CN115212576A - 游戏数据处理方法、装置、设备以及存储介质 - Google Patents

游戏数据处理方法、装置、设备以及存储介质 Download PDF

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CN115212576A CN202211146556.2A CN202211146556A CN115212576A CN 115212576 A CN115212576 A CN 115212576A CN 202211146556 A CN202211146556 A CN 202211146556A CN 115212576 A CN115212576 A CN 115212576A
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Abstract

本申请实施例公开了一种游戏数据处理方法、装置、设备以及存储介质,可适计算机技术和区块链等领域。该方法包括:确定多个初始游戏阵容,对各初始游戏阵容进行迭代调整得到至少一个目标游戏阵容,每个初始游戏阵容包括至少一个虚拟对象;基于各目标游戏阵容确定目标游戏的待调整虚拟对象,并对待调整虚拟对象进行调整,每次阵容调整时,基于各第一游戏阵容的阵容强度确定阵容数据调整概率,基于阵容数据调整概率对各第一游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容,并基于各第二游戏阵容确定下一次调整对应的游戏阵容集合。采用本申请实施例,可有效对游戏中的虚拟对象进行调整以保持调整游戏平衡性,适用性高。

Description

游戏数据处理方法、装置、设备以及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏数据处理方法、装置、设备以及存储介质。
背景技术
随着游戏产业的不断发展,不同类型的游戏由于其独特的游戏机制会收到具有不同游戏偏好的游戏玩家的青睐。如模拟类游戏(simulation game,SLG)可允许游戏玩家自由控制、管理和使用游戏中的虚拟对象或事物实现游戏对抗胜利。
对于模拟类游戏而言,游戏策划人员需要随时对游戏内的虚拟对象的对象数据进行调整以保持游戏平衡性,从而提升游戏机制的合理性和游戏玩家的游戏体验。但是现阶段主要是根据游戏玩家的反馈信息进行调整,效果有限。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏数据处理方法,可有效对游戏中的虚拟对象进行调整以保持调整游戏平衡性,适用性高。
一方面,本申请实施例提供一种游戏数据处理方法,该方法包括:
确定目标游戏的多个初始游戏阵容,对各上述初始游戏阵容进行迭代调整得到至少一个目标游戏阵容,每个上述初始游戏阵容包括至少一个虚拟对象;
基于各上述目标游戏阵容确定上述目标游戏的待调整虚拟对象,并对上述待调整虚拟对象进行调整;
其中,每次阵容调整是基于以下方式进行的:
确定本次调整对应的游戏阵容集合中各第一游戏阵容的阵容强度,第一次调整对应的游戏阵容集合包括各上述初始游戏阵容;
基于各上述第一游戏阵容的阵容强度确定阵容数据调整概率,基于上述阵容数据调整概率对各上述第一游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容;基于各上述第二游戏阵容确定下一次调整对应的游戏阵容集合;
其中,上述阵容数据调整概率包括以下至少一项:
阵容数据交叉概率,上述阵容数据交叉概率用于确定是否对任意两个上述第一游戏阵容的阵容数据进行交换;
每个上述第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,每个上述第一游戏阵容对应的上述阵容数据变异概率用于确定是否对该第一游戏阵容的阵容数据进行替换。
另一方面,本申请实施例提供了一种游戏数据处理装置,该装置包括:
阵容调整模块,用于确定目标游戏的多个初始游戏阵容,对各上述初始游戏阵容进行迭代调整得到至少一个目标游戏阵容,每个上述初始游戏阵容包括至少一个虚拟对象;
对象调整模块,用于基于各上述目标游戏阵容确定上述目标游戏的待调整虚拟对象,并对上述待调整虚拟对象进行调整;
其中,每次阵容调整时上述阵容调整模块用于:
确定本次调整对应的游戏阵容集合中各第一游戏阵容的阵容强度,第一次调整对应的游戏阵容集合包括各上述初始游戏阵容;
基于各上述第一游戏阵容的阵容强度确定阵容数据调整概率,基于上述阵容数据调整概率对各上述第一游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容;
基于各上述第二游戏阵容确定下一次调整对应的游戏阵容集合;
其中,上述阵容数据调整概率包括以下至少一项:
阵容数据交叉概率,上述阵容数据交叉概率用于确定是否对任意两个上述第一游戏阵容的阵容数据进行交换;
每个上述第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,每个上述第一游戏阵容对应的上述阵容数据变异概率用于确定是否对该第一游戏阵容的阵容数据进行替换。
另一方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,该处理器和存储器相互连接;
上述存储器用于存储计算机程序;
上述处理器被配置用于在调用上述计算机程序时,执行本申请实施例提供的游戏数据处理方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行以实现本申请实施例提供的游戏数据处理方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,上述计算机程序被处理器执行时实现本申请实施例提供的游戏数据处理方法。
在本申请实施例中,在确定出目标游戏的多个初始游戏阵容之后,可对初始游戏阵容进行迭代调整得到目标游戏阵容。其中,每次阵容调整均可基于阵容数据调整概率对本次调整对应的游戏阵容进行调整,并根据调整后的游戏阵容确定下一次调整对应的游戏阵容。在阵容数据调整概率包括阵容数据交叉概率的情况下,可实现对至少部分游戏阵容的阵容数据进行交换。在阵容数据调整概率包括本次调整对应的每个游戏阵容的阵容数据变异概率的情况下,可实现对部分游戏阵容的阵容数据的替换。
基于上述多种阵容数据的调整方式,可提升新的游戏阵容的产出效率以及目标游戏阵容的阵容多样性,从而可有效确定出待调整虚拟对象并对其进行调整。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的网络架构示意图;
图2是本申请实施例提供的游戏数据处理方法流程示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟对象的信息面板的场景示意图;
图4是本申请实施例提供的阵容调整方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的确定对阵组合的场景示意图;
图6是本申请实施例提供的交换数据项的场景示意图;
图7是本申请实施例提供的替换数据项的场景示意图;
图8是本申请实施例提供的阵容调整方法的场景示意图;
图9是本申请实施例提供虚拟对象出现频率对比示意图;
图10是本申请实施例提供的游戏数据处理方法的流程框架示意图;
图11是本申请实施例提供的方法效果对比示意图;
图12是本申请实施例提供的标准差数据对比示意图;
图13是本申请实施例提供的游戏数据处理装置的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供的游戏数据处理方法可适用于以阵容组合为基础的对抗游戏场景。其中,对抗游戏场景是可以是游戏应用在运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。并且该虚拟场景可以是二维虚拟场景、三维虚拟场景等。虚拟场景可以包括如天空、陆地、海洋等,还可以包括虚拟对象。例如,一个游戏玩家可通过包括至少一个虚拟对象的游戏阵容与另一个游戏玩家对应的游戏阵容进行阵容对抗,或者每个游戏玩家对应一个虚拟对象,由多个玩家对应的虚拟对象组成一个游戏阵容与其他玩家对应的虚拟对象所组成的游戏阵容进行阵容对抗。
其中,上述虚拟对象是指游戏玩家可以选择的在对抗中可进行相关操作,或者带领其他的虚拟对象(如NPC)来进行作战的对象。例如,在策略性对局中虚拟对象也即为对局中的“英雄”。
其中,上述游戏阵容是指包括一个或者多个虚拟对象的队伍,游戏玩家可以针对不同的游戏场景、任务需求等选择不同的虚拟对象组成不同的游戏阵容,以完成虚拟场景中不同的活动或功能,例如,出征、探险、对局等。
其中,上述阵容对局是指不同的阵容组合进行较量的过程。在阵容对抗过程中,不同的游戏玩家以对应的游戏阵容为基础在策略、操作等方面进行比拼等,使得阵容对局过程充满趣味性。
参见图1,图1是本申请实施例提供的网络架构示意图。如图1所示,不同的游戏玩家可通过终端11和终端12分别进入目标游戏并组建各自的游戏阵容,如一游戏玩家通过终端11组建包括虚拟对象A、虚拟对象B以及虚拟对象C在内的游戏阵容1,另一游戏玩家通过终端12组建包括虚拟对象D、虚拟对象E以及虚拟对象F在内的游戏阵容2。目标游戏对应的服务器13可基于各游戏玩家所组建的游戏阵容实现游戏阵容1和游戏阵容2之间的阵容对抗,并可将对阵画面传输至终端11和终端12以使终端11和终端12向各自对应的游戏玩家展示阵容对抗画面。
其中,服务器13可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器或服务器集群。其中,终端11和终端12可以是VR眼镜、智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表以及车载终端等,但并不局限于此。
其中,目标游戏还可以为云游戏。云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给游戏玩家对应的终端。游戏玩家对应的终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
其中,云游戏的游戏玩家所对应的终端可将基于键盘、鼠标、手柄、触摸屏等接收到的操作指令传输到云游戏服务器,云游戏服务器再把接收到的操作指令映射成相应的游戏鼠标按键,再通过键盘鼠标驱动发送给真正的云游戏服务器完成整个游戏服务体验。
参见图2,图2是本申请实施例提供的游戏数据处理方法流程示意图。如图2所示,本申请实施例提供的游戏数据处理方法具体可包括如下步骤:
步骤S21、确定目标游戏的多个初始游戏阵容,对各初始游戏阵容进行迭代调整得到至少一个目标游戏阵容。
在本申请实施例中,目标游戏的每个虚拟对象具有至少一项游戏技能和至少一个属性项,且各虚拟对象所拥有的游戏技能的数量可以相同也可以不同,在此不做限制。
其中,每个属性项通过一定的属性值指示对应的虚拟对象某一维度能力的高低,如通过智力、体力、速度、法力、攻击能力、防守能力、谋略等属性值的高低来指示虚拟对象在速度、体力等方面的能力优劣。
基于此,在确定目标游戏的一个初始游戏阵容时,可从预设对象集合中选取任意数量的虚拟对象,并将选取的虚拟对象的游戏技能和对象属性的属性值清空。
其中,每个预设对象集合中的每个虚拟对象所对应的属性项一致,且预设对象集合中的虚拟对象为目标游戏在当前运行过程中所有的虚拟对象,且预设对象集合中的每个虚拟对象的游戏技能、以及每个属性项的属性值为预先配置。
进一步地,对于选取的每个虚拟对象,可从游戏技能集合中选取任意数量的游戏技能作为该虚拟对象的游戏技能,为该虚拟对象的各属性项配置任意的属性值,从而得到一个初始游戏阵容。
其中,对于选取的每个虚拟对象,该虚拟对象拥有的游戏技能的数量不超过每个虚拟对象的游戏技能数量上限,每个属性项的属性值不超过该属性项的数值上限,且该虚拟对象的所有属性项的属性值之和不超过预设值。
其中,游戏技能集合中的各游戏技能为目标游戏在当前运行过程中所有虚拟对象的所有游戏技能。
如图3所示,图3是本申请实施例提供的虚拟对象的信息面板的场景示意图。在从预设对象集合中确定出虚拟对象A之后,可将游戏技能集合中的游戏技能A、游戏技能B以及游戏技能C确定为虚拟对象A的游戏技能。在目标游戏内每个虚拟对象的属性项为速度、体力、智力以及耐力、且各属性项的属性值之和不超过20的情况下,可随机为虚拟对象A的速度属性项、智力属性项、耐力属性项以及力量属性项分配不同的属性值使得各属性值之和为20。
基于此,可将拥有游戏技能A、游戏技能B以及游戏技能C,且速度为4、力量为6、智力为6以及耐力为4的虚拟对象A确定为一个初始游戏阵容中的一个虚拟对象。
需要特别说明的是,每个初始游戏阵容内虚拟对象的数量不超过游戏阵容可以容纳的虚拟对象的数量上限。
可选地,若目标游戏的游戏配置限制每个游戏阵容内的各虚拟对象属于相同对象类型,则在确定目标游戏的一个初始游戏阵容时,可从属于任意一个对象类型的虚拟对象中选取任意数量的虚拟对象,并将选取的虚拟对象的游戏技能和对象属性的属性值清空,从而可进一步为每个选取的虚拟对象随机配置不同的游戏技能和属性值得到一个初始游戏阵容。
其中,上述对象类型可以根据虚拟对象所属阵营(如黑暗阵营和光明阵营)划分,也可根据虚拟对象的功能性(如武将和文臣)进行划分,具体可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。
基于上述初始游戏阵容的确定方式,可使得任意一个虚拟对象均可出现于初始游戏阵容之中,并且可为任意一个虚拟对象配置任意游戏技能和具有任意属性值的对象属性,从而提升初始游戏阵容的多样性和全面性。
在一些可行的实施方式中,在确定出多个初始游戏阵容之后,可对各初始游戏阵容进行迭代调整直至对应的调整指标符合预设条件使得到至少一个目标游戏阵容。其中,每次阵容调整的具体实现方式可参见图4。图4是本申请实施例提供的阵容调整方法的流程示意图,图4提供的阵容调整方法具体可包括如下步骤:
步骤S41、确定本次调整对应的游戏阵容集合中各第一游戏阵容的阵容强度。
在一些可行的实施方式中,第一次调整对应的游戏阵容集合包括各初始游戏阵容,除第一次调整以外的每次调整对应的游戏阵容集合包括上一次调整后的各游戏阵容。
对于本次调整对应的每个第一游戏阵容,可确定该第一游戏阵容的阵容数据以及每个预设游戏阵容的阵容数据,进而基于该第一游戏阵容的阵容数据以及每个预设游戏阵容的阵容数据,确定该第一游戏阵容与每个预设游戏阵容的对阵结果。
其中,预设游戏阵容为目标游戏在一定历史时间段内选取率最高的游戏阵容,也可以是游戏策划人员基于游戏内各游戏阵容的阵容对抗情况所确定出的部分游戏阵容,如选取率在平均选取率持平的游戏阵容等,具体可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。
其中,上述历史时间段可以是过去一个月、一年等,在此不做限制。
或者,还可确定游戏玩家在历史时间段内选取率最高的虚拟对象,进而基于对各虚拟对象进行随机排列组合得到多个预设游戏阵容。
具体地,对于本次调整对应的每个第一游戏阵容,可将该第一游戏阵容和一个预设游戏阵容确定为一个对阵组合。对于每个对阵组合而言,可基于该对阵组合内两个游戏阵容的阵容数据确定该对阵组合的胜负关系,并将其作为该对阵组合的对阵结果。
基于上述方式,对于本次调整对应的每个第一游戏阵容,可确定出该第一游戏阵容的多个对阵结果,从而基于该第一游戏阵容的多个对阵结果确定出该第一游戏阵容的对阵胜率。
进一步地,对于本次调整对应的每个第一游戏阵容而言,可将该第一游戏阵容的对阵胜率确定为该第一游戏阵容的阵容强度,或者可基于预设的对阵胜率与阵容强度的映射关系以及该第一游戏阵容的对阵胜率,确定出该第一游戏阵容的阵容强度。
其中,对于本次调整的每个第一游戏阵容而言,该第一游戏阵容的阵容强度可以称为该第一游戏阵容在本次调整对应的所有游戏阵容中的阵容适应度。
参见图5,图5是本申请实施例提供的确定对阵组合的场景示意图。如图5所示,若本次调整对应的各第一游戏阵容分别为游戏阵容A、游戏阵容B以及游戏阵容C,各预设游戏阵容分别为游戏阵容D、游戏阵容E以及游戏阵容F。
基于上述所示的实现方式,可将游戏阵容A分别与游戏阵容D、游戏阵容E以及游戏阵容F确定为一个对阵组合,将游戏阵容B分别与游戏阵容D、游戏阵容E以及游戏阵容F确定为一个对阵组合,将游戏阵容C分别与游戏阵容D、游戏阵容E以及游戏阵容F确定为一个对阵组合,得到9个对阵组合。
进一步地,对于游戏阵容A而言,可基于游戏阵容A分别与游戏阵容D、游戏阵容E以及游戏阵容F的对阵结果确定游戏阵容A的对阵胜率。对于游戏阵容B而言,可基于游戏阵容B分别与游戏阵容D、游戏阵容E以及游戏阵容F的对阵结果确定游戏阵容B的对阵胜率。对于游戏阵容C而言,可基于游戏阵容C分别与游戏阵容D、游戏阵容E以及游戏阵容F的对阵结果确定游戏阵容C的对阵胜率。
在确定出游戏阵容A、游戏阵容B以及游戏阵容C各的对阵胜率之后,可基于各自的对阵胜率确定各自的阵容强度。
在一些可行的实施方式中,每次阵容调整对应的每个第一游戏阵容包括至少一个虚拟对象,每次阵容调整对应的每个第一游戏阵容的阵容数据包括多个数据项,每个数据项为该第一游戏阵容中一个虚拟对象的一项对象数据,每个虚拟对象的一项对象数据为以下任意一项:
该虚拟对象的对象标识;
该虚拟对象的一个游戏技能的技能标识;
该虚拟对象的一个属性项的属性值。
其中,每个第一游戏阵容的阵容数据中的各数据项互不相同,如一个数据项为虚拟对象A的对象标识,则其他数据项不包括虚拟对象A的对象标识。
其中,对于任意一个虚拟对象而言,若该虚拟对象的对象标识发生改变,则该虚拟对象同样更改为变化后的对象标识所对应的虚拟对象。若该虚拟对象的一个游戏技能的技能标识发生改变,则该游戏节能同样更改为变化后的技能标识所对应的游戏技能。
其中,对于每个第一游戏阵容,可将该第一游戏阵容对应的所有数据项按照预设排序方式进行编码排列,得到该第一游戏阵容的阵容数据,且预设排序方式具体可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。
例如,在目标游戏的游戏配置限制每个游戏阵容的虚拟对象(英雄)的数量不超过3、每个虚拟对象拥有的游戏技能的数量不超过2且每个虚拟对象的对象属性分别为武力、守备、谋略以及摧城的情况下,每个第一游戏阵容的阵容数据可以表示为:[英雄1_ID,英雄2_ID,英雄3_ID,英雄1_技能1_ID,英雄1_技能2_ID,英雄2_技能1_ID,英雄2_技能2_ID,英雄3_技能1_ID,英雄3_技能2_ID,英雄1_武力_点数,英雄1_守备_点数,英雄1_谋略_点数,英雄1_摧城_点数,英雄2_武力_点数,英雄2_守备_点数,英雄2_谋略_点数,英雄2_摧城_点数,英雄3_武力_点数,英雄3_守备_点数,英雄3_谋略_点数,英雄3_摧城_点数]。
其中,上述每个属性项的点数即为该属性项的属性值。
进一步地,对于上述每个对阵组合,可将该对阵组合内各游戏阵容的阵容数据拼接为对阵数据串(如json串),并将基于对阵数据串进行模拟对阵得到对阵结果。
其中,可将对阵数据串传输对阵服务器集群(如Http请求对阵服集群),以通过对阵服务器集群确定出每个对阵组合的对阵结果。
基于此,在对阵组合较多的情况下,可免于通过人工模拟的方式确定对阵结果,以提升对阵结果的确定效率。并且基于对阵数据串确定出对阵结果之后,有利于快速统计每个游戏阵容的对阵胜率,从而提升阵容强度的确定效率。
其中,为保证对阵结果的准确性,当任一游戏阵容的虚拟对象的游戏技能的数量小于目标游戏所限制的游戏技能的最大数量,和/或该游戏阵容内虚拟对象的数量小于目标游戏所限制的虚拟对象的最大数量,则可基于预设符号(如NULL)对该游戏阵容不具备的数据项进行替换得到该游戏阵容的阵容数据。
例如,在目标游戏的游戏配置限制每个游戏阵容的虚拟对象(英雄)的数量不超过3、每个虚拟对象拥有的游戏技能的数量不超过2且每个虚拟对象的对象属性分别为武力、守备、谋略以及摧城的情况下,若一游戏阵容的英雄数量为2,且英雄1的技能数量为1,则该游戏阵容的阵容数据可以表示为:[英雄1_ID,英雄2_ID,NULL,英雄1_技能1_ID,英雄1_技能2_ID,英雄2_技能1_ID,英雄2_技能2_ID,NULL,NULL,英雄1_武力_点数,英雄1_守备_点数,英雄1_谋略_点数,英雄1_摧城_点数,英雄2_武力_点数,英雄2_守备_点数,英雄2_谋略_点数,英雄2_摧城_点数,NULL,NULL,NULL,NULL]。
本申请实施例中的每个游戏阵容中的虚拟对象为同一类型的情况下,该游戏阵容的阵容数据中还可包括该游戏阵容中各虚拟对象对应类型的类型标识,如阵营标识等。例如,在目标游戏的游戏配置限制每个游戏阵容的虚拟对象(英雄)的数量不超过3、每个虚拟对象拥有的游戏技能的数量不超过2且每个虚拟对象的对象属性分别为武力、守备、谋略以及摧城的情况下,若一游戏阵容中各英雄属于阵容1且英雄数量为2,且英雄1的技能数量为1,则该游戏阵容的阵容数据可以表示为:[阵营1,英雄1_ID,英雄2_ID,NULL,英雄1_技能1_ID,英雄1_技能2_ID,英雄2_技能1_ID,英雄2_技能2_ID,NULL,NULL,英雄1_武力_点数,英雄1_守备_点数,英雄1_谋略_点数,英雄1_摧城_点数,英雄2_武力_点数,英雄2_守备_点数,英雄2_谋略_点数,英雄2_摧城_点数,NULL,NULL,NULL,NULL]。
步骤S42、基于各第一游戏阵容的阵容强度确定阵容数据调整概率,基于阵容数据调整概率对各第一游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容,并基于各第二游戏阵容确定下一次调整对应的游戏阵容集合。
在一些可行的实施方式中,阵容数据调整概率包括阵容数据交叉概率或者每个第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率中的至少一项。
具体地,在基于各第一游戏阵容的阵容强度确定阵容数据交叉概率时,可确定所有第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度以及对应的平均阵容强度。为方便描述,以下将所有第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度称为第一阵容强度,将所有第一游戏阵容的阵容强度对应的平均阵容强度称为第二阵容强度。
可选地,还可确定第一游戏阵容集合中所有第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度对应的平均阵容强度,并将其分别作为上述第一阵容强度和第二阵容强度。其中,第一游戏阵容集合为本次调整对应的游戏阵容集合中除阵容强度最高的预设数量的第一游戏阵容外的其他第一游戏阵容所组成的游戏阵容集合。
进一步地,可基于第一阵容强度和第二阵容强度确定本次调整对应的阵容数据交叉概率。如可将第二阵容强度和第一阵容强度的比值确定为本次调整对应的阵容数据交叉概率,或者可基于以下公式确定本次调整对应的阵容数据交叉概率:
Figure 366358DEST_PATH_IMAGE001
其中,P c 表示阵容数据交叉概率,f max 表示第一阵容强度,f avg 表示第二阵容强度,k 1 为超参数,具体可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。
其中,由上述公式可知,阵容数据交叉概率可反映出最高阵容强度与平均阵容强度之间的差异,也即反映出本次调整对应的各第一游戏阵容的对阵胜率中最高胜率与平均胜率的之间的差异。因此,基于第一阵容强度和第二阵容强度确定出阵容数据交叉概率之后,当第一阵容强度与第二阵容强度的差异越大时,说明本次调整对应的各第一游戏阵容的对阵胜率中最高胜率与平均胜率的之间的差异越大,本次调整对应的各第一游戏阵容之间的平衡性越低,则越需要对本次调整对应的第一游戏阵容的阵容数据进行交换。当第一阵容强度与第二阵容强度的差异较小时,说明本次调整对应的各第一游戏阵容的对阵胜率中最高胜率与平均胜率的之间的差异较小,本次调整对应的各第一游戏阵容之间的平衡性较高,则对本次调整对应的第一游戏阵容的阵容数据进行交换的可能性较小。
在一些可行的实施方式中,在基于本次调整对应的阵容数据交叉概率对各第一游戏阵容进行调整时,若阵容数据交叉概率大于第一概率阈值,则对每个第一游戏阵容的阵容数据中的至少一项数据项进行调整,从而实现对每个第一游戏阵容对应的任意一个虚拟对象进行调整,和/或对每个第一游戏阵容中任意一个虚拟对象的任意一个游戏技能进行调整,和/或对每个第一游戏阵容中任意一个虚拟对象的任意一个属性项的属性值进行调整,得到多个第二游戏阵容第一游戏阵容。
若阵容数据交叉概率小于或者等于第一概率阈值,则只对部分第一游戏阵容的阵容数据中的至少一项数据项进行调整,并将调整得到的游戏阵容和进行调整的第一游戏阵容确定为第二游戏阵容第一游戏阵容。
可选地,在基于本次调整对应的阵容数据交叉概率对各第一游戏阵容进行调整时,还可确定多个互不相同的游戏阵容组合,每个游戏阵容组合包括任意两个不相同的第一游戏阵容。
其中,游戏阵容组合的数量可基于实际应用场景需求确定,如将各第一游戏阵容两两组合得到所有的游戏阵容组合,或者对阵容数据交叉概率与各第一游戏阵容的数量的乘积向上或向下取整得到第一数量,再从各第一游戏阵容中确定出第一数量的游戏阵容组合,在此不做限制。
对于每个游戏阵容组合,生成该游戏阵容组合对应的第一随机概率P 1,若第一随机概率小于或者等于阵容数据交叉概率,则将该游戏阵容组合内的两个第一游戏阵容对应的部分数据项进行交换得到多个第二游戏阵容。如可将该游戏阵容组合内的两个第一游戏阵容对应的一个游戏技能的技能标识进行互换,得到两个第二游戏阵容。
若第一随机概率大于或者等于阵容数据交叉概率,则不对该游戏阵容组合内的第一游戏阵容的阵容数据进行调整。
由于阵容数据交叉概率可反映出最高阵容强度与平均阵容强度之间的差异,也即反映出本次调整对应的各第一游戏阵容的对阵胜率中最高胜率与平均胜率的之间的差异。当阵容数据交叉概率较大时,本次调整对应的各第一游戏阵容的对阵胜率中最高胜率与平均胜率的之间的差异越大,本次调整对应的各第一游戏阵容之间的平衡性越低,则越需要对本次调整对应的大部分第一游戏阵容的阵容数据进行交换。因此,对于每个游戏阵容组合而言,在阵容数据交叉概率较大时,该游戏阵容组合对应的第一随机概率小于阵容数据交叉概率的概率也会较大,此时将该游戏阵容组合内的两个第一游戏阵容对应的部分数据项进行交换的可能性较大,从而可对大部分游戏阵容组合内的第一游戏阵容的阵容数据进行调整。
当阵容数据交叉概率较小时,本次调整对应的各第一游戏阵容的对阵胜率中最高胜率与平均胜率的之间的差异较小,本次调整对应的各第一游戏阵容之间的平衡性较高,则只需要对本次调整对应的小部分第一游戏阵容的阵容数据进行交换。因此,对于每个游戏阵容组合而言,在阵容数据交叉概率较小时,该游戏阵容组合对应的第一随机概率大于阵容数据交叉概率的概率也会较大,此时不对该游戏阵容组合内的两个第一游戏阵容对应的部分数据项进行交换的可能性较大,从而实现对小部分游戏阵容组合内的第一游戏阵容的阵容数据进行调整。
其中,每个游戏阵容的阵容数据中各数据项具有相同的排列方式,如以[虚拟对象1_ID,虚拟对象2_ID,虚拟对象3_ID,虚拟对象1_游戏技能1_ID,虚拟对象1_游戏技能2_ID,虚拟对象2_游戏技能1_ID,虚拟对象2_游戏技能2_ID,虚拟对象3_游戏技能1_ID,虚拟对象3_游戏技能2_ID,虚拟对象1_属性项1_属性值,虚拟对象1_属性项2_属性值,虚拟对象1_属性项3_属性值,虚拟对象1_属性项4_属性值,虚拟对象2_属性项1_属性值,虚拟对象2_属性项2_属性值,虚拟对象2_属性项3_属性值,虚拟对象2_属性项4_属性值,虚拟对象3_属性项1_属性值,虚拟对象3_属性项2_属性值,虚拟对象3_属性项3_属性值,虚拟对象3_属性项4_属性值]的排列方式进行排列。
其中,每个阵容数据中的每个数据项通过对应的位置索引指示其在阵容数据中的排列顺序。
基于此,对于每个游戏阵容组合,在将该游戏阵容组合内的两个第一游戏阵容对应的部分数据项进行交换得到两个第二游戏阵容时,还可生成互不相同的第一随机位置索引和第二随机位置索引,第一随机位置索引和第二随机位置索引大于或者等于该游戏阵容组合内的每个第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最小位置索引,且小于或者等于该游戏阵容组合内的每个第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最大位置索引。
如一游戏阵容组合内每个第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最大位置索引和最小位置索引分别为L和1,且第一随机位置索引和第二随机位置索引分别为ID 1ID 2,则1≤ID 1≤L,1≤ID 2≤L,且ID 1ID 2
进一步地,对于每个游戏阵容组合,可将该游戏阵容组合内的一个第一游戏阵容对应的目标数据项与另一个第一游戏阵容对应的目标数据项进行交换得到两个第二游戏阵容。
其中,该游戏阵容组合内每个第一游戏阵容对应的目标数据项为该第一游戏阵容的阵容数据中位于第一随机位置索引和第二随机位置索引之间的数据项。
通过为每个需要进行数据项交换的游戏阵容组合确定不同的第一随机位置索引和第二随机位置索引,可使得不同游戏阵容组合内的第一游戏阵容交换不同的区间的数据项,使得对每个游戏阵容组合内的第一游戏阵容的数据项的交换更为客观,避免主观因素对进行数据项交换得到的第二游戏阵容之间的平衡性造成影响,同时也可提升得到的第二游戏阵容的多样性。
参见图6,图6是本申请实施例提供的交换数据项的场景示意图。图6所示的游戏阵容1和游戏阵容2为一个游戏阵容组合,且游戏阵容1的阵容数据中A1-A15的数据项分别对应于位置索引1-15,游戏阵容2的阵容数据中B1-B15的数据项分别对应于位置索引1-15。
在该游戏阵容组合对应的第一随机概率小于或者等于阵容数据交叉概率的情况下,若第一随机位置索引为5,第二随机位置索引为11,则将游戏阵容1的阵容数据中A5-A11的数据项与游戏阵容2的阵容数据中B5-B11的数据项进行交换,以将游戏阵容1更改为游戏阵容3,将游戏阵容2更改为游戏阵容4,此时游戏阵容3和游戏阵容4即为两个第二游戏阵容。
其中,游戏阵容3的阵容数据包括A1-A4、B5-B11以及A12-A15的数据项,游戏阵容4的阵容数据包括B1-B4、A5-A11以及B12-B15的数据项。
其中,在第一阵容强度和第二阵容强度为第一游戏阵容集合中各第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度和平均阵容强度的情况下,基于所述阵容数据交叉概率对第一游戏阵容进行调整时不对第一游戏阵容集合中的第一游戏阵容进行调整,即上述各游戏阵容组合内不包括任一第一游戏阵容集合中的第一游戏阵容。其中,第一游戏阵容集合为本次调整对应的游戏阵容集合中除阵容强度最高的预设数量的第一游戏阵容外的其他第一游戏阵容所组成的游戏阵容集合。
基于上述方式,在每一次阵容调整过程中可保留部分阵容强度较高的第一游戏阵容不做调整。
在一些可行的实施方式中,在基于各第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率对各第一游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容时,对于每个第一游戏阵容,可确定各第一游戏阵容中的第二阵容强度和该第一游戏阵容的阵容强度,进而基于该第一游戏阵容的阵容强度和第二阵容强度确定该第一游戏阵容的阵容数据变异概率。其中,第二阵容强度为所有第一游戏阵容的阵容强度对应的平均阵容强度。
其中,每个第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率用于表示需要对该第一游戏阵容的至少部分数据项进行替换的概率。
对于每个第一游戏阵容,若该第一游戏阵容的阵容强度大于或者等于第二阵容强度,则可基于第一阵容强度、第二阵容强度以及该第一游戏阵容的阵容强度确定该第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率。其中,第一阵容强度为各第一游戏阵容对应的阵容强度中的最高阵容强度。
若该第一游戏阵容的阵容强度小于第二阵容强度,则将预设概率确定为该第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率。
可选地,还可确定第一游戏阵容集合中各第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度和平均阵容强度,并将其分别作为上述第一阵容强度和第二阵容强度。其中,第一游戏阵容集合为本次调整对应的游戏阵容集合中除阵容强度最高的预设数量的第一游戏阵容外的其他第一游戏阵容所组成的游戏阵容集合。
其中,每个第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率可基于以下方式确定:
Figure 830838DEST_PATH_IMAGE002
其中,P m 为阵容数据变异概率,P 0 为预设概率,f i 为该第一游戏阵容的阵容强度,f avg 为阵容强度,f max 为阵容强度,k 2 为超参数,具体可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。
进一步地,对于每个第一游戏阵容,可为该第一游戏阵容生成第二随机概率P 2。若该第一游戏阵容对应的第二随机概率小于或者等于该第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,则将该第一游戏阵容对应的部分数据项进行替换得到第二游戏阵容。若该第一游戏阵容对应的第二随机概率大于该第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,则不对该第一游戏阵容对应的数据项进行调。
其中,对于每个第一游戏阵容而言,即便每个第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率用于表示需要对该第一游戏阵容的至少部分数据项进行替换的概率,阵容数据变异概率越高说明需要对该第一游戏阵容的至少部分数据项进行替换的可能性越高,因此需要对阵容数据变异概率较高的第一游戏阵容中的大部分第一游戏阵容的至少部分数据项进行替换。反之,阵容数据变异概率越低说明需要对该第一游戏阵容的至少部分数据项进行替换的可能性越低,因此只需要对阵容数据变异概率较低的第一游戏阵容中的少部分第一游戏阵容的至少部分数据项进行替换即可。
因此,在为每个第一游戏阵容生成第二随机概率之后,若该第一游戏阵容的阵容数据变异概率较高,则其第二随机概率小于阵容数据变异概率的可能性也较高,从而可实现对阵容数据变异概率较高的第一游戏阵容中的大部分第一游戏阵容的至少部分数据项进行替换。同理,若该第一游戏阵容的阵容数据变异概率较低,则其第二随机概率小于阵容数据变异概率的可能性也就较低,从而可实现对阵容数据变异概率较低的第一游戏阵容中的少部分第一游戏阵容的至少部分数据项进行替换。
可选地,每个游戏阵容的阵容数据中各数据项具有相同的排列方式,如以[虚拟对象1_ID,虚拟对象2_ID,虚拟对象3_ID,虚拟对象1_游戏技能1_ID,虚拟对象1_游戏技能2_ID,虚拟对象2_游戏技能1_ID,虚拟对象2_游戏技能2_ID,虚拟对象3_游戏技能1_ID,虚拟对象3_游戏技能2_ID,虚拟对象1_属性项1_属性值,虚拟对象1_属性项2_属性值,虚拟对象1_属性项3_属性值,虚拟对象1_属性项4_属性值,虚拟对象2_属性项1_属性值,虚拟对象2_属性项2_属性值,虚拟对象2_属性项3_属性值,虚拟对象2_属性项4_属性值,虚拟对象3_属性项1_属性值,虚拟对象3_属性项2_属性值,虚拟对象3_属性项3_属性值,虚拟对象3_属性项4_属性值]的排列方式进行排列。
基于此,对于每个第一游戏阵容,在将该第一游戏阵容对应的部分数据项进行替换得到第二游戏阵容时,可基于第一阵容强度、第三阵容强度高以及该第一游戏阵容的阵容强度确定数据项变异数量。
其中,上述第三阵容强度所有各第一游戏阵容的阵容强度中的最低阵容强度。
其中,在第一阵容强度和第二阵容强度分别为所有第一游戏阵容的阵容强度对应的最高阵容强度和平均节阵容强度的情况下,第三阵容强度为所有第一游戏阵容的阵容强度中的最低阵容强度。在第一阵容强度和第二阵容强度为第一游戏阵容集合中各第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度和平均阵容强度的情况下,第三阵容强度同样为第一游戏阵容集合中各第一游戏阵容的阵容强度中的额最低阵容强度。第一游戏阵容集合为本次调整对应的游戏阵容集合中除阵容强度最高的预设数量的第一游戏阵容外的其他第一游戏阵容所组成的游戏阵容集合。
其中,对于每个第一游戏阵容,该第一游戏阵容对应的数据项变异数量为该第一游戏阵容的阵容数据中需要被替换的数据项的数量,具体可基于以下方式确定:
Figure 827613DEST_PATH_IMAGE003
其中,MN为数据项变异数量,MT为常数,f max 为第一阵容强度,f min 为第三阵容强度,f i 为该第一游戏阵容的阵容强度,⌈⌉表示向上取整。
其中,
Figure 86556DEST_PATH_IMAGE004
可用于表示该第一游戏阵容在所有第一游戏阵容中的优劣程度,
Figure 840885DEST_PATH_IMAGE004
越大表示该第一游戏阵容的阵容质量越差,需要被替换的数据项的数量越多,
Figure 781159DEST_PATH_IMAGE004
越小表示该第一游戏阵容的阵容质量越高,需要被替换的数据项的数量越少。
其中,MT的取值具体可基于实际应用场景需求确定,在此不错限制。例如,H*<1/4<NH*1/3,H为该第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最大位置索引,或者为阵容数据中数据项的总数量。
进一步地,对于每个第一游戏阵容,可为该第一游戏阵容生成至少一个互不相同的第三随机位置索引,且第三随机位置索引的数量与上述数据项变异数量一致,且每个第三随机位置索引大于或者等于该第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最小位置索引,小于或者等于该第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最大位置索引。
基于此,对于每个第一游戏阵容,可将该第一游戏阵容的阵容数据中对应于每个第三随机位置索引的数据项进行替换得到第二游戏阵容。
例如,对于每个第一游戏阵容,该第一游戏阵容对应的各第三随机位置索引分别为IDSet={ID 1ID 2,…,ID MN },则可将该第一游戏阵容的阵容数据中对应于ID 1ID 2,…,ID MN 的数据项进行替换,从而得到第二游戏阵容。
通过为每个需要进行数据项替换的第一游戏阵容确定不同的第三随机位置索引,可对需要进行数据项替换的第一游戏阵容的不同数据项进行替换,使得数据项替换更为客观,避免主观因素对进行数据项替换得到的第二游戏阵容之间的平衡性造成影响,同时也可提升得到的第二游戏阵容的多样性。
参见图7,图7是本申请实施例提供的替换数据项的场景示意图。图7所示的游戏阵容5的阵容数据中A1-A15的数据项分别对应于位置索引1-15,若需要对游戏阵容5对应的部分数据项进行替换时所生成的第三随机位置索引分别为5和11,则可基于数据项A16对数据项A5进行替换,基于数据项A17对数据项A11进行替换,从而得到游戏阵容6,此时可将阵容数据包括A1-A4、A16、A6-A10、A17以及A12-A15的数据项的游戏阵容6确定为一个第二游戏阵容。
对于每个第一游戏阵容,对于该第一游戏阵容的阵容数据中对应于每个第三随机位置索引的数据项,若该数据项为一个虚拟对象的对象标识,则将该对象标识替换为目标对象标识,若该数据项为一个游戏技能的技能标识,则将该技能标识替换为目标技能标识,若该数据项为一个属性项的属性值,则将该属性值替换为目标属性值。
其中,目标对象标识为除该第一游戏阵容中各虚拟对象外的其他任意一个虚拟对象的对象标识,通过将该数据项对应的对象标识替换为目标对象标识可实现对该第一游戏阵容中的一个虚拟对象的改变。
其中,目标技能标识为除第一游戏阵容中所有虚拟对象对应的所有游戏技能外的其他任意一个游戏技能的技能标识,通过将该数据项对应的技能标识替换为目标技能标识,可实现对该第一游戏阵容中的一个虚拟对象的游戏技能的改变。
其中,目标属性值为与该数据项对应的属性值不同的其他属性值,通过将该数据项对应的属性值替换为目标属性值可实现对该第一游戏阵容中的一个虚拟对象的一个属性项的属性值的改变。
其中,该数据项对应的目标数据项和与该数据项对应于同一虚拟对象的表征其他属性项的数据项对应的属性值之和不超过预设值,且目标属性值不超过对应属性项的数值上限。
其中,在第一阵容强度、第二阵容强度以及第三阵容强度分别为第一游戏阵容集合中所有第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度、对应的平均阵容强度以及最低阵容强度的情况下,基于各阵容数据变异概率对第一游戏阵容进行调整时不对第一游戏阵容集合中的第一游戏阵容进行调整。其中,第一游戏阵容集合为本次调整对应的游戏阵容集合中除阵容强度最高的预设数量的第一游戏阵容外的其他第一游戏阵容所组成的游戏阵容集合。
基于上述实现方式,在每一次阵容调整过程中可保留部分阵容强度较高的第一游戏阵容不做调整,使得阵容强度较高的优质游戏阵容在迭代调整过程中得以保留。并且通过对每个第三随机位置索引对应的数据项进行随机替换,可使得数据项替换更为客观,同时也可提升得到的第二游戏阵容的多样性。
在一些可行的实施方式中,在基于阵容数据调整概率对各第一游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容之后,若本次对应各第一游戏阵容中还包括数据项未被调整的第一游戏阵容,则将数据项未被调整的第一游戏阵容和各第二游戏阵容所组成的游戏阵容集合确定为下一次调整对应的游戏阵容集合。
例如,在基于阵容数据调整概率对各第一游戏阵容进行调整时只对第一游戏阵容集合外的其他第一游戏阵容进行调整,即对第一游戏阵容集合外的其他所有第一游戏阵容均进行调整得到第二游戏阵容之后,将第一游戏阵容集合内的各第一游戏阵容和此时得到的各第二游戏阵容所组成的游戏阵容集合确定为下一次调整时对应的游戏阵容集合。在每次阵容调整过程中可有效保留一部分阵容强度较高的第一游戏阵容,在每次迭代调整过程中针对阵容强度较低的第一游戏阵容进行调整,提升高阵容强度的游戏阵容的产出效率和概率,并可避免高阵容强度的游戏阵容在迭代调整过程中退化或消失。
在本申请实施例中,在根据阵容数据交叉概率对各第一游戏阵容进行调整过程中,由于阵容数据交叉概率基于最高阵容强度和平均阵容强度确定,最高阵容强度和平均阵容强度相差较大时说明各第一游戏阵容的阵容强度相差较大,最高阵容强度和平均阵容强度相差较小时说明各第一游戏阵容的阵容强度相差较小。因此基于阵容数据交叉概率可在一定程度降低由于阵容数据交叉概率过大导致第一游戏阵容中阵容强度较高的游戏阵容被调整的概率,也可在一定程度上避免由于阵容数据交叉概率过小导致新的游戏阵容产出效率低的问题,从而在保证新的游戏阵容的阐述效率和游戏阵容的调整合理性。
另一方面,通过阵容数据变异概率对每个第一游戏阵容进行调整,可尽可能多地对第一游戏阵容的数据项进行替换,从而有效增加新的游戏阵容的多样性,从而使得最终得到的目标游戏阵容尽可能与实际的高强度阵容相接近。
在本申请实施例中,在阵容数据调整概率包括阵容数据交叉概率和各第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率的情况下,可先基于各第一游戏阵容数据的阵容强度分别确定阵容数据交叉概率和各第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,以基于阵容数据交叉概率对第一游戏阵容进行调整之后再基于阵容数据变异概率对调整后的第一游戏阵容进行调整,最终得到第二游戏阵容,或者基于阵容数据变异概率对各第一游戏阵容进行调整之后在基于阵容数据交叉概率对调整后的第一游戏阵容进行调整,最终得到第二游戏阵容。
可选地,还可先基于各第一游戏阵容的阵容强度确定阵容数据交叉概率,并基于阵容数据交叉概率对各第一游戏阵容进行调整后将调整后的第一游戏阵容和未调整的第一游戏阵容确定为第三游戏阵容。进一步再基于各第三游戏阵容的阵容强度确定各第三游戏阵容对应的阵容数据变异概率,以基于各阵容数据变异概率对各第三游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容。
可选地,还可先基于各第一游戏阵容的阵容强度确定各第一游戏阵容的阵容数据变异概率,并基于各阵容数据变异概率对各第一游戏阵容进行调整后将调整后的第一游戏阵容和未调整的第一游戏阵容确定为第四游戏阵容。进一步再基于各第四游戏阵容的阵容强度确定阵容数据交叉概率,以基于阵容数据交叉概率对各第四游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容。
下面结合图8对本申请实施例提供的阵容调整方法进行进一步说明。图8是本申请实施例提供的阵容调整方法的场景示意图。若某次阵容调整过程对应的各第一游戏阵容为游戏阵容1-20,在本次调整的调整指标不符合预设条件的情况下,将阵容强度最高的预设数量(假设为4)的游戏阵容(游戏阵容1、游戏阵容6、游戏阵容11以及游戏阵容16)确定为第一游戏阵容集合。
同时,对于除第一游戏阵容集合外的其他游戏阵容,可基于除第一游戏阵容集合外的各游戏阵容的阵容强度对除第一游戏阵容集合外的各游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容(游戏阵容21-36)。在此情况下,可将第一游戏阵容集合中的各游戏阵容(游戏阵容1、游戏阵容6、游戏阵容11以及游戏阵容16)和第二游戏阵容(游戏阵容21-36)确定为下一次调整时对应的游戏阵容集合。
在一些可行的实施方式中,在每次调整过程中均需要确定对应的调整指标,以根据每次调整的调整指标确定是否继续进行迭代调整。
其中,每次调整的调整指标可以是每次调整对应的各游戏阵容的平均阵容强度、最低阵容强度超过对应阈值,也可以是每次调整对应的第一游戏阵容集合中各第一游戏阵容的平均阵容强度、最高阵容强度或最低阵容强度超过对应阈值,还可以是每次调整对应的各第一游戏阵容的阵容评分达到对应的评分要求等。
需要特别说明的是,上述调整指标的确定方式具体可基于实际应用场景需求确定,如还可以是迭代调整次数达到预设次数等,在此不做限制。
其中,在本次调整的调整指标符合预设条件的情况下,则停止调整并将本次调整得到的所有第一游戏阵容按照阵容强度由高到低的顺序降序排列,将阵容强度最高的前预设数量的游戏阵容确定为最终的目标游戏阵容。
步骤S22、基于各目标游戏阵容确定目标游戏的待调整虚拟对象,并对待调整虚拟对象进行调整。
在一些可行的实施方式中,由于目标游戏阵容为阵容强度较高,因此在确定出各目标游戏阵容之后,可从预设对象集合中确定出目标游戏当前对应的待处理虚拟对象,进而对待处理虚拟对象进行调整。
具体地,可确定预设对象集合中各虚拟对象在目标游戏阵容中的出现频率较高(如高于第一频率阈值)的虚拟对象,由于其在目标游戏阵容中的出现频率较高,说明其自身的对象强度较高,此时需要将该虚拟对象的数据项进行调整以降低该虚拟对象的对象强度。同理,可确定预设对象集合中各虚拟对象在目标游戏阵容中的出现频率较低(如低于第二频率阈值)的虚拟对象,由于其在目标游戏阵容中的出现频率较低,说明其自身的对象强度较低,此时需要将该虚拟对象的数据项进行调整以增强该虚拟对象的对象强度。
基于上述实现方式,可使得预设对象集合中各虚拟对象的对象强度较为接近,从而提升预设对象集合中各虚拟对象之间的平衡性、以及根据预设对象集合中的虚拟对象所组成的游戏阵容之间的平衡性。
其中,每个虚拟对象的对象强度由该虚拟对象的各数据项决定,即由该虚拟对象的游戏技能、各属性项的属性值等确定。
同时,还可确定预设对象集合内所有虚拟对象的所有游戏技能中在目标游戏阵容中的出现频率较高(如高于第三频率阈值)的游戏技能,由于其在目标游戏阵容中的出现频率较高,说明该游戏技能会提升游戏阵容的阵容强度,此时需要将该游戏技能的技能属性或者机制进行调整以使其可降低游戏阵容的阵容强度。同理,可确定预设对象集合内所有虚拟对象的所有游戏技能中在目标游戏阵容中的出现频率较低(如低于第四频率阈值)的游戏技能,由于其在目标游戏阵容中的出现频率较低,说明该游戏技能会降低游戏阵容的阵容强度,此时需要将该游戏技能的技能属性或者机制进行调整以使其可提升游戏阵容的阵容强度。
基于上述实现方式,可使得基于预设对象集合中各虚拟对象所组成的游戏阵容的阵容强度之间较为接近,避免出现阵容强度过高或者过低的游戏阵容,从而影响目标游戏的游戏平衡性,降低游戏玩家的游戏体验。
在对预设对象集合中至少一个待调整虚拟对象的数据项进行调整,和/或对预设对象集合对应的部分游戏技能进行调整得到新的对象集合之后,可再次基于步骤S21所示的方式继续从新的对象集合中确定出新的初始游戏阵容,并对各新的初始游戏阵容进行迭代调整最终得到新的目标游戏阵容,从而基于新的目标游戏阵容再次对新的对象集合中的待调整虚拟对象的数据项和/或对应的部分游戏技能进行调整。
如图9所示,图9是本申请实施例提供虚拟对象出现频率对比示意图。基于现有技术对各虚拟对象进行调整后阵容强度较高的目标游戏阵容中各虚拟对象的出现频率存在较大差异,从而会导致游戏平衡性较差。基于本申请实施例提供的数据项调整方法,可使得目标游戏阵容中各虚拟对象的出现频率差异较小,从而有效提升游戏平衡性。
下面结合图10对本申请实施例提供的游戏数据处理方法进行进一步说明。图10是本申请实施例提供的游戏数据处理方法的流程框架示意图。在对目标游戏的预设对象集合中的虚拟对象的对象数据进行调整时,可确定多个初始游戏阵容,并对初始游戏阵容进行迭代调整得到至少一个目标游戏阵容。
对于每一次调整,可确定此次调整对应的各游戏阵容的阵容强度,在此次调整对应的调整指标符合预设条件时,停止调整并将阵容强度最高的预设数量的第一游戏阵容确定为目标游戏阵容。
在此调整对应的调整指标不符合预设条件时,基于各第一游戏阵容的阵容强度确定阵容数据交叉概率,并基于阵容数据交叉概率对各第一游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容。同时可基于各第一游戏阵容的阵容强度确定各第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,从而基于各阵容数据变异概率对各第一游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容。
进一步地,可将得到的第二游戏阵容和未被调整的第一游戏阵容确定为下一次调整时对应的游戏阵容集合,并进入下一次迭代调整过程。
在得到目标游戏阵容之后,可基于目标游戏阵容中各虚拟对象的出现频率以及各游戏技能的出现频率,对出现频率较高或较低的待调整虚拟对象的对象数据和/或游戏技能进行调整,最终得到调整后的虚拟对象。
基于本申请实施例提供的游戏数据处理方法,可对部分虚拟对象的属性项或者游戏技能进行调整,从而使得目标游戏中各虚拟对象的对象强度保持相对平衡,提升游戏玩家的游戏体验,适用性高。
基于本申请实施例提供的阵容调整方法,可提升目标游戏阵容的确定效率。如图11所示,本申请实施例提供的阵容调整方法相较于现有技术可有效降低收敛时长,且停止阵容调整时得到的目标阵容的阵容强度较高。
除此之外,如图12基于本申请实施例提供的数据项调整方法前后所有虚拟对象和游戏技能出现频率的标准差相较于现有技术均有明显降低,从而可更加准确、高效地挖掘出游戏中阵容强敌最高的目标游戏阵容,进而可以及时地对于使用频率过高、过低的虚拟对象或者游戏技能进行针对性调整,进而提升游戏平衡性。
其中,本申请实施例中的游戏数据(如阵容数据等)可预先存储于指定的存储空间中,上述指定的存储空间可以为服务器、数据库、云存储空间或者区块链,具体可基于实际应用场景需求确定,在此不做限制。
其中,数据库简而言之可视为电子化的文件柜——存储电子文件的处所,在本申请中可用于存储游戏数据。区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块。在本申请中,区块链中的每一个数据块均可存储游戏数据。云存储是在云计算概念上延伸和发展出来的一个新的概念,是指通过集群应用、网格技术以及分布存储文件系统等功能,将网络中大量各种不同类型的存储设备(存储设备也称之为存储节点)通过应用软件或应用接口集合起来协同工作,共同存储游戏数据。
其中,本申请实施例涉及到的迭代调整过程可基于通过人工智能训练得到的相关模型实现。人工智能是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
例如,可基于人工智能领域中的机器学习(Machine Learning,ML)技术,通过人工神经网络、置信网络、强化学习、迁移学习、归纳学习等方式训练得到可执行上述迭代调整过程的网络模型。
本申请实施例提供的数据处理方法可基于Spark分布式计算框架实现,且其中涉及到的相关游戏数据可从日志数据获取。
其中,本申请实施例中的目标游戏还可以是与地图领域、交通领域等相关的游戏,如赛车游戏、车辆模拟驾驶游戏以及组队竞赛游戏等等。例如,目标游戏可以是将交通领域中的智慧交通系统(Intelligent Traffic System,ITS)以及智能车路协同系统(Intelligent Vehicle Infrastructure Cooperative Systems,IVICS)等道路场景作为游戏场景,由不同游戏玩家驾驶一辆或者多辆不同品牌汽车进行车辆测试,以测试并调整车辆的车辆配置。
其中,智能交通系统又称智能运输系统(Intelligent Transportation System),是将先进的科学技术(信息技术、计算机技术、数据通信技术、传感器技术、电子控制技术、自动控制理论、运筹学、人工智能等)有效地综合运用于交通运输、服务控制和车辆制造,加强车辆、道路、使用者三者之间的联系,从而形成一种保障安全、提高效率、改善环境、节约能源的综合运输系统。
其中,智能车路协同系统简称车路协同系统,是智能交通系统(ITS)的一个发展方向。车路协同系统是采用先进的无线通信和新一代互联网等技术,全方位实施车车、车路动态实时信息交互,并在全时空动态交通信息采集与融合的基础上开展车辆主动安全控制和道路协同管理,充分实现人车路的有效协同,保证交通安全,提高通行效率,从而形成的安全、高效和环保的道路交通系统。
参见图13,图13是本申请实施例提供的数据处理装置的结构示意图。本申请实施例提供的数据处理装置包括:
阵容调整模块131,用于确定目标游戏的多个初始游戏阵容,对各上述初始游戏阵容进行迭代调整得到至少一个目标游戏阵容,每个上述初始游戏阵容包括至少一个虚拟对象;
对象调整模块132,用于基于各上述目标游戏阵容确定上述目标游戏的待调整虚拟对象,并对上述待调整虚拟对象进行调整;
其中,每次阵容调整时上述阵容调整模块131用于:
确定本次调整对应的游戏阵容集合中各第一游戏阵容的阵容强度,第一次调整对应的游戏阵容集合包括各上述初始游戏阵容;
基于各上述第一游戏阵容的阵容强度确定阵容数据调整概率,基于上述阵容数据调整概率对各上述第一游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容;基于各上述第二游戏阵容确定下一次调整对应的游戏阵容集合;
其中,上述阵容数据调整概率包括以下至少一项:
阵容数据交叉概率,上述阵容数据交叉概率用于确定是否对任意两个上述第一游戏阵容的阵容数据进行交换;
每个上述第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,每个上述第一游戏阵容对应的上述阵容数据变异概率用于确定是否对该第一游戏阵容的阵容数据进行替换。
在一些可行的实施方式中,上述阵容调整模块131,用于:
对于本次调整对应的每个第一游戏阵容,基于该第一游戏阵容的阵容数据以及每个预设游戏阵容的阵容数据,确定该第一游戏阵容与每个上述预设游戏阵容的对阵结果,基于各上述对阵结果确定该第一游戏阵容的对阵胜率,并基于上述对阵胜率确定该第一游戏阵容的阵容强度。
在一些可行的实施方式中,每次调整对应的每个第一游戏阵容的阵容数据包括多个数据项,每个上述数据项为该第一游戏阵容中的一个虚拟对象的一项对象数据,每个虚拟对象的一项对象数据为以下任意一项:
该虚拟对象的对象标识;
该虚拟对象的一个游戏技能的技能标识;
该虚拟对象的一个属性项的属性值。
在一些可行的实施方式中,上述阵容数据调整概率包括上述阵容数据交叉概率,上述阵容调整模块131,用于:
基于第一阵容强度和第二阵容强度,确定上述阵容数据交叉概率,上述第一阵容强度为所有上述第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度,上述第二阵容强度为所有上述第一游戏阵容的阵容强度的平均阵容强度。
在一些可行的实施方式中,上述阵容数据调整概率包括上述阵容数据交叉概率,上述阵容调整模块131,用于:
确定多个互不相同的游戏阵容组合,每个上述游戏阵容组合包括任意两个上述第一游戏阵容;
对于每个上述游戏阵容组合,生成该游戏阵容组合对应的第一随机概率,若上述第一随机概率小于或者等于上述阵容数据交叉概率,则将该游戏阵容组合内的两个第一游戏阵容对应的部分数据项进行交换得到多个第二游戏阵容。
在一些可行的实施方式中,每个上述阵容数据中的各数据项具有相同的排列方式,每个上述数据项通过对应的位置索引指示在对应阵容数据中的排列顺序;
对于每个上述游戏阵容组合,上述阵容调整模块131,用于:
生成第一随机位置索引和第二随机位置索引,上述第一随机位置索引和上述第二随机位置索引不同,上述第一随机位置索引和上述第二随机位置索引大于或者等于该游戏阵容组合内每个第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最小位置索引、且小于或者等于该游戏阵容组合内每个第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最大位置索引;
将该游戏阵容组合内一个第一游戏阵容对应的目标数据项与另一个第一游戏阵容对应的目标数据项进行交换得到多个第二游戏阵容,该游戏阵容组合内每个第一游戏阵容对应的目标数据项为该第一游戏阵容的阵容数据中位于上述第一随机位置索引和上述第二随机位置索引之间的数据项。
在一些可行的实施方式中,上述阵容数据调整概率包括每个上述第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,对于每个上述第一游戏阵容,上述阵容调整模块131,用于:
响应于该第一游戏阵容的阵容强度大于或者等于第二阵容强度,基于第一阵容强度、上述第二阵容强度以及该第一游戏阵容的阵容强度,确定该第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,上述第一阵容强度为所有上述第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度,上述第二阵容强度为所有上述第一游戏阵容的阵容强度的平均阵容强度;
响应于该第一游戏阵容的阵容强度小于第二阵容强度,将预设概率确定为该第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率。
在一些可行的实施方式中,上述阵容数据调整概率包括每个上述第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,上述阵容调整模块131,用于:
对于每个上述第一游戏阵容,生成该第一游戏阵容对应第二随机概率,若上述第二随机概率小于或者等于该第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,则将该第一游戏阵容对应的部分数据项进行替换得到第二游戏阵容。
在一些可行的实施方式中,每个上述阵容数据中的各数据项具有相同的排列方式,每个上述数据项通过对应的位置索引指示在对应阵容数据中的排列顺序;
对于每个上述第一游戏阵容,上述阵容调整模块131,用于:
基于第一阵容强度、第三阵容强度以及该第一游戏阵容的阵容强度确定数据项变异数量,上述第一阵容强度为所有上述第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度,上述第三阵容强度为所有上述第一游戏阵容的阵容强度中的最低阵容强度;
生成至少一个互不相同的第三随机位置索引,各上述第三随机位置索引的数量与上述数据项变异数量一致,每个上述第三随机位置索引大于或者等于该第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最小位置索引、且小于或者等于该第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最大位置索引;
将该第一游戏阵容的阵容数据中对应于每个上述第三随机位置索引的数据项进行替换,得到第二游戏阵容。
在一些可行的实施方式中,对于每个上述第一游戏阵容,上述阵容调整模块131,用于:
对于该第一游戏阵容的阵容数据中对应于每个上述第三随机位置索引的数据项,若该数据项为一个虚拟对象的对象标识,则将该对象标识替换为目标对象标识,若该数据项为一个游戏技能的技能标识,则将该技能标识替换为目标技能标识,若该数据项为一个属性项的属性值,则将该属性值替换为目标属性值;
其中,上述目标对象标识为除该第一游戏阵容中各虚拟对象外的其他任意一个虚拟对象的对象标识,上述目标技能标识为除该第一游戏阵容中所有虚拟对象对应的所有游戏技能外的其他任意一个游戏技能的技能标识,上述目标属性值为与该数据项对应的属性值不同的其他属性值。
在一些可行的实施方式中,上述阵容调整模块131,用于:
基于各上述第二游戏阵容和数据项未被调整的第一游戏阵容,确定下一次调整对应的游戏阵容集合。
具体实现中,上述游戏数据处理装置可通过其内置的各个功能模块执行如上述图2和/或图4中各个步骤所提供的实现方式,具体可参见上述各个步骤所提供的实现方式,在此不再赘述。
参见图14,图14是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。如图14所示,本实施例中的电子设备1400可以包括:处理器1401,网络接口1404和存储器1405,此外,上述电子设备1400还可以包括:对象接口1403,和至少一个通信总线1402。其中,通信总线1402用于实现这些组件之间的连接通信。其中,对象接口1403可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard),可选对象接口1403还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1404可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1405可以是高速RAM存储器,也可以是非易失性存储器(non-volatile memory,NVM),例如至少一个磁盘存储器。存储器1405可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1401的存储装置。如图14所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器1405中可以包括操作系统、网络通信模块、对象接口模块以及设备控制应用程序。
在图14所示的电子设备1400中,网络接口1404可提供网络通讯功能;而对象接口1403主要用于为对象提供输入的接口;而处理器1401可以用于调用存储器1405中存储的设备控制应用程序,以实现:
确定目标游戏的多个初始游戏阵容,对各上述初始游戏阵容进行迭代调整得到至少一个目标游戏阵容,每个上述初始游戏阵容包括至少一个虚拟对象;
基于各上述目标游戏阵容确定上述目标游戏的待调整虚拟对象,并对上述待调整虚拟对象进行调整;
其中,每次阵容调整时上述处理器1401用于:
确定本次调整对应的游戏阵容集合中各第一游戏阵容的阵容强度,第一次调整对应的游戏阵容集合包括各上述初始游戏阵容;
基于各上述第一游戏阵容的阵容强度确定阵容数据调整概率,基于上述阵容数据调整概率对各上述第一游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容;基于各上述第二游戏阵容确定下一次调整对应的游戏阵容集合;
其中,上述阵容数据调整概率包括以下至少一项:
阵容数据交叉概率,上述阵容数据交叉概率用于确定是否对任意两个上述第一游戏阵容的阵容数据进行交换;
每个上述第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,每个上述第一游戏阵容对应的上述阵容数据变异概率用于确定是否对该第一游戏阵容的阵容数据进行替换。
在一些可行的实施方式中,上述处理器1401用于:
对于本次调整对应的每个第一游戏阵容,基于该第一游戏阵容的阵容数据以及每个预设游戏阵容的阵容数据,确定该第一游戏阵容与每个上述预设游戏阵容的对阵结果,基于各上述对阵结果确定该第一游戏阵容的对阵胜率,并基于上述对阵胜率确定该第一游戏阵容的阵容强度。
在一些可行的实施方式中,每次调整对应的每个第一游戏阵容的阵容数据包括多个数据项,每个上述数据项为该第一游戏阵容中的一个虚拟对象的一项对象数据,每个虚拟对象的一项对象数据为以下任意一项:
该虚拟对象的对象标识;
该虚拟对象的一个游戏技能的技能标识;
该虚拟对象的一个属性项的属性值。
在一些可行的实施方式中,上述阵容数据调整概率包括上述阵容数据交叉概率,上述处理器1401用于:
基于第一阵容强度和第二阵容强度,确定上述阵容数据交叉概率,上述第一阵容强度为所有上述第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度,上述第二阵容强度为所有上述第一游戏阵容的阵容强度的平均阵容强度。
在一些可行的实施方式中,上述阵容数据调整概率包括上述阵容数据交叉概率,上述处理器1401用于:
确定多个互不相同的游戏阵容组合,每个上述游戏阵容组合包括任意两个上述第一游戏阵容;
对于每个上述游戏阵容组合,生成该游戏阵容组合对应的第一随机概率,若上述第一随机概率小于或者等于上述阵容数据交叉概率,则将该游戏阵容组合内的两个第一游戏阵容对应的部分数据项进行交换得到多个第二游戏阵容。
在一些可行的实施方式中,每个上述阵容数据中的各数据项具有相同的排列方式,每个上述数据项通过对应的位置索引指示在对应阵容数据中的排列顺序;
对于每个上述游戏阵容组合,上述处理器1401用于:
生成第一随机位置索引和第二随机位置索引,上述第一随机位置索引和上述第二随机位置索引不同,上述第一随机位置索引和上述第二随机位置索引大于或者等于该游戏阵容组合内每个第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最小位置索引、且小于或者等于该游戏阵容组合内每个第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最大位置索引;
将该游戏阵容组合内一个第一游戏阵容对应的目标数据项与另一个第一游戏阵容对应的目标数据项进行交换得到多个第二游戏阵容,该游戏阵容组合内每个第一游戏阵容对应的目标数据项为该第一游戏阵容的阵容数据中位于上述第一随机位置索引和上述第二随机位置索引之间的数据项。
在一些可行的实施方式中,上述阵容数据调整概率包括每个上述第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,对于每个上述第一游戏阵容,上述处理器1401用于:
响应于该第一游戏阵容的阵容强度大于或者等于第二阵容强度,基于第一阵容强度、上述第二阵容强度以及该第一游戏阵容的阵容强度,确定该第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,上述第一阵容强度为各上述第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度,上述第二阵容强度为各上述第一游戏阵容对应的平均阵容强度;
响应于该第一游戏阵容的阵容强度小于第二阵容强度,将预设概率确定为该第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率。
在一些可行的实施方式中,上述阵容数据调整概率包括每个上述第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,上述处理器1401用于:
对于每个上述第一游戏阵容,生成该第一游戏阵容对应第二随机概率,若上述第二随机概率小于或者等于该第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,则将该第一游戏阵容对应的部分数据项进行替换得到第二游戏阵容。
在一些可行的实施方式中,每个上述阵容数据中的各数据项具有相同的排列方式,每个上述数据项通过对应的位置索引指示在对应阵容数据中的排列顺序;
对于每个上述第一游戏阵容,上述处理器1401用于:
基于第一阵容强度、第三阵容强度以及该第一游戏阵容的阵容强度确定数据项变异数量,上述第一阵容强度为所有上述第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度,上述第三阵容强度为所有上述第一游戏阵容的阵容强度中的最低阵容强度;
生成至少一个互不相同的第三随机位置索引,各上述第三随机位置索引的数量与上述数据项变异数量一致,每个上述第三随机位置索引大于或者等于该第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最小位置索引、且小于或者等于该第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最大位置索引;
将该第一游戏阵容的阵容数据中对应于每个上述第三随机位置索引的数据项进行替换,得到第二游戏阵容。
在一些可行的实施方式中,对于每个上述第一游戏阵容,上述处理器1401用于:
对于该第一游戏阵容的阵容数据中对应于每个上述第三随机位置索引的数据项,若该数据项为一个虚拟对象的对象标识,则将该对象标识替换为目标对象标识,若该数据项为一个游戏技能的技能标识,则将该技能标识替换为目标技能标识,若该数据项为一个属性项的属性值,则将该属性值替换为目标属性值;
其中,上述目标对象标识为除该第一游戏阵容中各虚拟对象外的其他任意一个虚拟对象的对象标识,上述目标技能标识为除该第一游戏阵容中所有虚拟对象对应的所有游戏技能外的其他任意一个游戏技能的技能标识,上述目标属性值为与该数据项对应的属性值不同的其他属性值。
在一些可行的实施方式中,上述处理器1401用于:
基于各上述第二游戏阵容和数据项未被调整的第一游戏阵容,确定下一次调整对应的游戏阵容集合。
应当理解,在一些可行的实施方式中,上述处理器1401可以是中央处理单元(central processing unit,CPU),该处理器还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digital signal processor,DSP)、专用集成电路 (application specific integratedcircuit,ASIC)、现成可编程门阵列 (field-programmable gate array,FPGA) 或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。该存储器可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器提供指令和数据。存储器的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器。例如,存储器还可以存储设备类型的信息。
具体实现中,上述电子设备1400可通过其内置的各个功能模块执行如上述图2和/或图4中各个步骤所提供的实现方式,具体可参见上述各个步骤所提供的实现方式,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,被处理器执行以实现图2和/或图4中各个步骤所提供的方法,具体可参见上述各个步骤所提供的实现方式,在此不再赘述。
上述计算机可读存储介质可以是前述任一实施例提供的游戏数据处理装置或电子设备的内部存储单元,例如电子设备的硬盘或内存。该计算机可读存储介质也可以是该电子设备的外部存储设备,例如该电子设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smartmedia card,SMC),安全数字(secure digital,SD)卡,闪存卡(flash card)等。上述计算机可读存储介质还可以包括磁碟、光盘、只读存储记忆体(read-only memory,ROM)或随机存储记忆体(random access memory,RAM)等。进一步地,该计算机可读存储介质还可以既包括该电子设备的内部存储单元也包括外部存储设备。该计算机可读存储介质用于存储该计算机程序以及该电子设备所需的其他程序和数据。该计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,上述计算机程序被处理器执行图2和/或图4中各个步骤所提供的方法。
本申请的权利要求书和说明书及附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或电子设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或电子设备固有的其它步骤或单元。在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置展示该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。在本申请说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

Claims (15)

1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
确定目标游戏的多个初始游戏阵容,对各所述初始游戏阵容进行迭代调整得到至少一个目标游戏阵容,每个所述初始游戏阵容包括至少一个虚拟对象;
基于各所述目标游戏阵容确定所述目标游戏的待调整虚拟对象,并对所述待调整虚拟对象进行调整;
其中,每次阵容调整是基于以下方式进行的:
确定本次调整对应的游戏阵容集合中各第一游戏阵容的阵容强度,第一次调整对应的游戏阵容集合包括各所述初始游戏阵容;
基于各所述第一游戏阵容的阵容强度确定阵容数据调整概率,基于所述阵容数据调整概率对各所述第一游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容;基于各所述第二游戏阵容确定下一次调整对应的游戏阵容集合;
其中,所述阵容数据调整概率包括以下至少一项:
阵容数据交叉概率,所述阵容数据交叉概率用于确定是否对任意两个所述第一游戏阵容的阵容数据进行交换;
每个所述第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,每个所述第一游戏阵容对应的所述阵容数据变异概率用于确定是否对该第一游戏阵容的阵容数据进行替换。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定本次调整对应的各第一游戏阵容的阵容强度,包括:
对于本次调整对应的每个第一游戏阵容,基于该第一游戏阵容的阵容数据以及每个预设游戏阵容的阵容数据,确定该第一游戏阵容与每个所述预设游戏阵容的对阵结果,基于各所述对阵结果确定该第一游戏阵容的对阵胜率,并基于所述对阵胜率确定该第一游戏阵容的阵容强度。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,每次调整对应的每个第一游戏阵容的阵容数据包括多个数据项,每个所述数据项为该第一游戏阵容中的一个虚拟对象的一项对象数据,每个虚拟对象的一项对象数据为以下任意一项:
该虚拟对象的对象标识;
该虚拟对象的一个游戏技能的技能标识;
该虚拟对象的一个属性项的属性值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述阵容数据调整概率包括所述阵容数据交叉概率,基于各所述第一游戏阵容的阵容强度确定所述阵容数据交叉概率,包括:
基于第一阵容强度和第二阵容强度,确定所述阵容数据交叉概率,所述第一阵容强度为所有所述第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度,所述第二阵容强度为所有所述第一游戏阵容的阵容强度的平均阵容强度。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述阵容数据调整概率包括所述阵容数据交叉概率,基于所述阵容数据交叉概率对各所述第一游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容,包括:
确定多个互不相同的游戏阵容组合,每个所述游戏阵容组合包括任意两个所述第一游戏阵容;
对于每个所述游戏阵容组合,生成该游戏阵容组合对应的第一随机概率,若所述第一随机概率小于或者等于所述阵容数据交叉概率,则将该游戏阵容组合内的两个第一游戏阵容对应的部分数据项进行交换得到多个第二游戏阵容。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,每个所述阵容数据中的各数据项具有相同的排列方式,每个所述数据项通过对应的位置索引指示在对应阵容数据中的排列顺序;
对于每个所述游戏阵容组合,所述将该游戏阵容组合内的两个第一游戏阵容对应的部分数据项进行交换得到多个第二游戏阵容,包括:
生成第一随机位置索引和第二随机位置索引,所述第一随机位置索引和所述第二随机位置索引不同,所述第一随机位置索引和所述第二随机位置索引大于或者等于该游戏阵容组合内每个第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最小位置索引、且小于或者等于该游戏阵容组合内每个第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最大位置索引;
将该游戏阵容组合内一个第一游戏阵容对应的目标数据项与另一个第一游戏阵容对应的目标数据项进行交换得到多个第二游戏阵容,该游戏阵容组合内每个第一游戏阵容对应的目标数据项为该第一游戏阵容的阵容数据中位于所述第一随机位置索引和所述第二随机位置索引之间的数据项。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述阵容数据调整概率包括每个所述第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,对于每个所述第一游戏阵容,基于各所述第一游戏阵容的阵容强度确定该第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,包括:
响应于该第一游戏阵容的阵容强度大于或者等于第二阵容强度,基于第一阵容强度、所述第二阵容强度以及该第一游戏阵容的阵容强度,确定该第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,所述第一阵容强度为所有所述第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度,所述第二阵容强度为所有所述第一游戏阵容的阵容强度的平均阵容强度;
响应于该第一游戏阵容的阵容强度小于第二阵容强度,将预设概率确定为该第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述阵容数据调整概率包括每个所述第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,基于各所述阵容数据变异概率对各所述第一游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容,包括:
对于每个所述第一游戏阵容,生成该第一游戏阵容对应第二随机概率,若所述第二随机概率小于或者等于该第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,则将该第一游戏阵容对应的部分数据项进行替换得到第二游戏阵容。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,每个所述阵容数据中的各数据项具有相同的排列方式,每个所述数据项通过对应的位置索引指示在对应阵容数据中的排列顺序;
对于每个所述第一游戏阵容,所述将该第一游戏阵容对应的部分数据项进行替换得到第二游戏阵容,包括:
基于第一阵容强度、第三阵容强度以及该第一游戏阵容的阵容强度确定数据项变异数量,所述第一阵容强度为所有所述第一游戏阵容的阵容强度中的最高阵容强度,所述第三阵容强度为所有所述第一游戏阵容的阵容强度中的最低阵容强度;
生成至少一个互不相同的第三随机位置索引,各所述第三随机位置索引的数量与所述数据项变异数量一致,每个所述第三随机位置索引大于或者等于该第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最小位置索引、且小于或者等于该第一游戏阵容的阵容数据中各数据项对应的最大位置索引;
将该第一游戏阵容的阵容数据中对应于每个所述第三随机位置索引的数据项进行替换,得到第二游戏阵容。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,对于每个所述第一游戏阵容,所述将该第一游戏阵容的阵容数据中对应于每个所述第三随机位置索引的数据项进行替换,包括:
对于该第一游戏阵容的阵容数据中对应于每个所述第三随机位置索引的数据项,若该数据项为一个虚拟对象的对象标识,则将该对象标识替换为目标对象标识,若该数据项为一个游戏技能的技能标识,则将该技能标识替换为目标技能标识,若该数据项为一个属性项的属性值,则将该属性值替换为目标属性值;
其中,所述目标对象标识为除该第一游戏阵容中各虚拟对象外的其他任意一个虚拟对象的对象标识,所述目标技能标识为除该第一游戏阵容中所有虚拟对象对应的所有游戏技能外的其他任意一个游戏技能的技能标识,所述目标属性值为与该数据项对应的属性值不同的其他属性值。
11.根据权利要求5或8所述的方法,其特征在于,所述基于各所述第二游戏阵容确定下一次调整对应的游戏阵容集合,包括:
基于各所述第二游戏阵容和数据项未被调整的第一游戏阵容,确定下一次调整对应的游戏阵容集合。
12.一种游戏数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
阵容调整模块,用于确定目标游戏的多个初始游戏阵容,对各所述初始游戏阵容进行迭代调整得到至少一个目标游戏阵容,每个所述初始游戏阵容包括至少一个虚拟对象;
对象调整模块,用于基于各所述目标游戏阵容确定所述目标游戏的待调整虚拟对象,并对所述待调整虚拟对象进行调整;
其中,每次阵容调整时所述阵容调整模块用于:
确定本次调整对应的游戏阵容集合中各第一游戏阵容的阵容强度,第一次调整对应的游戏阵容集合包括各所述初始游戏阵容;
基于各所述第一游戏阵容的阵容强度确定阵容数据调整概率,基于所述阵容数据调整概率对各所述第一游戏阵容进行调整得到第二游戏阵容;
基于各所述第二游戏阵容确定下一次调整对应的游戏阵容集合;
其中,所述阵容数据调整概率包括以下至少一项:
阵容数据交叉概率,所述阵容数据交叉概率用于确定是否对任意两个所述第一游戏阵容的阵容数据进行交换;
每个所述第一游戏阵容对应的阵容数据变异概率,每个所述第一游戏阵容对应的所述阵容数据变异概率用于确定是否对该第一游戏阵容的阵容数据进行替换。
13.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述处理器和存储器相互连接;
所述存储器用于存储计算机程序;
所述处理器被配置用于在调用所述计算机程序时,执行如权利要求1至11任一项所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现权利要求1至11任一项所述的方法。
15.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至11任一项所述的方法。
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