CN105311827A - 游戏系统 - Google Patents

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CN105311827A
CN105311827A CN201510445424.3A CN201510445424A CN105311827A CN 105311827 A CN105311827 A CN 105311827A CN 201510445424 A CN201510445424 A CN 201510445424A CN 105311827 A CN105311827 A CN 105311827A
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Abstract

本发明提供一种可向玩家提供涉及通过阶段的可能性的判断材料的游戏系统等。该游戏系统包含:角色设定部,其在玩家拥有的角色中将选出的多个角色设定为对战用角色;游戏处理部,其执行设定为对战用角色的多个角色和在选出的阶段中出现的对手角色的对战;以及信息提示部,其在未能通过该阶段的次数达到规定的次数时,从所述玩家拥有的角色中抽出推荐设定为对战用角色的多个角色,判断在将已抽出的多个角色设定为对战用角色时是否能通过该阶段,将与判断结果对应的内容提示给玩家。

Description

游戏系统
技术领域
本发明涉及一种游戏系统。
背景技术
以往已知的是构建由多个卡片(角色)组成的卡组,然后与对手角色进行对战的游戏(例如专利文献1)。再有,作为这种对战游戏,已知的是如果打倒对手角色通过了一个阶段,则可进入有更强大的对手角色(难度更高)出现的下一阶段的游戏。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:专利公开2012-61060号公报
发明内容
发明要解决的技术问题
当玩家玩难度高的阶段时,存在如果不选择合适的角色(攻击力和恢复力相对较高的角色)来构成卡组,则无论玩多少次都无法通过该阶段的情况。再有,存在当玩家玩难度与拥有的角色的等级不适合的阶段时,即便玩家选择适合的角色构成卡组也无法通过该阶段的情况。在以往的对战游戏中,当未能通过某一阶段时,玩家无法了解是选择适合的角色构成卡组就可通过(有通过的可能性)该阶段还是即使选择适合的角色构成卡组也无法通过该阶段(没有通过的可能性)。
本发明是鉴于以上技术问题而研发的技术方案,其目的在于提供一种可将与所要通过的阶段的可能性相关的判断材料发给玩家的游戏系统。
解决技术问题的手段
(1)本发明涉及一种游戏系统,其特征在于,包含:
角色设定部,其在玩家拥有的角色中将所述玩家选出的多个角色设定为对战用角色;游戏处理部,其执行设定为所述对战用角色的多个角色和在由所述玩家选出的阶段中出现的对手角色的对战,基于对战结果判断是否通过了所述阶段;以及信息提示部,其在未能通过所述阶段的次数达到规定的次数时,基于所述玩家拥有的各角色的参数,从所述玩家拥有的角色中抽出推荐设定为所述对战用角色的多个角色,基于已抽出的多个角色的参数和在所述阶段中出现的对手角色的参数,判断在将所述已抽出的多个角色设定为所述对战用角色时是否能通过所述阶段,将与判断结果对应的内容提示给所述玩家。
采用本发明,在无法通过阶段的次数达到规定的次数时,从玩家拥有的角色中抽出推荐设定为对战用角色的多个角色,基于已抽出的多个角色的参数和在阶段中出现的对手角色的参数,判断在将已抽出的多个角色设定为所述对战用角色时是否可通过该阶段,将与判断结果对应的内容提示给玩家,可将与通过阶段的可能性相关的判断材料发给玩家。
(2)再有,在本发明涉及的游戏系统中,所述信息提示部也可以在判断出可通过所述阶段时,提示玩家暗示其改变设定为所述对战用角色的角色的内容。
采用本发明,可使玩家认识到如果改变设定为对战用角色的角色的话,则有通过阶段的可能性。
(3)再有,在本发明涉及的游戏系统中,所述信息提示部也可以在判断为可通过所述阶段且所述已抽出的多个角色与设定为所述对战用角色的多个角色不一致时,提示玩家暗示其改变设定为所述对战用角色的角色的内容。
采用本发明,可使玩家认识到如果改变设定为对战用角色的角色的话,则有通过阶段的可能性。
(4)再有,在本发明涉及的游戏系统中,所述信息提示部在判断出不能提供所述阶段时,提示玩家暗示该意思的内容。
采用本发明,可使玩家认识到即使改变设定为对战用角色的角色,也不能通过阶段。
附图说明
图1是本实施方式的游戏系统的示意图。
图2是本实施方式的终端的一个例子的功能框图。
图3是用本实施方式的游戏系统生成的游戏画面的一个例子的示意图。
图4是存储玩家拥有的角色的参数等的表信息的一个例子。
图5是存储在各阶段中出现的对手角色的参数等的表信息的一个例子。
图6是用本实施方式的游戏系统生成的游戏画面的一个例子的示意图。
图7是用本实施方式的游戏系统生成的游戏画面的一个例子的示意图。
图8是用本实施方式的游戏系统生成的游戏画面的一个例子的示意图。
图9是本实施方式的处理流程的流程图。
具体实施方式
下面对本实施方式进行说明。另外,下面说明的实施方式不是对权利要求书中记载的本发明的内容进行不当限定。另外,本实施方式中说明的全部结构不限定为本发明的必要构成要素。
1.构成
图1是本实施方式的网络系统(游戏系统)的示意图。在本实施方式中,其由多个终端10和服务器20(服务器系统)构成。即如图1所示,本实施方式的网络系统构成为提供服务的服务器20和终端10可与网络连接。
服务器20是可在多个用户(玩家)之间提供通信服务的信息处理装置,在本实施方式中是提供叫做SNS(社交网络服务)的社区型服务的服务器。即服务器20不仅将用户信息(用户名、日志、发布信息、游戏区的状况等)发送给已登录的用户,也发送给与该用户是朋友关系的其他用户,实现用户间的通信。服务器20也可只限于向注册的会员提供服务。服务器20可由一个或多个服务器(认证服务器、游戏处理服务器、通信服务器、计费服务器、数据库服务器等)构成。
再有,本实施方式的服务器20根据来自终端10的要求提供在线游戏服务(社交游戏)。在本实施方式中,在终端10上执行游戏程序,在服务器20中处理玩家的账户信息、在终端10上执行的游戏的游戏结果、可在该游戏中使用的游戏要素(角色、物品等)、可在该游戏中使用的游戏内货币等信息、构成该游戏的阶段涉及的信息等。
终端10是便携终端(智能手机、移动电话、便携式游戏机等)、个人电脑(PC)、游戏装置、图像生成装置等信息处理装置,是可通过互联网(WAN)、LAN等网络与服务器20连接的装置。另外,终端10和服务器20的通信线路可以是有限的,也可以是无线的。
图2中本实施方式的游戏装置(终端10)的一个例子的功能框图。另外,本实施方式的游戏装置也可省略图2的一部分构成要素(各部)。
输入部150是用于输入(检测)玩家发出的输入信息的机器,将玩家的输入信息(操作输入)输出给处理部100。输入部150的功能可通过触控面板、触控板、鼠标、方向键和按钮、键盘等输入机器实现。
存储部170存储用于使电脑作为处理部100的各部发挥作用的程序或各种数据的同时,也作为处理部100的工作区而发挥作用,该功能可通过硬盘、RAM等实现。再有,存储部170存储玩家拥有的(玩家可使用的)角色涉及的信息(种类、参数、属性、等级等)、设定为对战用角色的角色的设定信息、玩家拥有的物品涉及的信息、对手角色涉及的信息(种类、参数、属性、等级等)、构成游戏的阶段涉及的信息、在各阶段出现的对手角色涉及的信息等各种数据。
显示部190是输出处理部100中生成的游戏图像的装置,其功能可通过触控面板、LCD或CRT等显示器来实现。
声音输出部192是输出处理部100中生成的声音的装置,其功能可通过扬声器或头戴式耳机等实现。
通信部196是用于进行在与服务器20间进行通信的各种控制的装置,其功能可通过各种处理器或通信用ASIC等硬件或程序等实现。
另外,也可通过网络接收存储在服务器20具有的信息存储介质和存储部中的用于使电脑作为处理部100的各部发挥作用的程序和各种数据,将接收到的程序和数据存储在存储部170中。像这样接收程序和各种数据使终端发挥作用的情况也包含在本发明的范围内。
处理部100(处理器)基于输入部150发出的输入信息(操作输入)、程序、通过通信部196接收到的数据等,进行游戏处理、图像生成处理、声音生成处理等处理。处理部100的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件和程序来实现。
处理部100包含角色设定部110、游戏处理部112、信息提示部114、图像生成部120、声音生成部130。
角色设定部110将玩家拥有的多个角色中基于来自输入部150的操作输入(由玩家)选出的多个角色设定为对战用角色。
游戏处理部112基于来自输入部150的操作输入,执行设定为所述对战用角色的多个角色与所述玩家所选出的阶段中出现的对手角色的对战,进行基于对战结果判断是否通过所述阶段的游戏处理。
信息提示部114进行的处理是:在未能通过所述阶段的次数(连续未能通过的次数或在规定期间内未能通关的次数)已达到规定次数(一次或多次)时,基于所述玩家拥有的各角色的参数(和/或属性),从所述玩家拥有的多个角色中抽出推荐设定为所述对战用角色的多个角色,基于抽出的多个角色的参数和所述阶段中出现的对手角色的参数,判断在将所述抽出的多个角色设定为所述对战用角色时是否可通过所述阶段,将与判断结果对应的内容提示给玩家。此处,在将与判断结果对应的内容提示给玩家时,既可以进行将显示该内容的图像输出给显示部190的处理,也可以进行将显示该内容的声音输出给声音输出部192的处理。
再有,信息提示部114也可基于所述玩家拥有的各角色的参数(和/或属性)和在所述阶段中出现的对手角色的参数(和/或属性)抽出多个角色。再有,信息提示部114也可通过比较所述抽出的多个角色的参数和所述阶段中出现的对手角色的参数,判断在将所述抽出的多个角色设定为所述对战用角色时是否可通过所述阶段。
再有,信息提示部114也可在判断出可通过所述阶段且所述抽出的多个角色与设定为所述对战用角色的多个角色不相符的情况下,将建议对设定为所述对战用角色的角色进行变更的内容提示给玩家。再有,信息提示部114也可在判断出不能通过所述阶段时,将建议该意思(例如即使对设定为对战用角色的角色进行改变也不能通过阶段的情况)的内容提示给玩家。
图像生成部120基于处理部100上进行的各种处理的结果进行绘图处理,由此生成游戏图像(包含与玩家角色、对手角色、判断结果对应的内容等的游戏图像),输出给显示部190。图像生成部120也可生成可在目标空间(游戏空间)内从虚拟摄像头(给出的视角)看到的图像(就是通常所说的三维图像)
声音生成部130基于处理部100上进行的各种处理的结果进行声音处理,生成BGM、效果音或声音等游戏声音,输出给声音输出部192。
再有处理部100在游戏已开始时,将用于通知已开始游戏的信息发送给服务器20,在游戏已结束时,将与游戏结果和各种游戏参数相关的游戏结果信息发送给服务器20。服务器20基于游戏装置(终端10)发来的游戏结果信息,进行已与各玩家对应的各种数据的更新处理。再有,处理部100在对战用角色的设定信息已改变时,将该设定信息发送给服务器20。
再有,也可将本实施方式的游戏系统构成为服务器系统(游戏系统)。服务器系统可由一个或多个服务器(认证服务器、游戏处理服务器、通信服务器、计费服务器、数据库服务器等)构成。此时,服务器系统基于已通过网络连接的一个或多个终端(例如智能手机、移动电话、便携式游戏机等)发来的操作输入(已输入到终端的输入部中的数据),进行角色设定部110、游戏处理部112及信息提示部114的处理,生成用于生成图像的图像生成用数据,将已生成的图像生成用数据发送到各终端。此处,所谓图像生成用数据是指用于在各终端显示通过本实施方式的方法生成的图像的数据,既可以是图像数据本身,也可以是各终端用来生成图像所用的各种数据(目标数据、游戏处理结果数据等)。再有,游戏系统也可构成为在服务器和终端分散执行处理部100的各部(角色设定部110、游戏处理部112、信息提示部114、图像生成部120)的处理。例如游戏系统也可构成为在终端执行角色设定部110和游戏处理部112的处理,通过服务器执行信息提示部114的处理。
2.本实施方式的方法
接下来使用附图对本实施方式的方法进行说明。
本实施方式的游戏系统构成为执行玩家角色和对手角色的对战游戏。
图3、图6~图8是示出本实施方式的游戏系统中生成的游戏画面(游戏图像)的一个例子的图。游戏画面GI由终端10的显示部190(触控面板)显示,玩家可进行用指尖和触控笔等与触控面板接触的操作(触控操作)以此进行操作输入。
图3是在玩家角色与对手角色战斗时显示的游戏画面GI的示意图。
如图3所示,在游戏画面GI中显示玩家角色PC和对手角色EC。在图3所示的例子中,显示构成卡组(组成一队)的四个玩家角色PC。四个玩家角色PC是在玩家拥有的多个角色中由玩家选出的设定为对战用角色的角色。玩家在与对手角色EC对战时,可从玩家拥有的多个角色中任意地选出构成卡组的四个角色。再有,在游戏画面GI中显示表示四个玩家角色PC的打击值(体力值)的合计值的槽PG和表示对手角色EC的打击值的槽EG。
在图3所示的游戏画面GI中,一旦玩家进行选择四个玩家角色PC中的任意一个的操作输入,则所选出的玩家角色PC执行攻击对手角色EC的动作,更新槽EG所表示的对手角色EC的打击值。对手角色EC的打击值根据已进行了攻击的玩家角色PC的攻击力而减少。
再有,在给出的时机(例如在每经过规定次数或对手角色EC所固有的次数时)对手角色EC执行攻击玩家角色PC的动作,更新以槽PG表示的玩家角色PC的打击值的合计值。玩家角色PC的打击值的合计值根据对手角色EC的攻击力而减少。
再有,也可在玩家进行了使选出的玩家角色PC进行恢复动作的操作输入时,使该玩家角色PC进行恢复动作,更新以槽PG表示的玩家角色PC的打击值的合计值。此时,玩家角色PC的打击值的合计值根据进行了恢复动作(选出的)玩家角色PC的恢复力而增加。
玩家角色PC和对手角色EC的对战持续到对手角色EC和玩家角色PC中任意一方的打击值降至规定值以下(例如0)为止。而且,在对手角色EC的打击值降至规定值以下时,判断该对手角色EC被打倒,在玩家角色PC的打击值的合计值降至规定值以下时,判断玩家战败。
在构成游戏的阶段出现多个对手角色EC。一旦打倒阶段中最初出现的对手角色EC(小怪角色),则第二个对手角色EC(小怪角色)出现,一旦打倒第二个对手角色EC,则第三个对手角色EC(小怪角色)出现。之后,一旦打倒在该阶段的最后出现的对手角色EC(大怪角色)则通过该阶段(玩家胜利)。在通过一个阶段后,向玩家支付与该阶段(在该阶段中已出现的多个对手角色EC)对应的报酬。可将例如新的角色、物品、经验值、游戏内货币等的积分等作为报酬支付给玩家。支付经验值等积分作为报酬的话,则更新(增加)各玩家角色PC的攻击力等参数或等级等。
再有,在本实施方式的游戏中,玩家通过消费在游戏内得到的规定的积分(包含无偿得到的积分和付费得到的积分),将新的角色或物品(装备和消耗品等)支付给玩家(通常所说的「拉杆兑奖」)。
再有,在本实施方式的游戏中,玩家使用已作为报酬而支付的角色(或物品)和通过消费规定的积分而得到的角色(或物品),可强化(增加参数和等级)自身具有的角色。例如玩家选择作为合成的基础的角色和作为合成的素材的一个或多个角色,通过合成选出的多个角色,可强化作为合成的基础的角色(或生成使作为合成的基础的角色进化得到的新种类的角色)。角色强化后的参数和等级的增加量根据选出作为合成素材的角色参数和等级或属性而变化。另外,关于等级达到最大值的角色不能再进行强化。等级的最大值根据各角色的种类而有所不同。再有,从玩家具有的角色清单中去除已作为合成的素材的角色。
在本实施方式的游戏中,准备有各自等级(难度)不同的多个阶段,随着故事情节的展开而出现新阶段(难度更高的阶段)。即玩家一旦通过最初阶段(第一阶段),可选择(玩)下一阶段(第二阶段),玩家一旦通过第二阶段,可选择第三阶段。第二阶段中出现的对手角色EC整体比第一阶段中出现的对手角色EC强大(攻击力等参数值、等级高),第三阶段中出现的对手角色EC整体比第二阶段中出现的对手角色EC强大。即在本实施方式的游戏中,随着每次通过阶段,阶段中出现的对手角色EC的攻击力和等级升高。
在本实施方式的游戏中,当玩家不能通过同一阶段的次数已达到规定次数(例如3次)时,判断如果改变构成卡组的角色(设定为对战用角色的角色)的话是可以通过该阶段还是即使改变卡组的构成也无法通过该阶段,将与判断结果相对应的内容提示给玩家。
具体而言,首先,从玩家拥有的所有的角色中,抽出推荐设定为对战用角色(放入卡组)的多个角色。图4是存储有玩家拥有的角色的参数等表信息的一个例子。表信息200存储玩家拥有的各角色的识别信息、攻击力、恢复力、打击值、属性(“火”、“水”、“木”等)、等级等信息。其中,攻击力、恢复力和打击值是参数的一个例子。再有,图5是存储对手角色的参数等的表信息的一个例子。表信息300存储在各阶段出现的多个对手角色(小怪角色、大怪角色)和各对手角色的参数(攻击力、恢复力、打击值)、属性等信息。例如,在图5所示的表信息300中,示出“小怪角色A”、“小怪角色B”、“大怪角色A”作为对手角色出现在阶段“001”中。
在本实施方式中,参照图4所示的表信息200,抽出推荐构成卡组的四个角色。例如,对每个角色计算出角色的参数(攻击力、恢复力、打击值)的合计值,抽出该合计值更大的四个角色。再有,既可在重视攻击力时抽出攻击力更大的四个角色,也可在重视恢复力时,抽出恢复力更大的四个角色,还可在重视攻击力和恢复力的平衡时,抽出攻击力更大的两个角色和恢复力更大的两个角色。再有,参照图5所示的表信息300,也可考虑在经规定次数后未能通过的阶段中出现的对手角色的属性,抽出四个角色。例如,在属性之间存在优劣关系(例如“水”相对于“火”具有优势、“木”相对于“水”具有优势、“火”相对于“木”具有优势的对峙关系)时,也可优先抽出相对于在该阶段出现的对手角色(例如大怪角色)的属性具有优势属性的角色。
接着,参照表信息200和表信息300,基于已抽出的四个角色的参数和在经规定次数后无法通过的阶段中出现的多个对手角色的参数,判断用已抽出的四个角色构成卡组时(使用推荐的卡组时)是否能够通过该阶段。例如,比较已抽出的四个角色的参数(攻击力、恢复力、打击值)的合计值Sp和在该阶段出场的多个对手角色的参数(攻击力、恢复力、打击值)的合计值Se,当合计值Sp比合计值Se小且合计值Sp和合计值Se的差在规定值以上时,判断为无法通过该阶段,此外的情况下(合计值Sp比合计值Se大时或合计值Sp和合计值Se的差在规定值以下时)判断为可通过该阶段。此处,也可在已抽出的角色的属性相对于出现在该阶段的对手角色(例如大怪角色)的属性具有优势时,调大合计值Sp,在已抽出的角色的属性相对于该对手角色的属性具有劣势时,调小合计值Sp。再有,也可基于已抽出的四个角色的参数和在该阶段出现的多个对手角色的参数,按照规定的算法进行计算,在计算值满足规定条件时判断为可通过,在计算值不满足规定条件时判断为不能通过。
在判断为用已抽出的四个角色构成卡组时可通过该阶段的情况下,如图6所示,在游戏画面GI中显示暗示改变构成卡组的角色的内容。图6所示的例子是未能通过“阶段40”的次数达到规定次数时显示的内容的一个例子,暗示如果改变构成卡组的角色的话则有通过“阶段40”的可能性。在图6所示的游戏画面GI中,一旦玩家进行选择按键BT的操作,则移动到如图7所示的、用于改变卡组结构的游戏画面GI。在图7所示的游戏画面中,显示有此时构成卡组的四个玩家角色PC(「头领」、「手下1」、「手下2」、「手下3」)。在图7所示的游戏画面中,一旦玩家进行操作输入选择想改变的玩家角色PC,则移动到显示玩家拥有的角色的一览表的画面,在该画面中进行操作输入选择角色后,将选出的角色设定为对战用角色。例如可通过选择“头领”玩家角色PC,从角色一览表中选择其他的角色,来将“头领”角色变更为该其他的角色。
另外,即使在判断为可通过该阶段的情况下,由于当已抽出的四个角色和构成卡组的四个玩家角色PC一致时,无需改变卡组的构成(即即使不改变卡组的构成也能通过),所以不显示如图6所示的游戏画面GI。另外,即使在两者不一致的情况下,当不改变卡组的构成实质上也能通过该阶段时(例如已抽出的四个角色的参数的合计值与构成卡组的四个玩家角色PC的参数的合计值相同时等),也可构成为不显示图6所示的游戏画面GI。
另一方面,当用已抽出的四个角色构成卡组时判断为无法通过该阶段,则如图8所示,在游戏画面GI中显示暗示无法通过该阶段的意思的内容。图8所示的例子是在未能通过“阶段40”的次数达到规定次数时显示的内容的一个例子,暗示即使改变构成卡组的角色也没有通过“阶段40”的可能性。在图8所示的游戏画面GI中,一旦玩家进行选择按键BT的操作,则移动到用于选择阶段的游戏画面。此时,也可设置为玩家无法选择(玩)判断为无法通过的阶段(在图8的例子中是“阶段40”)。例如也可在用于选择阶段的游戏画面中不显示该阶段。另外,也可在判断为无法通过该阶段时,提示暗示强化玩家拥有的角色(通过角色合成而强化等)的内容。
如此,采用本实施方式,当未能通过阶段的次数达到规定的次数时,从玩家拥有的角色中抽出推荐构成卡组的多个角色,判断在用已抽出的多个角色构成卡组时是否能通过该阶段,当判断为可通过该阶段时,提示玩家暗示其改变构成卡组的角色的内容,当判断为不能通过该阶段时,通过提示玩家暗示该意思的内容,可作为与通过阶段可能性相关的判断材料的有益信息提供给玩家。即采用本实施方式,玩家在未能通过阶段时,可轻松地了解是如果选择适合的角色构成卡组即可通过该阶段(有通过的可能性)还是即便选择适合的角色构成卡组也无法通过该阶段(没有通过的可能性)。
3.处理
接着,用图9的流程图说明本实施方式的游戏系统的处理的一个例子。
首先,角色设定部110将基于操作输入而选出的多个角色设定为对战用角色(构成卡组的玩家角色PC)(步骤S10)。接着,游戏处理部112将基于操作输入而选出的阶段定为执行对战的阶段(步骤S12),执行已设定为对战用角色的多个角色和在定好的阶段中出现的对手角色的对战,更新各对手角色的打击值和玩家角色PC的打击值的合计值(步骤S14)。
接着,游戏处理部112基于对战结果判断(步骤S16)是否已通过阶段(步骤S12中定好的阶段)。当判断为玩家角色PC的打击值的合计值降至规定值以下未能通过该阶段时(步骤S16的Y),游戏处理部112使与该阶段对应存储的失败次数增加1,判断该阶段的失败次数是否已达到规定次数(步骤S18)。
该阶段的失败次数已达到规定次数时(步骤S18的Y),信息提示部114参照表信息200,基于玩家拥有的各角色的参数从玩家拥有的角色中抽出推荐设定为对战用角色的多个角色(步骤S20)。
接着,信息提示部114参照表信息200、300,基于从步骤S20中抽出的多个角色的参数和在未能通过的阶段(步骤S12中定好的阶段)中出现的对手角色的参数,判断将已抽出的多个角色设定为对战用角色后(用推荐卡组进行对战后)是否可通过该阶段(步骤S22)。
当判断为可通过该阶段时(步骤S22的Y),信息提示部114判断在步骤S20中抽出的多个角色和在步骤S10中设定为对战用角色的多个角色是否一致(步骤S24),判断为不一致时(步骤S24的N),提示玩家暗示其改变设定为对战用角色的角色的内容(步骤S26)。
另一方面,当判断为无法通过该阶段时(步骤S22的N),信息提示部114提示玩家暗示无法通过该阶段的意思的内容(步骤S28)。
4.变形例
本发明并不限于上述实施方式中说明的内容,可以有各种变形的实施方式。例如,在说明书或附图记载中引用的用语,在说明书或附图的其他记载中可替换为其广义或同义词。
例如,虽然在上述实施方式中,对以未能通过阶段的次数达到规定次数为契机,判断用推荐卡组是否能通过该阶段的情况进行了说明,但本发明并不仅限于此。例如,也可构成为当阶段中正在对战的玩家角色PC的打击值的合计值降至规定值以下,恢复(增加)该打击值的规定的物品(恢复物品)已使用了规定的次数(1次或多次)并恢复了该打击值后,在已通过该阶段的情况下,抽出推荐设定为对战用角色的多个角色,判断在将已抽出的多个角色设定为对战用角色后是否能通过该阶段,将与判断结果对应的内容提示给玩家。
附图标记说明
10终端、20服务器、100处理部、110角色设定部、112游戏处理部、114信息提示部、120图像生成部、130声音生成部、150输入部、170存储部、190显示部、192声音输出部、196通信部。

Claims (4)

1.一种游戏系统,其特征在于,包含:
角色设定部,其在玩家拥有的角色中将所述玩家选出的多个角色设定为对战用角色;
游戏处理部,其执行设定为所述对战用角色的多个角色和在所述玩家选出的阶段中出现的对手角色的对战,基于对战结果判断是否通过了所述阶段;以及
信息提示部,其在未能通过所述阶段的次数达到规定的次数时,基于所述玩家拥有的各角色的参数,从所述玩家拥有的角色中抽出推荐设定为所述对战用角色的多个角色,基于已抽出的多个角色的参数和在所述阶段中出现的对手角色的参数,判断在将所述已抽出的多个角色设定为所述对战用角色时是否能通过所述阶段,将与判断结果对应的内容提示给所述玩家。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于:所述信息提示部在判断出可通过所述阶段时,提示所述玩家暗示其改变设定为所述对战用角色的角色的内容。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于:所述信息提示部在判断为可通过所述阶段且所述已抽出的多个角色与设定为所述对战用角色的多个角色不一致时,提示所述玩家暗示其改变设定为所述对战用角色的角色的内容。
4.根据权利要求2或3所述的游戏系统,其特征在于:所述信息提示部在判断出不能通过所述阶段时,提示所述玩家暗示该意思的内容。
CN201510445424.3A 2014-07-31 2015-07-27 游戏系统 Active CN105311827B (zh)

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