는 경우에는, 이러한 난이도 조절 방법을 토대로 하여 가로세로 퍼즐 게임을 수행하는 수단이 서버에만 형성될 수 있고, 또는 서버와 사용자 단말기에 모두 형성될 수도 있으며 또는 사용자 단말기에만 형성될 수 있다.
이하의 실시 예에서는 이러한 난이도 조절 방법을 토대로 하여 가로세로 퍼즐 게임이 어떻게 이루어지는지에 대하여 설명하며, 이하에서는 네트워크를 통하여 수행되는 가로세로 퍼즐 게임에서 본 발명의 실시 예에 따른 게임 방법이 적용되는 것을 예로 들어 설명한다. 그러나, 본 발명에 따른 게임 방법은 네트워크를 통하여 이루어지는 가로세로 퍼즐 게임에 적용되는 것에 한정되지 않는다.
다음에는 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템의 구체적인 구조 및 동작에 대하여 설명한다.
도 4에 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템의 구조가 도시되어 있으며, 도 5 및 도 6에는 도 4에 도시된 각 서버의 구체적인 구조가 도시되어 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템(이하, 퍼즐 게임 시스템이라고 명명함, 100)은 인터넷 등의 네트워크(200)를 통하여 사용자들에게 게임을 제공하기 위한 것으로, 첨부한 도 4에 도시되어 있듯이, 네트워크(200, 전화망, 인터넷, 무선 통신망 등 다양한 형태의 모든 네트워크를 포함)를 통하여 다수의 사용자 단말기(310, 320,330..., 이하 편의를 위하여 "300"으로 총칭함)에 연결되어 있다.
사용자 단말기(300)는 네트워크(200)를 통하여 게임 시스템(100)에 접속할 수 있는 통신 장치이며, 예를 들어, 유선 전화, 이동 통신 단말기, 컴퓨터, 인터넷 접속 가능한 TV 등의 다양한 통신 장치가 사용될 수 있다. 따라서 사용자는 PC 통신, 인터넷, 무선 인터넷, 전화망 등을 이용하여 편리하고 신속하게 게임 시스템(100)에 접속할 수 있다. 사용자 단말기(300)에는 시스템(100)으로부터 제공되는 게임용 사용자 프로그램이 설치되어 있을 수 있으며, 이러한 프로그램은 시스템(100) 접속시에 갱신 처리될 수 있다.
이러한 사용자 단말기(300)에 연결되어 다수의 사용자들에게 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템(100)은, 인터페이스 서버(10), 채널 서버(20), 게임 서버(30), 게임 데이터베이스 서버(40), 및 평가 서버(50)를 포함한다.
인터페이스 서버(10)는 일종의 웹서버로서, 네트워크(200)를 통해 접속하는 다수의 사용자 단말기(300)에게 가로세로 퍼즐 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공하는 서버이다.
채널 서버(20)는 인터페이스 서버(10)를 통해 사용자가 게임을 선택하는 경우, 선택된 게임 관련 채널과 채널별 게임 방 목록 등을 사용자에게 제공한다. 따라서, 사용자는 채널 서버(20)가 제공하는 채널 목록 및 게임 방 목록을 통해 자신이 게임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 게임 방을 선택할 수 있다. 여기서, 사용자가 인터페이스 서버(10)를 통해 게임을 선택하면, 인터페이스 서버(10)는 사용자 단말기(300)에 미리 설치되어 있는 게임용 사용자 프로그램을 기동시키고, 기동된 사용자 프로그램에 의해 사용자 단말기(300)가 네트워크(200)를 통해 채널 서버(20)에 접속되므로 채널 서버(20)와 인터페이스 서버(10)는 항상 연결될 필요는 없다. 따라서, 인터페이스 서버(10)는 사용자에 의해 필요할 때만 연결된다는 의미로 도 4에 도시된 바와 같이 점선으로 그 연결 관계를 나타내었다.
이를 위하여, 채널 서버(20)는 도 5에 도시되어 있듯이, 게임별 채널을 형성하는 채널 형성부(21), 게임별 채널 내에 게임 방을 개설하는 역할을 수행하며, 사용자의 요청에 따라 게임 방 개설 동작을 수행하는 게임 방 형성부(22), 사용자에게 게임별 채널 목록 및 채널별로 개설된 게임 방 목록을 제공하고, 사용자의 요청에 의해 게임 방 형성부(22)를 동작시켜 채널 내에 게임 방을 개설하도록 하는 채널 제어부(23), 각 게임별 채널 데이터는 물론 각 채널 목록에 개설되어 있는 게임 방 관련 데이터가 저장되어 있는 채널 데이터베이스(24)를 포함한다.
예를 들어, 채널 데이터베이스(24)는 채널 목록 및 각 채널별 입실 조건(참여 가능한 사용자 등급 등)이 저장되어 있는 채널 목록 테이블, 각 채널에 포함된 게임 방의 목록이 저장되어 있는 게임 방 목록 테이블, 각 게임 방의 상태 정보가 저장되어 있는 게임 방 상태 테이블을 포함할 수 있다. 여기서, 게임 방 목록에는 개설된 게임 방에 대한 개략적인 정보, 예를 들면 게임 방의 식별 번호, 참여자 수 등의 정보가 저장될 수 있다. 게임 방의 상태 정보에는 게임 방 제목, 참여자 수, 게임 진행 상태, 각 참여자 관련 정보 등이 포함된다.
한편, 게임 데이터베이스 서버(40)는 가로세로 퍼즐 게임 진행을 위한 각종 데이터를 저장한다. 이를 위하여, 도 6에 도시되어 있듯이, 게임 데이터베이스 서버(40)는 게임판 데이터베이스(41), 문제 데이터베이스(42), 결과 데이터베이스(43), 콤보 데이터베이스(44)를 포함한다.
게임판 데이터베이스(41)에는 게임판을 형성하기 위한 격자 데이터와 위치 데이터를 포함하는 판 데이터가 저장되어 있으며, 문제 데이터베이스(42)에는 각 카테고리별로 문제 리스트가 저장되어 있다. 즉, 각 카테고리별로 정답, 풀이말, 힌트가 매칭되어 있는 문제 리스트가 저장되어 있다. 한편, 난이도별 문제 리스트가 미리 생성되는 경우에는 문제 데이터베이스(42)에는 각 카테고리마다 난이도별로 미리 생성된 문제 리스트가 대응되어 저장될 수 있다.
결과 데이터베이스(43)에는 각 게임방별로 게임 진행 상황과 게임 결과에 대한 정보가 저장된다. 게임 진행 상황에는 현재 게임에 참여한 사용자들의 점수, 남아 있는 문제수, 사용자가 문제를 푸는 속도 등의 현재 게임이 어떻게 진행되고 있는지를 나타내는 정보가 포함되고, 게임 결과에는 게임에 사용된 문제의 카테고리, 사용된 난이도, 사용자별 정답률, 사용자가 푼 문제 수, 각 문제별 정답 여부를 포함하며, 이외에도 다수의 사용자들이 동시에 게임에 참여한 경우에는 사용자별로 순위 정보가 더 포함될 수도 있다.
콤보 데이터베이스(44)에는 난이도별로 적용되는 콤보 시간이 설정되어 있다.
한편, 게임 서버(30)는 인터페이스 서버(10)와 채널 서버(20)를 통해 접속한 사용자에게 게임 서비스를 제공한다. 즉, 게임 서버(30)는 정해진 게임 룰에 따라 게임을 진행한다. 예를 들어, 사용자가 채널 서버(20)를 통해 특정 채널로 입장하면, 해당 채널에 개설된 다수 게임 방 중 사용자가 선택한 방으로 입실시켜 가로세로 퍼즐 게임을 수행할 수 있도록 게임 표시, 게임 진행, 게임 결과 정산 등을 수행한다.
이를 위하여, 게임 서버(30)는 도 6에 도시되어 있듯이, 가로세로 퍼즐 게임을 위한 게임판을 생성하는 게임판 생성부(31), 생성된 게임판을 토대로 각 게임방별로 가로세로 퍼즐 게임을 진행하는 게임 진행부(32), 게임의 난이도를 조절하는 난이도 조절부(33), 및 게임 진행 상황 및 결과 정보를 관리하는 전적 관리부(34)를 포함한다.
게임판 생성부(31)는 게임판 데이터베이스(41)와 문제 데이터베이스(42)에 저장된 데이터들을 토대로 하여 가로세로 퍼즐 게임을 위한 게임판을 생성한다. 도 7에 게임판 생성부(31)의 구조가 예시되어 있다. 구체적으로, 게임판 생성부(31)는 도 7에 도시되어 있듯이, 게임판에서 단어가 입력되는 가로 격자 및 세로 격자를 생성하여 판의 모양을 결정짓는 판 생성 모듈(311), 소정 게임판의 형태에 해당하는 문제 리스트를 생성하는 문제 생성 모듈(312), 판의 모양과 문제 리스트를 조합하여 가로세로 문제를 생성하는 조합 모듈(313)을 포함한다.
예를 들어, 소정 카테고리에 속하는 게임판을 생성하는 경우, 문제 생성 모듈(312)은 게임판에 어떠한 정보도 부여되지 않은 상태에서 문제 데이터베이스(42)로부터 해당 카테고리의 문제 리스트 중 하나의 정답을 추출하고, 판 생성 모듈(311)은 정답을 이루는 단어의 형태에 따라 가로 격자 또는 세로 격자에 해당하는 격자 데이터를 생성하고 이 격자가 게임판 상에 위치될 영역에 대한 위치 데이터를 생성하여, 최종적인 판 데이터를 생성한다. 그리고, 정답과 연관성을 가지는 다른 정답(예를 들어, 현재 정답의 마지막 단어로 시작되는 정답 등)을 추출하여 위에 기술된 바와 같이 판 데이터를 생성한다. 이와 같이 생성되는 판 데이터와 문제 리스트를 조합하여 게임 데이터를 생성하여, 실질적으로 게임이 진행될 수 있는 게임판을 형성한다.
이와는 달리, 게임판의 형태를 미리 정해 놓은 상태에서 판 모양에 따라 문제 리스트의 정답을 조합하여 게임 데이터 즉, 가로세로 문제를 생성할 수도 있다. 또는 게임판의 형태도 미리 정하고 이러한 게임판과 조합될 단어(정답)들도 미리 정해 놓을 수도 있다.
게임 진행부(32)는 각 게임 방별로 게임을 진행한다. 특히, 게임 진행부(32)는 설정된 게임 시간 동안 사용자들간의 게임이 이루어지도록 하거나, 또는 게임에 참여한 다수의 사용자 중 한 사용자가 문제를 모두 풀 때까지 게임이 이루어지도록 하고, 승패를 결정한다.
난이도 조절부(33)는 게임판의 난이도를 조절한다. 예를 들어, 위에 기술된 바와 같은 1)∼5)의 방법 중 적어도 하나의 방법을 사용하여 게임판의 난이도를 조절한다. 특히, 난이도 조절부(33)는 사용자가 게임을 하면서 시스템으로부터 제공받은 사이버머니 등으로 구별될 수 있는 하수, 중수, 고수 등의 등급, 또는 사용자별로 소정 평가 과정에 따라 생성되는 사용자에 대한 평가 정보, 또는 게임 진행 상황 등에 따라 게임판의 난이도를 조절할 수 있다.
전적 관리부(34)는 게임 진행부(32)로부터 제공되는 게임 진행 상황 및 결과 정보를 토대로 결과 데이터베이스(43)의 정보 갱신 및 전적 관리를 수행한다.
한편, 평가 서버(40)는 가로세로 퍼즐 게임에 참여한 사용자들에 대한 평가 정보를 생성하여, 사용자별 난이도 설정이 이루어지도록 한다. 사용자들에 대한 평가 방법으로는 다양한 방법이 사용될 수 있으나, 본 발명의 실시 예에서는 사용자별로 게임에 참여하여 제공받은 문제, 문제 출제수, 맞춘수, 그리고 얼마나 문제를 빨리 풀었는지를 측정하기 위한 문제 푼 시간, 해당 문제를 풀려고 시도한 횟수, 그리고 성공 횟수, 또는 가장 최근 문제를 본 시간, 가장 최근 문제를 푼 시간 등을 측정하고, 이러한 측정 결과 즉, 문제 평가 결과를 토대로 하여 사용자에게 적합한 난이도를 판별할 수 있다.
또는 게임이 진행되는 상황을 분석하고 그 분석 결과를 토대로 사용자에게 적합한 난이도를 판별할 있다. 예를 들어, 현재 게임에 참여한 각 사용자별 점수, 아직 풀지 않고 남아 있는 문제수, 사용자별 문제 푸는 속도 등에 따라 현재 게임이 어떠한 상태로 진행되고 있는지를 분석하고, 그 분석 결과에 따라 사용자별로 문제의 난이도를 어떻게 조절할지를 결정한다. 이 경우에는 이러한 평가 결과에 따라 게임 서버(30)의 난이도 조절부(33)가 게임 진행 중에 문제의 난이도를 동적으로 가변시킬 수 있다.
평가 서버(50)는 이러한 다양한 평가 방법을 토대로 하여 사용자별로 능력을 평가하여 적합한 난이도를 설정하는 평가부(51), 사용자별로 설정된 난이도 정보가 저장되는 평가 데이터베이스(52)를 포함할 수 있다.
이와 같이 이루어지는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 시스템에서, 각 서버(10∼50)들은 그 기능상 분류된 것으로 이에 한정되지 않으며, 다양한 변경이 가능하다. 예를 들어, 채널 서버나 평가 서버는 데이터베이스(24,51)를 포함하는 형태로 구현되었으나, 데이터베이스(24,51)가 해당 서버와는 별도로 구현될 수도 있으며, 또한, 데이터베이스(24, 51, 41∼44)들을 하나의 데이터베이스 서버에 포함되는 형태로 구현될 수도 있다.
또한, 각 서버의 구성 요소들은 필요에 따라 선택적으로 포함될 수 있으며, 각 구성 요소들도 각각 독립적인 서버로서 구현되어 해당 기능을 처리할 수도 있다. 또한, 데이터베이스들도 위에 기술된 바와 같이 분류되는 것으로 한정되지 않는다.
다음에는 이러한 구조를 토대로 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템의 동작에 대하여 설명한다.
도 8a 및 도 8b에 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크를 통한 게임이 이루어지는 전체적인 동작이 도시되어 있다.
먼저, 도 8a에 도시되어 있듯이, 다수의 사용자들은 자신의 단말기(300)를 사용하여 게임을 수행하기 위하여 인터페이스 서버(10)가 제공하는 사용자용 프로그램을 실행시켜 직접 채널 서버(20)에 접속하거나 또는 웹 브라우저를 통해 직접 인터페이스 서버(10)에 접속하여 수행할 게임을 선택한다(S100). 이 때, 사용자용 프로그램은 사용자 단말기(300)에 미리 설치되어 있는 것으로 가정하여 설명하지만, 그렇지 않은 경우에는 인터페이스 서버(10)나 채널 서버(20)가 설치 여부를 판단하여 필요한 시점에 해당 게임을 위한 사용자용 프로그램을 설치하도록 사용자 단말기(300)를 제어한다.
한편, 사용자에 의해 게임이 선택되면, 채널 서버(20)의 채널 제어부(23)는 채널 데이터베이스(24)에 저장된 해당 게임의 채널 목록을 인터페이스 서버(10)를 통해 사용자 단말기(300)에 표시하고(S110), 사용자는 자신의 단말기(300)에 표시된 채널 중에서 게임을 수행할 하나의 채널을 선택한다(S120). 예를 들어 채널 목록이 등급별로 표시된 경우, 사용자는 자신의 등급에 맞는 채널을 선택할 수 있다.
이와 같이, 사용자에 의해 채널이 선택되면, 채널 서버(20)는 채널 데이터베이스(24)에 저장된 해당 채널에 개설된 게임 방 목록을 사용자 단말기(300)에 표시하고(S130), 사용자는 자신의 단말기(300)에 표시된 게임 방중에서 하나의 게임 방을 선택하여 입장한다(S140).
여기서, 사용자가 특정 게임 방을 선택하여 입장하면, 게임 서버(500)의 게임판 생성부(31)는 사용자 단말기(300)로 게임방 초기 화면을 제공한다(S150∼S160). 도 9에 본 발명의 실시 예에 따른 게임방 초기 화면이 예시되어 있다. 예를 들어, 게임방 초기 화면에서는 도 9에 예시되어 있듯이, 각 카테고리별로 문제를 선택하도록 하는 선택 영역(P1), 게임판이 표시되는 게임 영역(P2), 해당 게임방에 입실한 사용자들에 대한 정보(ID, 별명, 아바타 등)가 표시되는 사용자 정보 영역(P3)이 표시되며, 게임 영역(P2)에는 문제와 힌트가 표시되는 문제 영역(P4)이 함께 표시된다.
이 상태에서 사용자가 소정 카테고리의 문제를 선택하면(S170), 게임판 생성부(31)는 선택된 카테고리에 해당하는 모양을 가진 게임판을 표시한다(S180). 즉, 선택된 카테고리에 따른 가로세로 문제에 해당하는 가로 격자 및 세로 격자가 소정 형태로 형성되어 있는 게임판이 표시된다.
다음, 사용자가 문제를 요청하면 즉, 게임판 상에서 문제를 풀고자 하는 격자를 선택(마우스 또는 키보드 등의 각종 입력 수단을 이용하여 선택할 수 있음)하면(S190), 게임판 생성부(31)는 상기 판에 대응하여 미리 설정되어 있는 문제를 리드하여 표시하거나, 문제 데이터베이스(42)에 저장되어 있는 카테고리별 문제 리스트를 토대로 상기 판의 형태 특히, 사용자가 선택한 격자의 형태에 따라 들어갈 문제를 실시간으로 생성하여 표시한다. 따라서, 도 9의 예시되어 있듯이, 게임판의 하단에 위치한 문제 영역에 사용자가 선택한 격자에 들어갈 단어를 설명하는 문제가 표시되고, 힌트가 선택적으로 표시된다.
이러한 문제 표시시, 난이도 조절부(33)는 평가 데이터베이스(52)에 저장되어 있는 사용자의 평가 정보에 따라 설정된 난이도를 토대로 문제의 난이도를 조절할 수 있다. 즉, 게임 시작 후(또는 게임 시작 전일 수도 있음)에 난이도 조절부(33)는 평가 서버(50)로 사용자의 난이도 정보를 요청하고(S200), 평가 서버(50)는 실시간으로 사용자 평가를 수행하여 난이도를 설정하거나 또는 평가 데이터베이스(52)에 미리 평가되어 저장되어 있는 사용자의 난이도 정보(난이도 레벨 등)를 제공한다(S210). 사용자의 난이도 정보는 난이도 조절부(33)에 의하여 게임판 생성부(31)로 제공되며, 게임판 생성부(31)는 문제 생성시 상기 난이도 정보에 해당하는 레벨을 가지는 문제를 선택하여 표시한다. 즉, 사용자의 난이도 정보와 선택된 난이도 조절 방법에 따라 각 난이도 레벨별로 미리 설정된 문제를 선택하여 표시하거나, 각 난이도 레벨별로 해당 문제에 이미지를 추가하여나 힌트를 가변시켜 표시한다(S220∼S230).
도 10a 내지 도 10d에 난이도별로 추가 또는/ 및 변경되는 이미지의 예가 도시되어 있다.
예를 들어, 제1 난이도 조절 방법이 설정된 경우, 게임판 생성부(31)는 각 난이도별로 선택적으로 이미지를 추가한다. 즉, 사용자에 따른 난이도 레벨이 소정 레벨 이하인 경우에는 도 10a에 도시되어 있듯이, 문제에 해당 문제와 연관된 특성을 가지는 이미지를 추가 표시하여, 사용자가 보다 용이하게 문제를 풀 수 있도록 한다.
제2 난이도 조절 방법이 설정된 경우에는 게임판 생성부(31)가 난이도별로 이미지의 해상도를 조절하거나 이미지 특성을 가변시킨다. 예를 들어, 도 10b에 예시되어 있듯이, 이미지의 해상도를 난이도별로 가변시킨다. 즉, 난이도 레벨이 낮을수록 이미지의 해상도를 높게 하여 표시하고, 난이도 레벨이 높을수록 이미지의 해상도를 낮게 하여(흐리게 하거나 별도의 패턴 예를 들어, 모자이크 패턴 등을 삽입) 표시한다.
또는 도 10c에 도시되어 있듯이, 이미지를 다수 영역으로 나눈 다음에 난이도 레벨에 따라 상기 영역들을 선택적으로 제공한다. 즉, 난이도 레벨이 낮을수록 상기 이미지를 구성하는 영역들을 많이 보여주고, 난이도 레벨이 높을수록 상기 이미지를 구성하는 일부 영역만을 보여준다.
또는 도 10d에 도시되어 있듯이, 문제가 인물 맞추기인 경우에는 문제에 상기 인물의 사진을 추가로 표시하고, 난이도별로 촬영 시점이 다른 사진을 추가한다. 즉, 난이도 레벨이 낮을수록 해당 인물의 가장 최근 사진을 표시하고, 난이도 레벨이 높을수록 해당 인물의 과거 사진을 표시한다.
이러한 제1 및 제2 난이도 조절 방법의 경우에는, 각 문제에 대하여 난이도 레벨별로 해당 이미지가 미리 저장되어 있고, 이후 게임판 생성부(31)가 사용자의 난이도 레벨에 따라 해당하는 이미지를 선택하여 표시하는 방식으로 수행될 수 있다.
한편, 제3 난이도 조절 방법이 설정된 경우, 게임판 생성부(31)는 문제의 힌트를 구성하는 단어들을 난이도별로 다르게 나타낸다. 예를 들어, 정답이 "고구마"인 경우, 힌트에서 해당 단어를 구성하는 각 음절들의 초성들인 "??, ??, ??"을 표시한다. 이외에도 초성, 중성, 종성 중 적어도 하나를 포함하는 음절들로만 이루어진 단어들을 제공할 수 있다. 또는 "고, ??, ??"과 같이 음절과 초성이 제거된 음절을 조합하여 표시한다. 또는 "그, 그, 미"아 같이 단어의 모음을 변형시켜 표시한다. 또는 정답이 "감기약"과 같이 받침이 포함되어 있는 경우에는 힌트에서 "가, 기, 야"와 같이 받침을 제거하여 표시한다. 이러한 단어 변형 방법들을 난이도별로 각각 선택하여 힌트를 제공할 수 있다. 이외에도 보다 다양한 방법으로 정답을 구성하는 단어들의 형태를 변형시켜 난이도 조절이 이루어지도록 할 수 있다.
또는, 제4 난이도 조절 방법이 설정된 경우, 게임 진행부(32)는 콤보 데이터베이스(44)로부터 난이도별 콤보 시간을 판독하고, 이러한 콤보 시간을 토대로 하여 콤보 서비스를 제공한다. 즉, 난이도 레벨이 낮을수록 보다 긴 콤보 시간 동안 연속해서 문제를 풀도록 하고, 난이도 레벨이 높을수록 보다 짧은 콤보 시간 동안 연속해서 문제를 풀도록 한다.
또는, 제5 난이도 조절 방법이 설정된 경우, 게임판 생성부(31)는 힌트로서 객관식 예제를 제공하고, 각 예제의 단어수를 조절하거나, 예제를 이루는 단어를 구성하는 각 음절들의 초정, 중성, 종성을 서로 다르게 변형하여 난이도를 조절한다. 예를 들어, "국"으로 시작하면서 5자이어야만 하는 문제인 경우, 예제를 1. 국회의사당, 2.국자, 3.종이컵 등과 같이 정답과 전혀 연관성이 없는 것들을 나열하여 난이도를 낮게 할 수 있다. 또는, 1. 국회의사당, 2.국민의례, 3.국민의회당, 4. 국민총선일 등으로 정답과 연관성이 많은 것들을 나열하여 난이도를 높게 할 수 있다. 또는 예를 들어, 1.대통령, 2.다통령, 3.대??령, 4.대통랭과 같이 각 예제를 구성하는 단어의 음절들의 초성, 중성, 종성을 서로 다르게 변형하여 난이도를 조절할 수도 있다.
위에 기술된 난이도 조절 방법 이외에도, 당업자가 실시 가능한 다른 형태의 난이도 조절 방법이 사용될 수 있으며, 이러한 난이도 조절에 따라 사용자는 보다 재미있게 가로세로 퍼즐 게임을 즐길 수 있게 된다.
다음, 게임 진행부(32)는 사용자가 문제에 대한 단어를 입력하면, 입력된 단어와 제공된 문제에 해당하는 정답의 일치 여부를 판단하고, 정답과 일치하지 않는 경우에는 해당 문제를 계속하여 풀도록 재입력을 요청한다(S240∼S270). 그러나 정답과 일치하는 경우에는 게임판의 해당 격자에 정답을 표시하며, 게임 진행 상황 즉, 사용자가 맞힌 문제, 해당 문제를 푸는데 걸린 시간, 현재 남은 문제 수 등을 결과 데이터베이스(43)에 저장한다(S280∼S290). 이후, 사용자가 게임을 시작한 시점부터의 시간이 설정 시간을 종료하면 게임을 종료시키거나, 소정 사용자가 해당 카테고리의 문제를 모두 풀면 게임을 종료시키고, 게임의 승패를 결정한다(S300∼S310). 전자의 경우에는 설정 시간 동안 각 사용자별로 가장 많이 문제를 푼 사용자 순서대로 순위가 결정되며, 후자의 경우에는 얼마나 빠른 시간에 모든 문제를 풀었느냐에 따라 순위가 결정될 수 있다. 이후, 평가 서버(50)는 게임 진행 상황이나 결과를 토대로 하여 다시 사용자에 대한 평가를 수행하여 사용자에게 설정된 난이도의 갱신을 수행할 수 있다(S320).
한편, 위의 실시 예에서는 사용자가 게임방에 입실하여 다른 사용자와 가로세로 퍼즐 게임을 대결하는 것을 예로 들었으나, 사용자가 혼자서 가로세로 퍼즐 게임을 하는 경우에도 위에 기술된 바와 같은 게임 방법이 적용될 수 있다.
또한, 위의 실시 예에서는 사용자들이 네트워크를 통하여 가로세로 퍼즐 게임을 하는 것을 예로 들어 설명하였으나, 이와는 달리, 오프 라인 상에서 이루어지는 가로세로 퍼즐 게임에도 위에 기술된 바와 같은 게임 방법이 적용될 수 있다. 당업자라면 위의 실시 예를 토대로 하여 오프라인상의 가로세로 퍼즐 게임에서도 난이도를 조절하는 것을 용이하게 구현할 수 있으므로, 여기서는 상세한 설명을 생략한다.
한편, 위에 기술된 게임 방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장되는 프로그램 형태로 구현될 수 있다. 기록 매체로는 컴퓨터에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치가 포함될 수 있으며, 예를 들어, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예컨대 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함된다.
비록, 본 발명이 가장 실제적이며 바람직한 실시 예를 참조하여 설명되었지만, 본 발명은 상기 개시된 실시 예에 한정되지 않으며, 후술되는 특허청구범위 내에 속하는 다양한 변형 및 등가물들도 포함한다.
이상에서와 같이 본 발명의 실시 예에 따르면, 사용자는 난이도별로 다양하게 변화되는 문제 또는/ 및 힌트들을 토대로 가로세로 퍼즐 게임을 할 수 있으므로, 게임에 대한 재미를 향상시켜 사용자들의 게임 참여도를 보다 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임판의 구조 예시도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 문제 리스트의 예시도이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 데이터를 나타낸 예시도이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임이 네트워크 상에서 이루어지는 경우의 시스템의 구조도이다.
도 5 및 도 6은 도 4에 도시된 각 서버의 구체적인 구조도이다.
도 7은 도 6에 도시된 게임판 생성부의 구체적인 구조도이다.
도 8a 및 도 8b는 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 방법의 구체적인 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 게임방 초기 화면의 예시도이다.
도 10a 내지 도 10d는 난이도별로 추가 또는/ 및 변경되는 이미지의 예시도이다.

Claims (1)

  1. 네트워크를 통하여 다수의 사용자 단말기와 연결되어 있으며, 적어도 하나의 셀로 이루어지는 격자가 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 격자나 세로 격자가 서로 크로스 되는 형태로 형성되며, 소정 격자에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 격자에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되도록 하는 시스템의 가로세로 퍼즐 게임 방법에 있어서,
    a) 네트워크를 통하여 접속하는 사용자의 요청에 따라 개설된 다수의 게임방을 제공하고, 사용자가 선택한 게임방으로 사용자를 투입시키는 단계;
    b) 사용자에 대한 가로세로 퍼즐 게임을 수행하는 능력을 검토하여 문제의 난이도를 설정하는 단계;
    c) 상기 사용자가 문제를 요청하면 상기 설정된 난이도에 따라 문제를 가변시켜 사용자에게 제공하는 단계;
    d) 사용자가 입력한 단어와 상기 문제에 대한 정답의 일치 여부를 판단하고 그 결과를 저장하는 단계; 및
    e) 설정된 게임 시간이 경과되거나 상기 게임방에 투입된 다수의 사용자 중 한 사용자가 모든 문제를 다 풀면 게임을 종료시키는 단계
    를 포함하고,
    상기 b) 단계는 게임 종료 후 게임 결과를 토대로 사용자에 대한 능력 평가를 재수행하는 가로세로 퍼즐 게임 방법.
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