KR100692205B1 - 사용자 특성에 따른 문제를 제공하는 가로세로 퍼즐 게임 제공 시스템 및 그 제공 방법 - Google Patents

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KR100692205B1
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이충현
염의준
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엔에이치엔(주)
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Abstract

본 발명은 사용자 특성에 따른 문제를 제공하는 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
본 발명은 적어도 하나의 셀로 이루어지는 격자가 가로 또는 세로로 다수개 형성되고, 가로 격자나 세로 격자가 서로 크로스 되는 형태로 형성되며, 소정 격자에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 격자에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되는 가로세로 퍼즐 게임 방법이다. 특히, 문제의 각 카테고리별로 게임을 요청하는 적어도 하나 이상의 사용자의 특성을 평가하고, 평가 결과에 따라 사용자에게 제공할 문제의 카테고리를 적어도 하나 이상 선택한다. 게임이 시작되면 상기 선택된 카테고리에 해당하는 문제를 조합하여 사용자에게 제공하며, 사용자로부터 단어가 입력되면, 제공된 문제에 해당하는 정답과의 일치 여부를 판단하고, 상기 정답과 일치하면 게임 처리 결과를 기록한다.
이러한 본 발명에 따르면, 가로세로 퍼즐 게임의 한 게임판에서 서로 다른 카테고리의 문제가 제공되어, 사용자의 게임에 대한 흥미를 보다 향상시킬 수 있다.
게임, 퍼즐, 가로세로퍼즐게임, 게임판, 가로격자, 세로격자, 카테고리

Description

사용자 특성에 따른 문제를 제공하는 가로세로 퍼즐 게임 제공 시스템 및 그 제공 방법{cross word game system of providing problem based on characteristic of user and method thereof}
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임판의 구조 예시도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 문제 리스트의 예시도이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 데이터를 나타낸 예시도이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임이 네트워크 상에서 이루어지는 경우의 시스템의 구조도이다.
도 5 및 도 6은 도 4에 도시된 각 서버의 구체적인 구조도이다.
도 7은 도 6에 도시된 게임판 생성부의 구체적인 구조도이다.
도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 방법의 개념을 나타낸 예시도이다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 방법의 개략적인 전체 흐름도이다.
도 10a 및 도 10b는 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 방법의 구체적인 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 실시 예에 따른 게임방 초기 화면의 예시도이다.
도 12는 본 발명의 실시 예에 따른 문제 제공 방법의 구체적인 예이다.
본 발명은 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게 말하자면, 가로세로 퍼즐 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
통신망의 발달 및 보급 확대에 따라 인터넷 인구가 급격한 속도로 증가하고 있으며, 인터넷의 성장과 함께 전자 상거래, 포탈(portal), 게임 등을 포함하는 다양한 웹 컨텐츠가 제공되고 있다.
인터넷을 통하여 이루어지는 온라인 게임은 청소년층을 위주로 날로 인기를 더해 가고 있으며, 온라인 게임으로는 아케이드 게임, 롤-플레잉(role-playing) 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 자동차 경주나 골프와 같은 스포츠게임, 어드벤처 게임, 캐쥬얼 게임 등이 제공되고 있다. 따라서, 사용자는 웹 상에 제공된 게임프로그램을 자신의 PC에 다운로드받아 게임을 실행하거나, 온라인 상에서 게임을 실행할 수 있다.
캐주얼 게임으로서 누구나 특별한 기술 없이도 즐길 수 있는 크로스워드 퍼즐이라고도 명명되는 가로세로 퍼즐 게임이 있다. 가로세로 퍼즐 게임은 여러 가지 모양으로 배치된 단어의 설명을 보고 숨겨진 단어를 풀어 가는 게임으로서, 적어도 하나의 셀로 이루어지는 격자가 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 격자나 세로 격자가 서로 크로스 되는 형태로 형성된다. 이후, 상기 격자들에 삽입될 단어에 대한 설명이 제공되면 설명을 토대로 사용자들이 해당 격자에 단어를 입력하며, 입력한 단어와 정답의 일치 여부에 따라 점수가 부여된다.
이러한 가로세로 퍼즐 게임에 관련된 선행 기술로는 퍼즐을 자동적으로 생성하는 장치를 개시한 미국 특허 번호 제5,566,942호, 및 일본 특허 공개 평 제8-309021호가 있으며, 또한, 다국어 지원이 가능한 가로세로 퍼즐 게임을 개시한 대한민국 특허 공개 번호 제2001-68184호 등이 있다.
이러한 선행 기술들은 한 카테고리의 문제가 선택되어 게임이 진행되는 동안에는 상기 선택된 카테고리에 해당하는 문제만이 제공된다.
따라서 사용자는 게임 진행 중에 다른 카테고리의 문제를 풀고 싶어도 해당 게임이 종료되지 않으면 다른 카테고리의 문제를 풀 수가 없다. 또한, 다수(예를 들어 두 명)의 사용자가 게임에 참여한 경우, 한 사용자(제1 사용자)는 선택된 카테고리에 대한 문제를 잘 푸는데 반하여 다른 사용자(제2 사용자)는 상기 카테고리에 대한 문제를 잘 풀지 못할 수 있다. 이러한 경우에도 게임이 진행되는 동안 상기 카테고리에 대한 문제만이 계속 제공되기 때문에 제1 사용자에게만 유리하게 게임이 진행될 수 있다.
그러므로 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 종래의 문제점들을 해결하기 위한 것으로 서로 다른 카테고리의 문제를 효율적으로 제공하여 사용자들이 보다 다양하게 가로세로 퍼즐 게임을 할 수 있도록 하는데 있다.
또한, 다수의 사용자들이 게임에 참여하는 경우에 사용자 특성에 따라 서로 다른 카테고리의 문제를 제공하여 사용자들이 보다 공정한 상태에서 가로세로 퍼즐 게임을 할 수 있도록 하는데 있다.
이러한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따른 가로세로 퍼즐 게임 방법은, 적어도 하나의 셀로 이루어지는 격자가 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 격자나 세로 격자가 서로 크로스 되는 형태로 형성되며, 소정 격자에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 격자에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되는 가로세로 퍼즐 게임 방법에 있어서, a) 문제의 각 카테고리별로 게임을 요청하는 복수의 사용자의 특성을 평가하는 단계; b) 상기 평가 결과에 따라 사용자에게 제공할 문제의 카테고리를 적어도 하나 이상 선택하는 단계; c) 게임이 시작되면 상기 선택된 카테고리에 해당하는 문제를 조합하여 사용자에게 제공하는 단계; 및 d) 사용자로부터 단어가 입력되면, 제공된 문제에 해당하는 정답과의 일치 여부를 판단하고 판단 결과에 따라 게임 처리 결과를 기록하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 특징에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템은, 네트워크를 통하여 다수의 사용자 단말기와 연결되어 있으며, 상기 네트워크에 접속된 다수의 사용자에게 가로세로 퍼즐 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서, 게임별 채널의 목록 및 상기 채널에 개설되어 있는 게임 방 관련 데이터를 저장하는 채널 데이터베이스; 상기 채널 데이터베이스에 저장된 정보를 토대로 상기 네트워크를 통하여 접속하는 사용자에게 게임별 채널 및 상기 채널 내에 개설된 게임 방 관련 데이터를 제공하고, 상기 사용자를 선택하는 채널로 입장시키는 채널 서버; 상기 채널에 게임 방을 개설하고 상기 사용자가 선택한 게임방으로 투입시켜 가로세로 퍼즐 게임이 이루어지도록 하며, 소정 카테고리에 해당하는 문제를 사용자에게 제공하는 게임 서버; 및 상기 게임의 진행 상황 및 게임 결과가 기록되는 결과 데이터베이스; 상기 결과 데이터베이스에 저장된 정보를 토대로 하여 사용자의 특성을 분석하고, 분석 결과에 따라 사용자에게 제공할 문제의 카테고리를 적어도 하나 이상 선택하는 평가 서버를 포함하고, 상기 게임 서버는 상기 평가 서버에 의하여 선택된 카테고리들의 문제를 조합하여 사용자에게 제공한다.
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이하, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있는 가장 바람직한 실시 예를 첨부된 도면을 참조로 하여 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다.
이하의 실시 예에는 설명의 편의를 위하여, 게임이 이루어지는 화면의 소정 영역을 "게임판"이라고 하고, 게임판에서 글자가 배치될 판에 대한 정보를 "판 데이터"라고 한다. 도 1에 본 발명의 실시 예에 따른 게임판의 구조 예가 도시되어 있다. 도 1에 도시된 바와 같은 형태의 게임판을 구성하기 위한 판 데이터에는 단어들이 입력되며 가로 방향으로 형성되는 가로 격자(g1), 단어들이 입력되며 세로 방향으로 형성되는 세로 격자(g2)를 형성하기 위한 격자 데이터, 해당 격자들이 게임판의 어디에 위치되는지를 나타내는 위치 데이터가 포함될 수 있다. 이러한 각 격자에 단어를 입력하도록 하기 위한 문제 리스트에는 입력될 단어 즉, "정답"과, 해당 정답을 나타내는 설명인 "풀이말", 문제를 보다 쉽게 풀 수 있도록 별도의 추가 설명인 "힌트"로 이루어지며, 힌트는 난이도에 따라 선택적으로 포함될 수 있다. 이하에서는 설명의 편의를 위하여 풀이말과 힌트를 포함하여 "문제"라고 명명할 수 있다. 문제는 텍스트만 이루어지거나 이미지를 포함할 수 있으며, 도 2에 위에 기술된 바와 같은 요소로 이루어지는 문제 리스트가 예시되어 있다.
이러한 판 데이터와 문제 리스트를 조합하여 도 3과 같이 가로세로 퍼즐 게임을 위한 실제 게임 데이터가 생성된다. 도 3에는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 데이터가 예시되어 있다. 설명의 편의에 따라 게임 데이터를 "가로세로 문제"라고 도 명명할 수 있다.
본 발명의 실시 예에서는 한 게임판에 대하여 서로 다른 카테고리의 문제를 제공한다. 예를 들어, 도 3에 예시된 바와 같은 게임판에서 가로 격자에는 역사 카테고리에 대한 문제를 제공하고 세로 격자에는 상식 카테고리에 대한 문제를 제공하는 방법으로, 가로 격자와 세로 격자에 서로 다른 카테고리의 문제를 제공한다. 또한, 게임판을 다수 영역으로 나누고 각 영역에 서로 다른 카테고리의 문제를 제공할 수 있다. 또한, 다수의 사용자가 게임에 참여하는 경우에는 각 사용자의 특성에 따른 카테고리에 대한 문제를 각각 제공하며, 문제 제공 방법은 위에 기술된 바와 같은 방법을 사용할 수 있다.
따라서, 사용자는 한 게임에서 서로 다른 카테고리의 문제를 풀게 됨으로써, 보다 재미있게 가로세로 퍼즐 게임을 즐길 수 있으며, 다수의 사용자가 게임에 참여하는 경우에는 각 사용자마다 자신의 특성에 맞는 카테고리의 문제가 제공됨으로써, 보다 공정하면서도 재미있는 가로세로 퍼즐 게임이 이루어진다.
이하의 실시 예는 네트워크를 통하여 이루어지는 가로세로 퍼즐 게임에서 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 특성에 따른 서로 다른 카테고리의 문제 제공 방법이 어떻게 이루어지는 것에 대하여 설명하나, 본 발명은 네트워크를 통하여 이루어지는 가로세로 퍼즐 게임에 한정되지 않는다.
다음에는 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템의 구체적인 구조 및 동작에 대하여 설명한다.
도 4에 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템의 구조가 도시 되어 있으며, 도 5 및 도 6에는 도 4에 도시된 각 서버의 구체적인 구조가 도시되어 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템(이하, 퍼즐 게임 시스템이라고 명명함, 100)은 인터넷 등의 네트워크(200)를 통하여 사용자들에게 게임을 제공하기 위한 것으로, 첨부한 도 4에 도시되어 있듯이, 네트워크(200, 전화망, 인터넷, 무선 통신망 등 다양한 형태의 모든 네트워크를 포함)를 통하여 다수의 사용자 단말기(310, 320,330..., 이하 편의를 위하여 "300"으로 총칭함)에 연결되어 있다.
사용자 단말기(300)는 네트워크(200)를 통하여 게임 시스템(100)에 접속할 수 있는 통신 장치이며, 예를 들어, 유선 전화, 이동 통신 단말기, 컴퓨터, 인터넷 접속 가능한 TV 등의 다양한 통신 장치가 사용될 수 있다. 따라서 사용자는 PC 통신, 인터넷, 무선 인터넷, 전화망 등을 이용하여 편리하고 신속하게 게임 시스템(100)에 접속할 수 있다. 사용자 단말기(300)에는 시스템(100)으로부터 제공되는 게임용 사용자 프로그램이 설치되어 있을 수 있으며, 이러한 프로그램은 시스템(100) 접속시에 갱신 처리될 수 있다.
이러한 사용자 단말기(300)에 연결되어 다수의 사용자들에게 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템(100)은, 인터페이스 서버(10), 채널 서버(20), 게임 서버(30), 게임 데이터베이스 서버(40), 평가 서버(50), 인증 서버(60)를 포함한다.
인터페이스 서버(10)는 일종의 웹서버로서, 네트워크(200)를 통해 접속하는 다수의 사용자 단말기(300)에게 가로세로 퍼즐 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공하는 서버이다.
채널 서버(20)는 인터페이스 서버(10)를 통해 사용자가 게임을 선택하는 경우, 선택된 게임 관련 채널과 채널별 게임 방 목록 등을 사용자에게 제공한다. 따라서, 사용자는 채널 서버(20)가 제공하는 채널 목록 및 게임 방 목록을 통해 자신이 게임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 게임 방을 선택할 수 있다. 여기서, 사용자가 인터페이스 서버(10)를 통해 게임을 선택하면, 인터페이스 서버(10)는 사용자 단말기(300)에 미리 설치되어 있는 게임용 사용자 프로그램을 기동시키고, 기동된 사용자 프로그램에 의해 사용자 단말기(300)가 네트워크(200)를 통해 채널 서버(20)에 접속되므로 채널 서버(20)와 인터페이스 서버(10)는 항상 연결될 필요는 없다. 따라서, 인터페이스 서버(10)는 사용자에 의해 필요할 때만 연결된다는 의미로 도 4에 도시된 바와 같이 점선으로 그 연결 관계를 나타내었다.
이를 위하여, 채널 서버(20)는 도 5에 도시되어 있듯이, 게임별 채널을 형성하는 채널 형성부(21), 게임별 채널 내에 게임 방을 개설하는 역할을 수행하며, 사용자의 요청에 따라 게임 방 개설 동작을 수행하는 게임 방 형성부(22), 사용자에게 게임별 채널 목록 및 채널별로 개설된 게임 방 목록을 제공하고, 사용자의 요청에 의해 게임 방 형성부(22)를 동작시켜 채널 내에 게임 방을 개설하도록 하는 채널 제어부(23), 각 게임별 채널 데이터는 물론 각 채널 목록에 개설되어 있는 게임 방 관련 데이터가 저장되어 있는 채널 데이터베이스(24)를 포함한다.
예를 들어, 채널 데이터베이스(24)는 채널 목록 및 각 채널별 입실 조건(참 여 가능한 사용자 등급 등)이 저장되어 있는 채널 목록 테이블, 각 채널에 포함된 게임 방의 목록이 저장되어 있는 게임 방 목록 테이블, 각 게임 방의 상태 정보가 저장되어 있는 게임 방 상태 테이블을 포함할 수 있다. 여기서, 게임 방 목록에는 개설된 게임 방에 대한 개략적인 정보, 예를 들면 게임 방의 식별 번호, 참여자 수 등의 정보가 저장될 수 있다. 게임 방의 상태 정보에는 게임 방 제목, 참여자 수, 게임 진행 상태, 각 참여자 관련 정보 등이 포함된다.
한편, 게임 데이터베이스 서버(40)는 가로세로 퍼즐 게임 진행을 위한 각종 데이터를 저장한다. 이를 위하여, 도 6에 도시되어 있듯이, 게임 데이터베이스 서버(40)는 게임판 데이터베이스(41), 문제 데이터베이스(42), 결과 데이터베이스 (43)를 포함한다.
게임판 데이터베이스(41)에는 게임판의 형태를 결정하는 격자 데이터와 위치 데이터를 포함하는 판 데이터가 저장되어 있다. 격자 데이터는 도 1에 예시된 바와 같이 수평 방향으로 형성되면서 다수의 셀로 이루어지는 가로 격자(g1)와, 수직 방향으로 형성되면서 다수의 셀로 이루어지는 세로 격자(g2)에 대한 데이터를 각각 포함한다. 이러한 가로 격자(g1)와 세로 격자(g2)는 서로 소정 각도(예를 들어 90°를 이루는 형태로 교차되며, 각 격자의 교차되는 셀은 각 격자의 임의 셀일 수있다.) 격자 데이터는 게임판을 이루는 각 격자별로 각 격자를 이루는 셀의 수, 각 격와 교차되는 다른 격자의 식별 번호, 교차되는 지점의 셀 번호 등을 포함하며, 위치 데이터는 각 격자별로 해당 격자가 게임판 상에 배치되는 위치 정보를 포함한다.
문제 데이터베이스(42)에는 각 카테고리별로 문제 리스트가 저장되어 있다. 즉, 각 카테고리별로 정답, 풀이말, 힌트가 매칭되어 있는 문제 리스트가 저장되어 있다.
결과 데이터베이스(43)에는 각 게임방별로 게임 진행 상황과 게임 결과에 대한 정보가 저장된다. 게임 진행 상황에는 현재 게임에 참여한 사용자가 가장 최근에 푼 문제, 맞힌 문제들, 문제를 포커싱한 시간(예를 들어, 게임판에서 상기 문제에 대한 격자에 커서 등이 표시된 시간), 포커싱된 문제를 푸는데 걸린 시간, 남아 있는 문제수가 포함되고, 또한, 다수의 사용자가 게임에 참여한 경우에는 각 사용자별 점수 등이 포함된다. 게임 결과에는 게임에 사용된 문제의 카테고리, 사용자별 정답률, 사용자가 푼 문제 수, 각 문제별 정답 여부, 게임 참여 시간 등을 포함하며, 이외에도 다수의 사용자들이 동시에 게임에 참여한 경우에는 사용자별로 순위 정보가 더 포함될 수도 있다.
한편, 평가 서버(50)는 게임에 참여하는 사용자의 특성을 분석 및 평가한다. 구체적으로, 도 6에 도시되어 있듯이, 평가 서버(50)는 결과 데이터베이스(43)에 저장된 정보를 토대로 사용자가 어떤 카테고리의 문제를 잘 푸는지 또는 어떠한 카테고리의 문제를 선호하는지에 대한 특성을 분석하고 평가하는 사용자 특성 분석부(51), 분석에 따른 평가 결과를 사용자별로 저장하는 평가 데이터베이스(52)를 포함한다.
구체적으로, 사용자 특성 분석부(51)는 결과 데이터베이스(43)에 저장되어 있는 정보를 토대로 하여 현재까지 사용자가 어떠한 카테고리의 문제들을 풀었는지 를 판단하고, 각 카테고리별로 사용자가 맞춘 문제 수, 틀린 문제수를 토대로 정답률을 산출하고, 이러한 정답률과 각 카테고리별로 게임에 참여한 시간, 해당 카테고리를 사용자가 선택한 횟수 등 적어도 하나의 변수를 고려하여 각 카테고리에 대한 사용자의 선호도와 문제 풀이 능력을 산출한다. 여기서, 선호도는 해당 카테고리의 문제를 잘 풀지는 못하지만 얼마나 상기 카테고리를 사용자가 선호하는지를 나타내는 것으로, 예를 들어, 각 카테고리를 선택한 횟수 또는 게임에 참여한 시간을 토대로 산출될 수 있다. 또한, 문제 풀이 능력은 해당 카테고리의 문제를 얼마나 잘 풀었는지를 나타내는 것으로, 예를 들어 각 카테고리별 정답률을 토대로 산출될 수 있다. 본 발명의 실시 예에서는 이러한 선호도, 문제 풀이 능력 중 적어도 하나를 토대로 하여 제공할 문제의 카테고리를 설정할 수 있다. 하지만 이러한 선호도, 문제 풀이 능력 이외에도 가로세로 퍼즐 게임에서 발생할 수 있는 다른 변수를 토대로 하여 문제의 카테고리를 설정할 수 있다.
따라서, 평가 데이터베이스(52)에는 각 사용자별로 카테고리마다 선호도 및 문제 풀이 능력이 저장되고, 필요에 따라 평가 근거가 되는 정보들(예를 들어, 정답률, 게임 참여시간, 카테고리 선택 횟수 등)도 저장될 수 있다.
한편, 게임 서버(30)는 인터페이스 서버(10)와 채널 서버(20)를 통해 접속한 사용자에게 게임 서비스를 제공한다. 즉, 게임 서버(30)는 정해진 게임 룰에 따라 게임을 진행한다. 예를 들어, 사용자가 채널 서버(20)를 통해 특정 채널로 입장하면, 해당 채널에 개설된 다수 게임 방 중 사용자가 선택한 방으로 입실시켜 가로세로 퍼즐 게임을 수행할 수 있도록 게임 표시, 게임 진행, 게임 결과 정산 등을 수 행한다.
이를 위하여, 게임 서버(30)는 도 6에 도시되어 있듯이, 가로세로 퍼즐 게임을 위한 게임판을 생성하는 게임판 생성부(31), 생성된 게임판을 토대로 각 게임방별로 가로세로 퍼즐 게임을 진행하는 게임 진행부(32), 평가 서버(50)의 평가 결과를 토대로 게임판 생성부(31)를 제어하여 문제 선택이 이루어지도록 하는 문제 선택 제어부(33), 및 게임 진행 상황 및 결과 정보를 관리하는 전적 관리부(34)를 포함한다.
게임판 생성부(31)는 게임판 데이터베이스(41)와 문제 데이터베이스(42)에 저장된 데이터들을 토대로 하여 가로세로 퍼즐 게임을 위한 게임판을 생성한다. 도 7에 게임판 생성부(31)의 구조가 예시되어 있다. 구체적으로, 게임판 생성부(31)는 도 7에 도시되어 있듯이, 게임판에서 단어가 입력되는 가로 격자 및 세로 격자를 생성하여 판의 모양을 결정짓는 판 생성 모듈(311), 소정 게임판의 형태에 해당하는 문제를 생성하는 문제 생성 모듈(312), 판의 모양과 문제를 조합하여 가로세로 문제를 생성하는 조합 모듈(313)을 포함한다.
예를 들어, 소정 카테고리에 속하는 게임판을 생성하는 경우, 문제 생성 모듈(312)은 게임판에 어떠한 정보도 부여되지 않은 상태에서 문제 데이터베이스(42)로부터 해당 카테고리의 문제 리스트 중 하나의 정답을 추출하고, 판 생성 모듈(311)은 정답을 이루는 단어의 형태에 따라 가로 격자 또는 세로 격자에 해당하는 격자 데이터를 생성하고 이 격자가 게임판 상에 위치될 영역에 대한 위치 데이터를 생성하여, 최종적인 판 데이터를 생성한다. 특히, 문제 생성 모듈(312)은 문제 선택 제어부(33)의 제어에 따라 해당 문제 리스트 중에서 소정 문제를 선택하여 조합 모듈(313)로 제공한다. 또한 문제 생성 모듈(312)은 각 격자마다 들어갈 소정 카테고리에 대한 문제를 미리 설정하거나 또는 사용자가 격자를 선택할 때마다 소정 카테고리에 대한 문제를 선택하여 제공한다. 이와 같이 제공되는 문제에는 힌트도 포함될 수 있다.
조합 모듈(314)은 이와 같이 생성되는 판 데이터와 문제를 조합하여 게임 데이터를 생성하여, 실질적으로 게임이 진행될 수 있는 게임판(게임 데이터)을 형성한다.
이와는 달리, 게임판의 형태를 미리 정해 놓은 상태에서 판 모양에 따라 문제 리스트의 정답을 조합하여 게임 데이터 즉, 가로세로 문제를 생성할 수도 있다. 또는 게임판의 형태도 미리 정하고 이러한 게임판과 조합될 단어(정답)들도 미리 정해 놓을 수도 있다. 그러나, 이 경우에도 미리 정해진 단어에 해당하는 문제가 아니라 다양한 변수에 대한 평가 결과에 따라 다른 문제가 선택될 수도 있다.
게임 진행부(32)는 각 게임 방별로 게임을 진행한다. 특히, 게임 진행부(32)는 설정된 게임 시간 동안 사용자들간의 게임이 이루어지도록 하거나, 또는 게임에 참여한 다수의 사용자 중 한 사용자가 문제를 모두 풀 때까지 게임이 이루어지도록 하고, 승패를 결정한다.
문제 선택 제어부(33)는 평가 서버(50)에 의하여 이루어진 사용자 특성에 대한 평가 결과를 토대로 하여 게임판 생성부(31)를 제어하여 평가 결과에 따른 카테고리의 문제가 선택되어 사용자에게 제공되도록 한다. 특히, 문제 선택 제어부(33) 는 게임판에서 가로 격자와 세로 격자에 대하여 서로 다른 카테고리에 속하는 문제들이 제공되도록 게임판 생성부(31)를 제어한다. 또는 게임판을 소정 영역으로 분리한 다음에 각 영역마다 서로 다른 카테고리의 문제가 제공되도록 게임판 생성부(31)를 제어할 수도 있다.
전적 관리부(34)는 게임 진행부(32)로부터 제공되는 게임 진행 상황 및 결과 정보를 토대로 결과 데이터베이스(43)의 정보 갱신 및 전적 관리를 수행한다.
한편, 인증 서버(60)는 사용자의 시스템(100)의 회원 가입, 시스템 로그인을 관리 및 수행한다. 이를 위하여, 회원 가입 및 로그인을 수행하는 인증부(61)와, 시스템(100)에 회원으로 가입한 사용자에 대한 정보가 저장되는 사용자 데이터베이스(62)를 포함한다. 회원 가입시 사용자가 관심을 가지고 있는 분야에 대한 정보를 입력하도록 하며, 이에 따라 사용자 데이터베이스(62)에는 사용자 ID에 대응하여 패스워드, 이름, 주민 번호, 성별, 나이, 연락처 등의 인적 정보와, 사용자가 관심을 가지는 분야, 취미 등의 특성 정보가 저장되어 있다.
이와 같이 이루어지는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 시스템에서, 각 서버(10∼60)들은 그 기능상 분류된 것으로 이에 한정되지 않으며, 다양한 변경이 가능하다. 예를 들어, 채널 서버나 평가 서버 또는 인증 서버는 데이터베이스(24,52, 62)를 포함하는 형태로 구현되었으나, 데이터베이스 (24,52,62)가 해당 서버와는 별도로 구현될 수도 있으며, 또한, 데이터베이스(24, 41∼43, 52, 62)들을 하나의 데이터베이스 서버에 포함되는 형태로 구현될 수도 있다.
또한, 각 서버의 구성 요소들은 필요에 따라 선택적으로 포함될 수 있으며, 각 구성 요소들도 각각 독립적인 서버로서 구현되어 해당 기능을 처리할 수도 있다. 또한, 데이터베이스들도 위에 기술된 바와 같이 분류되는 것으로 한정되지 않는다.
다음에는 이러한 구조를 토대로 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템의 동작에 대하여 설명한다.
도 8에 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 방법의 개념이 예시되어 있으며, 도 9에 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 방법이 개략적으로 도시되어 있다.
본 발명의 실시 예에서는 시스템(100)에 접속한 사용자 소정 채널에 형성된 게임방으로 입장하면, 먼저, 평가 서버(50)는 사용자의 특성을 분석한다 (S100∼S110). 즉, 사용자가 어떠한 카테고리의 문제를 잘 푸는지 또는 어떠한 카테고리의 문제를 선호하는지 등의 특성을 분석한다. 이 경우, 게임방에 입장하여 게임에 참여하고자 하는 사용자가 둘 이상인 경우에는 각 사용자마다 특성을 분석한다. 이러한 사용자 특성 평가 단계(S140)는 실시간으로 수행될 수도 있으며, 또한, 게임 전에 미리 평가되어 저장되어 있던 데이터를 참조하는 것으로 수행될 수 있다. 후자의 경우에는 평가 데이터베이스(52)로부터 사용자 ID에 대응되어 있는 각 카테고리별 문제 풀이 능력 또는 선호도 등을 토대로 하여 사용자가 어떠한 카테고리의 문제를 잘 푸는지 또는 어떠한 카테고리의 문제를 선호하는지를 분석 및 평가한다. 이러한 평가 결과 후, 평가 서버(50)는 사용자의 카테고리별 문제 풀이 능력 또는 선호도를 토대로 사용자에게 제공할 문제의 카테고리를 적어도 하나 이상 설정한다(S120). 이 경우 게임에 참여한 사용자가 한 명인 경우에는 사용자의 선호도 또는 문제 풀이 능력을 토대로 하나 이상의 카테고리를 선택할 수 있으며, 게임에 참여한 사용자가 둘 이상인 경우에는 각 사용자별로 제공될 문제의 카테고리를 각각 설정한다. 이 때, 설정되는 카테고리가 동일할 수도 있고 다를 수도 있다.
다음, 게임이 시작되면(예를 들어, 사용자가 게임판에서 소정 격자에 커서를 이동시켜 선택한 경우) 게임 서버(30)는 평가 서버(50)의 평가 결과를 토대로 하여 설정된 각 카테고리에 해당하는 문제들을 선택하고, 선택된 문제들을 조합하여 제공한다(S130∼S150). 문제들이 어떻게 조합되어 제공되는지에 대해서는 추후에 보다 상세하게 설명하기로 한다.
이와 같이 제공되는 문제에 따라 가로세로퍼즐 게임 즉, 사용자가 문제에 대한 정답으로 소정 단어를 입력하면 입력된 단어와 정답과의 일치 여부를 판단하고, 일치하지 않는 경우에는 재입력을 요청하며(S160∼S180), 일치하는 경우에는 정답을 게임판에 표시하고 그에 따른 게임 진행 상황(사용자가 푼 문제, 문제의 카테고리, 문제 푸는데 걸린 시간 등)을 결과 데이터베이스(43)에 기록한다(S190).
위에 기술된 바와 같은 단계(S140∼S190)가 게임이 종료될 때까지 반복 수행되며, 이러한 단계 수행에 따라 사용자의 특성에 따른 서로 다른 카테고리의 문제가 한 게임에 제공됨으로써, 사용자는 보다 게임에 대한 흥미를 가지고 게임에 참여하게 된다.
이와 같이 수행되는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 방법이 가로세로 퍼즐 게임 시스템(100)의 어떠한 구성 요소를 통하여 어떻게 이루어지는지에 대하여 보다 구체적으로 설명한다.
도 10a 및 도 10b에 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 과정이 보다 구체적으로 도시되어 있다.
먼저, 도 10a에 도시되어 있듯이, 다수의 사용자들은 자신의 단말기(300)를 사용하여 게임을 수행하기 위하여 인터페이스 서버(10)가 제공하는 사용자용 프로그램을 실행시켜 직접 채널 서버(20)에 접속하거나 또는 웹 브라우저를 통해 직접 인터페이스 서버(10)에 접속하여 수행할 게임을 선택한다(S1000). 이 때, 인증 서버(50)에 의하여 사용자 인증이 수행될 수 있으며, 인증이 되면 경우에는 사용자 데이터베이스(52)의 사용자 ID에 대하여 로그인 여부가 표시된다(S1100). 이 경우 사용자용 프로그램은 사용자 단말기(300)에 미리 설치되어 있는 것으로 가정하여 설명하지만, 그렇지 않은 경우에는 인터페이스 서버(10)나 채널 서버(20)가 설치 여부를 판단하여 필요한 시점에 해당 게임을 위한 사용자용 프로그램을 설치하도록 사용자 단말기(300)를 제어한다.
한편, 사용자에 의해 게임이 선택되면, 채널 서버(20)의 채널 제어부(23)는 채널 데이터베이스(24)에 저장된 해당 게임의 채널 목록을 인터페이스 서버(10)를 통해 사용자 단말기(300)에 표시하고(S1200), 사용자는 자신의 단말기(300)에 표시된 채널 중에서 게임을 수행할 하나의 채널을 선택한다(S1300). 예를 들어 채널 목록이 등급별로 표시된 경우, 사용자는 자신의 등급에 맞는 채널을 선택할 수 있다.
이와 같이, 사용자에 의해 채널이 선택되면, 채널 서버(20)는 채널 데이터베이스(23)에 저장된 해당 채널에 개설된 게임 방 목록을 사용자 단말기(300)에 표시하고(S1400), 사용자는 자신의 단말기(300)에 표시된 게임 방중에서 하나의 게임 방을 선택하여 입장한다(S1500).
여기서, 사용자가 특정 게임 방을 선택하여 입장하면, 게임 서버(500)의 게임판 생성부(31)는 사용자 단말기(300)로 게임방 초기 화면을 제공한다 (S1600∼S1700). 도 11에 본 발명의 실시 예에 따른 게임방 초기 화면이 예시되어 있다. 예를 들어, 게임방 초기 화면에서는 도 11에 예시되어 있듯이, 각 카테고리별로 문제를 선택하도록 하는 선택 영역(P1), 게임판이 표시되는 게임 영역(P2), 해당 게임방에 입실한 사용자들에 대한 정보(ID, 별명, 아바타 등)가 표시되는 사용자 정보 영역(P3)이 표시되며, 게임 영역(P2)에는 문제와 힌트가 표시되는 문제 영역(P4)이 함께 표시된다.
다음, 평가 서버(50)의 사용자 특성 분석부(51)는 사용자가 어떠한 카테고리의 문제를 잘 푸는지 또는 어떠한 카테고리의 문제를 선호하는지 등의 특성을 분석한다(S1800∼S1900).
이 경우, 게임방에 입장하여 게임에 참여하고자 하는 사용자가 한 명인지를 판단하여, 한 명인 경우에는 상기 사용자의 카테고리 선호도 또는 문제 풀이 능력을 토대로 하여 둘 이상의 카테고리를 설정한다(S2000∼S2100). 여기서는 설명의 편의를 위하여 두 개의 제1 및 제2 카테고리를 선택한 것으로 가정한다. 이 경우 다수의 카테고리 중에서 사용자의 선호도가 제일 높은 것을 제1 카테고리로 설정하 고, 사용자의 문제 풀이 능력이 제일 높은 것을 제2 카테고리로 설정할 수 있다. 또는 다수의 카테고리 중에서 사용자의 선호도 또는 문제 풀이 능력이 제일 높은 카테고리를 기준으로 두 개의 카테고리를 선택하여 각각 제1 및 제2 카테고리로 설정할 수 있다.
한편, 사용자가 둘 이상인 경우에는 각 사용자별로 선호도 또는 문제 풀이 능력이 높은 카테고리를 각각 설정할 수 있다(S2200). 여기서는 설명의 편의를 위하여 게임에 참여한 사용자가 두 명인 것으로 가정한다. 이 경우, 제1 사용자의 카테고리 선호도 또는 문제 풀이 능력을 토대로 선택된 카테고리를 제1 카테고리로 설정하고, 제2 사용자의 카테고리 선호도 또는 문제 풀이 능력을 토대로 선택된 카테고리를 제2 카테고리로 설정한다.
위에 기술된 바와 같이, 제공될 문제에 대한 카테고리가 설정된 다음에, 도 10b에 도시되어 있듯이, 사용자가 문제를 요청하면 즉, 사용자가 소정 격자에 커서를 이동시켜 상기 격자를 선택하면, 게임 서버(30)는 선택된 격자가 어떤 격자인지를 판단하고 격자마다 서로 다른 카테고리의 문제를 제공한다. 또는 선택된 격자가 게임판의 어느 영역에 위치하느냐에 따라 서로 다른 카테고리의 문제를 제공한다(S2300∼S2500).
도 12에 격자 또는 게임판의 영역에 따라 서로 다른 카테고리의 문제를 제공하는 과정이 개략적으로 예시되어 있다.
예를 들어, 시스템(100)에서 격자마다 다른 카테고리의 문제가 제공되도록 설정된 경우, 게임 서버(30)의 문제 선택 제어부(33)는 도 12의 (a)에 도시되어 있 듯이, 평가 서버(50)에 의하여 사용자 특성에 따라 결정된 카테고리를 판단한 후, 사용자가 선택한 격자 가로 격자 또는 세로 격자인지를 판단한다(S2410∼S2420). 가로 격자인 경우에는 제1 카테고리에 해당하는 문제를 선택하고, 세로 격자인 경우에는 제2 카테고리에 해당하는 문제를 선택하도록 게임판 생성부(31)를 제어한다(S2430∼S2440). 이에 따라, 게임판 생성부(31)의 문제 생성 모듈(312)은 문제 데이터베이스(42)로부터 해당 카테고리에 해당하는 문제이면서 상기 선택된 격자의 셀과 동일한 글자수로 이루어지는 정답을 가지는 문제를 선택하여 도 11에 도시된 문제 영역(P4)에 표시한다. 그러므로, 한 명의 사용자가 게임에 참여한 경우에는 자신의 선호도 및 문제 풀이 능력이 높은 카테고리에 해당하는 문제들이 각각 가로 격자 및 세로 격자에 제공됨으로써, 보다 재미있게 문제를 풀 수 있게 된다. 또한, 두 명의 사용자가 게임에 참여한 경우에는 가로 격자에서 제1 사용자의 특성에 맞는 제1 카테고리의 문제가 제공되고, 세로 격자에는 제2 사용자의 특성에 맞는 제2 카테고리의 문제가 제공됨으로써, 보다 공정한 상태에서 가로세로 퍼즐 게임이 진행될 수 있다.
이와는 달리, 시스템(100)에서 게임판의 영역마다 다른 카테고리의 문제가 제공되도록 설정된 경우, 게임 서버(30)의 문제 선택 제어부(33)는 도 12의 (b)에 도시되어 있듯이, 평가 서버(50)에 의하여 사용자 특성에 따라 결정된 카테고리를 판단한 후, 사용자가 선택한 격자가 위치되는 영역이 제1 영역 내지 제n 영역 중 어느 영역에 해당하는지를 판단하고, 판단된 영역에 따라 각각 다른 카테고리의 문제를 제공하도록 게임판 생성부(31)를 제어한다(S2510∼S25n, S25n+1). 예를 들어, 게임판을 2개의 영역으로 나눈 경우, 게임에 참여한 사용자가 한 명이고 선택된 격자가 제1 영역에 위치되면 상기 사용자의 제1 카테고리에 해당하는 문제를 제공하고, 선택된 격자가 제2 영역에 위치되면 상기 사용자의 제2 카테고리에 해당하는 문제를 제공한다. 또한, 두명의 사용자가 게임에 참여한 경우에는 상기 선택된 격자가 제1 영역에 위치되면 제1 사용자의 특성에 맞는 제1 카테고리의 문제를 제공하고, 선택된 격자가 제2 영역에 위치되면 제2 사용자의 특성에 맞는 제2 카테고리의 문제를 제공한다. 이와는 달리, 게임판이 둘 이상의 영역으로 나누게 되는 경우에는 상기 단계(S2000∼S2100)에서, 영역의 수에 맞게 카테고리를 다수개 설정하고, 단계(2500)에서 선택된 격자가 위치되는 영역에 따라 설정된 카테고리 중 하나의 카테고리에 해당하는 문제를 선택하여 제공한다. 이와 같이 게임판을 소정 영역으로 나눈 다음에 각 영역별로 서로 다른 카테고리의 문제를 제공하는 방법은, 사용자가 세 명 이상인 경우에 보다 유용하게 사용될 수 있다. 즉, 사용자가 세 명 이상인 경우에는 각 영역별로 각기 다른 사용자의 선호도 또는 문제 풀이 능력이 높은 카테고리에 해당하는 문제를 제공하여, 한 게임판에서 각 사용자들이 자신이 선호하거나 잘 풀 수 있는 문제를 제공받을 수 있다. 한편, 디스플레이되는 화면상에 커서가 표시되는 위치가 어떠한 영역인지를 검출하는 것은 이미 당업자라면 구현 가능하므로, 여기서는 상세한 설명을 생략한다.
위에 기술된 바와 같이, 사용자 특성에 따라 설정된 카테고리에 해당하는 문제가 제공된 다음에 사용자가 문제에 대한 단어를 입력하면, 게임 진행부(32)는 정답과의 일치 여부를 판단하고, 정답과 일치하는 경우에는 결과 데이터베이스(43)에 그 사항을 저장한다. 이후, 게임이 종료될 때까지 위의 단계(S2300∼S3000)가 반복적으로 수행된다.
게임이 종료되면, 게임 진행부(32)는 전적 관리부(34)를 통하여 결과 데이터베이스(43)에 게임 결과를 기록하여 관리되도록 한다(S3200). 이러한 게임 결과는 사용자의 특성 평가를 위한 자료로 사용되며, 이러한 자료를 토대로 사용자 특성에 대한 평가가 재수행되어 카테고리가 재설정될 수도 있다.
또한, 위의 실시 예에서는 사용자 특성에 따른 적어도 하나 이상의 카테고리에 해당하는 문제를 조합하여 게임판을 구성하여 가로세로 퍼즐 게임을 하기 위한 수단들이 시스템에만 형성된 것을 토대로 하여 설명하였으나, 이와는 달리 상기 수단들이 시스템과 사용자 단말기에 모두 형성될 수도 있으며 또는 사용자 단말기에만 형성될 수 있다.
또한, 위의 실시 예에서는 사용자들이 네트워크를 통하여 가로세로 퍼즐 게임을 하는 것을 예로 들어 설명하였으나, 이와는 달리, 오프 라인 상에서 이루어지는 가로세로 퍼즐 게임에도 위에 기술된 바와 같은 게임 방법이 적용될 수 있다. 당업자라면 위의 실시 예를 토대로 하여 오프라인상의 가로세로 퍼즐 게임에서도 사용자 특성에 따라 문제를 제공하는 것을 용이하게 구현할 수 있으므로, 여기서는 상세한 설명을 생략한다.
한편, 위에 기술된 게임 방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장되는 프로그램 형태로 구현될 수 있다. 기록 매체로는 컴퓨터에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치가 포함될 수 있으며, 예를 들어, CD- ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예컨대 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함된다.
비록, 본 발명이 가장 실제적이며 바람직한 실시 예를 참조하여 설명되었지만, 본 발명은 상기 개시된 실시 예에 한정되지 않으며, 후술되는 특허청구범위 내에 속하는 다양한 변형 및 등가물들도 포함한다.
이상에서와 같이 본 발명의 실시 예에 따르면, 가로세로 퍼즐 게임의 한 게임판에서 서로 다른 카테고리의 문제가 제공되며, 특히, 사용자가 선호하거나 사용자의 문제 풀이 능력이 뛰어난 카테고리에 대한 문제가 제공됨으로써, 사용자의 게임에 대한 흥미를 보다 향상시킬 수 있다.
또한, 다수의 사용자가 게임을 하는 경우, 한 게임판에서 각 사용자별로 선호하거나 문제 풀이 능력이 뛰어난 카테고리에 대한 문제가 각각 제공됨으로써, 각 사용자들이 보다 공정한 상태에서 게임을 즐길 수 있다.
그 결과, 게임에 대한 재미를 향상시켜 사용자들의 게임 참여도를 보다 향상시킬 수 있다.

Claims (11)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 적어도 하나의 셀로 이루어지는 격자가 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 격자나 세로 격자가 서로 크로스 되어 형성된 게임판의 소정 격자에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 격자에 삽입하는 방식으로 네트워크에 접속한 다수의 사용자에게 제공되는 가로세로 퍼즐 게임 제공 방법에 있어서,
    a) 가로세로 퍼즐 게임 시스템의 평가 서버가 상기 시스템의 결과 데이터베이스에 저장된 게임 결과 정보를 토대로 게임을 요청하는 적어도 하나 이상의 사용자의 문제의 각 카테고리에 대한 선호도와 문제풀이능력 중 적어도 하나 이상을 평가하는 단계;
    b) 상기 평가 서버가 상기 평가 결과에 따라 상기 시스템의 문제 데이터베이스로부터 사용자에게 제공할 복수의 문제의 카테고리를 선택하는 단계;
    c) 상기 시스템의 게임 서버가 게임이 시작되면 상기 선택된 복수의 카테고리에 해당하는 문제를 조합하여 사용자에게 제공하는 단계; 및
    d) 상기 게임 서버는 사용자로부터 단어가 입력되면, 상기 제공된 문제에 해당하는 정답과의 일치 여부를 판단하고 판단 결과에 따라 게임 처리 결과를 상기 결과 데이터베이스에 기록하는 단계
    를 포함하며,
    상기 c) 단계는 상기 가로 격자와 세로 격자에 해당하는 문제의 카테고리를 서로 다르게 하고, 두 명의 사용자가 게임에 참여한 경우, 상기 가로 격자에는 제1 사용자의 특성에 따라 선택된 카테고리의 문제를 제공하고, 상기 세로 격자에는 제2 사용자의 특성에 따라 선택된 카테고리의 문제를 제공하는 가로세로 퍼즐 게임 제공 방법.
  4. 적어도 하나의 셀로 이루어지는 격자가 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 격자나 세로 격자가 서로 크로스 되어 형성된 게임판의 소정 격자에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 격자에 삽입하는 방식으로 네트워크에 접속한 복수의 사용자에게 제공되는 가로세로 퍼즐 게임 제공 방법에 있어서,
    a) 가로세로 퍼즐 게임 시스템의 평가 서버가 상기 시스템의 결과 데이터베이스에 저장된 게임 결과 정보를 토대로 게임을 요청하는 적어도 하나 이상의 사용자의 문제의 각 카테고리에 대한 선호도와 문제풀이능력 중 적어도 하나 이상을 평가하는 단계;
    b) 상기 평가 서버가 상기 평가 결과에 따라 상기 시스템의 문제 데이터베이스로부터 사용자에게 제공할 복수의 문제의 카테고리를 선택하는 단계;
    c) 상기 시스템의 게임 서버가 게임이 시작되면 상기 선택된 복수의 카테고리에 해당하는 문제를 조합하여 사용자에게 제공하는 단계; 및
    d) 상기 게임 서버는 사용자로부터 단어가 입력되면, 상기 제공된 문제에 해당하는 정답과의 일치 여부를 판단하고 판단 결과에 따라 게임 처리 결과를 상기 결과 데이터베이스에 기록하는 단계
    를 포함하며,
    상기 c) 단계는 상기 게임판을 복수의 영역으로 나누고, 각 영역별로 제공되는 문제의 카테고리를 서로 다르게 하는 가로세로 퍼즐 게임 제공 방법.
  5. 제3항 또는 제4항에 있어서
    상기 a) 단계에서 상기 선호도는 사용자가 해당 카테고리를 선택한 횟수, 상기 카테고리를 선택하여 게임에 참여한 시간 중 적어도 하나는 토대로 하여 산출되는 가로세로 퍼즐 게임 제공 방법.
  6. 제3항 또는 제4항에 있어서
    상기 a) 단계에서 상기 문제 풀이 능력은 해당 카테고리에 대한 문제를 풀었을 경우의 정답률을 토대로 산출되는 가로세로 퍼즐 게임 제공 방법.
  7. 네트워크를 통하여 다수의 사용자 단말기와 연결되어 있으며, 상기 네트워크에 접속된 다수의 사용자에게 적어도 하나의 셀로 이루어지는 격자가 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 격자나 세로 격자가 서로 크로스 되어 형성된 게임판의 소정 격자에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 격자에 삽입하는 방식으로 제공되는 가로세로 퍼즐 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서,
    게임별 채널의 목록 및 상기 채널에 개설되어 있는 게임 방 관련 데이터를 저장하는 채널 데이터베이스;
    상기 채널 데이터베이스에 저장된 정보를 토대로 상기 네트워크를 통하여 접속하는 사용자에게 게임별 채널 및 상기 채널 내에 개설된 게임 방 관련 데이터를 제공하고, 상기 사용자를 선택하는 채널로 입장시키는 채널 서버;
    상기 채널에 게임 방을 개설하고 상기 사용자가 선택한 게임방으로 투입시켜 가로세로 퍼즐 게임이 이루어지도록 하며, 소정 카테고리에 해당하는 문제를 사용자에게 제공하는 게임 서버; 및
    상기 게임의 진행 상황 및 게임 결과가 기록되는 결과 데이터베이스;
    상기 결과 데이터베이스에 저장된 정보를 토대로 사용자의 문제의 각 카테고리에 대한 선호도와 문제풀이능력을 분석하고, 분석 결과에 따라 사용자에게 제공할 복수의 문제의 카테고리를 선택하는 평가 서버
    를 포함하고,
    상기 게임 서버는 상기 게임판을 복수의 영역으로 나누고, 상기 평가 서버에 의하여 선택된 복수의 카테고리의 문제를 이용하여 각 영역별로 제공되는 문제의 카테고리를 서로 다르게 조합하여 사용자에게 제공하는 가로세로 퍼즐 게임 제공 시스템.
  8. 제7항에 있어서
    상기 평가 서버는
    각 카테고리별로 사용자의 해당 카테고리에 대한 선호도, 해당 카테고리에 대한 문제 풀이 능력 중 적어도 하나를 분석하고, 상기 분석 결과에 따라 사용자에게 제공할 문제의 카테고리를 적어도 하나 이상 선택하는 사용자 특성 분석부; 및
    사용자별로 선택된 카테고리들에 대한 정보가 저장되는 평가 데이터베이스
    를 포함하는 가로세로 퍼즐 게임 제공 시스템.
  9. 제7항에 있어서
    각 카테고리별로 문제 리스트가 저장되어 있는 문제 데이터베이스를 더 포함하고,
    상기 게임 서버는
    상기 평가 서버에 의하여 선택된 카테고리에 해당하는 문제를 상기 문제 데이터베이스로부터 찾아서 조합하여 사용자에게 제공하는 게임판 생성부;
    각 게임방별로 가로세로 퍼즐 게임을 진행하는 게임 진행부; 및
    게임 진행 상황 및 결과 정보를 관리하는 전적 관리부를 포함하는 가로세로 퍼즐 게임 제공 시스템.
  10. 제9항에 있어서
    상기 게임판 생성부는
    사용자에게 제공되는 게임판이 적어도 하나의 셀로 이루어지는 격자가 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 격자나 세로 격자가 서로 크로스 되는 형태로 형성되어 있는 경우에, 상기 가로 격자나 세로 격자에 서로 다른 카테고리의 문제를 제공하는 가로세로 퍼즐 게임 시스템.
  11. 삭제
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