KR20020079021A - 끝말 이어가기 게임 방법 및 장치 - Google Patents

끝말 이어가기 게임 방법 및 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR20020079021A
KR20020079021A KR1020010019566A KR20010019566A KR20020079021A KR 20020079021 A KR20020079021 A KR 20020079021A KR 1020010019566 A KR1020010019566 A KR 1020010019566A KR 20010019566 A KR20010019566 A KR 20010019566A KR 20020079021 A KR20020079021 A KR 20020079021A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
vocabulary
input
player
game
database
Prior art date
Application number
KR1020010019566A
Other languages
English (en)
Inventor
홍광석
Original Assignee
(주)디지텍
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)디지텍 filed Critical (주)디지텍
Priority to KR1020010019566A priority Critical patent/KR20020079021A/ko
Publication of KR20020079021A publication Critical patent/KR20020079021A/ko

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/20Education
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10LSPEECH ANALYSIS TECHNIQUES OR SPEECH SYNTHESIS; SPEECH RECOGNITION; SPEECH OR VOICE PROCESSING TECHNIQUES; SPEECH OR AUDIO CODING OR DECODING
    • G10L13/00Speech synthesis; Text to speech systems
    • G10L13/08Text analysis or generation of parameters for speech synthesis out of text, e.g. grapheme to phoneme translation, prosody generation or stress or intonation determination

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

본 발명은 끝말 이어가기 게임 방법 및 장치를 제공한다. 음성 인식 및 합성기술은 눈부시게 발전되고 있으며, 본 발명은 바람직하게는 이러한 음성 인식 및 합성기술을 이용한 끝말 이어가기 게임장치를 통하여 언어의 학습 효과를 높힐 수 있다. 본 발명은 사용자의 어휘레벨에 따라 적용될 수 있는 적어도 하나의 단어 사전들, 즉 데이터베이스들을 구축하고, 사용자의 입력된 단어를 인식하여 저장하며, 다른 사용자 또는 컴퓨터 (게임장치내의 소프트웨어프로그램)는 사용자가 입력한 단어의 끝말로 시작되는 단어를 사용자의 어휘레벨에 따라서 선택되지 않은 단어를 출력하고 저장하며, 사용자는 출력된 단어의 끝말로부터 자신이 사용하지 않았던 단어를 입력하여, 사용자 또는 게임장치 어느 한쪽에서 더 이상 끝말 이을 단어를 선택하지 못하는 경우 승패가 결정되도록 한다. 본 발명은 음성 및/또는 문자 입출력을 통하여 게임을 즐길 수 있고, 사용자가 다양한 어휘레벨을 선택할 수 있도록, 나이별, 학년별, 또는 테마별로 데이터베이스를 구축하여 자기 수준에 맞게 게임을 즐길 수 있다. 한게임내에서 중복하여 단어를 입력 또는 출력할 수 없으며, 소정 시간안에 단어를 입력 또는 출력하지 못하는 경우 자동으로 승패가 결정된다. 또한, 본 발명은 사용자와 컴퓨터 사이에서 수행되는 끝말 이어가기 게임이 아니라, 복수의 게임자가 온라인상에서 각자의 단말기를 통해 끝말 이어가기 게임을 수행하도록 할 수도 있다. 단어 입력시 화면을 통하여 여러 단어들이 제시되어 사용자의 단어선택입력을 도와줌으로써 어휘학습효과를 높힐 수도 있다.

Description

끝말 이어가기 게임 방법 및 장치{Word relay game method and apparatus}
본 발명은 끝말 이어가기 게임 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 컴퓨터와 사용자가 음성 인식 및 합성을 이용한 끝말 이어가기 게임을 수행하거나, 온라인상에서 복수의 게임자가 음성 인식 및 합성을 이용한 끝말 이어가기 게임을 수행하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근에 음성 인식 및 합성을 이용한 응용예들이 속속 소개되고 있으며, 급격히 상용화가 추진되고 있다. 그러나 아직까지는 음성인식의 품질 및 시스템의 성능문제로 인하여 일반적으로 널리 사용되는 실정은 아니다. 이러한 종래의 기술로로서 소개된 것 중에는 음성 인식을 이용한 자동 전화 걸기, 자동 TV 온오프기능, 음성에 따라서 동작하는 로보트 및 장난감 등이 있었으며, 그외 198년 2월 10일자로 출원되어 1999년 9월 6일자로 공개된 대한민국 특허 출원 공개 제1999-69479호의 한글 학습 교재에 관한 기술이 있었다.
기존의 학습교재들은 대체, 반복, 비교, 리듬 등의 단순한 사물의 그림과 문자의 음운값을 대응 인식시키는 과정을 통하여 단순히 저장된 문자 및 음운값을 대출력시켜 학습하는 것으로, 각 개인의 음성을 인식하고 합성하는 등의 음성기술을 이용하여 단어 릴레이 게임과 같이 간단하면서도 어휘력 증진 및 학습효과를 높히는 기술은 제시되고 있지 않다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 상기 종래의 문제점들을 해결하기 위한 것으로서, 문자 또는 음성 인식 및 합성 기술을 이용하여, 끝말 이어가기 게임 방법 및 장치를 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는 사용자의 어휘 수준에 맞는 끝말 이어가기 게임 방법 및 장치를 제공하는 것을 그 다른 목적으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 또다른 기술적 과제는 온라인상으로 네트워킹된 각단말기를 통하여 복수의 게임자가 즐길 수 있는 끝말 이어가기 게임 방법 및 장치를 제공하는 것을 그 또다른 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 끝말 이어가기 게임 화면을 도시하는 바람직한 실시예를 도시하는 도면이다.
도 2는 본 발명에 의한 끝말 이어가기 게임을 수행하는 장치를 도시한 블록 구성도이다.
도 3은 본 발명에 적용되는 음성 인식 처리과정을 도시한 플로우챠트도이다.
도 4는 본 발명에 적용되는 음성 합성 처리과정을 도시한 플로우챠트도이다.
도 5는 본 발명의 끝말 이어가기 게임을 수행하는 개략적인 흐름도이다.
도 6은 사용자와 사용자 단말기들 사이에 네트워킹을 통하여 온라인 상에서 끝말 이어가기 게임을 수행할 수 있음을 설명하기 위한 도면이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
200...마이크, 205...키보드, 210...음성인식부, 220...제어부, 230...데이터베이스, 240...단어표시부, 250...음성합성부, 260...스피커
본 발명은 상술한 기술적 과제를 달성하기 위하여, 게임자의 어휘 레벨에 맞게 나이별, 학년별, 테마별 등 다양하게 작성된 적어도 하나의 데이터베이스를 구축하는 단계; 게임자가 어휘를 입력하는 단계; 게임자가 입력한 어휘를 인식하여, 입력된 어휘가 데이터베이스에 포함된 어휘인지를 판단하는 단계; 입력된 어휘가 데이터베이스에 포함된 어휘인 경우, 다른 게임자 또는 컴퓨터는 상기 입력된 어휘의 끝말로 시작되는 어휘를 입력하여 게임자가 알 수 있도록 출력하는 단계; 및 상기 게임자들 또는 컴퓨터가 소정 시간안에 상대방이 입력한 어휘의 끝말로 시작되는 어휘를 입력하지 못하는 경우, 승패가 결정되는 단계를 포함하는 끝말 이어가기 게임 방법을 제공한다.
바람직하기로는 상기 어휘 입력단계는 음성 또는 문자를 입력하여 상기 인식단계에서 입력된 어휘를 음성 인식 또는 문자 인식하는 단계임을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 어휘 출력단계는 입력된 어휘를 문자합성하여 디스플레이를 통하여 출력하는 단계를 더 포함한다.
바람직하기로는 상기 어휘 출력단계는 입력된 어휘를 음성합성하여 스피커를 통하여 출력하는 단계를 더 포함한다.
바람직하기로는 상기 구축된 데이터베이스 중의 어느 하나를 선택하는 단계를 더 포함함을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 입력된 어휘를 저장하여 중복 입력된 어휘인지를 판단하는 단계를 더 포함함을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 어휘입력단계에서 상대방이 입력한 어휘의 끝말로 시작하는 어휘들이 디스플레이부에 표시되어 입력자로 하여금 선택할 수 있도록 함을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 어휘 입력단계에서 입력되는 단어에 해당하는 이미지를 디스플레이에 출력함을 특징으로 한다.
본 발명은 또한 게임자의 어휘 레벨에 맞게 나이별, 학년별, 테마별 등 다양하게 작성된 적어도 하나의 데이터베이스; 게임자가 어휘를 입력하는 입력부; 게임자가 입력한 어휘를 인식하는 인식부; 상기 인식된 어휘가 데이터베이스에 존재하는 지를 판단하여, 존재하는 것으로 판단되는 경우 상대방 게임자로 하여금 상기 입력된 어휘의 끝말로 시작되는 어휘를 입력하도록 하며, 어느 일방이 소정 시간안에 어휘를 입력하지 못하는 경우 승패가 결정되도록 하는 제어부; 및 상기 인식된 어휘를 게임자들이 알 수 있도록 출력하는 출력부를 포함하는 끝말 이어가기 게임 장치를 제공한다.
바람직하기로는 상기 어휘 입력부는 음성 또는 문자를 입력하여 상기 인식부가 입력된 어휘를 음성 인식 또는 문자 인식함을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 어휘 출력부는 입력된 어휘를 문자합성하여 디스플레이를 통하여 출력하는 단어표시부를 더 포함한다.
바람직하기로는 상기 어휘 출력부는 입력된 어휘를 음성합성하여 스피커를 통하여 출력하는 음성합성부를 더 포함한다.
바람직하기로는 상기 제어부는 상기 입력자로 하여금 상기 구축된 데이터베이스 중의 어느 하나를 선택하도록 함을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 제어부는 상기 입력된 어휘를 저장하여 중복 입력된 어휘인지를 판단함을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상대방이 입력한 어휘의 끝말로 시작하는 어휘들이 디스플레이부에 표시되어 입력자로 하여금 선택할 수 있도록 함을 특징으로 한다.
바람직하기로는 상기 제어부는 상기 입력되는 단어에 해당하는 이미지를 디스플레이에 출력함을 특징으로 한다.
이하, 본 발명의 끝말 이어가기 게임 방법 및 장치의 바람직한 실시예들에 대해서 첨부한 도면을 참조하여 보다 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 끝말 이어가기 게임 화면을 도시하는 바람직한 실시예를 도시하는 도면이다. 도 1에는 사용자인 게임자와 컴퓨터가 끝말 이어가기 게임을 수행하는 예의 화면을 도시하는 것으로, 복수의 사용자들이 온라인상에서 게임을 수행하는 경우에는 사용자들의 창들이 여러개 주어져야 할 것이나, 본 실시예에서는 설명의 편이상 한 게임자와 그 게임자가 사용하는 컴퓨커간에 수행되는 끝말 이어가기 게임에 국한하여 설명하기로 한다. 도 1에서 참조번호 22는 게임자가 입력하는 어휘가 표시되는 출력창이고 24는 컴퓨터가 데이터베이스로부터 선택한 어휘를 게임자에게 보여주는 출력창이다. 이렇게 게임자 또는 컴퓨터가 어휘를 선택입력하면 상태를 나타내는 창(29)을 통하여 누가 입력할 차례인지를 알려주게 된다. 이때 어휘를 입력하는 측에서는 소정 시간안에 어휘를 입력하도록 하는 것이 바람직하며, 남아있는 시간을 표시하는 시간띠(28)를 통하여 이러한 제한시간을 시각적으로 표시하고 있다. 또한 입력된 어휘들은 문자인 경우에는 출력창들(22, 24)을 통하여 표시되며, 음성인 경우에는 음성주파수변화그래프출력부(29)를 통하여 그 음성그래프를 보여주도록 할 수도 있다. 또한, 게임자의 어휘수준에 따라서 어휘레벨별로 구축된 어휘 데이터베이스를 선택하도록 할 수 있는 데, 이는 나이별(32), 한년별(34) 또는 테마별(36)로 데이터베이스들을 구축한 경우에 게임자로 하여금 원하는 어휘 데이터베이스를 선택하도록 하여 게임을 통하여 어휘 학습효과를 증진시키도록 한 것이다. 또한, 본 발명의 끝말 이어가기 게임의 경우, 상대방의 어휘의 끝말로 시작되는 단어를 디스플레이부(10)에 표시하도록 하여 게임자가 스스로 어휘를 학습해 나가도록 유도할 수도 있다. 이때 게임자가 선택한 어휘에 해당하는 이미지가 디스플레이부(10)에 표시되도록 할 수도 있다.
도 2는 본 발명에 의한 끝말 이어가기 게임을 수행하는 장치를 도시한 블록 구성도이다. 도 2에서는 참조번호 230은 어휘 데이터베이스를 도시하는 것으로, 나이별, 학년별, 테마별 등으로 다양하게 데이터베이스를 구축하고 있다. 게임자가 데이터베이스를 선택하게 되는데 이러한 선택신호(SEL)에 따라서 데이터베이스는 선택작동하게 된다.
도 2에 의하면, 본 발명의 끝말 이어가기 게임 장치는 게임자의 어휘 레벨에맞게 나이별, 학년별, 테마별 등 다양하게 작성된 적어도 하나의 데이터베이스(230)에 더하여, 게임자가 어휘를 입력하는 입력부(200, 205)를 구비한다. 게임자의 어휘입력부는 음성입력부(200) 또는 문자입력부(205)로 구성될 수 있으며, 통상은 일반적인 컴퓨시스템에서처럼 2가지 다 구비하고 있는 것이 바람직하다. 또한, 본 발명은 게임자가 입력한 어휘를 인식하는 인식부(210)를 구비하며, 이 인식부(210)는 입력된 어휘의 종류에 따라서 음성인식부 또는 문자인식부일 수 있다. 본 발명에서 제어부(220)는 상기 인식된 어휘가 데이터베이스(230)에 존재하는 지를 판단하여, 존재하는 것으로 판단되는 경우 상대방 게임자로 하여금 상기 입력된 어휘의 끝말로 시작되는 어휘를 입력하도록 하며, 어느 일방이 소정 시간안에 어휘를 입력하지 못하는 경우 승패가 결정되도록 한다. 또한 본 발명은 상기 인식된 어휘를 게임자들이 알 수 있도록 출력하는 출력부(240, 250, 260)를 포함하고 있으며, 문자인 경우 단어표시부(240)를 통해 출력하며, 음성인 경우 음성합성부(250)를 통하여 처리된 어휘데이터의 음성합성 후 스피커(260)를 통하여 출력되도록 한다.
또한, 상기 제어부(220)는 상기 입력된 어휘들을 저장하여 입력된 어휘가 한 게임내에서 중복 입력된 어휘인지를 판단하도록 하여, 중복된 어휘로 판단되는 경우 재차 입력을 요청하는 메시지를 화면에 띄울 수 있도록 한다.
또한, 상기 제어부(220)는 상대방이 입력한 어휘의 끝말로 시작하는 어휘들을 선택된 데이터베이스(230)로부터 검색하여 디스플레이부(도 1의 10)에 표시하여 입력자로 하여금 선택할 수 있도록 한다.
또한, 상기 제어부(220)는 상기 입력되는 단어에 해당하는 이미지를 데이터베이스(230)로부터 검색하여 디스플레이에 출력하도록 할 수 있다.
도 3은 본 발명에 적용되는 음성 인식 처리과정을 도시한 플로우챠트도이다. 본 발명에서 적용되는 음성 인식 툴은 다양하게 적용할 수 있으나, 도 3에 도시한 바와 같은 음성 인식과정을 통하여 본 발명에 적용될 수 있는 음성 인식 알고리즘에 대해서 보다 상세하게 설명하기로 한다.
도 3에서 가변 어휘 인식 시스템을 구성하기 위하여 사전에 남녀 화자들로부터 입력받은 데이터를 가지고 기준모델을 구성하는데(S10) 통상 남녀 약 100명 정도로부터 훈련데이터를 확보하며, 그 훈련데이터로 PBW데이터 1000여개, 성명데이터 1150여개, 단음절데이터 520여개 등을 준비하여 단어기준모델을 구성한다(S20). 이 기준모델과 입력된 음성데이터를 비교하여 입력된 음성데이터를 어휘를 인식하게 된다. 인식단계에서 입력음성으로부터 특징 파라미터를 추출해내고(S30), 이 추출된 특징파라미터로부터 인덱스 시퀀스를 생성하고(S40), 이렇게 생성된 인덱스시퀀스와 상기 단어 기준모델을 HMM(Hidden Markov Model) 인식 알고리즘에 의해 비교하여 입력된 음성의 어휘를 인식하게 된다. 이때, 음성 단어의 수를 적절히 조절하여 기준모델 생성 및 비교시간을 조절할 수 있으며, 이에 따른 인식률도 조절할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 화자독립적인 음성인식이 화자종속적인 음성인식보다 유리하다. 이는 말하는 사람이 특정인이 아닌 불특정인을 대상으로 하기 때문이다. 또한 본 발명에서는 HMM인식알고리즘을 사용하므로 무제한 인식이 가능하다. 따라서 제한된 단어인식기에서 검색하는 형태가 아니며, HMM에서 인식후보(rule)를 만들어내기 위한 자료를 제공하여 음성인식시 이 후보를 기초로 모델을 생성하여 인식하게 된다. 그러므로, 무제한의 인식이 가능하고 반복사용에 의해 시간이 감에 따라서 인식률이 향상된다.
이렇게 인식된 입력 음성은 제어부(220)에서 처리되고, 문자로 출력되는 경우 단어표시부(240)를 통하여 출력되고 음성으로 출력되는 경우 음성합성부(250)를 거쳐 스피커(260)를 통하여 출력되는데, 음성합성부(250)에서는 도 4에 도시된 음성 합성 과정을 거쳐 처리된다. 음성합성시에도 다양한 목소리의 출력이 가능하며 이때 사용자가 남녀노소별로 선택이 가능하도록 할 수도 있다.
도 4는 본 발명에 적용되는 음성 합성 처리과정을 도시한 플로우챠트도이다. 도 4는 어떠한 문장이라도 음성으로 합성변환하여 출력해내는 시스템(TTS; text-to-speech)을 채용하고 있으며, 도 3의 음성 인식의 경우와 마찬가지로 2개의 큰 부분으로 구성된다. 즉, 음성을 분석하여(S100), 음성 특징 파라미터를 추출하여(S110) 음성 데이터베이스를 구성하는(S120) 기준음성구축과정과 실제로 음성 입력의 음성 합성을 수행하는 과정(S130-S170)이다. 음성 데이터베이스는 남여 화자 각각 1명내지 10명으로 약1000여단어를 발성시켜 구축하였으며, 샘플수가 많을수록 정확도는 증가하나 구축 및 처리비용은 증가하므로, 게임장치의 레벨에 따라서 적절히 조절되는 것이 바람직하다. 음성 합성 과정에서 합성 방식은 TD-PSOLA 방법을 채용하였으며, 합성 단위는 반음절을 사용하였다. 음성 합성 과정에서 우선 어휘가 입력되면 숫자나 영어에 대한 변환 과정을 거친다(S130). 그 다음 언어별로, 본 실시예에서는 한국어로 소리나는대로 변환시키는 음운 변동 과정을거친다(S140). 이로부터 음성 기호열을 생성한 후(S150), 사전에 구축되어진 음성데이터베이스로부터 해당하는 소리를 가져와(S160), 음성합성을 수행한다(S170).
본 발명의 끝말 이어가기 게임 방법에서, 우선 다양한 게임자의 어휘 레벨에 맞게 나이별, 학년별, 테마별 등 다양하게 적어도 하나의 데이터베이스를 구축한다. 그 다음, 게임자가 게임장치, 바람직하기로는 컴퓨터를 통하여 어휘를 입력한다. 이렇게 게임자가 어휘를 입력하면 게임장치는 입력한 어휘를 인식하여, 입력된 어휘가 데이터베이스에 포함된 어휘인지를 판단한다. 이때, 입력된 어휘가 데이터베이스에 포함된 어휘인 경우, 다른 게임자 또는 컴퓨터는 상기 입력된 어휘의 끝말로 시작되는 어휘를 입력하여 게임자가 알 수 있도록 출력하며, 입력된 어휘가 데이터베이스에 포함되지 않거나 중복입력된 어휘인 경우, 재차 어휘를 입력하도록 안내 메시지를 출력한다. 상기 게임자들 또는 컴퓨터가 소정 시간안에 상대방이 입력한 어휘의 끝말로 시작되는 어휘를 입력하지 못하는 경우, 승패가 결정된다.
도 5는 본 발명의 끝말 이어가기 게임을 수행하는 개략적인 흐름도를 도시한 것이며, 상술한 바와 같이, 본 발명의 끝말 이어가기 게임 방법에서는 우선 다양한 어휘 데이터베이스를 구축한다(S200). 그 다음, 게임장치에 게임자가 어휘를 입력하면(S210), 그 입력된 어휘가 그 게임내에서 이미 사용된 어휘인지 및 데이터베이스에 포함되어 있는 어휘인지의 적합성을 판단하여 적합하면 다음 단계로 진행하고 적합하지 않으면 단계 S210으로 진행하여 재차 어휘를 입력하도록 한다(S220). 그 다음, 컴퓨터 또는 상대방 게임자가 어휘를 입력하며(S230), 마찬가지로 입력된 어휘의 적합성여부를 판단하여(S240), 적합하면 다음 단계로 진행하고 적합하지 않으면 단계 S230으로 진행하여 재차 입력하도록 한다. 단계 250에서는 단계 S220, S240에서 일방이 소정 시간안에 어휘가 입력되는지를 판단하여 소정 시간안에 적절한 어휘가 입력되지 못한 것으로 판단되면 승패를 판단한다.
상기 어휘 입력단계에서 음성 또는 문자를 입력할 수 있으며, 상기 인식단계에서는 입력된 어휘를 음성 인식 또는 문자 인식하여 출력한다.
상기 어휘 출력단계는 입력된 어휘를 문자합성하여 디스플레이를 통하여 출력하며, 음성 출력하는 경우 입력된 어휘를 음성합성처리하여 스피커를 통하여 출력한다.
이 경우에도 도 1에서 설명한 바와 같이, 상기 어휘입력단계에서 상대방이 입력한 어휘의 끝말로 시작하는 어휘들이 디스플레이부에 표시되어 입력자로 하여금 선택할 수 있도록 하거나, 상기 입력되는 단어에 해당하는 이미지를 디스플레이에 출력함으로써 어휘 학습효과를 증가시킬 수 있다.
도 6은 사용자와 사용자 단말기들 사이에 네트워킹을 통하여 온라인 상에서 끝말 이어가기 게임을 수행할 수 있음을 설명하기 위한 도면으로, 도시한 바와 같이 3명의 게임자가 네트워크로 연결되어 끝말 이어가기 게임을 수행하는 경우를 도시하였다. 제1 게임자가 자신의 컴퓨터와 같은 단말기(610)를 통하여 어휘를 입력하면 이렇게 입력된 어휘는 다른 게임자들의 단말기(6230, 630)의 어휘 출력창에 표시된다. 즉, 제1 게임자가 "장소"라는 어휘를 입력하면, 본인의 단말기에는 본인 어휘창에 "장소"라는 단어를 표시하게 되고 제2 게임자 및 제3 게임자의 단말기에는 제1 게임자의 어휘창에 "장소"라는 단어가 표시된다. 그 다음 제2 게임자가"장소"라는 단어에 이어 "소문"이라는 단어를 입력하면 본인의 단말기에는 본인 어휘창에 "소문"이라는 단어가 표시되고 제1 게임자 및 제3 게임자의 어휘창에는 제2게임자의 입력 어휘인 "소문"이라는 단어가 표시된다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 의한 끝말 이어가기 게임 방법 및 장치는 문자 및/또는 음성 인식 및 합성을 통하여 게임자들의 어휘레벨에 맞추어 끝말 이어가기 게임을 수행하면서 게임자의 어휘 학습을 증대시킬 수가 있으며, 어휘를 통한 게임을 진행하면서 어휘에 대한 음가 및 이미지를 통한 의미를 바로 바로 확인할 수 있어 더욱 학습효과를 늘릴 수 있다.

Claims (16)

  1. 게임자의 어휘 레벨에 맞게 나이별, 학년별, 테마별 등 다양하게 작성된 적어도 하나의 데이터베이스를 구축하는 단계;
    게임자가 어휘를 입력하는 단계;
    게임자가 입력한 어휘를 인식하여, 입력된 어휘가 데이터베이스에 포함된 어휘인지를 판단하는 단계;
    입력된 어휘가 데이터베이스에 포함된 어휘인 경우, 다른 게임자 또는 컴퓨터는 상기 입력된 어휘의 끝말로 시작되는 어휘를 입력하여 게임자가 알 수 있도록 출력하는 단계; 및
    상기 게임자들 또는 컴퓨터가 소정 시간안에 상대방이 입력한 어휘의 끝말로시작되는 어휘를 입력하지 못하는 경우, 승패가 결정되는 단계를 포함하는 끝말 이어가기 게임 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 어휘 입력단계는 음성 또는 문자를 입력하여 상기 인식단계에서 입력된 어휘를 음성 인식 또는 문자 인식하는 단계임을 특징으로 하는 끝말 이어가기 게임 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 어휘 출력단계는 입력된 어휘를 문자합성하여 디스플레이를 통하여 출력하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 끝말 이어가기 게임 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 어휘 출력단계는 입력된 어휘를 음성합성하여 스피커를 통하여 출력하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 끝말 이어가기 게임 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 구축된 데이터베이스 중의 어느 하나를 선택하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 끝말 이어가기 게임 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 입력된 어휘를 저장하여 중복 입력된 어휘인지를 판단하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 끝말 이어가기 게임 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 어휘입력단계에서 상대방이 입력한 어휘의 끝말로 시작하는 어휘들이 디스플레이부에 표시되어 입력자로 하여금 선택할 수 있도록 함을 특징으로 하는 끝말 이어가기 게임 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 어휘 입력단계에서 입력되는 단어에 해당하는 이미지를 디스플레이에 출력함을 특징으로 하는 끝말 이어가기 게임 방법.
  9. 게임자의 어휘 레벨에 맞게 나이별, 학년별, 테마별 등 다양하게 작성된 적어도 하나의 데이터베이스;
    게임자가 어휘를 입력하는 입력부; 게임자가 입력한 어휘를 인식하는 인식부;
    상기 인식된 어휘가 데이터베이스에 존재하는 지를 판단하여, 존재하는 것으로 판단되는 경우 상대방 게임자로 하여금 상기 입력된 어휘의 끝말로 시작되는 어휘를 입력하도록 하며, 어느 일방이 소정 시간안에 어휘를 입력하지 못하는 경우 승패가 결정되도록 하는 제어부; 및
    상기 인식된 어휘를 게임자들이 알 수 있도록 출력하는 출력부를 포함하는 끝말 이어가기 게임 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 어휘 입력부는 음성 또는 문자를 입력하여 상기 인식부가 입력된 어휘를 음성 인식 또는 문자 인식함을 특징으로 하는 끝말 이어가기게임 장치.
  11. 제9항에 있어서, 상기 어휘 출력부는 입력된 어휘를 문자합성하여 디스플레이를 통하여 출력하는 단어표시부를 더 포함함을 특징으로 하는 끝말 이어가기 게임 장치.
  12. 제9항에 있어서, 상기 어휘 출력부는 입력된 어휘를 음성합성하여 스피커를 통하여 출력하는 음성합성부를 더 포함함을 특징으로 하는 끝말 이어가기 게임 방법.
  13. 제9항에 있어서, 상기 제어부는 상기 입력자로 하여금 상기 구축된 데이터베이스 중의 어느 하나를 선택하도록 함을 특징으로 하는 끝말 이어가기 게임 장치.
  14. 제9항에 있어서, 상기 제어부는 상기 입력된 어휘를 저장하여 중복 입력된 어휘인지를 판단함을 특징으로 하는 끝말 이어가기 게임 장치.
  15. 제9항에 있어서, 상대방이 입력한 어휘의 끝말로 시작하는 어휘들이 디스플레이부에 표시되어 입력자로 하여금 선택할 수 있도록 함을 특징으로 하는 끝말 이어가기 게임 장치.
  16. 제9항에 있어서, 상기 제어부는 상기 입력되는 단어에 해당하는 이미지를 디스플레이에 출력함을 특징으로 하는 끝말 이어가기 게임 장치.
KR1020010019566A 2001-04-12 2001-04-12 끝말 이어가기 게임 방법 및 장치 KR20020079021A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020010019566A KR20020079021A (ko) 2001-04-12 2001-04-12 끝말 이어가기 게임 방법 및 장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020010019566A KR20020079021A (ko) 2001-04-12 2001-04-12 끝말 이어가기 게임 방법 및 장치

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20020079021A true KR20020079021A (ko) 2002-10-19

Family

ID=27700869

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020010019566A KR20020079021A (ko) 2001-04-12 2001-04-12 끝말 이어가기 게임 방법 및 장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20020079021A (ko)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101055619B1 (ko) * 2007-12-31 2011-08-10 고려대학교 산학협력단 현실적 언어 활용 태양에 기반한 지능형 끝말잇기 시스템
KR101123809B1 (ko) * 2009-09-23 2012-03-13 동국대학교 산학협력단 단어 게임 장치 및 방법
KR20200011160A (ko) * 2018-07-24 2020-02-03 박근수 음성 인식 기술을 이용한 지능형 끝말잇기 단어 학습 방법

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101055619B1 (ko) * 2007-12-31 2011-08-10 고려대학교 산학협력단 현실적 언어 활용 태양에 기반한 지능형 끝말잇기 시스템
KR101123809B1 (ko) * 2009-09-23 2012-03-13 동국대학교 산학협력단 단어 게임 장치 및 방법
KR20200011160A (ko) * 2018-07-24 2020-02-03 박근수 음성 인식 기술을 이용한 지능형 끝말잇기 단어 학습 방법

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP1267326B1 (en) Artificial language generation
US6560574B2 (en) Speech recognition enrollment for non-readers and displayless devices
EP1217609A2 (en) Speech recognition
JP4729902B2 (ja) 音声対話システム
KR100593757B1 (ko) 외국어 학습효율을 향상시키는 외국어 학습장치 및 이를이용한 온라인 외국어 학습시스템
JP5105943B2 (ja) 発話評価装置及び発話評価プログラム
KR20140071070A (ko) 음소기호를 이용한 외국어 발음 학습방법 및 학습장치
JP2009139677A (ja) 音声処理装置及びそのプログラム
JP3948260B2 (ja) テキスト入力方法及びその装置
Stuttle et al. A framework for dialogue data collection with a simulated ASR channel.
KR100898104B1 (ko) 상호 대화식 학습 시스템 및 방법
KR20020079021A (ko) 끝말 이어가기 게임 방법 및 장치
KR101250897B1 (ko) 전자사전에서 음성인식을 이용한 단어 탐색 장치 및 그 방법
JP3339853B2 (ja) ゲーム装置、及び情報記憶媒体
JP4296290B2 (ja) 音声認識装置、音声認識方法及びプログラム
KR20010071650A (ko) 스무고개게임 방법 및 장치
JP2806364B2 (ja) 発声訓練装置
KR102012664B1 (ko) 인공지능과의 대화를 이용한 게임을 제공하는 서버 및 방법
KR20010082446A (ko) 단말기를 이용한 십자말 게임 방법 및 장치
KR200412740Y1 (ko) 외국어 학습효율을 향상시키는 외국어 학습장치 및 이를이용한 온라인 외국어 학습시스템
US20240153482A1 (en) Non-transitory computer-readable medium and voice generating system
JP2001282098A (ja) 外国語学習装置、外国語学習方法および媒体
JP2005241767A (ja) 音声認識装置
JP2001190830A (ja) 尻取りゲーム装置
JP7504523B1 (ja) 文章の発話演習を支援するためのプログラム、システム、及び方法

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
N231 Notification of change of applicant
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application