KR100535868B1 - 가로세로 퍼즐 조합 방법 및 이를 이용한 게임 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 가로세로 퍼즐 조합 방법 및 이를 이용한 게임 시스템에 관한 것이다.
본 발명은 적어도 하나의 셀로 이루어지는 프레임이 가로 또는 세로로 다수개 형성되고, 소정 프레임에 대응하는 문제에 대한 정답인 단어를 상기 프레임에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되는 가로세로 퍼즐 게임에서, 상기 프레임과 단어를 조합하여 게임판에 대한 게임 데이터를 생성하는 퍼즐 조합 방법을 제공한다. 이를 위하여, 게임판별로 해당 게임판을 구성하는 다수 프레임에 대한 프레임 데이터가 저장되는 프레임 데이터베이스, 풀이말과 정답에 따른 단어를 포함하는 문제 데이터가 저장되는 문제 데이터베이스를 구비하며, 퍼즐 조합 서버가 상기 소정 게임판에 대한 프레임 데이터와 문제 데이터를 조합하여, 다수의 게임판들에서 사용되는 각 단어들의 사용 빈도수를 소정값 이하로 감소된 게임 데이터를 생성한다. 이후, 이러한 게임 데이터를 토대로 사용자에게 가로세로 퍼즐 게임이 제공된다.
이에 따라, 가로세로 퍼즐 게임에서 문제들이 거의 반복되지 않으면서 보다 다양하게 제공되어 사용자의 게임에 대한 흥미를 보다 향상시킬 수 있다.

Description

가로세로 퍼즐 조합 방법 및 이를 이용한 게임 시스템{method for making cross word puzzle and cross word puzzle game system using the method}
본 발명은 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게 말하자면, 가로세로 퍼즐 조합 방법과 이를 이용한 가로세로 퍼즐 게임 시스템에 관한 것이다.
통신망의 발달 및 보급 확대에 따라 인터넷 인구가 급격한 속도로 증가하고 있으며, 인터넷의 성장과 함께 전자 상거래, 포탈(portal), 게임 등을 포함하는 다양한 웹 컨텐츠가 제공되고 있다.
인터넷을 통하여 이루어지는 온라인 게임은 청소년층을 위주로 날로 인기를 더해 가고 있으며, 온라인 게임으로는 아케이드 게임, 롤-플레잉(role-playing) 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 자동차 경주나 골프와 같은 스포츠게임, 어드벤처 게임, 캐쥬얼 게임 등이 제공되고 있다. 따라서, 사용자는 웹 상에 제공된 게임프로그램을 자신의 PC에 다운로드받아 게임을 실행하거나, 온라인 상에서 게임을 실행할 수 있다.
캐주얼 게임으로서 누구나 특별한 기술 없이도 즐길 수 있는 크로스워드 퍼즐이라고도 명명되는 가로세로 퍼즐 게임이 있다. 가로세로 퍼즐 게임은 여러 가지 모양으로 배치된 단어의 설명을 보고 숨겨진 단어를 풀어 가는 게임으로서, 적어도 하나의 셀로 이루어지는 프레임이 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 프레임나 세로 프레임이 서로 크로스 되는 형태로 형성된다. 이후, 상기 프레임들에 삽입될 단어에 대한 설명이 제공되면 설명을 토대로 사용자들이 해당 프레임에 단어를 입력하며, 입력한 단어와 정답의 일치 여부에 따라 점수가 부여된다.
이러한 가로세로 퍼즐 게임에 관련된 선행 기술로는 퍼즐을 자동적으로 생성하는 장치를 개시한 미국 특허 번호 제5,566,942호, 및 일본 특허 공개 평 8-309021호가 있으며, 또한, 다국어 지원이 가능한 가로세로 퍼즐 게임을 개시한 대한민국 특허 공개 번호 제2001-68184호 등이 있다.
그런데 이러한 종래의 가로세로퍼즐 게임에서는 다양한 문제가 제공되지 않는 단점이 있다. 즉, 게임을 수행하는 동안 동일한 문제가 반복되어 출력되어 사용자들의 게임에 대한 흥미가 저하된다.
그러므로 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 종래의 문제점들을 해결하기 위한 것으로 가로세로 퍼즐 게임에서 보다 다양하게 문제를 제공할 수 있는 퍼즐 조합 방법을 제공하는데 있다.
또한, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 반복되는 문제를 최대한 감소시켜 가로세로 퍼즐 게임에 대한 사용자의 흥미를 향상시킬 수 있는 가로세로 퍼즐 게임 시스템을 제공하는데 있다.
이러한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따른 가로세로 퍼즐 조합 방법은, 적어도 하나의 셀로 이루어지는 프레임이 가로 또는 세로로 형성되고 소정 프레임에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 프레임에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되는 가로세로 퍼즐 게임에서, 상기 프레임에 대하여 입력되어야 하는 단어를 조합하는 퍼즐 조합 방법에 있어서, a) 적어도 하나 이상의 게임판 생성시 각 단어들이 반복해서 사용될 수 있는 최적의 최대 반복수를 설정하는 단계; b) 상기 설정된 최대 반복수를 토대로 각각의 프레임들이 소정 모양으로 형성되어 있는 다수 게임판에 대하여 단어들을 각각 조합하여 다수의 게임 데이터를 생성하는 단계; c) 상기 조합시 사용된 다수 종류의 단어들에 대하여, 각 종류의 단어들이 사용된 빈도수를 산출하는 단계; d) 상기 산출된 각 단어들의 빈도수를 토대로 조합된 모든 게임판에 대하여 사용자들이 게임시 단어의 반복 사용 정도를 느낄 수 있는 체감 확률을 산출하는 단계; e) 상기 b) 내지 d) 단계를 반복 수행하여 다수의 체감 확률을 산출하는 단계; 및 f) 산출된 다수의 체감 확률 중 소정 값을 가지는 체감 확률을 선택하고, 상기 선택된 체감 확률 산출시 상기 b) 단계에서 조합 및 생성된 게임 데이터를 최적의 게임 데이터로 사용하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 특징에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템은, 적어도 하나의 셀로 이루어지는 프레임이 가로 또는 세로로 형성되고 소정 프레임에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 프레임에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되는 가로세로 퍼즐 게임을 제공하는 시스템에 있어서, 게임판별로 해당 게임판을 구성하는 다수 프레임에 대한 프레임 데이터가 저장되는 프레임 데이터베이스; 풀이말과 정답에 따른 단어를 포함하는 문제 데이터가 저장되는 문제 데이터베이스; 상기 프레임 데이터베이스에 저장된 소정 게임판에 대한 프레임 데이터와 상기 문제 데이터베이스에 저장된 문제 데이터를 조합하여, 게임판에 대한 게임 데이터를 생성하는 퍼즐 조합 서버; 상기 퍼즐 조합 서버에 의하여 생성된 게임 데이터가 게임판별로 저장되는 게임 데이터베이스; 및 상기 게임 데이터베이스에 저장된 게임 데이터를 토대로 상기 사용자에게 가로세로 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버를 포함하고, 상기 퍼즐 조합 서버는 상기 프레임 데이터와 문제 데이터 조합시 상기 조합되는 다수의 게임판들에서 사용되는 각 단어들의 사용 빈도수를 소정값 이하로 감소시켜 상기 게임 데이터를 생성한다.
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이하, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있는 가장 바람직한 실시 예를 첨부된 도면을 참조로 하여 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다.
이하의 실시 예에는 설명의 편의를 위하여, 게임이 이루어지는 화면의 소정 영역을 "게임판"이라고 하고, 게임판에서 글자가 배치되는 것을 "프레임"이라고 한다.
도 1에 본 발명의 실시 예에 따른 게임판의 구조 예가 도시되어 있다. 도 1에 도시된 바와 같은 형태의 게임판을 구성하기 위한 프레임은 단어들이 입력되며 가로 방향으로 형성되는 가로 프레임(g1)과, 단어들이 입력되며 세로 방향으로 형성되는 세로 프레임(g2)을 포함한다. 이러한 프레임에 대한 프레임 데이터는 각 프레임에 대한 형상 데이터(셀 수 등), 각각의 가로 프레임 또는 세로 프레임이 게임판의 어디에 위치되는지를 나타내는 위치 데이터를 포함할 수 있다.
각 프레임에는 프레임을 구성하는 셀 수에 따라 소정 단어가 입력될 수 있다. 상기 입력되는 단어는 소정 풀이말(문제)에 대응되는 정답이며, 문제 제공시 사용자에게 풀이말에 대응하는 힌트가 추가적으로 제공될 수 있다. 본 실시 예에서 문제 데이터는 풀이말과 이에 대응하는 정답을 포함하고, 힌트를 추가적으로 포함할 수 있다. 이하에서는 설명의 편의를 위하여 풀이말과 힌트를 포함하여 "문제"라고도 명명하였으며, 문제는 텍스트만으로 이루어지거나 예를 들어 이미지 등의 다른 형태의 데이터들도 포함할 수 있다. 도 2에 위에 기술된 바와 같은 요소로 이루어지는 문제 데이터가 예시되어 있다.
이러한 프레임 데이터와 문제 데이터의 조합에 따라 도 3과 같이 가로세로 퍼즐 게임을 위한 실제 게임 데이터가 생성된다. 도 3에는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 데이터가 예시되어 있다. 설명의 편의에 따라 게임 데이터를 "가로세로 문제"라고도 명명할 수 있다.
본 발명의 실시 예에서는 한 게임판에서 동일한 문제가 가능한 반복되지 않도록 프레임 데이터와 문제 데이터를 조합하여 최적의 게임 데이터를 생성한다. 일반적으로 가로세로 퍼즐 게임에서는 한 게임이 다수의 게임판으로 이루어지며, 사용자가 한 게임판에 포함된 문제를 모두 풀거나 또는 사용자의 선택 등에 따라 다음 게임판이 제공되는 방식으로, 상기 다수의 게임판이 순서대로 사용자에게 제공된다. 그런데, 이러한 게임판들간에 중복되는 문제가 많으면 사용자는 게임에 대한 흥미를 잃을 수 있다. 그러므로, 본 발명의 실시 예에서는 각 게임판별로 제공되는 문제들이 가능한 중복되지 않도록 프레임 데이터와 문제 데이터를 조합하여 최적의 게임 데이터를 생성한다.
다음 가로세로 퍼즐 게임을 위한 최적의 게임 데이터를 조합 및 생성하기 위한 방법이 어떻게 이루어지는지에 대하여 보다 구체적으로 설명한다. 이하의 실시 예는 네트워크를 통하여 이루어지는 가로세로 퍼즐 게임을 토대로 하여 설명되나, 본 발명은 네트워크를 통하여 이루어지는 가로세로 퍼즐 게임에 한정되지 않는다.
도 4에 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템의 구조가 도시되어 있으며, 도 5 및 도 6에는 도 4에 도시된 각 서버의 구체적인 구조가 도시되어 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템(이하, 퍼즐 게임 시스템이라고 명명함, 100)은 인터넷 등의 네트워크(200)를 통하여 사용자들에게 게임을 제공하기 위한 것으로, 첨부한 도 4에 도시되어 있듯이, 네트워크(200, 전화망, 인터넷, 무선 통신망 등 다양한 형태의 모든 네트워크를 포함)를 통하여 다수의 사용자 단말기(310, 320,330..., 이하 편의를 위하여 "300"으로 총칭함)에 연결되어 있다.
사용자 단말기(300)는 네트워크(200)를 통하여 게임 시스템(100)에 접속할 수 있는 통신 장치이며, 예를 들어, 유선 전화, 이동 통신 단말기, 컴퓨터, 인터넷 접속 가능한 TV 등의 다양한 통신 장치가 사용될 수 있다. 따라서 사용자는 PC 통신, 인터넷, 무선 인터넷, 전화망 등을 이용하여 편리하고 신속하게 게임 시스템(100)에 접속할 수 있다. 사용자 단말기(300)에는 시스템(100)으로부터 제공되는 게임용 사용자 프로그램이 설치되어 있을 수 있으며, 이러한 프로그램은 시스템(100) 접속시에 갱신 처리될 수 있다.
이러한 사용자 단말기(300)에 연결되어 다수의 사용자들에게 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템(100)은, 인터페이스 서버(10), 채널 서버(20), 게임 서버(30), 게임 데이터베이스 서버(40), 퍼즐 조합 서버(50)를 포함하며, 이외에도 인증 서버(60)를 선택적으로 더 포함한다.
인터페이스 서버(10)는 일종의 웹서버로서, 네트워크(200)를 통해 접속하는 다수의 사용자 단말기(300)에게 가로세로 퍼즐 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공하는 서버이다.
채널 서버(20)는 인터페이스 서버(10)를 통해 사용자가 게임을 선택하는 경우, 선택된 게임 관련 채널과 채널별 게임 방 목록 등을 사용자에게 제공한다. 따라서, 사용자는 채널 서버(20)가 제공하는 채널 목록 및 게임 방 목록을 통해 자신이 게임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 게임 방을 선택할 수 있다. 여기서, 사용자가 인터페이스 서버(10)를 통해 게임을 선택하면, 인터페이스 서버(10)는 사용자 단말기(300)에 미리 설치되어 있는 게임용 사용자 프로그램을 기동시키고, 기동된 사용자 프로그램에 의해 사용자 단말기(300)가 네트워크(200)를 통해 채널 서버(20)에 접속되므로 채널 서버(20)와 인터페이스 서버(10)는 항상 연결될 필요는 없다. 따라서, 인터페이스 서버(10)는 사용자에 의해 필요할 때만 연결된다는 의미로 도 4에 도시된 바와 같이 점선으로 그 연결 관계를 나타내었다.
이를 위하여, 채널 서버(20)는 도 5에 도시되어 있듯이, 게임별 채널을 형성하는 채널 형성부(21), 게임별 채널 내에 게임 방을 개설하는 역할을 수행하며, 사용자의 요청에 따라 게임 방 개설 동작을 수행하는 게임 방 형성부(22), 사용자에게 게임별 채널 목록 및 채널별로 개설된 게임 방 목록을 제공하고, 사용자의 요청에 의해 게임 방 형성부(22)를 동작시켜 채널 내에 게임 방을 개설하도록 하는 채널 제어부(23), 각 게임별 채널 데이터는 물론 각 채널 목록에 개설되어 있는 게임 방 관련 데이터가 저장되어 있는 채널 데이터베이스(24)를 포함한다.
예를 들어, 채널 데이터베이스(24)는 채널 목록 및 각 채널별 입실 조건(참여 가능한 사용자 등급 등)이 저장되어 있는 채널 목록 테이블, 각 채널에 포함된 게임 방의 목록이 저장되어 있는 게임 방 목록 테이블, 각 게임 방의 상태 정보가 저장되어 있는 게임 방 상태 테이블을 포함할 수 있다. 여기서, 게임 방 목록에는 개설된 게임 방에 대한 개략적인 정보, 예를 들면 게임 방의 식별 번호, 참여자 수 등의 정보가 저장될 수 있다. 게임 방의 상태 정보에는 게임 방 제목, 참여자 수, 게임 진행 상태, 각 참여자 관련 정보 등이 포함된다.
한편, 게임 데이터베이스 서버(40)는 가로세로 퍼즐 게임 진행을 위한 각종 데이터를 저장한다. 이를 위하여, 도 6에 도시되어 있듯이, 게임 데이터베이스 서버(40)는 프레임 데이터베이스(41), 문제 데이터베이스(42), 게임 데이터베이스(43), 결과 데이터베이스(44)를 포함한다.
프레임 데이터베이스(41)에는 다수의 가로 프레임 및 세로 프레임에 대한 프레임 데이터가 저장되어 있다. 가로 프레임과 세로 프레임은 도 1에 예시된 바와 같이 다수의 셀로 이루어지며, 이후 조합시에 서로 소정 각도(예를 들어 90ㅀ)를 이루는 형태로 교차될 수 있다. 본 발명의 실시 예에서는 프레임 데이터베이스(41)에 다수 모양의 게임판별로 프레임 데이터가 저장되어 있다. 즉, 다수의 가로 프레임과 세로 프레임이 서로 교차되어 도 1에 예시된 바와 같은 형태를 이루는 게임판의 모양이 미리 정해지며, 게임판별로 정해진 모양에 따라 사용되는 가로 프레임 및 세로 프레임에 대한 데이터가 저장된다. 예를 들어, 하나의 게임판에 대하여 소정수의 셀로 이루어지는 제1 프레임, 상기 제1 프레임에 교차하는 제2 프레임, 제2 프레임에 교차하는 제3 프레임 등에 대한 정보가 다수개 저장될 수 있으며, 교차되는 각 프레임에 대해서는 한 프레임의 몇 번째 셀과 다른 프레임의 몇 번째 셀이 교차되도록 형성되어 있는지를 나타내는 교차 정보가 저장될 수 있다. 이후에 교차 정보를 토대로 이전 단어의 몇 번째 음절을 기준으로 다음 단어를 선택할 수 있다.
문제 데이터베이스(42)에는 풀이말과 정답에 따른 단어를 포함하면서 선택적으로 힌트를 포함하는 다수의 문제 데이터가 저장되어 있다. 이러한 문제 데이터들은 카테고리별로 분류되어 저장되거나 또는 난이도별로 분류되어 저장될 수도 있다.
게임 데이터베이스(43)에는 프레임 데이터와 문제 데이터가 조합되어 하나의 게임판을 형성하는 게임 데이터가 적어도 하나 이상 저장되어 있다. 예를 들어, 게임 데이터는 문제의 카테고리별로 분류되어 저장될 수 있다.
게임 데이터는 이후에 기술되는 퍼즐 조합 서버(50)에 의하여 생성되며, 하나의 게임판에 대하여 사용되는 가로 프레임과 세로 프레임에 대한 프레임 데이터와 각 프레임에 사용된 문제 데이터를 포함한다. 게임판을 구성하는 가로 프레임과 세로 프레임은 퍼즐 조합에 따라 서로 소정 각도로 교차되는 형태로 구성될 수 있다.
결과 데이터베이스(44)에는 각 게임방별로 게임 진행 상황과 게임 결과에 대한 정보가 저장된다. 게임 진행 상황에는 현재 게임에 참여한 사용자가 가장 최근에 푼 문제, 맞힌 문제들, 문제를 포커싱한 시간(예를 들어, 게임판에서 상기 문제에 대한 프레임에 커서 등이 표시된 시간), 포커싱된 문제를 푸는데 걸린 시간, 남아 있는 문제수가 포함되고, 또한, 다수의 사용자가 게임에 참여한 경우에는 각 사용자별 점수 등이 포함된다. 게임 결과에는 게임에 사용된 문제의 카테고리, 사용자별 정답률, 사용자가 푼 문제 수, 각 문제별 정답 여부, 게임 참여 시간 등을 포함하며, 이외에도 다수의 사용자들이 동시에 게임에 참여한 경우에는 사용자별로 순위 정보가 더 포함될 수도 있다.
한편, 퍼즐 조합 서버(50)는 프레임 데이터와 문제 데이터를 조합하여 게임판에 대한 게임 데이터를 생성한다. 구체적으로, 도 6에 도시되어 있듯이, 퍼즐 조합 서버(50)는 프레임 데이터와 문제 데이터를 조합하여 게임 데이터를 생성하는 조합부(51), 상기 조합부(51)에 의하여 생성된 게임 데이터에 대한 평가를 수행하는 평가부(52), 평가 결과에 따라 조합부(51)의 데이터 조합 동작을 제어하는 제어부(53), 조합부에 의하여 조합된 게임판에 대한 게임 데이터가 저장되는 조합 데이터베이스(54), 조합된 게임 데이터를 토대로 한 평가부(52)의 평가 결과가 저장되는 평가 데이터베이스(55)를 포함한다.
조합부(51)는 프레임 데이터베이스(41)에 저장되어 있는 가로 프레임 또는 세로 프레임과 문제 데이터베이스(42)에 저장되어 있는 소정 문제를 조합하고 해당 게임 데이터를 조합 데이터베이스(54)에 저장한다. 구체적으로, 소정 모양으로 이루어진 게임판에 대응되어 있는 프레임 데이터를 토대로 하여 문제 데이터베이스(42)로부터 상기 게임판을 구성하는 각 프레임에 들어가야 할 소정의 단어를 선택한다.
평가부(52)는 조합부(51)에 의하여 형성된 게임 데이터들을 토대로 중복되는 문제(또는 단어일 수 있다)가 어느 정도 포함되어 있는지를 평가하고 평가 결과에 따라 최적의 게임 데이터를 선정한다. 이를 위하여, 평가부(52)는 데이터 조합시 사용된 게임판수에 대하여 문제들이 중복되어 사용되는 빈도(최대 반복수)의 비율(출현 확률)을 측정하는 제1 확률 측정 모듈(521), 상기 측정된 출현 확률을 토대로 문제들이 중복되어 사용될 수 있는 최적의 최대 반복수를 결정하는 빈도 결정 모듈(522), 상기 결정된 최대 반복수를 토대로 조합된 게임 데이터에 대한 체감 확률을 산출하는 제2 확률 측정 모듈(523), 체감 확률에 따라 최적의 게임 데이터를 결정하는 조합 결정 모듈(524)을 포함한다. 여기서 체감 확률은 게임시 사용자가 단어의 반복 사용 정도를 느낄 수 있는 확률을 나타낸다.
제어부(53)는 상기 평가부(52)의 평가 결과에 따라 조합부(51)를 구동시켜 게임 데이터가 생성되도록 하며, 특히, 상기 빈도 결정 모듈(522)에 의하여 결정된 최적의 최대 반복수에 따라 조합부(51)가 프레임 데이터와 문제 데이터를 조합하도록 제어하고, 이후. 조합 결정 모듈(524)에 의하여 결정된 최적의 게임 데이터를 게임 데이터베이스(43)에 저장하여, 실제 게임시 상기 게임 데이터가 사용되도록 한다.
한편, 게임 서버(30)는 인터페이스 서버(10)와 채널 서버(20)를 통해 접속한 사용자에게 게임 서비스를 제공한다. 즉, 게임 서버(30)는 정해진 게임 룰에 따라 게임을 진행한다. 예를 들어, 사용자가 채널 서버(20)를 통해 특정 채널로 입장하면, 해당 채널에 개설된 다수 게임 방 중 사용자가 선택한 방으로 입실시켜 가로세로 퍼즐 게임을 수행할 수 있도록 게임 표시, 게임 진행, 게임 결과 정산 등을 수행한다.
이를 위하여, 게임 서버(30)는 도 6에 도시되어 있듯이, 가로세로 퍼즐 게임 각 게임방별로 가로세로 퍼즐 게임을 진행하는 게임 진행부(31), 및 게임 진행 상황 및 결과 정보를 관리하는 전적 관리부(32)를 포함한다.
게임 진행부(31)는 게임 데이터베이스(43)에 저장되어 있는 게임 데이터를 토대로 사용자에게 소정의 게임판과 함께 그에 해당하는 문제를 제공한다. 또한, 게임 진행부(31)는 설정된 게임 시간 동안 사용자들간의 게임이 이루어지도록 하거나, 또는 게임에 참여한 다수의 사용자 중 한 사용자가 문제를 모두 풀 때까지 게임이 이루어지도록 하고, 승패를 결정한다.
전적 관리부(32)는 게임 진행부(31)로부터 제공되는 게임 진행 상황 및 결과 정보를 토대로 결과 데이터베이스(44)의 정보 갱신 및 전적 관리를 수행한다.
한편, 인증 서버(60)는 사용자의 시스템(100)의 회원 가입, 시스템 로그인을 관리 및 수행한다. 이를 위하여, 회원으로 가입한 사용자에 대한 ID, 패스워드, 이름, 주민 번호, 성별, 나이, 연락처 등의 인적 정보와, 사용자가 관심을 가지는 분야, 취미 등을 포함하는 사용자 정보가 저장된 데이터베이스를 포함할 수 있다.
이와 같이 이루어지는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 시스템에서, 각 서버(10∼60)들은 그 기능상 분류된 것으로 이에 한정되지 않으며, 다양한 변경이 가능하다. 예를 들어, 채널 서버나 조합 서버는 데이터베이스(24,54,55)를 포함하는 형태로 구현되었으나, 데이터베이스(24,54,55)가 해당 서버와는 별도로 구현될 수도 있으며, 또한, 시스템의 모든 데이터베이스들을 하나의 데이터베이스 서버에 포함되는 형태로 구현될 수도 있다.
또한, 각 서버의 구성 요소들은 필요에 따라 선택적으로 포함될 수 있으며, 각 구성 요소들도 각각 독립적인 서버로서 구현되어 해당 기능을 처리할 수도 있다. 또한, 데이터베이스들도 위에 기술된 바와 같이 분류되는 것으로 한정되지 않는다.
다음에는 이러한 구조를 토대로 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임을 위한 퍼즐 조합 방법과 그에 따른 게임 시스템의 동작에 대하여 설명한다.
이하에서는 문제에 따라 프레임에 입력되는 것은 정답 즉, 단어이므로, 단어를 기준으로 하여 조합 방법을 기술한다.
일반적으로 단어들이 한정적이고, 소정 음절수로 이루어지는 단어들 또한 한정적이기 때문에, 가로세로 퍼즐 게임에서 다수의 게임판이 제공되는 경우에 소정 단어가 반복적으로 사용될 수 있으며, 반복되는 단어가 많을수록 게임에 대한 사용자의 흥미가 저하될 수 있다.
따라서, 본 발명의 실시 예에서는 먼저 다수 게임판(서로 다른 모양 또는 동일한 모양일 수 있음)이 제공되는 경우 사용되는 단어가 최소한으로 반복될 수 있도록 최적의 최대 반복수를 설정한다.
도 7에 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임을 위한 퍼즐 조합 방법에서 단어의 최대 반복수를 결정하는 과정이 도시되어 있다.
먼저, 퍼즐 조합 서버(50)의 제어부(53)는 임의로 최대 반복수를 소정값으로 설정한다(S100).
그리고 제어부(53)는 퍼즐 조합 서버(50)의 조합부(51)를 구동시켜 게임 데이터베이스 서버(40)의 문제 데이터베이스(42)에 저장된 문제 데이터와 프레임 데이터베이스(41)에 저장되어 있는 다수 모양의 게임판별 프레임 데이터를 조합하도록 한다.
조합부(51)는 프레임 데이터베이스(41)로부터 소정 모양을 가진 게임판에 해당하는 프레임 데이터를 토대로, 상기 프레임 데이터에 적합한 음절수를 가지는 단어를 문제 데이터베이스(42)로부터 선택한다(S110). 예를 들어, 제1 게임판이 도 3에 도시된 바와 같은 모양으로 이루어진 경우, 제1 게임판의 좌측 상단에 위치한 가로 프레임(제1 가로 프레임)의 셀수(예:5)를 확인한 후 문제 데이터베이스(42)에 저장된 단어 중 상기 셀수와 동일한 음절수를 가지는 단어를 선택한다. 다음, 선택된 단어의 반복 사용 횟수와 상기 설정된 최대 반복수의 관계를 비교한다(S120∼S130). 반복 사용 횟수가 상기 설정된 최대 반복수보다 큰 경우에는 상기 단어 이외에 상기 제1 가로 프레임의 셀수와 동일한 음절수를 가지는 다른 단어를 찾는다(S140). 그러나 반복 사용 횟수가 상기 설정된 최대 반복수보다 작은 경우(또는 이하인 경우)에는 선택된 단어 예를 들어 "용비어천가"를 상기 가로 프레임에 조합하여 하나의 게임 데이터를 생성한다(S150).
프레임과 단어의 조합이 이루어지고, 상기 조합에 선택되어 사용된 단어에 대하여 반복 사용 횟수를 +1 증가시킨다(S160). 이러한 반복 사용 횟수는 상기 선택 사용된 단어에 대응되어 문제 데이터베이스(42)에 저장될 수 있다. 그리고, 조합부(51)는 생성된 게임 데이터를 조합 데이터베이스(54)에 저장한다(S170).
다음, 제1 가로 프레임에 교차되어 있는 제1 세로 프레임을 선택한 후 상기 제1 세로 프레임의 셀수에 따라 4개의 음절수를 가지는 단어, 예를 들어 "비도덕적"을 선택하여 조합한다(예:도3을 참조).
이러한 과정을 하나의 게임판에 포함된 프레임별로 반복 수행하면, 예를 들어 도 3과 같이 제1 게임판에 대한 게임 데이터가 생성된다(S180). 그리고 조합된 게임판수를 +1 증가시킨다(S190). 조합부(51)는 생성된 게임 데이터를 임시로 게임 데이터베이스(43)에 저장시키면서 위에 기술된 바와 같은 조합 과정(S110∼S170)을 각 단어들이 최대 반복수만큼 사용될때까지 반복 수행한다.
문제 데이터베이스(42)에 저장된 문제 리스트의 모든 단어들이 최대 반복수만큼 사용되어 위에 기술된 바와 같은 조합 과정이 완료되면, 평가부(52)의 제1 확률 측정 모듈(521)은 조합 데이터베이스(54)로부터 상기 조합에 따라 생성된 게임판(단어와 프레임이 조합된 게임판)의 수(총 게임판 수)를 확인하고(S200∼S220), 상기 총 게임판 수와 상기 설정된 최대 반복수를 토대로 출현 확률을 산출한다(S230). 출현 확률은 다음과 같이 산출될 수 있다.
출현 확률 = 최대 반복수 / 총 게임판 수
위에 기술된 바와 같은 조합 및 확률 산출 과정에 따라 제1 출현 확률이 산출되면 제어부(53)는 평가 데이터베이스(55)에 이를 저장한 다음, 상기 설정된 최대 반복수의 값을 다른 값으로 변경시킨 다음, 변경된 최대 반복수를 토대로 위의 조합 과정 및 확률 산출 과정(S100∼S230)을 다시 수행한다. 상기 변경 설정된 최대 반복수에 대한 조합 및 확률 산출 과정이 완료되어 제2 출현 확률이 산출되면 제어부를 이를 평가 데이터베이스(55)에 저장하고, 다시 최대 반복수를 변경한 다음에 조합 및 확률 산출 과정을 반복 수행한다. 이와 같이 평가부(52)는 최대 반복수를 변경시켜가면서 출현 확률을 산출하는 과정을 수행하여 다수의 출현 확률을 획득한다(S240).
상기 과정 수행 완료에 따라 획득된 다수의 출현 확률의 값들을 비교하여 그 중에서 최대값을 기록하였다가 상기 최대값이 떨어질때까지 상기 최대 반복수 변경과, 조합 및 확률 산출 과정을 반복 수행한다. 이후, 최대의 출현 확률값이 구해지면, 제어부(53)는 그 때의 최대 반복수 즉, 최대의 출현 확률값 산출시 사용된 최대 반복수를 최적의 최대 반복수로 결정한다(S250∼S260).
위에 기술된 바와 같이 최적의 최대 반복수가 결정되면, 다음과 같이 최적의 최대 반복수를 토대로 실제 게임시 제공하는 게임판을 생성한다.
도 8에 본 발명의 실시 예에 따른 최적의 최대 반복수를 토대로 게임 데이터를 생성하는 과정이 도시되어 있다.
제어부(53)는 상기 최적의 최대 반복수를 토대로 프레임과 문제의 조합을 수행한다. 조합부(51)는 제어부의 제어에 따라 설정 개수(X)의 게임판에 대하여 단어를 조합하는 과정을 수행한다(S300∼S310). 즉, 위에 기술된 바와 같이, 조합부(51)는 프레임 데이터베이스(41)로부터 소정 모양을 가진 게임판에 해당하는 프레임 데이터를 토대로, 상기 프레임 데이터에 적합한 음절수를 가지는 단어를 문제 데이터베이스(42)로부터 선택하고, 선택된 단어의 반복 사용 횟수가 상기 최적의 최대 반복수보다 작거나 같으면 선택된 단어를 해당 프레임에 조합하여 하나의 게임 데이터를 생성한 다음에, 상기 선택된 단어의 반복 사용 횟수를 +1 증가시킨다.
최적의 최대 반복수를 토대로 하여 X 개의 게임판의 프레임과 단어들을 조합하면, 평가부(52)의 제2 확률 측정 모듈(523)은 X 개의 게임판에 사용된 단어의 종류별로 빈도수를 측정한다(S320). 즉, X 개의 게임판에 사용된 서로 다른 단어별로 각각의 단어들이 반복되어 사용된 횟수인 빈도수를 측정한다. 다음, 제2 확률 측정 모듈(523)은 서로 다른 각각의 단어들의 빈도수에 대한 표준 편차를 구한다. 이와 같이 다수의 게임판에 사용된 단어들의 빈도수에 대한 표준 편차를 체감 확률로 하여 평가 데이터베이스(55)에 저장한다(S330∼S340).
이와 같이 최적의 최대 반복수를 토대로 X 개의 게임판을 조합 및 생성하고, 생성된 X개의 게임판에 사용된 서로 다른 단어별 빈도수에 대한 표준 편차를 구하는 과정을 설정 횟수(Y) 만큼 수행한다. 또는 설정 시간 동안 구해지는 최대의 표준 편차가 갱신되지 않을 때까지 반복 수행한다. 본 발명의 실시 예에서는 후자의 방법을 토대로 상기 과정을 반복 수행하나 이에 한정되지는 않는다. 구체적으로, 본 실시 예에서는 도 8에 도시되어 있듯이, 하나의 체감 확률이 구해지면 구해진 현재의 체감 확률이 이전에 구해진 체감 확률 중 최대의 값을 가지는 체감 확률(최대 체감 확률)보다 큰 지를 판단하며(S350), 최대 체감 확률보다 큰 경우에는 현재 구해진 체감 확률을 최대 체감 확률로 하고 위의 체감 확률 산출 과정을 반복 수행한다(S360). 그러나 현재의 체감 확률이 이전에 구해진 최대 체감 확률보다 크지 않은 경우에는 시간 카운트를 시작한 다음(S370) 상기의 체감 확률 산출 과정을 반복 수행하고(S380), 이후 구해진 체감 확률이 최대 체감 확률보다 크면 구해진 체감 확률을 최대 체감 확률로 재설정한 다음 체감 확률 산출 과정을 반복 수행한다(S390∼S400). 이와는 달리 최대 체감 확률보다 작으면 카운트된 시간이 설정 시간을 경과하였는지를 판단하고(S410), 설정 시간이 경과되지 않았으면 단계(S370)로 복귀하여 체감 확률 산출 과정을 반복 수행하고, 설정 시간이 경과되었으면 체감 확률 산출 과정을 종료한다(S420).
위에 기술된 바와 같은 단계에 따라 최대의 체감 확률이 결정되면, 상기 조합 결정 모듈(524)은 최대 체감 확률이 산출되었을 때 사용된 게임판들을 단어들이 반복되어 사용되는 빈도가 적은 최적의 게임판 데이터들로 결정한다(S430).
한편, 위의 과정에 따라 최종적으로 결정된 최대 체감 확률과 나머지 체감 확률과의 차이가 오차 범위 이내인 경우에는, 상기 최대 체감 확률 산출시 적용된 게임판들과 오차 범위내에 위치되는 값을 가지는 체감 확률 산출시 적용된 게임판들의 난이도 또는/및 평균 단어 개수를 비교하여, 최종적으로 게임에 사용될 게임판들을 결정할 수 있다. 예를 들어, 평균 단어 개수가 높고 난이도가 낮은 게임판들을 게임에 사용될 게임판으로 결정한다.
위에 기술된 바와 같이 조합되어 생성된 게임 데이터를 이용하여 가로세로 퍼즐 게임이 수행될 수 있다. 도 9에 가로세로 퍼즐 게임이 이루어지는 과정이 예시되어 있다. 시스템(100)에 접속한 사용자 소정 채널에 형성된 게임방으로 입장하면, 도 9에 예시된 바와 같이, 게임 서버(30)의 게임 진행부(31)는 게임 데이터베이스(43)에 저장된 다수의 게임판 들 중에서 하나의 게임판을 선택하여 사용자에게 제공하고, 해당 게임판에 따른 문제들을 사용자에게 제공한다. 이와 같이 제공되는 문제에 따라 가로세로퍼즐 게임 즉, 사용자가 문제에 대한 정답으로 소정 단어를 입력하면 입력된 단어와 정답과의 일치 여부를 판단하고, 일치하지 않는 경우에는 재입력을 요청하며, 일치하는 경우에는 정답을 게임판에 표시하고 그에 따른 게임 진행 상황(사용자가 푼 문제, 문제의 카테고리, 문제 푸는데 걸린 시간 등)을 결과 데이터베이스(44)에 기록한다. 위에 기술된 바와 같은 과정이 게임이 종료될 때까지 반복 수행되며, 특히, 본 발명의 실시 예에서는 제공되는 게임판에 대한 단어들 즉, 문제들이 최소한으로 반복 사용됨에 따라, 사용자의 게임에 대한 흥미를 계속유지시킬 수 있다.
위의 실시 예에서는 사용자들이 네트워크를 통하여 가로세로 퍼즐 게임을 하는 것을 예로 들어 설명하였으나, 이와는 달리, 오프 라인 상에서 이루어지는 가로세로 퍼즐 게임에도 위에 기술된 바와 같은 게임 방법이 적용될 수 있다. 당업자라면 위의 실시 예를 토대로 하여 오프라인상의 가로세로 퍼즐 게임에서도 동일한 문제들이 최소한으로 반복되어 제공되도록 하는 것을 용이하게 구현할 수 있으므로, 여기서는 상세한 설명을 생략한다.
한편, 위에 기술된 게임 방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장되는 프로그램 형태로 구현될 수 있다. 기록 매체로는 컴퓨터에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치가 포함될 수 있으며, 예를 들어, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예컨대 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함된다.
비록, 본 발명이 가장 실제적이며 바람직한 실시 예를 참조하여 설명되었지만, 본 발명은 상기 개시된 실시 예에 한정되지 않으며, 후술되는 특허청구범위 내에 속하는 다양한 변형 및 등가물들도 포함한다.
이상에서와 같이 본 발명의 실시 예에 따르면, 가로세로 퍼즐 게임에서 문제들이 거의 반복되지 않으면서 보다 다양하게 제공됨으로써, 사용자의 게임에 대한 흥미를 보다 향상시키면서 계속 유지시킬 수 있다. 그 결과, 게임에 대한 사용자들의 참여도를 보다 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임판의 구조 예시도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 문제 리스트의 예시도이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 데이터를 나타낸 예시도이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임이 네트워크 상에서 이루어지는 경우의 시스템의 구조도이다.
도 5 및 도 6은 도 4에 도시된 각 서버의 구체적인 구조도이다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 조합을 위한 최대 반복수 결정 과정을 나타낸 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 조합 방법의 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따라 조합된 가로세로 퍼즐 게임이 수행되는 과정을 나타낸 예시도이다.

Claims (10)

  1. 삭제
  2. 적어도 하나의 셀로 이루어지는 프레임이 가로 또는 세로로 형성되고 소정 프레임에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 프레임에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되는 가로세로 퍼즐 게임 시스템에서, 상기 프레임에 대하여 입력되어야 하는 단어를 조합하는 퍼즐 조합 방법에 있어서,
    a) 상기 시스템의 퍼즐 조합 서버가 적어도 하나 이상의 게임판 생성시 각 단어들이 반복해서 사용될 수 있는 최적의 최대 반복수를 설정하는 단계;
    b) 상기 퍼즐 조합 서버가 설정된 최대 반복수를 토대로 각각의 프레임들이 소정 모양으로 형성되어 있는 다수 게임판에 대하여, 단어들이 저장되어 있는 문제 데이터베이스로부터 소정 단어들을 추출 및 조합하여 다수의 게임 데이터를 생성하는 단계;
    c) 상기 퍼즐 조합 서버가 조합시 사용된 다수 종류의 단어들에 대하여, 각 종류의 단어들이 사용된 빈도수를 산출하는 단계;
    d) 상기 퍼즐 조합 서버가 산출된 각 단어들의 빈도수를 토대로 조합된 모든 게임판에 대하여 사용자들이 게임시 단어의 반복 사용 정도를 느낄 수 있는 체감 확률을 산출하는 단계;
    e) 상기 퍼즐 조합 서버가 b) 내지 d) 단계를 반복 수행하여 다수의 체감 확률을 산출하는 단계; 및
    f) 퍼즐 조합 서버가 산출된 다수의 체감 확률 중 소정 값을 가지는 체감 확률을 선택하고, 상기 선택된 체감 확률 산출시 상기 b) 단계에서 조합 및 생성된 게임 데이터를 최적의 게임 데이터로 사용하는 단계
    를 포함하고,
    상기 d) 단계에서 상기 퍼즐 조합 서버가 상기 산출된 빈도수들에 대한 표준 편차를 산출하고, 상기 표준 편차를 조합된 모든 게임판에 대하여 사용자들이 게임시 단어의 반복 사용 정도를 느낄 수 있는 체감 확률로 사용하는 퍼즐 조합 방법.
  3. 적어도 하나의 셀로 이루어지는 프레임이 가로 또는 세로로 형성되고 소정 프레임에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 프레임에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되는 가로세로 퍼즐 게임 시스템에서, 상기 프레임에 대하여 입력되어야 하는 단어를 조합하는 퍼즐 조합 방법에 있어서,
    a) 상기 시스템의 퍼즐 조합 서버가 적어도 하나 이상의 게임판 생성시 각 단어들이 반복해서 사용될 수 있는 최적의 최대 반복수를 설정하는 단계;
    b) 상기 퍼즐 조합 서버가 설정된 최대 반복수를 토대로 각각의 프레임들이 소정 모양으로 형성되어 있는 다수 게임판에 대하여, 단어들이 저장되어 있는 문제 데이터베이스로부터 소정 단어들을 추출 및 조합하여 다수의 게임 데이터를 생성하는 단계;
    c) 상기 퍼즐 조합 서버가 조합시 사용된 다수 종류의 단어들에 대하여, 각 종류의 단어들이 사용된 빈도수를 산출하는 단계;
    d) 상기 퍼즐 조합 서버가 산출된 각 단어들의 빈도수를 토대로 조합된 모든 게임판에 대하여 사용자들이 게임시 단어의 반복 사용 정도를 느낄 수 있는 체감 확률을 산출하는 단계;
    e) 상기 퍼즐 조합 서버가 b) 내지 d) 단계를 반복 수행하여 다수의 체감 확률을 산출하는 단계; 및
    f) 퍼즐 조합 서버가 산출된 다수의 체감 확률 중 소정 값을 가지는 체감 확률을 선택하고, 상기 선택된 체감 확률 산출시 상기 b) 단계에서 조합 및 생성된 게임 데이터를 최적의 게임 데이터로 사용하는 단계
    를 포함하고,
    상기 f) 단계에서 상기 퍼즐 조합 서버가 산출된 다수의 체감 확률 중 최대 값을 가지는 체감 확률을 선택하고, 상기 선택된 최대 체감 확률 산출시 상기 b) 단계에서 조합 및 생성된 게임 데이터를 최적의 게임 데이터로 사용하는 퍼즐 조합 방법.
  4. 적어도 하나의 셀로 이루어지는 프레임이 가로 또는 세로로 형성되고 소정 프레임에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 프레임에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되는 가로세로 퍼즐 게임 시스템에서, 상기 프레임에 대하여 입력되어야 하는 단어를 조합하는 퍼즐 조합 방법에 있어서,
    a) 상기 시스템의 퍼즐 조합 서버가 적어도 하나 이상의 게임판 생성시 각 단어들이 반복해서 사용될 수 있는 최적의 최대 반복수를 설정하는 단계;
    b) 상기 퍼즐 조합 서버가 설정된 최대 반복수를 토대로 각각의 프레임들이 소정 모양으로 형성되어 있는 다수 게임판에 대하여, 단어들이 저장되어 있는 문제 데이터베이스로부터 소정 단어들을 추출 및 조합하여 다수의 게임 데이터를 생성하는 단계;
    c) 상기 퍼즐 조합 서버가 조합시 사용된 다수 종류의 단어들에 대하여, 각 종류의 단어들이 사용된 빈도수를 산출하는 단계;
    d) 상기 퍼즐 조합 서버가 산출된 각 단어들의 빈도수를 토대로 조합된 모든 게임판에 대하여 사용자들이 게임시 단어의 반복 사용 정도를 느낄 수 있는 체감 확률을 산출하는 단계;
    e) 상기 퍼즐 조합 서버가 b) 내지 d) 단계를 반복 수행하여 다수의 체감 확률을 산출하는 단계; 및
    f) 퍼즐 조합 서버가 산출된 다수의 체감 확률 중 소정 값을 가지는 체감 확률을 선택하고, 상기 선택된 체감 확률 산출시 상기 b) 단계에서 조합 및 생성된 게임 데이터를 최적의 게임 데이터로 사용하는 단계
    를 포함하고,
    상기 e) 단계에서 상기 퍼즐 조합 서버가 설정 시간 동안 구해지는 최대의 체감 확률이 갱신되지 않을 때까지 상기 b) 내지 d) 단계를 반복 수행하는 퍼즐 조합 방법.
  5. 제2항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서
    상기 a) 단계는
    a-1) 상기 퍼즐 조합 서버가 최대 반복수를 임의로 값으로 설정하는 단계;
    a-2) 상기 퍼즐 조합 서버가 각각의 프레임들이 소정 모양으로 형성되어 있는 다수의 게임판과 단어들을 조합하고, 상기 조합 과정을 각 단어별 사용 횟수가 상기 설정된 최대 반복수가 될 때까지 반복 수행하는 단계;
    a-3) 상기 퍼즐 조합 서버가 a-2) 단계에서 조합된 다수의 게임판에 사용된 단어들에 대한 출현 확률을 산출하는 단계;
    a-4) 상기 퍼즐 조합 서버가 a-1) 내지 a-3) 단계를 설정 횟수 수행하여 다수의 출현 확률을 산출하는 단계; 및
    a-5) 상기 퍼즐 조합 서버가 다수의 출현 확률 중 최대값을 가지는 출현 확률 산출시 적용된 최대 반복수를 최적의 최대 반복수로 설정하는 단계
    를 포함하는 퍼즐 조합 방법.
  6. 제5항에 있어서
    상기 a-3) 단계는
    상기 퍼즐 조합 서버가 조합 과정에서 생성된 총 게임판수를 산출하는 단계; 및
    상기 퍼즐 조합 서버가 산출된 총 게임판수와 설정된 최대 반복수를 토대로 각 단어들의 출현 확률을 산출하는 단계
    를 포함하고
    상기 출현 확률은 총 게임판수/최대 반복수인 퍼즐 조합 방법.
  7. 삭제
  8. 적어도 하나의 셀로 이루어지는 프레임이 가로 또는 세로로 형성되고 소정 프레임에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 프레임에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되는 가로세로 퍼즐 게임을 제공하는 시스템에 있어서,
    게임판별로 해당 게임판을 구성하는 다수 프레임에 대한 프레임 데이터가 저장되는 프레임 데이터베이스;
    풀이말과 정답에 따른 단어를 포함하는 문제 데이터가 저장되는 문제 데이터베이스;
    상기 프레임 데이터와 문제 데이터를 조합하여 적어도 하나 이상의 게임판에 대한 게임 데이터를 생성하는 조합부, 상기 조합부에 의하여 조합된 게임판에 대한 게임 데이터가 저장되는 조합 데이터베이스, 상기 조합 데이터베이스에 저장되고 상기 조합부에 의하여 생성된 다수 게임판의 게임 데이터에 대하여 중복 사용되는 단어가 어느 정도 포함되어 있는지를 평가하고 그 형가 결과에 따라 최적의 게임 데이터를 선정하는 평가부, 상기 평가 결과에 따라 상기 조합부의 데이터 조합 동작을 제어하고, 상기 선정된 최적의 게임 데이터를 상기 게임 데이터베이스에 저장하는 제어부를 포함하는 퍼즐 조합 서버;
    상기 퍼즐 조합 서버에 의하여 생성된 게임 데이터가 게임판별로 저장되는 게임 데이터베이스; 및
    상기 게임 데이터베이스에 저장된 게임 데이터를 토대로 상기 사용자에게 가로세로 퍼즐 게임을 제공하는 게임 서버
    를 포함하고,
    상기 퍼즐 조합 서버의 평가부는
    상기 조합부의 조합 과정에서 조합된 총 게임판수에 대한 상기 최대 반복수의 비율을 측정하고, 측정된 값을 출현 확률로 저장하는 제1 확률 측정 모듈;
    상기 측정된 출현 확률을 토대로 문제들이 중복되어 사용될 수 있는 최적의 최대 반복수를 결정하는 빈도 결정 모듈;
    상기 결정된 최적의 최대 반복수를 토대로 조합된 게임 데이터에 대한 체감 확률을 산출하며, 상기 체감 확률은 상기 조합된 게임 데이터에 사용된 각 단어들의 사용 빈도수들의 표준 편차인 제2 확률 측정 모듈; 및
    상기 체감 확률에 따라 최적의 게임 데이터를 결정하는 조합 결정 모듈
    을 포함하는 가로세로 퍼즐 게임 시스템
  9. 제2항 내지 제6항 중 어느 하나의 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록하고 있는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
  10. 삭제
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