CN108717363B - 启动引擎的方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

启动引擎的方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种启动引擎的方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:获取到用于启动游戏客户端中的预定执行文件的第一启动信息,其中,所述预定执行文件具备启动所述游戏客户端中的游戏引擎的功能,所述游戏客户端中的游戏引擎的数量为两个以上;在所述第一启动信息的触发下启动所述预定执行文件后,确定获取到的第二启动信息,其中,所述第二启动信息为来自服务端的且用于指示待启动的游戏引擎的信息;利用所述预定执行文件启动所述待启动的游戏引擎。通过本发明,解决当引擎出现BUG时,需要重新打补丁,以及玩家需要下载测试客户端才可以大范围测试引擎新功能,由此降低了玩家的体验度的问题,达到提升游戏玩家体验度的效果。

Description

启动引擎的方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种启动引擎的方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
游戏存放在玩家设备上的内容,我们称之为客户端。一般游戏客户端分为三大部分内容:引擎、脚本、资源。引擎是可执行文件(占客户端很少一部分存储空间,在windows操作系统里文件后缀是exe),脚本和资源都是给引擎加载,并协助引擎完成相关功能的(某些简单游戏没有脚本或者独立资源)。游戏在维护开发期间,经常需要打patch(补丁),patch可以修改客户端里面的任意内容。Patch通常包含新开发的内容或修复已经存在的问题(常说的BUG)。
目前,当客户端出现问题时,常使用以下两种方式对客户端进行修复:第一种,热更新(也称为即时更新),热更新通常只能修复脚本或者部分资源问题。遇到引擎出问题时,就无法解决。第二种,再做一个patch,也就是继续打补丁。可以认为这是一次比较重大的客户端事故,每次放出新patch都容易出现一些新的问题,对玩家造成不良影响,让玩家不能正常的体验游戏,开发人员也会遇到一些问题。例如:(1)维护后,新上线的玩家需要打两次patch(后面一次是修复前一次的内容);(2)在第二个patch放出前已经上线的玩家若要启动新的客户端(某些游戏常常需要多开,例如回合制游戏),需要将当前运行的客户端退出,重新启动客户端,走打临时patch的流程。不管玩家是否会受到BUG的影响,所有玩家都会统一打补丁修复,从而使得玩家的体验度降低,更何况某些玩家并不会跑到出问题的地方,对于该部分玩家来说,打不打临时patch无所谓。例如,引擎里关于X任务有BUG会造成程序崩溃,那么所有玩家都需要打临时补丁修复,但是大部分玩家实际上并不会做X任务,那么这部分玩家打的这个补丁是被强制打的;(3)对于开发人员来说,需要修正BUG并重新测试,这样浪费了一些测试的时间,而且再次修复后还可能新的问题;若是求稳,将引擎代码回退到上次稳定的版本,这样还需要再次开发回退的功能,再次测试。
另外,开发人员在外放比较大的游戏内容的时候,希望自己的内容得到充分的测试,而单靠自己的人员很难达到广泛测试的效果。为了让开发的内容得到充分的测试,某些项目使用测试客户端功能,也就是让玩家重新下载一个新的专门的客户端(通常称为tes或者beta版客户端)。测试客户端方式,需要玩家下载一个跟原始客户端差不多同样大小的安装包,重新安装一个测试客户端,同时开发人员得维护两个客户端。这对玩家和开发人员都不友好。
针对相关技术中,当引擎出现BUG时,需要重新打补丁,以及玩家需要下载测试客户端才可以大范围测试引擎新功能,由此降低了玩家的体验度的问题,达到提升游戏玩家体验度的效果。
发明内容
本发明实施例提供了一种启动引擎的方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中当引擎出现BUG时,需要重新打补丁,以及玩家需要下载测试客户端才可以大范围测试引擎新功能,由此降低了玩家的体验度的问题。
根据本发明的一个实施例,提供了一种启动引擎方法,包括:获取到用于启动游戏客户端中的预定执行文件的第一启动信息,其中,所述预定执行文件具备启动所述游戏客户端中的游戏引擎的功能,所述游戏客户端中的游戏引擎的数量为两个以上;在所述第一启动信息的触发下启动所述预定执行文件后,确定获取到的第二启动信息,其中,所述第二启动信息为来自服务端的且用于指示待启动的游戏引擎的信息;利用所述预定执行文件启动所述待启动的游戏引擎。
可选地,获取到用于启动游戏客户端中的预定执行文件的第一启动信息包括:获取由用户启动所述预定执行文件的指令所触发的所述第一启动信息;或者,获取由所述用户启动所述游戏客户端中的任一个游戏引擎的指令所触发的所述第一启动信息。
可选地,所述第二启动信息由所述预定执行文件或所述游戏客户端中的任一个游戏引擎所获取。
可选地,在获取由所述用户启动所述游戏客户端中的任一个游戏引擎的指令所触发的所述第一启动信息后,所述方法还包括:关闭所述游戏客户端中被启动的引擎,其中,所述游戏客户端中的游戏引擎可根据所述用户的启动指令进行启动。
可选地,在所述第一启动信息的触发下启动所述预定执行文件后,且在确定获取到的第二启动信息之前,所述方法还包括:在确定需要对所述游戏客户端中的游戏引擎打补丁的情况下,利用所述预定执行文件对需要打补丁的游戏引擎执行打补丁操作。
可选地,所述第二启动信息中携带所述游戏客户端中各个引擎的启动概率信息,其中,所述启动概率信息用于确定所述待启动的游戏引擎。
可选地,所述客户端中的游戏引擎包括一个或多个测试游戏引擎,且当包括的测试游戏引擎的数量为至少两个时,不同的测试游戏引擎所对应的待测试的游戏功能是不同的。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种启动引擎的装置,包括:获取模块,用于获取用于启动游戏客户端中的预定执行文件的第一启动信息,其中,所述预定执行文件具备启动所述游戏客户端中的游戏引擎的功能,所述游戏客户端中的游戏引擎的数量为两个以上;确定模块,用于在所述第一启动信息的触发下启动所述预定执行文件后,确定获取到的第二启动信息,其中,所述第二启动信息为来自服务端的且用于指示待启动的游戏引擎的信息;启动模块,用于利用所述预定执行文件启动所述待启动的游戏引擎。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,由于预定执行文件可以根据服务端的指示来确定后续需要启动的游戏引擎,因此,当一个游戏引擎出现问题时,可以由服务端控制启动其他的稳定的游戏引擎,从而可以省去打新补丁的流程,由此,解决了当引擎出现BUG时,需要重新打补丁,以及玩家需要下载测试客户端才可以大范围测试引擎新功能,由此降低了玩家的体验度的问题,达到提升游戏玩家体验度的效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的启动引擎方法的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的启动引擎方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的游戏客户端欢迎页打patch的示意图;
图4是根据本发明实施例的客户端中游戏引擎的示意图;
图5是根据本发明可选实施例的客户端启动流程图;
图6是根据本发明可选实施例的启动引擎装置的结构框图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。
在下述实施例中,A.exe对应于预定执行文件,B.exe和C.exe对应于游戏引擎,需要说明的是,A.exe、B.exe和C.exe仅是举例说明,预定执行文件可以是1个,但不局限于一个。游戏引擎的数量也不局限于两个,可以是多个。
实施例1
本实施例中所提供的方法实施例可以在计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在计算机终端上为例,图1是本发明实施例的一种启动引擎方法的计算机终端的硬件结构框图。如图1所示,计算机终端10可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机终端还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机终端的结构造成限定。例如,计算机终端10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的启动引擎方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
在本实施例中提供了一种运行于上述计算机终端的启动引擎方法,图2是根据本发明实施例的启动引擎的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,获取到用于启动游戏客户端中的预定执行文件的第一启动信息,其中,所述预定执行文件具备启动所述游戏客户端中的游戏引擎的功能,所述游戏客户端中的游戏引擎的数量为两个以上;
步骤S204,在所述第一启动信息的触发下启动所述预定执行文件后,确定获取到的第二启动信息,其中,所述第二启动信息为来自服务端的且用于指示待启动的游戏引擎的信息;
步骤S206,利用所述预定执行文件启动所述待启动的游戏引擎。
通过上述步骤,由于预定执行文件可以根据服务端的指示来确定后续需要启动的游戏引擎,因此,当一个游戏引擎出现问题时,可以由服务端控制启动其他的稳定的游戏引擎,从而可以省去打新补丁的流程,由此,解决了当引擎出现BUG时,需要重新打补丁,以及玩家需要下载测试客户端才可以大范围测试引擎新功能,由此降低了玩家的体验度的问题,达到提升游戏玩家体验度的效果。
可选地,上述步骤的执行主体可以为终端,但不限于此。
在一个可选实施例中,获取到用于启动游戏客户端中的预定执行文件的第一启动信息包括:获取由用户启动所述预定执行文件的指令所触发的所述第一启动信息;或者,获取由所述用户启动所述游戏客户端中的任一个游戏引擎的指令所触发的所述第一启动信息。在本实施例中,假设游戏欢迎页可执行文件(包含打patch的功能)是A.exe(对应于预定执行文件),A.exe可以打一个或者连续多个patch。图3所示为一款游戏客户端的欢迎页打patch的示意图。B.exe和C.exe为游戏引擎,其中C.exe可以代表需要测试的引擎,它是在B.exe基础上修改得到,包含需要测试的功能。在上述游戏的客户端中,如图4所示A.exe对应于xy2_launch.exe(对应于预定执行文件),B.exe对应于xy2.exe(对应于游戏引擎),C.exe对应于xy2_test.exe(对应于游戏引擎),A.exe与B.exe含有不同功能,在这里A.exe主要功能就是打补丁并通过界面展示一些公告(如3图所示)。B.exe是游戏引擎,包含重要游戏逻辑,以及绘制,消息处理等一系列核心功能。玩家启动客户端的方式很多,一般是点击可执行文件的图标或者快捷方式,或者通过键盘输入的指令来启动客户端。本实施例中,玩家可以通过点击A.exe启动该A.exe,然后根据从服务端获取第二启动信息,根据第二启动信息启动B.exe或者C.exe。一个进程启动另一个进程的方式也有很多,一般是直接调用系统API(Application programming interface,应用程序接口)或者指令,但是需要获知启动目标的存放地址,另外还可以增加启动参数。由于客户端安装在玩家设备上,玩家可能会启动A,B,C的中任意一个文件,不管启动哪个文件,玩家都是想正常的玩游戏,客户端启动流程如图5所示,可以通过点击A.exe(对应于预定执行文件)触发第一启动信息(对应于图5中的步骤501)。或者可以通过点击B.exe或者C.exe(对应于游戏引擎中的一个引擎)来启动预定执行文件,触发第一启动信息(如图5中步骤502至507)。
在一个可选实施例中,所述第二启动信息由所述预定执行文件或所述游戏客户端中的任一个游戏引擎所获取。在本实施例中,A.exe(对应于预定执行文件)连接远端服务器(例如,可以是游戏服务器)或者网站,请求启动B.exe还是C.exe(B.exe和C.exe对应于游戏引擎),可以是A.exe从远端(对应于前述的远端服务器,例如,可以是游戏服务器)获取;也可以B.exe或者C.exe从远端获取启动目标,若要求启动的不是自己,则自己退出,启动对方即可。当然还可以用其他进程获取启动信息。另外,需要说明的是游戏引擎中游戏引擎的数量可能不止是B.exe、C.exe两个,可能有更多的引擎如E.exe、F.exe、G.exe等,这些引擎可以分别对应不同的测试内容。
在一个可选实施例中,在获取由所述用户启动所述游戏客户端中的任一个游戏引擎的指令所触发的所述第一启动信息后,所述方法还包括:关闭所述游戏客户端中被启动的引擎,其中,所述游戏客户端中的游戏引擎可根据所述用户的启动指令进行启动。在本实施例中,游戏引擎如果不是被预定执行文件启动,那么就启动预定执行文件并退出自己,也就是关闭被点击的游戏引擎(对应于图5中的步骤506和507)。
在一个可选实施例中,在所述第一启动信息的触发下启动所述预定执行文件后,且在确定获取到的第二启动信息之前,所述方法还包括:在确定需要对所述游戏客户端中的游戏引擎打补丁的情况下,利用所述预定执行文件对需要打补丁的游戏引擎执行打补丁操作。在本实施例中,如图5中步骤509和510所示,在步骤511:A.exe(对应于预定执行文件)通过网络传输协议从远端(对应于前述的远端服务器,例如,可以是游戏服务器)获取启动信息(对应于第二启动信息)之前,A.exe检查是否存在游戏引擎需要打patch,A.exe点对需要打补丁的游戏引擎打补丁,A.exe可以对自己打补丁,也可以对游戏引擎中(如:B.exe和C.exe)打补丁,A.exe可以修改客户端里的任意内容。
在一个可选实施例中,所述第二启动信息中携带所述游戏客户端中各个引擎的启动概率信息,其中,所述启动概率信息用于确定所述待启动的游戏引擎。在现有技术中,玩家正常启动一个exe(可执行文件),是不会带有启动参数的。而在本实施例中,由一个进程启动另外一个进程可以很方便的增加启动参数,若利用A.exe(对应于预定执行文件)启动B.exe(对应于游戏引擎)或者C.exe(对应于游戏引擎)的时候,可以传入约定的启动参数(比如StartFromA),那么B.exe和C.exe可以根据启动参数很方便的判别自己是否是被A.exe所启动,若不是被A所启动,那么就启动A,并退出自己。A.exe(对应于预定执行文件)通过网络传输协议(http,https,tcp,udp等等)从远端(对应于前述的远端服务器,例如,可以是游戏服务器)获取启动信息。这里可以不将启动信息包含在patch中,不然如果要修改启动参数需要重新打patch。存放在远端可以很方便的被A.exe获取,并且可以随时被开发人员修改。一经开发人员修改,之后的玩家启动的引擎必然是开发人员想让他启动的。远端的启动信息,可以是固定启动某一个可执行文件,也可以是按概率随机启动其中一个可执行文件。例如,开发人员希望有1%的玩家启动C.exe进行中小范围测试,可以用修改启动信息为“1%-C,99%-B”,然后过了一天想提高到50%玩家测试,可以修改启动信息为“50%-C,50%-B”。B.exe和C.exe并不是绝对的稳定和测试引擎的关系,当C.exe被测试通过后,也可以由C.exe来充当稳定引擎,由B.exe来充当测试引擎。只是个名字而已,里面的功能才是最重要的。远端(对应于前述的远端服务器,例如,可以是游戏服务器)可以通过约定的参数(包括前述的启动概率信息)来控制启动哪个引擎。
在一个可选实施例中,所述客户端中的游戏引擎包括一个或多个测试游戏引擎,且当包括的测试游戏引擎的数量为至少两个时,不同的测试游戏引擎所对应的待测试的游戏功能是不同的。
通过本发明的上述实施例,如果需要大范围测试引擎内容,可以让远端(对应于前述的远端服务器,例如,可以是游戏服务器)控制让C.exe(对应于测试引擎)启动。如果测试出了问题,随时切回到稳定的B.exe(对应于稳定引擎)。省去了打新patch修复的流程。如果C.exe没有问题,那么我们可以让C.exe变为稳定的游戏引擎,下次更新和测试则在B.exe上进行。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种启动引擎的装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是根据本发明实施例的启动引擎的装置的结构框图,如图6所示,该装置包括如下模块:获取模块62,用于获取用于启动游戏客户端中的预定执行文件的第一启动信息,其中,所述预定执行文件具备启动所述游戏客户端中的游戏引擎的功能,所述游戏客户端中的游戏引擎的数量为两个以上;确定模块64,用于在所述第一启动信息的触发下启动所述预定执行文件后,确定获取到的第二启动信息,其中,所述第二启动信息为来自服务端的且用于指示待启动的游戏引擎的信息;启动模块66,用于利用所述预定执行文件启动所述待启动的游戏引擎。
在一个可选实施例中,上述获取模块62可以通过如下方式获取到用于启动游戏客户端中的预定执行文件的第一启动信息:获取由用户启动所述预定执行文件的指令所触发的所述第一启动信息;或者,获取由所述用户启动所述游戏客户端中的任一个游戏引擎的指令所触发的所述第一启动信息。
在一个可选实施例中,所述第二启动信息由所述预定执行文件或所述游戏客户端中的任一个游戏引擎所获取。
在一个可选实施例中,上述装置还用于在获取由所述用户启动所述游戏客户端中的任一个游戏引擎的指令所触发的所述第一启动信息后,关闭所述游戏客户端中被启动的引擎,其中,所述游戏客户端中的游戏引擎可根据所述用户的启动指令进行启动。
在一个可选实施例中,上述装置还用于在所述第一启动信息的触发下启动所述预定执行文件后且在确定获取到的第二启动信息之前,在确定需要对所述游戏客户端中的游戏引擎打补丁的情况下,利用所述预定执行文件对需要打补丁的游戏引擎执行打补丁操作。
在一个可选实施例中,上述第二启动信息中携带所述游戏客户端中各个引擎的启动概率信息,其中,所述启动概率信息用于确定所述待启动的游戏引擎。
在一个可选实施例中,上述客户端中的游戏引擎包括一个或多个测试游戏引擎,且当包括的测试游戏引擎的数量为至少两个时,不同的测试游戏引擎所对应的待测试的游戏功能是不同的。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取到用于启动游戏客户端中的预定执行文件的第一启动信息,其中,所述预定执行文件具备启动所述游戏客户端中的游戏引擎的功能,所述游戏客户端中的游戏引擎的数量为两个以上;
S2,在所述第一启动信息的触发下启动所述预定执行文件后,确定获取到的第二启动信息,其中,所述第二启动信息为来自服务端的且用于指示待启动的游戏引擎的信息;
S3,利用所述预定执行文件启动所述待启动的游戏引擎。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取到用于启动游戏客户端中的预定执行文件的第一启动信息,其中,所述预定执行文件具备启动所述游戏客户端中的游戏引擎的功能,所述游戏客户端中的游戏引擎的数量为两个以上;
S2,在所述第一启动信息的触发下启动所述预定执行文件后,确定获取到的第二启动信息,其中,所述第二启动信息为来自服务端的且用于指示待启动的游戏引擎的信息;
S3,利用所述预定执行文件启动所述待启动的游戏引擎。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种启动引擎的方法,其特征在于,包括:
获取到用于启动游戏客户端中的预定执行文件的第一启动信息,其中,所述预定执行文件具备启动所述游戏客户端中的游戏引擎的功能,所述游戏客户端中的游戏引擎的数量为两个以上;
在所述第一启动信息的触发下启动所述预定执行文件后,确定获取到的第二启动信息,其中,所述第二启动信息为来自服务端的且用于指示待启动的游戏引擎的信息;
利用所述预定执行文件启动所述待启动的游戏引擎。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取到用于启动游戏客户端中的预定执行文件的第一启动信息包括:
获取由用户启动所述预定执行文件的指令所触发的所述第一启动信息;或者,
获取由所述用户启动所述游戏客户端中的任一个游戏引擎的指令所触发的所述第一启动信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二启动信息由所述预定执行文件或所述游戏客户端中的任一个游戏引擎所获取。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在获取由所述用户启动所述游戏客户端中的任一个游戏引擎的指令所触发的所述第一启动信息后,所述方法还包括:
关闭所述游戏客户端中被启动的引擎,其中,所述游戏客户端中的游戏引擎可根据所述用户的启动指令进行启动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一启动信息的触发下启动所述预定执行文件后,且在确定获取到的第二启动信息之前,所述方法还包括:
在确定需要对所述游戏客户端中的游戏引擎打补丁的情况下,利用所述预定执行文件对需要打补丁的游戏引擎执行打补丁操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述第二启动信息中携带所述游戏客户端中各个引擎的启动概率信息,其中,所述启动概率信息用于确定所述待启动的游戏引擎。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述客户端中的游戏引擎包括一个或多个测试游戏引擎,且当包括的测试游戏引擎的数量为至少两个时,不同的测试游戏引擎所对应的待测试的游戏功能是不同的。
8.一种启动引擎的装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取用于启动游戏客户端中的预定执行文件的第一启动信息,其中,所述预定执行文件具备启动所述游戏客户端中的游戏引擎的功能,所述游戏客户端中的游戏引擎的数量为两个以上;
确定模块,用于在所述第一启动信息的触发下启动所述预定执行文件后,确定获取到的第二启动信息,其中,所述第二启动信息为来自服务端的且用于指示待启动的游戏引擎的信息;
启动模块,用于利用所述预定执行文件启动所述待启动的游戏引擎。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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