JP6593502B1 - 情報処理装置、プログラム及び情報処理システム - Google Patents
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Abstract
Description
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
以下では図3に示した情報処理システムの処理ブロックを一例として説明する。
本実施形態に係る情報処理システム1では、例えば図9に示す手順で防衛デッキの構築とテスト対戦とをプレイヤに行わせる。図9は防衛デッキの構築とテスト対戦の手順を示す一例のフローチャートである。
図9のフローチャートの処理では、テスト対戦の実行に制限を設けていないが、例えば図13のフローチャートに示すテスト対戦の実行判定を行うことで、テスト対戦の実行に制限を設けてもよい。図13は、テスト対戦の実行判定の処理の一例のフローチャートである。
図12のフローチャートの処理では、防衛デッキを構築したプレイヤがテスト対戦を実行する(攻撃デッキを操作する)例を示したが、防衛デッキを構築したプレイヤ以外がテスト対戦を実行する(攻撃デッキを操作する)ようにしてもよい。図14は防衛デッキを構築したプレイヤ以外が実行するテスト対戦の一例のフローチャートである。
第1の実施形態では、先に対戦相手の使用する(デッキを構築する)全てのキャラクタのHPを合算した合算HPをゼロ(0)にした方が対戦の勝者となる仕様の場合における接戦判定の例を説明したが、先に対戦相手の使用する(デッキを構築する)全てのキャラクタのHPをゼロ(0)にした方が対戦の勝者となる仕様の場合、例えばゲームサーバ装置3(後述する特典付与部26)は対戦に勝利したプレイヤが使用するキャラクタのうち、HPがゼロ(0)になっているキャラクタの数が所定数(例えば2)以上であることを条件として、その対戦が接戦であったと判定してもよいし、例えばゲームサーバ装置3(後述する特典付与部26)は対戦に勝利したプレイヤが使用するキャラクタのうち、HPがゼロ(0)になっていないキャラクタの数が所定数(例えば2)以下であることを条件として、その対戦が接戦であったと判定してもよい。
本実施形態に係る情報処理システム1では、自ら構築した防衛デッキにテスト対戦を挑むことができるので、自ら構築した防衛デッキの通常対戦での有効性を容易に判断できる。また、自ら構築した防衛デッキに他のプレイヤがテスト対戦を挑む様子を観戦することもでき、自ら構築した防衛デッキが他のプレイヤとの通常対戦で有効か否かを容易に判断できる。
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、56 通信部
12、52 制御部
14、54 記憶部
20 デッキ編集部
22、64 テスト対戦部
24 通常対戦部
26 特典付与部
28、66 表示制御部
30 キャラクタ情報記憶部
32 プレイヤ情報記憶部
34 デッキ情報記憶部
36 履歴情報記憶部
50 操作受付部
58 画面表示部
60 要求送信部
62 応答受信部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1000 デッキ編集画面
1002 防衛デッキの構築操作を受け付ける欄
1004 テストボタン
1010 テスト対戦画面
1012 自ら構築した防衛デッキを表示する欄
1014 プレイヤから攻撃デッキの構築操作を受け付ける欄
1016 DUELボタン
B バス
Claims (7)
- 複数のゲームキャラクタにより第1のデッキを構築する操作を第1のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段と、
前記第1のプレイヤ以外が使用する前記第1のデッキと、第2のプレイヤが使用する第2のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段と、
前記第1のプレイヤにより構築された前記第1のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段と、
前記通常対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、特典を前記第1のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第1のプレイヤに付与しない特典付与手段と、
前記テスト対戦の結果を表示部に表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記テスト対戦実行手段は、前記テスト対戦を実行する場合に、前記第1のプレイヤに前記テスト対戦を観戦させ、
前記テスト対戦実行手段は、前記第1のプレイヤからの要求に基づき前記テスト対戦の観戦を中止した場合、前記第2のプレイヤに前記テスト対戦の継続又は前記テスト対戦の中止を選択させること
を特徴とする情報処理装置。 - 前記デッキ構築操作受付手段は、前記テスト対戦に用いる前記第1のデッキを構築する操作を前記第1のプレイヤから受け付ける場合に、前記第1のプレイヤが所有していないゲームキャラクタを含む前記第1のデッキを構築する操作を前記第1のプレイヤから受け付けること
を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。 - 前記テスト対戦実行手段は、前記第1のプレイヤが所有してからの期間が所定期間未満の前記ゲームキャラクタを含まない前記第1のデッキの前記テスト対戦を実行しないこと
を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。 - 前記テスト対戦実行手段は、前記第1のプレイヤが所有してから前記テスト対戦に用いられた回数が所定回数未満の前記ゲームキャラクタを含まない前記第1のデッキの前記テスト対戦を実行しないこと
を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。 - 前記第1のデッキは、前記第1のプレイヤが前記他のプレイヤから前記通常対戦を挑まれた場合に用いられる前記第1のプレイヤが使用するデッキであること
を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載の情報処理装置。 - コンピュータを、
複数のゲームキャラクタにより第1のデッキを構築する操作を第1のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段、
前記第1のプレイヤ以外が使用する前記第1のデッキと、第2のプレイヤが使用する第2のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段、
前記第1のプレイヤにより構築された前記第1のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段、
前記通常対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、特典を前記第1のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第1のプレイヤに付与しない特典付与手段、
前記テスト対戦の結果を表示部に表示させる表示制御手段、
として機能させ、
前記テスト対戦実行手段は、前記テスト対戦を実行する場合に、前記第1のプレイヤに前記テスト対戦を観戦させ、
前記テスト対戦実行手段は、前記第1のプレイヤからの要求に基づき前記テスト対戦の観戦を中止した場合、前記第2のプレイヤに前記テスト対戦の継続又は前記テスト対戦の中止を選択させること
を特徴とするプログラム。 - プレイヤが操作する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して通信可能に接続される情報処理装置と、を有する情報処理システムであって、
複数のゲームキャラクタにより第1のデッキを構築する操作を第1のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段と、
前記第1のプレイヤ以外が使用する前記第1のデッキと、第2のプレイヤが使用する第2のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段と、
前記第1のプレイヤにより構築された前記第1のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段と、
前記通常対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、特典を前記第1のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第1のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第1のプレイヤに付与しない特典付与手段と、
前記テスト対戦の結果を表示する表示手段と、
を備え、
前記テスト対戦実行手段は、前記テスト対戦を実行する場合に、前記第1のプレイヤに前記テスト対戦を観戦させ、
前記テスト対戦実行手段は、前記第1のプレイヤからの要求に基づき前記テスト対戦の観戦を中止した場合、前記第2のプレイヤに前記テスト対戦の継続又は前記テスト対戦の中止を選択させること
を特徴とする情報処理システム。
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