KR20010082446A - 단말기를 이용한 십자말 게임 방법 및 장치 - Google Patents

단말기를 이용한 십자말 게임 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명의 컴퓨터기반의 단말기를 이용한 크로스워드 퍼즐(십자말) 게임 방법 및 장치는 단말기상에서 사용자가 십자말 게임의 자판을 구성하기 위하여 컬럼과 로우의 수를 설정하고 단어의 갯수를 설정하면 단말기는 십자말게임자판을 생성한 다음 빈칸에 채워질 단어와 그 단어를 설명하기 위한 설명을 결정하고, 사용자가 커서를 이동하면 커서의 위치에 해당하는 단어의 설명이 음성 및/또는 문자로 출력되고 이 출력된 단어설명에 따라 사용자가 음성 및/또는 문자로 적절한 단어를 빈칸에 채워서 십자말게임을 진행하는 것으로, 빈칸에 채워질 단어를 맞추는 과정을 통하여 언어 및 지식에 대한 학습 효과를 높힐 수 있다. 이때, 단어의 갯수를 설정하는 대신에 사용자가 단어의 갯수를 설정하거나 및/또는 자판에 막힌칸을 표시할 수도 있다. 본 발명에서 빈칸에 채워지는 단어는 단어의 규칙을 따르며, 단어의 규칙은 좌에서 우로 및 위에서 아래로의 막힌 칸이 없는 연속적인 복수의 칸들의 첫번째 칸부터 시작되는 단어이다. 본 발명은 사용자의 어휘레벨에 따라서 적용될 수 있도록 단어들을 정리한 단어사전들 및 단어를 설명하기 위한 설명을 모아놓은 시소러스를 구축하여 이용한다. 본 발명은 컴퓨터 기반의 단말기, 즉 PC, PDA, 및 통신단말기에 적용될 수 있다.

Description

단말기를 이용한 십자말 게임 방법 및 장치{Crossword puzzle game method and apparatus using computer-based terminal}
본 발명은 컴퓨터기반의 단말기를 이용한 십자말 게임 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 컴퓨터기반의 단말기상에서 사용자가 십자말게임의 자판을 설정하면 컴퓨터가 자동적으로 채워질 단어들과 각 단어설명을 설정하고 사용자가 출력되는 단어설명에 의해 적절한 단어를 빈칸에 입력하여 빈칸이 다 채워질 때까지 십자말게임을 진행하는 게임방법 및 장치에 관한 것이다.
컴퓨터를 이용한 게임장치들은 계속 개발되고 있으며, 크로스워드 퍼즐(십자말) 게임분야에 있어서도, 십자말게임 자판에 형성된 빈칸에 채워질 단어들과 각 단어들을 설명하기 위한 설명문들을 미리 저장시켜놓고 사용자가 게임을 시작하면, 한가지 십자말게임자판이 화면에 나타나고 그 화면에 도시된 자판을 보면서 마우스나 키보드를 이용하여 커서를 이동하면 커서의 위치에 채워질 단어의 설명이 화면에 제시되고, 사용자가 화면에 제시되는 단어의 설명을 보고 빈칸에 알맞는 단어를 채워넣는 십자말 게임들이 구현되어 사용되고 있다. 그러나, 이러한 십자말게임들은 미리 십자말자판을 도안하여 그에 채워질 단어들과 그 단어의 설명들을 저장하여 놓고 사용자가 게임을 할 때 그 저장된 단어설명을 불러내어 제시하거나, 단어의 정오답을 확인할 때 사용되는 것으로, 미리 십자말게임 자판을 만들어서 저장시켜야 하므로 여러가지 다양한 사용자의 수준에 맞추어 십자말게임을 미리 준비하기에는 한계가 있을 것이다.
또한, 최근에 음성 인식 및 음성 합성기술 또는 해당하는 단어인가 아닌가를 판정하는 단어확인기법을 이용하여 컴퓨터-인터페이스시킨 멀티미디어 응용예들이 컴퓨터기반의 십자말게임장치에 도입된다면, 마우스나 키보드에 익숙하지 않는 사람도 용이하게 십자말게임을 즐길 수 있을 것이다. 이로써, 이러한 음성 인식 및 합성기술을 이용하여 문자를 음성으로 음성을 문자로 변환한 후, 문자 및 음성에 대응되는 인식 및 합성 동작을 수행하여, 저장된 문자 및 음운값을 출력시킬 수 있으나, 수많은 개인의 보이스특성 및 수많은 단어의 발음에 따르는 음성인식기 및 시소러스의 구축 등이 미비한 실정이며, 아직 구체적으로 게임등에 이용되고 있지는 못하는 형편이다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 상기 종래의 문제점들을 해결하기 위한 것으로서, 컴퓨터기반의 단말기를 이용하여 사용자가 십자말게임의 자판을 디자인하면 컴퓨터가 단어 및 단어설명을 생성시키고, 사용자가 빈칸에 적절한 단어를 채우도록 하여 게임을 진행시키는 십자말 게임 방법 및 장치를 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는 사용자가 원하는 단어의 영역및/또는 사용자의 단어수준을 지정하여 십자말게임을 즐길 수 있도록 하는 십자말 게임 방법 및 장치를 제공하는 것을 그 다른 목적으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 또다른 기술적 과제는 사용자가 선택한 어휘 및 어휘가 속하는 분야를 설명하는 시소러스가 사용자정의로서 저장되어 사용자의 어휘 폭과 깊이를 매 게임마다 증진시켜 더욱더 어휘 학습 효율을 향상시킬 수 있는 십자말 게임 방법 및 장치를 제공하는 것을 그 다른 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 컴퓨터기반의 십자말 게임 방법이 운영되는 화면의 일 실시예를 설명하기 위한 예시도이다.
도 2는 도 1에 도시된 십자말 게임의 최종 채점결과를 나타내는 화면의 예시도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 의한 컴퓨터기반의 십자말 게임 장치를 개략적으로 도시한 구성도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 의한 컴퓨터기반의 십자말 게임 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 도 3의 입출력처리부를 보다 상세하게 도시한 개략적인 구성도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 의한 컴퓨터기반의 십자말 게임의 설정화면의 일예를 도시한 화면을 나타내는 도면이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10...게임 리셋 버튼, 20...십자말 게임 자판, 30...채점요구 아이콘, 40...단어설명화면, 50, 80...단어설명 음성 표시, 60...채점 결과 표시화면, 62, 64...십자말 게임 자판의 컬럼 및 로우 수를 설정하는 키, 66...단어영역 설정키, 68...사용자수준 설정키, 70...채점결과 오답확인 표시 화면, 100...모니터, 300...스피커, 310...키보드, 320...마우스, 330..마이크, 350...단어처리부, 352...저장부, 354...출력부, 355...TTS변환부, 359...STT변환부, 356...커서스캔부, 358...입력부, 370...제어부
본 발명은 상술한 기술적 과제를 달성하기 위하여, 컴퓨터기반의 단말기상에서 컬럼과 로우의 십자말게임자판의 빈칸에 알맞는 단어를 채우는 십자말 게임 방법에 있어서, (a) 사용자가 단말기상에서 십자말 게임의 자판을 구성하기 위하여 컬럼과 로우의 수를 설정하는 십자말게임 자판의 크기 결정단계; (b) 사용자가 십자말게임자판에 채워질 단어의 갯수를 결정하여 단어빈칸결정 단계; (c) 단말기가 상기 결정된 십자말자판상의 빈칸에 채워질 단어와 그 단어를 설명하기 위한 설명을 결정하는 단어결정단계; (d) 사용자가 단어채우기를 원하는 빈칸으로 커서를 이동하는 커서이동단계; (e) 단말기가 커서의 위치에 해당하는 단어의 설명을 출력하는 단계; 및 (f) 사용자가 상기 출력된 단어설명에 따라서 적절한 단어를 빈칸에 채우는 단어입력단계를 포함하는 십자말 게임방법을 제공한다.
바람직하기로는 상기 단어자판크기결정단계 (a)는 사용자가 음성으로 컬럼과 로우의 수를 입력함으로써 결정함을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 단어빈칸결정단계 (b)는 사용자가 단어의 갯수를 설정하면 단말기가 자동으로 단어빈칸을 설정함을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 단어빈칸결정단계 (b)는 사용자가 키보드 또는 마우스로 커서를 이동하여 입력함으로써 결정함을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 단어결정단계 (c)는 단어의 규칙을 따라 단어를 선정하며, 단어의 규칙은 좌에서 우로 및 위에서 아래로의 막힌 칸이 없는 연속적인 복수의 칸들의 첫번째 칸부터 시작됨을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 단어결정단계 (c)는 단어의 규칙을 따라 단어를 선정하며, 단어의 규칙은 좌에서 우로 및 위에서 아래로의 막힌 칸이 없는 연속적인 복수의 칸들의 첫번째 칸부터 시작되는 단어를 단어사전에 의해 선정하며, 그 단어의 설명은 시소러스로부터 선정함을 특징으로 한다.
더욱 바람직하기로는 상기 단어설명단계 (d)는 시소러스로부터 선정된 단어설명을 화면을 통하여 문자로 출력함을 특징으로 한다.
더욱 바람직하기로는 상기 단어설명단계 (d)는 시소러스로부터 선정된 단어설명을 문자대음성변환하여 음성으로 출력함을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 단어입력단계 (e)는 사용자가 키보드를 통하여 입력하는 문자를 인식하여 입력함을 특징으로 한다.
더욱 바람직하기로는 상기 단어입력단계 (e)는 사용자가 마이크를 통하여 입력하는 음성을 인식하여 음성대문자변환하여 입력함을 특징으로 한다.
본 발명은 상술한 기술적 과제를 달성하기 위하여, 컴퓨터기반의 단말기상에서 컬럼과 로우의 십자말게임자판의 빈칸에 알맞는 단어를 채우는 십자말 게임 장치에 있어서, 사용자가 단말기상에서 십자말 게임의 자판을 구성하기 위하여 컬럼과 로우의 수를 설정하는 십자말게임 자판의 크기를 결정하고, 사용자가 십자말게임자판에 채워질 단어의 갯수를 표시하여 단어가 채워질 빈칸을 결정하도록 하며, 사용자의 입력에 따라서 십자말게임 자판에 단어가 표시되는 모니터화면; 단말기가 상기 결정된 십자말자판상의 빈칸에 채워질 단어와 그 단어를 설명하기 위한 설명을 저장하는 단어 및 단어설명 저장부; 사용자가 단어채우기를 원하는 빈칸으로 커서를 이동하게 하는 커서이동수단; 단말기가 사용자의 입력에 의해 십자말게임 자판을 형성하도록 제어하고, 커서의 위치에 해당하는 단어의 설명을 출력제어하고, 사용자로부터 입력된 단어를 인식하여 빈칸에 채우도록 하는 제어부; 및 사용자가 상기 자판의 크기를 결정하고 빈칸을 결정하는 명령을 입력하고, 상기 출력된 단어설명에 따라서 빈칸에 채울 적절한 단어를 입력하는 사용자입력수단을 포함하는 십자말 게임장치를 제공한다.
바람직하기로는 상기 단어설명을 음성으로 하는 경우, 문자대음성변환부 및 스피커를 더 포함하며, 상기 제어부는 상기 문자대음성변환기를 제어하여, 상기 스피커를 통해 단어설명을 음성출력함을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 단어입력을 음성으로 하는 경우, 음성대문자변환부 및 마이크를 더 포함하며, 상기 제어부는 상기 마이크를 통해 입력된 단어를 상기 음성대문자변환기를 제어하여 음성처리하여 상기 빈칸에 표시함을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 커서이동수단은 키보드 또는 마우스 또는 음성임을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 제어부는 상기 커서이동수단의 커서이동을 감지하는 커서스캔부를 제어하여 커서의 위치확인을 수행함을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 단어 및 단어설명 저장부는 사용자의 단어영역 및 사용자의 단어수준에 따라 사용할 수 있도록 다양하게 구축된 복수의 데이터베이스를 포함함을 특징으로 한다.
이하, 본 발명의 십자말 게임 방법 및 장치의 바람직한 실시예들에 대해서 첨부한 도면을 참조하여 보다 상세히 설명하기로 한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 의한 컴퓨터기반의 십자말 게임 장치를 개략적으로 도시한 구성도이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 본 발명의 십자말게임 장치는 컴퓨터기반의 단말기에서 운용되는 것으로, 본 실시예에서는 컴퓨터기반의 단말기로 데스크탑 퍼스널컴퓨터를 예로하여 설명하기로 한다. 도 3에서 본 발명의 십자말게임장치는 퍼스널컴퓨터의 본체에 해당하는 단어처리부(350), 문자 및 그래픽을 출력하기 위한 모니터(100)와 음성을 출력하는 스피커(300)를 포함하는 출력부와, 키보드(310), 마우스(320) 및 마이크(330)를 적어도 하나 포함하는 입력부를 구비한다. 상기 본체(350)는 보다 상세하게 후술될 저장부(32), 출력부(354), 커서스캔부(356), 입력부(358)를 포함하고, 상기 모니터(100)에는 화면의 일부에 크로스워드 퍼즐 게임이 표시되어, 십자말게임화면임을 알리며, 화면의 일부에 십자말 자판(20), 그 십자말자판의 리셋하여 다른 자판으로 하기 위한 리셋버튼(10), 십자말게임의 완료후 채점을 요청하는 채점요청버튼(30), 단어설명을 문자로 표시하는 화면(40), 및 단어설명을 음성으로 하는 경우에 음성을 그래픽모드로 표시하는화면(50)을 포함한다.
본 발명은 사용자가 스스로 십자말게임의 자판을 설정하고 컴퓨터가 자판의 빈칸에 채워질 단어 및 그 단어 설명을 설정하도록 하는 것으로, 우선 도 3 내지 도 6을 참조하여 본 발명의 십자말게임방법에 대해서 설명하기로 한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 의한 컴퓨터기반의 십자말 게임 방법을 설명하기 위한 흐름도로, 본 발명의 십자말게임이 시작되면 우선 컴퓨터는 사용자로 하여금 컬럼의 수와 로우의 수를 입력하도록 요청하고(400), 사용자로 하여금 컬럼과 로우가 결정된 자판의 빈칸에 채워질 단어의 갯수를 표시하도록 하여 최종적으로 단어가 채워질 빈칸이 결정되도록 한다(410). 이러한 단어빈칸의 결정은 사용자가 자판상에 마우스나 키보드를 동작시켜 커서를 움직여 원하는 칸을 막힌칸으로 설정하여 단어빈칸을 결정하도록 할 수도 있다. 도 4의 실시예에서는 사용자가 막힌칸을 설정하는 경우를 예로써 설명하기 위한 것이고, 도 6의 실시예에서는 사용자가 단어의 갯수를 설정하는 경우를 예로써 설명하기 위한 것이나, 본 발명에서는 사용자가 단어의 갯수를 설정할 수 도 있고 막힌칸을 설정할 수 있도록 사용자에게 선택권을 줄 수 있도록 설계하는 것이 바랍직하다. 또한 사용자가 음성으로 커서의 위치를 입력함으로써 커서를 이동시킬 수 있다. 이러한 음성을 통한 커서의 이동으로 커서가 이동될 칸을 가로 몇번째 세로 몇번째 하는 식으로 입력할 수도 있고, 단어가 채워질 첫째칸에 명기된 칸의 번호를 음성입력하여 커서를 이동시킬 수도 있다. 이러한 십자말게임의 자판 결정은 도 6의 설정화면을 통하여 수행된다. 도 6의 십자말 게임의 자판 설정화면에는 컬럼의 수를 입력하는 부분(62), 로우의 수를 입력하는 부분(64)을 포함한다. 컬럼과 로우의 수는 키보드를 통하여 숫자를 입력할 수도 있고, 마우스를 통하여 숫자입력란의 화살표를 움직여 원하는 숫자가 나오도록 하여 입력할 수도 있다. 또한 도면에는 도시하지 않았지만 음성으로 컬럼과 로우의 수를 입력할 수도 있다. 사용자가 마이크를 통하여 음성으로 컬럼과 로우의 수를 입력하면, 도 5에 도시된 음성대문자변환부(359)를 통하여 문자로 변환되어 제어부(370)의 제어하에 모니터화면에 입력된 컬럼과 로우 수의 자판이 표시된다. 또한, 단어의 갯수를 입력하는 부분(65)를 포함하여 사용자가 원하는 단어의 수를 마우스나 키보드를 이용하여 입력하면 단어가 채워질 빈칸을 컴퓨터가 생성하도록 한다. 도 6의 십자말게임 자판 설정화면에서는 사용자가 원하는 단어영역(66), 즉 상식, 영어, 동물, 식물, 고사성어,..., 과학, 지구, 우주, 시사 등을 설정할 수 있고, 사용자의 수준에 따라서 유아, 유치원, 초등, 중등, 고등, 대학, 성인 등의 사용자 단어 수준(68)을 설정하도록 할 수 있다.
도 4로 되돌아가서, 단계 410에서 십자말게임의 자판이 결정되면, 컴퓨터는 결정된 컬럼과 로우의 자판에 단어가 채워질 빈칸을 단어규칙에 따라서 테이블화한다(420). 단어규칙은 좌에서 우로 및 위에서 아래로의 막힌 칸이 없는 연속적인 복수의 칸들의 첫번째 칸부터 시작되는 단어를 단어사전에 의해 선정하며, 그 단어의 설명은 시소러스로부터 선정함을 특징으로 하며, 가로단어와 세로단어는 서로 이어지도록 단어가 설정되도록 한다.
단계 430에서 컴퓨터는 테이블화된 빈칸에 채워질 단어를 단어데이터베이스로부터 선택결정한다. 빈칸에 채워질 단어를 저장하고 있는 단어데이터베이스는상기 설정단계에서 단어의 영역과 사용자 수준에 따라서 복수로 구축될 수도 있으며, 단어의 설명에 대한 데이터베이스는 별도로 시소러스데이터베이스를 구축하여 운영함이 바람직하며, 사용자가 본 발명의 십자말게임을 진행하면서 입력하는 단어에 대해서는 사용자단어데이터베이스를 만들어 저장활용하는 것도 바람직하다. 본 발명의 십자말게임을 진행함에 있어서, 단어 및 단어설명의 설정 및 채점은 각 구축된 단어데이터베이스를 검색하여 검색된 단어 및 단어설명을 독출하여 진행할 수 있으며, 컴퓨터가 십자말게임의 자판에 들어가는 단어로 설정한 것은 정답화면으로 사용자의 요청에 의해서만 화면에 독출표시되도록 한다.
단계 430에서 컴퓨터의 정답자판이 설정되면, 사용자가 십자말게임을 시작하게 되는데, 사용자가 단어를 채울 빈칸의 단어의 첫째칸에는 일련번호가 매겨져 있고, 사용자가 마우스(320)를 통하여 단어채우기를 원하는 빈칸으로 커서를 이동시키면 도 5에 도시된 바와 같이 제어부(370)는 저장부(352)에 저장된 단어데이터베이스(단어시소러스)로부터 단어설명을 독출하여 출력되도록 한다. 사용자에게 채워질 단어의 힌트를 주기 위한 단어설명은 모니터화면(360)에 문자표시되도록 할 수도 있고, 음성으로 출력하는 경우 문자대음성변환기(355)를 거쳐 스피커(300)를 통하여 음성출력되도록 할 수도 있다(440). 상기 단어설명이 문자로 표시되는 경우에는 모니터(360)의 일부에 단어설명이 표시되도록 한다.
사용자는 상기 440단계에서 출력된 단어설명을 보거나 듣고 판단하여 빈칸에 채워질 단어를 음성 또는 키보드로 입력한다(450). 음성으로 입력하는 경우 마이크(330)를 통하여 입력하며, 입력된 음성은 음성대문자변환기(359)를 거쳐 제어부의 제어하에 모니터(360)의 십자말게임 자판의 커서가 위치하고 있는 빈칸들에 표시되도록 한다. 키보드로 입력하는 경우에는 일반적인 키보드입력과 같이 키보드를 통하여 문자입력한다.
그 다음, 단계 460에서 사용자가 수정하고자 하는 경우, 마우스 등으로 정정하고자 하는 자판의 칸으로 커서를 이동하여 위치지정을 하고(470), 단계 450에 의하여 원하는 단어를 입력하여 모니터에 표시되게 한다.
단계 460에서 수정사항이 없는 경우에는 채점요청(30) 버튼을 클릭하여 정답채점결과를 확인한다(480). 이로써 십자말게임은 종료되며, 이 경우 사용자가 다른 십자말게임을 원하는 경우 리셋(10)버튼을 클릭하여 상기 단계 400 내지 단계 480을 수행하여 십자말게임을 진행할 수 있다.
본 발명에 적용되는 음성인식 및 음성합성의 기술은 가변 어휘 인식 시스템을 구성하기 위하여 사전에 남녀 화자들로부터 입력받은 데이터를 가지고 기준모델을 구성하며, 통상 남녀 약 300명 정도로부터 훈련데이터를 확보하며, 그 훈련데이터로 PBW데이터 1000여개, 성명데이터 1150여개, 단음절데이터 520여개, 어절 및 문장데이터 1000여개 등을 준비하여 단어기준모델을 구성한다. 이 기준모델과 입력된 음성데이터를 비교하여 입력된 음성데이터를 어휘를 인식하게 된다. 인식단계에서 입력음성으로부터 특징 파라미터를 추출해내고, 이 추출된 특징파라미터로부터 인덱스 시퀀스를 생성하고, 이렇게 생성된 인덱스시퀀스와 상기 단어 기준모델을 HMM(Hidden Markov Model) 인식 알고리즘에 의해 비교하여 입력된 음성의 어휘를 인식하게 된다. 이때, 음성 단어의 수를 적절히 조절하여 기준모델 생성 및비교시간을 조절할 수 있으며, 이에 따른 인식률도 조절할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 화자독립적인 음성인식이 화자종속적인 음성인식보다 유리하다. 이는 말하는 사람이 특정인이 아닌 불특정인을 대상으로 하기 때문이다. 또한 본 발명에서는 부 단어단위 HMM인식알고리즘을 사용하므로 무제한 인식이 가능하다. 따라서 제한된 단어인식기에서 검색하는 형태가 아니며, HMM에서 인식후보(rule)를 만들어내기 위한 자료를 제공하여 음성인식시 이 후보를 기초로 모델을 생성하여 인식하게 된다. 그러므로, 무제한의 인식이 가능하고 반복사용에 의해 시간이 지나감에 따라서 인식률이 향상되는 것이다. 또한 본 발명에서는 음성인식을 사용하는 대신에 입력된 단어가 해당하는 단어인가 아닌가를 판정하는 단어확인기법을 사용할 수도 있다. 초기에는, 음성단어인식기법보다 문자단어확인기법이 보다 효과적인 방법으로 적용될 수 있다.
이렇게 인식된 입력 음성은 제어부(370)에서 처리되고, 음성으로 출력되는 경우에는 음성합성처리되어 스피커(300)를 통하여 출력된다. 음성합성부(미도시)에서는 음성 합성 과정을 거쳐 처리된다. 음성합성시에도 다양한 목소리의 출력이 가능하며 이때 사용자가 남녀노소별로 선택이 가능하도록 할 수도 있다. 음성합성의 경우 어떠한 문장이라도 음성으로 합성변환하여 출력해내는 시스템(TTS; text-to-speech)을 채용하고 있으며, 음성 인식의 경우와 마찬가지로 2개의 큰 부분으로 구성된다. 즉, 음성을 분석하여, 음성 특징 파라미터를 추출하여 음성 데이터베이스를 구성하는 기준음성구축과정과 실제로 음성 입력의 음성 합성을 수행하는 과정이다. 본 실시예에서는 음성 데이터베이스는 남여 화자 각각 1명내지 10명으로약1000여단어 및 어절을 발성시켜 구축하였으며, 샘플수가 많을수록 정확도는 증가하나 구축 및 처리비용은 증가하므로, 게임장치의 레벨에 따라서 적절히 조절되는 것이 바람직하다. 음성 합성 과정에서 합성 방식은 TD-PSOLA 방법을 채용하였으며, 합성 단위는 반음절 및 어절을 사용하였다. 음성 합성 과정에서 우선 어휘가 입력되면 숫자나 영어에 대한 변환 과정을 거친다. 그 다음 언어별로, 본 실시예에서는 한국어로 소리나는대로 변환시키는 음운 변동 과정을 거친다. 이로부터 음성 기호열을 생성한 후, 사전에 구축되어진 음성데이터베이스로부터 해당하는 소리를 가져와, 음성합성을 수행한다. 본 실시예에 적용되는 음성인식 및 음성합성의 예는 하나의 실시예에 지나지 않으며 본 발명에서는 십자말게임을 진행함에 있어서 음성인식 및 음성합성 기술을 적용하면 되는 것으로, 여러가지 다른 실시예가 적용될 수 있으므로 더 이상의 자세한 설명은 생략하기로 한다.
상술한 과정을 통하여 설정되고 운영되는 십자말게임은 도 1 및 도 2에 도시된 것처럼 표시되며, 이를 참조하여 본 발명의 십자말게임을 보다 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 컴퓨터기반의 십자말 게임 방법이 운영되는 화면의 일 실시예를 설명하기 위한 예시도이고, 도 2는 도 1에 도시된 십자말 게임의 최종 채점결과를 나타내는 화면의 예시도이다.
도 1의 모니터(100)에 크로스워드 퍼즐 게임 화면이 도시되는데, 사용자가 마우스, 키보드, 음성 등을 이용하여 커서(15)를 이동시키면 커서가 위치하고 있는 빈칸을 커서스캔부(356)를 통하여 파악하여 그 빈칸의 어절이 속하는 단어의 단어설명을 저장부(352)로부터 독출하여 출력한다. 예로써 커서가 1번으로 표시된 빈칸에 위치하는 경우, 단어설명화면(40)에는 "남녀노소가 캐주얼하게 입고 다니는 파란색 계통의 천으로 만든 바지"라는 단어설명이, 문자로서 단어설명화면(40)에 출력되며, 음성으로서는 스피커(300)로 출력되고 모니터(100)에는 음성그래픽출력화면(50)을 통하여 음성그래픽모드를 디스플레이하도록 하여 시각적인 음성을 느끼도록 할 수도 있다. 단어가 채워질 빈칸의 일부, 즉 단어가 시작되는 첫째칸에는 번호가 매겨져 있는데 이 번호는 그 번호가 속한 빈칸으로부터 단어가 시작된다는 것을 표시하기 위한 것으로, 빈칸의 번호는 좌에서 우로 위에서 아래로 스캐닝하여 매겨지는데, 좌에서 우로 진행하다 우측 끝에까지 다다르면 다음 행으로 진행하여 마찬가지로 좌에서 우로 위에서 아래로 스캐닝하여 매겨진다. 이로써 마우스 또는 키보드, 또는 음성을 사용하여 커서를 번호가 매겨져 있는 칸으로 이동시키면 단어설명이 단어설명화면(40) 및 음성그래픽출력화면(50)에도 나타나게 된다.
이렇게 하여 빈칸에 단어가 다 채워지면 사용자는 채점요청(30)버튼을 클릭하여 채점화면을 불러내며, 이를 도 2를 통하여 설명하기로 한다. 도 2에 도시한 바와 같이, 도 2에는 채점화면이 표시되어 있는데 채점결과화면(60)에는 채점결과가 표시되고 오답확인부분(70)에서는 틀린 답에 해당하는 단어 및 단어설명이 표시되도록 하여 사용자로 하여금 단어지식을 향상하도록 한다. 도 2의 80번의 음성출력화면은 오답확인 부분이 단어설명이 음성그래픽모드로 표시되는 화면이다.
본 발명의 십자말게임에서, 우선 다양한 사용자의 어휘 레벨에 맞게 나이별, 학년별, 테마별 등 다양하게 적어도 하나의 데이터베이스를 구축하는 것이 매우 중요한 부분이나 우선 단어의 수를 제한하여 키워드사전 및 시소러스를 구축하여 시작하고, 그외 추가되는 단어 및 단어설명을 데이터베이스화할 수 있는 것이 바람직하다. 본 발명에서는 사용자와 컴퓨터간에 진행되는 게임에 대해서 설명하였으나, 원격한 사용자들간에 컴퓨터 웹사이트를 매개로 하여 한 사용자가 십자말게임의 자판을 구성하여 다른 사람이 본 발명의 십자말게임을 즐기도록 할 수도 있다. 본 발명의 적용범위는 데스크탑 컴퓨터(PC)에서 운영되도록 할 수도 있고 인터넷통신이 가능한 PDA, 휴대폰등의 휴대단말기상에 운영되도록 할 수도 있다. 본 발명의 게임은 소정 시간안에 빈칸에 단어를 채우지 못하는 경우에는 게임이 종료되어 채점화면으로 바로 들어가도록 하여 사용자들이 어휘학습 및 훈련에 도움이 되도록 한다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 의한 십자말게임 방법 및 장치는 문자 및/또는 음성 인식 및 합성을 통하여 사용자들의 어휘레벨에 맞추어 게임을 수행하면서 사용자의 어휘 학습을 증대시킬 수가 있으며, 어휘를 통한 게임을 진행하면서 어휘에 대한 언어의 의미를 바로 바로 확인할 수 있어 더욱 학습효과를 늘릴 수 있다. 또한 어휘의 음가를 통한 단어의 의미를 동시에 파악할 수 있어 더욱 단어학습훈련에 바람직하다.

Claims (16)

  1. 컴퓨터기반의 단말기상에서 컬럼과 로우의 십자말게임자판의 빈칸에 알맞는단어룰 채우는 십자말 게임 방법에 있어서,
    (a) 사용자가 단말기상에서 십자말 게임의 자판을 구성하기 위하여 컬럼과 로우의 수를 설정하는 십자말게임 자판의 크기 결정단계;
    (b) 사용자가 십자말게임자판에 단어의 갯수를 표시하여 단어가 채워질 빈칸을 결정하는 단어빈칸결정 단계;
    (c) 단말기가 상기 결정된 십자말자판상의 빈칸에 채워질 단어와 그 단어를 설명하기 위한 설명을 결정하는 단어결정단계;
    (d) 사용자가 단어채우기를 원하는 빈칸으로 커서를 이동하는 커서이동단계;
    (e) 단말기가 커서의 위치에 해당하는 단어의 설명을 출력하는 단계; 및
    (f) 사용자가 상기 출력된 단어설명에 따라서 적절한 단어를 빈칸에 채우는 단어입력단계를 포함하는 십자말 게임방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 단어빈칸결정단계 (b)는 사용자가 음성으로 컬럼과 로우의 수를 입력함으로써 결정함을 특징으로 하는 십자말 게임방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 단어빈칸결정단계 (b)는 사용자가 키보드 또는 마우스로 단어의 갯수를 입력함으로써 결정함을 특징으로 하는 십자말 게임방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 단어빈칸결정단계 (b)는 사용자가 키보드 또는 마우스로 커서를 이동하여 막힌칸을 결정함으로써 결정함을 특징으로 하는 십자말 게임방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 단어결정단계 (c)는 단어의 규칙을 따라 단어를 선정하며, 단어의 규칙은 좌에서 우로 및 위에서 아래로의 막힌 칸이 없는 연속적인 복수의 칸들의 첫번째 칸부터 시작됨을 특징으로 하는 십자말 게임방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 단어결정단계 (c)는 단어의 규칙을 따라 단어를 선정하며, 단어의 규칙은 좌에서 우로 및 위에서 아래로의 막힌 칸이 없는 연속적인 복수의 칸들의 첫번째 칸부터 시작되는 단어를 단어사전에 의해 선정하며, 그 단어의 설명은 시소러스로부터 선정함을 특징으로 하는 십자말 게임방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 단어설명단계 (d)는 시소러스로부터 선정된 단어설명을 화면을 통하여 문자로 출력함을 특징으로 하는 십자말 게임방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 단어설명단계 (d)는 시소러스로부터 선정된 단어설명을 문자대음성변환하여 음성으로 출력함을 특징으로 하는 십자말 게임방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 단어입력단계 (e)는 사용자가 키보드를 통하여 입력하는 문자를 인식하여 입력함을 특징으로 하는 십자말 게임방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 단어입력단계 (e)는 사용자가 마이크를 통하여 입력하는 음성을 인식하여 음성대문자변환하여 입력함을 특징으로 하는 십자말 게임방법.
  11. 컴퓨터기반의 단말기상에서 컬럼과 로우의 십자말게임자판의 빈칸에 알맞는 단어를 채우는 십자말 게임 장치에 있어서,
    사용자가 단말기상에서 십자말 게임의 자판을 구성하기 위하여 컬럼과 로우의 수를 설정하는 십자말게임 자판의 크기를 결정하고, 사용자가 십자말게임자판에 단어의 갯수를 표시하여 단어가 채워질 빈칸을 결정하도록 하며, 사용자의 입력에 따라서 십자말게임 자판에 단어가 표시되는 모니터화면;
    단말기가 상기 결정된 십자말자판상의 빈칸에 채워질 단어와 그 단어를 설명하기 위한 설명을 저장하는 단어 및 단어설명 저장부;
    사용자가 단어채우기를 원하는 빈칸으로 커서를 이동하게 하는 커서이동수단;
    단말기가 사용자의 입력에 의해 십자말게임 자판을 형성하도록 제어하고, 커서의 위치에 해당하는 단어의 설명을 출력제어하고, 사용자로부터 입력된 단어를 인식하여 빈칸에 채우도록 하는 제어부; 및
    사용자가 상기 자판의 크기를 결정하고 빈칸을 결정하는 명령을 입력하고, 상기 출력된 단어설명에 따라서 빈칸에 채울 적절한 단어를 입력하는 사용자입력수단을 포함하는 십자말 게임장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 단어설명을 음성으로 하는 경우, 문자대음성변환부 및 스피커를 더 포함하며, 상기 제어부는 상기 문자대음성변환기를 제어하여, 상기 스피커를 통해 단어설명을 음성출력함을 특징으로 하는 십자말 게임장치.
  13. 제11항에 있어서, 상기 단어입력을 음성으로 하는 경우, 음성대문자변환부 및 마이크를 더 포함하며, 상기 제어부는 상기 마이크를 통해 입력된 단어를 상기 음성대문자변환기를 제어하여 음성처리하여 상기 빈칸에 표시함을 특징으로 하는 십자말 게임장치.
  14. 제11항에 있어서, 상기 커서이동수단은 키보드 또는 마우스 또는 음성임을 특징으로 하는 십자말 게임장치.
  15. 제11항에 있어서, 상기 제어부는 상기 커서이동수단의 커서이동을 감지하는 커서스캔부를 제어하여 커서의 위치확인을 수행함을 특징으로 하는 십자말 게임 장치.
  16. 제11항에 있어서, 상기 단어 및 단어설명 저장부는 사용자의 단어영역 및 사용자의 단어수준에 따라 사용할 수 있도록 다양하게 구축된 복수의 데이터베이스를 포함함을 특징으로 하는 십자말 게임장치.
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