CN110209588B - 游戏服务端测试方法、装置、电子设备及介质 - Google Patents

游戏服务端测试方法、装置、电子设备及介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供一种游戏服务端测试方法、装置、电子设备及介质,该方法包括:先配置游戏服务端的初始时间点以及时间变速参数,然后启动游戏服务端,最后执行游戏客户端输入的测试模拟操作,并将执行结果反馈至游戏客户端,以根据执行结果确定测试结果。在本发明实施例提供的方法中,可以实现对于游戏测试中的时间事件的模拟,从而实现了对各游戏各个模块进行验证的功能。

Description

游戏服务端测试方法、装置、电子设备及介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏服务端测试方法、装置、电子设备及介质。
背景技术
在游戏开发过程中,需要不断地对游戏进行周期性更新以满足玩家的游戏需求。
其中,针对这种周期性的更新,需要对已有的游戏模块、修改后的游戏模块以及新增的游戏模块进行测试。但是,由于在游戏中涉及时间相关因素、游戏环境和状态相关因素等,测试中难以进行完全的模拟。其中,现有技术中,对于时间因素的模拟测试,例如,遇到特定时间点或时间段触发的逻辑,一般都是通过修改服务器时间的方式进行模拟,再通过人工验证方式确认特定逻辑被触发或能够正确执行。
但是,游戏服务端逻辑中对时间点或时间段触发的实现方式存在多种,修改服务器时间的方式不能完全覆盖模拟,容易出现测试遗漏。
发明内容
本发明提供一种游戏服务端测试方法、装置、电子设备及介质,以实现对游戏服务端中时间因素的相关逻辑进行有效地模拟测试。
第一方面,本发明提供一种游戏服务端测试方法,包括:
配置游戏服务端的初始时间点以及时间变速参数;
启动所述游戏服务端;
执行游戏客户端输入的测试模拟操作,并将执行结果反馈至所述游戏客户端,以根据所述执行结果确定测试结果。
在一种可能的设计中,所述游戏客户端与所述游戏服务端运行于同一设备上,以使所述游戏客户端与所述游戏服务端的时间点保持一致。
在一种可能的设计中,在所述执行游戏客户端输入的测试模拟操作,并将执行结果反馈至所述游戏客户端,以根据所述执行结果确定测试结果之前,还包括:
当所述时间点到达预设时间点时,获取所述游戏客户端输入的所述测试模拟操作,所述游戏客户端上配置有待测试模拟操作数据,所述待测试模拟操作数据包括:所述测试模拟操作以及每个所述测试模拟操作对应的执行时间点。
在一种可能的设计中,当所述时间点到达第一时间点时,获取所述游戏客户端输入的接口调用操作,所述接口调用操作用于调用所述游戏服务端中的第一活动,其中,所述第一活动为所述游戏服务端中预设在到达所述第一时间点时需要开启的活动。
在一种可能的设计中,若当所述游戏服务端响应于所述接口调用操作时,所述测试结果为所述第一活动开启正常;
若当所述游戏服务端未响应于所述接口调用操作时,所述测试结果为所述第一活动开启异常。
在一种可能的设计中,当所述时间点到达第一时间点时,获取所述游戏客户端输入的广播验证操作,所述广播验证操作用于验证所述游戏服务端的第一活动的活动开启信息。
在一种可能的设计中,若所述活动开启信息验证成功时,则所述测试结果为所述第一活动开启正常;
若所述活动开启信息验证失败时,所述测试结果为所述第一活动开启异常。
在一种可能的设计中,所述测试模拟操作根据真实玩家数据生成。
在一种可能的设计中,所述测试模拟操作包括:
玩家登陆操作和/或玩家游戏输入操作。
第二方面,本发明还提供一种游戏服务端测试装置,包括:
配置模块,用于配置游戏服务端的初始时间点以及时间变速参数;
处理模块,用于启动所述游戏服务端;
所述处理模块,还用于执行游戏客户端输入的测试模拟操作,并将执行结果反馈至所述游戏客户端,以根据所述执行结果确定测试结果。
在一种可能的设计中,所述游戏客户端与所述游戏服务端运行于同一设备上,以使所述游戏客户端与所述游戏服务端的时间点保持一致。
在一种可能的设计中,所述游戏服务端测试装置,还包括:
获取模块,用于当所述时间点到达预设时间点时,获取所述游戏客户端输入的所述测试模拟操作,所述游戏客户端上配置有待测试模拟操作数据,所述待测试模拟操作数据包括:所述测试模拟操作以及每个所述测试模拟操作对应的执行时间点。
在一种可能的设计中,所述获取模块,具体用于:
当所述时间点到达第一时间点时,获取所述游戏客户端输入的接口调用操作,所述接口调用操作用于调用所述游戏服务端中的第一活动,其中,所述第一活动为所述游戏服务端中预设在到达所述第一时间点时需要开启的活动。
在一种可能的设计中,若当所述游戏服务端响应于所述接口调用操作时,所述测试结果为所述第一活动开启正常;
若当所述游戏服务端未响应于所述接口调用操作时,所述测试结果为所述第一活动开启异常。
在一种可能的设计中,所述获取模块,具体用于:
当所述时间点到达第一时间点时,获取所述游戏客户端输入的广播验证操作,所述广播验证操作用于验证所述游戏服务端的第一活动的活动开启信息。
在一种可能的设计中,若所述活动开启信息验证成功时,则所述测试结果为所述第一活动开启正常;
若所述活动开启信息验证失败时,所述测试结果为所述第一活动开启异常。
在一种可能的设计中,所述测试模拟操作根据真实玩家数据生成。
在一种可能的设计中,所述测试模拟操作包括:
玩家登陆操作和/或玩家游戏输入操作。
第三方面,本发明还提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的计算机程序;
其中,所述处理器被配置为通过执行所述计算机程序来实现第一方面中任意一种所述的游戏服务端测试方法。
第四方面,本发明还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面中任意一种所述的游戏服务端测试方法。
本发明实施例提供的游戏服务端测试方法、装置、电子设备及介质,通过在启动游戏服务端之前,先配置游戏服务端的初始时间点以及时间变速参数,并利用游戏客户端实现游戏玩家客户端操作的模拟,然后通过将两者进行配合,进而实现对于游戏测试中的时间事件的模拟,例如可以快速高仿真的模拟版本更新后数日甚至数周的游戏服务端的逻辑,再通过具体的测试模块执行操作或验证,从而实现了对各游戏各个模块进行验证的功能。
附图说明
图1为本发明根据一实施例提供的游戏服务端测试方法的应用场景图;
图2为本发明根据另一实施例提供的游戏服务端测试方法的应用场景图;
图3为本发明根据一实施例提供的游戏服务端测试方法的流程示意图;
图4为本发明根据另一实施例提供的游戏服务端测试方法的流程示意图;
图5为本发明根据一实施例提供的游戏服务端测试装置的结构示意图;
图6为本发明根据另一实施例提供的游戏服务端测试装置的结构示意图;
图7为为本发明一实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在游戏开发过程中,由于游戏中涉及时间相关因素、游戏环境和状态相关因素等,测试中难以对其进行准确的模拟,其中,尤其是针对时间相关因素,如果在特定时间点或时间段触发的逻辑无法完全模拟测试,则容易出现测试遗漏。值得说明的,上述的时间相关因素,例如星期一18:00xx活动次数刷新,又例如星期一9:00-12:00某活动可开启;而上述的游戏环境和状态相关因素,则例如玩家角色自身属性,又如玩家经过一段游戏过程拥有一些临时性的属性或状态。
在现有技术中,游戏测试中遇到特定时间点或时间段触发的逻辑,一般通过修改游戏服务端时间的方式进行模拟,再通过人工验证方式确认特定逻辑被触发或能够正确执行。
对于该种方式,由于游戏服务端逻辑中对时间点或时间段触发的实现方式存在多种,修改游戏服务端时间的方式不能完全覆盖所有时间事件。其中,当该时间事件是根据系统绝对时间触发的,这通过修改游戏服务端时间可实现模拟,但是,如果该时间事件是根据定时器(例如,开服时获取当前时间,根据要触发的时间点计算剩余时间,根据时间差定时触发),则修改游戏服务端时间不可实现模拟。
此外,游戏测试中时间相关因素的逻辑较多,要经过多次修改测试,不仅测试工作量较大,且多次修改时间后,游戏服务端本身就可能出现不少不可预期的异常。
并且,由于游戏周期性开发节奏快,新版本中游戏服务端中模拟真实游戏的连续长时间运行测试难以执行,导致一些潜在的问题难以在测试阶段发现,尤其是对于上述提到的时间相关因素、游戏环境和状态相关因素相关的模块。
针对上述存在的各个问题,本发明实施例提供一种游戏服务端测试方法,以模拟真实的时间事件,并且能对所有游戏服务端时间相关逻辑进行测试,并且还能够快速模拟实际游戏服务端长时间运行,以便实现时间相关模块测试能在同一次测试中完成。此外,在进行长时间的测试过程中,还可以模拟玩家的状态、行为,以便在更多的游戏环境和状态下对已有游戏模块进行动态测试。
其中,图1为本发明根据一实施例提供的游戏服务端测试方法的应用场景图。如图1所示,本实施例提供的游戏服务端测试方法应用于游戏服务端201,其中,游戏服务端201可以运行在操作系统上,则相关时间参数则依赖操作系统底层时间相关库函数,可以通过调起相关时间函数,以实现时间点的调整和时间变速的调整,值得理解的,时间点可以为具体地时间节点,而时间变速可以为多倍速。在开启游戏服务端前,先调整时间点和时间速度,则在启动游戏服务端后,游戏服务端的逻辑时间点和时间速度将与调整后的系统时间保持一致。
此外,为了对游戏服务端进行测试,还需对与游戏服务端进行游戏交互的游戏客户端进行模拟。其中,在游戏客户端中,可以仅包含游戏客户端通信协议和必要的逻辑的可执行脚本,从而模拟大量游戏玩家登录及其他游戏操作,并获得游戏服务端的调用信息。可选的,游戏客户端可以为个人电脑101、智能手机102等安装了相关游戏软件的终端。
图2为本发明根据另一实施例提供的游戏服务端测试方法的应用场景图。如图2所示,在另一种可能的实现方式中,为了保证游戏服务端与游戏客户端上的时间点保持一致,可以将游戏服务端2011与游戏客户端101或102运行在同一设备201上。值得说明的,在本实施例中,游戏客户端101或102可以为模拟客户端。
然后,在设置完成时间点以及时间变速后,游戏服务端与游戏客户端同时开启,配合具体的测试模块自动模拟外服后续若干时间的行为,从而完成自动测试。
图3为本发明根据一实施例提供的游戏服务端测试方法的流程示意图。如图3所示,本实施例提供的游戏服务端测试方法,包括:
步骤301、配置游戏服务端的初始时间点以及时间变速参数。
具体的,游戏服务端可以运行在操作系统上,则相关时间参数则依赖操作系统底层时间相关库函数,可以通过调起相关时间函数,以实现初始时间点的调整和时间变速参数的调整,值得理解的,初始时间点可以为具体地时间节点,而时间变速可以为多倍速,例如,可以为2倍速、3倍速以及其他多倍速。
值得说明的,在本实施例中,对于初始时间点的设置以及时间变速参数的选取可以根据实际的测试工况进行确定,在本实施例中不对其进行具体限定。
步骤302、启动游戏服务端。
在设置完成初始时间点以及时间变速参数后,启动游戏服务端,以使得游戏服务端的逻辑时间点和时间速度与调整后的系统时间保持一致。
步骤303、执行游戏客户端输入的测试模拟操作,并将执行结果反馈至游戏客户端,以根据执行结果确定测试结果。
具体的,在启动游戏服务端之后,游戏服务端可以根据游戏客户端输入的测试模拟操作输出执行结果。其中,可以是通过事先在游戏客户端中配置好的待验证内容,当模拟时间点到达配置时间点时,游戏客户端进行相关操作或验证。例如,可以为游戏中常见的活动开启,可在模拟时间点到达时,验证游戏服务端广播活动开启信息或客户端主动调用服务端接口开启活动是否成功,从而确定测试结果。
可选的,为了保证游戏服务端与游戏客户端上的时间点保持一致,可以将游戏服务端与游戏客户端运行在同一设备上。然后,将游戏服务端与游戏你同时开启,配合具体的测试模块自动模拟外服后续若干时间的行为,从而完成对于时间事件的自动测试。
可选的,上述的测试模拟操作可以根据真实玩家数据生成,例如可以为玩家登陆操作和/或玩家游戏输入操作。在一种可能的测试方式中,可以利用真实玩家数据对游戏端进行游戏逻辑高仿真自动回归测试。具体的,可以是先导入外服真实玩家数据,然后根据一定规则(如等级区分,战力区分等)获得最典型的若干玩家数据,根据事先配置好的待回归列表及该项需要的测试脚本,生成各游戏客户端预设时间段内的主要操作,并在变速时间点上自动执行与验证。
在本实施例中,通过在启动游戏服务端之前,先配置游戏服务端的初始时间点以及时间变速参数,并利用游戏客户端实现游戏玩家客户端操作的模拟,然后通过将两者进行配合,进而实现对于游戏测试中的时间事件的模拟,例如可以快速高仿真的模拟版本更新后数日甚至数周的游戏服务端的逻辑,再通过具体的测试模块执行操作或验证,从而实现了对各游戏各个模块进行验证的功能。
图4为本发明根据另一实施例提供的游戏服务端测试方法的流程示意图。如图4所示,本实施例提供的游戏服务端测试方法,包括:
步骤401、配置游戏服务端的初始时间点以及时间变速参数。
步骤402、启动游戏服务端。
值得说明的,本实施例所提供的游戏服务端测试方法中的步骤401-402的具体实现方式参照图3所示实施例中步骤301-302的具体描述,这里不再进行赘述。
步骤403、当时间点到达预设时间点时,获取游戏客户端输入的测试模拟操作。
具体的,当时间点到达预设时间点时,游戏服务端可以获取游戏客户端输入的测试模拟操作,其中,游戏客户端上配置有待测试模拟操作数据,待测试模拟操作数据包括:测试模拟操作以及每个测试模拟操作对应的执行时间点。例如,当测试模拟操作为某个活动开启时,则在游戏客户端上配置有待测试模拟操作数据中对该活动开启还对应有执行时间点,例如,可以为2019.05.01日07:00Am。
步骤404、执行游戏客户端输入的测试模拟操作,并将执行结果反馈至游戏客户端,以根据执行结果确定测试结果。
具体的,在启动游戏服务端之后,游戏服务端可以根据游戏客户端输入的测试模拟操作输出执行结果。其中,可以是通过事先在游戏客户端中配置好的待验证内容,当模拟时间点到达配置时间点时,游戏客户端进行相关操作或验证。例如,可以为游戏中常见的活动开启,可在模拟时间点到达时,验证游戏服务端广播活动开启信息或客户端主动调用服务端接口开启活动是否成功,从而确定测试结果。
为了能够对游戏服务端的测试逻辑进行具体说明,下面可以选取游戏进程中活动开启作为具体场景进行详细说明:
具体的,当时间点到达第一时间点时,游戏服务端可以获取游戏客户端输入的接口调用操作,其中,上述的接口调用操作用于调用游戏服务端中的第一活动,而第一活动为游戏服务端中预设在到达第一时间点时需要开启的活动。
若当游戏服务端能够响应于接口调用操作时,则测试结果为第一活动开启正常,但是,若当游戏服务端未响应于接口调用操作时,则测试结果为第一活动开启异常。
而在另一种可能的实现方式中,当时间点到达第一时间点时,游戏服务端可以获取游戏客户端输入的广播验证操作,其中,广播验证操作用于验证游戏服务端的第一活动的活动开启信息。
若当活动开启信息验证成功时,则测试结果为第一活动开启正常,但是,若当活动开启信息验证失败时,则测试结果为第一活动开启异常。
图5为本发明根据一实施例提供的游戏服务端测试装置的结构示意图。如图5所示,本实施例提供的游戏服务端测试装置,包括:
配置模块501,用于配置游戏服务端的初始时间点以及时间变速参数;
处理模块502,用于启动所述游戏服务端;
所述处理模块502,还用于执行游戏客户端输入的测试模拟操作,并将执行结果反馈至所述游戏客户端,以根据所述执行结果确定测试结果。
在一种可能的设计中,所述游戏客户端与所述游戏服务端运行于同一设备上,以使所述游戏客户端与所述游戏服务端的时间点保持一致。
在图5所示实施例的基础上,图6为本发明根据另一实施例提供的游戏服务端测试装置的结构示意图。如图6所示,本实施例提供的游戏服务端测试装置,还包括:
获取模块503,用于当所述时间点到达预设时间点时,获取所述游戏客户端输入的所述测试模拟操作,所述游戏客户端上配置有待测试模拟操作数据,所述待测试模拟操作数据包括:所述测试模拟操作以及每个所述测试模拟操作对应的执行时间点。
在一种可能的设计中,所述获取模块503,具体用于:
当所述时间点到达第一时间点时,获取所述游戏客户端输入的接口调用操作,所述接口调用操作用于调用所述游戏服务端中的第一活动,其中,所述第一活动为所述游戏服务端中预设在到达所述第一时间点时需要开启的活动。
在一种可能的设计中,若当所述游戏服务端响应于所述接口调用操作时,所述测试结果为所述第一活动开启正常;
若当所述游戏服务端未响应于所述接口调用操作时,所述测试结果为所述第一活动开启异常。
在一种可能的设计中,所述获取模块503,具体用于:
当所述时间点到达第一时间点时,获取所述游戏客户端输入的广播验证操作,所述广播验证操作用于验证所述游戏服务端的第一活动的活动开启信息。
在一种可能的设计中,若所述活动开启信息验证成功时,则所述测试结果为所述第一活动开启正常;
若所述活动开启信息验证失败时,所述测试结果为所述第一活动开启异常。
在一种可能的设计中,所述测试模拟操作根据真实玩家数据生成。
在一种可能的设计中,所述测试模拟操作包括:
玩家登陆操作和/或玩家游戏输入操作。
以上处理模块502可以被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
值得说明的,图5-图6所示实施例提供的游戏服务端测试装置,可用于执行上述图3-图4所示实施例提供的游戏服务端测试方法中的步骤,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
图7为本发明一实施例提供的电子设备的结构示意图。如图7所示,本实施例提供的电子设备,包括:
处理器601;以及,
存储器602,用于存储所述处理器的可执行指令,该存储器还可以是flash(闪存);
其中,所述处理器601配置为经由执行所述可执行指令来执行上述方法中的各个步骤。具体可以参见前面方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器602既可以是独立的,也可以跟处理器601集成在一起。
当所述存储器602是独立于处理器601之外的器件时,所述电子设备60,还可以包括:
总线603,用于连接所述处理器601以及所述存储器602。
本实施例还提供一种可读存储介质,可读存储介质中存储有计算机程序,当电子设备的至少一个处理器执行该计算机程序时,电子设备执行上述的各种实施方式提供的方法。
本实施例还提供一种程序产品,该程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在可读存储介质中。电子设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取该计算机程序,至少一个处理器执行该计算机程序使得电子设备实施上述的各种实施方式提供的方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或对其中部分或全部技术特征进行等同替换;而这些修改或替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (10)

1.一种游戏服务端测试方法,其特征在于,包括:
配置游戏服务端的初始时间点以及时间变速参数;
启动所述游戏服务端;
执行游戏客户端输入的测试模拟操作,并将执行结果反馈至所述游戏客户端,以根据所述执行结果确定测试结果;
所述游戏客户端与所述游戏服务端运行于同一设备上,以使所述游戏客户端与所述游戏服务端的时间点保持一致;
在所述执行游戏客户端输入的测试模拟操作,并将执行结果反馈至所述游戏客户端,以根据所述执行结果确定测试结果之前,还包括:
当所述时间点到达预设时间点时,获取所述游戏客户端输入的所述测试模拟操作,所述游戏客户端上配置有待测试模拟操作数据,所述待测试模拟操作数据包括:所述测试模拟操作以及每个所述测试模拟操作对应的执行时间点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述时间点到达第一时间点时,获取所述游戏客户端输入的接口调用操作,所述接口调用操作用于调用所述游戏服务端中的第一活动,其中,所述第一活动为所述游戏服务端中预设在到达所述第一时间点时需要开启的活动。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若当所述游戏服务端响应于所述接口调用操作时,所述测试结果为所述第一活动开启正常;
若当所述游戏服务端未响应于所述接口调用操作时,所述测试结果为所述第一活动开启异常。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述时间点到达第一时间点时,获取所述游戏客户端输入的广播验证操作,所述广播验证操作用于验证所述游戏服务端的第一活动的活动开启信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述活动开启信息验证成功时,则所述测试结果为所述第一活动开启正常;
若所述活动开启信息验证失败时,所述测试结果为所述第一活动开启异常。
6.根据权利要求1-5中任意一项所述的方法,其特征在于,所述测试模拟操作根据真实玩家数据生成。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述测试模拟操作包括:
玩家登陆操作和/或玩家游戏输入操作。
8.一种游戏服务端测试装置,其特征在于,包括:
配置模块,用于配置游戏服务端的初始时间点以及时间变速参数;
处理模块,用于启动所述游戏服务端;
所述处理模块,还用于执行游戏客户端输入的测试模拟操作,并将执行结果反馈至所述游戏客户端,以根据所述执行结果确定测试结果;
所述游戏客户端与所述游戏服务端运行于同一设备上,以使所述游戏客户端与所述游戏服务端的时间点保持一致;
获取模块,用于当所述时间点到达预设时间点时,获取所述游戏客户端输入的所述测试模拟操作,所述游戏客户端上配置有待测试模拟操作数据,所述待测试模拟操作数据包括:所述测试模拟操作以及每个所述测试模拟操作对应的执行时间点。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的计算机程序;
其中,所述处理器被配置为通过执行所述计算机程序来实现权利要求1至7任一项所述的游戏服务端测试方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7任一项所述的游戏服务端测试方法。
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