CN112473146A - 一种游戏战斗过程信息自动化测试方法、装置及系统 - Google Patents

一种游戏战斗过程信息自动化测试方法、装置及系统 Download PDF

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CN112473146A CN202011358677.4A CN202011358677A CN112473146A CN 112473146 A CN112473146 A CN 112473146A CN 202011358677 A CN202011358677 A CN 202011358677A CN 112473146 A CN112473146 A CN 112473146A
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Abstract

本发明提供了一种游戏战斗过程信息自动化测试方法、装置及系统,该方法包括依据基于被测客户端功能点配置的游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息生成游戏战斗测试用例;响应于对被测客户端的测试启动指令,通知被测客户端执行预置的游戏战斗测试用例;实时获取被测客户端在执行游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗信息;将实时获取到的游戏战斗信息与游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果。针对游戏战斗这种复杂操作的游戏场景,本发明实施例可以对游戏战斗自动化过程中产生的游戏战斗信息进行校验,以实现对游戏战斗过程中任意战斗阶段的准确测试,从而能够准确且及时地发现游戏战斗中异常的情况。

Description

一种游戏战斗过程信息自动化测试方法、装置及系统
技术领域
本发明涉及自动化测试技术领域,特别是一种游戏战斗过程信息自动化测试方法、装置及系统。
背景技术
随着游戏行业发展,游戏类型和游戏内容也随之越来越丰富,特别是MMO(MassiveMultiplayer Online,大型多人在线游戏)的3D游戏,具有庞大复杂的游戏系统和游戏场景。其中MMO战斗场景中,测试人员进行手工测试时,因为测试功能点多,测试场景复杂,造成测试效率低。为了解决游戏测试过程中的上述问题,现在一般采用两种方案进行测试:一种方案是通过游戏客户端的UI(User Interface,用户界面)控件搜索结合图像识别技术,根据游戏测试逻辑由游戏客户端自动化执行;另一种方案是通过游戏客户端获取操作游戏客户端的协议日志,将协议日志导入到虚拟客户端,虚拟客户端根据预设测试用例和协议日志运行,然后进行结果校验。
但是,现有方案中,游戏客户端自动化适用于简单逻辑的游戏UI功能等场景,无法用于类似于战斗这种复杂操作的游戏场景,只能进行简单的战斗功能测试。另外,现有方案只能进行游戏战斗结果校验,无法验证游戏战斗自动化过程中角色技能释放和动作表现是否完全正确,因为游戏进行中可能由于异常情况造成游戏表现异常,测试结果缺乏准确性。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏战斗过程信息自动化测试方法、装置及系统,能够对游戏战斗自动化过程中产生的游戏战斗信息进行校验,以实现对游戏战斗过程中任意战斗阶段的准确测试,如实现对战斗表现阶段中的动作释放轨迹、技能动画、特效、碰撞参数等战斗信息的准确测试,从而准确及时发现游戏战斗过程中异常的情况,且节省了手工测试游戏战斗的人力成本,提升了游戏战斗测试效率。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种游戏战斗过程信息自动化测试方法,包括:
基于被测客户端功能点配置游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息,依据所述游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息生成游戏战斗测试用例;
响应于对被测客户端的测试启动指令,通知所述被测客户端执行生成所述的游戏战斗测试用例;
实时获取所述被测客户端在执行所述游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗信息;
获取预置的游戏战斗校验参数,将实时获取到的所述游戏战斗信息与所述游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果。
可选地,响应于对被测客户端的测试启动指令,通知所述被测客户端执行预置的游戏战斗测试用例之前,还包括:
监控对预置的游戏战斗测试用例的多个执行策略的触发操作;
若监控到任意执行策略被触发,生成针对所述被测客户端的测试启动指令。
可选地,所述执行策略包括:对所述游戏战斗测试用例的定时启动策略和对所述游戏战斗测试用例的手动启动策略;
若监控到任意执行策略被触发,生成针对所述被测客户端的测试启动指令,包括:若监控到定时启动策略被触发,在预设定时时间后生成针对所述被测客户端的测试启动指令;若监控到手动启动策略被触发,直接生成针对所述被测客户端的测试启动指令。
可选地,获取预置的游戏战斗校验参数,将实时获取到的所述游戏战斗信息与所述游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果,包括:
确定实时获取到的所述游戏战斗信息对应的战斗阶段,获取针对所述战斗阶段预置的游戏战斗校验参数;
将实时获取到的所述游戏战斗信息与获取的游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对相应战斗阶段的校验结果;
其中,所述游戏战斗过程的战斗阶段包括进入战斗阶段、战斗准备阶段、技能选择阶段、战斗表现阶段、战斗结束阶段中至少一个战斗阶段;
所述游戏战斗信息包括进入战斗状态信息、战斗准备信息、技能选择信息、战斗表现信息、战斗结束信息中至少一项。
可选地,所述战斗表现信息包括游戏角色技能释放信息、游戏角色技能释放动作信息、游戏角色动作信息中至少一项。
可选地,根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果之后,还包括:
获取执行所述游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗相关信息;
依据所述校验结果和所述游戏战斗相关信息生成测试报告,将所述测试报告反馈至指定终端设备;
其中,所述游戏战斗相关信息包括测试日志和/或游戏战斗图像信息。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏战斗过程信息自动化测试装置,应用于测试服务器,包括:
配置模块,适于基于被测客户端功能点配置游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息,依据所述游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息生成游戏战斗测试用例;
通知模块,适于响应于对被测客户端的测试启动指令,通知所述被测客户端执行生成的所述游戏战斗测试用例;
测试模块,适于实时获取所述被测客户端在执行所述游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗信息;
校验模块,适于获取预置的游戏战斗校验参数,将实时获取到的所述游戏战斗信息与所述游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果。
根据本发明实施例的再一方面,还提供了一种游戏战斗过程信息自动化测试系统,包括被测客户端和测试服务器,其中,
所述测试服务器基于被测客户端功能点配置游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息,依据所述游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息生成游戏战斗测试用例,并将所述游戏战斗测试用例注入被测客户端;
所述测试服务器响应于对被测客户端的测试启动指令,向所述被测客户端发送执行生成的所述游戏战斗测试用例的通知消息;
所述被测客户端实时收集在执行所述游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗信息;
所述测试服务器实时获取所述被测客户端收集的游戏战斗信息,并获取预置的游戏战斗校验参数,将实时获取到的所述游戏战斗信息与所述游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序代码,当所述计算机程序代码在计算设备上运行时,导致所述计算设备执行上文任意实施例的游戏战斗过程信息自动化测试方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算设备,包括:处理器;存储有计算机程序代码的存储器;当所述计算机程序代码被所述处理器运行时,导致所述计算设备执行上文任意实施例的游戏战斗过程信息自动化测试方法。
本发明实施例在通知被测客户端执行依据游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息生成的游戏战斗测试用例后,可以实时获取被测客户端在执行游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗信息,从而将实时获取到的游戏战斗信息与预置游戏战斗校验参数进行比较,以根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果。针对游戏战斗这种复杂操作的游戏场景,本发明实施例可以对游戏战斗过程中产生的游戏战斗信息进行校验,以实现对游戏战斗过程中任意战斗阶段的准确测试,如实现对战斗表现阶段中的动作释放轨迹、技能动画、特效、碰撞参数等战斗信息的准确测试,从而能够准确且及时发现游戏战斗过程中异常的情况。进一步地,本发明实施例的游戏战斗测试过程自动化实现,节省了手工测试游戏战斗的人力成本,提升了游戏战斗测试效率。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
根据下文结合附图对本发明具体实施例的详细描述,本领域技术人员将会更加明了本发明的上述以及其他目的、优点和特征。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1示出根据本发明一实施例的游戏战斗过程信息自动化测试方法的流程示意图;
图2示出根据本发明一实施例的游戏战斗自动化测试过程的架构示意图;
图3示出根据本发明一实施例的游戏战斗过程信息自动化测试装置的结构示意图;
图4示出根据本发明另一实施例的游戏战斗过程信息自动化测试装置的结构示意图;
图5示出根据本发明再一实施例的游戏战斗过程信息自动化测试装置的结构示意图;
图6示出根据本发明一实施例的游戏战斗过程信息自动化测试系统的结构示意图;
图7示出根据本发明一实施例的测试服务器的架构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本发明的示例性实施例。虽然附图中显示了本发明的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本发明而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本发明,并且能够将本发明的范围完整的传达给本领域的技术人员。
为解决上述技术问题,本发明实施例提供了一种游戏战斗过程信息自动化测试方法,图1示出了根据本发明一实施例的游戏战斗过程信息自动化测试方法的流程示意图。参见图1,游戏战斗过程信息自动化测试方法包括步骤S102至步骤S108。
步骤S102,基于被测客户端功能点配置游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息,依据游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息生成游戏战斗测试用例。
步骤S104,响应于对被测客户端的测试启动指令,通知被测客户端执行生成的游戏战斗测试用例。
步骤S106,实时获取被测客户端在执行游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗信息。
步骤S108,获取预置的游戏战斗校验参数,将实时获取到的游戏战斗信息与游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果。
针对游戏战斗这种复杂操作的游戏场景,本发明实施例可以对游戏战斗自动化过程中产生的游戏战斗信息进行校验,以实现对游戏战斗过程中任意战斗阶段的准确测试,如实现对战斗表现阶段中的动作释放轨迹、技能动画、特效、碰撞参数等战斗信息的准确测试,从而能够准确及时地发现游戏战斗过程中异常的情况。进一步地,本发明实施例的游戏战斗测试过程自动化实现,节省了手工测试游戏战斗的人力成本,提升了游戏战斗测试效率。
在本发明一实施例中,被测客户端功能点可以是游戏客户端需要实现的任意游戏功能,配置的游戏战斗操作逻辑信息用于模拟游戏玩家在游戏战斗场景中的战斗操作逻辑,配置的游戏战斗场景信息包含游戏角色开展游戏战斗的场景信息。当然,本发明实施例在生成游戏战斗测试用例之前,还会先部署自动化测试的测试环境,从而后续能够在自动化测试的测试环境中执行游戏战斗测试用例。
在本发明一实施例中,还可以预先定义对游戏战斗测试用例的多个执行策略,执行策略可以包括对游戏战斗测试用例的定时启动策略和对游戏战斗测试用例的手动启动策略。例如,定时启动策略为定时时间为1分钟后启动游戏战斗测试用例,在达到定时时间后可启动自动化测试过程,以利用游戏战斗测试用例对被测客户端进行自动化测试。或者,定时启动策略为定时时间为每隔3分钟启动一次游戏战斗测试用例,该方式可以对被测客户端进行多次测试,以提高测试准确性。又例如,定时启动策略为测试人员手动启动游戏战斗测试用例,在测试人员手动启动自动化测试后,可以利用游戏战斗测试用例对被测客户端进行自动化测试。
本发明实施例可以根据实际需要选用任意执行策略来启动游戏战斗测试用例,该实施例对游戏战斗测试用例的多个执行策略不作具体的限定。本发明实施例通过设置游戏战斗测试用例的多个执行策略,不仅丰富了启动游戏战斗测试用例的方式,而且满足了测试人员的不同测试需求。
在本发明实施例中,执行步骤S104响应于对被测客户端的测试启动指令,通知被测客户端执行游戏战斗测试用例之前,还可以对游戏战斗测试用例的多个执行策略的触发操作进行监控。若监控到任意执行策略被触发,则生成针对被测客户端的测试启动指令。例如,若监控到定时启动策略被触发,则在预设定时时间后生成针对被测客户端的测试启动指令。又例如,若监控到手动启动策略被触发,则直接生成针对被测客户端的测试启动指令。进而,可以利用生成的测试启动指令通知被测客户端执行预置的游戏战斗测试用例。
本发明实施例可以实时监控对多个执行策略的触发操作,也可以设置预设时间间隔监控对多个执行策略的触发操作,该实施例对游戏战斗测试用例的多个执行策略的监控方式不作具体限定。
本发明实施例的被测客户端不仅包含游戏相关数据信息,如游戏资源、游戏逻辑信息等,而且还包括集成游戏战斗测试用例的SDK(Software Development Kit,软件开发工具包),用于配合测试服务器完成对被测客户端的自动化测试过程。
参见图2,本发明实施例还可以同时对多个游戏终端上的被测客户端(即游戏客户端)进行游戏战斗自动化测试,即实现对游戏客户端集群包含的多个游戏客户端的自动化测试,游戏客户端集群中的游戏客户端预先被注入游戏战斗测试用例,各游戏客户端所使用的游戏战斗测试用例可以是相同的测试用例。测试服务器响应于对被测客户端的测试启动指令,可以通知游戏客户端集群中的多个游戏客户端执行游戏战斗测试用例,以实现对多个游戏客户端的游戏战斗自动化测试,从而有效地提高了对游戏客户端的自动化测试效率,节约了手工测试游戏战斗的人力成本。
本发明一实施例中,在执行步骤S106实时获取被测客户端在执行游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗信息的过程中,可以通过被测客户端的引擎战斗测试功能模块实时收集被测客户端在执行游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗信息。从而,测试服务器从被测客户端侧实时获取到被测客户端的游戏战斗信息,以保证测试服务器获取被测客户端的游戏战斗信息的及时性。进而,后续在测试服务器中的数据处理模块通过对游戏战斗信息和游戏战斗校验参数进行比较,以实现对游戏战斗过程的校验。由此,被测客户端和测试服务器组成一个完整的测试系统,共同实现对游戏战斗过程的自动化测试。
在该实施例中,测试服务器实时获取被测客户端的游戏战斗信息的方式可以是实时接收被测客户端在收集被测客户端产生的游戏战斗信息后发送的游戏战斗信息,也可以是主动从被测客户端侧拉取被测客户端收集的被测客户端产生的游戏战斗信息,本发明实施例对测试服务器实时获取被测客户端的游戏战斗信息的方式不作具体限定。
本发明一实施例中,上文步骤S108对游戏战斗过程进行校验的过程采取将实时获取到的游戏战斗信息与作为校验标准的游戏战斗校验参数进行比较的方式。具体的,在执行步骤S108的过程中,先获取预置的游戏战斗校验参数,然后将实时获取到的游戏战斗信息与游戏战斗校验参数进行比较。在比较之后,若实时获取到的游戏战斗信息与游戏战斗校验参数比较一致,则表示对被测客户端的游戏战斗过程的校验结果正常。若实时获取到的游戏战斗信息与游戏战斗校验参数比较不一致,则表示对被测客户端的游戏战斗过程的校验结果异常。针对校验结果异常的情况,可以由开发人员在后续对被测客户端进行相应的优化和改进,以使被测客户端更加完善。
本发明实施例的游戏战斗过程可以包含不同战斗阶段,如进入战斗阶段、战斗准备阶段、技能选择阶段、战斗表现阶段、战斗结束阶段等至少一个战斗阶段。游戏战斗信息可以包括进入战斗状态信息、战斗准备信息、技能选择信息、战斗表现信息、战斗结束信息等至少一项。
对于游戏战斗过程的不同战斗阶段,被测客户端会产生对应的游戏战斗信息。例如,被测客户端在执行游戏战斗测试用例过程中,进入战斗阶段所产生的游戏战斗信息可以包括进入战斗状态信息,在战斗准备阶段产生的游戏战斗信息可以包括战斗准备信息,在技能选择阶段产生的游戏战斗信息可以包括技能选择信息,在战斗表现阶段产生的游戏战斗信息可以包括战斗表现信息,在战斗结束阶段产生的游戏战斗信息可以包括战斗结束信息,本发明实施例对不同游戏战斗阶段产生的游戏战斗信息的内容不作具体限定。
由于不同战斗阶段会有产生与相应战斗阶段相关的游戏战斗信息,因此,基于获取到的游戏战斗信息所对应的战斗阶段,在执行步骤S108时,可以先确定实时获取到的游戏战斗信息对应的战斗阶段,然后获取针对相应战斗阶段预置的游戏战斗校验参数,进而将实时获取到的游戏战斗信息与获取的游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对相应战斗阶段的校验结果。即本发明实施例可以依据实时获取到的游戏战斗信息对被测客户端的游戏战斗过程中的至少一个战斗阶段进行校验。
例如,实时获取到的游戏战斗信息为战斗准备信息,依据实时获取到的战斗准备信息可以确定游戏战斗处于战斗准确阶段,从而获取到战斗准确阶段中预置的游戏战斗校验参数后,依据游戏战斗校验参数实现对被测客户端的战斗准备阶段的校验。又例如,实时获取到的游戏战斗信息为战斗表现信息,依据实时获取到的战斗表现信息可以确定游戏战斗处于战斗表现阶段,从而获取到战斗表现阶段中预置的游戏战斗校验参数后,依据游戏战斗校验参数实现对被测客户端的战斗表现的校验。本发明实施例通过对被测客户端执行的各战斗阶段进行校验,可以有效地校验出被测客户端引擎在各战斗阶段的表现是否正常。
在本发明实施例中,战斗表现信息具体可以包括游戏角色技能释放信息、游戏角色技能释放动作信息、游戏角色动作信息等至少一项。其中,游戏角色技能释放信息不限于游戏角色物理攻击时产生的物理攻击信息,法术攻击时产生的法术攻击信息,物理防御时产生的物理防御信息,法术防御时产生的法术防御信息等信息。游戏角色技能释放动作信息不限于游戏角色释放技能时的移动速度、游戏角色释放技能时的移动方式等信息,游戏角色动作信息不限于游戏角色的正常移动速度、正常移动方式等信息。由此,本发明实施例对战斗表现信息的校验与战斗结果的校验不同,对战斗结果的校验是对角色血量、角色蓝量、角色位置等数值的校验,而本发明实施例对战斗表现信息的校验是对游戏角色动作释放轨迹信息、游戏角色技能动画、特效、碰撞参数等信息的校验。
例如,在一个具体实施例中,被测客户端在执行游戏战斗测试用例过程中游戏角色A释放技能为一种法术攻击技能,被测客户端的引擎战斗测试功能模块实时获取游戏角色A在进行释放法术攻击技能所产生的法术攻击信息。然后测试服务器从被测客户端获取到法术攻击信息,并依据获取到的法术攻击信息对被测客户端的法术攻击表现进行校验,即实现对游戏战斗过程中的游戏战斗表现进行校验。
由此,本发明实施例可以有效校验被测客户端在游戏战斗自动化过程中的角色技能释放和技能释放动作表现等是否正常,对于游戏战斗过程中出现的游戏表现异常等情况可以准确地测试得到。
在本发明实施例中,测试脚本控制游戏角色技能释放过程中产生的游戏表现通过客户端游戏引擎实时渲染出游戏表现数据,通过将游戏表现数据与校验参数(即预设的正常数据)进行比较可以校验出游戏表现是否正常。
对于游戏表现异常的情况,为进一步分析游戏表现异常的原因,还可以向客户端游戏引擎输入正确的角色技能释放指令,正确角色技能释放指令控制角色在技能释放过程中产生相应的游戏表现,游戏表现通过客户端游戏引擎进行实时渲染。此时再次将游戏表现数据与校验参数进行比较,若比较结果不一致,由于角色技能释放指令是正确的,因此,可以确定游戏表现异常的原因可能是游戏引擎渲染错误。若比较结果一致,可以确定游戏引擎渲染过程正常,出现游戏表现异常的原因可能是游戏测试脚本存在错误,也可能是游戏测试脚本控制的UI(User Interface,用户界面)中的操作按键存在操作错误等。
由此,本发明实施例不仅可以实现对游戏表现的校验,而且还可以有效地分析出游戏表现异常的问题来源,从而方便测试人员根据问题来源及时有针对性的解决问题。
为了方便测试人员清楚的了解自动化测试结果,本发明一实施例中,在执行步骤S108根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果之后,还可以基于校验结果生成测试报告。
首先,获取执行游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗相关信息。本发明实施例的游戏战斗相关信息可以包括测试日志,例如被测客户端在执行游戏战斗测试用例过程中产生的测试日志。游戏战斗相关信息还可以包括游戏战斗图像信息,例如根据游戏战斗过程的战斗画面得到的游戏战斗图像信息等。
然后,依据校验之后的校验结果和游戏战斗相关信息生成测试报告。若校验结果异常,生成的测试报告中可以包含出现异常的游戏战斗阶段信息、出现异常的相关角色信息等等,若校验结果正常,生成的测试报告中可以包含未出现异常的消息内容或标识码。
进而,将生成的测试报告反馈至指定终端设备。本发明实施例的指定终端设备可以是运行被测客户端的游戏终端,也可以是测试人员的其他终端设备,通过将生成的测试报告反馈至指定终端设备,可以方便测试人员对自动化测试结果进行及时地了解。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供了一种游戏战斗过程信息自动化测试装置,该装置可以应用于测试服务器,图3示出了根据本发明一实施例的游戏战斗过程信息自动化测试装置的结构示意图。参见图3,游戏战斗过程信息自动化测试装置包括配置模块300、通知模块310、测试模块320和校验模块330。
配置模块300,适于基于被测客户端功能点配置游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息,依据游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息生成游戏战斗测试用例。
通知模块310,适于响应于对被测客户端的测试启动指令,通知被测客户端执行生成的游戏战斗测试用例。
测试模块320,适于实时获取被测客户端在执行游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗信息。
校验模块330,适于获取预置的游戏战斗校验参数,将实时获取到的游戏战斗信息与游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果。
参见图4,在本发明一实施例中,上文图3所示实施例中游戏战斗过程信息自动化测试装置还包括监控模块340。监控模块340适于在通知模块310响应于对被测客户端的测试启动指令,通知被测客户端执行预置的游戏战斗测试用例之前,监控对预置的游戏战斗测试用例的多个执行策略的触发操作;若监控到任意执行策略被触发,生成针对被测客户端的测试启动指令。
在本发明一实施例中,执行策略包括对游戏战斗测试用例的定时启动策略和对游戏战斗测试用例的手动启动策略。监控模块340还适于若监控到定时启动策略被触发,在预设定时时间后生成针对被测客户端的测试启动指令;若监控到手动启动策略被触发,直接生成针对被测客户端的测试启动指令。
在本发明一实施例中,校验模块330还适于,确定实时获取到的游戏战斗信息对应的战斗阶段,获取针对战斗阶段预置的游戏战斗校验参数;将实时获取到的游戏战斗信息与获取的游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对相应战斗阶段的校验结果;其中,游戏战斗过程的战斗阶段包括进入战斗阶段、战斗准备阶段、技能选择阶段、战斗表现阶段、战斗结束阶段中至少一个战斗阶段;游戏战斗信息包括进入战斗状态信息、战斗准备信息、技能选择信息、战斗表现信息、战斗结束信息中至少一项。
在本发明一实施例中,战斗表现信息包括游戏角色技能释放信息、游戏角色技能释放动作信息、游戏角色动作信息中至少一项。
参见图5,在本发明一实施例中,上文图3所示实施例中游戏战斗过程信息自动化测试装置还包括生成报告模块360。生成报告模块360适于在校验模块330依据实时获取到的游戏战斗信息对被测客户端的游戏战斗过程进行校验,得到校验结果之后,获取执行游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗相关信息;依据校验结果和游戏战斗相关信息生成测试报告,将测试报告反馈至指定终端设备。其中,游戏战斗相关信息包括测试日志和/或游戏战斗图像信息。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供了一种游戏战斗过程信息自动化测试系统,参见图6,游戏战斗过程信息自动化测试系统包括被测客户端610(即游戏客户端)和测试服务器620。
测试服务器620基于被测客户端功能点配置游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息,依据游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息生成游戏战斗测试用例,并将游戏战斗测试用例注入被测客户端610。
测试服务器620响应于对被测客户端610的测试启动指令,向被测客户端610发送执行预置的游戏战斗测试用例的通知消息。
被测客户端610实时收集在执行游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗信息。
测试服务器620实时获取被测客户端610收集的游戏战斗信息,并获取预置的游戏战斗校验参数,将实时获取到的游戏战斗信息与游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果。
该实施例中,测试服务器实时获取被测客户端的游戏战斗信息的方式可以是实时接收被测客户端在收集被测客户端产生的游戏战斗信息后发送的游戏战斗信息,也可以是主动从被测客户端侧拉取被测客户端收集的被测客户端产生的游戏战斗信息,本发明实施例对测试服务器实时获取被测客户端的游戏战斗信息的方式不作具体限定。
参见图7,在本发明实施例中,游戏战斗过程信息自动化测试系统的测试服务器620具体可以包括测试执行模块621、数据处理模块622、数据上传模块623和报告生成模块624。
测试服务器通过测试执行模块621监控对游戏战斗测试用例的多个执行策略的触发操作,若监控到任意执行策略被触发,生成针对被测客户端的测试启动指令,并向被测客户端发送执行预置的游戏战斗测试用例的通知消息。
数据处理模块622实时获取被测客户端在执行游戏战斗测试用例过程中收集到的被测客户端产生的游戏战斗信息,并依据实时获取到的游戏战斗信息对被测客户端的游戏战斗过程进行校验,得到校验结果。
数据上传模块623将数据处理模块622生成的校验结果上传至报告生成模块624。报告生成模块624获取执行游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗相关信息,并依据校验结果和游戏战斗相关信息生成测试报告,从而将测试报告反馈至指定终端设备。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,计算机存储介质存储有计算机程序代码,当计算机程序代码在计算设备上运行时,导致计算设备执行上文任意实施例的游戏战斗过程信息自动化测试方法。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供了一种计算设备,包括:处理器;存储有计算机程序代码的存储器;当计算机程序代码被处理器运行时,导致计算设备执行上文任意实施例的游戏战斗过程信息自动化测试方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,上述描述的系统、装置、模块和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,为简洁起见,在此不另赘述。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以物理上相互独立,也可以两个或两个以上功能单元集成在一起,还可以全部功能单元都集成在一个处理单元中。上述集成的功能单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件或者固件的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解:所述集成的功能单元如果以软件的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,其包括若干指令,用以使得一台计算设备(例如个人计算机,服务器,或者网络设备等)在运行所述指令时执行本发明各实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM),磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,实现前述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件(诸如个人计算机,服务器,或者网络设备等的计算设备)来完成,所述程序指令可以存储于一计算机可读取存储介质中,当所述程序指令被计算设备的处理器执行时,所述计算设备执行本发明各实施例所述方法的全部或部分步骤。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:在本发明的精神和原则之内,其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案脱离本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种游戏战斗过程信息自动化测试方法,其特征在于,包括:
基于被测客户端功能点配置游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息,依据所述游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息生成游戏战斗测试用例;
响应于对被测客户端的测试启动指令,通知所述被测客户端执行生成的所述游戏战斗测试用例;
实时获取所述被测客户端在执行所述游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗信息;
获取预置的游戏战斗校验参数,将实时获取到的所述游戏战斗信息与所述游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于对被测客户端的测试启动指令,通知所述被测客户端执行预置的游戏战斗测试用例之前,还包括:
监控对预置的游戏战斗测试用例的多个执行策略的触发操作;
若监控到任意执行策略被触发,生成针对所述被测客户端的测试启动指令。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述执行策略包括:对所述游戏战斗测试用例的定时启动策略和对所述游戏战斗测试用例的手动启动策略;
若监控到任意执行策略被触发,生成针对所述被测客户端的测试启动指令,包括:若监控到定时启动策略被触发,在预设定时时间后生成针对所述被测客户端的测试启动指令;若监控到手动启动策略被触发,直接生成针对所述被测客户端的测试启动指令。
4.根据权利要求1-3中任一项所述的方法,其特征在于,获取预置的游戏战斗校验参数,将实时获取到的所述游戏战斗信息与所述游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果,包括:
确定实时获取到的所述游戏战斗信息对应的战斗阶段,获取针对所述战斗阶段预置的游戏战斗校验参数;
将实时获取到的所述游戏战斗信息与获取的游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对相应战斗阶段的校验结果;
其中,所述游戏战斗过程的战斗阶段包括进入战斗阶段、战斗准备阶段、技能选择阶段、战斗表现阶段、战斗结束阶段中至少一个战斗阶段;
所述游戏战斗信息包括进入战斗状态信息、战斗准备信息、技能选择信息、战斗表现信息、战斗结束信息中至少一项。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述战斗表现信息包括游戏角色技能释放信息、游戏角色技能释放动作信息、游戏角色动作信息中至少一项。
6.根据权利要求1-3中任一项所述的方法,其特征在于,根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果之后,还包括:
获取执行所述游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗相关信息;
依据所述校验结果和所述游戏战斗相关信息生成测试报告,将所述测试报告反馈至指定终端设备;
其中,所述游戏战斗相关信息包括测试日志和/或游戏战斗图像信息。
7.一种游戏战斗过程信息自动化测试装置,其特征在于,应用于测试服务器,包括:
配置模块,适于基于被测客户端功能点配置游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息,依据所述游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息生成游戏战斗测试用例;
通知模块,适于响应于对被测客户端的测试启动指令,通知所述被测客户端执行生成的所述游戏战斗测试用例;
测试模块,适于实时获取所述被测客户端在执行所述游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗信息;
校验模块,适于获取预置的游戏战斗校验参数,将实时获取到的所述游戏战斗信息与所述游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果。
8.一种游戏战斗过程信息自动化测试系统,其特征在于,包括被测客户端和测试服务器,其中,
所述测试服务器基于被测客户端功能点配置游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息,依据所述游戏战斗操作逻辑信息和游戏战斗场景信息生成游戏战斗测试用例,并将所述游戏战斗测试用例注入被测客户端;
所述测试服务器响应于对被测客户端的测试启动指令,向所述被测客户端发送执行生成的所述游戏战斗测试用例的通知消息;
所述被测客户端实时收集在执行所述游戏战斗测试用例过程中产生的游戏战斗信息;
所述测试服务器实时获取所述被测客户端收集的游戏战斗信息,并获取预置的游戏战斗校验参数,将实时获取到的所述游戏战斗信息与所述游戏战斗校验参数进行比较,根据比较结果确定对游戏战斗过程的校验结果。
9.一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序代码,当所述计算机程序代码在计算设备上运行时,导致所述计算设备执行权利要求1-6中任一项所述的游戏战斗过程信息自动化测试方法。
10.一种计算设备,包括:处理器;存储有计算机程序代码的存储器;当所述计算机程序代码被所述处理器运行时,导致所述计算设备执行权利要求1-6中任一项所述的游戏战斗过程信息自动化测试方法。
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