KR20050102027A - 문제를 자동으로 지정하는 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및그 방법 - Google Patents

문제를 자동으로 지정하는 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 문제를 자동으로 지정하는 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
본 발명은 적어도 하나의 셀로 이루어지는 격자가 가로 또는 세로로 다수개 형성되고, 가로 격자나 세로 격자가 서로 크로스 되는 형태로 형성되며, 소정 격자에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 격자에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되는 가로세로 퍼즐 게임 방법에서, 사용자가 풀어야 하는 문제를 자동으로 지정한다. 즉, 사용자로부터 단어가 입력되면, 제공된 문제에 해당하는 정답과의 일치 여부를 판단하고, 상기 입력된 단어가 상기 정답과 일치하면 게임판에 정답을 표시한다. 그리고, 게임이 종료되지 않은 경우에는 사용자가 다음에 풀어야 하는 문제를 자동으로 지정하여 게임판에 제공 및 표시한다.
이러한 본 발명에 따르면, 사용자가 별도의 조작을 하지 않아도 풀어야 하는 문제가 자동 지정됨으로써, 사용자들이 보다 편리하게 가로 세로 퍼즐 게임을 할 수 있다.

Description

문제를 자동으로 지정하는 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및 그 방법{cross word game system and method for automatically designating problem}
본 발명은 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게 말하자면, 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
통신망의 발달 및 보급 확대에 따라 인터넷 인구가 급격한 속도로 증가하고 있으며, 인터넷의 성장과 함께 전자 상거래, 포탈(portal), 게임 등을 포함하는 다양한 웹 컨텐츠가 제공되고 있다.
인터넷을 통하여 이루어지는 온라인 게임은 청소년층을 위주로 날로 인기를 더해 가고 있으며, 온라인 게임으로는 아케이드 게임, 롤-플레잉(role-playing) 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 자동차 경주나 골프와 같은 스포츠게임, 어드벤처 게임, 캐쥬얼 게임 등이 제공되고 있다. 따라서, 사용자는 웹 상에 제공된 게임프로그램을 자신의 PC에 다운로드 받아 게임을 실행하거나, 온라인 상에서 게임을 실행할 수 있다.
캐주얼 게임으로서 누구나 특별한 기술 없이도 즐길 수 있는 크로스워드 퍼즐이라고도 명명되는 가로세로 퍼즐 게임이 있다. 가로세로 퍼즐 게임은 여러 가지 모양으로 배치된 단어의 설명을 보고 숨겨진 단어를 풀어 가는 게임으로서, 적어도 하나의 셀로 이루어지는 격자가 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 격자나 세로 격자가 서로 크로스 되는 형태로 형성된다. 이후, 상기 격자들에 삽입될 단어에 대한 설명이 제공되면 설명을 토대로 사용자들이 해당 격자에 단어를 입력하며, 입력한 단어와 정답의 일치 여부에 따라 점수가 부여된다.
이러한 가로세로 퍼즐 게임에 관련된 선행 기술로는 퍼즐을 자동적으로 생성하는 장치를 개시한 미국 특허 번호 제5,566,942호, 및 일본 특허 공개 평 제8-309021호가 있으며, 또한, 다국어 지원이 가능한 가로세로 퍼즐 게임을 개시한 대한민국 특허 공개 번호 제2001-68184호 등이 있다.
그러나, 이러한 선행 기술들은 가로세로 퍼즐 게임을 위하여, 가로세로 격자와 문제들을 어떻게 조합하여 게임을 위한 화면을 자동으로 생성할 것인지에 대해서 개시하고 있으며, 사용자는 가로세로 퍼즐 게임시에 한 문제를 푼 다음에는 다음 문제를 직접 지정해야 한다. 특히, 소정 시간 동안에 가장 많은 문제를 푼 사람이 이기는 방식으로 게임을 하는 경우에는 사용자가 문제를 풀 때마다 마우스나 키보드를 이용하여 풀고자 하는 문제에 해당하는 격자를 직접 지정해야 하기 때문에, 문제를 풀 수 있는 시간을 낭비하게 된다.
또한, 마우스로 격자를 지정하고 키보드를 이용하여 정답을 입력하여야 하므로, 사용자의 게임 조작이 번거로운 단점이 있다.
그러므로 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 보다 편리하게 사용자가 가로세로 퍼즐 게임을 할 수 있도록 하는 시스템 및 그 방법을 제공하는데 있다.
특히, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 게임 진행시에 사용자가 풀 문제를 자동으로 지정하여 보다 빨리 많은 문제를 풀 수 있도록 하는 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및 그 방법을 제공하는데 있다.
또한, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 게임 진행시 사용자가 의도하는 문제를 자동으로 판별하여 지정하는 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및 그 방법을 제공하는데 있다.
이러한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따른 가로세로 퍼즐 게임 방법은, 네트워크를 통하여 다수의 사용자 단말기와 연결되어 있으며, 적어도 하나의 셀로 이루어지는 격자가 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 격자나 세로 격자가 서로 크로스 되는 형태로 형성되며, 소정 격자에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 격자에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되도록 하는 시스템의 가로세로 퍼즐 게임 방법에 있어서, a) 네트워크를 통하여 접속하는 사용자의 요청에 따라 개설된 다수의 게임방을 제공하고, 사용자가 선택한 게임방으로 사용자를 투입시켜 게임을 진행시키는 단계; b) 사용자가 소정 카테고리를 선택하면, 상기 선택된 카테고리에 해당하는 다수의 문제를 포함하는 문제 리스트를 토대로 게임을 시작하는 단계; c) 사용자가 마지막으로 푼 제1 문제를 판별하는 단계; d) 상기 문제 리스트 중에서 상기 제1 문제와 연결되어 있는 제2 문제를 찾는 단계; e) 상기 제2 문제를 사용자가 다음에 풀어야 하는 제3 문제로 자동 지정하는 단계; f) 상기 지정된 제3 문제를 게임판에 표시하는 단계; g) 사용자로부터 단어가 입력되면, 제공된 문제에 해당하는 정답과의 일치 여부를 판단하는 단계; 및 h) 상기 입력된 단어가 상기 정답과 일치하면 게임판에 정답을 표시하는 단계를 포함하고, 게임이 종료될 때까지 상기 c) 내지 h) 단계를 반복 수행한다.
이하, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있는 가장 바람직한 실시 예를 첨부된 도면을 참조로 하여 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다.
이하의 실시 예에는 설명의 편의를 위하여, 게임이 이루어지는 화면의 소정 영역을 "게임판"이라고 하고, 게임판에서 글자가 배치될 판에 대한 정보를 "판 데이터"라고 한다. 도 1에 본 발명의 실시 예에 따른 게임판의 구조 예가 도시되어 있다. 도 1에 도시된 바와 같은 형태의 게임판을 구성하기 위한 판 데이터에는 단어들이 입력되며 가로 방향으로 형성되는 가로 격자(g1), 단어들이 입력되며 세로 방향으로 형성되는 세로 격자(g2)를 형성하기 위한 격자 데이터, 해당 격자들이 게임판의 어디에 위치되는지를 나타내는 위치 데이터가 포함될 수 있다. 이러한 각 격자에 단어를 입력하도록 하기 위한 문제 리스트에는 입력될 단어 즉, "정답"과, 해당 정답을 나타내는 설명인 "풀이말", 문제를 보다 쉽게 풀 수 있도록 별도의 추가 설명을 하는 "힌트"로 이루어지며, 힌트는 난이도에 따라 선택적으로 포함될 수 있다. 이하에서는 설명의 편의를 위하여 풀이말과 힌트를 포함하여 "문제"라고 명명할 수 있다. 문제는 텍스트만 이루어지거나 이미지를 포함할 수 있으며, 도 2에 위에 기술된 바와 같은 요소로 이루어지는 문제 리스트가 예시되어 있다.
이러한 판 데이터와 문제 리스트를 조합하여 도 3과 같이 가로세로 퍼즐 게임을 위한 실제 게임 데이터가 생성된다. 도 3에는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 데이터가 예시되어 있다. 설명의 편의에 따라 게임 데이터를 "가로세로 문제"라고도 명명할 수 있다.
본 발명의 실시 예에서는 이와 같이 가로 세로 문제가 생성되어 게임판이 형성되는 경우, 사용자의 조작 없이 시스템이 자동으로 풀 문제를 지정한다. 특히, 사용자가 의도하는 문제를 판별하고 그 판별 결과에 따라 문제를 지정하거나, 또는 사용자가 어떠한 문제를 쉽게 풀 수 있는지를 분석하고 그 분석 결과에 따라 문제를 지정한다. 자동 문제 지정을 위하여, 본 발명의 실시 예에서는 1. 사용자가 마지막으로 푼 문제, 2. 노출된 글자수, 3. 문제의 난이도, 4, 사용자가 등록한 관심 분야, 5. 연결 노드가 가장 많은 문제 등을 고려한다. 이러한 변수 중 적어도 하나의 변수를 고려하여 사용자가 풀어야 하는 문제를 자동으로 지정하며, 각 변수에 대해서는 이하의 실시 예에서 보다 구체적으로 설명하도록 한다. 본 발명에서 문제를 지정하기 위한 변수는 위에 기술된 것에 한정되지 않는다.
이하의 실시 예는 네트워크를 통하여 이루어지는 가로세로 퍼즐 게임에서 본 발명의 실시 예에 따른 자동 문제 지정이 어떻게 이루어지는 것에 대하여 설명하나, 본 발명은 네트워크를 통하여 이루어지는 가로세로 퍼즐 게임에 한정되지 않는다.
다음에는 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템의 구체적인 구조 및 동작에 대하여 설명한다.
도 4에 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템의 구조가 도시되어 있으며, 도 5 및 도 6에는 도 4에 도시된 각 서버의 구체적인 구조가 도시되어 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템(이하, 퍼즐 게임 시스템이라고 명명함, 100)은 인터넷 등의 네트워크(200)를 통하여 사용자들에게 게임을 제공하기 위한 것으로, 첨부한 도 4에 도시되어 있듯이, 네트워크(200, 전화망, 인터넷, 무선 통신망 등 다양한 형태의 모든 네트워크를 포함)를 통하여 다수의 사용자 단말기(310, 320,330,... 이하 편의를 위하여 "300"으로 총칭함)에 연결되어 있다.
사용자 단말기(300)는 네트워크(200)를 통하여 게임 시스템(100)에 접속할 수 있는 통신 장치이며, 예를 들어, 유선 전화, 이동 통신 단말기, 컴퓨터, 인터넷 접속 가능한 TV 등의 다양한 통신 장치가 사용될 수 있다. 따라서 사용자는 PC 통신, 인터넷, 무선 인터넷, 전화망 등을 이용하여 편리하고 신속하게 게임 시스템(100)에 접속할 수 있다. 사용자 단말기(300)에는 시스템(100)으로부터 제공되는 게임용 사용자 프로그램이 설치되어 있을 수 있으며, 이러한 프로그램은 시스템(100) 접속시에 갱신 처리될 수 있다.
이러한 사용자 단말기(300)에 연결되어 다수의 사용자들에게 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템(100)은, 인터페이스 서버(10), 채널 서버(20), 게임 서버(30), 게임 데이터베이스 서버(40), 인증 서버(50)를 포함한다.
인터페이스 서버(10)는 일종의 웹서버로서, 네트워크(200)를 통해 접속하는 다수의 사용자 단말기(300)에게 가로세로 퍼즐 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공하는 서버이다.
채널 서버(20)는 인터페이스 서버(10)를 통해 사용자가 게임을 선택하는 경우, 선택된 게임 관련 채널과 채널별 게임 방 목록 등을 사용자에게 제공한다. 따라서, 사용자는 채널 서버(20)가 제공하는 채널 목록 및 게임 방 목록을 통해 자신이 게임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 게임 방을 선택할 수 있다. 여기서, 사용자가 인터페이스 서버(10)를 통해 게임을 선택하면, 인터페이스 서버(10)는 사용자 단말기(300)에 미리 설치되어 있는 게임용 사용자 프로그램을 기동시키고, 기동된 사용자 프로그램에 의해 사용자 단말기(300)가 네트워크(200)를 통해 채널 서버(20)에 접속되므로 채널 서버(20)와 인터페이스 서버(10)는 항상 연결될 필요는 없다. 따라서, 인터페이스 서버(10)는 사용자에 의해 필요할 때만 연결된다는 의미로 도 4에 도시된 바와 같이 점선으로 그 연결 관계를 나타내었다.
이를 위하여, 채널 서버(20)는 도 5에 도시되어 있듯이, 게임별 채널을 형성하는 채널 형성부(21), 게임별 채널 내에 게임 방을 개설하는 역할을 수행하며, 사용자의 요청에 따라 게임 방 개설 동작을 수행하는 게임 방 형성부(22), 사용자에게 게임별 채널 목록 및 채널별로 개설된 게임 방 목록을 제공하고, 사용자의 요청에 의해 게임 방 형성부(22)를 동작시켜 채널 내에 게임 방을 개설하도록 하는 채널 제어부(23), 각 게임별 채널 데이터는 물론 각 채널 목록에 개설되어 있는 게임 방 관련 데이터가 저장되어 있는 채널 데이터베이스(24)를 포함한다.
예를 들어, 채널 데이터베이스(24)는 채널 목록 및 각 채널별 입실 조건(참여 가능한 사용자 등급 등)이 저장되어 있는 채널 목록 테이블, 각 채널에 포함된 게임 방의 목록이 저장되어 있는 게임 방 목록 테이블, 각 게임 방의 상태 정보가 저장되어 있는 게임 방 상태 테이블을 포함할 수 있다. 여기서, 게임 방 목록에는 개설된 게임 방에 대한 개략적인 정보, 예를 들면 게임 방의 식별 번호, 참여자 수 등의 정보가 저장될 수 있다. 게임 방의 상태 정보에는 게임 방 제목, 참여자 수, 게임 진행 상태, 각 참여자 관련 정보 등이 포함된다.
한편, 게임 데이터베이스 서버(40)는 가로세로 퍼즐 게임 진행을 위한 각종 데이터를 저장한다. 이를 위하여, 도 6에 도시되어 있듯이, 게임 데이터베이스 서버(40)는 게임판 데이터베이스(41), 문제 데이터베이스(42), 결과 데이터베이스(43)를 포함한다.
게임판 데이터베이스(41)에는 게임판을 형성하기 위한 격자 데이터와 위치 데이터를 포함하는 판 데이터가 저장되어 있으며, 문제 데이터베이스(42)에는 각 카테고리별로 문제 리스트가 저장되어 있다. 즉, 각 카테고리별로 정답, 풀이말, 힌트가 매칭되어 있는 문제 리스트가 저장되어 있다. 한편, 난이도별 문제 리스트가 미리 생성되는 경우에는 문제 데이터베이스(42)에는 각 카테고리마다 난이도별로 미리 생성된 문제 리스트가 대응되어 저장될 수 있다.
결과 데이터베이스(43)에는 각 게임방별로 게임 진행 상황과 게임 결과에 대한 정보가 저장된다. 게임 진행 상황에는 현재 게임에 참여한 사용자가 가장 최근에 푼 문제, 맞힌 문제들, 문제의 난이도 등 현재 게임이 어떻게 진행되고 있는지를 나타내는 정보가 포함되고, 이외에도 남아 있는 문제수, 사용자가 문제를 푸는 속도 등이 더 포함될 수 있다. 게임 결과에는 게임에 사용된 문제의 카테고리, 사용된 난이도, 사용자별 정답률, 사용자가 푼 문제 수, 각 문제별 정답 여부를 포함하며, 이외에도 다수의 사용자들이 동시에 게임에 참여한 경우에는 사용자별로 순위 정보가 더 포함될 수도 있다.
한편, 게임 서버(30)는 인터페이스 서버(10)와 채널 서버(20)를 통해 접속한 사용자에게 게임 서비스를 제공한다. 즉, 게임 서버(30)는 정해진 게임 룰에 따라 게임을 진행한다. 예를 들어, 사용자가 채널 서버(20)를 통해 특정 채널로 입장하면, 해당 채널에 개설된 다수 게임 방 중 사용자가 선택한 방으로 입실시켜 가로세로 퍼즐 게임을 수행할 수 있도록 게임 표시, 게임 진행, 게임 결과 정산 등을 수행한다.
이를 위하여, 게임 서버(30)는 도 6에 도시되어 있듯이, 가로세로 퍼즐 게임을 위한 게임판을 생성하는 게임판 생성부(31), 생성된 게임판을 토대로 각 게임방별로 가로세로 퍼즐 게임을 진행하는 게임 진행부(32), 게임 진행시 풀어야 할 문제를 자동으로 지정하는 자동 문제 지정부(33), 및 게임 진행 상황 및 결과 정보를 관리하는 전적 관리부(34)를 포함한다.
게임판 생성부(31)는 게임판 데이터베이스(41)와 문제 데이터베이스(42)에 저장된 데이터들을 토대로 하여 가로세로 퍼즐 게임을 위한 게임판을 생성한다. 도 7에 게임판 생성부(31)의 구조가 예시되어 있다. 구체적으로, 게임판 생성부(31)는 도 7에 도시되어 있듯이, 게임판에서 단어가 입력되는 가로 격자 및 세로 격자를 생성하여 판의 모양을 결정짓는 판 생성 모듈(311), 소정 게임판의 형태에 해당하는 문제 리스트를 생성하는 문제 생성 모듈(312), 판의 모양과 문제 리스트를 조합하여 가로세로 문제를 생성하는 조합 모듈(313)을 포함한다.
예를 들어, 소정 카테고리에 속하는 게임판을 생성하는 경우, 문제 생성 모듈(312)은 게임판에 어떠한 정보도 부여되지 않은 상태에서 문제 데이터베이스(42)로부터 해당 카테고리의 문제 리스트 중 하나의 정답을 추출하고, 판 생성 모듈(311)은 정답을 이루는 단어의 형태에 따라 가로 격자 또는 세로 격자에 해당하는 격자 데이터를 생성하고 이 격자가 게임판 상에 위치될 영역에 대한 위치 데이터를 생성하여, 최종적인 판 데이터를 생성한다. 그리고, 정답과 연관성을 가지는 다른 정답(예를 들어, 현재 정답의 마지막 단어로 시작되는 정답 등)을 추출하여 위에 기술된 바와 같이 판 데이터를 생성한다. 조합 모듈(313)은 이와 같이 생성되는 판 데이터와 문제 리스트를 조합하여 게임 데이터를 생성하여, 실질적으로 게임이 진행될 수 있는 게임판(게임 데이터)을 형성한다.
이와는 달리, 게임판의 형태를 미리 정해 놓은 상태에서 판 모양에 따라 문제 리스트의 정답을 조합하여 게임 데이터 즉, 가로세로 문제를 생성할 수도 있다. 또는 게임판의 형태도 미리 정하고 이러한 게임판과 조합될 단어(정답)들도 미리 정해 놓을 수도 있다.
게임 진행부(32)는 각 게임 방별로 게임을 진행한다. 특히, 게임 진행부(32)는 설정된 게임 시간 동안 사용자들간의 게임이 이루어지도록 하거나, 또는 게임에 참여한 다수의 사용자 중 한 사용자가 문제를 모두 풀 때까지 게임이 이루어지도록 하고, 승패를 결정한다.
자동 문제 지정부(33)는 사용자가 게임을 진행하는 상황, 사용자의 특성, 현재 게임에 제공되는 문제들의 특성 중 적어도 하나를 고려하여 사용자가 풀 다음 문제를 자동으로 지정한다. 도 8에 자동 문제 지정부(33)의 구조가 예시되어 있다. 구체적으로, 자동 문제 지정부(33)는 도 8에 도시되어 있듯이, 게임 진행 상황 분석 모듈(331), 사용자 특성 분석 모듈(332), 문제 특성 분석 모듈(333), 문제 지정 모듈(334)을 포함한다.
게임 진행 상황 분석 모듈(331)은 사용자가 진행 중인 게임이 어떻게 진행되고 있는 상태인지를 분석한다. 구체적으로, 결과 데이터베이스(43)에 저장되어 있는 상황 정보를 분석하여, 현재 사용자가 가장 최근에 푼 문제를 확인한다. 또는 상황 정보를 분석하여 현재 사용자가 진행하는 게임판에서 사용자가 푼 문제를 토대로 노출되어 있는 글자수를 판단한다.
사용자 특성 분석 모듈(332)은 사용자가 등록한 관심 분야에 따라 사용자가 어떠한 문제를 더 잘 풀 수 있는 지를 분석한다. 문제 특성 분석 모듈(333)은 문제의 난이도를 분석한다. 구체적으로, 그동안 다수의 사용자들이 해당 문제를 얼마나 잘 풀었는지 즉, 정답률을 판별하고, 정답률에 따라 해당 문제의 난이도를 판단한다. 또는 문제 중에서 연결 노드가 가장 많은 문제가 어떠한 것인지를 판단한다.
문제 지정 모듈(334)은 위의 각 모듈(331∼333)로부터 제공되는 분석 결과에 따라 현재 게임판에서 사용자가 풀어야 하는 다음 문제를 지정한 후, 이를 게임판 상에 표시한다. 즉, 각 분석 결과를 적어도 하나 이상 토대로 하여 문제 데이터베이스(41)에 저장되어 있는 현재 게임판의 문제 리스트를 참조하여, 다음에 풀어야 하는 문제를 찾아서 게임판에 표시한다.
전적 관리부(34)는 게임 진행부(32)로부터 제공되는 게임 진행 상황 및 결과 정보를 토대로 결과 데이터베이스(43)의 정보 갱신 및 전적 관리를 수행한다.
한편, 인증 서버(50)는 사용자의 시스템(100)의 회원 가입, 시스템 로그인을 관리 및 수행한다. 이를 위하여, 회원 가입 및 로그인을 수행하는 인증부(51)와, 시스템(100)에 회원으로 가입한 사용자에 대한 정보가 저장되는 사용자 데이터베이스(52)를 포함한다. 회원 가입시 사용자가 관심을 가지고 있는 분야에 대한 정보를 입력하도록 하며, 이에 따라 사용자 데이터베이스(52)에는 사용자 ID에 대응하여 패스워드, 이름, 주민 번호, 연락처 등의 인적 정보와, 사용자가 관심을 가지는 분야, 취미 등의 특성 정보가 저장되어 있다.
이와 같이 이루어지는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 시스템에서, 각 서버(10∼50)들은 그 기능상 분류된 것으로 이에 한정되지 않으며, 다양한 변경이 가능하다. 예를 들어, 채널 서버나 평가 서버는 데이터베이스(24,51)를 포함하는 형태로 구현되었으나, 데이터베이스(24,51)가 해당 서버와는 별도로 구현될 수도 있으며, 또한, 상기 데이터베이스(24, 51, 41∼44)들을 하나의 데이터베이스 서버에 포함되는 형태로 구현될 수도 있다.
또한, 각 서버의 구성 요소들은 필요에 따라 선택적으로 포함될 수 있으며, 각 구성 요소들도 각각 독립적인 서버로서 구현되어 해당 기능을 처리할 수도 있다. 또한, 데이터베이스들도 위에 기술된 바와 같이 분류되는 것으로 한정되지 않는다.
다음에는 이러한 구조를 토대로 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템의 동작에 대하여 설명한다.
도 9에 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 방법이 개략적으로 도시되어 있다.
본 발명의 실시 예에서는 시스템(100)에 접속한 사용자 소정 채널에 형성된 게임방으로 입장하면 문제 카테고리를 제공하여 게임하고자 하는 카테고리를 선택하도록 한다(S100∼S110).
사용자가 소정 카테고리를 선택하면, 시스템(100)의 게임 서버(30)는 사용자에게 상기 선택된 카테고리에 해당하는 문제들에 대응되는 형태로 이루어지는 게임판을 제공한다(S120).
다음, 게임이 시작되면 게임 서버(30)가 자동으로 사용자가 풀어야 하는 문제를 지정한다(S130∼S140). 이 경우, 해당 문제 카테고리에 미리 설정되어 있는 문제를 첫 번째로 풀어야 하는 문제로 제공하거나, 또는 해당 문제 카테고리의 문제 리스트 중 가장 첫 번째에 위치되는 문제를 첫 번째로 풀어야 하는 문제로 제공하는 등, 임의의 방법을 이용하여 첫 번째로 풀어야 하는 문제(이하, 첫 번째 문제라고 명명함)를 설정한다. 이와는 달리 게임 시작시에는 사용자가 문제를 지정할 수도 있다.
이후, 사용자가 상기 첫 번째 문제에 대하여 단어를 입력하면, 게임 서버(30)는 입력된 단어와 첫 번째 문제의 정답과의 일치 여부를 판단하고, 일치하지 않는 경우에는 사용자에게 재입력을 요청하고(S150∼S170), 일치하는 경우에는 정답을 게시판에 표시하고 게임의 종료 여부를 판단한다(S180∼S90).
게임이 종료되지 않은 경우에는 다음에 풀어야 하는 문제를 자동으로 설정한다(S200). 이 경우, 게임 서버(30)는 사용자가 현 시점에서 마지막으로 푼 문제(이 단계에서는 첫 번째 문제임), 현재 풀어야 하는 문제 중에서 게임판에 가장 노출이 많이 된 문제, 문제의 난이도, 사용자의 관심 분야, 게임판에서 연결 노드가 가장 많은 문제 중 적어도 하나를 고려하여, 다음에 풀어야 하는 문제를 선택한다.
다음, 게임 서버(30)는 선택된 문제를 게임판에 표시하여 사용자가 풀도록 하며, 이후, 입력되는 단어에 따라 상기 단계(S150∼S200)를 반복적으로 수행한다. 한편, 단계(190)에서 게임이 종료되면 게임 진행을 종료하고, 사용자가 푼 문제, 문제를 맞힌 수 등을 토대로 하여 게임의 승패를 결정한다. 여기서, 게임 서버(30)는 게임이 시작된 후 경과된 시간이 설정 시간을 초과하였는지의 여부에 따라 게임 종료 여부를 판단하거나, 또는 다수의 사용자가 게임에 참여한 경우에는 다수 사용자 중 한 사용자가 모든 문제를 풀면 게임을 종료하는 것으로 판단한다.
이러한 가로세로 퍼즐 게임 방법에 의하면, 사용자는 별도의 조작을 하지 않아도 문제를 풀 수 있다.
이와 같이 수행되는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 방법이 가로세로 퍼즐 게임 시스템(100)의 어떠한 구성 요소를 통하여 어떻게 이루어지는지에 대하여 보다 구체적으로 설명한다.
도 10a 및 도 10b에 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 과정이 보다 구체적으로 도시되어 있다.
먼저, 도 10a에 도시되어 있듯이, 다수의 사용자들은 자신의 단말기(300)를 사용하여 게임을 수행하기 위하여 인터페이스 서버(10)가 제공하는 사용자용 프로그램을 실행시켜 직접 채널 서버(20)에 접속하거나 또는 웹 브라우저를 통해 직접 인터페이스 서버(10)에 접속하여 수행할 게임을 선택한다(S1000). 이 때, 인증 서버(50)에 의하여 사용자 인증이 수행될 수 있으며, 인증이 되면 경우에는 사용자 데이터베이스(52)의 사용자 ID에 대하여 로그인 여부가 표시된다(S1100). 이 경우 사용자용 프로그램은 사용자 단말기(300)에 미리 설치되어 있는 것으로 가정하여 설명하지만, 그렇지 않은 경우에는 인터페이스 서버(10)나 채널 서버(20)가 설치 여부를 판단하여 필요한 시점에 해당 게임을 위한 사용자용 프로그램을 설치하도록 사용자 단말기(300)를 제어한다.
한편, 사용자에 의해 게임이 선택되면, 채널 서버(20)의 채널 제어부(23)는 채널 데이터베이스(24)에 저장된 해당 게임의 채널 목록을 인터페이스 서버(10)를 통해 사용자 단말기(300)에 표시하고(S1200), 사용자는 자신의 단말기(300)에 표시된 채널 중에서 게임을 수행할 하나의 채널을 선택한다(S1300). 예를 들어 채널 목록이 등급별로 표시된 경우, 사용자는 자신의 등급에 맞는 채널을 선택할 수 있다.
이와 같이, 사용자에 의해 채널이 선택되면, 채널 서버(20)는 채널 데이터베이스(23)에 저장된 해당 채널에 개설된 게임 방 목록을 사용자 단말기(300)에 표시하고(S1400), 사용자는 자신의 단말기(300)에 표시된 게임 방중에서 하나의 게임 방을 선택하여 입장한다(S1500).
여기서, 사용자가 특정 게임 방을 선택하여 입장하면, 게임 서버(500)의 게임판 생성부(31)는 사용자 단말기(300)로 게임방 초기 화면을 제공한다(S1600∼S1700). 도 11에 본 발명의 실시 예에 따른 게임방 초기 화면이 예시되어 있다. 예를 들어, 게임방 초기 화면에서는 도 11에 예시되어 있듯이, 각 카테고리별로 문제를 선택하도록 하는 선택 영역(P1), 게임판이 표시되는 게임 영역(P2), 해당 게임방에 입실한 사용자들에 대한 정보(ID, 별명, 아바타 등)가 표시되는 사용자 정보 영역(P3)이 표시되며, 게임 영역(P2)에는 문제와 힌트가 표시되는 문제 영역(P4)이 함께 표시된다.
이 상태에서 사용자가 소정 카테고리의 문제를 선택하면(S1800), 게임판 생성부(31)는 선택된 카테고리에 해당하는 모양을 가진 게임판을 표시한다(S1900). 즉, 선택된 카테고리에 따른 가로세로 문제에 해당하는 가로 격자 및 세로 격자가 소정 형태로 형성되어 있는 게임판이 표시된다.
다음, 사용자가 게임 시작을 요청하거나 또는 게임 진행부(32)가 자동으로 게임을 시작하면, 자동 문제 지정부(33)는 상기 카테고리의 게임판에 해당하는 문제 리스트 중에서 첫 번째 문제를 선택하거나 또는 게임 시작시에 표시되도록 미리 설정된 문제를 선택한다. 또는 사용자 데이터베이스(52)로부터 사용자의 관심 분야를 판단한 후, 상기 문제 리스트 중에서 관심 분야에 해당하는 문제를 첫 번째 문제로 선택한다. 따라서, 도 11의 화면 상의 게임 영역(P2)에서 상기 문제에 해당하는 정답이 입력될 격자에 "커서" 등의 식별 수단이 표시되고, 문제 영역(P4)에 상기 선택된 문제가 표시된다(S2000∼S2100).
다음, 사용자가 문제에 대한 단어를 입력하면 게임 진행부(32)는 입력된 단어와 제공된 문제에 해당하는 정답의 일치 여부를 판단하고(S2200∼S2300), 도 10b에 도시되어 있듯이, 정답과 일치하지 않는 경우에는 해당 문제를 계속하여 풀도록 재입력을 요청한다(S2400∼ S2500). 그러나 정답과 일치하는 경우에는 게임판의 해당 격자에 정답을 표시하며, 게임 진행 상황 즉, 사용자가 맞힌 문제, 해당 문제를 푸는데 걸린 시간, 현재 남은 문제 수 등을 결과 데이터베이스(43)에 저장한다(S2600∼S2700).
이후, 게임의 종료 여부를 800) 게임이 종료되지 않은 경우에는 자동 문제 지정부(33)의 게임 진행 상황 분석 모듈(331)이 현 시점에서 사용자가 마지막으로 풀었던 문제(이하, 제1 문제라고 명명함)를 확인한 후, 확인 결과에 따라 문제 지정 모듈(334)이 다음에 사용자가 풀어야 하는 문제(이하, 제2 문제라고 명명함)를 선택한다(S2900∼S3000).
문제 리스트를 토대로 하여 상기 마지막 문제와 연결되어 있는 문제를 찾은 다음에, 연결되어 있는 문제가 하나인 경우에는 상기 연결된 문제를 다음에 사용자가 풀어야 하는 문제 즉, 제2 문제로 선택한다(S3100∼S3200). 예를 들어, 도 3에 도시된 게임판과 같이 문제가 배열되어 있는 경우, 제1 문제가 "대동법"에 대한 것이면, "대동법"에 연결된 "동맹국"에 해당하는 문제를 제2 문제로 설정한다.
그러나, 제1 문제에 연결되어 있는 문제가 다수인 경우에는 연결된 문제 중에서 글자가 노출되어 있는 문제가 있는지를 판단하여(S3300∼S3400), 글자가 노출된 문제가 있는 경우에는 글자수가 가장 많이 노출되어 있는 문제를 제2 문제로 선택한다(S3500∼S3600). 예를 들어, 도 3에서, 제1 문제를 "용비어천가"에 대한 것으로 하면 이것에 연결되어 있는 문제가 "비도덕적", "가분"에 해당하는 두 개가 있다. 이 경우, "비도덕적", "가분"의 글자가 모두 노출되지 않고 "용비어천가"에 연결된 부분의 글자만 노출되어 있는 경우에는, "가분"이 두자리이고, "비도적적"이 4자리이기 때문에, 상대적으로 "가분"의 글자가 더 많이 노출되어 사용자가 보다 쉽게 정답을 유추할 수가 있다. 따라서, 이 경우에는 "가분"을 제2 문제로 선택한다.
그러나, 단계(S3500)에서 제1 문제에 연결되어 있는 문제가 다수이고, 또한 연결된 문제 중에서 노출된 글자수가 동일한 문제가 다수개 존재하는 경우에는, 상기 노출된 글자수가 동일한 문제 중에서 난이도가 제일 낮은 문제를 제2 문제로 선택한다(S3700). 구체적으로, 문제 특성 분석 모듈(333)은 문제 리스트 중에서 게임에 참여하였던 사용자들이 정답을 맞춘 확률(정답률)에 따라 문제들의 난이도를 판단하고, 정답률이 가장 높은 문제를 추출하며, 문제 지정 모듈(334)이 추출된 문제를 제2 문제로 선택한다. 예를 들어, 도 3에서 제1 문제가 "증명서"라고 할 경우, 이것에 연결되어 있는 문제는 "식곤증"과 "서양화"가 있으며, 이 두 문제가 모두 노출되지 않고 "증명서"에 연결된 부분만 글자가 노출되어 있는 경우에는, 자리수가 같기 때문에 노출된 글자수가 동일하다. 이 경우에는 "식곤증"과 "서양화" 중에서 그동안 게임에 참여하였던 사용자들이 보다 쉽게 풀었던 것을 제2 문제로 선택한다.
또는, 단계(S3500)에서 제1 문제에 연결되어 있는 문제가 다수이고, 또한 연결된 문제 중에서 노출된 글자수가 동일한 문제가 다수개 존재하는 경우에는, 상기 노출된 글자수가 동일한 문제 중에서 사용자가 등록한 관심 분야와 유사한 문제를 제2 문제로 선택한다(S3800). 즉, 사용자 특성 분석 모듈(332)은 사용자 데이터베이스(52)로부터 사용자의 ID에 대응되어 있는 사용자 관심 분야를 리드하여 문제 지정 모듈(334)로 제공하고, 문제 지정 모듈(334)은 상기 노출된 글자수가 동일한 문제 중에서 사용자의 관심 분야와 가장 유사한 문제를 제2 문제로 선택한다. 여기서, 단계(S3700)와 단계(S3800)는 선택적으로 수행될 수 있다.
한편, 단계(S3400)에서, 노출된 글자를 가지는 문제가 전혀 없는 경우에는 즉, 정답이 어떠한 글자를 포함하는지를 전혀 알 수 없는 경우에는, 풀지 않은 문제 중에서 가장 연결 노드가 많은 문제를 제2 문제로 선택한다(S3900). 여기서, 연결 노드가 많은 문제란 해당 문제를 풀면 이 문제와 연결되어 있는 다른 문제들에 포함되어 있는 글자가 가장 많이 노출되게 되는 문제를 나타낸다. 이 경우에도 게임 진행 상황 분석 모듈(331)이 연결 노드가 많은 문제를 찾아서 제공하면, 문제 지정 모듈(334)이 추출된 문제를 제2 문제로 선택한다.
위에 기술된 바와 같은 단계 수행에 따라 사용자가 다음에 풀어야 하는 제2 문제가 선택되면, 상기 문제 지정 모듈(334)은 도 11의 화면 상의 게임 영역(P2)에서 상기 제2 문제에 해당하는 정답이 입력되는 격자에 "커서" 등의 식별 수단을 표시하고, 문제 영역(P4)에 상기 선택된 제2 문제를 표시한다(S4000).
다음, 사용자가 문제에 대한 단어를 입력하면, 게임 진행부(32)는 정답과의 일치 여부를 판단하고, 정답과 일치하는 경우에는 결과 데이터베이스(43)에 그 사항을 저장하며, 이후, 게임이 종료될 때까지 위의 자동 문제 지정 단계(S2900∼S4000)를 반복적으로 수행하여 사용자가 게임을 즐길 수 있도록 한다.
이후, 게임이 종료되면, 게임 진행부(32)는 전적 관리부(34)를 통하여 결과 데이터베이스(43)에 게임 결과를 기록하여 관리되도록 한다(S4100).
한편, 위의 실시 예에서는 사용자가 게임방에 입실하여 다른 사용자와 가로세로 퍼즐 게임을 대결하는 것을 예로 들었으나, 사용자가 혼자서 가로세로 퍼즐 게임을 하는 경우에도 위에 기술된 바와 같은 게임 방법이 적용될 수 있다.
또한, 위의 실시 예에서는 사용자들이 네트워크를 통하여 가로세로 퍼즐 게임을 하는 것을 예로 들어 설명하였으나, 이와는 달리, 오프 라인 상에서 이루어지는 가로세로 퍼즐 게임에도 위에 기술된 바와 같은 게임 방법이 적용될 수 있다. 당업자라면 위의 실시 예를 토대로 하여 오프라인상의 가로세로 퍼즐 게임에서도 문제를 자동으로 지정하는 것을 용이하게 구현할 수 있으므로, 여기서는 상세한 설명을 생략한다.
한편, 위에 기술된 게임 방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장되는 프로그램 형태로 구현될 수 있다. 기록 매체로는 컴퓨터에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치가 포함될 수 있으며, 예를 들어, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예컨대 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함된다.
비록, 본 발명이 가장 실제적이며 바람직한 실시 예를 참조하여 설명되었지만, 본 발명은 상기 개시된 실시 예에 한정되지 않으며, 후술되는 특허청구범위 내에 속하는 다양한 변형 및 등가물들도 포함한다.
이상에서와 같이 본 발명의 실시 예에 따르면, 가로세로 퍼즐 게임에서 사용자가 별도의 조작을 하지 않아도 풀어야 하는 문제가 자동 지정됨으로써, 사용자들이 보다 편리하게 가로 세로 퍼즐 게임을 할 수 있다. 또한, 사용자들이 게임 시간 동안에 가능한 많은 문제를 빠르게 풀 수 있다.
그 결과, 게임에 대한 재미를 향상시켜 사용자들의 게임 참여도를 보다 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임판의 구조 예시도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 문제 리스트의 예시도이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 데이터를 나타낸 예시도이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임이 네트워크 상에서 이루어지는 경우의 시스템의 구조도이다.
도 5 및 도 6은 도 4에 도시된 각 서버의 구체적인 구조도이다.
도 7은 도 6에 도시된 게임판 생성부의 구체적인 구조도이다.
도 8은 도 6에 도시된 자동 문제 지정부의 구체적인 구조도이다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 방법의 개략적인 전체 흐름도이다.
도 10a 및 도 10b는 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 방법의 구체적인 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 실시 예에 따른 게임방 초기 화면의 예시도이다.

Claims (1)

  1. 네트워크를 통하여 다수의 사용자 단말기와 연결되어 있으며, 적어도 하나의 셀로 이루어지는 격자가 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 격자나 세로 격자가 서로 크로스 되는 형태로 형성되며, 소정 격자에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 격자에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되도록 하는 시스템의 가로세로 퍼즐 게임 방법에 있어서,
    a) 네트워크를 통하여 접속하는 사용자의 요청에 따라 개설된 다수의 게임방을 제공하고, 사용자가 선택한 게임방으로 사용자를 투입시켜 게임을 진행시키는 단계;
    b) 사용자가 소정 카테고리를 선택하면, 상기 선택된 카테고리에 해당하는 다수의 문제를 포함하는 문제 리스트를 토대로 게임을 시작하는 단계;
    c) 사용자가 마지막으로 푼 제1 문제를 판별하는 단계;
    d) 상기 문제 리스트 중에서 상기 제1 문제와 연결되어 있는 제2 문제를 찾는 단계;
    e) 상기 제2 문제를 사용자가 다음에 풀어야 하는 제3 문제로 자동 지정하는 단계;
    f) 상기 지정된 제3 문제를 게임판에 표시하는 단계;
    g) 사용자로부터 단어가 입력되면, 제공된 문제에 해당하는 정답과의 일치 여부를 판단하는 단계;
    h) 상기 입력된 단어가 상기 정답과 일치하면 게임판에 정답을 표시하는 단계
    를 포함하고, 게임이 종료될 때까지 상기 c) 내지 h) 단계를 반복 수행하는 가로세로 퍼즐 게임 방법.
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