KR101073650B1 - 단어학습게임 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 단어학습게임 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 단순 반복에 의한 외국어 단어 학습 형태에서 학습자(유저) 수준에 맞춘 단계별 연계학습과 다자간 경쟁학습으로 전환하여 학습자들의 자발적으로 학습을 하고, 자연적으로 단어가 암기되도록 하여 단어학습 능률을 극대화한 단어학습 게임 방법에 관한 것이다.
본 발명의 단어학습게임 방법은 자동반복 학습과정, 문제풀이 학습과정, 퍼즐풀이 학급과정, 단어바둑 학습과정을 포함하여 이루어진다. 그리고 단어바둑 학습과정(S400)은 S410 접속한 유저의 등급에 따라 사용가능한 알파벳이 부여되는 단계; S420 바둑판 모양의 매트릭스에 가로방향 또는 세로방향으로 단어가 입력되는 단계; S430 입력되는 단어의 유효성을 검증하는 단계; S440 유효한 것으로 인증된 입력 단어의 점수를 계산하는 단계; S450 상기 S420, S430, S440단계를 수회 반복한 후에, 유저별로 획득한 점수를 계산하여 승패를 결정짓는 단계; S460 상기 S450의 승패 결과에 따라 각 유저의 등급을 조정하는 단계;를 포함하여 이루어진다.
외국어, 단어, 학습, 반복, 퍼즐, 바둑, 게임, 등급, 승패

Description

단어학습게임 방법{Game method for studing words}
본 발명은 단어학습게임 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 단순 반복에 의한 외국어 단어 학습 형태에서 학습자(유저) 수준에 맞춘 단계별 연계학습과 다자간 경쟁학습으로 전환하여 학습자들의 자발적으로 학습을 하고, 자연적으로 단어가 암기되도록 하여 단어학습 능률을 극대화한 단어학습 게임 방법에 관한 것이다.
외국어 학습의 기본이 되는 것은 단어이다. 그래서 많은 사람들이 그 필요성을 절실히 느끼고 있다.
단어 학습의 전통적인 방법은 학습자가 직접 사전, 학습교재, 외국어 책, 레코더 등을 통해 단어를 읽고, 쓰고, 듣는 것이다. 그런데 이러한 전통적인 방식은 학습자에게 지속적인 집중과 반복을 요하는 방식으로, 학습자의 흥미나 학습 동기가 약해지는 때에는 효율이 급격히 저하되는 문제가 있다.
그래서 학습자의 흥미나 학습 동기가 약해지지 않도록 재미를 느끼면서 단어 를 학습하고, 그 과정에서 단어를 억지로 외우지 않아도 자연스럽게 암기될 수 있도록 하는 다양한 단어학습게임 방법이 제시되고 있다.
이러한 단어학습게임 방법에 관한 것으로서, 등록특허 제852143호 "영어단어 학습 게임장치", 등록특허 제746000호 "크로스워드 게임을 자동으로 생성하는 방법 및 장치" 등이 개시되었다.
상기 전자의 등록특허 "영어단어 학습 게임장치"는 바둑판 모양의 매트릭스에 두 유저(학습자)가 순서대로 단어를 종횡으로 연결되도록 입력하고 각 유저의 점수를 계산하여 승패를 결정짓는 방법의 학습게임이고, 후자의 등록특허 "크로스워드 게임을 자동으로 생성하는 방법 및 장치"는 빈칸이 종횡으로 나열되어 있는 퍼즐에 단어를 학습자가 단어를 채워넣는 방식의 학습게임이다.
전자의 등록특허는 혼자하는 학습게임이 아니고 두 유저가 더 높은 점수를 획득하기 위하여 경쟁하는 게임으로서, 경쟁의식을 통해 학습 능률을 높이고자 하였으나, 문제는 두 유저의 실력차이가 큰 경우에는 게임이 승패가 미리 결정된 것이나 다름없어 유저에게 학습의 흥미와 동기부여를 줄 수 없어 금방 싫증을 느끼게 된다는 것이다.
그리고 후자의 등록특허는 종횡으로 배열된 빈칸들로 구성되는 퍼즐의 개수가 한정되어 있다. 즉, 퍼즐문제와 퍼즐해답으로 이루어지는 퍼즐이 무한정 있는 것이 아니므로 학습자가 몇 번 반복을 하다 보면 퍼즐의 답을 모두 알게 되어 흥미 를 잃게 된다.
그리고 학습자의 수준에 맞는 단어와 단어정보를 자동으로 반복하여 보여준 후에, 보여준 단어들에 대한 객관식 문제를 제공하여 풀게하는 학습게임 방법 등도 있는데, 이 또한 제공되는 문제수가 한정되어 있어 동일한 문제가 반복되어 학습자가 학습 흥미를 쉽게 잃게 되는 문제가 있고, 처음에 설정된 단어의 레벨을 학습자가 임의로 조종할 수 없어 충분히 숙지하고 있는 단어를 불필요하게 반복하여 학습하는 문제도 있다.
본 발명은 이와 같은 문제를 해결하기 위해 안출된 것으로서, 혼자하는 학습 게임이 아닌 두 학습자가 단어를 교대로 입력하여 승패를 가르는 상호 경쟁 방식의 단어바둑 학습게임을 제공하여 경쟁의식을 고취시켜 단어 학습에 대한 흥미를 높이고, 경쟁하는 두 학습자의 수준에 차이가 있더라고 등급부여와 그에 따른 제한을 두고, 입력되는 단어 자체만으로 점수를 계산하는 것뿐만 아니라 단어에 쓰인 알파벳에 따른 가중치와, 기존 단어와 조합되어 새로운 단어가 만들어지는 때의 가중치 등을 더 부가하여 점수를 계산함여 두 경쟁 학습자의 승패를 결정지어 학습자의 흥미를 한 차원 더 높여 학습 효과를 높이고,
퍼즐풀이 학습이나 문제풀이 학습의 경우에는 제공되는 퍼즐이나 문제가 문 제은행식의 제한된 수에서 선택되는 것이 아니라 계속해서 끊임없이 새로운 유형의 퍼즐이나 문제가 무한히 생성되어 제공되도록 하여 학습자가 흥미를 잃지 않고 단어 학습을 할 수 있도록 하고,
자동반복 학습, 문제풀이 학습, 퍼즐풀이 학습 과정에서 제공되는 단어들이 학습자의 수준에 맞고, 상호 연계된 단어들로 구성되어 학습자에게 학습의 일관성을 부여하여 자연스럽게 해당 단어를 익히게 되고, 더불어 처음 단계인 자동반복 학습과정에서 학습자가 제공되는 단어의 레벨을 임의로 변경할 수 있도록 하여 충분히 숙지하고 있는 단어는 이후 학습에서 제외시키고 암기가 어려운 단어는 집중적으로 학습할 수 있도록 하여 학습 능률을 높인 단어학습게임 방법을 제공함을 목적으로 한다.
이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 단어학습게임 방법은 자동반복 학습과정(S100), 문제풀이 학습과정(S200), 퍼즐풀이 학급과정(S300), 단어바둑 학습과정(S400)을 포함하여 이루어진다.
그리고 단어바둑 학습과정은
접속한 유저의 등급에 따라 사용가능한 알파벳이 부여되는 단계(S410);
바둑판 모양의 매트릭스에 가로방향 또는 세로방향으로 단어가 입력되는 단계(S420);
입력되는 단어의 유효성을 검증하는 단계(S430);
유효한 것으로 인증된 입력 단어의 점수를 계산하는 단계(S440);
상기 S420, S430, S440단계를 수회 반복한 후에, 유저별로 획득한 점수를 계산하여 승패를 결정짓는 단계(S450);
상기 S450의 승패 결과에 따라 각 유저의 등급을 조정하는 단계(S460);를 포함하여 이루어진다.
그리고 상기 S430단계는
입력된 단어를 구성하는 알파벳이 상기 S410단계에서 주어진 사용가능한 알파벳으로만 구성되어 있는지 여부를 판별하는 단계(S431);
매트릭스에 두 번째 이후로 입력되는 단어의 경우 기 입력된 단어에 연결되어 있는지 여부를 판별하는 단계(S433);
입력된 단어가 데이터베이스에 저장되어 있는 단어인지 여부를 판별하는 단계(S435);를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하고,
상기 S440단계는
알파벳의 사용빈도에 따라 차등점수를 부여하여 입력된 단어의 점수를 계산하는 단계(S441);
입력된 단어의 알파벳이 기 입력된 단어의 알파벳과 조합되어 새로운 단어가 합성되는 경우에, 합성되는 단어의 점수를 계산하는 단계(S443);
입력된 단어를 구성하는 알파벳이 기설정된 매트릭스의 특정 칸에 입력되는 경우에 가중치 점수를 부여하는 단(S445)계;
상기 S441, S443 및 S445에서 계산되고 부여된 점수를 합산하는 단계(S447);를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
그리고 자동반복 학습과정(S100)은
학습 등급이 설정되는 단계(S110);
상기 S110단계에서 설정된 등급에 맞는 레벨의 단어가 단어정보와 함께 데이터베이스에서 독출되어 디스플레이되는 단계(S120);
디스플레이된 단어의 레벨이 정정되어 데이터베이스에 저장되는 단계(S130);
상기 S120단계 및 S130단계가 일정 횟수 이상 또는 일정 시간 이상 반복된 후에 자동반복 학습을 종료하는 단계(S140);를 포함하여 이루어지고,
그리고 문제풀이 학습 과정(S200)은
상기 S100단계 이후에
문제유형이 설정되는 단계(S210);
설정된 등급에 맞는 레벨의 단어가 데이터베이스에서 랜덤하게 독출되고, 상기 S210단계에서 설정된 문제유형에 맞게 독출된 단어에 대한 객관식 문제가 제공되는 단계(S220);
입력되는 가답안에 의해 제공되는 문제에 대한 유저의 문제풀이 적부를 판별 하되, 부적법으로 판별되는 경우에 해당 단어가 데이터베이스의 오답리스트DB에 저장되는 단계(S230);
상기 S220단계 및 S230단계가 일정 횟수 이상 또는 일정 시간 이상 반복된 후에 문제풀이 학습을 종료하는 단계(S240);를 포함하여 이루어지되,
상기 S220단계에서 제공되는 문제의 단어가 데이터베이스의 오답리스트DB에서 독출된 경우에는 문제를 구성하는 문항 중 오답 문항들은 기 제공된 문제의 오답 문항과 달리하는 것을 특징으로 하고,
그리고 퍼즐풀이 학습과정(S300)은
상기 S200단계 이후에
설정된 등급에 맞는 레벨의 기준단어와, 상기 기준단어를 구성하는 알파벳 각각을 포함하며 설정된 등급에 맞는 레벨의 퍼즐단어들이 데이터베이스에서 랜덤하게 독출되고, 독출된 기준단어의 알파벳이 세로방향(또는 가로방향)으로, 퍼즐단어들의 알파벳이 가로방향(또는 세로방향)으로 배열될 수 있는 퍼즐테이블이 제공되는 단계(S310);
퍼즐테이블을 구성하는 퍼즐단어들 각각에 대한 원어 정의, 한글 뜻, 알파벳모음이 순차적으로 해설테이블에 제공되는 단계(S320);
제공되는 해설테이블을 기초로 하여 퍼즐테이블에 퍼즐단어들이 모두 입력되면, 기준단어에 대한 원어정의, 한글 뜻이 순차적으로 해설테이블에 제공되는 단계(S330);
제공되는 해설테이블을 기초로 하여 각 퍼즐단어들이 퍼즐테이블에서 가로방향(또는 세로방향)으로 이동되어 세로방향(또는 가로방향)으로 기준단어의 알파벳이 연속하여 배열되면 퍼즐풀이 학습을 종료하는 단계(S340);를 포함하여 이루어진다.
그리고 상기 S300단계 이후에
상기 S410단계 내지 S460단계로 이루어지는 단어바둑 학습과정(S400)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
위와 같은 구성을 갖는 본 발명에 따른 단어학습게임 방법은 외국어 단어를 단순 반복 암기하는 학습 형태에서 벗어나 학습자가 단계별 숙달과정(자동반복, 문제풀이, 퍼즐풀이)을 통하여 스스로 학습하고, 상호 연계된 동일 수준의 단어들이 반복적으로 학습되어 단어를 자연스럽게 익히게 되고,
문제풀이, 퍼즐풀이 학습과정에서 제공되는 문제나 퍼즐은 제한 없이 무한하게 새로운 것이 제공되어 학습자가 단어 학습에 흥미를 잃지 않도록 하고,
단어바둑 학습은 선생님과 학생 혹은 부모님과 자녀와 같이 단어 실력에 차이가 있어도 제약조건을 두어 흥미 진진하게 단어바둑 게임을 할 수 있고, 단어만으로 점수가 계산되는 것이 아니라 여러 요소의 가중치 점수가 있어 창의적인 학습이 가능하고,
자동반복 학습, 문제풀이 학습, 퍼즐풀이 학습, 단어바둑 학습 과정을 통해 단계별 반복학습을 통한 어휘실력 향상은 물론, 단어 퍼즐풀이나 단어 바둑 게임을 통해 창의력과 집중력을 향상시키고, 다양한 사람들과 게임을 하면서 자신의 실력 검증과 보다 높은 수준을 향한 동기유발, 경쟁심을 도도함으로써 단어 학습 효과를 획기적으로 높일 수 있다.
또한, 학습자들이 인터넷이나 무선단말기 등을 통해 단어학습게임을 할 수 있어, 장소와 시간에 구애받지 않고 단어를 학습할 수 있다.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명을 보다 구체적으로 설명한다.
도1은 본 발명에 따른 단어학습게임의 개략적인 절차도를 도시한 것으로서, 도면에서 보는 바와 같이 자동반복 학습과정, 문제풀이 학습과정, 퍼즐풀이 학습과정, 단어바둑 학습과정으로 이루어진다.
그리고 이러한 학습과정들은 학습자가 임의로 선택하여 어느 학습과정만을 선별적으로 행할 수 있다. 그러나 학습자가 무한히 학습과정을 임의로 선택하도록 하면, 학습자가 선호하는 학습과정만을 반복할 수 있어 단어 실력 향상에 효율이 떨어질 수 있다. 따라서 학습자가 임의로 학습과정을 선택할 수 있는 횟수에 제한을 두어 자동반복 학습과정, 문제풀이 학습과정, 퍼즐풀이 학습과정, 단어바둑 학습과정이 반 강제적으로 행해지도록 하는 것이 바람직할 수 있다.
우선, 본 발명에 따른 단어학습게임 방법을 제공하기 위한 시스템의 구성에 대해 간략히 설명한다.
시스템은 데이터베이스와, 서버, 그리고 서버와 통신망을 통해 데이터를 송수신하는 클라이언트로 구성된다.
데이터베이스에는 단어와 단어정보가 상호 연계되어 저장되되 레벨별로 분류되어 저장된다. 데이터베이스는 초기에 관리자가 레벨을 분류한데로 단어가 저장되는 초기레벨분류DB, 학습자가 자동반복 학급과정에서 단어의 레벨을 정정하여 분류한 정정레벨분류DB, 문제풀이 학습과정에서 틀린 문제에 대한 단어가 저장되는 오답리스트DB 등으로 구성된다.
단어의 레벨 단계는 설정하기 나름이다. 예를 들어, 초급수준 단어, 중급수준단어, 고급수준1 단어, 고급수준2 단어, Vocabulary 33000 수준 단어, 토플수준 단어, 전문가 수준 단어 등을 단계를 구별할 수 있다.
그리고 데이터베이스에 저장되는 단어의 단어정보에는 발음기호, 원어 정의, 한글 뜻, 기타 단어에 대한 해설이나 예문 등이 있다.
서버는 데이터베이스로부터 각종 데이터를 독출하고, 인터넷망과 같은 통신망을 통해 클라이언트와 각종 데이터를 송수신한다.
서버에는 학습자들을 관리하고 접속을 인정하는 접속부, 데이터베이스에서 필요한 데이터를 독출하고 각 DB를 관리하는 DB관리부, 클라이언트로 각종 데이터를 송신하고 수신하는 송수신부, 클라이언트로부터 수신된 데이터로 부터 점수계산 등을 하는 계산부, 서버를 전체적으로 제어하는 제어부 등으로 구성된다.
클라이언트는 통신망을 통해 서버와 각종 데이터를 송수신하고, 학습자에게 단어학습을 위한 각종 화면을 제공하고, 학습자가 입력하는 데이터를 받아 서버로 전송한다. 클라이언트로는 PC, 휴대폰, PDA 등이 사용될 수 있다.
이하에서는 도2 내지 도5를 참조하여 본 발명에 따른 단어학습게임 방법에 대한 절차를 보다 자세히 설명한다.
도2는 자동반복 학습단계(S100)를 도시한 것이다.
자동반복 학습단계에서는 학습자가 설정한 학습 조건에 따라 해당 레벨의 단어들이 자동으로 차례대로 클라이언트를 통해 학습자에게 제공된다.
학습자는 클라이언트를 통해 서버에 접속하고, 자동반복 학습과정을 선택한다. 물론, 학습자가 서버에 접속하면 자동으로 자동반복 학습과정에 먼저 강제적으로 선택되도록 할 수도 있다.
서버에 접속한 후에는 학습자는 학습 등급을 설정하여 학습할 단어의 레벨을 선택하고, 자동으로 보여주는 단어와 단어정보의 표시시간, 단어정보의 종류(발음, 원어 정의, 한글 해석 등), 반복 횟수 등을 설정한다.(S110)
학습자에 의해 설정이 완료되면, 서버는 해당하는 레벨의 단어를 데이터베이스에서 독출하여 클라이언트로 전송함으로써, 클라이언트를 통해 단어와 단어정보가 학습자에게 디스플레이되도록 한다.(S120)
학습자는 디스플레이되는 단어를 보고, 그 단어의 레벨을 정정할 것인지를 클라이언트를 통해 입력한다.(S130)
디스플레이되는 단어가 충분히 숙지하고 있는 단어로서 자신에게는 다시 볼 필요가 없다고 판단되면 그 단어의 레벨을 한 단계 낮추고, 디스플레이되는 단어가 너무나 생소하거나 어려워 다음 단계에서 다시 볼 필요가 있다고 판단되면 그 단어의 레벨을 한 단계 높이고, 디스플레이되는 단어가 현재의 레벨에 맞는 단어라고 판단되면 레벨을 변경하지 않는다. 디스플레이되는 단어의 레벨이 정정되면, 그 단어는 정정레벨분류DB에 저장된다. 그리하여 차후에 동일한 등급이 설정되어 자동반복 학습과정이 수행되는 경우 서버는 해당하는 레벨의 단어를 초기레벨분류DB에서 독출하여 클라이언트로 제공하되 레벨이 낮추어져 정정레벨분류DB에 저장된 단어는 제공하지 않고, 반대로 한 단계 등급이 높게 설정되어 자동 반복 학습과정이 수행되는 경우 서버는 해당하는 레벨의 단어를 초기레벨분류DB뿐만 아니라 레벨이 높아져 정정레벨분류DB에 저장된 단어도 제공한다. 그리고 이와 같이 레벨이 정정된 단어는 다음 과정인 문제풀이 학습과정과 퍼즐풀이 학습과정에도 적용되어, 학습자가 필요한 단어만을 집중하여 학습할 수 있도록 한다.
그리고 위와 같이 해당 레벨의 단어 디스플레이와 레벨 정정 단계를 수회 반복하여 설정된 횟수에 도달하거나 설정된 시간에 도달한 때에는 자동반복 학습과정을 종료한다.(S140)
자동반복 학습과정(S100)이 종료된 이후에는 단어풀이 학습과정(S200)이 시 작된다. 단어풀이 학습과정은 자동반복 학습과정이 종료된 이후에 자동으로 강제적으로 제공될 수 있고, 학습자가 선택하여 자동반복 학습과정 없이 바로 제공될 수 있다.
도3은 단어풀이 학습과정(S200)을 도시한 것이다.
문제풀이 학습과정이 시작되면, 학습자의 명령어 입력에 의해 문제유형이 설정되고, 문제풀이 단어의 레벨이 설정된다.(S210)
자동반복 학습과정을 거쳐 문제풀이 학습과정을 시작하면 단어의 레벨은 자동반복 학습과정에 설정된 단어의 레벨로 자동 설정되고, 자동반복 학습과정 없이 문제풀이 학습과정을 시작하면 전에 행했던 문제풀이 학습과정에서 설정된 단어 레벨로 설정되거나 학습자가 새롭게 설정을 하게 된다.
여기서 문제유형이라 함은 클라이언트를 통해 학습자에게 제공되는 문제와 문항의 방식으로서, 예를 들어 학습자가 영어 단어를 학습한다고 하면, 문제에 영어 단어가 제시되고 문항에는 영어 단어의 영문 정의가 제시되는 방식, 이와 반대로 문제에 영어 단어의 영문 정의가 제시되고 문항에는 영어 단어가 제시되는 방식, 문제에 영어 단어가 제시되고 문항에는 한글 해석이 제시되는 방식, 이와 반대로 문제에 한글 해석이 제시되고 문항에 영어 단어가 제시되는 방식 등이 있다. 그리고 이때 문항은 5개가 주어진다. 즉, 5지선다형 문제이다.
문제유형과 단어 레벨이 설정되면, 서버는 데이터베이스의 초기레벨분류DB와 자동반복 학습단계에서 레벨이 높아져 정정레벨분류DB에 저장되어 있는 단어 중에서 하나를 랜덤하게 독출한다. 그리고 독출된 단어를 설정된 문제유형에 맞게 [문제-문항] 형식으로 가공한다. 여기서 문항은 정답이 되는 문항으로 1번 문항에서 5번 문항 중에 랜덤하게 배정된다. 그리고 나서 서버는 다시 오답이될 문항의 단어 4개를 데이터베이스에서 랜덤하게 독출한 후에 설정된 문제유형에 맞게 각 문항에 독출된 단어에 대한 정보를 배정하여 전체 문항을 구성하고, 이를 클라이언트를 통해 학습자에게 제공한다.(S220)
학습자는 클라이언트를 통해 제공된 문제에 대한 가압안을 입력한다. 그러면 서버는 학습자가 입력한 가답안이 정답인지를 판별한 후에 이를 학습자에게 알리고,
다시 데이터베이스에서 단어를 독출하고, 새로운 단어풀이 문제를 구성하여 사용자에게 제공한다.(S230)
그리고 사용자가 입력한 가답안이 오답인 경우에는 해당 단어를 오답리스트DB에 저장한다. 그리고 차후에 학습자가 오답 문제만을 다시 풀게 될때는 오답리스트DB에서 단어를 독출하여 문제를 구성하되, 5개의 문항 중 정답을 제외한 오답 문항들에 대한 내용은 전에 제공한 문항과 다른 내용으로 한다. 즉, 오답 문항을 구성하기 위해 데이터베이스에서 독출하는 단어는 전에 독출된 단어와 무관하게 새로운 단어를 독출하여 문항을 구성한다.
이리하면 학습자는 틀린 단어에 대한 새로운 문제를 풀게 되어 흥미,관심이 반감되는 것을 방지할 수 있고, 문제풀이에 제공되는 [문제-문항]의 구성도 거의 제한 없이 무제한 적으로 생성될 수 있어 학습자는 항상 새로운 문제를 풀게 된다.
이와 같이 문제 제공과 학습자의 문제풀이 과정이 일정 횟수 또는 일정 시간 이상 반복 된 후에는 문제풀이 학습과정이 종료된다.(S240)
물론, 학습자가 학습 도중에 임의로 문제풀이 학습과정을 종료할 수도 있다.
문제풀이 학습과정(S200)이 종료한 후에는 퍼즐풀이 학습과정(S300)이 시작된다. 퍼즐풀이 학습과정 역시 문제풀이 학습과정이 종료된 이후에 자동으로 강제적으로 제공될 수 있고, 학습자가 선택하여 바로 제공될 수 있다.
도4는 퍼즐풀이 학습과정(S300)의 절차를 도시한 것이다.
퍼즐풀이 학습과정이 시작되면 우선 퍼즐풀이를 위한 단어의 레벨, 즉 학습등급이 설정되고, 제공되는 퍼즐형태가 설정된다.(S311)
단어 레벨의 설정은 학습자가 직접 설정하지 않는 한 전 단계인 문제풀이 학습과정에 연계되어 같은 등급의 레벨로 설정됨을 원칙으로 한다. 퍼즐형태에 관한 일례는 도6에 도시되어 있다.
퍼즐풀이를 위한 단어의 레벨이 설정되면, 서버는 설정된 레벨의 단어를 데이터베이스에서 독출한다.(S313)
독출하는 단어로는 기준단어와 기준단어의 알파벳 개수만큼의 퍼즐단어가 있다. 이때 퍼즐단어들 각각을 구성하는 알파벳 중 하나 이상은 기준단어의 순차적인 알파벳을 포함하고 있어야 한다. 그리고 퍼즐단어는 서버가 랜덤하게 데이터베이스에서 독출하고, 기준단어는 서버가 랜덤하게 데이터베이스에서 독출할 수도 있고, 학습자가 직접 선택할 수도 있다.
기준단어와 퍼즐단어들이 모두 독출되면 서버는 설정된 퍼즐형태에 맞게 퍼즐테이블과 해설테이블로 이루어진 퍼즐판을 생성하여 클라이언트로 제공한다.(S315)
퍼즐테이블에서 기준단어와 퍼즐단어는 서로 직교하는 방향으로 배열된다. 즉, 기준단어를 세로방향으로 배열하였을 때는 퍼즐단어들은 가로방향으로 배열되고, 기준단어를 가로방향으로 배열하였을 때는 퍼즐단어들은 세로방향으로 배열된다.
제공되는 퍼즐판의 일례가 도6에 도시되어 있다.
기준단어가 'extract'이고, 퍼즐단어가 차례로 'sweet', 'exit', 'bottom', survey', 'start', 'disclose', 'master'로 선택된 경우에,
제공될 수 있는 퍼즐테이블의 형태로는 도6a의 첫 번째에 도시된 바와 같이 퍼즐테이블의 어느 한 세로열에 기준단어를 표시하고 퍼즐단어들은 각각 알파벳이 채워질 칸들이 기준단어에 맞게 정열되는 방식과,
도6a의 두 번째에 도시된 바와 같이 기준단어에 맞게 퍼즐단어들을 정열하되 기준단어를 표시하여주지 않는 방식과,
도6a의 세 번째에 도시된 바와 같이 기준단어를 표시하지도 않고, 퍼즐단어들을 기준단어에 맞게 정열도 하지 않으면서, 퍼즐단어들 각각의 알파벳 갯수만을 알려주는 방식 등이 있다. 세 번째에 도시된 퍼즐 테이블의 경우는 학습자가 퍼즐단어들을 모두 입력한 후에 각각의 퍼즐단어들을 좌우로 이동시켜 세로방향의 기준단어를 찾아내어야 한다. 퍼즐테이블의 난이도는 위의 순서대로 될 것이고, 학습자는 난이도를 선택할 수 있다.
그리고 이러한 퍼즐테이블 옆에는 해설테이블이 배치된다. 해설테이블에는 퍼즐단어를 알 수 있는 정보가 표시된다. 퍼즐단어를 알 수 있는 정보로는 퍼즐단어에 대한 원문 정의(예, 단어의 영문 정의), 한글 뜻(해석), 퍼즐단어의 알파벳을 순서 없이 섞어 놓은 알파벳모음이 있고, 이들 정보는 순차적으로 해설테이블에 표시된다.
퍼즐테이블과 해설테이블로 구성되는 퍼즐판이 클라이언트를 통해 학급자에게 제공되면, 학습자는 클라이언트를 통해 퍼즐단어를 각각 입력한다. 그리고 서버는 퍼즐단어가 입력되면 입력되는 퍼즐단어가 유효한 것인지 판별하여, 유효하면 퍼즐테이블에 표시하고, 틀리면 다시 학습자에게 입력하도록 요청을 한다.(S340)
모든 퍼즐단어가 유효하게 입력되면 도6a의 첫 번째와 두 번째에 도시된 퍼즐형태는 퍼즐풀이가 완료되므로 새로운 기준단어와 퍼즐단어를 독출하여 새로운 퍼즐판을 학습자에게 제공하거 퍼즐풀이 학습과정을 종료한다. 그리고 도6a의 세 번째에 도시된 퍼즐형태는 각각의 퍼즐단어를 좌우로 이동시켜 기준단어도 찾아내도록 한다. 이때에는 기준단어에 대한 언어 정의, 한글 뜻을 해설테이블에 제공하여 학습자가 기준단어를 알아낼 수 있도록 한다.
도6b에는 도6a에 주어진 퍼즐테이블과 해설테이블을 통해 퍼즐테이블을 완성형 형태의 일례를 도시한 것이다. 해설테이블에는 퍼즐단어의 알파벳 모음 정보가 제공되어 있다.
이와 같은 방식으로 제공되는 퍼즐판은 데이터베이스에서 독출되는 기준단어와 퍼즐단어, 그리고 난이도에 따라 퍼즐테이블의 퍼즐형태가 결정되는 방식으로, 유한한 갯수와 정해진 퍼즐형태의 퍼즐테이블이 아니고 무한한 갯수와 항상 새로운 퍼즐형태가 학습자에게 제공되므로 학습자의 단어 학습에 대한 흥미와 관심과 재미가 반감되는 것을 최소화할 수 있다.
이상의 과정은 학습자 혼자서 하는 단어 학습게임을 하는 과정이고, 다음의 학습과정은 학습자 둘이서 경쟁을 하면서 점수로 승패를 결정짓는 단어바둑 학습과정(S400)이다.
단어바둑 학습을 위해 학습자가 단어바둑 학습과정을 신청하면, 서버는 접속한 학습자들을 랜덤으로 또는 학습자들의 상호 신청과 승낙을 통해 두 학습자의 클라이언트를 연계시키고, 두 학습자의 클라이언트에 바둑판 모양의 매트릭스를 제공 한다.
그리고 두 학습자(즉, 유저)의 등급에 따라 사용 가능한 알파벳을 부여한다.(S410)
예를 들어, 영어 단어 학습을 하는 경우로 가정하면, 초급자에게는 영어 알파벳 모두를 사용할 수 있도록 알파벳 26개가 모두 부여되고, 중급자에게는 영어 알파벳 15개가 부여되고, 고급자에게는 영어 알파벳 10개가 부여되고, 마스터에게는 영어 알파벳 7개가 부여되고, 프로에게는 영어 알파벳 5개가 부여되는 방식이다. 이때 부여되는 알파벳에는 자음과 모음이 모두 포함되어야 할 것이고, 단어바둑 학습에서의 학습자 등급은 전 단계의 학습과정에서 주어진 학습자의 등급과 연계되는 것이 바람직할 수 있다. 단어바둑 학습을 처음 시작하는 학습자는 본인의 등급을 본인 스스로 평가하여 정할 수도 있다.
그리고 매트릭스의 유형과 학습자(즉, 대국자)의 순서를 결정한다.(S415)
도7a는 매트릭스의 유형과 두 대국자에게 부여된 알파벳의 일례를 도시한 것이다. 도면에서 보면 매트릭스의 몇몇 칸에는 다른 칸과 다르게 표시되어 있다. 이 칸들은 점수 계산시 가중치를 부여하여 단어바둑게임의 재미와 흥미를 높이기 위한 것이다. 이에 대하여는 후술한다. 그리고 대국자 A는 등급이 높으므로 10개의 알파벳이 부여되었고, 대국자 B는 등급이 낮아 알파벳 전부가 부여되었다.
매트릭스의 유형과 두 학습자의 순서가 결정되고, 사용가능한 알파벳이 부여되면, 두 학습자는 교대로 매트릭스에 단어를 입력한다.(S420)
이때, 고유명사인 단어는 인정하지 아니하고, 단어는 소문자나 대문자로 통일하여 입력되도록 한다. 그리고 처음 입력되는 단어는 매트릭스의 중앙 칸을 포함하도록 하고, 단어는 가로나 세로방향으로 연속하여 알파벳이 입력되도록 한다. 또한, 처음 입력되는 단어 이후의 단어는 기존에 입력된 단어와 연결이 되도록 하고, 주어진 시간 내에 단어가 입력되지 않으면 기회는 상대방 학습자에게 넘어가도록 한다.
매트릭스에 단어가 입력되면 서버는 입력된 단어가 유효한지를 검증한다.(S430)
도7b와 도7c에는 단어가 입력된 매트릭스의 일례가 도시되어 있다.
우선, 서버는 입력된 단어를 구성하는 알파벳이 학습자에게 부여된 알파벳 만으로 구성되었는지 여부를 판별하고(S431;미도시), 다음으로 처음 입력되는 단어 이후에 입력되는 단어가 기 입력된 단어의 알파벳에 연결되었는지 여부를 판별하고(S433;미도시), 다음으로 입력된 단어가 데이터베이스에 저장되어 있는지 여부를 판별한다.(S435;미도시)
판별결과 어느 하나라도 소극적일 판별되는 때에는 입력된 단어가 부적법(즉, 무효)한 것으로 판단하여 점수를 계산하지 아니한다. 즉, 0점으로 처리한다. 도7b와 같이 두 번째 입력된 단어 'time'이 기 입력된 단어 'start'와 연결되지 아니한 때에는 부여된 알파벳만을 사용하고, 입력된 단어가 데이터베이스에 저장되어 있어도 점수는 0점이 되는 것이다.
입력된 단어가 유효한 것으로 판별되면, 입력된 단어에 대한 점수를 계산한다. 점수의 계산은 단어 자체의 점수와 가중치로 부여되는 점수들로 구성된다.
단어 자체의 점수는 단어를 구성하는 알파벳의 점수를 합한 것이다.(S441;미도시) 단어에 사용되는 알파벳 각각은 그 사용빈도가 다르다. 예를 들어, 영어 단어에서 알파벳 'e'가 단어에 포함되는 비율은 약 12.7%로서 가장 많이 사용되고, 'z'는 0.07%로서 가장 적게 사용된다. 그래서 알파벳의 사용빈도에 따라 점수를 8단계로 차등화 하였다. 즉, 많이 사용되는 순서대로 'e, t, a,o'는 1점, 'i, n, s, h, r'은 2점, 'd, l'은 3점, 'c, u, m, w'는 4점, 'f, g, y, p'는 5점, 'b, v, k'는 6점, 'j, x'는 7점, 'q, z'는 8점이 주어진다. 그래서 도7b와 같이 학습자가 'start'를 입력한 때에는 단어 자체의 점수는 7점(7=2(s)+1(t)+1(a)+2(r)+1(t))이 된다.
입력된 단어에 대한 단어 자체의 점수 외에 가중치로 부여되는 점수로는 새로운 단어가 조합되어 만들어지는 때의 점수(S443;미도시)와, 매트릭스의 특정 칸에 알파벳이 쓰여지는 때의 점수(S445;미도시)가 있다.
예를 들어 도7c에서 보는 바와 같이 'time'의 알파벳 'i'에 연결하여 'n'을 입력하여 가로방향으로 'in'이라는 단어를 썼을 때 'in' 단어 자체의 점수는 4점이고, 세로방향으로 새롭게 만들어지는 단어 'an'의 단어 자체의 점수는 3점이다. 이럴 때에는 기본 단어 'in'의 4점에다 새롭게 만들어지는 단어 'an'의 3점을 합할 수 있고, 합한 점수에 다시 2배를 할 수도 있다. 즉, 7점이나 14점으로 계산될 수 있다. 또한, 도7c에서와 같이 'start'의 't'에 연결하여 'total'이라는 단어를 썼 을 때 알파벳 'a'가 매트릭스이 특정 칸에 쓰여졌다. 이때에는 특정 칸을 사용한 보너스로 단어 자체의 점수 7점에다 특정 칸의 사용점수(예, 20점)를 합산할 수 있고, 단어 자체의 점수를 2배로(즉, 14점) 할 수도 있다.
이와 같이 두 학습자(즉, 유저)가 교대로 단어를 입력하고, 각각의 입력된 단어의 점수를 계산하는 과정을 반복하게 되고, 반복하다가 제한 시간이 경과하거나 목표점수를 획득하거나 학습자가 연속으로 패스(상대방 학급자에게 차례를 넘김)를 하면, 단어바둑 게임을 종료하고, 두 학습자가 획득한 점수를 계산하여 승패를 결정짓는다.(S450)
그리고 승자와 패자에게 각각 점수를 주어 등급을 조정하게 된다.(S460)
예를 들어, 승리자에게는 100점을, 패배자에게는 -100점을 부여한다. 이 때 하위 등급자에게 승리한 경우에는 0점이나 50점을 부여하고 패배한 경우에는 -100점으 부여한다. 또한 연속으로 패배하거나 승리하는 때에는 획득한 점수의 20%를 가산한다. 이러한 승패자의 점수 부여는 일례이고, 이외에 다양한 방식으로 승패자에게 점수를 부여할 수 있다. 학습자가 단어바둑 게임을 여러 번 하여 승리에 따른 누적 점수가 일정 점수 이상이 되면 학습자의 등급을 올라가게 된다. 이와 반대로 누적 점수가 일정 점수 이하가 되면 등급은 낮아지게 된다.
이상에서 본 발명을 설명함에 있어 첨부된 도면을 참조하여 특정 절차로 이루어지는 단어학습게임 방법에 대해 설명하였으나 본 발명은 당업자에 의하여 다양 한 변형 및 변경이 가능하고, 이러한 변형 및 변경은 본 발명의 보호범위에 속하는 것으로 해석되어야 한다.
도 1 은 본 발명에 따른 단어학습게임 방법의 개략적인 절차도.
도 2 는 본 발명에 따른 자동반복 학습과정의 절차도.
도 3 본 발명에 따른 단어풀이 학습과정의 절차도.
도 4 는 본 발명에 따른 퍼즐풀이 학습과정의 절차도.
도 5 는 본 발명에 따른 단어바둑 학습과정의 절차도.
도 6a,b 는 퍼즐풀이 학습과정을 설명하기 위한 도면.
도 7a,b,c 는 단어바둑 학습과정을 설명하기 위한 도면.

Claims (4)

  1. 게임을 위한 데이터가 저장되는 데이터베이스와, 유저에게 단어학습을 위한 화면을 제공하며 유저로부터 데이터를 입력받는 클라이언트와, 상기 클라이언트와 통신하며 게임을 제공하는 서버를 포함하는 게임 시스템을 이용한 단어학습 게임 방법에 있어서,
    단어바둑 학습을 위해 접속한 유저의 등급에 따른 수준차이의 보완을 위해 각 유저별로 사용가능한 알파벳이 부여되는 단계(S410);
    바둑판 모양의 매트릭스에서 단어들의 배열형태가 미정인 상태에서 단어의 매 입력시마다 가변 가능하도록, 매트릭스에 기입력된 단어의 가로방향 또는 세로방향으로 새로운 단어가 연결되도록 입력되는 단계(S420);
    입력되는 단어의 유효성을 검증하는 단계(S430);
    유효한 것으로 인증된 입력 단어의 점수를 계산하는 단계(S440);
    상기 S420, S430, S440단계를 수회 반복한 후에, 유저별로 획득한 점수를 계산하여 승패를 결정짓는 단계(S450);
    상기 S450의 승패 결과에 따라 각 유저의 등급을 조정하는 단계(S460);를 포함하여 이루어지되,
    상기 S430단계는
    입력된 단어를 구성하는 알파벳이 상기 S410단계에서 주어진 사용가능한 알파벳으로만 구성되어 있는지 여부를 판별하는 단계(S431);
    매트릭스에 두 번째 이후로 입력되는 단어의 경우 기 입력된 단어에 연결되어 있는지 여부를 판별하는 단계(S433);
    입력된 단어가 데이터베이스에 저장되어 있는 단어인지 여부를 판별하는 단계(S435);를 포함하여 이루어지고,
    상기 S440단계는
    알파벳의 사용빈도에 따라 차등점수를 부여하여 입력된 단어의 점수를 계산하는 단계(S441);
    입력된 단어의 알파벳이 기 입력된 단어의 알파벳과 조합되어 새로운 단어가 합성되는 경우에, 합성되는 단어의 점수를 계산하는 단계(S443);
    입력된 단어를 구성하는 알파벳이 기설정된 매트릭스의 특정 칸에 입력되는 경우에 가중치 점수를 부여하는 단계(S445);
    상기 S441, S443 및 S445에서 계산되고 부여된 점수를 합산하는 단계(S447);를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 단어바둑 학습과정(S400)과,
    학습 등급이 설정되는 단계(S110);
    상기 S110단계에서 설정된 등급에 맞는 레벨의 단어가 단어정보와 함께 데이터베이스에서 독출되어 디스플레이되는 단계(S120);
    디스플레이된 단어의 레벨이 정정되어 데이터베이스에 저장되는 단계(S130);
    상기 S120단계 및 S130단계가 일정 횟수 이상 또는 일정 시간 이상 반복된 후에 자동반복 학습을 종료하는 단계(S140);를 포함하여 이루어지는 자동반복 학습과정(S100)과,
    상기 S100단계 이후에
    문제유형이 설정되는 단계(S210);
    설정된 등급에 맞는 레벨의 단어가 데이터베이스에서 랜덤하게 독출되고, 상기 S210단계에서 설정된 문제유형에 맞게 독출된 단어에 대한 객관식 문제가 제공되는 단계(S220);
    입력되는 가답안에 의해 제공되는 문제에 대한 유저의 문제풀이 적부를 판별하되, 부적법으로 판별되는 경우에 해당 단어가 데이터베이스의 오답리스트DB에 저장되는 단계(S230);
    상기 S220단계 및 S230단계가 일정 횟수 이상 또는 일정 시간 이상 반복된 후에 문제풀이 학습을 종료하는 단계(S240);를 포함하여 이루어지되,
    상기 S220단계에서 제공되는 문제의 단어가 데이터베이스의 오답리스트DB에서 독출된 경우에는 문제를 구성하는 문항 중 오답 문항들은 기 제공된 문제의 오답 문항과 달리하는 것을 특징으로 하는 문제풀이 학습 과정(S200)과,
    상기 S200단계 이후에
    설정된 등급에 맞는 레벨의 기준단어와, 상기 기준단어를 구성하는 알파벳 각각을 포함하며 설정된 등급에 맞는 레벨의 퍼즐단어들이 데이터베이스에서 랜덤하게 독출되고, 독출된 기준단어의 알파벳이 세로방향(또는 가로방향)으로, 퍼즐단어들의 알파벳이 가로방향(또는 세로방향)으로 배열될 수 있는 퍼즐테이블이 제공되는 단계(S310);
    퍼즐테이블을 구성하는 퍼즐단어들 각각에 대한 원어 정의, 한글 뜻, 알파벳모음이 순차적으로 해설테이블에 제공되는 단계(S320);
    제공되는 해설테이블을 기초로 하여 퍼즐테이블에 퍼즐단어들이 모두 입력되면, 기준단어에 대한 원어정의, 한글 뜻이 순차적으로 해설테이블에 제공되는 단계(S330);
    제공되는 해설테이블을 기초로 하여 각 퍼즐단어들이 퍼즐테이블에서 가로방향(또는 세로방향)으로 이동되어 세로방향(또는 가로방향)으로 기준단어의 알파벳이 연속하여 배열되면 퍼즐풀이 학습을 종료하는 단계(S340);를 포함하는 퍼즐풀이 학습과정(S300)과,
    상기 S300단계 이후에
    상기 S410단계 내지 S460단계로 이루어지는 단어바둑 학습과정(S400)을 포함하는 것을 특징으로 하는 단어학습게임 방법.
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