KR20060099634A - 블록 매칭 게임 시스템, 블록 매칭 게임 방법 및 그 방법실행 프로그램을 기록한 저장매체 - Google Patents

블록 매칭 게임 시스템, 블록 매칭 게임 방법 및 그 방법실행 프로그램을 기록한 저장매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 블록 매칭 게임 시스템, 블록 매칭 게임 방법 및 그 방법 프로그램을 기록한 저장매체에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 복수의 블록이 배열된 게임맵을 제공하고 소정수의 블록이 소정 방향으로 매칭되는 경우 해당 블록이 제거되도록 하는 블록 매칭 게임에 있어서, 사용자의 게임 수준 혹은 사용자 설정에 따라 상기 게임맵의 사이즈, 상기 게임맵에 배열되는 블록의 종류 수, 상기 게임맵에 배열되는 블록의 종류 중 하나 이상을 고려하여 게임 난이도가 설정된다. 따라서, 게임 룰 자체의 단순성에도 불구하고 블록 매칭 게임에서도 다양한 난이도 창출이 가능하여 사용자들의 게임에 대한 지속적인 흥미와 관심을 유도 및 제고할 수 있다.
블록 매칭, 퍼즐, 블록 소거, 게임맵

Description

블록 매칭 게임 시스템, 블록 매칭 게임 방법 및 그 방법 실행 프로그램을 기록한 저장매체{SYSTEM AND METHOD FOR BLOCK MATCHING GAME, STORAGE MEDIUM RECORDING PROGRAM FOR THAT METHOD EXECUTION}
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템를 포함한 그림이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임 진행 서버 모듈의 구체적 구성도이다.
도 3은 블록종류와 게임맵의 크기에 따른 게임 난이도를 나타낸 그래프이다.
도 4는 블록종류와 게임맵 크기에 따른 게임 난이도의 구체적 예를 나타낸 그림이다.
도 5는 다양한 맵크기에 대한 구체적 예이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 다자간 게임 플레이 화면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따라 게임 난이도가 제공되는 게임 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 게임 난이도 설정 방법이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 게임 아이템 특정 및 실행 흐름도이다.
본 발명은 블록 매칭 게임 시스템, 블록 매칭 게임 방법 및 그 방법 실행프 로그램을 기록한 저장매체에 관한 것으로, 보다 구체적으로 사용자 단말기와 네트워크 게임 채널 및 게임 방 접속을 각각 유지하는 채널 서버 모듈과 방 서버 모듈, 네트워크를 통해 연결된 사용자 단말기에 복수의 블록이 배열된 게임맵을 제공하고 소정수의 블록이 소정 방향으로 매칭되는 경우 해당 블록이 제거되도록 하는 블록 매칭 게임을 진행하는 게임 진행 서버 모듈을 포함하는 블록 매칭 게임 시스템, 네트워크를 통해 연결된 사용자 단말기에 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템이, 복수의 블록이 배열된 게임맵을 제공하고 소정수의 블록이 소정 방향으로 매칭되는 경우 해당 블록이 제거되도록 하는 블록 매칭 게임 방법 및 그 방법 프로그램을 기록한 저장매체에 관한 것이다.
최근 인터넷의 보급이 급격하게 증가되면서, 인터넷을 통한 다양한 서비스가 제공되고 있다. 특히, 인터넷 게임 서비스는 많은 사용자들이 이용하는 서비스로 그 시장 규모가 점차 확대되고 있다. 예를 들어, 1:1 대전의 맞고와 같은 고스톱류 게임, 포커등의 카드 게임등의 게임 서비스가 인터넷을 통해 실행되고 있다.
한편, 블록 매칭 게임은 일정수의 블록이 가로, 세로 혹은 경우에 따라 대각선방향으로 열을 이루면, 해당 블록이 소거되는 게임으로, 빨리 혹은 많은 수의 블록제거를 목표로 실행되는 게임이다.
블록 매칭 게임은 게임 룰이 단순하여 누구나 쉽게 즐길수 있고, 일정수의 블록이 매칭(이하 콤보 발생이라고도 한다)될 때 제거되는 순간의 즐거움으로 인해, 널리 플레이되는 게임중의 하나이다.
반면, 단순한 게임 룰 및 게임 결과로 인해 게임 난이도 조절에 어려움이 있 었다. 일반적으로 블록수 및 게임 시간을 통해 게임 난이도를 조절하나 일정 한계가 있었다. 예를 들어 블록수를 줄이는 경우, 콤보가 자주 발생하여 초급 게임 플레이어의 게임에 대한 흥미를 고취시킬수 있는 반면, 게임에 대한 흥미를 금방 잃어버릴 염려가 있었다 .블록수를 증가시키는 경우에는 게임 난이도는 증가되나, 증가시킬 수 있는 블록수에는 한계가 있을 수 밖에 없다.
또한, 게임 아이템을 이용하여 게임 플레이 방식에 새로운 요소를 추가하기도 했으나, 잦은 게임 아이템의 남발로 인해 게임 난이도가 현저히 낮아지거나 혹은 게임 룰이 복잡해질 염려가 있었다.
한편, 일반적인 인터넷 게임의 경우, 게임 플레이에 새로운 흥미요소를 제공하기 위해 상대 플레이어와의 1:1 대결방식으로 게임을 진행하기도 했다. 특히 최근에는 1:1 대결방식은 물론 3인 이상의 플레이어가 동시에 플레이를 하면서 게임 대결을 하기도 한다. 그리고, 게임 아이템 등을 사용하여 상대 플레이를 방해하거나, 자신의 플레이에 도움을 얻기도 한다.
이 때, 플레이어는 일반적으로 키보드 및 마우스 등의 입력장치를 둘 이상 사용하여 아이템 사용대상(예를 들어 특정 게임 플레이어) 및 사용할 아이템을 특정 및 실행한다. 예를 들어, 키보드를 통해 아이템 사용 대상을 특정하고, 마우스 클릭을 이용해 사용할 아이템을 선택 및 실행했다. 이 경우, 두 가지 입력 장치를 동시에 사용하는 것에 익숙하지 않은 사용자는 아이템 사용에 많은 시간을 소비할 염려가 있었다. 이 때, 플레이 중인 게임의 룰이 단순하고 플레이 시간이 중요한 게임일수록 게임 아이템 사용에 소비된 시간이 게임 결과에 악영향을 끼칠 염려가 크다.
따라서, 본 발명의 이루고자 하는 기술적 과제는, 블록 매칭 게임에서 사용자들의 흥미를 끌 수 있는 다양한 난이도 창출이 가능하도록 하는데 있다.
또한, 2인 이상의 플레이에서 게임 아이템 등을 사용하는 경우, 게임 아이템 사용에 걸리는 시간을 최소화할 수 있도록 하는데 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따른 블록 매칭 게임 시스템은, 사용자 단말기와 네트워크 게임 채널 및 게임 방 접속을 각각 유지하는 채널 서버 모듈과 방 서버 모듈, 네트워크를 통해 연결된 사용자 단말기에 복수의 블록이 배열된 게임맵을 제공하고 소정수의 블록이 소정 방향으로 매칭되는 경우 해당 블록이 제거되도록 하는 블록 매칭 게임을 진행하는 게임 진행 서버 모듈을 포함하는 블록 매칭 게임 시스템으로서, 상기 게임 진행 서버 모듈은, 상기 게임 맵의 사이즈를 설정하는 맵 사이즈 설정부; 상기 게임 맵에 배열되는 블록의 종류 수를 블록수 설정부; 상기 게임 맵에 배열되는 블록의 종류를 설정하는 블록종류 설정부; 사용자의 블록 매칭 게임 히스토리 정보를 기초로 한 게임 수준에 따르거나 사용자 단말기로부터 전송되는 난이도 정보에 따라 상기 게임 맵의 사이즈, 상기 블록의 종류 수 및 상기 블록의 종류 중 하나 이상을 고려하여 상기 블록 매칭 게임의 난이도를 설정하는 난이도 설정부; 및 상기 난이도에 따른 블록 매칭 게임을 제공하는 게임 제공부를 포함한다.
한편, 본 발명의 특징에 따른 블록 매칭 게임 방법은, 네트워크를 통해 연결된 사용자 단말기에 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템이, 복수의 블록이 배열된 게임맵을 제공하고 소정수의 블록이 소정 방향으로 매칭되는 경우 해당 블록이 제거되도록 하는 블록 매칭 게임 방법으로서, 상기 게임 시스템이, 사용자가 상기 사용자 단말기를 통해 상기 게임 시스템에 접속하여 블록 매칭 게임 실행을 시도할 때, 사용자의 블록 매칭 게임 히스토리 정보를 기초로 게임 수준을 판단하는 단계; 상기 게임 시스템이, 상기 게임맵의 사이즈, 상기 게임맵에 배열되는 블록의 종류 수, 상기 게임맵에 배열되는 블록의 종류 중 하나 이상을 고려하여 사용자의 게임 수준에 따른 난이도의 블록 매칭 게임을 실행하는 단계를 포함한다.
또는 본 발명의 특징에 따른 블록 매칭 게임 방법은, 네트워크를 통해 연결된 사용자 단말기에 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템이, 복수의 블록이 배열된 게임맵을 제공하고 소정수의 블록이 소정 방향으로 매칭되는 경우 해당 블록이 제거되도록 하는 블록 매칭 게임 방법으로서, 상기 게임 시스템이, 상기 사용자 단말기로부터 블록 매칭 게임 실행을 위한 난이도 정보를 전달받는 단계; 상기 게임 시스템이, 상기 난이도 정보에 따라 상기 게임맵의 사이즈, 상기 게임맵에 배열되는 블록의 종류 수, 상기 게임맵에 배열되는 블록의 종류 중 하나 이상을 고려하여 사용자가 설정한 난이도의 블록 매칭 게임을 실행하는 단계를 포함한다.
그리고, 본 발명의 특징에 다른 저장매체는 상술한 방법을 실행하는 프로그램을 기록한 저장매체이다.
이하 첨부도면을 참조하여 본 발명을 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 블록 매칭 게임 시스템 구성도이다.
블록 매칭 게임 시스템은, 네트워크를 통해 사용자 단말기(100), 인터페이스 서버(200) 및 데이터베이스에 연결되어 있으며, 게임 스트링 서버(301), 채널 리스트 서버(303) 및 게임 서버(305)를 포함할 수 있으며, 기타 로그인 서버(307) 및 서치 유저 서버(309)를 추가 포함할 수도 있다. 그리고, 게임 서버(305)는 채널 서버 모듈(311), 룸서버 모듈 및 게임 진행 서버 모듈(315)을 포함할 수 있다.
인터페이스 서버(200)는 사용자 단말기(100)가 게임 시스템에 접근할 수 있도록 인터페이스 역할을 하여, 각 서버를 통해 제공되는 다양한 정보들을 통신규격에 맞게 변환 처리하여 다수의 사용자 단말기(100)에 제공하거나, 네트워크를 통해 사용자 단말기(100)로부터 전송되는 정보를 수신하여 각 서버로 제공하는 기능을 수행한다. 일반적으로 게임 웹서버 및 왑서버가 이에 해당될 수 있다.
사용자 단말기(100)는 브라우저(101), 게임 스타터(103) 및 게임 클라이언트(105)를 포함할 수 있다.
브라우저(101)는 인터페이스 서버(200)에서 제공하는 웹페이지 혹은 왑페이지등에 접근할 때 사용되며, 인터넷 익스플로러, 넷스케이프 등이 그 예이다.
게임 클라이언트(105)는 게임 시스템과 통신하여 사용자가 실질적으로 게임 플레이를 할 수 있도록 하며, 채널리스트, 채널 윈도 및 게임 윈도를 포함할 수 있다.
게임 클라이언트(105)가 런칭되면, 사용자 단말기(100)에는 채널 리스트 화면이 나타나며, 게임 클라이언트(105)는 게임 시스템의 채널 리스트 서버(303)에 접속하여 사용자가 선택한 게임의 현재 개설된 모든 채널의 리스트를 가져온다.
게임 클라이언트(105)는 사용자가 특정 채널을 선택하고 입장을 시도하면, 게임 서버(305)의 채널 서버 모듈(311)에 접속하여 사용자가 채널 밖으로 나가지 않는 한 해당 접속을 유지한다. 게임 클라이언트(105)가 채널 서버 모듈(311) 접속에 성공한 경우 채널 윈도우가 열리며, 채널 윈도우에는 채널에 대기중인 사용자, 방에서 게임 주인 사용자, 현재 방 개설 상태, 채팅등을 보여줄 수 있다. 사용자는 적당한 방을 골라서 참여하거나 새로운 방을 생성할 수도 있다.
사용자가 특정 방에 참여 혹은 새로운 방을 생성한 경우, 게임 클라이언트(105)의 게임 윈도우가 열리고, 방 서버 모듈(313)에 대한 접속이 추가된다. 그리고, 사용자가 해당 방에서 나가지 않는 한, 게임 서버(305)의 채널 서버 모듈(311) 및 방 서버 모듈(313)에 대한 접속이 유지된다.
게임 스타터(103)는 게임 클라이언트(105) 런칭에 관한 정보를 게임 스트링 서버(301)등으로부터 제공받아 사용자 단말기(100)에 게임 클라이언트(105)를 런칭시킨다. 그리고, 게임 클라이언트(105) 모듈에 대한 업데이트 필요한 경우, 다운로드 서버(미도시)로부터 새로운 모듈을 내려받을 수도 있다. 예를 들어, 게임 스타터(103)는 인터페이스 서버(200)에서 제공하는 웹페이지를 통해 ActiveX 컴포넌트 형태로 자동 다운 받도록 구성될 수 있다.
게임 스트링 서버(301)는 데이터베이스로부터 런칭정보를 읽어 들여, 게임 스타터(103)의 런칭 정보 요청을 처리하고, 채널 리스트 서버(303)는 게임 클라이언트(105)로부터 특정 게임에 개설된 채널 리스트의 요청을 받아 처리한다.
로그인 서버(307)는 사용자의 중복 로그인을 막고 사용자의 현재 위치를 파악하기위해 각 채널별 참여한 사용자를 관리한다. 게임 서버(305)로부터 사용자가 로그인 했다는 메시지를 받으면, 이미 로그인한 사용자인지 검색해서 중복 로그인인 경우 게임 서버(305)에 해당 사용자를 퇴장시키도록 메시지를 보낼 수도 있다.
서치 유저 서버(309)는 인터페이스 서버(200)등에서 플레이어 검색 요청을 받아 처리하는 서버로, 로그인 서버(307)로부터 릴레이되는 모든 사용자의 로그인/로그아웃 메시지를 받아서 관리하며, 플레이어 검색 요청등이 오면 검색후 사용자의 위치(채널) 정보를 전송할 수 있다.
게임 서버(305)는 실제 게임과 관련되어 게임을 실행하는 서버로, 채널 서버 모듈(311), 방 서버 모듈(313) 및 게임 진행 서버 모듈(315)을 포함하여, 특정 게임에 대한 채널 및 방 접속 유지, 관련 정보 제공 및 게임 진행을 실행한다.
이하 도 2를 참조하여 게임 진행 서버 모듈(315)을 보다 상세히 설명한다.
맵 사이즈 설정부(317)는, 블록 매칭 게임에서 사용될 게임의 맵 사이즈를 설정한다. 게임 맵이란 블록 매칭 게임에서 블록이 배열된 게임 판을 의미하며, 가로 혹은 세로에 배열된 블록의 수에 따라 게임 맵 사이즈가 다양하게 설정된다.
구체적으로, 가로 방향으로 7개의 블록, 세로 방향으로 8개의 블록이 배치될 예정인 경우 7*8 사이즈의 게임 맵이 설정되고, 가로 방향으로 8개의 블록, 세로 방향으로 9개의 블록이 배치될 예정인 경우 8*9 사이즈의 게임 맵이 설정될 수 있으며, 기타 다양한 맵 사이즈가 설정될 수 있다.
이 때, 맵 사이즈의 변화만으로도 게임의 난이도가 현저히 달라짐은 아래의 설명과 같다.
이하 맵의 크기가 가로 m개의 블록, 세로 n개의 블록이 배열되는 m*n 사이즈인 경우로, 가로 혹은 세로 방향으로 3개의 블록이 같은 종류의 블록으로 매칭될 때 소거되는 블록 매칭 게임인 때, 블록이 매칭되는 경우의 수를 계산한다.
<1> 블록이 가로 방향으로 3개가 매칭되는 경우
1) 윗줄과 아랫줄의 블록을 바꾸어 가로방향 블록 매칭이 되는 경우
1,2,3#4,`5```,6 으로 각각의 블록이 3*2 사이즈로 배열된 때,
우선, 블록 1과 블록 4를 바꾸어 (4,2,3) 및 (1,5,6)의 2가지 블록 배열의 경우, 각각 블록 매칭이 되는 경우를 가정할 수 있다. 마찬가지로, 블록 2와 블록 5를 바꾼 때 및 블록 3과 블록 6을 바꾼 때 각각 2가지 경우의 블록 매칭이 발생할 수 있다. 따라서, 3*2 블록에서 블록 매칭이 되는 경우의 수는 2*3=6가지이다.
이 때, m*n 매트릭스에는 3*2 매트릭스가 (m-2)*(n-1)만큼 존재하므로, m*n 매트릭스에서 윗줄과 아랫줄을 바꾸어 블록 매칭이 되는 경우의 수는
(m-2)*(n-1)*6이 된다.
2) 가로 방향으로 블록을 바꾸어 가로 방향 블록 매칭이 되는 경우
1, 2, 3, 4 블록이 배열된 때, 블록 3과 블록 4를 바꾸어 블록 매칭이 되는 경우와 블록 2와 블록 3을 바꾸어 블록 매칭이 되는 2가지의 경우가 존재한다.
이 때, m*n 매트릭스에는 4*1 매트릭스가 (m-3)*n만큼 존재하므로,
m*n 매트릭스에서 가로 방향으로 블록을 바꾸어 블록 매칭이 되는 경우의 수 는, (m-3)*n*2가 된다.
<2>블록이 세로 방향으로 3개가 매칭되는 경우
1) 왼쪽 줄과 오른쪽 줄의 블록을 바꾸어 세로방향 블록 매칭이 되는 경우
n을 가로 방향, m을 세로 방향으로 생각하여 상술한 <1>-(1)에 기재된 바와 같은 방법으로 계산하면,
m*n 매트릭스에서 왼쪽줄과 오른쪽줄을 바꾸어 블록 매칭이 되는 경우의 수는, (n-2)*(m-1)*6이 된다.
2) 세로 방향으로 블록을 바꾸어 세로방향 블록 매칭이 되는 경우,
n을 가로 방향, m을 세로 방향으로 생각하여 상술한 <1>-(2)에 기재된 바와 같은 방법으로 계산하면,
m*n 매트릭스에서 세로 방향으로 블록을 바꾸어 볼륵 매칭이 되는 경우의 수는, (n-3)*m*2가 된다.
따라서, m*n 매트릭스의 블록 매칭이 되는 경우의 수는,
(m-2)*(n-1)*6 + (n-2)*(m-1)*6 + (m-3)*n*2 + (n-3)*m*2 =
16mn-24(m+n)+24 가 된다.
예를 들어, 7*7 사이즈의 경우 상기 식에 의해 472가지의 경우의 수, 8*8 사이즈 맵의 경우 664가지 경우의 수, 9*9 사이즈 맵의 경우 888가지 경우의 수가 발생하여, 맵 사이즈가 한 블록 증가할 때마다 블록 매칭 경우의 수는 현저히 증가하여 플레이 대상이 증가하므로, 게임 난이도가 올라가게 된다.
또, 블록 매칭 경우의 수가 동일한 맵 사이즈이더라도 가로 세로 방향의 사 이즈 변화에 따라 게임 난이도는 달리 설정된다. 즉, 인간의 눈은 좌우로 배열되어 가로 방향의 블록 배열에 대한 인지가 훨씬 더 빠르다. 따라서, 가로 방향으로 길게 배열된 맵이 제공되는 경우, 세로 방향으로 길게 배열된 맵이 제공되는 경우에 비해 게임 난이도가 떨어진다. 예를 들어, 7*8 블록 매칭 게임의 난이도가, 8*7 블록 매칭 게임의 난이도에 비해 높다.
블록수 설정부(319)는 블록 매칭 게임 실행시 게임 맵에 배열되는 서로 다른 블록 종류의 수를 설정한다. 예를 들어, 6가지 종류의 서로 다른 블록이 7*8 게임 맵에 배열될 수도 있고, 7가지 종류의 서로 다른 블록이 8*8 게임 맵에 배열될 수도 있다. 이 때, 게임 맵에 배열되는 블록 종류의 수가 증가할수록 게임 난이도는 증가한다.
블록 종류 설정부(321)는 게임 맵에 배열되는 블록 종류를 설정한다. 예를 들어, a 블록, b블록, c블록, …, h블록, i블록, j블록이 존재하고 6가지 블록이 게임 맵에 배열되는 경우, a블록, b블록, c블록, d블록, e블록, f블록이 게임 맵에 배열될 수 있다.
이 때 블록 종류 설정부(321)는, 일단 게임 난이도가 설정되면 게임 난이도에 따른 블록 종류수에 맞추어 미리 설정된 종류의 블록(이하 고정블록이라고도 한다)만이 게임 맵에 배열되도록 할 수 있다. 혹은 게임 난이도에 따른 블록 종류 수에는 따르면서 사용되는 블록 종류는 게임 실행마다 다르게 설정할 수도 있다(이하, 게임 실실행마다 다른 종류로 설정되는 블록을 변동블럭이라고도 한다).
예를 들어 7*7 블록 매칭 게임으로 6가지 블록이 사용되는 경우, a블록 내지 f블록만이 게임맵에 배열될 수 있다. 또는 a블록 내지 j블록 중 6가지의 블록이 게임 실행때마다 혹은 주기적으로 설정되어 게임맵에 배열될 수도 있다.
이 때, 게임 실행때마다 게임 플레이에 사용되는 블록 종류의 수가 다시 설정되는 경우, 즉 변동블럭이 사용되는 경우, 고정 블록이 사용되는 경우에 비해 게임의 난이도는 높아진다.
난이도 설정부(323)는, 게임 플레이어에게 최종적으로 제공되는 블록 매칭 게임의 난이도를 설정한다. 예를 들어 사용자 단말기(100)로부터 특정 난이도 설정에 대한 요청을 받으면, 맵 사이즈 설정부(317), 블록수 설정부(319) 및 블록 종류 설정부(321)를 통해 특정 난이도를 설정할 수 있다. 또는 게임 히스토리 정보에 근거하여 게임 플레이어의 게임 수준을 판단하고, 맵 사이즈 설정부(317), 블록수 설정부(319) 및 블록 종류 설정부(321)를 통해 게임 플레이어의 게임 수준에 맞는 게임 난이도를 설정할 수도 있다. 또 난이도 설정부(323)는 맵 사이즈 설정부(317), 블록수 설정부(319) 및 블록 종류 설정부(321)에 의해 각각 설정된 맵사이즈, 블록수 및 블록 종류에 따라 최종 난이도를 설정할 수도 있다.
예를 들어, 사용자가 난이도 초급으로 게임 난이도를 설정하거나 혹은 사용자의 게임 실력 정보가 난이도 초급으로 설정된 경우, 맵 사이즈 7*7, 고정 블록 6개를 사용한 블록 매칭 게임 이 실행될 수 있다. 혹은 사용자의 게임 실행시 랜덤 선택에 따라 맵 사이즈 8*8, 변동 블록 7개를 사용한 블록 매칭 게임이 실행되도록 한 후 이때의 게임 난이도를 중급으로 판명하여, 중급 난이도의 게임 플레이 기록이 해당 사용자의 게임 히스토리 정보로 저장되거나 이용되도록 할 수도 있다.
게임 실행부는 설정된 게임 난이도에 따른 맵사이즈, 블록 종류의 수 및 블록 종류에 기초하여 블록 매칭 게임이 실행되도록 한다.
즉, 도 3에 도시된 바와 같이, 게임맵 즉 게임판의 크기가 커질수록, 그리고 게임맵에 사용된 블록 종류의 수가 많을수록 블록 매칭 게임의 게임 난이도는 증가하여, 게임 난이도를 크게 초급, 중급 및 고급으로 분류하는 경우 도시된 바와 같은 분포를 나타나게 된다. 이 때 도시되지 않았으나, 랜덤 블록의 블록 매칭 게임이 고정 블록의 블록 매칭 게임 보다 난이도가 높다는 것은 앞서 설명한 바와 같다.
따라서, 예를 들어 도 4에 도시된 바와 같이 게임 난이도가 EASY(a), NORMAL(b), HARD(c) 및 VERY HARD(d)로 분류되고, 난이도 EASY(a)는 7*7 맵사이즈, 6종류의 고정 블록을 사용할 수 있다. 그리고, 난이도 NORMAL(b)은 8*8 맵사이즈 7종류의 고정 블록, 난이도 HARD(c)는 8*9 맵사이즈, 8종류의 고정 블록. 난이도 VERY HARD(d)는 9*9 맵사이즈 9종류의 고정 블록을 각각 사용할 수 있다.
또는 게임 난이도가 초급랜덤(a'), 중급랜덤(b'), 고급랜덤(c') 및 통합랜덤(d')으로 분류되고, 난이도 초급랜덤(a')은 7*7, 7*8, 8*7, 8*8 맵사이즈 중 하나의 맵사이즈를 랜덤하게 사용하면서, 6 종류의 블록을 랜덤하게 선택하여 사용할 수 있다. 그리고 난이도 중급랜덤(b')는 8*8, 7*9, 9*7 맵사이즈 중 하나의 맵 사이즈를 랜덤하게 사용하면서, 7 종류의 블록을 랜덤 선택하여 게임을 진행할 수 있다. 또 난이도 고급 랜덤(c')은 8*9, 9*8 중 하나의 맵사이즈를 사용하면서 8종류의 블록을 랜덤 선택하거나, 9*9 맵사이즈에 9종류의 블록을 랜덤 선택하여 게임을 진행할 수도 있다. 그리고 난이도 통합 랜덤(d')은 상술한 초급랜덤(a') 중급랜덤(b') 고급랜덤(c')을 번갈아 사용하도록 구성될 수 있다.
즉, 도 5에 도시된 바와 같이, 다양한 맵사이즈 및 그에 따른 다양한 종류의 블록 사용을 통해 게임의 난이도를 유연하게 조절하고 게임의 흥미를 제고할 수 있다.
한편, 블록 매칭 게임에 있어서도 상대 플레이어와 게임 대결 모드를 도입할 수 있다. 이 때, 단순 1:1 게임 대결에 따르는 사용자 스트레스를 줄이는 동시에 게임의 흥미성을 더욱 높이기 위해 다자간 게임 대결 모드를 도입할 수 있다.
도 6에 도시된 바와 같이, 다자간 게임 대결의 경우, 게임 중인 모든 플레이어의 해당 게임맵 화면을 제공하는 대신, 플레이어 자신의 게임 맵 화면만을 표시할 수 있다. 그리고 다른 플레이어들의 게임 진행 상황은 화면에 표시되는 각 플레이어 캐릭터 주변에 게이지 정보로 표시할 수 있다. 따라서, 각 플레이어들은 자신의 게임맵 화면 표시에 필요한 넓은 공간을 확보할 수 있으므로, 보다 능률적으로 게임이 몰입할 수 있다. 또한 게이지 정보 표시를 통해 상대방의 게임 진행 상황을 짧은 시간에 보다 정확하게 파악할 수 있으며, 상대방 게임맵 화면 직접 표시에 따른 스트레스를 줄일 수도 있다.
한편, 각 플레이어들은 게임 아이템 등을 사용하여 상대방의 게임 진행을 방해하거나 자신의 게임 진행에 대한 도움을 얻을 수도 있다. 예를 들어, 게임 진행 도중 사용자가 자신 외의 5명의 플레이어 중 1인에게 게임 방해 아이템을 사용하려는 경우, 게임 아이템 사용대상 플레이어 특정 및 게임 아이템 실행이 필요하다.
이 때, 하나의 입력장치를 통해 아이템 사용 대상 특정 및 아이템 적용을 실행할 수 있다. 예를 들어 마우스의 경우, 왼쪽 및 오른쪽 버튼을 각각 이용해 복수의 플레이어중 1인을 셀렉트(SELECT)하고 특정할 수 있으며, 휠 마우스의 경우, 휠을 이용하여 복수의 플레이어 중 1인을 셀렉트하고 왼쪽 혹은 오른쪽 마우스 버튼 클릭을 통해 아이템 사용 대상을 특정할 수도 있다.
사용할 게임 아이템은, 아이템 사용대상 특정 이전에 마우스 클릭에 의해 특정되고, 아이템 사용대상 특정 이후 추가 마우스 클릭에 의해 실행될 수 있으며, 아이템 사용대상 특정이 확인되면 추가 마우스 클릭 없이 곧바로 실행될 수도 있다.
또는 사용할 게임 아이템은 아이템 사용 대상 특정 후, 마우스 클릭에 의해 특정 및 실행될 수도 있다.
마우스 이외 키보드 내에 마련된 소정 수의 버튼 혹은 조이스틱과 같은 게임 전용 입력 장치에 마련된 소정 수의 버튼 혹은 휠 등을 통해 상술한 방법과 같은 아이템 사용대상 특정 및 아이템 적용을 실행할 수 있음은 물론이다.
이하 도 7을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 블록 매칭 게임 방법을 설명한다.
도 7에 도시된 바와 같이, 사용자가 게임 플레이를 위해 접속하면, 게임 시스템은 해당 사용자의 게임 히스토리 정보를 통해 사용자의 게임 수준을 파악한다.
접속한 사용자가 블록 매칭 게임을 처음 플레이하는 경우, 게임 규칙을 전반적으로 익힐 있도록 튜터리얼(Tutorial) 모드의 게임을 제공할 수도 있다(S100, S101).
그리고 사용자의 게임 수준이 초급으로 판단된 경우, 초급 수준에 맞게 설정된 맵사이즈, 블록 종류의 수 및 블록 종류등으로 구성된 블록 매칭 게임이 실행될 수 있다(S200, S201, S401).
또, 사용자의 게임 수준이 중급으로 판단된 경우, 중급 수준에 따른 맵사이즈, 블록 종류의 수 및 블록 종류등이 설정된 블록 매칭 게임이 실행되고, 초급 수준에 따른 블록 매칭 게임도 사용자 선택에 따라 혹은 중급 게임 플레이 중간에 실행될 수 있다(S300, S301, S401).
그리고, 사용자의 게임 수준이 고급으로 판단된 경우, 고급 수준에 따른 맵사이즈, 블록 종류의 수 및 블록 종류등이 설정된 블록 매칭 게임이 실행되고, 이 때 중급 및 초급 게임도 실행될 수 있음은 물론이다(S400, S401).
또한, 게임의 난이도는 사용자 게임 수준에 관계없이 사용자 설정에 따라 조정되도록 구성될 수도 있음은 당연하다.
보다 구체적으로 게임 난이도는 도 8에 도시된 바와 같은 방법으로 설정된다.
사용자가 게임 시스템에 접속하여 게임 플레이를 시도하는 경우, 게임 시스템은 사용자의 게임 히스토리 정보에 근거하여 사용자의 게임 수준을 판단하고 그에 따른 적합 게임 난이도를 설정한다(S500). 예를 들어, 사용자의 게임 수준이 평민으로 판단된 경우, 적합 게임 난이도 초급 랜덤을 설정할 수 있다.
다음, 설정된 게임 난이도에 따른 게임 맵사이즈, 블록 종류의 수 및 블록 종류가 일정 순서대로 혹은 동시에 설정될 수 있다(S501, S503, S505). 예를 들어 초급 랜덤의 경우, 7*7, 7*8, 8*7, 8*8 중 하나의 맵사이즈 , 6종류의 변동블록을 게임 실행을 위한 난이도 정보로 설정할 수 있다.
그리고, 설정된 난이도에 따라 블록 매칭 게임이 실행된다(S507).
한편, 본 발명의 실시예에 따른 하나의 입력장치를 통한 아이템 사용 대상 특정 및 아이템 실행 방법은 도 9에 도시된 바와 같다.
게임 플레이에 사용되는 제1 입력장치(예를 들면 마우스)의 입력신호가 사용자 단말기(100)의 신호처리를 통해 소정 정보로서 게임 시스템에 전송되고(S600), 해당 입력신호가 제1 입력장치의 제1신호(예를 들면, 마우스 휠 또는 마우스 오른쪽 버튼 클릭)인 것으로 판단된 경우(S601), 게임 진행 서버의 게임 제공부(325)는 사용자가 제1 입력장치를 통해 아이템 사용대상을 셀렉트 중인 것으로 판단한다(S603).
이 때, 예를 들어 사용자가 마우스 휠을 통해 복수의 상대 플레이어를 1인을 셀렉트 중일 때, 셀렉트된 상대 플레이어 캐릭터에는 굵은 사각틀과 같은 소정의 표지가 사용자 단말기(100)의 화면에 나타나도록 할 수 있다.
다음, 1인의 상대 플레이어가 셀렉트된 후, 제1 입력장치의 제2 신호(예를 들면, 마우스 왼쪽 버튼 클릭 혹은 제1 신호가 마우스 오른쪽 버튼인 경우, 마우스 오른쪽 버튼 더블 클릭)가 사용자 단말기(100)의 신호처리를 통해 소정 정보로서 게임 시스템에 전송된 때, 게임 제공부(325)는 제2 신호 관련 정보 전송 직전 셀렉트된 상대 플레이어를 아이템 사용대상으로 특정한다(S605, S607).
다음, 아이템 사용 대상에 대해 특정 아이템이 실행된다(S609). 이 때, 사용할 아이템은 아이템 사용 대상 특정 전 제1 입력장치에 의해 미리 특정될 수도 있고, 아이템 사용 대상 특정 후 특정될 수도 있다. 이 때, 사용할 아이템 특정 및 아이템 실행은 제1 입력장치의 제3 신호 및 제4 신호에 실행되며, 제3 신호는 제1 신호 혹은 제2 신호 혹은 제4 신호와 동일 할 수 있으며, 제4 신호 역시 제1 신호, 제2 신호, 제3 신호 중 어느 하나 이상과 동일 할 수 있다.
예를 들어, 마우스 왼쪽 버튼 클릭(제3 신호)에 의해 사용할 아이템이 특정되고, 마우스 휠(제1 신호)에 의한 아이템 사용 대상 셀렉션 후 마우스 왼쪽 클릭(제2 신호)에 의해 아이템 사용대상이 특정된 때, 제3 신호와 제2 신호는 동일하다.
이 때, 간격을 두고 마우스 왼쪽 버튼을 클릭(제4신호)할 때 해당 아이템이 실행되는 경우, 제4 신호는 제2 신호 및 제3 신호와 동일하다. 또는 마우스 왼쪽 버튼을 더블클릭(제4 신호)을 할 때 해당 아이템이 실행되도록 하여, 제4 신호를 제2 신호 및 제3 신호와는 다르게 구성할 수도 있다.
이상 설명한 바는 본 발명의 실시예에 불과한 것으로, 본 발명의 권리범위가 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어 상술한 블록 매칭 게임 시스템은 서치 유저 서버(309) 혹은 로그인 서버(307)를 포함하지 않을 수도 있으며, 게임 스트링 서버(301), 채널 리스트 서버(303), 게임 서버(305)등은 통합 구성되거나 기능에 따라 더욱 분류될 수도 있다. 본 발명의 권리범위는 후술할 특허청구범위를 기초로 균등사항으로 인정되는 모든 기술적 구성을 포함할 것이다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 게임 룰 자체의 단순성에도 불구하고 블록 매칭 게임에서도 다양한 난이도 창출이 가능하다. 따라서, 사용자들의 게임에 대한 지속적인 흥미와 관심을 유도 및 제고할 수 있다.
또한, 다자간 게임 플레이에서 게임 아이템 등을 사용하는 경우, 한 가지 입력장치를 통해 아이템 사용대상을 특정하고 게임 아이템을 실행할 수 있으므로, 경우에 따라 게임 플레이어들의 게임 아이템 사용에 걸리는 시간을 줄일 수 있다. 특히 2가지 입력장치 사용에 익숙하지 않은 사용자들의 경우 게임 아이템 사용 시간을 현저히 줄일 수 있다.

Claims (13)

  1. 네트워크를 통해 연결된 사용자 단말기에 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템이, 복수의 블록이 배열된 게임맵을 제공하고 소정수의 블록이 소정 방향으로 매칭되는 경우 해당 블록이 제거되도록 하는 블록 매칭 게임 방법에 있어서,
    상기 게임 시스템이, 사용자가 상기 사용자 단말기를 통해 상기 게임 시스템에 접속하여 블록 매칭 게임 실행을 시도할 때, 사용자의 블록 매칭 게임 히스토리 정보를 기초로 게임 수준을 판단하는 단계;
    상기 게임 시스템이, 상기 게임맵의 사이즈, 상기 게임맵에 배열되는 블록의 종류 수, 상기 게임맵에 배열되는 블록의 종류 중 하나 이상을 고려하여 사용자의 게임 수준에 따른 난이도의 블록 매칭 게임을 실행하는 단계를 포함하는
    블록 매칭 게임 방법.
  2. 네트워크를 통해 연결된 사용자 단말기에 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템이, 복수의 블록이 배열된 게임맵을 제공하고 소정수의 블록이 소정 방향으로 매칭되는 경우 해당 블록이 제거되도록 하는 블록 매칭 게임 방법에 있어서,
    상기 게임 시스템이, 상기 사용자 단말기로부터 블록 매칭 게임 실행을 위한 난이도 정보를 전달받는 단계;
    상기 게임 시스템이, 상기 난이도 정보에 따라 상기 게임맵의 사이즈, 상기 게임맵에 배열되는 블록의 종류 수, 상기 게임맵에 배열되는 블록의 종류 중 하나 이상을 고려하여 사용자가 설정한 난이도의 블록 매칭 게임을 실행하는 단계를 포함하는
    블록 매칭 게임 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임맵 사이즈는 가로 방향으로 배열되는 블록수 및 세로 방향으로 배열되는 블록수에 의해 결정되며,
    상기 게임맵 사이즈가 커질수록 게임 난이도가 증가하고,
    게임맵 사이즈가 동일한 경우, 세로 방향으로 배열되는 블록수가 많을수록 게임 난이도가 증가하는
    블록 매칭 게임 방법.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임맵에 배열되는 블록의 종류 수가 많을수록 게임 난이도가 증가하는
    블록 매칭 게임 방법.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임맵에 배열되는 블록의 종류가 불규칙적으로 선정될수록 게임 난이도가 증가하는
    블록 매칭 게임 방법.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 블록 매칭 게임을 실행하는 단계는,
    상기 게임 시스템이, 상기 사용자 단말기로부터 제1 입력장치의 제1 신호 정보를 수신하고, 사용자가 게임 화면에 나타난 복수의 아이템 사용 대상 중 하나를 선택 중임을 판단하는 단계;
    상기 게임 시스템이, 상기 사용자 단말기로부터 상기 제1 입력장치의 제2 신호 정보를 수신할 때, 제2 신호 정보 수신 직전 선택된 아이템 사용대상을 특정하는 단계; 및
    상기 게임 시스템이, 특정된 게임 아이템 사용대상에 대해 해당 게임 아이템이 실행되도록 하는 단계
    를 더 포함하는 블록 매칭 게임 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제1 신호 정보 수신 이전, 상기 게임 시스템이 사용할 게임 아이템을 특정하는 상기 제1 입력장치의 제3 신호 정보를 수신하는 단계를 더 포함하거나
    아이템 사용 대상 특정 이후, 상기 게임 시스템이 사용할 게임 아이템을 특정하는 상기 제1 입력장치의 제3 신호 정보를 수신하는 단계
    를 더 포함하는 블록 매칭 게임 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 아이템이 실행되도록 하는 단계는,
    상기 게임 시스템이 상기 제1 입력장치의 제4 신호 정보를 수신하는 단계
    를 더 포함하는 블록 매칭 게임 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    제1 신호, 제2 신호, 제3 신호 및 제4 신호 중 둘 이상의 신호가 상호 동일한 블록 매칭 게임 방법.
  10. 제1항 또는 제2항 중 어느 한 항을 따르는 방법을 컴퓨터에서 실행하는 프로그램을 기록한 저장매체.
  11. 사용자 단말기와 네트워크 게임 채널 및 게임 방 접속을 각각 유지하는 채널 서버 모듈과 방 서버 모듈, 네트워크를 통해 연결된 사용자 단말기에 복수의 블록이 배열된 게임맵을 제공하고 소정수의 블록이 소정 방향으로 매칭되는 경우 해당 블록이 제거되도록 하는 블록 매칭 게임을 진행하는 게임 진행 서버 모듈을 포함하는 블록 매칭 게임 시스템에 있어서,
    상기 게임 진행 서버 모듈은,
    상기 게임 맵의 사이즈를 설정하는 맵 사이즈 설정부;
    상기 게임 맵에 배열되는 블록의 종류 수를 블록수 설정부;
    상기 게임 맵에 배열되는 블록의 종류를 설정하는 블록종류 설정부;
    사용자의 블록 매칭 게임 히스토리 정보를 기초로 한 게임 수준에 따르거나 사용자 단말기로부터 전송되는 난이도 정보에 따라 상기 게임 맵의 사이즈, 상기 블록의 종류 수 및 상기 블록의 종류 중 하나 이상을 고려하여 상기 블록 매칭 게임의 난이도를 설정하는 난이도 설정부; 및
    상기 난이도에 따른 블록 매칭 게임을 제공하는 게임 제공부를 포함하는 블록 매칭 게임 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 게임 난이도는
    상기 게임 맵의 사이즈가 클수록, 상기 블록의 종류 수가 많을 수록, 상기 블록의 종류가 불규칙적으로 선정될수록
    증가하는 블록 매칭 게임 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    상기 사용자 단말기로부터 제1 입력장치의 제1 신호 정보를 수신하여 사용자가 게임 화면에 나타난 복수의 아이템 사용 대상 중 하나를 선택 중임을 판단한 후, 상기 사용자 단말기로부터 상기 제1 입력장치의 제2 신호 정보를 수신할 때 제2 신호 정보 수신 직전 선택된 아이템 사용대상을 특정하고, 특정된 게임 아이템 사용대상에 대해 해당 게임 아이템이 실행되도록 하는
    블록 매칭 게임 시스템.
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