CN104102799A - 游戏数据测试方法及测试装置 - Google Patents
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Abstract
一种游戏数据测试方法,用于测试网络游戏数据,分析网络游戏中角色的平衡性,包括:获取待测角色的技能效果数据,根据待测角色的技能效果数据制定战斗策略;执行待测网络游戏,根据战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据;以及根据测试数据判断战斗策略是否需要调整;如果是,则调整战斗策略,根据调整后的战斗策略进行待测角色对战测试,获取测试数据;否则,根据输出的测试数据分析待测网络游戏中待测角色的平衡性。此外,本发明还提供一种测试装置。上述游戏数据测试方法及测试装置可以提高测试结果的客观性、并具有更高的测试效率。
Description
技术领域
本发明涉及数据测试技术,尤其涉及一种游戏数据测试方法及测试装置。
背景技术
今年来随着网络技术的发展,网络游戏越来越受到人们的喜爱,特别是角色扮演即时战斗类网络游戏,由于玩家可以通过扮演不同的职业角色体验到与网络中不同玩家的战斗乐趣,因而深受青少年的喜爱。在此类游戏中,角色的平衡性是评价一款游戏好坏的一项重要指标,若角色的平衡性不佳,也即游戏中的某个角色被设定的过于强大或过于弱小,则会导致玩家较多或较少的选择该角色,使得某个角色设定失去原有的意义,导致整个游戏失衡,从而降低游戏的趣味性。
现有技术中,通常是游戏运营商通过在网络游戏的实际运营过程中收集玩家的游戏数据如角色使用率、技能加点方式、比赛胜率等来测试游戏中角色的平衡性。这样的测试方法需要浪费大量的时间,且测试结果常常受到网络质量、玩家的游戏客户端设备的性能、以及玩家的操作水平等各种因素的影响,因而缺乏客观性且测试效率低。因此如何提高网络游戏的测试效率以及测试结果的客观性是目前业界需要解决的一大难题。
发明内容
有鉴于此,本发明提供一种游戏数据测试方法及测试装置,可以使测试结果更客观,且具有更高的测试效率。
一种游戏数据测试方法,用于测试网络游戏数据,分析所述网络游戏中角色的平衡性,包括:获取待测角色的技能效果数据,根据所述待测角色的技能效果数据制定战斗策略;执行待测网络游戏,根据所述战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据;以及根据所述测试数据判断所述战斗策略是否需要调整;如果是,则调整所述战斗策略,根据调整后的所述战斗策略进行所述待测角色对战测试,获取所述测试数据;否则,根据输出的所述测试数据分析所述待测网络游戏中待测角色的平衡性。
一种测试装置,用于测试网络游戏数据,分析所述网络游戏中角色的平衡性,包括:战斗策略制定模块,用于获取待测角色的技能效果数据,根据所述待测角色的技能效果数据制定战斗策略;测试模块,用于执行待测网络游戏,根据所述战斗策略制定模块制定的所述战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据;以及战斗策略判断模块,用于根据所述测试模块输出的所述测试数据判断所述战斗策略是否需要调整;战斗策略调整模块,用于当所述战斗策略判断模块的判断结果为是时,调整所述战斗策略,调用所述测试模块根据调整后的所述战斗策略进行所述待测角色对战测试,获取所述测试数据;待测角色平衡性分析模块,用于当所述战斗策略判断模块的判断结果为否时,根据所述测试模块输出的所述测试数据分析所述待测网络游戏中待测角色的平衡性。
本发明实施例提供的游戏数据测试方法及测试装置,将理论数据与实际测试结果相结合,通过根据战斗策略编辑测试脚本来执行待测网络游戏,大量模拟待测网络游戏中一对一战斗的对战流程,并在战斗过程根据对阵双方状态不断调整战斗策略,使得战斗过程接近玩家真实操作,可以取得在玩家没有执行误操作的情况下待测角色的获胜概率,客观反映游戏中的角色、技能强弱程度,排除了玩家技能水平等因素的干扰,提高了测试数据的客观性,缩短了测试时间,进而提高了测试效率。
为让本发明的上述和其他目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附图式,作详细说明如下。
附图说明
图1为本发明第一实施例提供的游戏数据测试方法的流程图。
图2为本发明第二实施例提供的游戏数据测试方法的流程图。
图3为图2中步骤S21的具体流程示意图。
图4为图2中步骤S22的具体流程示意图。
图5为图4中步骤S224的具体流程示意图。
图6为本发明第三实施例提供的游戏数据测试装置的结构示意图。
图7为本发明第四实施例提供的游戏数据测试装置的结构示意图。
具体实施方式
为更进一步阐述本发明为实现预定发明目的所采取的技术手段及功效,以下结合附图及较佳实施例,对依据本发明的具体实施方式、结构、特征及其功效,详细说明如后。
本发明实施例所提供的游戏数据测试方法可应用于游戏客户端设备中实现对网络游戏数据的测试。游戏客户端设备包括智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机和台式计算机等等。游戏客户端设备中预置了待测网络游戏。
可以理解的是,于本发明其他实施方式中,本发明实施例所提供的游戏数据测试方法也可应用于由多个游戏客户端设备与游戏服务器组成的测试系统中。
第一实施例
图1为第一实施例提供的游戏数据测试方法的流程图。如图1所示,本实施例的游戏数据测试方法包括以下步骤:
步骤S11,获取待测角色的技能效果数据,根据所述待测角色的技能效果数据制定战斗策略。
待测角色包括第一待测角色与第二待测角色,第一待测角色与第二待测角色可在待测网络游戏中站在相互对立的角度通过施放不同的技能进行一对一的战斗(Player Killing,PVP),并通常以一方生命值(Hit Point,HP)减为0作为另一方胜利以及战斗结束的条件。
待测角色的技能效果数据可包括待测角色的技能伤害等级数据、技能附加效果数据、装备参数数据、技能的最佳施法距离数据、关键技能状态数据等。其中,关键技能为对战斗的胜负起到关键性作用,如伤害值高、或使用率高的技能等。根据上述待测角色的技能效果数据可为第一待测角色或第二待测角色制定相应的战斗策略。
战斗策略为第一待测角色或第二待测角色在PVP中使用的战斗方式,由多个行动策略组成,包括使用的职业策略、施放的技能策略、使用连续组合技能时技能施放的优先顺序策略、使用的武器装备策略等。其中一种职业对应多个特定的技能,以腾讯网络游戏QQ降龙为例,该游戏中设定六种职业,上述六种职业分别对应多个特定的技能,如:梵天魄这一职业对应的特定技能包括风雷、万妙、罗汉、金刚;蜀山剑这一职业对应的特定技能包括剑舞、问柳、万剑、长河、两仪、七巧、三光、人剑等。上述多个技能在PVP中给敌对方造成的技能伤害是不同的,某些技能可以相互影响,因此在一次PVP的战斗策略中可预设待测角色施放至少一种以上的技能,技能伤害等级较高的技能施放的优先级也较高。
步骤S12,执行待测网络游戏,根据所述战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据。
根据步骤S11中制定的战斗策略,调用脚本编辑工具使用脚本语言编写待测网络游戏的测试脚本,通过执行测试脚本执行待测网络游戏,按照测试脚本中的战斗策略进行待测角色的对战测试。
获取测试数据也即获取第一待测角色与第二待测角色的战斗数据,当第一待测角色与第二待测角色之间的战斗进行到预设战斗策略调整阶段后,统计获取的战斗数据并将统计后的战斗数据作为部分测试结果也即测试数据输出。根据实际测试需要,可将某一方待测角色连续技能施放程度、或是否达到预设测试时间、或是否达到预设单个技能施放次数、或HP值是否达到预设阈值等作为预设战斗策略调整阶段的判断标准。
根据预先获取的用户输入的测试需求,输出的测试数据可包括待测角色的战斗胜率、技能伤害值、被控制时间、待测角色的状态、以及每分钟有效操作数(Effective Actions Per Minute,EAPM)。其中,待测角色的战斗胜率是指第一待测角色在与第二待测角色的多次PVP中战胜第二待测角色的比率。技能伤害值是指单个技能对该技能施放的对象造成的伤害值,也即使得该技能施放的对象的HP值减少的数值。EAPM是指过滤掉重复无用的每分钟的操作数总和,包括鼠标点击和键盘敲击。
步骤S13,根据所述测试数据判断所述战斗策略是否需要调整。
根据测试数据判断战斗策略是否需要调整,若测试数据达到了预设条件(如:技能实际伤害值与在步骤S11中获取待测角色的技能效果数据基本一致),则可认为战斗策略已经是最优的不需要再调整,反之,则可认为战斗策略使用不当,需要对其进行调整。
若判断结果为需要调整战斗策略,则先执行步骤S14:调整所述战斗策略,再返回步骤S12:执行待测网络游戏,根据所述战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据。
调整战斗策略主要是从提高待测角色的战斗力或防御力两个方面来优化待测角色,可包括:修改所述待测角色的装备参数数据、或技能选用优先级数据等。
当战斗进行到预设战斗策略调整阶段后根据第一待测角色的测试数据调整第一待测角色的战斗策略,然后根据调整后的战斗策略重新编辑测试脚本,利用测试脚本执行待测网络游戏进行新一轮的测试。
在战斗策略调整完毕后,根据调整后的战斗策略进行所述待测角色对战测试,获取所述测试数据并输出。
若判断结果为不需要调整战斗策略,则执行步骤S15:根据输出的所述测试数据分析所述待测网络游戏中待测角色的平衡性。
当判断结果为不需要对战斗策略进行调整时,可视为战斗结束,由于测试是循环进行的,因此用于分析待测网络游戏中待测角色的平衡性的测试数据也是多轮测试后的综合测试数据,也即战斗结束后的最终测试数据。
根据输出的综合测试数据分析待测网络游戏中待测角色的平衡性,以待测角色的战斗胜率为例,可以有以下几种分析结果:
1、假设第一待测角色所使用的职业的多种战斗策略中的任意一种能克制第二待测角色所使用的职业的所有战斗策略,则可以认定第一待测角色所使用的职业克制第二待测角色所使用的职业。此时可调整第二待测角色的职业再次测试,以筛选出可克制第一待测角色所使用的职业的其他职业,若筛选结果为0,则可认定第一待测角色所使用的职业在待测网络游戏中定位较强。
2、假设第一待测角色所使用的职业在对抗多个职业的时候都没有任何战斗策略能够取得较高胜率,则可认定第一待测角色所使用的职业在待测网络游戏中定位较弱。
3、假设第一待测角色所使用的职业和第二待测角色所使用的职业互有胜负,且第一待测角色需要的EAPM较高,则可以认定第一待测角色所使用的职业的操作难度较大,操作难度越大在实战中越难以发挥全部实力,在实际运营数据中的战斗胜率会偏低。
4、分别提取胜利与失败时各类技能造成的伤害值或控制时间,判断哪些技能才是关键技能,估算各类技能在战斗中发挥的作用。
本发明实施例提供的游戏数据测试方法,将理论数据与实际测试结果相结合,通过根据战斗策略编辑测试脚本来执行待测网络游戏,大量模拟待测网络游戏中PVP战斗流程,并在战斗过程根据对阵双方状态不断调整战斗策略,使得战斗过程接近玩家真实操作,可以取得在玩家没有执行误操作的情况下待测角色的获胜概率,客观反映游戏中的角色、技能强弱程度,排除了玩家技能水平等因素的干扰,提高了测试数据的客观性,缩短了测试时间,进而提高了测试效率。
第二实施例
图2为本发明第二实施例提供的游戏数据测试方法的流程图。如图2所示,本实施例的游戏数据测试方法包括以下步骤:
步骤S21,根据待测角色的技能效果数据制定战斗策略。
待测角色包括第一待测角色与第二待测角色,战斗策略包括第一待测角色的战斗策略与第二待测角色的战斗策略。
具体的,如图3所示,步骤S21可以包括以下步骤:
步骤S211,根据技能伤害参数计算待测角色的技能伤害值。
技能伤害参数至少包括被攻击方职业类型、最小伤害值、最大伤害值、命中率与暴击率等数据。以腾讯网络游戏降龙QQ为例,假设技能伤害参数如下表1所示:
表1
具体的,在一种实施方式中,可以根据下示公式1计算待测角色一方对另一方连续使用特定技能,每秒平均造成的技能伤害值(也称秒伤),理论上秒伤越高越好。
公式1:技能伤害值=[(最小伤害值+最大伤害值)/2*技能命中率+暴击率*暴击伤害值]/(施法时间)
其中,暴击率为释放特定技能时发生致命一击的概率。暴击伤害为发生致命一击时给被攻击方造成的伤害,通常为最大伤害值的倍数。施法时间通常又称吟唱阶段,是对应伤害阶段来称呼的。吟唱阶段是指技能开始释放还未产生攻击判定的阶段,通常会被某些特定动作打断,比如:移动、眩晕、禁魔,一旦被打断则不会出现攻击判定。
由于真实PVP中需要连续施法多次,从开始施放某一特定技能之后,有一段时间不能施放其他技能(这一时间也称公共CD时间),作为本发明的进一步改进,于本发明其他实施方式中,可根据下示公式2计算待测角色的秒伤值。
公式2:技能伤害值=[(最小伤害值+最大伤害值)/2*技能命中率+暴击率*暴击伤害值]/(施法时间+公共CD时间)
步骤S212,执行待测网络游戏,对预设待测角色的技能附加效果数据进行验证并获得验证结果。
由于待测网络游戏中预设某些特定技能附带有一些特殊的附加效果,根据预设,调用脚本编辑工具使用脚本语言编写预设附加效果的特定技能的验证脚本,通过执行验证脚本执行待测网络游戏,验证上述特定技能在待测网络游戏中的实测效果。附加效果包括加强(Buff)效果与弱化(Debuff)效果,Buff是指使用某些技能后,使得待测角色的职业技能属性或物品属性增强的状态,反之Debuff。
步骤S213,根据计算出的待测角色的技能伤害值与验证结果统计出待测角色的技能效果数据,待测角色的技能效果数据包括根据技能伤害值获得的待测角色的技能伤害等级与经过验证的技能附加效果数据。
统计在步骤S211的计算结果,然后按照伤害值的大小可将各种技能的伤害值划分为高伤害、中等伤害、低伤害以及无伤害四类。
统计在步骤S212的验证结果,然后根据效果特性可将通过验证脚本实际测得的特定效果划分为控制、Buff、Debuff、治疗、特殊效果五类。
综合统计出的计算结果与验证结果,可以如下表2的方式上述数据作为待测角色的技能效果数据存储于游戏客户端设备中,以备在制定战斗策略时使用。
表2
步骤S214,根据统计出的待测角色的技能效果数据制定战斗策略。
根据待测角色的技能效果数据制定战斗策略,战斗策略的制定规则可包括:将技能伤害等级较高的技能的施放优先级设置为高、将连续施放可具有附加特殊效果的多个技能作为一个行动策略优先级施放等、将可能带来弱化待测角色状态的技能的施放优先级设置为低等。
步骤S22,根据战斗策略进行待测角色对战测试,获取并分析测试数据。
如图4所示,步骤S22可以包括以下步骤:
步骤S221,执行待测网络游戏,根据战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据。
此步骤可以参考第一实施例中步骤S12中的相应内容,这里不再赘述。
步骤S222,根据步骤S221中输出的测试数据判断战斗策略是否需要调整。
通过分析测试数据中的至少部分数据是否达到预设值来判断战斗策略是否需要调整。比如:判断技能伤害值是否处于预设阈值区间、若技能伤害值小于预设阈值区间,则可认为与该技能伤害值对应的技能无法在当前测试中取得良好的效果,战斗策略需要优化。
若判断结果为战斗策略需要调整,则执行步骤S223:判断战斗策略是否已超过预设调整幅度。
由于待测游戏中预设职业及其对应的技能是有限的,因此战斗策略调整的空间也是有限的,若判断结果为战斗策略已超过预设调整幅度,通常可指战斗策略中待测角色的技能效果数据与状态数据超过预设可修改值,则说明已经穷尽所有战斗策略,此时已无需再进行测试。
若判断结果为未超过,则执行步骤S224:调整战斗策略,然后执行步骤S221:执行待测网络游戏,根据战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据。
于本发明其他实施方式中,假设步骤S222的判断结果为第一待测角色需要调整战斗策略,则调整战斗策略的具体实施步骤S224,如图5所示,可以包括:
步骤S2241,分析第一待测角色的状态,根据分析结果调整第一待测角色的战斗策略。
第一待测角色由于在PVP战斗过程中不断受到自己与第二待测角色施放的技能的影响,自身的状态会发生相应的变化,如自己施放了对自己有加强效果的技能、受到了第二待测角色施放的弱化自己状态的有效攻击等。
分析第一待测角色的状态可包括:诸如分析第一待测角色的关键技能是否处于暂时不能施放的状态、第一待测角色是否处于诸如被第二待测角色控制状态等的异常状态等等。
根据分析结果调整第一待测角色的战斗策略可包括:诸如修改与调整第一测试角色状态有关的技能的优先级,如分析发现第一待测角色受到了第二待测角色施放的弱化自己状态的有效攻击,比如被第二待测角色控制状,则提高具有解除控制状态的技能的优先级。
步骤S2242,分析第二待测角色的状态,根据分析结果调整第一待测角色的战斗策略。
与第一待测角色相同的是,第二待测角色在PVP战斗过程中也会不断受到自己与第一待测角色施放的技能的影响,自身的状态会发生相应的变化,如自己施放了对自己有加强效果的技能、受到了第一待测角色施放的弱化自己状态的有效攻击等。
分析第二待测角色的状态可包括:诸如分析第二待测角色是否处于状态加强或弱化的异常状态诸如防御增加、攻击力增强、被控制等等。
根据分析结果调整第一待测角色的战斗策略可包括:诸如修改与调整第二测试角色状态有关的技能的优先级、调整第一待测角色的装备数据等等。如分析发现第二待测角色处于攻击力增强的状态,则调整第一待测角色的装备数据,更换第一待测角色的装备。
步骤S2243,计算最佳施法距离,根据计算结果调整第一待测角色的战斗策略。
根据步骤S2241与步骤S2242的分析结果,计算最佳施法距离。最佳施法距离是指保证自身安全同时又能进行最大伤害输出的施法距离,通常与对战双方的根据双方的攻击范围、移动速度、是否有打断技能等有关。
根据计算结果调整战斗策略,可包括:诸如调整第一待测角色在技能施放前后的移动方向等。
若判断结果为不需要调整战斗策略,或战斗策略需要调整但战斗策略已超过预设调整幅度,则执行步骤S225:根据输出的测试数据分析待测网络游戏中待测角色的平衡性。
此步骤可以参考第一实施例中的步骤S15,这里不再赘述。
步骤S226,根据分析结果制作分析报告并输出。
分析报告中可包括测试数据与分析结果。根据上述分析报告,游戏设计者可以对待测网络游戏中的角色、职业以及技能等各方面有一个更详细、更全面、更客观的了解,便于待测网络游戏的后续开发。
本发明实施例提供的游戏数据测试方法,将理论数据与实际测试结果相结合,通过根据战斗策略编辑测试脚本来执行待测网络游戏,大量模拟待测网络游戏中PVP战斗流程,并在战斗过程根据对阵双方状态不断调整战斗策略,使得战斗过程接近玩家真实操作,可以取得在玩家没有执行误操作的情况下待测角色的获胜概率,客观反映游戏中的角色、技能强弱程度,排除了玩家技能水平等因素的干扰,提高了测试数据的客观性,缩短了测试时间,进而提高了测试效率。
第三实施例
图6为第三实施例提供的游戏数据测试装置的结构示意图。本实施例提供的游戏数据测试装置可以用于实现对网络游戏数据的测试。如图6所示,游戏数据测试装置10包括战斗策略制定模块11、测试模块12、战斗策略判断模块13、战斗策略调整模块14、待测角色平衡性分析模块15。
战斗策略制定模块11用于获取待测角色的技能效果数据,根据所述待测角色的技能效果数据制定战斗策略。
测试模块12用于执行待测网络游戏,根据所述战斗策略制定模块11制定的所述战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据。
战斗策略判断模块13用于根据所述测试模块12输出的所述测试数据判断所述战斗策略是否需要调整。
战斗策略调整模块14用于当所述战斗策略判断模块13的判断结果为是时,调整所述战斗策略,调用测试模块12根据调整后的所述战斗策略进行所述待测角色对战测试,获取所述测试数据。
待测角色平衡性分析模块15用于当所述战斗策略判断模块13的判断结果为否时,根据所述测试模块12输出的所述测试数据分析所述待测网络游戏中待测角色的平衡性。
优选地,测试数据可包括待测角色的战斗胜率、技能伤害数据、被控制时间数据、待测角色的状态数据、以及每分钟有效操作数。
优选地,待测角色的技能效果数据可包括待测角色的技能伤害等级数据、技能附加效果数据、装备参数数据、技能的最佳施法距离数据、关键技能状态数据。
本实施例游戏数据测试装置10的各功能模块实现各自功能的具体过程,请参见上述图1至图5所示实施例中描述的具体内容,此处不再赘述。
本发明实施例提供的游戏数据测试装置,将理论数据与实际测试结果相结合,通过根据战斗策略编辑测试脚本来执行待测网络游戏,大量模拟待测网络游戏中PVP战斗流程,并在战斗过程根据对阵双方状态不断调整战斗策略,使得战斗过程接近玩家真实操作,可以取得在玩家没有执行误操作的情况下待测角色的获胜概率,客观反映游戏中的角色、技能强弱程度,排除了玩家技能水平等因素的干扰,提高了测试数据的客观性,缩短了测试时间,进而提高了测试效率。
第四实施例
图7为第四实施例提供的游戏数据测试装置的结构示意图。本实施例提供的游戏数据测试装置可以用于实现对网络游戏数据的测试。如图7所示,测试装置20包括战斗策略制定模块21、测试模块22、战斗策略判断模块23、战斗策略调整模块24、待测角色平衡性分析模块25。
战斗策略制定模块21用于获取待测角色的技能效果数据,根据待测角色的技能效果数据制定战斗策略,待测角色包括第一待测角色与第二待测角色,战斗策略包括第一待测角色的战斗策略与第二待测角色的战斗策略。所战斗策略制定模块21还包括技能伤害值计算单元211、技能附加效果验证单元212、技能效果数据统计单元213。
其中,技能伤害值计算单元211用于根据技能伤害参数计算待测角色的技能伤害值,其中技能伤害参数至少可包括被攻击方职业类型、最小伤害值、最大伤害值、命中率与暴击率。技能附加效果验证单元212用于执行待测网络游戏,对预设待测角色的技能附加效果数据进行验证并获得验证结果。技能效果数据统计单元213用于根据技能伤害值计算单元211计算出的待测角色的技能伤害值与技能附加效果验证单元212获得的验证结果统计出待测角色的技能效果数据,其中待测角色的技能效果数据可包括根据技能伤害值获得的待测角色的技能伤害等级与技能附加效果数据。
测试模块22用于执行待测网络游戏,根据战斗策略制定模块21制定的战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据。测试模块22还用于根据用户输入的测试需求统计并输出测试数据,测试数据包括待测角色的战斗胜率、技能伤害数据、被控制时间数据、待测角色的状态数据、以及每分钟有效操作数。
战斗策略判断模块23用于根据测试模块22输出的测试数据判断战斗策略是否需要调整。战斗策略判断模块23还包括第一判断单元231、第二判断单元232、调用单元233。
其中,第一判断单元231用于判断测试模块22输出的测试数据中的至少部分数据是否未达到预设值。第二判断单元232用于当第一判断单元231的判断结果为是时,判断战斗策略是否已超过预设调整幅度,还用于当第一判断单元231的判断结果为否时,执行调整战斗策略,根据调整后的战斗策略进行待测角色对战测试,获取测试数据的步骤。调用单元233用于当第一判断单元231的判断结果为否时,或当第一判断单元231的判断结果为是,且第二判断单元232的判断结果为是时,调用待测角色平衡性分析模块根据测试单元输出的测试数据分析待测网络游戏中待测角色的平衡性。
战斗策略调整模块24用于当战斗策略判断模块23的判断结果为是时,调整战斗策略,调用测试模块22根据调整后的战斗策略进行待测角色对战测试,获取测试数据。战斗策略调整模块24还用于通过修改待测角色的装备参数数据、或技能选用优先级数据、或技能最佳施法距离数据调整战斗策略。
待测角色平衡性分析模块25用于当战斗策略判断模块23的判断结果为否时,根据测试模块22输出的测试数据分析待测网络游戏中待测角色的平衡性。
本实施例游戏数据测试装置20的各功能模块实现各自功能的具体过程,请参见上述图1至图5所示实施例中描述的具体内容,此处不再赘述。
本发明实施例提供的游戏数据测试装置,将理论数据与实际测试结果相结合,通过根据战斗策略编辑测试脚本来执行待测网络游戏,大量模拟待测网络游戏中PVP战斗流程,并在战斗过程根据对阵双方状态不断调整战斗策略,使得战斗过程接近玩家真实操作,可以取得在玩家没有执行误操作的情况下待测角色的获胜概率,客观反映游戏中的角色、技能强弱程度,排除了玩家技能水平等因素的干扰,提高了测试数据的客观性,缩短了测试时间,进而提高了测试效率。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。对于装置类实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述,仅是本发明的较佳实施例而已,并非对本发明作任何形式上的限制,虽然本发明已以较佳实施例揭露如上,然而并非用以限定本发明,任何熟悉本专业的技术人员,在不脱离本发明技术方案范围内,当可利用上述揭示的技术内容做出些许更动或修饰为等同变化的等效实施例,但凡是未脱离本发明技术方案内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何简单修改、等同变化与修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。
Claims (12)
1.一种游戏数据测试方法,用于测试网络游戏数据,分析所述网络游戏中角色的平衡性,其特征在于,包括:
获取待测角色的技能效果数据,根据所述待测角色的技能效果数据制定战斗策略;
执行待测网络游戏,根据所述战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据;以及
根据所述测试数据判断所述战斗策略是否需要调整;如果是,则调整所述战斗策略,根据调整后的所述战斗策略进行所述待测角色对战测试,获取所述测试数据;否则,根据输出的所述测试数据分析所述待测网络游戏中待测角色的平衡性。
2.如权利要求1所述的游戏数据测试方法,其特征在于,所述获取待测角色的技能效果数据的步骤,包括:
根据技能伤害参数计算所述待测角色的技能伤害值,所述技能伤害参数至少包括被攻击方职业类型、最小伤害值、最大伤害值、命中率与暴击率;
执行待测网络游戏,对所述待测角色的预设技能附加效果数据进行验证并获得验证结果;
根据计算出的所述待测角色的技能伤害值与所述验证结果统计出所述待测角色的技能效果数据,所述待测角色的技能效果数据包括:根据所述技能伤害值获得的所述待测角色的技能伤害等级以及技能附加效果数据。
3.如权利要求1所述的游戏数据测试方法,其特征在于,所述根据所述测试数据判断所述战斗策略是否需要调整的步骤,包括:
判断所述测试数据中的至少部分数据是否达到预设值,若未达到预设值,则判断所述战斗策略是否已超过预设调整幅度,
若未超过预设调整幅度,则执行所述调整所述战斗策略,根据调整后的所述战斗策略进行所述待测角色对战测试,获取所述测试数据的步骤;
否则,根据输出的所述测试数据分析所述待测网络游戏中待测角色的平衡性。
4.如权利要求1所述的游戏数据测试方法,其特征在于,通过修改所述待测角色的装备参数数据、或技能选用优先级数据、或技能最佳施法距离数据调整所述战斗策略。
5.如权利要求1所述的游戏数据测试方法,其特征在于,所述获取并输出测试数据的步骤,包括:
根据用户输入的测试需求统计并输出所述测试数据,所述测试数据包括所述待测角色的战斗胜率、技能伤害数据、被控制时间数据、所述待测角色的状态数据、以及每分钟有效操作数。
6.如权利要求1至5任一项所述的游戏数据测试方法,其特征在于,所述待测角色的技能效果数据包括:所述待测角色的技能伤害等级数据、技能附加效果数据、装备参数数据、技能的最佳施法距离数据、或关键技能状态数据。
7.一种测试装置,用于测试网络游戏数据,分析所述网络游戏中角色的平衡性,其特征在于,包括:
战斗策略制定模块,用于获取待测角色的技能效果数据,根据所述待测角色的技能效果数据制定战斗策略;
测试模块,用于执行待测网络游戏,根据所述战斗策略制定模块制定的所述战斗策略进行待测角色对战测试,获取并输出测试数据;以及
战斗策略判断模块,用于根据所述测试模块输出的所述测试数据判断所述战斗策略是否需要调整;
战斗策略调整模块,用于当所述战斗策略判断模块的判断结果为是时,调整所述战斗策略,调用所述测试模块根据调整后的所述战斗策略进行所述待测角色对战测试,获取所述测试数据;
待测角色平衡性分析模块,用于当所述战斗策略判断模块的判断结果为否时,根据所述测试模块输出的所述测试数据分析所述待测网络游戏中待测角色的平衡性。
8.如权利要求7所述的测试装置,其特征在于,所战斗策略制定模块还包括:
技能伤害值计算单元,用于根据技能伤害参数计算所述待测角色的技能伤害值,所述技能伤害参数至少包括被攻击方职业类型、最小伤害值、最大伤害值、命中率与暴击率;
技能附加效果验证单元,用于执行待测网络游戏,对预设所述待测角色的技能附加效果数据进行验证并获得验证结果;
技能效果数据统计单元,用于根据所述技能伤害值计算单元计算出的所述待测角色的技能伤害值与所述技能附加效果验证单元获得的所述验证结果统计出所述待测角色的技能效果数据,所述待测角色的技能效果数据包括根据所述技能伤害值获得的所述待测角色的技能伤害等级与技能附加效果数据。
9.如权利要求7所述的测试装置,其特征在于,所述战斗策略判断模块还包括:
第一判断单元,用于判断所述测试模块输出的所述测试数据中的至少部分数据是否未达到预设值,
第二判断单元,用于当第一判断单元的判断结果为是时,判断所述战斗策略是否已超过预设调整幅度,还用于当第一判断单元的判断结果为否时,执行所述调整所述战斗策略,根据调整后的所述战斗策略进行所述待测角色对战测试,获取所述测试数据的步骤;
调用单元,用于当所述第一判断单元的判断结果为否时,或当所述第一判断单元的判断结果为是且所述第二判断单元的判断结果为是时,调用所述待测角色平衡性分析模块根据所述测试单元输出的所述测试数据分析所述待测网络游戏中待测角色的平衡性。
10.如权利要求7所述的测试装置,其特征在于,所述战斗策略调整模块还用于通过修改所述待测角色的装备参数数据、或技能选用优先级数据、或技能最佳施法距离数据调整所述战斗策略。
11.如权利要求7所述的测试装置,其特征在于,所测试模块还用于根据用户输入的测试需求统计并输出所述测试数据,所述测试数据包括所述待测角色的战斗胜率、技能伤害数据、被控制时间数据、所述待测角色的状态数据、以及每分钟有效操作数。
12.如权利要求7至11任一项所述的测试装置,其特征在于,所述待测角色的技能效果数据包括:所述待测角色的技能伤害等级数据、技能附加效果数据、装备参数数据、技能的最佳施法距离数据、关键技能状态数据。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |