JP6593502B1 - 情報処理装置、プログラム及び情報処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】構築したデッキが他のプレイヤとの対戦で有効か否かを、容易に判断することが可能な情報処理装置を提供すること。【解決手段】複数のゲームキャラクタにより第1のデッキを構築する操作を第1のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段と、前記第1のプレイヤ以外が使用する前記第1のデッキと、前記第1のプレイヤ又は第2のプレイヤが使用する第2のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段と、前記第1のプレイヤにより構築された前記第1のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段と、前記通常対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、特典を前記第1のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第1のプレイヤに付与しない特典付与手段と、前記テスト対戦の結果を表示部に表示させる表示制御手段と、を有する情報処理装置で上記課題を解決する。【選択図】 図3

Description

本発明は情報処理装置、プログラム及び情報処理システムに関する。
例えばトレーディングカードなどのカードを用いて対戦形式で行うカードゲームが広く普及している。カードゲームにおいてプレイヤは保有するカードの中から選択したカードの束(デッキ)を持ち寄り、デッキ内のカードを用いてゲームを行う。カードゲームは紙媒体のカードを用いて、プレイヤが対面式でゲームを行うものであった。
近年では、ゲーム装置やコンピュータ上で、同様のカードゲームが実現されるようになった。例えばカードゲームをプレイするユーザが、所有する複数のカードキャラクタからデッキを構築し、他のユーザとバトルを行う仕組み(PvP)等が知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2014−171862号公報
しかしながら、上記したカードゲームでは、構築したデッキが他のユーザとのバトルで有効か否かを、実際に、他のユーザと特典の付与をかけたバトルを行うことなく容易に判断できないという問題があった。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、構築したデッキが他のプレイヤとの対戦で有効か否かを、容易に判断することが可能な情報処理装置を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するため、本願請求項1の情報処理装置は、複数のゲームキャラクタにより第1のデッキを構築する操作を第1のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段と、前記第1のプレイヤ以外が使用する前記第1のデッキと、2のプレイヤが使用する第2のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段と、前記第1のプレイヤにより構築された前記第1のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段と、前記通常対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、特典を前記第1のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第1のプレイヤに付与しない特典付与手段と、前記テスト対戦の結果を表示部に表示させる表示制御手段と、を備え、前記テスト対戦実行手段は、前記テスト対戦を実行する場合に、前記第1のプレイヤに前記テスト対戦を観戦させ、前記テスト対戦実行手段は、前記第1のプレイヤからの要求に基づき前記テスト対戦の観戦を中止した場合、前記第2のプレイヤに前記テスト対戦の継続又は前記テスト対戦の中止を選択させることを特徴とする。

本発明によれば、構築したデッキが他のプレイヤとの対戦で有効か否かを、容易に判断できる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。 キャラクタ情報の一例の構成図である。 プレイヤ情報の一例の構成図である。 デッキ情報の一例の構成図である。 履歴情報の一例の構成図である。 防衛デッキの構築とテスト対戦の手順を示す一例のフローチャートである。 デッキ編集画面の一例のイメージ図である。 テスト対戦画面の一例のイメージ図である。 ステップS18の処理の一例のフローチャートである。 テスト対戦の実行判定の処理の一例のフローチャートである。 防衛デッキを構築したプレイヤ以外が実行するテスト対戦の一例のフローチャートである。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態では各プレイヤが攻撃デッキ及び防衛デッキをコンピュータ上で構築し、攻撃デッキ及び防衛デッキを用いて他のプレイヤと対戦(バトル)を行うゲームについて説明する。攻撃デッキとはプレイヤが他のプレイヤに対戦を挑む場合に用いる攻撃用のデッキである。防衛デッキとはプレイヤが他のプレイヤから対戦を挑まれた場合に用いられる防衛用のデッキである。このように本実施形態の対戦では、対戦を挑んだプレイヤの攻撃デッキと、対戦を挑まれたプレイヤの防衛デッキとが用いられる例を説明するが、この例に限られない。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
図1の情報処理システム1では、一のクライアント端末2を操作する一のプレイヤと他のクライアント端末2を操作する他のプレイヤとが攻撃デッキ及び防衛デッキを用いて対戦(バトル)を行う。
また、ゲームサーバ装置3は、プレイヤ間で行われる攻撃デッキ及び防衛デッキを用いた対戦に関する情報を管理する。例えばゲームサーバ装置3(後述する通常対戦部24)は、対戦を挑んだ一のプレイヤの攻撃デッキと、対戦を挑まれたプレイヤの防御デッキとの対戦を行わせ、ゲームサーバ装置3(後述する表示制御部28)はその対戦の結果(何れのプレイヤが勝利したかなど)をクライアント端末2に表示させる。また、ゲームサーバ装置3(後述する特典付与部26)は対戦に勝利したプレイヤに対して、集めることで抽選ゲーム(キャラクタなどを入手できる抽選ゲーム)を実行できるポイントなどの特典を付与する。なお、ゲームサーバ装置3(後述する特典付与部26)は敗北したプレイヤに対してもポイントなどの特典を付与してもよい。この場合には、勝利したプレイヤに付与されるポイントよりも少ないポイントであることが望ましい。また、ゲームサーバ装置3(後述する特典付与部26)は、対戦が接戦であった場合に限り、敗北したプレイヤに対してもポイントなどの特典を付与してもよい。なお、先に対戦相手の使用する(デッキを構築する)全てのキャラクタのHPを合算した合算HPをゼロ(0)にした方が対戦の勝者となる仕様の場合、例えばゲームサーバ装置3(後述する特典付与部26)は対戦に勝利したプレイヤ側の合算HPが所定値(例えば10)以下であることを条件として、その対戦が接戦であったと判定してもよい。
図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータは外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部12、記憶部14を実現する。制御部12はデッキ編集部20、テスト対戦部22、通常対戦部24、特典付与部26及び表示制御部28を有する構成である。記憶部14は、キャラクタ情報記憶部30、プレイヤ情報記憶部32、デッキ情報記憶部34及び履歴情報記憶部36を有する構成である。
また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部52、記憶部54、通信部56、画面表示部58を実現する。制御部52は要求送信部60、応答受信部62を有する構成である。
ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部12はゲームに関する処理を行う。制御部12はクライアント端末2がプレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。記憶部14はゲームに関する情報を記憶する。
制御部12のデッキ編集部20は後述のデッキ編集画面を、プレイヤの操作するクライアント端末2に表示させる。デッキ編集部20はデッキ編集画面から後述するデッキの編集操作を受け付ける。例えばデッキの編集操作は、プレイヤが複数のキャラクタを選択して攻撃デッキ又は防衛デッキを構築する操作である。
攻撃デッキ及び防衛デッキを用いて他のプレイヤと対戦を行うゲームでは、攻撃デッキ及び防衛デッキを構築するキャラクタが対戦で使用可能となる。なお、デッキとはプレイヤがゲームをするために構築したキャラクタのセットである。攻撃デッキ及び防衛デッキには構築するキャラクタ数が設定されていることが多い。プレイヤは攻撃デッキ及び防衛デッキに設定されているキャラクタ数の制約の中で、攻撃デッキ及び防衛デッキを構築して他のプレイヤとの対戦を行う。攻撃デッキ及び防衛デッキの構築は、他のプレイヤとの対戦の勝敗を左右する重要な要素である。
テスト対戦部22は、デッキ編集画面で自ら構築した防衛デッキに、対戦を挑むテスト対戦を実行する。このように、テスト対戦はデッキ編集画面で構築した自分の防衛デッキと行う対戦である。したがって、テスト対戦により、プレイヤは自分の防衛デッキがどのような動きをするのか(後述する通常対戦での有効性)を、対戦を挑む視点で確認できる。
なお、このような攻撃デッキ及び防衛デッキを用いて他のプレイヤと対戦を行うゲーム(後述する通常対戦)では、プレイしていない(オフラインの)プレイヤに対しても対戦を挑めるように、他のプレイヤから対戦を挑まれた際のプレイヤの防衛デッキを人工知能(AI)が操作する。したがって、テスト対戦では人工知能が防衛デッキの操作を行うことが望ましいが、他のプレイヤが防衛デッキの操作を行うようにしてもよい。ここで、デッキの操作とは、デッキを使用することと同義であり、対戦においてデッキを構築する各キャラクタの攻撃内容を選択することである。
後述する通常対戦ではプレイしている(オンラインの)プレイヤに対してのみ対戦を挑める仕様(他のプレイヤから対戦を挑まれた際のプレイヤの防衛デッキをプレイヤ自ら操作する仕様)の場合、テスト対戦では他のプレイヤが防衛デッキの操作を行うことが望ましいが、人工知能(AI)が防衛デッキの操作を行うようにしてもよい。
また、テスト対戦では防衛デッキを構築したプレイヤが攻撃デッキの操作を行うことが望ましいが、他のプレイヤが攻撃デッキの操作を行い、防衛デッキを構築したプレイヤがテスト対戦を観戦できるようにしてもよい。このように、テスト対戦では攻撃デッキ及び防衛デッキを操作する主体の組み合わせが、様々考えられる。
テスト対戦部22は、防衛デッキが勝利しても、その防衛デッキを構築したプレイヤのランクを上げることはない。同様に、テスト対戦部22は、防衛デッキが敗北しても、その防衛デッキを構築したプレイヤのランクを下げることもない。換言すると、テスト対戦の結果はプレイヤのランクに影響を与えるものではない。
通常対戦部24は、他のプレイヤに攻撃デッキで攻撃する通常対戦や、他のプレイヤからの攻撃を防衛デッキで防衛する通常対戦を実行する。このように、通常対戦は他のプレイヤが構築した攻撃デッキ又は防衛デッキと行う対戦である。特典付与部26は通常対戦の結果に応じて特典をプレイヤに付与する。なお、特典付与部26はテスト対戦において防衛デッキが勝利した場合、防衛デッキを構築したプレイヤに対して、特典を付与しないか、通常対戦で付与される特典よりも価値の低い他の特典を付与するものとする。
通常対戦部24は、勝利したデッキを構築したプレイヤのランクを上げたり、敗北したデッキを構築したプレイヤのランクを下げたりすることがある。換言すると、通常対戦の結果はプレイヤのランクに影響を与えるものである。
表示制御部28は、制御部12によるゲームの進行に従い、クライアント端末2の画面表示を制御する。例えば表示制御部28はテスト対戦画面(テスト対戦時の画面やテスト対戦の結果画面など)をプレイヤの操作するクライアント端末2に表示させる。また、表示制御部28は通常対戦画面(通常対戦時の画面や通常対戦の結果画面など)をプレイヤの操作するクライアント端末2に表示させる。
また、記憶部14のキャラクタ情報記憶部30は、プレイヤが所有しているキャラクタのキャラクタ情報を後述のように記憶している。キャラクタ情報は、攻撃デッキ又は防衛デッキを構築するキャラクタに関する情報である。プレイヤ情報記憶部32はプレイヤに関するプレイヤ情報を後述のように記憶している。デッキ情報記憶部34はプレイヤが構築したデッキに関する情報を後述のように記憶している。履歴情報記憶部36はプレイヤの対戦に関する情報を後述のように記憶している。
クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部52はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。制御部52の要求送信部60は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対して要求を送信する。応答受信部62は、要求送信部60がゲームサーバ装置3に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、記憶部54はクライアント端末2において必要となる情報を記憶する。通信部56はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部58はゲームサーバ装置3からの制御に従い、クライアント端末2の画面表示を行う。
図1の情報処理システム1は例えば図4に示す処理ブロックにより実現してもよい。図4は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。図4の情報処理システム1は、図3の情報処理システム1においてゲームサーバ装置3に設けられていたテスト対戦部22の機能が、クライアント端末2の制御部52に設けられている。
図4に示したクライアント端末2の制御部52は、要求送信部60及び応答受信部62に加えて、テスト対戦部64及び表示制御部66を有する構成である。テスト対戦部64は図3のテスト対戦部22と同様な処理を行う。表示制御部66は、テスト対戦画面の画面表示を制御する。
図3又は図4に示したように本実施形態に係る情報処理システム1は、テスト対戦の制御をクライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。このように本実施形態に係る情報処理システム1はゲームサーバ装置3の構成の少なくとも一部をゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置に設けた構成や、クライアント端末2に設けた構成であってもよい。
なお、クライアント端末2の制御部52はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部52はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
記憶部14のキャラクタ情報記憶部30は、例えば図5に示すキャラクタ情報を記憶している。図5はキャラクタ情報の一例の構成図である。図5のキャラクタ情報はキャラクタID、キャラクタ名、プレイヤID、所有期間、テスト対戦使用回数、レアリティ、レベル、能力情報を項目として有している。
キャラクタIDはキャラクタを一意に識別するための識別情報の一例である。キャラクタ名はキャラクタの名前である。プレイヤIDはプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有期間はプレイヤがキャラクタを所有し始めてからの経過期間(所有期間)である。例えば、抽選ゲームの実行によりキャラクタを入手した場合は、所有期間は入手のときから進行し、プレイヤが所有するキャラクタ同士を合成して或るキャラクタが別のキャラクタに進化した場合は、所有期間は進化のときから進行する。テスト対戦使用回数はプレイヤがキャラクタをテスト対戦(防衛デッキ)で使用した回数である。レアリティは、キャラクタの稀少度(希少価値)を表す情報である。レベルは、キャラクタの強さの段階を表す数値である。能力情報はキャラクタの能力を表す情報である。
記憶部14のプレイヤ情報記憶部32は、例えば図6に示すようなプレイヤ情報を記憶している。図6はプレイヤ情報の一例の構成図である。図6のプレイヤ情報は、プレイヤID、所有キャラクタID、攻撃デッキID、防衛デッキID及び履歴IDを項目として有している。
プレイヤIDはプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有キャラクタIDは、プレイヤが所有する(所有状態の)キャラクタのキャラクタIDを表す情報の一例である。攻撃デッキIDは、プレイヤが構築した攻撃デッキのデッキ情報を一意に識別するための識別情報の一例である。防衛デッキIDは、プレイヤが構築した防衛デッキのデッキ情報を一意に識別するための識別情報の一例である。履歴IDは、プレイヤの対戦に関する履歴情報を一意に識別するための識別情報の一例である。
記憶部14のデッキ情報記憶部34は、例えば図7に示すようなデッキ情報を記憶している。図7はデッキ情報の一例の構成図である。図7のデッキ情報は、デッキID、複数のキャラクタIDを項目として有している。デッキIDはデッキ情報を一意に識別するための識別情報の一例である。デッキ情報のデッキIDと、プレイヤ情報の攻撃デッキID及び防衛デッキIDとにより、プレイヤが構築した攻撃デッキ及び防衛デッキのデッキ情報は一意に特定できる。
記憶部14の履歴情報記憶部36は、例えば図8に示す履歴情報を記憶している。図8は履歴情報の一例の構成図である。図8の履歴情報は、履歴ID、テストフラグ情報、攻撃デッキ情報、防衛デッキ情報、勝敗、動画ファイル名及び対戦日時を項目として有している。履歴IDは履歴情報を一意に識別するための識別情報の一例である。テストフラグ情報は、その履歴情報がテスト対戦のものであるか通常対戦のものであるかを識別するための情報の一例である。
攻撃デッキ情報は対戦を行った攻撃デッキに関する情報である。防衛デッキ情報は対戦を行った防衛デッキに関する情報である。勝敗は対戦の結果を表す情報の一例である。動画ファイル名は、対戦の動画ファイルを一意に識別するための識別情報の一例である。対戦日時は対戦が実行された日時を表す情報の一例である。
<処理>
以下では図3に示した情報処理システムの処理ブロックを一例として説明する。
《防衛デッキのテスト対戦》
本実施形態に係る情報処理システム1では、例えば図9に示す手順で防衛デッキの構築とテスト対戦とをプレイヤに行わせる。図9は防衛デッキの構築とテスト対戦の手順を示す一例のフローチャートである。
クライアント端末2の操作受付部50は、クライアント端末2を操作するプレイヤから防衛デッキのデッキ編集要求の操作を受け付ける。プレイヤからの防衛デッキのデッキ編集要求はクライアント端末2からゲームサーバ装置3に通知される。
プレイヤからの防衛デッキのデッキ編集要求があると、処理はステップS10からステップS12に進み、ゲームサーバ装置3の表示制御部28はプレイヤの操作するクライアント端末2に例えば図10のデッキ編集画面1000を表示させる。図10はデッキ編集画面の一例のイメージ図である。デッキ編集画面1000には、プレイヤから防衛デッキの構築操作を受け付ける欄1002と、欄1002に構築された防衛デッキとのテスト対戦の要求をプレイヤから受け付けるテストボタン1004とが含まれる。
プレイヤはクライアント端末2に表示されたデッキ編集画面1000では、プレイヤが所有しているキャラクタで防衛デッキを構築するためのデッキの編集操作を行うことになる。プレイヤによるデッキの編集操作が行われると、処理はステップS14に進み、ゲームサーバ装置3のデッキ編集部20はプレイヤによるデッキの編集操作に従って防衛デッキを構築する。構築した防衛デッキを仮想敵としてテスト対戦を行いたいプレイヤはテストボタン1004を押下する。プレイヤによるテストボタン1004の押下があると、ゲームサーバ装置3のデッキ編集部20はテスト対戦をテスト対戦部22に要求する。処理はステップS16からステップS18に進み、テスト対戦部22からの要求を受けた表示制御部28は例えば図11のテスト対戦画面1010をクライアント端末2に表示させる。図11はテスト対戦画面の一例のイメージ図である。
テスト対戦画面1010には、自ら構築した防衛デッキを表示する欄1012と、プレイヤから攻撃デッキの構築操作を受け付ける欄1014と、テスト対戦の開始要求をプレイヤから受け付けるDUELボタン1016とが含まれる。プレイヤは他のプレイヤが構築しそうな攻撃デッキを構築した後にDUELボタン1016を押下する。プレイヤによるDUELボタン1016の押下があると、処理はステップS36に進み、テスト対戦部22は通常対戦の実行時には消費されるポイントを消費することなく、デッキ編集画面1000で構築した防衛デッキを仮想敵としたテスト対戦を実行する。なお、ステップS18の処理の詳細は後述する。これにより、プレイヤは自ら構築した防衛デッキの通常対戦での有効性を容易に確認できる。
なお、プレイヤによるテストボタン1004の押下がなければステップS18の処理をスキップする。ゲームサーバ装置3は、プレイヤによって戻るボタンが押下されたことによるデッキ編集画面1000から他の画面(テスト対戦画面1010を除く)への移動により防衛デッキの構築処理が終了するまでステップS14からステップS20の処理を繰り返す。ゲームサーバ装置3は、プレイヤによって戻るボタンが押下され、デッキ編集画面1000から他の画面(テスト対戦画面1010を除く)へ移動したことにより防衛デッキの構築処理が終了すると、図9のフローチャートの処理を終了する。
図12はステップS18の処理の一例のフローチャートである。ステップS30においてテスト対戦部22はデッキ編集画面1000の欄1002で構築された防衛デッキを防衛デッキに設定し、表示制御部28はデッキ対戦画面1010の欄1012に構築された防衛デッキをクライアント端末2に表示させる。
また、処理はステップS32に進み、テスト対戦部22は、クライアント端末2を操作するプレイヤからプレイヤが所有しているキャラクタで構築する攻撃デッキの設定処理(デッキ編集)要求の操作を受け付ける。プレイヤからの攻撃デッキのデッキ編集要求は、クライアント端末2からゲームサーバ装置3に通知される。プレイヤによる攻撃デッキの設定処理(デッキ編集)要求の操作があると、テスト対戦部22からの要求を受けた表示制御部28はプレイヤにより構築された攻撃デッキをデッキ対戦画面1010の欄1014に表示させる。
プレイヤによりDUELボタン1016が押下されるまで、テスト対戦部22はステップS32からステップS34の処理を繰り返す。プレイヤによりDUELボタン1016が押下されると、処理はステップS36に進み、テスト対戦部22はデッキ対戦画面1010の欄1012に表示されている防衛デッキと、欄1014に表示されている攻撃デッキとでテスト対戦を実行する。そして、テスト対戦部22からの要求を受けた表示制御部28はプレイヤが構築し、人工知能が操作する防衛デッキ(プレイヤが構築)と、プレイヤが自ら操作する攻撃デッキ(プレイヤが構築)とのテスト対戦をリアルタイムにプレイヤの操作するクライアント端末2に表示させる。なお、テスト対戦部22はテスト対戦の様子を録画(動画ファイルを生成)しておき、プレイヤがその録画されたテスト対戦を再確認できるようにし(表示制御部28はその動画ファイルをクライアント端末2に送信して表示させ)てもよい。また、処理はステップS38に進み、テスト対戦部22はテスト対戦の結果を履歴情報記憶部36に記憶させる。
《テスト対戦の実行判定》
図9のフローチャートの処理では、テスト対戦の実行に制限を設けていないが、例えば図13のフローチャートに示すテスト対戦の実行判定を行うことで、テスト対戦の実行に制限を設けてもよい。図13は、テスト対戦の実行判定の処理の一例のフローチャートである。
処理はステップS40に進み、テスト対戦部22は防衛デッキを構築するキャラクタのキャラクタ情報を、図5のキャラクタ情報、図6のプレイヤ情報及び図7のデッキ情報から読み出す。処理はステップS42に進み、テスト対戦部22は防衛デッキを構築するキャラクタの所有期間を参照し、プレイヤによる所有期間が所定期間を経過していないキャラクタが含まれているか否かを判定する。ステップS42の処理は防衛デッキを構築するキャラクタに新しく入手したキャラクタが含まれているか否かを判定している。例えばテスト対戦部22はプレイヤによる所有期間が所定期間を経過していないキャラクタは新しく入手したキャラクタであると判定する。なお、テスト対戦部22はテスト対戦(防衛デッキ)に使用されたことのないキャラクタを新しく入手したキャラクタであると判定してもよい。
新しく入手したキャラクタが防衛デッキに含まれていれば処理はステップS44に進み、テスト対戦部22はテスト対戦を実行すると判定する。また、新しく入手したキャラクタが防衛デッキに含まれていなければ処理はステップS46に進み、テスト対戦部22はテスト対戦を実行しないと判定する。
図13のテスト対戦の実行判定の処理によれば、プレイヤが新しく入手したキャラクタが一つも含まれていない防衛デッキのテスト対戦の実行を制限する。このような制限を設けることにより、本実施形態に係る情報処理システム1では新しく入手したキャラクタを含む防衛デッキでテスト対戦を実行させることができ、意外性のある防衛デッキをプレイヤが発見する契機となり得る。
なお、図13のフローチャートは、プレイヤが新しく入手したキャラクタが一つも含まれていない防衛デッキのテスト対戦の実行を制限する例を示したが、テスト対戦部22はテスト対戦(防衛デッキとして)の使用回数が所定回数未満のキャラクタが一つも含まれていない防衛デッキのテスト対戦の実行を制限するようにしてもよい。その他、テスト対戦部22は履歴情報を参照し、テスト対戦できる防衛デッキの数を例えば1ヶ月の上限が5デッキのように制限してもよいし、テスト対戦できる回数を例えば1ヶ月の上限が10回のように制限してもよい。
《テスト対戦の実行》
図12のフローチャートの処理では、防衛デッキを構築したプレイヤがテスト対戦を実行する(攻撃デッキを操作する)例を示したが、防衛デッキを構築したプレイヤ以外がテスト対戦を実行する(攻撃デッキを操作する)ようにしてもよい。図14は防衛デッキを構築したプレイヤ以外が実行するテスト対戦の一例のフローチャートである。
例えば防衛デッキを構築したプレイヤが、例えば同一のグループ(ギルドなど)に所属している他のプレイヤや、登録した他のプレイヤ(フレンドなど)に、テスト対戦の実行を依頼できるようにしてもよい。例えば、テスト対戦部22は、プレイヤから他のプレイヤへの依頼の操作を受け付けると、他のプレイヤからその依頼を受けるか否かの操作を受け付けるようにしてもよい。ここでは、テスト対戦の実行を依頼し、他のプレイヤが依頼を受けたあとの処理について説明する。
処理はステップS51に進み、テスト対戦部22はプレイヤが構築して人工知能が操作する防衛デッキと、プレイヤが構築して他のプレイヤが操作する攻撃デッキとのテスト対戦を実行する。そして、テスト対戦部22からの要求を受けた表示制御部28は、他のプレイヤの操作するクライアント端末2と、プレイヤの操作するクライアント端末2のそれぞれにテスト対戦画面を表示させる。したがって、プレイヤは自分が構築し、人工知能が操作する防衛デッキと他のプレイヤが操作する攻撃デッキとのテスト対戦を観戦できる。
なお、プレイヤはテスト対戦の観戦を自由に中止できるものとする。プレイヤがテスト対戦の観戦を中止すると、処理はステップS54に進み、テスト対戦部22は攻撃デッキを操作している他のプレイヤにテスト対戦の継続又は中止を選択させる。他のプレイヤがテスト対戦の中止を選択すると、処理はステップS56に進み、テスト対戦部22はテスト対戦を途中で中止する。一方、他のプレイヤがテスト対戦の継続を選択すると、処理はステップS57に進み、テスト対戦部22はテスト対戦を最後まで実行する(プレイヤによる観戦は中止されている)。プレイヤがテスト対戦の観戦を継続したまま、テスト対戦が終了した場合、テスト対戦部22は図14のフローチャートの処理を終了する。
図14のフローチャートの処理によれば、テスト対戦の実行を依頼したプレイヤが観戦を中止した場合、そのテスト対戦の実行を依頼された他のプレイヤはテスト対戦を途中で中止できるので、手間を省くことができる。一方で、図14のフローチャートの処理によれば、テスト対戦の実行を依頼したプレイヤが観戦を中止した場合であっても、そのテスト対戦の実行を依頼された他のプレイヤが希望すれば、テスト対戦を最後まで行うことができる。
[他の実施形態]
第1の実施形態では、先に対戦相手の使用する(デッキを構築する)全てのキャラクタのHPを合算した合算HPをゼロ(0)にした方が対戦の勝者となる仕様の場合における接戦判定の例を説明したが、先に対戦相手の使用する(デッキを構築する)全てのキャラクタのHPをゼロ(0)にした方が対戦の勝者となる仕様の場合、例えばゲームサーバ装置3(後述する特典付与部26)は対戦に勝利したプレイヤが使用するキャラクタのうち、HPがゼロ(0)になっているキャラクタの数が所定数(例えば2)以上であることを条件として、その対戦が接戦であったと判定してもよいし、例えばゲームサーバ装置3(後述する特典付与部26)は対戦に勝利したプレイヤが使用するキャラクタのうち、HPがゼロ(0)になっていないキャラクタの数が所定数(例えば2)以下であることを条件として、その対戦が接戦であったと判定してもよい。
第1の実施形態では、ステップS36において、プレイヤによるDUELボタン1016の押下があると、テスト対戦部22は通常対戦の実行時には消費されるポイントを消費することなくテスト対戦を実行する例を説明したが、プレイヤによるDUELボタン1016の押下があると、テスト対戦部22は通常対戦の実行時に消費されるポイントよりも少ないポイントを消費してテスト対戦を実行してもよい。
第1の実施形態では、何れかのプレイヤに対して通常対戦を挑むプレイヤによるDUELボタンの押下があると、通常対戦部24はポイントを消費して通常対戦を実行する例を説明したが、何れかのプレイヤに対して通常対戦を挑むプレイヤによるDUELボタンの押下があると、通常対戦部24はポイントを消費することなく通常対戦を実行してもよい。
また、ステップS38において、テスト対戦部22は依頼を受けた他のプレイヤに、報酬を付与してもよい。この報酬は、例えば集めることで抽選ゲーム(キャラクタなどを入手できる抽選ゲーム)を実行できるポイント、アイテムなどである。なお、ステップS56において、テスト対戦部22は依頼したプレイヤがテスト対戦の観戦を中止した場合(テスト対戦が最後まで実行されなかった場合)であっても、依頼を受けた他のプレイヤに報酬を付与することが望ましい。一方、テスト対戦部22は通信の切断などによりテスト対戦が最後まで実行されなかった場合、依頼を受けた他のプレイヤに報酬を付与しなくてもよい。
第1の実施形態では、ステップS51において、テスト対戦部22からの要求を受けた表示制御部28は人工知能が操作する防衛デッキと他のプレイヤが操作する攻撃デッキとのテスト対戦をプレイヤの操作するクライアント端末2に表示させる例を説明したが、テスト対戦部22は他のプレイヤの好きなタイミングで実行されたテスト対戦を録画(動画ファイルを作成)しておき、表示制御部28はテスト対戦を依頼したプレイヤからの表示操作を受けたことにより、録画していたテスト対戦をプレイヤの操作するクライアント端末2に表示してもよい。また、テスト対戦部22は他のプレイヤの好きなタイミングで実行されたテスト対戦での人工知能や他のプレイヤの操作ログを記録(記憶)しておき、表示制御部28はテスト対戦を依頼したプレイヤからの表示操作を受けたことにより、記録(記憶)していた操作ログに従ってテスト対戦をプレイヤの操作するクライアント端末2に表示してもよい。これらにより、他のプレイヤは、テスト対戦の依頼を受けやすくなる。なお、テスト対戦部22は依頼を受けてから所定時間(例えば24時間)以内にテスト対戦が実行されなかった場合は、自動的に依頼を取消してもよい。
第1の実施形態では、ステップS14において、プレイヤが所有しているキャラクタで防衛デッキを構築する例を説明したが、プレイヤが所有していないキャラクタでテスト対戦の防衛デッキを構築させてもよい。これにより、自分が弱い理由(強いキャラクタを所有していないから弱いのかなど)を知ることができる。また、第1の実施形態では、プレイヤが所有しているキャラクタで攻撃デッキを構築する例を説明したが、プレイヤが所有していないキャラクタでテスト対戦の攻撃デッキを構築させてもよい。例えば、他のプレイヤ(フレンドなど)が所有しているキャラクタで攻撃デッキを構築させてもよいし、プレイヤだけでなく他のプレイヤ(フレンドなど)も所有していないキャラクタで攻撃デッキを構築させてもよい。これにより、構築した防衛デッキの通常対戦での有効性をより正確に判断できる。
第1の実施形態では、プレイヤがテスト対戦で使用する攻撃デッキを構築する例を説明したが、他のプレイヤにテスト対戦で使用する攻撃デッキを構築させてもよい。これにより、構築した防衛デッキの通常対戦での有効性をより正確に判断できる。
第1の実施形態では、プレイヤがテスト対戦で使用する攻撃デッキを構築する例を説明したが、通常対戦で多くのプレイヤに使用されている攻撃デッキ(流行デッキ)の中からテスト対戦で使用する攻撃デッキを選択させてもよい。同様に、通常対戦で多くのプレイヤ(ランクが近いプレイヤに限る)に使用されている攻撃デッキ(流行デッキ)の中からテスト対戦で使用する攻撃デッキを選択させてもよい(通常対戦ではランクが近いプレイヤ同士で対戦することが多いため)し、通常対戦でプレイヤと対戦したことのある対戦相手が通常対戦で現在使用している攻撃デッキの中からテスト対戦で使用する攻撃デッキを選択させてもよいし、通常対戦でプレイヤに勝利したことのある対戦相手が通常対戦で現在使用している攻撃デッキの中からテスト対戦で使用する攻撃デッキを選択させてもよいし、通常対戦でプレイヤに勝利したことのある攻撃デッキの中からテスト対戦で使用する攻撃デッキを選択させてもよいし、フレンドなど他のプレイヤが通常対戦で現在使用している攻撃デッキの中からテスト対戦で使用する攻撃デッキを選択させてもよいし、ランクが近い他のプレイヤが通常対戦で現在使用している攻撃デッキの中からテスト対戦で使用する攻撃デッキを選択させてもよい(通常対戦ではランクが近いプレイヤ同士で対戦することが多いため)。例えば、ステップS32において、表示制御部28はプレイヤが操作するクライアント端末2に攻撃デッキの選択操作を受け付ける欄(攻撃デッキの候補一覧)を表示させ、ステップS32において、テスト対戦部22はクライアント端末2を操作するプレイヤから攻撃デッキの選択の操作を受け付ける。そして、プレイヤによりDUELボタン1016が押下されると、処理はステップS36に進み、テスト対戦部22はデッキ対戦画面1010の欄1012に表示されている防衛デッキと、選択された攻撃デッキとでテスト対戦を実行する。これにより、テスト対戦用の攻撃デッキを構築する手間が省けるとともに、構築した防衛デッキの通常対戦での有効性をより正確に判断できる。なお、他のプレイヤに選択させてもよい。
また、上記したように、テスト対戦では攻撃デッキ及び防衛デッキを操作する主体の組み合わせが、様々考えられる。防衛デッキを操作する主体は、防衛デッキを構築したプレイヤ以外の人工知能や他のプレイヤが考えられる。攻撃デッキを操作する主体は防衛デッキを構築したプレイヤ、防衛デッキを構築したプレイヤ以外の他のプレイヤが考えられる。
本実施形態に係る情報処理システム1では、テスト対戦を行う攻撃デッキ及び防衛デッキを操作する主体のバリエーションが多く、シミュレートが多彩となり、より実践的なシミュレートが実現できる。
なお、テスト対戦で防衛デッキ又は攻撃デッキをプレイヤが操作する場合は例えば人工知能が最善と考える操作を参考に表示するなど、プレイヤに対するアシスト機能を設けるようにしてもよい。このようなアシスト機能によれば、防衛デッキ又は攻撃デッキを操作するプレイヤは、どう操作すべきか迷った際に人工知能による防衛デッキ又は攻撃デッキが最善と考える操作を参考にしながら、テスト対戦における防衛デッキ又は攻撃デッキの操作を決定できる。
(まとめ)
本実施形態に係る情報処理システム1では、自ら構築した防衛デッキにテスト対戦を挑むことができるので、自ら構築した防衛デッキの通常対戦での有効性を容易に判断できる。また、自ら構築した防衛デッキに他のプレイヤがテスト対戦を挑む様子を観戦することもでき、自ら構築した防衛デッキが他のプレイヤとの通常対戦で有効か否かを容易に判断できる。
なお、通常対戦において攻撃デッキ及び防衛デッキの少なくとも一方の操作は人工知能が行ってもよい。また、本実施形態では、攻撃デッキと防衛デッキとを使い分けるゲームについて説明したが、攻撃用のデッキと防衛用のデッキとが共通であってもよい。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、56 通信部
12、52 制御部
14、54 記憶部
20 デッキ編集部
22、64 テスト対戦部
24 通常対戦部
26 特典付与部
28、66 表示制御部
30 キャラクタ情報記憶部
32 プレイヤ情報記憶部
34 デッキ情報記憶部
36 履歴情報記憶部
50 操作受付部
58 画面表示部
60 要求送信部
62 応答受信部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1000 デッキ編集画面
1002 防衛デッキの構築操作を受け付ける欄
1004 テストボタン
1010 テスト対戦画面
1012 自ら構築した防衛デッキを表示する欄
1014 プレイヤから攻撃デッキの構築操作を受け付ける欄
1016 DUELボタン
B バス

Claims (7)

  1. 複数のゲームキャラクタにより第1のデッキを構築する操作を第1のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段と、
    前記第1のプレイヤ以外が使用する前記第1のデッキと、2のプレイヤが使用する第2のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段と、
    前記第1のプレイヤにより構築された前記第1のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段と、
    前記通常対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、特典を前記第1のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第1のプレイヤに付与しない特典付与手段と、
    前記テスト対戦の結果を表示部に表示させる表示制御手段と、
    を備え
    前記テスト対戦実行手段は、前記テスト対戦を実行する場合に、前記第1のプレイヤに前記テスト対戦を観戦させ、
    前記テスト対戦実行手段は、前記第1のプレイヤからの要求に基づき前記テスト対戦の観戦を中止した場合、前記第2のプレイヤに前記テスト対戦の継続又は前記テスト対戦の中止を選択させること
    を特徴とする情報処理装置
  2. 前記デッキ構築操作受付手段は、前記テスト対戦に用いる前記第1のデッキを構築する操作を前記第1のプレイヤから受け付ける場合に、前記第1のプレイヤが所有していないゲームキャラクタを含む前記第1のデッキを構築する操作を前記第1のプレイヤから受け付けること
    を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記テスト対戦実行手段は、前記第1のプレイヤが所有してからの期間が所定期間未満の前記ゲームキャラクタを含まない前記第1のデッキの前記テスト対戦を実行しないこと
    を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  4. 前記テスト対戦実行手段は、前記第1のプレイヤが所有してから前記テスト対戦に用いられた回数が所定回数未満の前記ゲームキャラクタを含まない前記第1のデッキの前記テスト対戦を実行しないこと
    を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  5. 前記第1のデッキは、前記第1のプレイヤが前記他のプレイヤから前記通常対戦を挑まれた場合に用いられる前記第1のプレイヤが使用するデッキであること
    を特徴とする請求項1乃至何れか一項記載の情報処理装置。
  6. コンピュータを、
    複数のゲームキャラクタにより第1のデッキを構築する操作を第1のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段、
    前記第1のプレイヤ以外が使用する前記第1のデッキと、2のプレイヤが使用する第2のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段、
    前記第1のプレイヤにより構築された前記第1のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段、
    前記通常対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、特典を前記第1のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第1のプレイヤに付与しない特典付与手段、
    前記テスト対戦の結果を表示部に表示させる表示制御手段、
    として機能させ
    前記テスト対戦実行手段は、前記テスト対戦を実行する場合に、前記第1のプレイヤに前記テスト対戦を観戦させ、
    前記テスト対戦実行手段は、前記第1のプレイヤからの要求に基づき前記テスト対戦の観戦を中止した場合、前記第2のプレイヤに前記テスト対戦の継続又は前記テスト対戦の中止を選択させること
    を特徴とするプログラム
  7. プレイヤが操作する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して通信可能に接続される情報処理装置と、を有する情報処理システムであって、
    複数のゲームキャラクタにより第1のデッキを構築する操作を第1のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段と、
    前記第1のプレイヤ以外が使用する前記第1のデッキと、2のプレイヤが使用する第2のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段と、
    前記第1のプレイヤにより構築された前記第1のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段と、
    前記通常対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、特典を前記第1のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第1のプレイヤに付与しない特典付与手段と、
    前記テスト対戦の結果を表示する表示手段と、
    を備え
    前記テスト対戦実行手段は、前記テスト対戦を実行する場合に、前記第1のプレイヤに前記テスト対戦を観戦させ、
    前記テスト対戦実行手段は、前記第1のプレイヤからの要求に基づき前記テスト対戦の観戦を中止した場合、前記第2のプレイヤに前記テスト対戦の継続又は前記テスト対戦の中止を選択させること
    を特徴とする情報処理システム
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