CN113617034A - 一种阵容推荐方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种阵容推荐方法、装置、设备及计算机可读存储介质;涉及云技术和信息处理技术;该方法包括:响应于在展示的游戏界面包括的阵容展示区域中的选中操作,从阵容展示区域所展示的推荐阵容中,确定出被选中的目标对象;从游戏界面的队伍位置中,标记出与目标对象匹配的目标位置;响应于针对目标位置的填充操作,将目标对象填充至所述目标位置;基于队伍位置中的剩余位置和目标对象,对推荐阵容进行更新,并将更新后的推荐阵容展示在阵容展示区域中。通过本申请,能够提高阵容推荐的智能程度。

Description

一种阵容推荐方法、装置、设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及信息处理技术,尤其涉及一种阵容推荐方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
对局是指两个或者更多的用户,通过控制对局类应用程序所提供的核心角色,例如“英雄”,进行较量的过程。在对局过程中,不同的用户在策略、操作等方面进行比拼等,使得对局过程充满趣味性。
阵容在对局过程中起着关键的作用。相关技术中,主要是通过静态阵容攻略来对用户进行阵容推荐。然而,在基于静态阵容攻略进行阵容推荐时,存在与用户的实际情况的匹配度较低,用户编队的效率较低的问题,最终使得阵容推荐的智能程度较低。
发明内容
本申请实施例提供一种阵容推荐方法、装置、设备及计算机可读存储介质,能够提高阵容推荐的智能程度。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种阵容推荐方法,包括:
响应于在展示的游戏界面包括的阵容展示区域中的选中操作,从所述阵容展示区域所展示的推荐阵容中,确定出被选中的目标对象;
从所述游戏界面的队伍位置中,标记出与所述目标对象匹配的目标位置;
响应于针对所述目标位置的填充操作,将所述目标对象填充至所述目标位置;
基于所述队伍位置中的剩余位置和所述目标对象,对所述推荐阵容进行更新,并将更新后的推荐阵容展示在所述阵容展示区域中。
本申请实施例提供一种阵容推荐装置,包括:
对象确定模块,用于响应于在展示的游戏界面包括的阵容展示区域中的选中操作,从所述阵容展示区域所展示的推荐阵容中,确定出被选中的目标对象;
信息展示模块,用于从所述游戏界面的队伍位置中,标记出与所述目标对象匹配的目标位置;响应于针对所述目标位置的填充操作,将所述目标对象填充至所述目标位置;
阵容更新模块,用于基于所述队伍位置中的剩余位置和所述目标对象,对所述推荐阵容进行更新;
所述信息展示模块,还用于将更新后的推荐阵容展示在所述阵容展示区域中。
在本申请的一些实施例中,所述信息展示模块,还用于依据所述目标对象的属性信息,确定出与所述目标对象匹配的位置类型;所述属性信息至少包括所述目标对象的技能、攻击距离以及定位标签中的一个或多个;从所述游戏界面的所述队伍位置中,查找出所述位置类型对应所述目标位置;在所述目标位置所在的区域中,展示用于标记所述目标位置的提示标识。
在本申请的一些实施例中,所述阵容推荐装置还包括:阵容初选模块,用于当检测到针对所述游戏界面的阵容推荐触发标识的触发操作时,响应于所述触发操作,从预设可选阵容中,筛选出对局强度最高的N个阵容;其中,N大于等于1;按照所述对局强度从大到小的顺序,将所述N个阵容进行排序,得到所述推荐阵容;
所述信息展示模块,还用于将所述推荐阵容展示在所述阵容展示区域中,并在所述推荐阵容所包含的核心对象的详情展示区域中,展示推荐位置标识。
在本申请的一些实施例中,所述信息展示模块,还用于隐藏所述阵容展示区域,在所述游戏界面展示对局配置窗口和对象属性窗口;在所述对局配置窗口中,展示对局配置控件;所述对局配置控件用于配置对局时的参数;在所述对象属性窗口,展示所述目标对象的属性信息;所述属性信息包括所述目标对象的名称、对局属性、剩余体力中的一个或多个。
在本申请的一些实施例中,所述信息展示模块,还用于响应于针对所述目标位置的替换操作,利用替换对象替换所述目标位置中的所述目标对象;在所述游戏界面的提示信息区域中,展示对象改变提示信息;
所述阵容更新模块,还用于基于所述队伍位置中的所述剩余位置和所述替换对象,对所述推荐阵容进行更新,并将所述更新后的推荐阵容展示在所述阵容展示区域中。
在本申请的一些实施例中,所述阵容推荐装置还包括:信息获取模块;
所述信息获取模块,用于获取设置的进行阵容推荐的目标对局场景;
所述信息展示模块,还用于在当前对局场景与所述目标对局场景相同时,从所述游戏界面的队伍位置中,标记出与所述目标对象匹配的目标位置。
在本申请的一些实施例中,所述阵容更新模块,还用于从预设可选阵容中,筛选出所述目标位置是所述目标对象的候选阵容;利用所述候选阵容中与所述剩余位置所匹配的核心对象,对所述推荐阵容中的核心对象进行替换,实现对所述推荐阵容的更新。
在本申请的一些实施例中,所述阵容更新模块,还用于从所述候选阵容中,筛选出待选对象命中的匹配阵容;所述待选对象表征在历史时间段内已经获得的核心对象;
所述阵容更新模块,还用于利用所述匹配阵容中与所述剩余位置所匹配的核心对象,对所述推荐阵容中的核心对象进行替换。
在本申请的一些实施例中,所述预设可选阵容包括:多个阵容,以及所述多个阵容各自的对局强度;所述阵容更新模块,还用于从所述多个阵容中,筛选出对局强度最大的M个初筛阵容;M大于等于1;将所述M个初筛阵容中,所述目标位置是所述目标对象的初筛阵容确定为所述候选阵容。
在本申请的一些实施例中,所述阵容更新模块,还用于获取历史搭配阵容、所述历史搭配阵容对应的历史对局结果、预设配置阵容,以及所述预设配置阵容对应的第一对局强度;所述预设配置阵容是根据核心对象的属性信息策划出的;利用所述历史对局结果,确定出所述历史搭配阵容的第二对局强度;基于所述第一对局强度和所述第二对局强度,对所述历史搭配阵容和所述预设配置阵容进行融合,得到所述预设可选阵容。
在本申请的一些实施例中,所述阵容更新模块,还用于将所述历史搭配阵容和所述预设配置阵容进行融合,得到融合阵容结果;对所述第一对局强度中的每个对局强度和所述第二对局强度中的每个对局强度进行排序,得到对局强度排序信息;利用所述融合阵容结果和所述对局强度排序信息,生成所述预设可选阵容。
在本申请的一些实施例中,所述阵容更新模块,还用于获取待选对象;依据所述目标对象的属性信息,从所述待选对象中,筛选出与所述目标对象相配合的初选对象;从所述初选对象中,挑选出对应的适配位置与所述剩余位置相同的匹配对象;所述适配位置表征所述初选对象适合的队伍位置;利用所述匹配对象,对所述推荐阵容中的核心对象进行替换,实现对所述推荐阵容的更新。
本申请实施例提供一种阵容推荐设备,包括:
存储器,用于存储可执行阵容推荐指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行阵容推荐指令时,实现本申请实施例提供的阵容推荐方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行阵容推荐指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的阵容推荐方法。
本申请实施例具有以下有益效果:阵容推荐设备能够响应于选中操作,从阵容展示区域的推荐阵容中,确定出被选中的目标对象,然后从游戏界面的队伍位置中,将与目标对象匹配的目标位置标记出来,以引导用户将目标对象放置在合适的队伍位置中;接着响应填充操作,将目标对象填充到目标位置中,从而使得用户的对局的阵容发生变化;之后,基于队伍位置中的剩余位置和目标对象,对推荐阵容进行更新,从而后续的推荐阵容能够随着用户的实际编队情况进行变化;最后将更新后的推荐阵容展示在阵容展示区域中,以供用户继续选择,从而帮助用户以较短的时间得到对局阵容。如此,本申请实施例中,推荐阵容与用户的实际情况更加匹配,且能够帮助提高用户的编队效率,最终使得阵容推荐的智能程度得到提高。
附图说明
图1是对局中的队伍的示意图;
图2是针对队伍中的队伍位置选择核心对象的示意图;
图3是一种静态阵容攻略的示意图;
图4是另一种静态阵容攻略的示意图;
图5是本申请实施例提供的阵容推荐系统的一个可选的架构示意图;
图6是本申请实施例提供的阵容推荐设备的结构示意图;
图7A是本申请实施例提供的阵容推荐方法的一个可选的流程示意图;
图7B是本申请实施例提供的对推荐阵容进行更新的示意图一;
图8是本申请实施例提供的标记目标对象对应的目标位置示意图;
图9是本申请实施例提供的基于阵容推荐触发标识生成推荐标识的过程示意图;
图10是本申请实施例提供的对局配置窗口和对象属性窗口的示意图;
图11是本申请实施例提供的利用替换对象替换目标位置中的目标对象的示意图;
图12是本申请实施例提供的对推荐阵容进行更新的示意图二;
图13是本申请实施例提供的设置进行阵容推荐的目标对局场景的示意图;
图14是本申请实施例提供的对玩家进行阵容推荐的过程示意图;
图15是本申请实施例提供的服务器进行阵容推荐时的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)虚拟场景,是应用程序在运行时显示(或提供)的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、三维虚拟场景等。虚拟场景可以包括如天空、陆地、海洋等,还可以包括虚拟角色,用户可以操控虚拟角色在虚拟场景中进行移动。
2)核心对象,是指用户可以选择的在对局中进行作战,或者带领其他的虚拟对象来进行作战的对象。在一些类型的对局,例如,在策略性对局中,核心对象也即为对局中的“英雄”。
3)队伍,提供了一个或多个队伍位置,用户可以针对所提供的队伍位置选择核心对象,以完成虚拟场景中的不同的活动或功能,例如,出征、探险、对局等。进一步的,队伍所提供的队伍位置的属性,会决定该队伍位置对应的核心对象在对局中所发挥的作用,例如,针对伤害输出属性的队伍位置所选择的核心对象,就会在对局中担任伤害输出的角色。
需要说明的是,不同活动或功能所对应的队伍中,所提供的队伍位置的数量也可以不同。例如,探险时队伍可以提供5个队伍位置,对局时队伍可以提供3个队伍位置。
示例性的,图1是对局中的队伍的示意图。参见图1,在展示界面1-1中,显示了用户用于进行防御的队伍1-11,该队伍1-11提供了5个不同的队伍位置,即队伍位置1-111、队伍位置1-112、队伍位置1-113、队伍位置1-114和队伍位置1-115。其中,用户已经为队伍位置1-111、队伍位置1-112和队伍位置1-113选择了对应的核心对象(分别为核心对象1-A、核心对象1-B和核心对象1-C)。
4)上阵对象,是指用户已经针对队伍中的队伍位置所选择出的核心对象。上阵对象可以重复,也可以不重复。
5)阵容,由用户在对局时,为队伍中的每个队伍位置所选择的核心对象组成,即由上阵对象组成。在阵容中,可以体现队伍内核心对象的组合,以及核心对象所处的位置。
可以理解的是,由于可选的核心对象的数量较多,且不同的核心对象的作用各不相同,从而可形成的阵容的数量十分多。优秀的阵容能够有效发挥核心对象的作用,有助于用户赢得对局。
6)核心对象库,用户已经拥有的核心对象所构成的集合。在应用程序中,用户可以通过抽卡、购买、积分兑换、完成任务等方式,获得不同的核心对象。
7)编队,是指用户针对队伍中的队伍位置选择合适的核心对象的过程。示例性的,图2是针对队伍中的队伍位置选择核心对象的示意图。参见图2,在展示界面2-1中,队伍区域2-11中设置有3个不同的队伍位置,即统帅2-111、中军2-112和前锋2-113,这3个队伍位置中的核心对象会在对局中,发挥相对应的作用。编队过程中,用户需要从核心对象库2-12中的各个核心对象,例如,从擅长输出物理伤害的核心对象2-121、擅长控制的核心对象2-122,以及擅长治疗的核心对象2-123的核心对象中,分别为统帅2-111、中军2-112和前锋2-113筛选出合适的核心对象,以使得阵容中的核心对象能够发挥最大作用,以便于用户赢得对局。
8)云技术(Cloud Technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、存储、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算机商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池、按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
对局是指两个或者更多的用户,通过控制对局类应用程序所提供的核心对象,例如“英雄”,进行较量的过程。在对局过程中,不同的用户在策略、操作等方面进行比拼等,使得对局过程充满趣味性。
阵容在对局过程中起着关键的作用,优秀的阵容能够有效发挥核心对象的作用,帮助用户赢得对局。为了便于用户选择阵容,相关技术中,主要是通过提供静态阵容攻略,以对用户进行阵容推荐。
示例性的,图3是一种静态阵容攻略的示意图。参见图3,展示界面3-1中显示了阵容攻略区域3-11。在阵容攻略区域3-11中,为用户提供了一些队伍位置所适合的核心对象,以及核心对象适合的技能,例如,针对队伍位置统帅3-12,适合的核心对象是张三3-13,适合的技能是强攻3-131和破敌3-132;针对队伍位置中军3-14,适合的核心对象是李四3-15,适合的技能是控制3-151和赞赏3-152;针对队伍位置前锋3-16,适合的核心对象是赵五3-17,适合的技能是冲锋3-171和空城3-172。用户可以根据该攻略,来从自己的核心对象库中选择合适的核心对象,以进行编队。
图4是另一种静态阵容攻略的示意图。参见图4,展示界面4-1中显示了阵容攻略区域4-11。在阵容攻略区域4-11中,队伍位置主将4-12推荐的核心对象是袁X 4-13,队伍位置副将4-14推荐的核心对象是庞X 4-15。用户可以参考该阵容攻略,来从自己的核心对象库中选择合适的核心对象,以进行编队。
由上述可知,静态阵容攻略中提供的都是一定数量的预设好的固定阵容,无法查看更多阵容组合。并且,在大多数情况下,不同的用户所拥有的核心对象的种类和数量不会相同,静态阵容攻略并不会根据用户的个人情况进行调整,即基于静态阵容攻略所推荐的阵容,与用户的实际情况的匹配度较低。
同时,用户在参考静态阵容攻略时,需要反复查阅静态阵容攻略,然后再从自己的核心对象库中手动筛选出静态阵容攻略中所提到的核心对象。这个过程通常需要用户花费较多的时间才能完成,从而使得用户编队的效率较低。
由此可见,相关技术中,在基于静态阵容攻略进行阵容推荐时,存在与用户的实际情况的匹配度较低,以及使得用户编队的效率较低的问题,最终导致了阵容推荐的智能程度较低。
本申请实施例提供一种阵容推荐方法、装置、设备和计算机可读存储介质,能够提高阵容推荐的智能程度。下面说明本申请实施例提供的阵容推荐设备的示例性应用,本申请实施例提供的阵容推荐设备可以实施为笔记本电脑,平板电脑,台式计算机,机顶盒,移动设备(例如,移动电话,便携式游戏设备)等各种类型的终端,也可以实施为由终端和服务器所组成的设备集群。下面,将说明阵容推荐设备实施为由终端和服务器所组成的设备集群时的示例性应用。
参见图5,图5是本申请实施例提供的阵容推荐系统的一个可选的架构示意图。为实现支撑一个阵容推荐应用,在阵容推荐系统100中,终端400通过网络300连接服务器200,终端400和服务器200组成了阵容推荐设备,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合。
终端400用于响应于在图形界面410展示的游戏界面包括的阵容展示区域中的选中操作,从阵容展示区域所展示的推荐阵容,确定出被选中的目标对象;从游戏界面的队伍位置中,标记出与目标对象匹配的目标位置;响应于针对目标位置的填充操作,将目标对象填充至目标位置;将队伍位置中的剩余位置和目标对象,发送给服务器200。
服务器200用于基于队伍位置中的剩余位置和目标对象,对推荐阵容进行更新,并将更新后的推荐阵容下发给终端400。
终端400还用于将更新后的推荐阵容展示在阵容展示区域中,以实现阵容推荐。
在一些实施例中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、车载终端、智能电视等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本发明实施例中不做限制。
参见图6,图6是本申请实施例提供的阵容推荐设备的结构示意图,图6所示的阵容推荐设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。阵容推荐设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图6中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(Wi-Fi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的阵容推荐装置可以采用软件方式实现,图6示出了存储在存储器550中的阵容推荐装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:对象确定模块5551、信息展示模块5552、阵容更新模块5553、阵容初选模块5554和信息获取模块5555,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。
将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的阵容推荐装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的阵容推荐方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,ComplexProgrammable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable GateArray)或其他电子元件。
示例性的,本申请实施例提供一种阵容推荐设备,包括:
存储器,用于存储可执行阵容推荐指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行阵容推荐指令时,实现本申请实施例提供的阵容推荐方法。
下面,将结合本申请实施例提供的阵容推荐设备的示例性应用和实施,说明本申请实施例提供的阵容推荐方法。需要说明的是,当阵容推荐设备实施为由终端和服务器所组成的设备集群时,本申请实施例提供的阵容推荐方法,可以基于云技术实现。
参见图7A,图7A是本申请实施例提供的阵容推荐方法的一个可选的流程示意图,将结合图7A示出的步骤进行说明。
S101、响应于在展示的游戏界面包括的阵容展示区域中的选中操作,从阵容展示区域所展示的推荐阵容中,确定出被选中的目标对象。
本申请实施例是在给用户进行对局时的阵容推荐的场景下实现的,例如,给用户推荐其在策略对战游戏中的对局阵容,或者给用户推荐其在战术竞技游戏中的对局阵容的场景下实现的。本申请实施例中,阵容推荐设备会通过检测用户是否在展示的游戏界面的阵容展示区域中进行了选中操作,来判断用户是否要开始进行编队。当阵容推荐设备检测到用户在阵容展示区域中的选中操作时候,就会明确用户当前需要进行核心对象的选择,以开始编队。此时,阵容推荐设备就会响应该选中操作,并对选中操作进行分析,明确用户从推荐阵容中所选中的核心对象,将选中的核心对象作为目标对象。
本申请实施例中,编队是指针对队伍位置选择合适的核心对象的过程,例如,针对上单位置选择合适的英雄的过程,或者是针对前锋位置选择合适的角色卡牌等等,本申请在此不作限定。
可以理解的是,游戏界面可以是指编队界面,例如用户在对局之前针对不同队伍位置选择合适的核心对象的界面。游戏界面也可以是对局界面,例如用户针对当前的对局中的首领(Boss)选择释放技能的核心对象的界面。
需要说明的是,阵容推荐设备可以确定出选中操作发生的坐标,以及推荐阵容中的每个核心对象所占据的坐标区域,来确定出用户想要选中阵容展示区域所展示的推荐阵容中的哪个核心对象。阵容推荐设备还可以选中操作在阵容展示区域中的轨迹,来确定出用户想要选中阵容展示区域所展示的推荐阵容中的哪个核心对象,例如,在选中操作的轨迹为顺时针时,将推荐阵容最左侧的核心对象确定为用户想要选中的核心对象,在选中操作的轨迹为逆时针时,将推荐阵容最右侧的核心对象确定为用户想要选中的核心对象等,本申请在此不作限定。
可以理解的是,阵容展示区域设置在游戏界面的第一预设区域中,其中,第一预设区域的位置和大小均可以根据实际情况来进行设置。
在一些实施例中,阵容展示区域中所展示的推荐阵容,包含了多个阵容,每个阵容都包含了能够组成一个队伍的核心对象,即每个阵容中具有都针对不同队伍的位置所推荐的核心对象。
在另一些实施例中,阵容展示区域中所展示的推荐阵容中可以包含针对某个特定的队伍位置所推荐的核心对象,例如,针对“上单”位置所推荐的核心对象,针对“中军”位置所推荐的核心对象等。
可以理解的是,本申请实施例中,选中操作可以是点击、双击、长按、滑动等操作,本申请在此不作限定。
需要说明的是,推荐阵容所包含的核心对象可能较多,此时,阵容推荐设备可以在检测到用户在左右方向上的滑动操作时,对阵容展示区域中的核心对象进行左右滑动的显示,以便用户选择目标对象。
S102、从游戏界面的队伍位置中,标记出与目标对象匹配的目标位置。
阵容推荐设备在得到用户所选中的目标对象之后,会对目标对象进行分析,从而明确针对目标对象所推荐的队伍位置,该队伍位置就是目标对象能够较好发挥其作用的队伍位置,是与目标对象相匹配的。阵容推荐设备针对目标对象所推荐的队伍位置,确定为目标位置。接着,阵容推荐设备会对目标位置进行标记,以便于用户一目了然地明确与目标对象相匹配的队伍位置。
在一些实施例中,阵容推荐设备可以通过将队伍位置的属性要求,与目标对象的属性信息进行比对,从而确定出目标对象满足了哪个队伍位置的属性要求,将满足了属性要求的队伍位置,确定为目标位置。例如,游戏界面中具有两个队伍位置,第一个队伍位置的属性要求对可以为力量达到预设值,第二个队伍位置的属性要求可以为攻速达到预设值等,阵容推荐设备对目标对象的属性信息进行分析,发现目标对象的攻速达到预设值,但是力量没有达到预设值,从而,阵容推荐设备就会将第二个队伍位置,确定为目标位置。
阵容推荐设备可以在阵容推荐之前,为每个核心对象都分配其所适配的队伍位置,得到位置标签,如此,在另一些实施例中,阵容推荐设备还可以通过读取目标对象的位置标签,来明确其合适的队伍位置,从而得到目标位置。
需要说明的是,阵容推荐设备可以通过在目标位置上添加预设标识,在游戏界面中将目标位置标记出来,也可以通过对目标位置进行高亮、闪烁等处理,在游戏界面中将目标位置标记出来。
可以理解的是,预设标识可以是箭头,此时,阵容推荐设备可以通过箭头标记出目标位置。预设标识也可以是星型,从而,阵容推荐设备可以通过星型将目标位置标记出来。当然,预设标识还可以是根据实际需求设置的其他标识,本申请在此不作限定。
S103、响应于针对目标位置的填充操作,将目标对象填充至目标位置。
阵容推荐设备在将目标位置标记出来之后,会监控用户是否进行了针对目标位置的填充操作。阵容推荐设备在检测到目标位置的填充操作之后,就会明确用户想要将目标对象放置到目标位置上,以发挥目标对象的作用,这时,阵容推荐设备就会响应该填充操作,将利用目标对象对目标位置进行填充。
在一些实施例中,目标对象在阵容展示区域中是以卡牌的形式存在的(即阵容展示区域中以不同的卡牌显示不同的核心对象,卡牌集成了目标对象的基本属性,例如名称、稀有程度等),这时,阵容推荐设备可以将目标对象对应卡牌,整体填充到目标位置上去,并从阵容展示区域中剔除目标对象对应的卡牌。
在另一些实施例中,目标对象在阵容展示区域中以头像的形式存在(即阵容展示区域以不同的头像来显示不同的核心角色),这时,阵容推荐设备可以将目标对象的头像,以及其在对局时的信息,填充到目标位置上去。
需要说明的是,针对目标位置的填充操作,可以是指用户将选中的目标对象拖拽至目标位置的操作,也可以是在选中目标对象的情况下点击目标位置的操作,还可以是根据实际需求设置的其他操作,本申请在此不作限定。
可以理解的是,阵容推荐设备在完成将目标对象填充至目标位置的操作之后,可以撤销针对目标位置的标记。
S104、基于队伍位置中的剩余位置和目标对象,对推荐阵容进行更新,并将更新后的推荐阵容展示在阵容展示区域中。
目标位置已经利用目标对象进行填充,用户的阵容已经发生了变化,阵容推荐设备接下来会基于用户已有的阵容,即每个推荐轮次的目标对象,以及队伍位置中除了目标位置之外所剩余的位置,即剩余位置,来对推荐阵容进行更新,从而使得阵容展示区域中的推荐阵容,能够根据用户现有的编队情况进行更新,以使得后续的推荐阵容能够与用户的实际情况相匹配,并帮助用户进行编队,以提高用户编队的效率。
需要说明的是,阵容推荐设备可以在判断出游戏界面上的每个队伍位置都具有核心角色时,结束阵容推荐,也可以是在用户点击了完成推荐、开始游戏等标识,结束阵容推荐。
示例性的,图7B是本申请实施例提供的对推荐阵容进行更新的示意图一。参见图7B,游戏界面7-1的队伍位置7-11中,还没有任何的核心对象,此时,游戏界面7-1的阵容展示区域7-12中的推荐阵容,由三个核心对象组成,分别为:拿XX7-121、撒X7-122和狄XXX7-123组成。而当用户通过填充操作,将目标对象,即斯XX7-13,填充到了队伍位置7-11中最右侧的目标位置中时,阵容推荐设备就会基于剩余的2个队伍位置和斯XX7-13,来对阵容展示区域7-12中的推荐阵容进行更新,更新后的推荐阵容由布XX7-124、宫XXX7-125组成,是分别针对剩余的2个队伍位置进行推荐的。
在一些实施例中,阵容推荐设备可以利用剩余位置和目标对象,从用户的所拥有的核心对象中,选择出合适的核心对象,来对推荐阵容进行更新。在另一些实施例中,阵容推荐设备还可以利用剩余位置和目标对象,从构建好的可用推荐阵容中,来获取到核心对象,以对推荐阵容进行更新。当然,阵容推荐设备还能够以根据具体情况所设置的其他方式,来基于剩余位置和目标对象,对推荐阵容进行更新,本申请在此不作限定。
本申请实施例中,阵容推荐设备能够响应于选中操作,从阵容展示区域的推荐阵容中,确定出被选中的目标对象,然后从游戏界面的队伍位置中,将与目标对象匹配的目标位置标记出来,以引导用户将目标对象放置在合适的队伍位置中;接着响应填充操作,将目标对象填充到目标位置中,从而使得用户的对局的阵容发生变化;之后,基于队伍位置中的剩余位置和目标对象,对推荐阵容进行更新,从而后续的推荐阵容能够随着用户的实际编队情况进行变化;最后将更新后的推荐阵容展示在阵容展示区域中,以供用户继续选择,从而帮助用户以较短的时间得到对局阵容。如此,本申请实施例中,推荐阵容与用户的实际情况更加匹配,且能够帮助提高用户的编队效率,最终使得阵容推荐的智能程度得到提高。
需要说明的是,当阵容推荐设备实施为终端时,本申请实施例S101-S104的过程,均可以由终端来实现。当阵容推荐设备实施为由服务器和终端所组成的设备集群时,可由终端来单独实现S101和S103的过程,由终端和服务器联合实现S102和S104的过程,例如,在S102中,由服务器来确定出目标对象匹配的目标位置,然后再由终端将目标位置标记出来;在S104中,由服务器基于队伍位置中的剩余位置和目标对象,对推荐阵容进行更新,得到更新后的推荐阵容,由终端将更新后的推荐阵容展示在阵容展示区域中。
在本申请的一些实施例中,从游戏界面的队伍位置中,标记出与目标对象匹配的目标位置,即S102的具体实现过程,可以包括:S1021-S1023,如下:
S1021、依据目标对象的属性信息,确定出与目标对象匹配的位置类型。
阵容推荐设备在从队伍位置中标记出目标位置时,会首先对目标对象的属性信息进行分析,以明确目标对象在队伍中适合发挥什么样的作用,例如,是适合发挥治疗的作用,还是适合发挥突击的作用。目标对象在队伍中所发挥的作用,实质上就决定了目标对象所匹配的位置类型,例如,治疗作用决定目标对象的位置类型为辅助类型,突击作用决定目标对象的位置类型为爆发伤害类型等,如此,阵容推荐设备就能够得到与目标对象匹配的位置类型。
可以理解的是,属性信息至少包括目标对象的技能、攻击距离以及定位标签中的一个或多个。其中,技能是指目标对象在对局过程中针对己方或者对方的核心对象,所能发挥的效果,例如对队友治疗、控制敌人等。攻击距离是指目标对象能够发挥效果的距离范围。定位标签是指根据核心对象的设定赋予的标签,例如,输出、坦克等标签。
S1022、从游戏界面的队伍位置中,查找出位置类型对应目标位置。
阵容推荐设备在得到位置类型之后,会从游戏界面的队伍位置中,查找出与位置类型相匹配的队伍位置,这个被查找出的队伍位置就是目标位置。可以理解的是,游戏界面的每个队伍位置中,都可以有其在队伍中的作用类型,例如,是进攻突击,还是辅助治疗,从而,阵容推荐设备可以将队伍位置的作用类型,与位置类型进行匹配,将与位置类型相匹配的作用类型所对应的队伍位置,作为目标位置。
例如,当目标对象的位置类型为辅助类型时,阵容推荐设备就会从队伍位置中筛选出作用类型为辅助的队伍位置,确定为目标位置。
需要说明的是,本申请实施例中,阵容推荐设备根据目标对象的属性信息,可以为目标对象匹配出一个或多个位置类型,阵容推荐设备可以针对这些位置类型,都与队伍位置的作用类型进行匹配,只要是匹配上的作用类型所对应的队伍位置,均可以作为目标位置。
S1023、在目标位置所在的区域中,展示用于标记目标位置的提示标识。
可以理解的是,提示标识可以是指向目标位置的箭头,也可以是指将目标位置从队伍位置中圈出来的轮廓标识,还可以是根据实际情况设置的其他标识,本申请在此不作限定。
示例性的,图8是本申请实施例提供的标记目标对象对应的目标位置示意图。在游戏界面8-1中,具有3个队伍位置8-2(即3个六边形区域),分别为统帅8-21、中军8-22和前锋8-23。当用户选中的目标对象为核心对象8-3时,阵容推荐设备会对核心对象8-3的属性信息进行分析,确定出其对应的位置类型为输出类型,并将作用类型为输出伤害的统帅8-21作为目标位置。之后,阵容推荐设备就会在统帅8-21所在的区域中,显示提示标识,即箭头8-4,以将统帅8-21标记出来,以便于引导用户名明确核心对象8-3合适的目标位置。
本申请实施例中,阵容推荐设备先依据目标对象的属性信息,确定出与其相匹配的位置类型,然后从各个队伍位置中,筛选出与位置类型相匹配的目标位置,并利用提示标识将目标位置标记出来。如此,就能够向用户表明目标对象最合适的目标位置是哪个,以引导用户将目标对象放置在目标位置中。
在本申请的一些实施例中,响应于在展示的游戏界面包括的阵容展示区域中的选中操作,从阵容展示区域所展示的推荐阵容中,确定出被选中的目标对象之前,即S101之前,该方法还可以包括:S105-S107,如下:
S105、当检测到针对游戏界面的阵容推荐触发标识的触发操作时,响应于触发操作,从预设可选阵容中,筛选出对局强度最高的N个阵容。
阵容推荐设备在响应用户在阵容展示区域中所触发的选中操作之前,还会先明确用户是否需要进行阵容推荐。本申请实施例中,阵容推荐设备在检测并响应选中操作之前,会先实时检测用户是否触发了针对游戏界面的阵容推荐触发标识进行了触发操作,并在用户进行了触发操作时,认定用户需要阵容推荐设备为其进行阵容推荐。这时,阵容推荐设备会响应于该触发操作,从预设可选阵容中,提取出对局强度最高的N个阵容,以在后续利用这N个阵容得到推荐阵容。
可以理解的是,N大于等于1。N可以设置为2,也可以设置为4,还可以根据实际需求设置为其他值,本申请在此不作限定。
需要说明的是,预设可选阵容是阵容推荐设备在阵容推荐开始之前,利用不同用户的历史搭配阵容、策划人员针对对局搭配好的预设配置阵容,以及用户所拥有的核心角色生成的,能够进行对局的有效阵容。
对局强度是对阵容在历史对局所能发挥的效果的度量,对局强度可以是阵容在历史对局中的战绩,例如,历史对局的胜负比率,也可以是指阵容的综合数据,例如,阵容的战斗力、兵力等。
本申请实施例中,阵容推荐触发标识可以设置在游戏界面的第二预设区域中,其中,第二预设区域可以根据实际情况来进行设置,本申请在此不作限定。
阵容推荐触发标识可以是虚拟开关,也可以是虚拟按键,本申请在此不作限定。触发操作可以是点击操作,还可以是勾选操作,本申请在此不作限定。
S106、按照对局强度从大到小的顺序,将N个阵容进行排序,得到推荐阵容。
阵容推荐设备针对对局强度,按照从大到小的顺序进行排序,并依据对局强度和阵容之间的对应关系,为N个阵容中的每个阵容确定出其所在的位次,以完成对N个阵容的排序,得到推荐阵容。
S107、将推荐阵容展示在阵容展示区域中,并在推荐阵容所包含的核心对象的详情展示区域中,展示推荐位置标识。
阵容推荐设备在得到推荐阵容之后,就会将推荐阵容展示在阵容展示区域中,从而使得对局强度高的阵容展示在阵容展示区域的前面,将对局强度低的阵容展示在阵容展示区域的后面,以便用户能够优先从对局强度高的阵容中选择出目标对象。同时,阵容推荐设备还会在推荐阵容所包含的核心对象各自的详情展示区域中,显示推荐位置标识,以提示用户推荐阵容中的核心对象适合哪个队伍位置。
可以理解的是,推荐位置标识可以包括推荐标识和位置标识,其中,推荐标识向用户表明该核心对象是推荐使用的,位置标识向用户表明核心对应适配的队伍位置。
示例性的,图9是本申请实施例提供的基于阵容推荐触发标识生成推荐标识的过程示意图。在游戏界面9-1中,设置有阵容展示区域9-2和阵容推荐触发标识,即开启智能推荐9-3。在用户未勾选开启智能推荐9-3之前,阵容展示区域9-2中的各个核心对象,并不是推荐阵容,且也没有在各个核心对象所适合的队伍位置。在用户勾选开启智能推荐9-3之后,阵容展示区域9-2中展示了推荐阵容,并在推荐阵容的每个核心对象的详情展示区域中,展示了“推荐9-3”字样(推荐标识)和对应的队伍位置的名称(位置标识),例如“统帅9-4”、“前锋9-5”、“中军9-6”等。
本申请实施例中,阵容推荐设备能够在用户触发阵容推荐触发标识之后,从预设可选阵容中,选择出对局强度最高的N个阵容,并对这N个阵容进行排序,得到推荐阵容,然后在阵容展示区域中显示推荐阵容,并在推荐阵容的核心对象的详情展示区域中展示推荐位置标识,以便于用户了解哪些核心对象组成了推荐阵容,以及组成推荐阵容的核心对应所适合的队伍位置。
在本申请的一些实施例中,响应于针对目标位置的填充操作,将目标对象填充至目标位置之后,即在S103之后,该方法还可以包括:S108-S110,如下:
S108、隐藏阵容展示区域,在游戏界面展示对局配置窗口和对象属性窗口。
阵容推荐设备在将目标对象填充至目标位置之后,还可以撤销阵容展示区域的显示,并在游戏界面中,显示用于展示对局配置控件的对象配置窗口,和用于显示目标对象的属性信息的对象属性窗口。
可以理解的是,对局配置窗口和对象属性窗口在游戏界面中的位置和大小,均可以根据实际情况来进行设置,本申请在此不作限定。
S109、在对象配置窗口中,展示对局配置控件。
阵容推荐设备在对局配置窗口中,显示用于配置对局时的参数的对局配置控件。其中,对局配置控件中可以包括针对已经上阵的核心对象和目标对象,即上阵对象进行兵力分配的兵力配置控件,也可以包括智能配置控件,例如一键配置按键,还可以包括在配置完成之后用于保存配置参数的保存控件。
S110、在对象属性窗口,展示目标对象的属性信息。
可以理解的是,属性信息包括目标对象的名称、对局属性、剩余体力中的一个或多个。其中,对局属性是指针对目标对象所配置的兵力、目标对象的速度、目标对象的对局时的损耗,以及目标对象的加成技能等属性。剩余体力决定了目标对象是否能够用来进行对局。
在一些实施例中,对象属性窗口可以为一个窗口,也可以包括多个不同的子窗口。在对象属性窗口包括多个不同的子窗口时,阵容推荐设备可以将目标对象的名称、对局属性和剩余体力分开进行展示,例如,将目标对象的名称和剩余体力在一个子窗口显示,将目标对象的对局属性在另一个子窗口显示。
示例性的,图10是本申请实施例提供的对局配置窗口和对象属性窗口的示意图。在游戏界面10-1中,设置有对局配置窗口10-2和对象属性窗口,对象属性窗口包括窗口10-3和窗口10-4。阵容推荐设备将针对已经上阵的核心对象10-5进行兵力控制的控件10-21,以及针对目标对象10-6进行兵力控制的控件10-22,展示在对局配置窗口10-2中,同时在对局配置窗口10-2中还展示了智能配置控件,即一键配兵10-23,以便于用户对上阵对象进行对局配置。在窗口10-3中,展示了目标对象10-6的姓名,例如,关X10-61,以及目标对象的剩余体力,即100/1000;在窗口10-4中,则展示了目标对象10-6的兵力10-62、速度10-63、加成10-64等信息。
需要说明的是,S109和S110的执行顺序并不会影响用户的配置,因此,在一些实施例中,阵容推荐设备还可以先执行S110,再执行S109,在另一些实施例中,阵容推荐设备还可以同时执行S109和S110。
本申请实施例中,阵容推荐设备在将目标对象填充至目标位置之后,还可以隐藏阵容展示区域,展示对局配置窗口和对象属性窗口,并在对局配置窗口中显示对局配置控件,在对象属性窗口中显示目标对象的属性信息,以便于用户在对局开始之前进行设置。
在本申请的一些实施例中,响应于针对目标位置的填充操作,将目标对象填充至目标位置之后,即在S103之后,该方法还可以包括:S111-S112,如下:
S111、响应于针对目标位置的替换操作,利用替换对象替换目标位置中的目标对象。
阵容推荐设备在将目标对象填充至目标位置之后,还可以监控用户是否要对目标位置中的目标对象进行替换。当阵容推荐设备检测到针对目标位置的替换操作之后,就会明确用户需要对目标位置中的目标对象进行替换,并获取用户所指定的替换对象,利用替换对象将目标位置中的目标对象进行替换。
可以理解的是,替换操作可以是针对填充了目标对象的目标位置的点击操作,此时,阵容推荐设备可以在目标位置附近另外弹出一个窗口,该窗口中展示有目标位置其他可选的核心对象。
替换操作还可以是目标对象在阵容展示区域中另外选中了核心对象,并将核心对象拖拽至目标位置的操作,此时,用户另外选中的核心对象,就是用户所指定的替换对象。
S112、在游戏界面的提示信息区域中,展示对象改变提示信息。
阵容推荐设备还会在游戏界面的提示信息区域中,展示对象改变提示信息,以提示用户游戏界面中的编队情况已经发生了变化。
可以理解的是,对象改变提示信息也开始文字类型的提示信息,也可以是图像类型的提示信息,本申请在此不作限定。
示例性的,图11是本申请实施例提供的利用替换对象替换目标位置中的目标对象的示意图。当用户在游戏界面11-1的阵容展示区域11-12中,另外选中了一个核心对象11-13,并将核心对象11-13拖拽至目标位置11-14时,阵容推荐设备就会将目标位置11-14原本填充的目标对象11-15进行替换,即将核心对象11-3填充到目标位置11-14,得到游戏界面11-2,并在游戏界面11-2中的提示信息区域11-21中,展示对象改变提示信息,即上阵英雄改变,重新规划推荐英雄11-22。
相应的,本申请实施例中,基于队伍位置中的剩余位置和目标对象,对推荐阵容进行更新,并将更新后的推荐阵容展示在阵容展示区域中,即S104的具体实现过程,就会变为:S104a,如下:
S104a、基于队伍位置中的剩余位置和替换对象,对推荐阵容进行更新,并将更新后的推荐阵容展示在阵容展示区域中。
在目标位置中的核心对象发生了变化时,实际上就是用户的编队情况发生了变化,此时,阵容推荐设备需要根据当前最新的编队情况,重新为用户确定推荐阵容。因此,本申请实施例中,阵容推荐设备会利用剩余位置和替换对象,对推荐阵容进行更新,并展示更新后的推荐阵容,向用户提供最新的推荐阵容。
示例性的,参见图12,图12是本申请实施例提供的对推荐阵容进行更新的示意图二。游戏界面12-1中,目标位置12-11中的目标对象为布XX12-12,原本的推荐阵容中具有两个核心对象,分别为丰XXX12-13、善XXX12-14。当用户通过替换操作,将目标位置12-11中的布XX12-12替换为了马XXX12-15之后,最新后的推荐阵容则由虞X12-16和雷XX12-17组成。从而,推荐阵容就会根据目标位置中的核心对象的改变而发生改变。
本申请实施例中,阵容推荐设备还会响应与用户的针对目标位置的替换操作,对目标位置中的目标对象替换为替换对象,并展示对象改变提示信息,以提示用户编队的阵容已经发生变化,并基于变化后的阵容,重新对推荐阵容进行更新,从而使得用户每次调整上场阵容,都是引起推荐阵容的更新。
在本申请的一些实施例中,响应于在展示的游戏界面包括的阵容展示区域中的选中操作,从阵容展示区域所展示的推荐阵容中,确定出被选中的目标对象之前,即在S101之前,该方法还可以包括:S113,如下:
S113、获取设置的进行阵容推荐的目标对局场景。
本申请实施例中,阵容推荐设备还可以为用户提供偏好设置选项,以使得用户可以通过偏好设置选项,来设置需要为自己进行阵容推荐的对局场景。如此,阵容推荐设备会在检测并响应用户的选中操作之前,会先获取用户设置好的进行阵容推荐的对局场景,将获取到的对局场景确定为目标对局场景。
需要说明的是,对局场景是指对局发生的场景,例如用户和电脑进行对局(PVE),或者是用户和其他的用户进行对局(PVP)。获取目标对象场景,就是要看用户是针对PVE还是PVP时,需要阵容推荐。
可以理解的是,目标对局场景是用户在开始对局之前,在应用程序的设置界面进行设置的。示例性的,图13是本申请实施例提供的设置进行阵容推荐的目标对局场景的示意图。在设置界面13-1中,提供有针对阵容推荐的偏好设置选项13-11,包括针对PVP进行阵容推荐的开关13-111,和针对PVE进行阵容推荐的开关13-112,若用户将PVP对应的阵容推荐的开关13-111设置为打开,那么,目标对局场景就是PVP。
相应的,本申请实施例中,从游戏界面的队伍位置中,标记出与目标对象匹配的目标位置,即S102的过程,就会变为S102a,如下:
S102a、在当前对局场景与目标对局场景相同时,从游戏界面的队伍位置中,标记出与目标对象匹配的目标位置。
阵容推荐设备获取当前对局场景,并将当前对局场景与目标对局场景进行比较。在当前对局场景与目标对局场景相同时,例如当前对局场景也为PVP时,阵容推荐设备才会从游戏界面的队伍位置中,标记出与目标对象匹配的目标位置。否则,阵容推荐设备不会标记出目标位置,完全由用户自行进行阵容搭配。
本申请实施例中,阵容推荐设备会获取设置好的进行阵容推荐的目标对局场景,并将当前对局场景和目标对局场景进行比较,在相同时,在游戏界面中标记出目标位置,以实现根据用户的设置的对局场景下,进行阵容推荐,使得阵容推荐更加智能化。
在本申请的一些实施例中,基于队伍位置中的剩余位置和目标对象,对推荐阵容进行更新,即S104的具体实现过程,可以包括:S1041-S1042,如下:
S1041、从预设可选阵容中,筛选出目标位置是目标对象的候选阵容。
阵容推荐设备在依据剩余位置和目标位置对推荐阵容进行更新时,可以先从预设可选阵容中,筛选出目标位置中的核心对象是目标对象的阵容,将这些阵容作为候选阵容。
例如,当目标位置是队伍中的统帅位,目标对象是张三时,阵容推荐设备就是从预设可选阵容中,挑选出所有统帅位是张三的阵容,作为候选阵容。
S1042、利用候选阵容中与剩余位置所匹配的核心对象,对推荐阵容中的核心对象进行替换,实现对推荐阵容的更新。
用户已经在目标位置设置为目标对象,接下来需要为剩余位置确定合适的核心对象,因此,阵容推荐设备会将候选阵容中,处于与剩余位置相同的位置的核心对象,确定为需要推荐给用户的核心对象。阵容推荐设备利用这些需要推荐给用户的核心对象,来替换原本的推荐阵容中的核心对象,从而就会得到更新后的推荐阵容,实现对推荐阵容的更新。
示例性的,当候选阵容中统帅位是张三时,剩余位置,即中军和前锋的核心对象分别为李四和王五,那么,阵容推荐设备就会将李四和王五,对原本推荐阵容中的核心对象进行替换,得到更新后的推荐阵容。
本申请实施例中,阵容推荐设备可以从预设可选阵容中,筛选出候选阵容,然后利用候选阵容中处于与剩余位置相同的队伍位置的核心对象,替换推荐阵容中的核心对象,以便于后续将与目标对象相关的阵容推荐给用户。
在本申请的一些实施例中,从预设可选阵容中,筛选出目标位置是目标对象的候选阵容之后,利用候选阵容中与剩余位置所匹配的核心对象,对推荐阵容中的核心对象进行替换之前,即在S1041之后,S1042之前,该方法还可以包括:S1043,如下:
S1043、从候选阵容中,筛选出待选对象命中的匹配阵容。
需要说明的是,待选对象色表征在历史时间段内已经获得的核心对象,即用户已经拥有的,在对局时可以选择的核心对象。也就是说,本申请实施例中,阵容推荐设备在得到候选阵容之后,还要利用用户已经拥有的核心对象,再次对候选阵容进行筛选,从而得到包含了用户已经拥有的核心对象的匹配阵容。
示例性的,当阵容推荐设备得到了统帅位是张三的两个候选阵容,一个候选阵容由李四、王五组成,另一个候选阵容由孙六、朱七组成。当用户拥有的待选对象是朱七时,那么,阵容推荐设备就会从这两个候选阵容中,选择出包含了朱七的第二个候选阵容,作为匹配阵容。
可以理解的是,待选对象可以是用户通过积分兑换、购买、抽奖等途径获得的,本申请在此不作限定。
相应的,本申请实施例中,利用候选阵容中与剩余位置所匹配的核心对象,对推荐阵容中的核心对象进行替换,即S1042的具体实现过程,就会变成S1042a,如下:
S1042a、利用匹配阵容中与剩余位置所匹配的核心对象,对推荐阵容中的核心对象进行替换。
阵容推荐设备将利用匹配阵容中与剩余位置相同的队伍位置的核心对象,来对推荐阵容原有的核心对象进行替换,以实现对推荐阵容的更新。
本申请实施例中,阵容推荐设备还能够通过对推荐阵容中的核心对象进行替换,以实现对推荐阵容的更新时,考虑用户已经拥有的核心对象,从而使得更新后的推荐阵容中的核心对象,都是用户已经拥有的,可以在对局中使用的,进一步提高了阵容推荐的智能性
在本申请的一些实施例中,预设可选阵容包括:多个阵容,以及多个阵容各自的对局强度,此时,从预设可选阵容中,筛选出目标位置是目标对象的候选阵容,即S1041的具体实现过程,可以包括:S1041a-S1041b,如下:
S1041a、从多个阵容中,筛选出对局强度最大的M个初筛阵容。
S1041b、将M个初筛阵容中,目标位置是目标对象的初筛阵容确定为候选阵容。
阵容推荐设备在从预设可选阵容中筛选候选阵容时,可以是先从预设可选阵容包括的多个阵容中,筛选出对局强度最大的M个初筛阵容,然后再从M个初筛阵容中,将目标位置是目标对象的初筛阵容筛选出来,作为候选阵容,从而保证候选阵容的对局强度都比较大,便于帮助用户赢得对局。需要说明的是,M大于等于1。
当然,在一些实施例中,阵容推荐设备也可以先从预设可选阵容的多个阵容中,筛选出目标位置是目标对象的阵容,然后再从筛选出的阵容中,进一步提取出对局强度高于预设值,或者是对局强度名次处于预设名次之前的阵容,作为候选阵容。
本申请实施例中,阵容推荐设备能够在筛选候选阵容时,充分考虑阵容的对局强度,从而将对局强度较强的阵容作为候选阵容,以便于后续利用对局强度较强的阵容,来对推荐阵容进行更新,提高阵容推荐的智能性。
在本申请的一些实施例中,从预设可选阵容中,筛选出目标位置是目标对象的候选阵容之前,即在S1041之前,该方法还可以包括:S1044-S1046,如下:
S1044、获取历史搭配阵容、历史搭配阵容对应的历史对局结果、预设配置阵容,以及预设配置阵容对应的第一对局强度。
需要说明的是,预设配置阵容是根据核心对象的属性信息策划出的,即策划人员对核心对象的属性信息,例如,技能、攻击距离、攻速等进行分析,判断出核心对象适用于哪个队伍位置,从而进行人工编队所得到的阵容。同时,策划人员在人工编队的同时,还会针对编队所得到的阵容,分配合适的对局强度,这个对局强度就是预设配置阵容所对应的第一对局强度。
可以理解的是,第一对局强度是指预设配置阵容中的所有阵容的对局强度的统称,并不是特指一个对局强度。也即,第一对局强度包括了预设配置阵容的每个阵容的对局强度。
历史搭配阵容是阵容推荐设备定期从用于存放全体用户的所用过的阵容的数据库中拉取得到的,体现了不同用户实际的阵容。在一些实施例中,阵容推荐设备还可以仅拉取成熟用户,即对局超过一定次数,或者等级达到一定程度的用户所用的阵容,得到历史搭配阵容。
可以理解的是,历史对局结果是指利用历史搭配阵容进行对局时,所得到的结果,例如胜负情况,最佳选手(MVP、Carry)获取情况等。
S1045、利用历史对局结果,确定出历史搭配阵容的第二对局强度。
在一些实施例中,阵容推荐设备可以先针对历史搭配阵容中的每个阵容,从历史对局结果中确定出其对应的一个或多个胜负结果,然后针对每个阵容进行胜负比率的计算,就得到了历史搭配阵容中的每个阵容的对局强度,最后利用每个阵容的对局强度组成第二对局强度。
在另一些实施例中,阵容推荐设置还可以先对历史搭配阵容中的每个阵容,从历史对局结果中确定出最佳选手、输出最高等的获得次数,将该次数作为每个阵容的对局强度,从而得到第二对局强度。
也就是,本申请实施例中,第二对局强度包含了历史搭配阵容中的每个阵容的对局强度。
S1046、基于第一对局强度和第二对局强度,对历史搭配阵容和预设配置阵容进行融合,得到预设可选阵容。
最后,阵容推荐设备将历史搭配阵容和预设配置阵容进行融合,得到一个阵容集合,然后再基于第一对局强度和第二对局强度,对阵容集合中的阵容进行排序,排序后的结果就是预设可选阵容。
本申请实施例中,阵容推荐设备还可以通过历史搭配阵容和预设配置阵容,来生成预设可选阵容,从以便于后续从预设可选阵容中获取候选阵容。
在本申请的一些实施例中,基于第一对局强度和第二对局强度,对历史搭配阵容和预设配置阵容进行融合,得到预设可选阵容,即S1046的具体实现过程,可以包括:S1046a-S1046c,如下:
S1046a、将历史搭配阵容和预设配置阵容进行融合,得到融合阵容结果。
S1046b、对所述第一对局强度中的每个对局强度和所述第二对局强度中的每个对局强度进行排序,得到对局强度排序信息。
阵容推荐设备将历史搭配阵容中所包含的多个阵容,和预设配置阵容所包含的多个阵容,集合在一起,就得到了融合阵容结果。也即,融合阵容结果中的阵容的数量,等于历史搭配阵容中的阵容的数量和预设配置阵容中的阵容的数量的总和。接着,阵容推荐设备对第一对局强度中的每个对局强度,即预设配置阵容中的每个阵容的对局强度,以及第二对局强度中的每个对局强度,即历史搭配阵容中的每个阵容的对局强度,相互进行大小比较,以明确这些对局强度之间的排序,得到对局强度排序信息。
S1046c、利用融合阵容结果和对局强度排序信息,生成预设可选阵容。
最后,阵容推荐设备将融合阵容结果和对局强度排序信息进行整合,得到预设可选阵容,或者是通过对局强度排序信息,对融合阵容结果中的阵容进行排序,得到预设可选阵容。如此,所得到的预设可选阵容一定会包含了每个阵容在对局的强弱排序信息。
本申请实施例中,阵容推荐设备能够先将历史搭配阵容和预设配置阵容进行融合,得到融合阵容结果,然后将第一对局强度和第二对局强度所包含的对局强度进行排序,以明确所有阵容在对局时的对局强度排序信息,最后利用融合阵容结果和对局强度排序,生成包含了每个阵容在对局的强弱排序信息的预设可选阵容。
在本申请的一些实施例中,基于队伍位置中的剩余位置和目标对象,对推荐阵容进行更新,即S104的具体实现过程,可以包括:S1047-S10410,如下:
S1047、获取待选对象。
S1048、依据目标对象的属性信息,从待选对象中,筛选出与目标对象相配合的初选对象。
由于在实际情况中,可能会遇到在预设可选阵容中匹配不到合适的阵容,以对推荐阵容进行更新的情况,例如,用户选取的目标对象较为冷门,很少有人使用等等,因此,阵容推荐设备需要在不参考预设可选阵容的情况下,也完成推荐阵容的更新。本申请实施例中,阵容推荐设备完全依据目标对象的属性信息和剩余槽位,从用户已经拥有的核心对象,即待选对象中来挑选核心对象。此时,阵容推荐设备可以先对待选对象的属性信息和目标对象的属性信息进行匹配,从待选对象中初步筛选出与目标对象能够配合的初选对象。
例如,输出一般会和控制进行配合,当目标对象的属性信息表明其为输出型对象时,阵容推荐设备会从待选对象中筛选出控制型对象。
S1049、从初选对象中,挑选出对应的适配位置与剩余位置相同的匹配对象。
需要说明的是,适配位置表征初选对象适合的队伍位置。也就是说,阵容推荐设备在得到初选对象之后,利用剩余位置来进行第二次筛选,即筛选出适配位置与剩余位置相同的初选对象,作为匹配对象。
S10410、利用匹配对象,对推荐阵容中的核心对象进行替换,实现对推荐阵容的更新。
最后,阵容推荐设备就会利用所筛选出的匹配对象,对推荐阵容中的核心对象进行替换,从而得到更新后的推荐阵容,完成对推荐阵容的更新过程。
本申请实施例中,阵容推荐设备可以仅从用户已经拥有的待选对象中,来确定出需要推荐给用户的核心对象,以对推荐阵容进行更新,从而即使是在预设可选阵容中匹配不到合适的阵容,也能够为用户进行推荐阵容的更新。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
本申请实施例是在推荐系统(阵容推荐设备)对玩家(用户)进行游戏对局的阵容推荐的场景下实现的。当玩家在编队界面(游戏界面)进行编队时,可以勾选智能推荐开关(阵容推荐触发标识),从而,终端会开始根据队伍空余位置,在编队界面中出现推荐提示,如果有多个空位,则会通过分布推荐的方式,完成对玩家的阵容推荐。
在编队界面的编队区域中,分别有三个地块(队伍位置),代表队伍的统帅、中军、前锋,玩家可以选择三名英雄(核心对象)上阵。在编队区域的下方具有备选英雄列表(阵容展示区域),显示的是玩家的英雄库(核心对象库)内可用于组队的所有英雄(待选对象)。备选英雄列表中会将推荐上阵的英雄前置显示,并显示标记(推荐位置标识),以提示此英雄推荐上阵哪个位置。
用户在拖拽英雄(目标英雄)的卡牌时,会在对应的推荐位置(目标位置)上出现箭头(用于标记目标位置的提示标识)显示,提醒玩家该英雄的放置位置。上阵阵容变化后,推荐显示也会变化(将目标对象填充至目标位置之后,基于剩余位置和目标对象,对推荐阵容进行更新),重复上述步骤直至所有位置完成。
该过程的核心之处在于,会根据玩家的英雄拥有状态以及已上阵英雄,智能推荐给玩家可选的阵容方案。此时,会考虑的因素包括:玩家拥有的英雄,玩家队内已上阵的英雄(也是指目标对象),阵容大数据统计(即基于预设可选阵容实现对推荐阵容的更新)和模块化阵容设定(即基于待选对象实现对推荐阵容的更新)。在客户端,以分布推荐,多分支可选的方式,引导玩家组成一支完整的队伍。
图14是本申请实施例提供的对玩家进行阵容推荐的过程示意图。下面结合图14对分布推荐、多分支可选的过程进行说明。
首次推荐14-1,在队伍内无英雄的情况下,推荐系统按照规则,例如对局强队排序从大到小的顺序,首先筛选出至少2套阵容(从预设可选阵容中,筛选出对局强度最高的N个阵容),并将其中的统帅、中军、前锋(图14中的统帅1、统帅2用于区分统帅位的2个不同的英雄,即区分统帅位的英雄1和英雄2,中军和前锋同理),标注推荐字样,并前置显示。玩家选取推荐的英雄,例如统帅推荐英雄2,推荐系统出现提示,根据英雄卡牌的推荐位置,引导玩家将其放置在对应的位置,例如放置在统帅位。
第二轮推荐14-2,当玩家放置操作(填充操作)成功后,推荐系统会根据玩家放置的英雄卡牌,自动为剩余的位置重算推荐阵容,并在合理的情况下,尽量提供多张英雄卡牌给玩家选择。例如,在统帅2确定上阵时,计算出三个阵容,分别为中军2和前锋2,中军3和前锋3,中军4和前锋4,以供选择。玩家继续选取英雄卡牌,例如选取前锋4,此时,就会开启第三轮推荐。
第三轮推荐14-3,推荐系统重算推荐阵容,并跟新中军位置的推荐英雄供玩家选择,例如,在统帅2和前锋4均已上阵时,推荐中军4、中军5和中军6给玩家进行选择。假设玩家选择了中军4,那么就得到了最终阵容搭配14-4,即统帅2、中军5和前锋4上阵。
在此过程中,玩家是逐一选择三个位置的英雄进行上阵,推荐系统也会配合玩家的操作,在每一步更新多个后续位置的推荐英雄并提示引导,从而相当于推荐系统辅助玩家在三次分布操作和分支(多个推荐英雄)选择中,配合玩家完成了一个符合意愿且又恰当合理的阵容搭配。
推荐的英雄会随上阵英雄的变化自动调整。例如,在玩家将中军的位置由英雄A(目标对象)变为英雄B(替换对象)时,在编队界面上会出现提示“上阵英雄改变,已重新规划推荐英雄”(对象改变提示信息),并且在下发会出现新的前锋推荐人物(基于剩余位置和替换对象,对推荐阵容进行更新)。
下面,对推荐系统中的客户端和服务器的过程进行介绍。
客户端得出推荐阵容,将所推荐的英雄,以卡牌前置和推荐标签的方式,排列在编队界面下发的图形区域内。每次队伍阵容的改变,例如英雄上阵,英雄下针,玩家英雄名单改变,都会重新计算推荐阵容。
服务器在玩家进行阵容编辑时,会向接收客户端发送的推荐请求。服务器会根据玩家有用的英雄名单、玩家队内已上阵英雄、服务器构建好的阵容推荐总表(预设可选阵容)、模块化阵容设定等数据进行计算,为玩家配置出符合玩家英雄/上阵条件的且在推荐阵容总表中排名靠前的两套阵容,然后推送给玩家。当玩家的上阵英雄变化后,会重新计算推荐流程,并给出后续推荐。
图15是本申请实施例提供的服务器进行阵容推荐时的流程示意图。参见图15,该过程包括:
S201、定期拉取数据。
S202、玩家阵容统计。统计分析成熟玩家(一定游戏时长或等级以上的)阵容搭配数据,按照使用频率进行统计规整,得到一张阵容总表(历史搭配阵容),并依据在历史战斗中的胜负记录(历史对局结果)进行强弱排序。
S203、设定配置。
该过程包括4个子步骤,这4个子步骤之前先后顺序不区分,分别为:
S2031、英雄位置适应性分析。每个英雄都能够根据其技能、属性、攻击距离,定位1到3中适应的位置(统帅、中军、前锋,即适配位置)。
S2032、英雄标签分析。英雄根据设定,会被赋予肉盾、输出、治疗、辅助(也是目标对象的属性信息,可用于筛选与目标对象相匹配和的初选对象)、控制等定位标签,作为推荐的判断依据之一。
S2033、模块阵容设定。游戏策划根据游戏设定,预设一批通用阵容搭配模板,包含位置和标签信息,作为推荐的判断依据之一,例如,统帅-输出、中军-控制、前锋-肉盾等。
S2034、模块黑名单。预设一些不太符合游戏设定的英雄组合,以在推荐时排除此类组合。
S204、生成预设推荐阵容。游戏策划在游戏配置了多套预设阵容,可以较好地发挥英雄的作用,表现为一张阵容列表(预设配置阵容)。
S205、生成阵容推荐总表。将玩家统计阵容与预设推荐阵容合并为一张新的阵容推荐总表(预设可选阵容),并包含强度排序信息。
S206、获取玩家自身数据。
该步骤包括:
S2061、获取已上阵英雄。
S2062、获取玩家英雄库(可用于从候选阵容中,筛选出待选对象命中的匹配阵容)。
在一些情况中,还可以根据玩家英雄拥有情况,智能推荐进一步的提升方案,例如再获取哪个英雄可以组成更强大的阵容。
S207、生成可用推荐阵容(将匹配阵容总与剩余位置所匹配的核心对象,对推荐阵容中的核心对象进行替换)。
S208、列表内优先显示推荐英雄。按照统帅、中军、前锋的顺序进行显示。
S209、玩家选择英雄上阵。
S210、判断是否满编。是执行S211,否执行S206。
S211、结束。
需要说明的是,如果可以从阵容推荐总表总匹配到,则从阵容推荐总表匹配,否在,则从依据设定配置得到阵容。
通过上述方式,推荐系统可以动态生成最适合玩家的定制化阵容推荐,提高了阵容与玩家目前编队的匹配程度,以分布式引导帮助玩家组队,提高了玩家的组对效率,提高了阵容推荐的智能程度。
下面继续说明本申请实施例提供的阵容推荐装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图6所示,存储在存储器550的阵容推荐装置555中的软件模块可以包括:
对象确定模块5551,用于响应于在展示的游戏界面包括的阵容展示区域中的选中操作,从所述阵容展示区域所展示的推荐阵容中,确定出被选中的目标对象;
信息展示模块5552,用于从所述游戏界面的队伍位置中,标记出与所述目标对象匹配的目标位置;响应于针对所述目标位置的填充操作,将所述目标对象填充至所述目标位置;
阵容更新模块5553,用于基于所述队伍位置中的剩余位置和所述目标对象,对所述推荐阵容进行更新;
所述信息展示模块5552,还用于将更新后的推荐阵容展示在所述阵容展示区域中。
在本申请的一些实施例中,所述信息展示模块5552,还用于依据所述目标对象的属性信息,确定出与所述目标对象匹配的位置类型;所述属性信息至少包括所述目标对象的技能、攻击距离以及定位标签中的一个或多个;从所述游戏界面的所述队伍位置中,查找出所述位置类型对应所述目标位置;在所述目标位置所在的区域中,展示用于标记所述目标位置的提示标识。
在本申请的一些实施例中,所述阵容推荐装置555还包括:阵容初选模块5554,用于当检测到针对所述游戏界面的阵容推荐触发标识的触发操作时,响应于所述触发操作,从预设可选阵容中,筛选出对局强度最高的N个阵容;其中,N大于等于1;按照所述对局强度从大到小的顺序,将所述N个阵容进行排序,得到所述推荐阵容;
所述信息展示模块5552,还用于将所述推荐阵容展示在所述阵容展示区域中,并在所述推荐阵容所包含的核心对象的详情展示区域中,展示推荐位置标识。
在本申请的一些实施例中,所述信息展示模块5552,还用于隐藏所述阵容展示区域,在所述游戏界面展示对局配置窗口和对象属性窗口;在所述对局配置窗口中,展示对局配置控件;所述对局配置控件用于配置对局时的参数;在所述对象属性窗口,展示所述目标对象的属性信息;所述属性信息包括所述目标对象的名称、对局属性、剩余体力中的一个或多个。
在本申请的一些实施例中,所述信息展示模块5552,还用于响应于针对所述目标位置的替换操作,利用替换对象替换所述目标位置中的所述目标对象;在所述游戏界面的提示信息区域中,展示对象改变提示信息;
所述阵容更新模块5553,还用于基于所述队伍位置中的所述剩余位置和所述替换对象,对所述推荐阵容进行更新,并将所述更新后的推荐阵容展示在所述阵容展示区域中。
在本申请的一些实施例中,所述阵容推荐装置555还包括:信息获取模块5555;
所述信息获取模块5555,用于获取设置的进行阵容推荐的目标对局场景;
所述信息展示模块5552,还用于在当前对局场景与所述目标对局场景相同时,从所述游戏界面的队伍位置中,标记出与所述目标对象匹配的目标位置。
在本申请的一些实施例中,所述阵容更新模块5553,还用于从预设可选阵容中,筛选出所述目标位置是所述目标对象的候选阵容;利用所述候选阵容中与所述剩余位置所匹配的核心对象,对所述推荐阵容中的核心对象进行替换,实现对所述推荐阵容的更新。
在本申请的一些实施例中,所述阵容更新模块5553,还用于从所述候选阵容中,筛选出待选对象命中的匹配阵容;所述待选对象表征在历史时间段内已经获得的核心对象;
所述阵容更新模块5553,还用于利用所述匹配阵容中与所述剩余位置所匹配的核心对象,对所述推荐阵容中的核心对象进行替换。
在本申请的一些实施例中,所述预设可选阵容包括:多个阵容,以及所述多个阵容各自的对局强度;所述阵容更新模块5553,还用于从所述多个阵容中,筛选出对局强度最大的M个初筛阵容;M大于等于1;将所述M个初筛阵容中,所述目标位置是所述目标对象的初筛阵容确定为所述候选阵容。
在本申请的一些实施例中,所述阵容更新模块5553,还用于获取历史搭配阵容、所述历史搭配阵容对应的历史对局结果、预设配置阵容,以及所述预设配置阵容对应的第一对局强度;所述预设配置阵容是根据核心对象的属性信息策划出的;利用所述历史对局结果,确定出所述历史搭配阵容的第二对局强度;基于所述第一对局强度和所述第二对局强度,对所述历史搭配阵容和所述预设配置阵容进行融合,得到所述预设可选阵容。
在本申请的一些实施例中,所述阵容更新模块5553,还用于将所述历史搭配阵容和所述预设配置阵容进行融合,得到融合阵容结果;对所述第一对局强度中的每个对局强度和所述第二对局强度中的每个对局强度进行排序,得到对局强度排序信息;利用所述融合阵容结果和所述对局强度排序信息,生成所述预设可选阵容。
在本申请的一些实施例中,所述阵容更新模块5553,还用于获取待选对象;依据所述目标对象的属性信息,从所述待选对象中,筛选出与所述目标对象相配合的初选对象;从所述初选对象中,挑选出对应的适配位置与所述剩余位置相同的匹配对象;所述适配位置表征所述初选对象适合的队伍位置;利用所述匹配对象,对所述推荐阵容中的核心对象进行替换,实现对所述推荐阵容的更新。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的阵容推荐方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行阵容推荐指令,当可执行阵容推荐指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的阵容推荐方法,例如,如图7A示出的方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行阵容推荐指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行阵容推荐指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,HyperText Markup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行阵容推荐指令可被部署为在一个阵容推荐设备上执行,或者在位于一个地点的多个阵容推荐设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个阵容推荐设备上执行。
综上所述,阵容推荐设备能够响应于选中操作,从阵容展示区域的推荐阵容中,确定出被选中的目标对象,然后从编队界面的队伍位置中,将与目标对象匹配的目标位置标记出来,以引导用户将目标对象放置在合适的队伍位置中;接着响应填充操作,将目标对象填充到目标位置中,从而使得用户的对局的阵容发生变化;之后,基于队伍位置中的剩余位置和目标对象,对推荐阵容进行更新,从而后续的推荐阵容能够随着用户的实际编队情况进行变化;最后将更新后的推荐阵容展示在阵容展示区域中,帮助用户以较短的时间得到对局阵容。如此,本申请实施例中,推荐阵容与用户的实际情况更加匹配,且能够帮助提高用户的编队效率,最终使得阵容推荐的智能性得到提高。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种阵容推荐方法,其特征在于,包括:
响应于在展示的游戏界面包括的阵容展示区域中的选中操作,从所述阵容展示区域所展示的推荐阵容中,确定出被选中的目标对象;
从所述游戏界面的队伍位置中,标记出与所述目标对象匹配的目标位置;
响应于针对所述目标位置的填充操作,将所述目标对象填充至所述目标位置;
基于所述队伍位置中的剩余位置和所述目标对象,对所述推荐阵容进行更新,并将更新后的推荐阵容展示在所述阵容展示区域中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述游戏界面的队伍位置中,标记出与所述目标对象匹配的目标位置,包括:
依据所述目标对象的属性信息,确定出与所述目标对象匹配的位置类型;所述属性信息至少包括所述目标对象的技能、攻击距离以及定位标签中的一个或多个;
从所述游戏界面的所述队伍位置中,查找出所述位置类型对应所述目标位置;
在所述目标位置所在的区域中,展示用于标记所述目标位置的提示标识。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述响应于在展示的游戏界面包括的阵容展示区域中的选中操作,从所述阵容展示区域所展示的推荐阵容中,确定出被选中的目标对象之前,所述方法还包括:
当检测到针对所述游戏界面的阵容推荐触发标识的触发操作时,响应于所述触发操作,从预设可选阵容中,筛选出对局强度最高的N个阵容;其中,N大于等于1;
按照所述对局强度从大到小的顺序,将所述N个阵容进行排序,得到所述推荐阵容;
将所述推荐阵容展示在所述阵容展示区域中,并在所述推荐阵容所包含的核心对象的详情展示区域中,展示推荐位置标识。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述目标位置的填充操作,将所述目标对象填充至所述目标位置之后,所述方法还包括:
隐藏所述阵容展示区域,在所述游戏界面展示对局配置窗口和对象属性窗口;
在所述对局配置窗口中,展示对局配置控件;所述对局配置控件用于配置对局时的参数;
在所述对象属性窗口,展示所述目标对象的属性信息;所述属性信息包括所述目标对象的名称、对局属性、剩余体力中的一个或多个。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述目标位置的填充操作,将所述目标对象填充至所述目标位置之后,所述方法还包括:
响应于针对所述目标位置的替换操作,利用替换对象替换所述目标位置中的所述目标对象;
在所述游戏界面的提示信息区域中,展示对象改变提示信息;
所述基于所述队伍位置中的剩余位置和所述目标对象,对所述推荐阵容进行更新,并将更新后的推荐阵容展示在所述阵容展示区域中,包括:
基于所述队伍位置中的所述剩余位置和所述替换对象,对所述推荐阵容进行更新,并将所述更新后的推荐阵容展示在所述阵容展示区域中。
6.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述响应于在展示的游戏界面包括的阵容展示区域中的选中操作,从所述阵容展示区域所展示的推荐阵容中,确定出被选中的目标对象之前,所述方法还包括:
获取设置的进行阵容推荐的目标对局场景;
所述从所述游戏界面的队伍位置中,标记出与所述目标对象匹配的目标位置,包括:
在当前对局场景与所述目标对局场景相同时,从所述游戏界面的队伍位置中,标记出与所述目标对象匹配的目标位置。
7.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述基于所述队伍位置中的剩余位置和所述目标对象,对所述推荐阵容进行更新,包括:
从预设可选阵容中,筛选出所述目标位置是所述目标对象的候选阵容;
利用所述候选阵容中与所述剩余位置所匹配的核心对象,对所述推荐阵容中的核心对象进行替换,实现对所述推荐阵容的更新。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述从预设可选阵容中,筛选出所述目标位置是所述目标对象的候选阵容之后,所述利用所述候选阵容中与所述剩余位置所匹配的核心对象,对所述推荐阵容中的核心对象进行替换之前,所述方法还包括:
从所述候选阵容中,筛选出待选对象命中的匹配阵容;所述待选对象表征在历史时间段内已经获得的核心对象;
所述利用所述候选阵容中与所述剩余位置所匹配的核心对象,对所述推荐阵容中的核心对象进行替换,包括:
利用所述匹配阵容中与所述剩余位置所匹配的核心对象,对所述推荐阵容中的核心对象进行替换。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述预设可选阵容包括:多个阵容,以及所述多个阵容各自的对局强度;所述从预设可选阵容中,筛选出所述目标位置是所述目标对象的候选阵容,包括:
从所述多个阵容中,筛选出对局强度最大的M个初筛阵容;M大于等于1;
将所述M个初筛阵容中,所述目标位置是所述目标对象的初筛阵容确定为所述候选阵容。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述从预设可选阵容中,筛选出所述目标位置是所述目标对象的候选阵容之前,所述方法还包括:
获取历史搭配阵容、所述历史搭配阵容对应的历史对局结果、预设配置阵容,以及所述预设配置阵容对应的第一对局强度;所述预设配置阵容是根据核心对象的属性信息策划出的;
利用所述历史对局结果,确定出所述历史搭配阵容的第二对局强度;
基于所述第一对局强度和所述第二对局强度,对所述历史搭配阵容和所述预设配置阵容进行融合,得到所述预设可选阵容。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一对局强度和所述第二对局强度,对所述历史搭配阵容和所述预设配置阵容进行融合,得到所述预设可选阵容,包括:
将所述历史搭配阵容和所述预设配置阵容进行融合,得到融合阵容结果;
对所述第一对局强度中的每个对局强度和所述第二对局强度中的每个对局强度进行排序,得到对局强度排序信息;
利用所述融合阵容结果和所述对局强度排序信息,生成所述预设可选阵容。
12.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述基于所述队伍位置中的剩余位置和所述目标对象,对所述推荐阵容进行更新,包括:
获取待选对象;
依据所述目标对象的属性信息,从所述待选对象中,筛选出与所述目标对象相配合的初选对象;
从所述初选对象中,挑选出对应的适配位置与所述剩余位置相同的匹配对象;所述适配位置表征所述初选对象适合的队伍位置;
利用所述匹配对象,对所述推荐阵容中的核心对象进行替换,实现对所述推荐阵容的更新。
13.一种阵容推荐装置,其特征在于,包括:
对象确定模块,用于响应于在展示的游戏界面包括的阵容展示区域中的选中操作,从所述阵容展示区域所展示的推荐阵容中,确定出被选中的目标对象;
信息展示模块,用于从所述游戏界面的队伍位置中,标记出与所述目标对象匹配的目标位置;响应于针对所述目标位置的填充操作,将所述目标对象填充至所述目标位置;
阵容更新模块,用于基于所述队伍位置中的剩余位置和所述目标对象,对所述推荐阵容进行更新;
所述信息展示模块,还用于将更新后的推荐阵容展示在所述阵容展示区域中。
14.一种阵容推荐设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行阵容推荐指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行阵容推荐指令时,实现权利要求1至12任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行阵容推荐指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至12任一项所述的方法。
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