KR100948738B1 - 동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템 - Google Patents

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Abstract

동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템을 개시한다. 동적 난이도 게임 방법은, 난이도 조절을 위한 게임 패턴을 생성하는 단계; 상기 생성된 게임 패턴에 대한 사용자 적응도를 평가하는 단계; 및, 상기 게임 패턴에 대한 사용자 적응도에 따라 자동으로 게임 난이도를 조절하는 단계를 포함한다.
게임 시스템, 난이도, 난이도 밸런스, 자동 난이도 조절, 난이도 조절 요소, 적응도 평가 요소, 게임 패턴(PCD)

Description

동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템{GAME METHOD AND GAME SYSTEM FOR DYNAMIC DIFFICULTY}
본 발명은 게임 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자의 다양한 수준에 맞춰 최적의 난이도로 게임을 제공하는 동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
게임은 이미 TV, 영화, 음반 등의 대표적인 대중예술의 시장 규모와 대등하거나 그 규모를 추월하고 있다. 이를 반증하듯이 Microsoft나 Sony같은 거대 기업들이 게임 산업에 막대한 재화를 투자하고 있다. XBOX360, Playstation3, Wii 등이 바로 그 주역이다. 이와 같이 차세대 산업으로서의 게임이 가진 영향력이나 잠재력은 드라마나 영화 이상이라 하겠다.
게임 밸런스란 게임 디자인에서 여러 사용자 혹은 전략적인 선택 사이의 공정함 또는 힘의 균형을 나타내는 개념이다. 이런 용어의 개념이 확장되어 게임의 난이도를 적절하게 제공하는 것을 게임 난이도 밸런스(balance)라 한다.
게임의 성패를 좌우하는 것은 게임이 얼마나 흥미 있느냐에 달려 있으며 이것은 게임 난이도 밸런스 즉, 사용자에게 적절한 난이도를 제공하는가가 중요한 관 건이 된다.
현재 게임에서 제공하는 난이도는 고정적이거나 혹은 매우 단순하게 조절된다. 일반적으로 게임 난이도는 easy, normal, hard의 3단계 또는 5단계의 형태로 제공된다.
단순한 방식의 난이도 제공은 다양한 사용자들의 수많은 요구조건을 만족시키는데 한계가 있다. 사용자의 다양성을 고려하지 않은 게임의 일률적인 난이도는 사용자로 하여금 게임에 접근하기 어렵게 하거나 게임이 너무 쉽게 느끼게 하여 결과적으로 게임을 지루하게 만든다. 이로 인해, 게임의 개발기간에 비하여 짧은 라이프 사이클의 게임이 증가하고 있다.
이러한 이유에서 볼 때 적절한 게임 난이도를 제공하는 것은 게임의 성패를 좌우하는 중요한 요소임에 틀림없고 더 나아가 게임의 저변 확대와도 무관하지 않다. 그러나, 적절한 난이도를 제공하는 것은 매우 어려운 일이다.
적절한 난이도를 찾기 위해서 개발자들은 다수의 테스터를 동원하여 게임을 직접 수행하거나 게임을 공짜로 제공하는 open-data test 방식을 이용하여 그 결과를 토대로 적합한 값을 찾는 방식을 사용하기도 한다. 그러나, 이 방식은 매우 많은 시간과 자원을 낭비할 뿐 아니라 실패 확률 또한 매우 높다.
현재까지의 게임 기술은 주로 그래픽에 치우쳐 있을 뿐 아니라 게임 인공지능 또한 게임의 외관에 치중하거나 단지 게임 캐릭터를 제작하기 위한 도구에 불과하였기 때문에 게임에 보다 직접적인 연관이 있는 인공지능 기법의 개발이 필요하다.
이에 대하여, 본 발명은 기존의 게임 난이도 밸런스에 대한 문제를 해결하기 위하여 자동 난이도 밸런스를 위한 게임 인공지능을 구현하는 동적 난이도 게임 방 법 및 그 시스템을 제공한다.
본 발명은 다양한 사용자의 수준을 고려하여 게임 밸런스를 높이고 게임에 대한 사용자의 흥미와 라이프 사이클을 증대시키기 위한 동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템을 제공한다.
본 발명은 게임을 통해 실시간으로 사용자의 습성과 수준을 파악하여 사용자에게 적절한 난이도의 게임 구성을 제공하는 동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템을 제공한다.
본 발명은 난이도 조절을 위한 게임 패턴을 생성하는 단계; 상기 생성된 게임 패턴에 대한 사용자 적응도를 평가하는 단계; 및, 상기 게임 패턴에 대한 사용자 적응도에 따라 자동으로 게임 난이도를 조절하는 단계를 포함하는 동적 난이도 게임 방법을 제공한다.
그리고, 본 발명은 난이도 조절을 위한 게임 패턴을 생성하는 패턴 생성부; 상기 생성된 각 게임 패턴에 대한 사용자 적응도를 평가하는 적응도 평가부; 및, 상기 게임 패턴에 대한 사용자 적응도에 따라 사용자에게 제공하는 게임 난이도를 자동으로 조절하는 난이도 조절부를 포함하는 동적 난이도 게임 시스템을 제공한다.
본 발명에 따른 동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템은 실시간으로 사용자의 습성과 수준을 파악하여 이에 동적으로 난이도를 조절함으로써 최적의 게임 난이도 밸런스를 실현할 수 있다. 이에 따라, 게임의 사용자로 하여금 자신에게 적합하고 보다 흥미로운 게임을 이용할 수 있는 이점이 있다.
그리고, 본 발명은 개발자의 경우 저비용으로 고효율의 게임 개발을 작성할 수 있으므로 개발된 게임의 라이프 사이클을 연장하고 게임의 유지 보수 측면에서도 뛰어난 효과를 가진다.
이하에서는, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명에 따른 동적 난이도 게임 시스템 및 그 게임 제공 방법을 설명한다.
도1을 참조하여, 본 발명의 동적 난이도 조절을 위한 게임 시스템을 설명한다. 도1은 본 발명에 따른 동적 난이도 게임 시스템의 게임 모듈 구성을 도시한 도면이다.
인터넷을 통하여 온라인 게임을 제공하는 게임 시스템은, 게임을 제공하는 서버 장치(미도시)에 접속하여 사용자가 원하는 게임을 구동하는 게임 구동장치인 게임 인터페이스(110)를 포함한다.
본 발명에 따른 게임 시스템은, 게임에 대한 사용자 수준을 실시간으로 평가하여 그 평가 결과에 따라 사용자에게 적절한 난이도의 게임 구성을 제공하는 난이도 조절 모듈(130)을 포함한다.
본 발명의 난이도 조절 모듈(130)은 난이도 조절을 위한 게임 패턴을 생성하는 패턴 생성부(133); 상기 생성된 각 게임 패턴에 대한 사용자 적응도를 평가하는 적응도 평가부(131); 및, 상기 게임 패턴에 대한 사용자 적응도에 따라 사용자에게 제공하는 게임 난이도를 자동으로 조절하는 난이도 조절부(135)로 구성된다.
본 발명의 게임 시스템에 따른 자동 게임 난이도 밸런싱(balancing)을 위해서는 게임 난이도를 조절하기 위한 난이도 조절 요소와, 사용자의 게임 적응도를 평가할 수 있는 사용자 평가 요소를 정의해야 한다.
상기 난이도 조절 요소는 게임의 특성 및 종류에 따라 난이도를 나타내는 게임 요소를 의미하는 것으로, 게임의 진행 속도, 목표 에이전트(agent)의 수, 해결 과제의 난이도 등을 이용할 수 있다.
또한, 상기 사용자 평가 요소는 게임의 특성 및 종류에 따라 게임 결과를 나타내는 평가요소를 의미하는 것으로, 게임의 스코어(score), 게임 소요시간, 목표 달성시간, 게임 완성도 등을 이용할 수 있다.
상기한 난이도 조절 요소와 사용자 평가 요소는 통상의 게임 시스템에 모두 존재하는 것으로, 게임의 종류나 고유 특성에 따라 각 요소를 선택적으로 적용할 수 있다.
상기 패턴 생성부(133)는, 기 정의된 난이도 조절 요소를 이용하여 게임 패턴을 생성한다.
예를 들어, 상기 난이도 조절 요소로 게임 속도를 사용하고 게임 속도에 대한 난이도가 1에서 5까지의 레벨이 있다고 가정하자. 가장 쉬운 난이도가 속도 1일 것이고 가장 어려운 난이도는 속도 5일 것이다.
본 발명에서의 게임 패턴 생성은, 시간을 분할하여 상기 정의된 난이도 조절 요소에 변화를 주는 방식(시분할 난이도 변화 방법)을 이용한다. 즉, 게임 시간을 단위시간으로 나누고 난이도 조절 요소인 게임 속도를 단위시간마다 변화시킨다. 이러한 방식에 의해, 상기 게임 패턴은 예를 들어 1->2->3->4->5, 1->1->1->2->5 와 같은 형식으로 생성할 수 있다.
사용자에게 적합한 난이도의 게임 패턴을 찾기 위해서는 여러 가지 패턴을 탐색해야 한다. 게임 시스템에서 제공하는 난이도 개수가 N개일 경우, 상기 패턴 생성부(133)는 난이도 조절 요소를 다양한 형태로 조합한 게임 패턴을 제공하는 것으로, 산술적으로 Nn(n은 단위시간의 수)개의 서로 다른 형태의 게임 패턴을 생성한다.
상기 난이도 조절 요소로 게임 속도를 이용할 경우, 상기 게임 속도에 시분할 난이도 변화방법을 적용하여 단위시간 별 속도 변화로서 게임 패턴의 집합을 구할 수 있다.
상기 패턴 생성부(133)에서 생성된 게임 패턴은 게임 인터페이스(110)로 전달되어 상기 게임 인터페이스(110)를 통해 게임 구동이 이루어진다. 이어, 상기 게임 인터페이스(110)는 상기 게임 패턴에 대하여 사용자가 수행한 게임 결과를 적응도 평가부(131)로 출력한다.
상기 적응도 평가부(131)는 상기 게임 인터페이스(110)로부터 출력된 게임 결과로부터 사용자 평가 요소에 해당하는 결과 값을 산출하여 상기 게임 패턴에 대한 사용자 적응도를 평가한다. 예를 들어, 상기 사용자 평가 요소로 게임 스코어를 적용할 경우, 상기 적응도 평가부(131)는 상기 게임 패턴에 대한 게임 결과에서 게임 스코어를 산출하고 상기 산출된 게임 스코어를 사용자 적응도 값으로 판단한 다.
상기 사용자 적응도는 이후에 게임의 난이도를 낮추거나 올리는데 활용한다. 다시 말해, 상기 적응도 평가부(131)에서 산출된 사용자 적응도는 난이도 조절부(135)의 입력 값으로 이용한다.
상기 난이도 조절부(135)는 상기 적응도 평가부(131)에서 산출된 사용자 적응도에 따라 사용자의 수준을 실시간으로 평가하고 그 평가치를 기초로 게임의 난이도를 자동 조절한다. 상기 패턴 생성부(133)는 상기 난이도 조절부(135)의 제어 하에 사용자 적응도에 따라 기존의 게임 패턴으로부터 난이도 조절을 위한 새로운 게임 패턴을 만드는 역할을 수행한다.
상기 난이도 조절부(135)는 기존의 게임 패턴에 대하여 상기 적응도 평가부(131)에서 나온 결과를 기초로 사용자 적응도가 한계범위(threshold)를 벗어나면 새로운 패턴으로 게임을 재구성하여 사용자에게 적절한 수준의 난이도를 유지하도록 한다.
상기한 구성의 난이도 조절 모듈(130)에 의하면, 사용자의 수준을 실시간으로 평가하여 사용자에게 적합한 난이도의 게임을 제공함으로써 자동 게임 난이도 밸런싱 시스템을 구현할 수 있다.
이하에서는, 테트리스(Tetris) 게임을 예로 하여 본 발명에 따른 동적 난이도 게임 방법의 전 과정을 설명한다.
도2를 참조하여 본 발명에 따른 동적 난이도 게임 방법의 전 과정을 설명함과 아울러, 도3과 도4를 참조하여 테트리스 게임을 통한 게임 패턴 생성과정과 게 임 패턴에 대한 사용자 적응도 평가과정을 상세히 설명한다.
본 발명에 따른 자동 게임 난이도 밸런싱을 위해서는, 게임 패턴을 생성하기 위한 난이도 조절 요소를 정의하고 게임 패턴에 대한 사용자 적응도를 평가하기 위한 사용자 평가 요소를 정의한다(S210).
상기 난이도 조절 요소 및 사용자 평가 요소는 게임의 종류나 고유 특성을 고려하여 결정하는 것이 바람직하다.
테트리스 게임은 4개의 블록(block)이 서로 다른 모양으로 조합된 다수의 조각(piece)을 생성하고 이들 조각을 소정 순서에 따라 자유 낙하시키는 퍼즐형 게임으로, 자유 낙하하는 조각을 회전하거나 좌우로 이동하여 빈칸 없이 하나의 수평 라인을 만들어 그 수평 라인을 지우고 그에 대한 보상으로 점수를 획득하는 규칙의 게임이다.
상기 테트리스 게임은 조각의 발생 순서에 따라 게임의 난이도가 결정되기 때문에 이러한 게임 특성에 따라 난이도 조절 요소로 조각의 발생 순서를 적용한다. 그리고, 테트리스 게임에 대한 자동 게임 난이도 밸런스를 위하여 조각의 발생 순서에 따른 게임 패턴을 이용한다.
도3과 도4는 난이도 조절 요소인 조각의 발생 순서에 따른 게임 패턴의 일례를 도시한 것으로, 도3은 쉬운 난이도의 게임 패턴을 도시한 것이고, 도4는 어려운 난이도의 게임 패턴을 도시한 것이다.
도3에 도시한 바와 같이, 4개의 I형의 조각(1~4)이 나오고 하나의 정사각형 조각(5)이 나올 경우 사용자는 쉽게 2개의 수평 라인을 만들어 지울 수 있을 것이 다. 한편, 도4에 도시한 바와 같은 조각(1~4)의 패턴에 따라 조각이 출현할 경우 수평 라인을 구성하기가 비교적 어려울 것이다. 도3과 도4는 조각의 패턴에 의해 나타나는 난이도를 단적으로 보여준 일례이다. 이때, 시분할 난이도 변화 방법의 단위시간은 하나의 조각이 떨어지는 데 걸리는 시간에 해당한다.
그리고, 상기 사용자 평가 요소로는 테트리스 workspace 내의 블랭크-블록(blank-block)의 변화를 이용한다.
쉬운 난이도의 게임 패턴일 경우 블랭크-블록의 수는 조각의 출현 전보다 줄어들 것이고 어려운 난이도의 게임 패턴일 경우 블랭크-블록의 수는 늘어날 것이다. 상기 사용자 평가 요소를 결정하기 위해서는 수평 라인이 형성되면 workspace에서 지워지기 때문에 이미 지워진 수평 라인을 고려할 필요가 있다.
즉, 상기 게임 패턴에 대한 사용자 적응도 평가를 위한 사용자 평가 요소는 지워진 수평 라인을 고려한 마지막 수평 라인까지의 블랭크-블록의 밀도를 이용한다.
상기 블랭크-블록 밀도를 이용한 사용자 평가 요소(Fitness)는 하기 수학식 1과 같이 정의할 수 있다.
Figure 112007056322650-pat00001
여기서, B는 블랭크-블록의 수이고, C는 지워진 수평 라인 수이며, L은 workspace 내 전체 수평 라인 수를 의미한다. 그리고, 상기 수학식 1에서 상수 12 는 수평 라인과 블록 간의 관계를 의미하는 것으로 하나의 수평 라인은 12블록으로 구성되고 하나의 조각은 4개의 블록으로 구성된다. 따라서, 상기한 수학식 1은 지워진 수평 라인(C)을 포함한 마지막 수평 라인(L)까지의 블랭크-블록 밀도를 나타낸다.
상기한 바와 같이 난이도 조절 요소 및 사용자 평가 요소가 결정되면, 상기 난이도 조절 요소를 이용하여 난이도 조절을 위한 게임 패턴을 생성한다(S220). 즉, 상기 난이도 조절 요소로 조각의 발생순서를 이용하고자 할 경우 조각의 발생순서에 따른 난이도 별 게임 패턴을 생성한다.
상기 생성된 게임 패턴을 반영하여 게임을 구동하고(S230) 상기 구동된 게임의 결과로부터 상기 생성된 게임 패턴에 대한 사용자 적응도 값을 산출한다(S240). 따라서, 상기 조각의 발생순서에 따른 게임 패턴에 대하여 사용자 평가 요소(Fitness)인 블랭크-블록의 밀도를 산출한다.
이어, 상기 산출된 사용자 적응도 값에 따라 난이도 조절 요소인 조각의 발생순서를 가변하여 게임 패턴의 난이도를 자동 조절한다(S250).
상기 사용자 적응도 값이 상기 생성된 게임 패턴에 대하여 개발자가 기 정의한 적응도 한계범위(threshold) 이내이면 상기 생성된 게임 패턴의 난이도를 유지하여 해당 패턴에 따른 조각의 발생순서를 유지한다.
한편, 상기 사용자 적응도 값이 상기 적응도 한계범위를 벗어나 그 범위 미만이면 상기 생성된 패턴보다 어려운 난이도의 패턴을 새로 생성하고 상기 적응도 한계범위를 벗어나 그 범위를 초과하면 상기 생성된 패턴보다 쉬운 난이도의 패턴 을 새로 생성한다. 이어, 상기 새로 생성된 패턴에 따라 게임 구동을 수행하고 이에 따른 사용자의 게임 결과로부터 사용자 적응도를 평가한 후 사용자 적응도에 따라 게임 난이도를 조절하는 과정을 반복 수행한다.
따라서, 본 발명은 난이도 조절 요소를 변화하여 게임 패턴을 생성하고 각 게임 패턴에 대한 사용자의 적응도를 실시간으로 평가한 후 사용자의 적응도에 적절한 난이도의 게임을 제공한다.
본 발명에 따른 동적 난이도 게임 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
도1은 본 발명에 따른 동적 난이도 게임 시스템의 게임 모듈 구성을 도시한 도면이다.
도2는 본 발명에 따른 동적 난이도 게임 방법의 전 과정을 도시한 도면이다.
도3와 도4는 난이도 조절을 위한 게임 패턴 생성과정과 각 게임 패턴에 대한 사용자 적응도 평가를 설명하기 위하여 테트리스 게임을 일례로 도시한 것으로,
도3은 쉬운 난이도의 게임 패턴을 도시한 도면이고,
도4는 어려운 난이도의 게임 패턴을 도시한 도면이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
110: 게임 인터페이스
130: 난이도 조절 모듈
131: 적응도 평가부
133: 패턴 생성부
135: 난이도 조절부

Claims (12)

  1. 패턴 생성부와, 적응도 평가부와, 난이도 조절부를 포함한 게임 시스템의 동적 난이도 게임 방법에 있어서,
    상기 패턴 생성부에서 단위 시간 마다 게임 난이도를 나타내는 난이도 조절 요소를 변경하는 시분할 난이도 조절방식에 의해 상기 난이도 조절 요소를 조합한 게임 패턴을 생성하는 단계;
    상기 적응도 평가부에서 상기 생성된 게임 패턴에 따라 구동되는 게임의 게임 결과를 나타내는 사용자 평가 요소를 평가하는 단계; 및,
    상기 난이도 조절부에서 상기 평가된 사용자 평가 요소에 따라 상기 난이도 조절 요소에 해당하는 게임 난이도를 자동으로 조절하는 단계를 포함하고,
    상기 게임 패턴을 생성하는 단계는,
    상기 난이도 조절 요소에 대하여 Nn(N: 게임 난이도의 수, n: 단위시간의 수)개의 서로 다른 형태의 게임 패턴을 생성하는, 동적 난이도 게임 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 난이도 조절 요소는,
    게임의 특성 및 종류에 따라 난이도를 나타내는 게임 요소로, 게임 진행속도, 해결과제의 난이도 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 동적 난이도 게임 방법.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 평가 요소는,
    게임의 특성 및 종류에 따라 게임 결과를 나타내는 평가 요소로, 게임 스코어, 게임 소요시간, 목표 달성시간 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 동적 난이도 게임 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 평가 요소에 따라 자동으로 게임 난이도를 조절하는 단계는,
    상기 게임 패턴에 대하여 상기 게임 난이도를 가변하기 위한 기준 값으로 기 정의된 게임 결과에 대한 한계범위(threshold)와 상기 사용자 평가 요소를 비교하는 단계와,
    상기 사용자 평가 요소가 상기 한계범위 이내이면 상기 게임 패턴의 게임 난이도를 유지하는 단계와,
    상기 사용자 평가 요소가 상기 한계범위를 벗어나면 사용자의 게임 난이도를 가변하는 단계
    를 포함하는 동적 난이도 게임 방법.
  9. 삭제
  10. 제8항에 있어서,
    상기 비교 결과에 따라 사용자의 게임 난이도를 조절하는 단계에서 상기 사용자 평가 요소가 상기 한계범위를 벗어나면,
    새로운 게임 패턴을 생성하는 단계와,
    상기 생성된 새로운 게임 패턴에 대한 사용자 평가 요소를 평가하는 단계와,
    상기 새로운 게임 패턴에 대한 사용자 평가 요소에 따라 사용자의 게임 난이도를 조절하는 단계
    를 반복하는 것을 특징으로 하는 동적 난이도 게임 방법.
  11. 제1항, 제4항, 제7항, 제8항, 제10항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
  12. 단위 시간마다 게임 난이도를 나타내는 난이도 조절 요소를 변경하는 시분할 난이도 조절방식에 의해 상기 난이도 조절 요소를 조합한 게임 패턴을 생성하는 패턴 생성부;
    상기 생성된 게임 패턴에 따라 구동되는 게임의 게임 결과를 나타내는 사용자 평가 요소를 평가하는 적응도 평가부; 및,
    상기 평가된 사용자 평가 요소에 따라 상기 난이도 조절 요소에 해당하는 게임 난이도를 자동으로 조절하는 난이도 조절부를 포함하고,
    상기 패턴 생성부는,
    상기 난이도 조절 요소에 대하여 Nn(N: 난이도의 수, n: 단위시간의 수)개의 서로 다른 형태의 게임 패턴을 생성하는, 동적 난이도 게임 시스템.
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