CN106919790A - 游戏的角色推荐、阵容组建方法和装置、游戏方法和装置 - Google Patents

游戏的角色推荐、阵容组建方法和装置、游戏方法和装置 Download PDF

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CN106919790A
CN106919790A CN201710083852.5A CN201710083852A CN106919790A CN 106919790 A CN106919790 A CN 106919790A CN 201710083852 A CN201710083852 A CN 201710083852A CN 106919790 A CN106919790 A CN 106919790A
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张民英
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Abstract

本发明公开了一种游戏的角色推荐、阵容组建方法和装置、游戏方法和装置。所述游戏的角色推荐方法包括:响应于玩家对待组建阵容的第N个角色进行选择时,根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度;其中,1<N≤P,P为所述待组建阵容需要组建的角色总数;所述当前已选角色的个数为N‑1个;按照所述推荐度从高到低的顺序依次向所述玩家推荐对应的备选角色。采用本发明,能够提高游戏角色选择过程的效率,且能够帮助玩家获得获胜率较高的阵容。

Description

游戏的角色推荐、阵容组建方法和装置、游戏方法和装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏的角色推荐、阵容组建方法和装置、游戏方法和装置。
背景技术
MOBA,即Multiplayer Online Battle Arena的缩写,译为多人在线战术竞技游戏。MOBA已成为当前最受欢迎的游戏类型之一,诸多MOBA类游戏已风靡全球。MOBA类游戏起源于电脑游戏,目前已在其他各个诸如戏主机、智能手机等平台发展起来。时下风靡的MOBA类游戏有DOTA、英雄联盟、英雄三国、王者荣耀等。
MOBA类游戏的一大特色是包含了阵容选择的过程,即Ban-Pick(禁用-选择)或All-Pick(全选择)。Ban-Pick即对战双方禁用一些英雄,同时为己方选择英雄。而All-Pick则不禁用英雄,只需为己方选择英雄即可。
Ban-Pick的过程通常是回合制的,及每一方一次只能禁用或选择1-2名英雄,然后另一方进行Ban-Pick,依此循环,直至双方均完成己方阵容的组建。
All-Pick过程通常没有先后顺序,每一方都随意的进行阵容选择。
通常来说,Ban-Pick或All-Pick是双方斗智的过程,其结果会对比赛造成直接的影响,一个好的Ban-Pick/All-Pick可以为己方选择选择强有力的阵容,从而提高比赛的胜利概率。
在现有的Ban-Pick或者All-Pick过程中,玩家需要根据自己的经验、对各个英雄的了解及对对方将要组建的阵容和所采用的战术所进行的判断来禁用一些英雄或者挑选己方的英雄,组建阵容的过程效率低下,且当判断出现偏差时,所组建的阵容可能会大大降低己方的获胜率。
发明内容
本发明提出一种游戏的角色推荐、阵容组建方法和装置、游戏方法和装置,能够提高游戏角色选择过程的效率,且能够帮助玩家获得获胜率较高的阵容。
本发明提供的一种游戏的角色推荐方法,具体包括:
响应于玩家对待组建阵容的第N个角色进行选择时,根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度;其中,1<N≤P,P为所述待组建阵容需要组建的角色总数;所述当前已选角色的个数为N-1个;
按照所述推荐度从高到低的顺序依次向所述玩家推荐对应的备选角色。
进一步地,所述根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度,具体包括:
比较每个所述备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,计算获得每个所述备选角色的符合度;其中,所述备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签中的角色标签相符的数量越多,则所述备选角色的符合度越大;和/或,
获取对阵玩家的当前角色阵容,并根据胜负关系数据,计算获得每个所述备选角色与所述待组建阵容的当前已选角色相结合所生成的角色阵容相对于所述对阵玩家的当前角色阵容的获胜度;其中,所述胜负关系数据通过对历史对阵数据进行统计获得;
对每个所述备选角色的符合度和/或对应的所述获胜度计算获得每个所述备选角色的推荐度。
进一步地,所述获取对阵玩家的当前角色阵容,并根据胜负关系数据,计算获得每个所述备选角色与所述待组建阵容的当前已选角色相结合所生成的角色阵容相对于所述对阵玩家的当前角色阵容的获胜度,具体包括:
获取所述对阵玩家的当前角色阵容;
根据所述胜负关系数据,将每个所述备选角色与所述对阵玩家的当前角色阵容分别进行对比,计算获得每个所述备选角色的第一获胜度;
根据所述胜负关系数据,将每个所述备选角色与所述待组建阵容中的至少一个当前已选角色相结合所生成的每个角色阵容与所述对阵玩家的当前角色阵容分别进行对比,计算获得每个所述备选角色的第二获胜度;
根据每个所述备选角色的第一获胜度及第二获胜度,计算获得每个所述备选角色的获胜度。
进一步地,在所述响应于玩家对待组建阵容的第N个角色进行选择时,根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度之前,还包括:
获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;
根据所述历史对阵数据,生成所述胜负关系数据;其中,所述胜负关系数据中包括所述游戏中的每个角色与所述游戏中的另一个角色之间的胜负关系数据、所述游戏中的每个角色与每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容之间的胜负关系数据,以及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容与另一个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容之间的胜负关系数据。
进一步地,在所述响应于玩家对待组建阵容的第N个角色进行选择时,根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度之前,还包括:
响应于所述玩家对待组建阵容的第一个角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果向所述玩家推荐相应的备选角色。
进一步地,所述统计结果包括角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果;
则所述根据对历史对阵数据进行统计的统计结果向所述玩家推荐相应的备选角色,具体包括:
根据所述角色获胜率统计结果,向所述玩家推荐获胜率最高的备选角色;和/或,
根据所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中的所有备选角色;和/或,
根据所述角色获胜率统计结果及所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中获胜率最高的备选角色;和/或,
根据所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐在由至少两个所述备选角色组成的阵容中前X个获胜率高的阵容中出现频率最高的备选角色;其中,1<X≤Q,Q为所述由至少两个所述备选角色组成的阵容的总数;和/或,
根据所述阵容获胜率统计结果及所述待组建阵容的阵容标签,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中角色标签的稀有度最高的备选角色;其中,每个所述备选角色具有至少一个所述角色标签;所述角色标签的稀有度为对应的角色标签在所述阵容标签中出现的频率,所述出现的频率越高则所述稀有度越低,所述出现的频率越低则所述稀有度越高。
进一步地,在响应于所述玩家对待组建阵容的第一个角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果向所述玩家推荐相应的备选角色之前,还包括:
获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;
根据所述历史对阵数据,统计所述游戏中的每个角色的获胜率及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容的获胜率,获得所述统计结果。
进一步地,所述备选角色为游戏中的所有角色中未被禁用的且未被选择的角色;或者,
所述备选角色为所述玩家所对应的角色池中的未被选择的角色;其中,所述角色池为所述玩家使用过的角色的集合;或者,
所述备选角色为所述玩家所对应的玩家训练计划中的未被选择的角色。
本发明还提供了另一种游戏的角色推荐方法,具体包括:
响应于玩家对角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果,获得每个备选角色的推荐度;
按照所述推荐度从高到低的顺序依次向所述玩家推荐相应的备选角色。
进一步地,所述统计结果包括角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果;
则所述根据对历史对阵数据进行统计的统计结果,获得每个备选角色的推荐度,具体包括:
根据所述角色获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;或者,
根据所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;或者,
根据所述角色获胜率统计结果及所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,且所述备选角色在所述所在的阵容中的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;或者,
根据所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色在由至少两个备选角色组成的阵容中前X个获胜率高的阵容中出现的频率越高,则所述备选角色的推荐度越高;1<X≤Q,Q为所述由至少两个备选角色组成的阵容的总数;或者,
根据所述阵容获胜率统计结果及所述待组建阵容的阵容标签,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,且所述备选角色的角色标签的稀有度越高,则所述备选角色的推荐度越高;每个所述备选角色具有至少一个所述角色标签;所述角色标签的稀有度为对应的角色标签在所述阵容标签中出现的频率,所述出现的频率越高则所述稀有度越低,所述出现的频率越低则所述稀有度越高。
进一步地,在所述响应于玩家对角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果,获得每个备选角色的推荐度之前,还包括:
获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;
根据所述历史对阵数据,统计所述游戏中的每个角色的获胜率及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容的获胜率,获得所述统计结果。
相应地,本发明还提供了一种游戏的角色推荐装置,具体包括:
角色推荐度获得模块,用于响应于玩家对待组建阵容的第N个角色进行选择时,根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度;其中,1<N≤P,P为所述待组建阵容需要组建的角色总数;所述当前已选角色的个数为N-1个;以及,
第一角色推荐模块,用于按照所述推荐度从高到低的顺序依次向所述玩家推荐对应的备选角色。
进一步地,所述角色推荐度获得模块,具体包括:
角色符合度获得单元,用于比较每个所述备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,计算获得每个所述备选角色的符合度;其中,所述备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签中的角色标签相符的数量越多,则所述备选角色的符合度越大;和/或,
角色获胜度获得单元,用于获取对阵玩家的当前角色阵容,并根据胜负关系数据,计算获得每个所述备选角色与所述待组建阵容的当前已选角色相结合所生成的角色阵容相对于所述对阵玩家的当前角色阵容的获胜度;其中,所述胜负关系数据通过对历史对阵数据进行统计获得;以及,
推荐度获得单元,用于对每个所述备选角色的符合度和/或对应的所述获胜度计算获得每个所述备选角色的推荐度。
进一步地,所述角色获胜度获得单元,具体包括:
对阵角色阵容获得子单元,用于获取所述对阵玩家的当前角色阵容;
第一获胜度获得子单元,用于根据所述胜负关系数据,将每个所述备选角色与所述对阵玩家的当前角色阵容分别进行对比,计算获得每个所述备选角色的第一获胜度;
第二获胜度获得子单元,用于根据所述胜负关系数据,将每个所述备选角色与所述待组建阵容中的至少一个当前已选角色相结合所生成的每个角色阵容与所述对阵玩家的当前角色阵容分别进行对比,计算获得每个所述备选角色的第二获胜度;以及,
获胜度获得子单元,用于根据每个所述备选角色的第一获胜度及第二获胜度,计算获得每个所述备选角色的获胜度。
进一步地,所述游戏的角色推荐装置,还包括:
第一历史对阵数据获得装置,用于获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;以及,
胜负关系数据获得装置,用于根据所述历史对阵数据,生成所述胜负关系数据;其中,所述胜负关系数据中包括所述游戏中的每个角色与所述游戏中的另一个角色之间的胜负关系数据、所述游戏中的每个角色与每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容之间的胜负关系数据,以及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容与另一个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容之间的胜负关系数据。
进一步地,所述游戏的角色推荐装置,还包括:
第二角色推荐模块,用于响应于所述玩家对待组建阵容的第一个角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果向所述玩家推荐相应的备选角色。
进一步地,所述统计结果包括角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果;
则所述第二角色推荐模块,具体包括:
第一推荐单元,用于根据所述角色获胜率统计结果,向所述玩家推荐获胜率最高的备选角色;和/或,
第二推荐单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中的所有备选角色;和/或,
第三推荐单元,用于根据所述角色获胜率统计结果及所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中获胜率最高的备选角色;和/或,
第四推荐单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐在由至少两个所述备选角色组成的阵容中前X个获胜率高的阵容中出现频率最高的备选角色;其中,1<X≤Q,Q为所述由至少两个所述备选角色组成的阵容的总数;和/或,
第五推荐单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果及所述待组建阵容的阵容标签,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中角色标签的稀有度最高的备选角色;其中,每个所述备选角色具有至少一个所述角色标签;所述角色标签的稀有度为对应的角色标签在所述阵容标签中出现的频率,所述出现的频率越高则所述稀有度越低,所述出现的频率越低则所述稀有度越高。
进一步地,所述游戏的角色推荐装置,还包括:
第二历史对阵数据获得模块,用于获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;以及,
统计结果获得模块,用于根据所述历史对阵数据,统计所述游戏中的每个角色的获胜率及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容的获胜率,获得所述统计结果。
进一步地,所述备选角色为游戏中的所有角色中未被禁用的且未被选择的角色;或者,
所述备选角色为所述玩家所对应的角色池中的未被选择的角色;其中,所述角色池为所述玩家使用过的角色的集合;或者,
所述备选角色为所述玩家所对应的玩家训练计划中的未被选择的角色。
本发明还提供了另一种游戏的角色推荐装置,具体包括:
角色推荐度获得模块,用于响应于玩家对角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果,获得每个备选角色的推荐度;以及,
角色推荐模块,用于按照所述推荐度从高到低的顺序依次向所述玩家推荐相应的备选角色。
进一步地,所述统计结果包括角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果。
则所述角色推荐度获得模块,具体包括:
第一推荐度设置单元,用于根据所述角色获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;和/或,
第二推荐度设置单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;和/或,
第三推荐度设置单元,用于根据所述角色获胜率统计结果及所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,且所述备选角色在所述所在的阵容中的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;和/或,
第四推荐度设置单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色在由至少两个备选角色组成的阵容中前X个获胜率高的阵容中出现的频率越高,则所述备选角色的推荐度越高;1<X≤Q,Q为所述由至少两个备选角色组成的阵容的总数;和/或,
第五推荐度设置单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果及所述待组建阵容的阵容标签,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,且所述备选角色的角色标签的稀有度越高,则所述备选角色的推荐度越高;每个所述备选角色具有至少一个所述角色标签;所述角色标签的稀有度为对应的角色标签在所述阵容标签中出现的频率,所述出现的频率越高则所述稀有度越低,所述出现的频率越低则所述稀有度越高。
进一步地,所述游戏的角色推荐装置,还包括:
历史对阵数据获得模块,用于获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;以及,
统计结果获得模块,用于根据所述历史对阵数据,统计所述游戏中的每个角色的获胜率及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容的获胜率,获得所述统计结果。
本发明还提供了一种游戏的阵容组建方法,具体包括:
S1:利用上述的第一种游戏的角色推荐方法完成向玩家的备选角色推荐;
S2:响应于玩家选择任意M个备选角色时,将玩家选择的所述M个备选角色从备选角色组移除到待组建阵容中;其中,N+M≤P;
S3:判断N+M是否等于P,若是,则完成所述待组建阵容的组建;否则将N的值修改为N+M,并返回步骤S1。
本发明还提供了另一种游戏的阵容组建方法,具体包括:
利用上述的第二种游戏的角色推荐方法完成向玩家的备选角色推荐;
响应于玩家选择任意M个备选角色时,将所述M个备选角色添加至待组建阵容中,并完成所述待组建阵容的组建;其中,0<M≤R,R为游戏中的所有角色的总数。
相应地,本发明还提供了一种游戏的阵容组建装置,具体包括:
角色推荐模块,用于利用上述的第一种游戏的角色推荐装置完成向玩家的备选角色推荐;
角色移除模块,用于响应于玩家选择任意M个备选角色时,将玩家选择的所述M个备选角色从备选角色组移除到待组建阵容中;其中,N+M≤P;以及,
循环判断模块,用于判断N+M是否等于P,若是,则完成所述待组建阵容的组建;否则将N的值修改为N+M,并返回所述角色推荐模块。
相应地,本发明还提供了另一种游戏的阵容组建装置,具体包括:
角色推荐模块,用于利用上述的第二种游戏的角色推荐装置完成向玩家的备选角色推荐;以及,
阵容组建模块,用于响应于玩家选择任意M个备选角色时,将所述M个备选角色添加至待组建阵容中,并完成所述待组建阵容的组建;其中,0<M≤R,R为游戏中的所有角色的总数。
本发明还提供了一种游戏方法,具体包括:
利用上述的第一种游戏的阵容组建方法完成对玩家的待组建阵容的组建;
响应于玩家的操作,控制所述待组建阵容中的角色进行对阵游戏。
本发明还提供了另一种游戏方法,具体包括:
利用上述的第二种游戏的阵容组建方法完成对玩家的待组建阵容的组建;
响应于玩家的操作,控制所述待组建阵容中的角色进行对阵游戏。
相应地,本发明还提供了一种游戏装置,具体包括:
阵容组建模块,用于利用上述的第一种游戏的阵容组建装置完成对玩家的待组建阵容的组建;以及,
对阵游戏进行模块,用于响应于玩家的操作,控制所述待组建阵容中的角色进行对阵游戏。
相应地,本发明还提供了另一种游戏装置,具体包括:
阵容组建模块,用于利用上述的第二种游戏的阵容组建装置完成对玩家的待组建阵容的组建;以及,
对阵游戏进行模块,用于响应于玩家的操作,控制所述待组建阵容中的角色进行对阵游戏。
实施本发明,具有如下有益效果:
本发明提供的游戏的角色推荐、阵容组建方法和装置、游戏方法和装置,通过对对阵双方当前的角色阵容、待组建阵容的阵容标签、每个备选角色的角色标签、游戏中的所有角色的历史对战数据等进行分析,获得每个备选角色的推荐度,并根据每个备选角色的推荐度向玩家推荐相应的备选角色,从而节省了玩家对当前形势和每个备选角色的属性等进行分析和判断的时间,使得玩家能够方便准确地将对己方有利的角色选入到己方的阵容中,因此能够提高游戏中角色选择过程的效率,且帮助玩家获得获胜率较高的阵容。
附图说明
图1是本发明提供的一种游戏的角色推荐方法的一个实施例的流程示意图;
图2是本发明提供的另一种游戏的角色推荐方法的一个实施例的流程示意图;
图3是本发明提供的一种游戏的角色推荐装置的一个实施例的结构示意图;
图4是本发明提供的另一种游戏的角色推荐装置的一个实施例的结构示意图;
图5是本发明提供的一种游戏的阵容组建方法的一个实施例的流程示意图;
图6是本发明提供的另一种游戏的阵容组建方法的一个实施例的流程示意图;
图7是本发明提供的一种游戏的阵容组建装置的一个实施例的结构示意图;
图8是本发明提供的另一种游戏的阵容组建装置的一个实施例的结构示意图;
图9是本发明提供的一种游戏方法的一个实施例的流程示意图;
图10是本发明提供的另一种游戏方法的一个实施例的流程示意图;
图11是本发明提供的一种游戏装置的一个实施例的结构示意图;
图12是本发明提供的另一种游戏装置的一个实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明适用于游戏中的角色选择阶段。在角色选择阶段,对游戏中的各个角色的角色标签、游戏中的所有角色的历史对阵数据、对阵的双方玩家当前的角色阵容、己方玩家预先制定的待组建阵容的阵容标签等进行分析,从而获得各个角色相对于己方玩家的待组建阵容的推荐度,并按照所获得的推荐度向己方玩家推荐其中推荐度较高的角色,以供己方玩家进行选择。由于在本发明中,系统自动地对对阵的双方玩家的形势进行分析,并向己方玩家推荐获胜率较高的角色,从而节省了己方玩家对当前形势进行分析和判断的时间,使得己方玩家能够方便准确地将对己方有利的角色选入到己方的阵容中,因此能够提高游戏中角色选择过程的效率,且帮助玩家获得获胜率较高的阵容。
需要说明的是,本发明的游戏的角色推荐、阵容组建方法和装置以及游戏方法和装置可以适用于MOBA类、格斗类、攻关类、竞技类、战略类等多种类型的游戏中,且既可以适用于人机对阵的游戏中,也可以适用于有两个或者多个玩家对阵的游戏中。在角色禁用阶段,按照与角色选择阶段相反的思维,将相对于对方玩家(又称:对阵玩家)而言推荐度较高的备选角色推荐给己方玩家即可。
可以理解的是,同一角色阵容可以采用不同的战术进行对战。如,在MOBA类游戏中,常见的战术有:ganker(刺客)+carry(伤害输出)发育战术、速推战术、大招团战战术、支援抓人战术等。但是本发明认为,每一种角色阵容具有一个最优选的战术,因此将该最优选的战术作为该角色阵容的唯一战术,而不再在角色阵容组建的过程中对对阵双方的战术进行分析。
参见图1,是本发明提供的一种游戏的角色推荐方法的一个优选的实施例的流程示意图,包括步骤S11至S12,具体如下:
S11:响应于玩家对待组建阵容的第N个角色进行选择时,根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度;其中,1<N≤P,P为所述待组建阵容需要组建的角色总数;所述当前已选角色的个数为N-1个;
S12:按照所述推荐度从高到低的顺序依次向所述玩家推荐对应的备选角色。
需要说明的是,游戏中的每个角色具有至少一个角色标签。角色标签用于标识角色的特质、技能、定位等属性。以一款MOBA类游戏为例,该款MOBA类游戏中包含若干个英雄(角色),系统为每个英雄设定相应的角色标签。其中,角色标签有很多种,例如,按照英雄的特质区分,角色标签有“智力”、“敏捷”、“力量”等,按照英雄的职业区分,角色标签有“战士”、“法师”、“刺客”等,按照英雄拥有的技能区分,角色标签有“坦克”、“物理输出”、“魔法输出”、“AOE(Area Of Effect,范围性作用技能)”、“辅助”、“治疗”、“群控”、“单控”、“瞬移”、“沉默”、“减速”、“debuff(减益)”、“远程支援”等,按照英雄的定位区分,角色标签有“carry(伤害)”、“ganker(刺客)”、“冲锋”、“带线”、“打野”等。同一个英雄可以拥有一个或者多个角色标签,如,某英雄A,可能同时拥有“力量”、“战士”、“物理输出”、“坦克”、“单控”、“carry”等多个角色标签。
在进入游戏中的角色选择阶段之前,己方玩家根据己方的战术战略需要,制定己方的待组建阵容的阵容标签。其中,该阵容标签中包含一个或者多个角色标签。在通常的游戏中,为了公平起见,对阵双方交叉轮流选择己方的角色,直至对阵双方均完成角色阵容的组建。在游戏进入角色选择阶段,并且己方玩家已经选择了N-1个角色加入自己的阵容之后,当己方玩家再次从其他状态(如,对角色进行禁用的状态或者等待对方玩家进行角色选择的状态等)切换至角色选择状态,开始对己方的待组建阵容中的第N个角色进行选择时,系统做出响应,将每个备选角色的角色标签与己方的待组建阵容的阵容标签进行比较,以及/或者,将已经被选入己方的待组建阵容中的当前已选角色与对方玩家的当前角色阵容进行比较,从而计算获得每个备选角色相对于己方的待组建阵容而言的推荐度。最后,系统根据所获得的推荐度,将所有备选角色按照推荐度从高到低的顺序排列,并依次向己方玩家推荐对应的角色。己方玩家可以根据系统的推荐,在系统所推荐的角色中挑选一个或者多个角色加入己方的待组建阵容,从而逐步完成对己方的待组建阵容的组建。其中,1<N≤P,P为己方的待组建阵容需要组建的角色的总数。
通过对对阵双方当前的角色阵容、己方的待组建阵容的阵容标签、每个备选角色的角色标签等进行分析,获得每个备选角色的推荐度,并根据每个备选角色的推荐度向己方玩家推荐相应的备选角色,从而节省了己方玩家对当前形势进行分析和判断的时间,使得己方玩家能够方便准确地将对己方有利的角色选入到己方的阵容中,因此能够提高游戏中角色选择过程的效率,且帮助玩家获得获胜率较高的阵容。
本发明还提供了另一个优选的实施例,对上述优选的实施例进行进一步的限定。
在本优选的实施例中,所述根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度,具体包括:
比较每个所述备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,计算获得每个所述备选角色的符合度;其中,所述备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签中的角色标签相符的数量越多,则所述备选角色的符合度越大;和/或,
获取对阵玩家的当前角色阵容,并根据胜负关系数据,计算获得每个所述备选角色与所述待组建阵容的当前已选角色相结合所生成的角色阵容相对于所述对阵玩家的当前角色阵容的获胜度;其中,所述胜负关系数据通过对历史对阵数据进行统计获得;
对每个所述备选角色的符合度和/或对应的所述获胜度计算获得每个所述备选角色的推荐度。
进一步地,所述获取对阵玩家的当前角色阵容,并根据胜负关系数据,计算获得每个所述备选角色与所述待组建阵容的当前已选角色相结合所生成的角色阵容相对于所述对阵玩家的当前角色阵容的获胜度,具体包括:
获取所述对阵玩家的当前角色阵容;
根据所述胜负关系数据,将每个所述备选角色与所述对阵玩家的当前角色阵容分别进行对比,计算获得每个所述备选角色的第一获胜度;
根据所述胜负关系数据,将每个所述备选角色与所述待组建阵容中的至少一个当前已选角色相结合所生成的每个角色阵容与所述对阵玩家的当前角色阵容分别进行对比,计算获得每个所述备选角色的第二获胜度;
根据每个所述备选角色的第一获胜度及第二获胜度,计算获得每个所述备选角色的获胜度。
进一步地,在所述响应于玩家对待组建阵容的第N个角色进行选择时,根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度之前,还包括:
获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;
根据所述历史对阵数据,生成所述胜负关系数据;其中,所述胜负关系数据中包括所述游戏中的每个角色与所述游戏中的另一个角色之间的胜负关系数据、所述游戏中的每个角色与每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容之间的胜负关系数据,以及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容与另一个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容之间的胜负关系数据。
需要说明的是,在进入游戏中的角色选择阶段之前或者在向玩家推荐角色之前,预先根据游戏中的所有角色的历史对阵数据生成相应的胜负关系数据。具体地,系统通过游戏的开放的数据接口获取游戏中的所有角色的历史对阵数据,并对该历史对阵数据进行统计和分析,获得一个或者多个由游戏中的至少两个角色组成的阵容,并生成一个或者多个矩阵,用以表示游戏中的任意两个角色之间的胜负关系、游戏中的任一角色与任一上述阵容之间的胜负关系以及任意两个上述阵容之间的胜负关系,即获得胜负关系数据。
在游戏进入角色选择阶段,并且己方玩家已经选择了N-1个角色加入自己的阵容之后,当己方玩家再次从其他状态(如,对角色进行禁用的状态或者等待对方玩家进行角色选择的状态等)切换至角色选择状态,开始对己方的待组建阵容中的第N个角色进行选择时,系统做出响应,将每个备选角色的角色标签与己方待组建阵容的阵容标签分别进行比较,并根据比较的结果对每个备选角色进行打分,获得每个备选角色相对于己方待组建阵容的符合度。具体地,计算某一备选角色的角色标签与己方待组建阵容的阵容标签中的角色标签相一致的数量,并计算获得该相一致的角色标签的数量在该备选角色的所有角色标签中的百分比,即可获得该备选角色的符合度。其中,1<N≤P,P为己方待组建阵容需要组建的角色的总数。
例如,己方待组建阵容的阵容标签为{“法师”、“爆发”、“战士”、“控制”},某备选角色的角色标签为{“战士”、“坦克”},则该备选角色的符合度为50%。
与此同时,系统获取对方玩家的当前角色阵容,并将每个备选角色与己方的当前已选角色相结合所生成的角色组合与所获取的对方玩家的当前角色阵容进行比较,从而获得每个备选角色在加入己方待组建阵容之后,己方待组建阵容的获胜度,即每个备选角色所对应的获胜度。具体地,系统首先将所获取的对方玩家的当前角色阵容中的各个角色进行排列组合,获得一个或者多个角色组合,即对方玩家的角色组合;随后,系统根据上述所获得的胜负关系数据,将每个备选角色与前述的对方玩家的每个角色组合进行一一比较,获得每个备选角色的第一获胜度;随后,系统根据上述所获得的胜负关系数据,将每个备选角色与己方待组建阵容中的任意一个或者多个当前已选角色相结合所生成的每个角色组合与前述的对方玩家的每个角色组合进行一一比较,获得每个备选角色的第二获胜度;最后,系统将每个备选角色所对应的第一获胜度和第二获胜度进行求和,即可获得每个备选角色所对应的获胜度。更具体地,若某一备选角色胜于对方玩家的某一角色组合,则该备选角色的第一获胜度的分值加1;若某一备选角色平于对方玩家的某一角色组合,则该备选角色的第一获胜度的分值加0;若某一备选角色负于对方玩家的某一角色组合,则该备选角色的第一获胜度的分值减1。备选角色的第二获胜度的分值的计算方法与第一获胜度的分值的计算方法相类似。
例如,用一个字母表示一个角色,己方玩家的当前已选角色为ABC,对方玩家的当前角色阵容为DEF。对方玩家的角色组合为D、E、F、DE、DF、EF。当判断某备选角色X的获胜度时,首先根据胜负关系数据,分别比较X与D、X与E、X与F、X与DE、X与DF,以及X与EF的胜负关系,假设X平于D、E、F,且胜于DE、平于DF、负于EF,则X的第一获胜度为0*3+1+0-1=0。随后,分别将AX、BX、CX与D、E、F、DE、DF、EF一一进行比较,假设AX、BX、CX与D、E、F均相平,AX均胜于DE、DF、EF,BX均负于DE、DF、EF,CX胜于DE和DF,但是平于EF,则X的第二获胜度为0*9+3-3+2+0=2。因此备选角色X的获胜度为第一获胜度+第二获胜度=0+2=2。
在一些实施方式中,系统在获得胜负关系数据的同时,统计获得游戏中的每个角色的角色获胜率以及上述由游戏中的至少两个角色组成的阵容获胜率,获得统计结果,并根据每个角色的角色获胜率对游戏中的所有角色进行排序,根据每个上述阵容的阵容获胜率对所有上述阵容进行排序。因此,在计算备选角色的第一获胜度之前,还可以根据所获得的角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果判断备选角色是否为获胜率排名为前L名的角色以及对方玩家的角色组合是否为获胜率排名为前L名的组合,若均是,则进行按照上述计算第一获胜度的方法计算该备选角色的第一获胜度;若备选角色为获胜率排名为前L名的角色而对方玩家的角色组合不为获胜率排名为前L名的组合,则将备选角色的第一获胜度的分值加1;若备选角色为获胜率排名不为前L名的角色而对方玩家的角色组合为获胜率排名为前L名的组合,则将备选角色的第一获胜度的分值减1。同理,在计算备选角色的第二获胜度之前,也可以根据所获得的阵容获胜率统计结果判断备选角色与己方待组建阵容中的任意一个或者多个当前已选角色相结合所生成的角色组合是否为获胜率排名为前L名的阵容以及对方玩家的角色组合是否为获胜率排名为前L名的组合,第二获胜度的分值的计算方法与第一获胜度的分值的计算方法相类似。其中,L为玩家或者系统预先设定的阈值,且1≤L≤P,P为己方待组建阵容需要组建的角色的总数。
需要进一步说明的是,系统可以同时计算获得备选角色的符合度和所对应的获胜度,也可以只计算获得备选角色的符合度,还可以只计算获得备选角色所对应的获胜度。系统计算所获得的内容可以根据具体的应用场景和需要进行适应性设定。
在获得每个备选角色的符合度和/或对应的获胜度之后,将每个备选角色的符合度和所对应的获胜度进行加权求和(二者的权重可以相同,也可以不同,可根据具体的应用场景和需要进行适应性设定),即可获得每个备选角色的推荐度,或者,将每个备选角色的符合度作为每个备选角色的推荐度,又或者,将每个备选角色所对应的获胜度作为每个备选角色的推荐度。
最后,系统根据所获得的推荐度,将所有备选角色按照推荐度从高到低的顺序排列,并依次向己方玩家推荐对应的角色。
需要进一步说明的是,根据备选角色的第一获胜度和第二获胜度获得该备选角色的获胜度,以及根据备选角色的符合度和对应的获胜度获得该备选角色的推荐度的计算方法并不限于求和或加权求和,还可以为相乘、平方相加、计算阶乘、贪心算法等计算方法。系统所采用的计算方法可以具体的应用场景和需要进行适应性设定。
本发明还提供了一个优选的实施例,对上述优选的实施例进行进一步的限定。
在本优选的实施例中,在所述响应于玩家对待组建阵容的第N个角色进行选择时,根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度之前,还包括:
响应于所述玩家对待组建阵容的第一个角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果向所述玩家推荐相应的备选角色。
进一步地,所述统计结果包括角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果;
则所述根据对历史对阵数据进行统计的统计结果向所述玩家推荐相应的备选角色,具体包括:
根据所述角色获胜率统计结果,向所述玩家推荐获胜率最高的备选角色;和/或,
根据所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中的所有备选角色;和/或,
根据所述角色获胜率统计结果及所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中获胜率最高的备选角色;和/或,
根据所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐在由至少两个所述备选角色组成的阵容中前X个获胜率高的阵容中出现频率最高的备选角色;其中,1<X≤Q,Q为所述由至少两个所述备选角色组成的阵容的总数;和/或,
根据所述阵容获胜率统计结果及所述待组建阵容的阵容标签,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中角色标签的稀有度最高的备选角色;其中,每个所述备选角色具有至少一个所述角色标签;所述角色标签的稀有度为对应的角色标签在所述阵容标签中出现的频率,所述出现的频率越高则所述稀有度越低,所述出现的频率越低则所述稀有度越高。
进一步地,在响应于所述玩家对待组建阵容的第一个角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果向所述玩家推荐相应的备选角色之前,还包括:
获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;
根据所述历史对阵数据,统计所述游戏中的每个角色的获胜率及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容的获胜率,获得所述统计结果。
需要说明的是,在进入游戏中的角色选择阶段之前或者在向玩家推荐角色之前,预先对游戏中的所有角色的历史对阵数据进行统计,生成相应的统计结果。其中,该统计结果中包括角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果。具体地,系统通过游戏的开放的数据接口获取游戏中的所有角色的历史对阵数据,并对该历史对阵数据进行统计和分析,获得一个或者多个由游戏中的至少两个角色组成的阵容,并分别对游戏中的每个角色的获胜率以及每个前述的由游戏中的至少两个角色组成的阵容的获胜率进行统计,对应获得角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果,并按照该角色获胜率统计结果和该阵容获胜率统计结果对游戏中的所有角色和所有前述的由游戏中的至少两个角色组成的阵容进行排序。
在游戏进入角色选择阶段之后,当己方玩家从其他状态(如,对角色进行禁用的状态或者等待对方玩家进行角色选择的状态等)切换至角色选择状态,开始对己方的待组建阵容中的第一个角色进行选择时,系统做出响应,根据上述所获得的角色获胜率和阵容获胜率向己方玩家推荐相应的备选角色。其中,所推荐的备选角色可以为:
所有备选角色中获胜率最高的备选角色;或者,
所有由至少两个备选角色相结合所组成的阵容中获胜率最高的阵容中的所有备选角色;或者,
所有由至少两个备选角色相结合所组成的阵容中的获胜率最高的阵容中的获胜率最高的备选角色;或者,
所有由至少两个备选角色相结合所组成的阵容中获胜率排名前X名的阵容中出现频率最高的备选角色。其中,1<X≤Q,Q为前述由至少两个所述备选角色组成的阵容的总数;或者,
所有由至少两个备选角色相结合所组成的阵容中获胜率最高的阵容中角色标签的稀有度最高的备选角色。
更优选地,所述备选角色为游戏中的所有角色中未被禁用的且未被选择的角色;或者,
所述备选角色为所述玩家所对应的角色池中的未被选择的角色;其中,所述角色池为所述玩家使用过的角色的集合;或者,
所述备选角色为所述玩家所对应的玩家训练计划中的未被选择的角色。
需要说明的是,当游戏具有角色禁用阶段时,备选角色即为游戏中的所有角色中未被禁用且未被选择的角色。
系统还可以为每个玩家配备一个角色池,用于记录该玩家使用过的角色。角色池中所记录的信息包括:角色的名称、玩家使用该角色的次数、玩家使用该角色的熟练程度等。系统在向玩家推荐角色时,可优先将该玩家所对应的角色池中的角色作为备选角色进行推荐。在完成己方待组建阵容的组建之后,系统还可以根据己方队伍中的各个玩家的角色池中所记录的角色使用熟练程度对己方阵容中的各个角色进行重新分配,使得己方队伍对己方阵容的整体熟练度达到最优。
系统还可以为每个玩家配备一个玩家训练计划,用户记录该玩家想要进行训练的角色。当玩家想要练习使用某一角色时,将该角色的名称及其他相关的信息加入玩家训练计划即可。系统在向玩家推荐角色时,可优先将该玩家所对应的玩家训练计划中的角色作为备选角色进行推荐。
通过在系统中配备角色池、玩家训练计划等附加功能模块,能够缩小备选角色的筛选范围,将玩家相对熟悉的角色或者玩家想要进行练习的角色推荐给玩家,从而进一步提高玩家所组建的阵容的获胜率或者帮助提高玩家的角色操作能力,提高用户体验。
参见图2,是本发明提供的另一种游戏的角色推荐方法的一个优选的实施例的流程示意图,包括步骤S21至S22,具体如下:
S21:响应于玩家对角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果,获得每个备选角色的推荐度;
S22:按照所述推荐度从高到低的顺序依次向所述玩家推荐相应的备选角色。
需要说明的是,在游戏进入角色选择阶段之后,当玩家从其他状态切换至角色选择状态,开始进行角色的选择时,系统做出响应,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果,获得每个备选角色的推荐度,并根据所获得的推荐度向玩家推荐相应的备选角色。
通过对历史对战数据进行统计和分析,获得每个备选角色的推荐度,并根据每个备选角色的推荐度向玩家推荐相应的备选角色,从而节省了玩家对备选角色的属性等进行分析和判断的时间,使得玩家能够方便准确地将对己方有利的角色选入到己方的阵容中,因此能够提高游戏中角色选择过程的效率,且帮助玩家获得获胜率较高的阵容。
本发明还提供了另一个优选的实施例,对上述实施例进行进一步的限定。
在本优选的实施例中,所述统计结果包括角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果;
则所述根据对历史对阵数据进行统计的统计结果,获得每个备选角色的推荐度,具体包括:
根据所述角色获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;或者,
根据所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;或者,
根据所述角色获胜率统计结果及所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,且所述备选角色在所述所在的阵容中的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;或者,
根据所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色在由至少两个备选角色组成的阵容中前X个获胜率高的阵容中出现的频率越高,则所述备选角色的推荐度越高;1<X≤Q,Q为所述由至少两个备选角色组成的阵容的总数;或者,
根据所述阵容获胜率统计结果及所述待组建阵容的阵容标签,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,且所述备选角色的角色标签的稀有度越高,则所述备选角色的推荐度越高;每个所述备选角色具有至少一个所述角色标签;所述角色标签的稀有度为对应的角色标签在所述阵容标签中出现的频率,所述出现的频率越高则所述稀有度越低,所述出现的频率越低则所述稀有度越高。
进一步地,在所述响应于玩家对角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果,获得每个备选角色的推荐度之前,还包括:
获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;
根据所述历史对阵数据,统计所述游戏中的每个角色的获胜率及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容的获胜率,获得所述统计结果。
需要说明的是,在进入游戏中的角色选择阶段之前或者在向玩家推荐角色之前,预先对游戏中的所有角色的历史对阵数据进行统计,生成相应的统计结果。其中,该统计结果中包括角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果。具体地,系统通过游戏的开放的数据接口获取游戏中的所有角色的历史对阵数据,并对该历史对阵数据进行统计和分析,获得一个或者多个由游戏中的至少两个角色组成的阵容,并分别对游戏中的每个角色的获胜率以及每个前述的由游戏中的至少两个角色组成的阵容的获胜率进行统计,对应获得角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果,并按照该角色获胜率统计结果和该阵容获胜率统计结果对游戏中的所有角色和所有前述的由游戏中的至少两个角色组成的阵容进行排序。
在游戏进入角色选择阶段之后,当玩家从其他状态切换至角色选择状态,开始进行角色的选择时,系统做出响应,根据上述所获得的角色获胜率和阵容获胜率计算每个备选角色的推荐度。其中,计算备选角色推荐度的方法可以为:
备选角色的获胜率越高,则该备选角色的推荐度越高;或者,
备选角色所在的阵容的获胜率越高,则该备选角色的推荐度越高;或者,
备选角色所在的阵容的获胜率越高,且该备选角色在该阵容中的获胜率越高,则该备选角色的推荐度越高;或者,
备选角色在由至少两个备选角色组成的阵容中前X个获胜率高的阵容中出现的频率越高,则该备选角色的推荐度越高;或者,
备选角色所在的阵容的获胜率越高,且该备选角色的角色标签的稀有度越高,则该备选角色的推荐度越高。
最后,系统根据所获得的推荐度,将所有备选角色按照推荐度从高到低的顺序排列,并依次向己方玩家推荐对应的角色。
本发明所提供的游戏的角色推荐方法,通过对对阵双方当前的角色阵容、己方的待组建阵容的阵容标签、每个备选角色的角色标签、游戏中的所有角色的历史对战数据等进行分析,获得每个备选角色的推荐度,并根据每个备选角色的推荐度向己方玩家推荐相应的备选角色,从而节省了己方玩家对当前形势和每个备选角色的属性等进行分析和判断的时间,使得己方玩家能够方便准确地将对己方有利的角色选入到己方的阵容中,因此能够提高游戏中角色选择过程的效率,且帮助玩家获得获胜率较高的阵容。另外,在一些实施例中,通过在系统中配备角色池、玩家训练计划等附加功能模块,能够缩小备选角色的筛选范围,将玩家相对熟悉的角色或者玩家想要进行练习的角色推荐给玩家,从而进一步提高玩家所组建的阵容的获胜率或者帮助提高玩家的角色操作能力,提高用户体验。
相应地,本发明还提供游戏的角色推荐装置,用于实现上述游戏的角色推荐方法的所有流程。
参见图3,是本发明提供的一种游戏的角色推荐装置的一个优选的实施例的结构示意图,具体如下:
角色推荐度获得模块31,用于响应于玩家对待组建阵容的第N个角色进行选择时,根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度;其中,1<N≤P,P为所述待组建阵容需要组建的角色总数;所述当前已选角色的个数为N-1个;以及,
第一角色推荐模块32,用于按照所述推荐度从高到低的顺序依次向所述玩家推荐对应的备选角色。
本发明还提供了另一个优选的实施例,对上述优选的实施例进行进一步的限定。
在本优选的实施例中,所述角色推荐度获得模块31,具体包括:
角色符合度获得单元,用于比较每个所述备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,计算获得每个所述备选角色的符合度;其中,所述备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签中的角色标签相符的数量越多,则所述备选角色的符合度越大;和/或,
角色获胜度获得单元,用于获取对阵玩家的当前角色阵容,并根据胜负关系数据,计算获得每个所述备选角色与所述待组建阵容的当前已选角色相结合所生成的角色阵容相对于所述对阵玩家的当前角色阵容的获胜度;其中,所述胜负关系数据通过对历史对阵数据进行统计获得;以及,
推荐度获得单元,用于对每个所述备选角色的符合度和/或对应的所述获胜度计算获得每个所述备选角色的推荐度。
进一步地,所述角色获胜度获得单元,具体包括:
对阵角色阵容获得子单元,用于获取所述对阵玩家的当前角色阵容;
第一获胜度获得子单元,用于根据所述胜负关系数据,将每个所述备选角色与所述对阵玩家的当前角色阵容分别进行对比,计算获得每个所述备选角色的第一获胜度;
第二获胜度获得子单元,用于根据所述胜负关系数据,将每个所述备选角色与所述待组建阵容中的至少一个当前已选角色相结合所生成的每个角色阵容与所述对阵玩家的当前角色阵容分别进行对比,计算获得每个所述备选角色的第二获胜度;以及,
获胜度获得子单元,用于根据每个所述备选角色的第一获胜度及第二获胜度,计算获得每个所述备选角色的获胜度。
进一步地,所述游戏的角色推荐装置,还包括:
第一历史对阵数据获得装置,用于获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;以及,
胜负关系数据获得装置,用于根据所述历史对阵数据,生成所述胜负关系数据;其中,所述胜负关系数据中包括所述游戏中的每个角色与所述游戏中的另一个角色之间的胜负关系数据、所述游戏中的每个角色与每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容之间的胜负关系数据,以及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容与另一个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容之间的胜负关系数据。
本发明还提供了另一个优选的实施例,对上述优选的实施例进行进一步的限定。
在本优选的实施例中,所述游戏的角色推荐装置,还包括:
第二角色推荐模块,用于响应于所述玩家对待组建阵容的第一个角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果向所述玩家推荐相应的备选角色。
进一步地,所述统计结果包括角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果;
则所述第二角色推荐模块,具体包括:
第一推荐单元,用于根据所述角色获胜率统计结果,向所述玩家推荐获胜率最高的备选角色;和/或,
第二推荐单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中的所有备选角色;和/或,
第三推荐单元,用于根据所述角色获胜率统计结果及所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中获胜率最高的备选角色;和/或,
第四推荐单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐在由至少两个所述备选角色组成的阵容中前X个获胜率高的阵容中出现频率最高的备选角色;其中,1<X≤Q,Q为所述由至少两个所述备选角色组成的阵容的总数;和/或,
第五推荐单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果及所述待组建阵容的阵容标签,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中角色标签的稀有度最高的备选角色;其中,每个所述备选角色具有至少一个所述角色标签;所述角色标签的稀有度为对应的角色标签在所述阵容标签中出现的频率,所述出现的频率越高则所述稀有度越低,所述出现的频率越低则所述稀有度越高。
进一步地,所述游戏的角色推荐装置,还包括:
第二历史对阵数据获得模块,用于获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;以及,
统计结果获得模块,用于根据所述历史对阵数据,统计所述游戏中的每个角色的获胜率及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容的获胜率,获得所述统计结果。
更优选地,所述备选角色为游戏中的所有角色中未被禁用的且未被选择的角色;或者,
所述备选角色为所述玩家所对应的角色池中的未被选择的角色;其中,所述角色池为所述玩家使用过的角色的集合;或者,
所述备选角色为所述玩家所对应的玩家训练计划中的未被选择的角色。
参见图4,是本发明提供的另一种游戏的角色推荐装置的一个优选的实施例的结构示意图,具体如下:
角色推荐度获得模块41,用于响应于玩家对角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果,获得每个备选角色的推荐度;以及,
角色推荐模块42,用于按照所述推荐度从高到低的顺序依次向所述玩家推荐相应的备选角色。
本发明还提供了另一个优选的实施例,对上述优选的实施例进行进一步的限定。
在本优选的实施例中,所述统计结果包括角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果。
则所述角色推荐度获得模块41,具体包括:
第一推荐度设置单元,用于根据所述角色获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;和/或,
第二推荐度设置单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;和/或,
第三推荐度设置单元,用于根据所述角色获胜率统计结果及所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,且所述备选角色在所述所在的阵容中的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;和/或,
第四推荐度设置单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色在由至少两个备选角色组成的阵容中前X个获胜率高的阵容中出现的频率越高,则所述备选角色的推荐度越高;1<X≤Q,Q为所述由至少两个备选角色组成的阵容的总数;和/或,
第五推荐度设置单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果及所述待组建阵容的阵容标签,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,且所述备选角色的角色标签的稀有度越高,则所述备选角色的推荐度越高;每个所述备选角色具有至少一个所述角色标签;所述角色标签的稀有度为对应的角色标签在所述阵容标签中出现的频率,所述出现的频率越高则所述稀有度越低,所述出现的频率越低则所述稀有度越高。
进一步地,所述游戏的角色推荐装置,还包括:
历史对阵数据获得模块,用于获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;以及,
统计结果获得模块,用于根据所述历史对阵数据,统计所述游戏中的每个角色的获胜率及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容的获胜率,获得所述统计结果。
本发明所提供的游戏的角色推荐装置,通过对对阵双方当前的角色阵容、己方的待组建阵容的阵容标签、每个备选角色的角色标签、游戏中的所有角色的历史对战数据等进行分析,获得每个备选角色的推荐度,并根据每个备选角色的推荐度向己方玩家推荐相应的备选角色,从而节省了己方玩家对当前形势和每个备选角色的属性等进行分析和判断的时间,使得己方玩家能够方便准确地将对己方有利的角色选入到己方的阵容中,因此能够提高游戏中角色选择过程的效率,且帮助玩家获得获胜率较高的阵容。另外,在一些实施例中,通过在系统中配备角色池、玩家训练计划等附加功能模块,能够缩小备选角色的筛选范围,将玩家相对熟悉的角色或者玩家想要进行练习的角色推荐给玩家,从而进一步提高玩家所组建的阵容的获胜率或者帮助提高玩家的角色操作能力,提高用户体验。
参见图5,是本发明提供的一种游戏的阵容组建方法的一个优选的实施例的流程示意图,包括步骤S51至S53,具体如下:
S51:利用上述第一种游戏的角色推荐方法完成向玩家的备选角色推荐;
S52:响应于玩家选择任意M个备选角色时,将玩家选择的所述M个备选角色从备选角色组移除到待组建阵容中;其中,N+M≤P;
S53:判断N+M是否等于P,若是,则完成所述待组建阵容的组建;否则将N的值修改为N+M,并返回步骤S51。
需要说明的是,系统可以依照上述游戏的角色推荐方法中的任一实施例所提供的步骤完成向己方玩家的备选角色推荐。在玩家根据系统的推荐或者根据自己的判断从系统中的备选角色组中选中M个备选角色加入己方的待组建阵容之后,系统将该M个备选角色从该备选角色组中移除,并判断N+M是否等于P,若是,则完成对己方待组建阵容的组建,并结束游戏的角色选择阶段;若否,则系统再次依照上述游戏的角色推荐方法中的任一实施例中的步骤向己方玩家推荐备选角色,并循环上述步骤,直至完成对己方待组建阵容的组建。
参见图6,是本发明提供的另一种游戏的阵容组建方法的一个优选的实施例的流程示意图,包括步骤S61至S62,具体如下:
S61:利用上述的第二种游戏的角色推荐方法完成向玩家的备选角色推荐;
S62:响应于玩家选择任意M个备选角色时,将所述M个备选角色添加至待组建阵容中,并完成所述待组建阵容的组建;其中,0<M≤R,R为游戏中的所有角色的总数。
需要说明的是,系统可以依照上述游戏的角色推荐方法中的任一实施例所提供的步骤完成向己方玩家的备选角色推荐。在玩家根据系统的推荐或者根据自己的判断从系统中的备选角色组中选中M个备选角色加入己方的待组建阵容之后,系统将该M个备选角色从该备选角色组中移除,并完成对己方待组建阵容的组建,结束游戏的角色选择阶段。其中,0<M≤R,R为游戏中的所有角色的总数。
相应地,本发明还提供游戏的阵容组建装置,用于实现上述游戏的阵容组建方法的所有流程。
参见图7,是本发明提供的一种游戏的阵容组建装置的一个优选的实施例的结构示意图,具体如下:
角色推荐模块71,用于利用上述的第一种游戏的角色推荐装置完成向玩家的备选角色推荐;
角色移除模块72,用于响应于玩家选择任意M个备选角色时,将玩家选择的所述M个备选角色从备选角色组移除到待组建阵容中;其中,N+M≤P;以及,
循环判断模块73,用于判断N+M是否等于P,若是,则完成所述待组建阵容的组建;否则将N的值修改为N+M,并返回所述角色推荐模块。
参见图8,是本发明提供的另一种游戏的阵容组建装置的一个优选的实施例的结构示意图,具体如下:
角色推荐模块81,用于利用上述的第二种游戏的角色推荐装置完成向玩家的备选角色推荐;以及,
阵容组建模块82,用于响应于玩家选择任意M个备选角色时,将所述M个备选角色添加至待组建阵容中,并完成所述待组建阵容的组建;其中,0<M≤R,R为游戏中的所有角色的总数。
本发明所提供的游戏的阵容组建方法和装置,通过采用根据对阵双方的当前形势、每个备选角色的属性等自动地向玩家推荐备选角色的方式,节省了玩家对当前形势和每个备选角色的属性等进行分析和判断的时间,使得玩家能够方便准确地将对己方有利的角色选入到己方的阵容中,因此能够提高游戏中角色选择过程的效率,且帮助玩家获得获胜率较高的阵容。
参见图9,是本发明提供的一种游戏方法的一个优选的实施例的流程示意图,包括步骤S91至S92,具体如下:
S91:利用上述的第一种游戏的阵容组建方法完成对玩家的待组建阵容的组建;
S92:响应于玩家的操作,控制所述待组建阵容中的角色进行对阵游戏。
参见图10,是本发明提供的一种游戏方法的一个优选的实施例的流程示意图,包括步骤S101至S102,具体如下:
S101:利用上述的第二种游戏的阵容组建方法完成对玩家的待组建阵容的组建;
S102:响应于玩家的操作,控制所述待组建阵容中的角色进行对阵游戏。
需要说明的是,系统可以依照上述游戏的阵容组建方法中的实施例所提供的步骤完成向己方玩家的待组建阵容的组建,并结束角色选择阶段,进入游戏对阵阶段,根据玩家对角色的操控,完成对相应的角色的控制、显示、数据存储等,使得对阵游戏按照玩家的控制进行。
相应地,本发明还提供游戏装置,用于实现上述游戏方法的所有流程。
参见图11,是本发明提供的一种游戏装置的一个优选的实施例的结构示意图,具体如下:
阵容组建模块111,用于利用上述的第一种游戏的阵容组建装置完成对玩家的待组建阵容的组建;以及,
对阵游戏进行模块112,用于响应于玩家的操作,控制所述待组建阵容中的角色进行对阵游戏。
参见图12,是本发明提供的一种游戏装置的一个优选的实施例的结构示意图,具体如下:
阵容组建模块121,用于利用上述的第二种游戏的阵容组建装置完成对玩家的待组建阵容的组建;以及,
对阵游戏进行模块122,用于响应于玩家的操作,控制所述待组建阵容中的角色进行对阵游戏。
本发明所提供的游戏方法和装置,通过根据对阵双方的当前形势、每个备选角色的属性等自动地向玩家推荐备选角色的方式,从而节省了玩家对当前形势和每个备选角色的属性等进行分析和判断的时间,使得玩家能够方便准确地将对己方有利的角色选入到己方的阵容中,因此能够提高游戏中角色选择过程的效率,且帮助玩家获得获胜率较高的阵容,进而提高游戏的效率。
需说明的是,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。另外,本发明提供的装置实施例附图中,模块之间的连接关系表示它们之间具有通信连接,具体可以实现为一条或多条通信总线或信号线。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助软件加必需的通用硬件的方式来实现,当然也可以通过专用硬件包括专用集成电路、专用CPU、专用存储器、专用元器件等来实现。一般情况下,凡由计算机程序完成的功能都可以很容易地用相应的硬件来实现,而且,用来实现同一功能的具体硬件结构也可以是多种多样的,例如模拟电路、数字电路或专用电路等。但是,对本发明而言更多情况下软件程序实现是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在可读取的存储介质中,如计算机的软盘,U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上所述是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以作出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本发明的保护范围。

Claims (30)

1.一种游戏的角色推荐方法,其特征在于,包括:
响应于玩家对待组建阵容的第N个角色进行选择时,根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度;其中,1<N≤P,P为所述待组建阵容需要组建的角色总数;所述当前已选角色的个数为N-1个;
按照所述推荐度从高到低的顺序依次向所述玩家推荐对应的备选角色。
2.如权利要求1所述的游戏的角色推荐方法,其特征在于,所述根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度,具体包括:
比较每个所述备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,计算获得每个所述备选角色的符合度;其中,所述备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签中的角色标签相符的数量越多,则所述备选角色的符合度越大;和/或,
获取对阵玩家的当前角色阵容,并根据胜负关系数据,计算获得每个所述备选角色与所述待组建阵容的当前已选角色相结合所生成的角色阵容相对于所述对阵玩家的当前角色阵容的获胜度;其中,所述胜负关系数据通过对历史对阵数据进行统计获得;
对每个所述备选角色的符合度和/或对应的所述获胜度计算获得每个所述备选角色的推荐度。
3.如权利要求2所述的游戏的角色推荐方法,其特征在于,所述获取对阵玩家的当前角色阵容,并根据胜负关系数据,计算获得每个所述备选角色与所述待组建阵容的当前已选角色相结合所生成的角色阵容相对于所述对阵玩家的当前角色阵容的获胜度,具体包括:
获取所述对阵玩家的当前角色阵容;
根据所述胜负关系数据,将每个所述备选角色与所述对阵玩家的当前角色阵容分别进行对比,计算获得每个所述备选角色的第一获胜度;
根据所述胜负关系数据,将每个所述备选角色与所述待组建阵容中的至少一个当前已选角色相结合所生成的每个角色阵容与所述对阵玩家的当前角色阵容分别进行对比,计算获得每个所述备选角色的第二获胜度;
根据每个所述备选角色的第一获胜度及第二获胜度,计算获得每个所述备选角色的获胜度。
4.如权利要求2或3所述的游戏的角色推荐方法,其特征在于,在所述响应于玩家对待组建阵容的第N个角色进行选择时,根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度之前,还包括:
获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;
根据所述历史对阵数据,生成所述胜负关系数据;其中,所述胜负关系数据中包括所述游戏中的每个角色与所述游戏中的另一个角色之间的胜负关系数据、所述游戏中的每个角色与每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容之间的胜负关系数据,以及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容与另一个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容之间的胜负关系数据。
5.如权利要求1所述的游戏的角色推荐方法,其特征在于,在所述响应于玩家对待组建阵容的第N个角色进行选择时,根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度之前,还包括:
响应于所述玩家对待组建阵容的第一个角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果向所述玩家推荐相应的备选角色。
6.如权利要求5所述的游戏的角色推荐方法,其特征在于,所述统计结果包括角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果;
则所述根据对历史对阵数据进行统计的统计结果向所述玩家推荐相应的备选角色,具体包括:
根据所述角色获胜率统计结果,向所述玩家推荐获胜率最高的备选角色;和/或,
根据所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中的所有备选角色;和/或,
根据所述角色获胜率统计结果及所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中获胜率最高的备选角色;和/或,
根据所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐在由至少两个所述备选角色组成的阵容中前X个获胜率高的阵容中出现频率最高的备选角色;其中,1<X≤Q,Q为所述由至少两个所述备选角色组成的阵容的总数;和/或,
根据所述阵容获胜率统计结果及所述待组建阵容的阵容标签,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中角色标签的稀有度最高的备选角色;其中,每个所述备选角色具有至少一个所述角色标签;所述角色标签的稀有度为对应的角色标签在所述阵容标签中出现的频率,所述出现的频率越高则所述稀有度越低,所述出现的频率越低则所述稀有度越高。
7.如权利要求5或6所述的游戏的角色推荐方法,其特征在于,在响应于所述玩家对待组建阵容的第一个角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果向所述玩家推荐相应的备选角色之前,还包括:
获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;
根据所述历史对阵数据,统计所述游戏中的每个角色的获胜率及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容的获胜率,获得所述统计结果。
8.如权利要求1至3、5至6中任一项所述的游戏的角色推荐方法,其特征在于,所述备选角色为游戏中的所有角色中未被禁用的且未被选择的角色;或者,
所述备选角色为所述玩家所对应的角色池中的未被选择的角色;其中,所述角色池为所述玩家使用过的角色的集合;或者,
所述备选角色为所述玩家所对应的玩家训练计划中的未被选择的角色。
9.一种游戏的角色推荐方法,其特征在于,包括:
响应于玩家对角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果,获得每个备选角色的推荐度;
按照所述推荐度从高到低的顺序依次向所述玩家推荐相应的备选角色。
10.如权利要求9所述的游戏的角色推荐方法,其特征在于,所述统计结果包括角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果;
则所述根据对历史对阵数据进行统计的统计结果,获得每个备选角色的推荐度,具体包括:
根据所述角色获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;或者,
根据所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;或者,
根据所述角色获胜率统计结果及所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,且所述备选角色在所述所在的阵容中的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;或者,
根据所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色在由至少两个备选角色组成的阵容中前X个获胜率高的阵容中出现的频率越高,则所述备选角色的推荐度越高;1<X≤Q,Q为所述由至少两个备选角色组成的阵容的总数;或者,
根据所述阵容获胜率统计结果及所述待组建阵容的阵容标签,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,且所述备选角色的角色标签的稀有度越高,则所述备选角色的推荐度越高;每个所述备选角色具有至少一个所述角色标签;所述角色标签的稀有度为对应的角色标签在所述阵容标签中出现的频率,所述出现的频率越高则所述稀有度越低,所述出现的频率越低则所述稀有度越高。
11.如权利要求9或10所述的游戏的角色推荐方法,其特征在于,在所述响应于玩家对角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果,获得每个备选角色的推荐度之前,还包括:
获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;
根据所述历史对阵数据,统计所述游戏中的每个角色的获胜率及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容的获胜率,获得所述统计结果。
12.一种游戏的角色推荐装置,其特征在于,包括:
角色推荐度获得模块,用于响应于玩家对待组建阵容的第N个角色进行选择时,根据每个备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,和/或所述待组建阵容的当前已选角色与对阵玩家的当前角色阵容,计算获得每个所述备选角色的推荐度;其中,1<N≤P,P为所述待组建阵容需要组建的角色总数;所述当前已选角色的个数为N-1个;以及,
第一角色推荐模块,用于按照所述推荐度从高到低的顺序依次向所述玩家推荐对应的备选角色。
13.如权利要求12所述的游戏的角色推荐装置,其特征在于,所述角色推荐度获得模块,具体包括:
角色符合度获得单元,用于比较每个所述备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签,计算获得每个所述备选角色的符合度;其中,所述备选角色的角色标签与所述待组建阵容的阵容标签中的角色标签相符的数量越多,则所述备选角色的符合度越大;和/或,
角色获胜度获得单元,用于获取对阵玩家的当前角色阵容,并根据胜负关系数据,计算获得每个所述备选角色与所述待组建阵容的当前已选角色相结合所生成的角色阵容相对于所述对阵玩家的当前角色阵容的获胜度;其中,所述胜负关系数据通过对历史对阵数据进行统计获得;以及,
推荐度获得单元,用于对每个所述备选角色的符合度和/或对应的所述获胜度计算获得每个所述备选角色的推荐度。
14.如权利要求13所述的游戏的角色推荐装置,其特征在于,所述角色获胜度获得单元,具体包括:
对阵角色阵容获得子单元,用于获取所述对阵玩家的当前角色阵容;
第一获胜度获得子单元,用于根据所述胜负关系数据,将每个所述备选角色与所述对阵玩家的当前角色阵容分别进行对比,计算获得每个所述备选角色的第一获胜度;
第二获胜度获得子单元,用于根据所述胜负关系数据,将每个所述备选角色与所述待组建阵容中的至少一个当前已选角色相结合所生成的每个角色阵容与所述对阵玩家的当前角色阵容分别进行对比,计算获得每个所述备选角色的第二获胜度;以及,
获胜度获得子单元,用于根据每个所述备选角色的第一获胜度及第二获胜度,计算获得每个所述备选角色的获胜度。
15.如权利要求13或14所述的游戏的角色推荐装置,其特征在于,所述游戏的角色推荐装置,还包括:
第一历史对阵数据获得装置,用于获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;以及,
胜负关系数据获得装置,用于根据所述历史对阵数据,生成所述胜负关系数据;其中,所述胜负关系数据中包括所述游戏中的每个角色与所述游戏中的另一个角色之间的胜负关系数据、所述游戏中的每个角色与每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容之间的胜负关系数据,以及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容与另一个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容之间的胜负关系数据。
16.如权利要求12所述的游戏的角色推荐装置,其特征在于,所述游戏的角色推荐装置,还包括:
第二角色推荐模块,用于响应于所述玩家对待组建阵容的第一个角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果向所述玩家推荐相应的备选角色。
17.如权利要求16所述的游戏的角色推荐装置,其特征在于,所述统计结果包括角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果;
则所述第二角色推荐模块,具体包括:
第一推荐单元,用于根据所述角色获胜率统计结果,向所述玩家推荐获胜率最高的备选角色;和/或,
第二推荐单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中的所有备选角色;和/或,
第三推荐单元,用于根据所述角色获胜率统计结果及所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中获胜率最高的备选角色;和/或,
第四推荐单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果,向所述玩家推荐在由至少两个所述备选角色组成的阵容中前X个获胜率高的阵容中出现频率最高的备选角色;其中,1<X≤Q,Q为所述由至少两个所述备选角色组成的阵容的总数;和/或,
第五推荐单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果及所述待组建阵容的阵容标签,向所述玩家推荐由至少两个所述备选角色组成的阵容中获胜率最高的阵容中角色标签的稀有度最高的备选角色;其中,每个所述备选角色具有至少一个所述角色标签;所述角色标签的稀有度为对应的角色标签在所述阵容标签中出现的频率,所述出现的频率越高则所述稀有度越低,所述出现的频率越低则所述稀有度越高。
18.如权利要求16或17所述的游戏的角色推荐装置,其特征在于,所述游戏的角色推荐装置,还包括:
第二历史对阵数据获得模块,用于获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;以及,
统计结果获得模块,用于根据所述历史对阵数据,统计所述游戏中的每个角色的获胜率及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容的获胜率,获得所述统计结果。
19.如权利要求12至14、16至17中任一项所述的游戏的角色推荐装置,其特征在于,所述备选角色为游戏中的所有角色中未被禁用的且未被选择的角色;或者,
所述备选角色为所述玩家所对应的角色池中的未被选择的角色;其中,所述角色池为所述玩家使用过的角色的集合;或者,
所述备选角色为所述玩家所对应的玩家训练计划中的未被选择的角色。
20.一种游戏的角色推荐装置,其特征在于,包括:
角色推荐度获得模块,用于响应于玩家对角色进行选择时,根据对历史对阵数据进行统计的统计结果,获得每个备选角色的推荐度;以及,
角色推荐模块,用于按照所述推荐度从高到低的顺序依次向所述玩家推荐相应的备选角色。
21.如权利要求20所述的游戏的角色推荐装置,其特征在于,所述统计结果包括角色获胜率统计结果和阵容获胜率统计结果。
则所述角色推荐度获得模块,具体包括:
第一推荐度设置单元,用于根据所述角色获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;和/或,
第二推荐度设置单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;和/或,
第三推荐度设置单元,用于根据所述角色获胜率统计结果及所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,且所述备选角色在所述所在的阵容中的获胜率越高,则所述备选角色的推荐度越高;和/或,
第四推荐度设置单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色在由至少两个备选角色组成的阵容中前X个获胜率高的阵容中出现的频率越高,则所述备选角色的推荐度越高;1<X≤Q,Q为所述由至少两个备选角色组成的阵容的总数;和/或,
第五推荐度设置单元,用于根据所述阵容获胜率统计结果及所述待组建阵容的阵容标签,设置每个所述备选角色的推荐度;其中,所述备选角色所在的阵容的获胜率越高,且所述备选角色的角色标签的稀有度越高,则所述备选角色的推荐度越高;每个所述备选角色具有至少一个所述角色标签;所述角色标签的稀有度为对应的角色标签在所述阵容标签中出现的频率,所述出现的频率越高则所述稀有度越低,所述出现的频率越低则所述稀有度越高。
22.如权利要求20或21所述的游戏的角色推荐装置,其特征在于,所述游戏的角色推荐装置,还包括:
历史对阵数据获得模块,用于获取游戏中的所有角色的所述历史对阵数据;以及,
统计结果获得模块,用于根据所述历史对阵数据,统计所述游戏中的每个角色的获胜率及每个由所述游戏中的至少两个角色组成的阵容的获胜率,获得所述统计结果。
23.一种游戏的阵容组建方法,其特征在于,包括步骤:
S1:利用如权利要求1至8中任一项所述的游戏的角色推荐方法完成向玩家的备选角色推荐;
S2:响应于玩家选择任意M个备选角色时,将玩家选择的所述M个备选角色从备选角色组移除到待组建阵容中;其中,N+M≤P;
S3:判断N+M是否等于P,若是,则完成所述待组建阵容的组建;否则将N的值修改为N+M,并返回步骤S1。
24.一种游戏的阵容组建方法,其特征在于,包括:
利用如权利要求9至11中任一项所述的游戏的角色推荐方法完成向玩家的备选角色推荐;
响应于玩家选择任意M个备选角色时,将所述M个备选角色添加至待组建阵容中,并完成所述待组建阵容的组建;其中,0<M≤R,R为游戏中的所有角色的总数。
25.一种游戏的阵容组建装置,其特征在于,包括:
角色推荐模块,用于利用如权利要求12至19中任一项所述的游戏的角色推荐装置完成向玩家的备选角色推荐;
角色移除模块,用于响应于玩家选择任意M个备选角色时,将玩家选择的所述M个备选角色从备选角色组移除到待组建阵容中;其中,N+M≤P;以及,
循环判断模块,用于判断N+M是否等于P,若是,则完成所述待组建阵容的组建;否则将N的值修改为N+M,并返回所述角色推荐模块。
26.一种游戏的阵容组建装置,其特征在于,包括:
角色推荐模块,用于利用如权利要求20至22中任一项所述的游戏的角色推荐装置完成向玩家的备选角色推荐;以及,
阵容组建模块,用于响应于玩家选择任意M个备选角色时,将所述M个备选角色添加至待组建阵容中,并完成所述待组建阵容的组建;其中,0<M≤R,R为游戏中的所有角色的总数。
27.一种游戏方法,其特征在于,包括步骤:
利用如权利要求23所述的游戏的阵容组建方法完成对玩家的待组建阵容的组建;
响应于玩家的操作,控制所述待组建阵容中的角色进行对阵游戏。
28.一种游戏方法,其特征在于,包括步骤:
利用如权利要求24所述的游戏的阵容组建方法完成对玩家的待组建阵容的组建;
响应于玩家的操作,控制所述待组建阵容中的角色进行对阵游戏。
29.一种游戏装置,其特征在于,包括:
阵容组建模块,用于利用如权利要求25所述的游戏的阵容组建装置完成对玩家的待组建阵容的组建;以及,
对阵游戏进行模块,用于响应于玩家的操作,控制所述待组建阵容中的角色进行对阵游戏。
30.一种游戏装置,其特征在于,包括:
阵容组建模块,用于利用如权利要求26所述的游戏的阵容组建装置完成对玩家的待组建阵容的组建;以及,
对阵游戏进行模块,用于响应于玩家的操作,控制所述待组建阵容中的角色进行对阵游戏。
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