CN107886317A - 游戏系统、虚拟货币处理系统、处理方法及信息存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏系统、虚拟货币处理系统、处理方法及信息存储介质等,其能够有效地促进虚拟货币的消费。游戏系统包含:游戏处理部,进行用于供用户玩游戏的游戏处理;购买处理部,进行用于供用户购买虚拟货币的处理;管理部,将用户所购买的虚拟货币的购买信息与用户信息相关联地进行管理;以及商店处理部,进行供用户能够通过消费所购买的虚拟货币而获得游戏项目的虚拟的商店的设定处理。商店处理部基于用户的虚拟货币的购买信息,使与普通商店不同的特别商店作为商店出现。
Description
技术领域
本发明涉及游戏系统、虚拟货币处理系统、处理方法及信息存储介质等。
背景技术
以往,有偿提供能够在游戏中利用的项目的游戏系统众所周知。在该游戏系统中,以被称为所谓的项目计费的计费方式,向用户提供游戏的项目。在这样的项目计费中,用户购买虚拟货币,使用该虚拟货币购买项目。作为进行这样的虚拟货币的处理的游戏系统的现有技术,例如专利文献1所公开的技术众所周知。
专利文献1:日本特开2015-192751号公报
发明内容
发明所要解决的问题
在这样的游戏系统中,用户通过电子结算等,预先购买被称为游戏内货币的虚拟货币,但在购买虚拟货币后,有时不购买项目的情况下怎么也消费不完虚拟货币。因此,未消费所购买的虚拟货币就那么留着,不能期待购买更多的虚拟货币。
根据本发明的几个实施方式,能够提供一种能够有效地促进虚拟货币的消费的游戏系统、虚拟货币处理系统、处理方法以及信息存储介质等。
用于解决问题的方案
本发明的一实施方式涉及一种游戏系统,其中,包含:游戏处理部,进行用于供用户玩游戏的游戏处理;购买处理部,进行用于供所述用户购买虚拟货币的处理;管理部,将所述用户购买的所述虚拟货币的购买信息与用户信息相关联地进行管理;以及商店处理部,进行供所述用户能够通过消费所购买的所述虚拟货币而获得游戏项目的虚拟的商店的设定处理;所述商店处理部基于所述用户的所述虚拟货币的所述购买信息,使与普通商店不同的特别商店作为所述商店出现。此外本发明涉及使计算机发挥上述各部分的功能的程序、或存储了该程序的计算机能够读取的信息存储介质。
根据本发明的一实施方式,在用户购买虚拟货币时,所购买的虚拟货币的购买信息与用户信息相关联地进行管理。此外进行能够通过消费所购买的虚拟货币而获得项目的商店的设定处理。而且在本发明的一实施方式中,基于用户的虚拟货币的购买信息,进行使与普通商店不同的特别商店出现的处理。通过这样的特别商店出现,用户会为了获得该特别商店中的项目而消费虚拟货币。因此,能够向用户给予消费虚拟货币的有效的动机,能够提供能够有效地促进虚拟货币的消费的游戏系统等。
此外在本发明的一实施方式中,所述商店处理部也可以通过将所述普通商店变更为所述特别商店,而使所述特别商店出现。
这样的话,可谋求特别商店的出现处理的简单化和/或处理负荷的减轻。
此外在本发明的一实施方式中,所述商店处理部也可以通过从能够获得的项目的设定不同的多个特别商店中选择,而使所述特别商店出现。
这样的话,能够准备能够获得的项目的设定不同的各种特别商店、使从其中被选择的特别商店出现。
此外在本发明的一实施方式中,所述商店处理部也可以根据所述用户的所述虚拟货币的购买状况,进行所出现的所述特别商店的设定处理。
这样的话,能够使基于虚拟货币的购买状况的特别商店出现,能够向用户给予购买虚拟货币的有效的动机。
此外在本发明的一实施方式中,所述商店处理部也可以所述用户的所述虚拟货币的购买额或购买累计额越大或者所述虚拟货币的购买频率越高,越使项目的获得更有利的所述特别商店出现。
这样的话,用户会购买更多的数额的虚拟货币、或更早购买项目,因此能够向用户给予购买虚拟货币的有效的动机。
此外在本发明的一实施方式中,所述商店处理部也可以根据所述用户的所述虚拟货币的购买状况,进行所述特别商店的出现期间的设定处理。
这样的话,能够实现反映了用户购买虚拟货币的购买状况的特别商店的出现期间的设定处理。
此外在本发明的一实施方式中,所述商店处理部也可以通过所述虚拟货币的消费而购买项目,或者通过所述虚拟货币的消费而进行项目的抽签处理,由此使所述用户获得项目。
这样的话,用户能够通过支付虚拟货币,而购买项目,或通过支付虚拟货币而进行抽签,而获得项目。
此外在本发明的一实施方式中,所述游戏处理部也可以根据所述特别商店中的所述用户的所述虚拟货币的消费状况,进行所述游戏处理的游戏参数的设定处理。
这样的话,通过虚拟货币的消费状况,游戏处理的游戏参数会变化等,能够促进用户消费虚拟货币。
此外在本发明的一实施方式中,所述游戏处理部也可以所述特别商店中的所述虚拟货币的消费额越大,或者所述虚拟货币的消费时期越早,越使所述游戏参数变化为有利的设定。
这样的话,能够促进用户消费更多的数额的虚拟货币、或更早消费虚拟货币。
此外在本发明的一实施方式中,所述游戏处理部也可以根据所述特别商店中的所述用户的所述虚拟货币的消费状况,进行与所述用户相对应的角色的参数的设定处理。
这样的话,能够实现反映了用户消费虚拟货币的状况的角色的参数的设定处理,向用户给予消费虚拟货币的有效的动机。
此外在本发明的一实施方式中,所述游戏处理部也可以根据所述特别商店中的所述用户的所述虚拟货币的消费状况,进行游戏进度的变化处理。
这样的话,能够实现反映了特别商店中的用户消费虚拟货币的状况的游戏进度。
此外在本发明的一实施方式中,所述商店处理部也可以根据所述特别商店中的所述用户的所述虚拟货币的消费状况,进行所述特别商店中的项目的折扣处理以及在所述特别商店中能够获得的项目的变化处理的至少一者。
这样的话,项目的折扣和/或能够获得的项目的变化成为动机,能够促进特别商店中的用户消费虚拟货币。
此外在本发明的一实施方式中,所述商店处理部也可以根据所述特别商店中的所述用户的所述虚拟货币的消费状况,使新的特别商店出现。
这样的话,新的特别商店的出现成为动机,能够促进用户消费虚拟货币。
此外在本发明的一实施方式中,所述游戏处理部也可以通过所述游戏处理而发生给定的游戏事件,所述商店处理部,在发生了所述游戏事件的情况下,基于所述用户的所述虚拟货币的所述购买信息,使所述特别商店出现。
如果这样以游戏事件发生为条件、基于虚拟货币的购买信息使特别商店出现,则用户能够在该特别商店获得与所发生的游戏事件相对应的项目,因此能够向用户给予项目获得的有效的动机。
此外本发明的一实施方式涉及一种虚拟货币处理系统,其中,包含:购买处理部,进行用于供用户购买虚拟货币的处理;管理部,将所述用户购买的所述虚拟货币的购买信息与用户信息相关联地进行管理;以及商店处理部,进行供所述用户能够通过消费所购买的所述虚拟货币而获得项目的虚拟的商店的设定处理;所述商店处理部基于所述用户的所述虚拟货币的所述购买信息,使与普通商店不同的特别商店作为所述商店出现。此外本发明涉及使计算机发挥上述各部分的功能的程序、或存储了该程序的计算机能够读取的信息存储介质。
根据本发明的一实施方式,基于用户购买虚拟货币的购买信息而进行使与普通商店不同的特别商店出现的处理。通过这样的特别商店出现,用户会为了获得该特别商店中的项目而消费虚拟货币。因此,能够向用户给予消费虚拟货币的有效的动机,能够提供能够有效地促进虚拟货币的消费的虚拟货币处理系统等。
此外本发明的另一实施方式涉及一种处理方法,其中,包含:游戏处理,是用于供用户玩游戏的处理;购买处理,是用于供所述用户购买虚拟货币的处理;管理处理,将所述用户购买的所述虚拟货币的购买信息与用户信息相关联地进行管理;以及商店处理,进行供所述用户能够通过消费所购买的所述虚拟货币而获得游戏项目的虚拟的商店的设定处理;在所述商店处理中,基于所述用户的所述虚拟货币的所述购买信息,进行使与普通商店不同的特别商店作为所述商店出现的处理。
附图说明
图1的(A)~图1的(E)是本实施方式的游戏系统的构成例的说明图。
图2是本实施方式的服务器系统的构成例。
图3是本实施方式的终端装置的构成例。
图4是游戏的主页画面的例。
图5是游戏图像的例。
图6的(A)、图6的(B)是与项目的特别商店有关的说明图。
图7的(A)、图7的(B)是与项目的特别商店有关的说明图。
图8的(A)、图8的(B)是与中签的特别商店有关的说明图。
图9的(A)、图9的(B)是稀有项目的命中概率的设定处理的说明图。
图10是虚拟货币的购买信息的一例。
图11是商店信息的一例。
图12是基于虚拟货币的购买状况的特别商店的设定处理的流程图。
图13是表示特别商店的设定处理的详细例的流程图。
图14的(A)、图14的(B)是基于虚拟货币的购买状况的特别商店的等级和/或出现期间的设定处理的说明图。
图15是基于虚拟货币的购买状况的项目的变化处理的说明图。
图16是基于虚拟货币的消费状况的游戏参数的设定处理的流程图。
图17是基于虚拟货币的消费状况的游戏参数的设定处理的说明图。
图18是基于虚拟货币的消费状况的游戏进度处理的流程图。
图19的(A)、图19的(B)是基于虚拟货币的消费状况的项目的折扣处理和/或特别商店中能够获得的项目的变化处理的说明图。
图20是基于虚拟货币的消费状况的新的特别商店的出现处理的流程图。
图21是基于游戏事件的特别商店的出现处理的说明图。
附图标记说明
TM1~TMn、TM:终端装置;CH、CS1、CS2:角色;CE1~CE3:敌人角色;100:处理部;102:输入处理部;110:运算处理部;111:游戏处理部;112:购买处理部;113:商店处理部;116:管理部;120:显示处理部;130:声音处理部;160:操作部;162:摄像部;170:存储部;172:商店信息存储部;173:项目信息存储部;174:参数信息存储部;180:信息存储介质;190:显示部;192:声音输出部;194:I/F部;195:便携式信息存储介质;196:通信部;500:服务器系统;510:网络;600:处理部;602:输入处理部;610:运算处理部;611:游戏处理部;612:购买处理部;613:商店处理部;616:管理部;617:认证处理部;618:计费处理部;619:管理处理部;620:显示处理部;630:声音处理部;660:操作部;670:存储部;672:商店信息存储部;673:项目信息存储部;674:参数信息存储部;676:计费信息存储部;678:用户信息存储部;680:信息存储介质;696:通信部。
具体实施方式
以下,对本实施方式进行说明。另外,以下所说明的本实施方式并不是不合理地限定权利要求的范围中记载的本发明的内容。此外,并不限定为本实施方式中说明的构成的全部是本发明的必须构成要件。
1.游戏系统
首先,使用图1的(A)~图1的(E),对本实施方式的游戏系统(广义上为虚拟货币处理系统)的构成例进行说明。
在图1的(A)中,服务器系统500(信息处理系统)经由网络510与终端装置TM1~TMn通信连接。例如服务器系统500为主机,终端装置TM1~TMn为客户端。另外,以下,主要以通过服务器系统500来实现本实施方式的游戏系统及其处理的情况为例进行说明,但也可以通过终端装置TM1~TMn来实现游戏系统及其处理的全部或一部分。此外,以下,将TM1~TMn的各终端装置适当记载为终端装置TM。
服务器系统500能够通过例如1个或多个服务器(管理服务器、游戏服务器、计费服务器、服务提供服务器、内容分发服务器、认证服务器、数据库服务器、或通信服务器等)来实现。该服务器系统500提供用于运营社区型网站和/或在线游戏的各种服务,能够进行游戏执行所需的数据的管理、和/或客户端程序以及各种数据等的分发。由此,例如,为了利用SNS(Social Networking Service,社交网络服务)等,能够通过作为用户终端的终端装置TM来访问服务器系统500,玩作为从该服务器系统500提供的在线游戏的社交游戏等。
网络510(分发网、通信线路)是利用了例如互联网和/或无线LAN等的通信路,除了用于直接连接的专用线(专用电缆)和/或以太网络(注册商标)等的LAN之外,能够包含电话通信网和/或电缆网和/或无线LAN等通信网。此外,对于通信方法不管有线/无线。
终端装置TM(用户终端、玩家终端)为具有例如网络连接功能(互联网连接功能)的终端。作为这些终端装置TM,能够使用例如图1的(B)所示的便携式通信终端(智能手机、手机)、图1的(C)所示的便携式游戏装置、图1的(D)所示的家庭用游戏装置(固定型)或者图1的(E)所示的商业用游戏装置等各种装置。或者,作为终端装置TM,也可以使用个人计算机(PC)和/或平板式计算机等信息处理装置。或者,作为终端装置TM,也可以使用佩戴于用户的头部和/或手臂等部位的可穿戴设备(HMD、手表式设备等)。
在图2中表示本实施方式的服务器系统500(游戏系统)的构成例。服务器系统500包含处理部600、操作部660、存储部670、通信部696。另外,服务器系统500的构成并不限定于图2,将其构成要素(各部分)的一部分省略,或追加其他的构成要素等各种变形能够实施。此外服务器系统500的处理部600的各处理可以通过后述的图3的终端装置TM的处理部100而实现,也可以通过服务器系统500的处理部600和终端装置TM的处理部100的分散处理而实现。
处理部600(处理器)基于被存储于存储部670(数据库)的各种信息、和/或程序、和/或操作信息等,进行游戏处理、游戏成绩运算处理、显示处理、声音处理、服务器所需的各种控制处理或者管理处理等。
处理部600(处理部100)的各部分进行的本实施方式的各处理(各功能)能够通过处理器(包含硬件的处理器)实现。例如本实施方式的各处理能够通过基于程序等信息而动作的处理器和存储程序等信息的存储器来实现。处理器例如可以通过个别的硬件来实现各部分的功能,或者也可以通过一体的硬件来实现各部分的功能。例如,处理器包含硬件,其硬件能够包含处理数字信号的电路和处理模拟信号的电路中的至少一者。例如,处理器还能够由安装于电路基板的1个或多个电路装置(例如IC等)、和/或1个或多个电路元件(例如电阻、电容器等)构成。处理器可以为例如CPU(Central Processing Unit:中央处理器)。但是,处理器并不限定于CPU,能够使用GPU(Graphics Processing Unit:图形处理器)或者DSP(Digital Signal Processor:数字信号处理器)等各种处理器。此外处理器也可以是基于ASIC的硬件电路。此外处理器也可以包含对模拟信号进行处理的放大电路和/或滤波电路等。存储器(存储部670、170)可以是SRAM、DRAM等半导体存储器,也可以是寄存器。或者也可以是硬盘装置(HDD)等磁存储装置,也可以是光盘装置等光学式存储装置。例如,存储器储存能够被计算机读取的命令,通过处理器执行该命令,由此实现处理部600(处理部100)的各部分的处理(功能)。这里的命令可以是构成程序的命令设置,也可以是对于处理器的硬件电路指示动作的命令。
处理部600包含输入处理部602、运算处理部610、输出处理部640。运算处理部610包含游戏处理部611、购买处理部612、商店处理部613、管理部616、显示处理部620、声音处理部630。如上所述,通过这些各部分执行的本实施方式的各处理能够通过处理器(或者处理器以及存储器)实现。
输入处理部602将接收通过操作部660输入的操作信息的处理、和/或从存储部670读取信息的处理、和/或经由通信部696接收信息的处理作为输入处理进行。例如输入处理部602将获取通过操作部660检测的操作信息的处理、和/或从存储部670读取由读取命令指定的信息的处理、和/或从服务器系统500的外部装置(终端装置、其他服务器系统等)经由网络510接收信息的处理作为输入处理进行。在这里接收处理为向通信部696指示接收信息或获取通信部696所接收的信息而写入存储部670的处理等。
运算处理部610进行各种运算处理。例如进行游戏处理、购买处理、商店处理、管理处理、显示处理或者声音处理等运算处理。
游戏处理部611(游戏处理的程序模块)进行游戏处理。游戏处理为在满足游戏开始条件的情况下开始游戏的处理、使游戏进度的处理、或者在满足游戏结束条件的情况下结束游戏的处理等。或者作为游戏处理,还可以进行:在对象空间中配置设定多个对象的对象空间设定处理、在对象空间内使移动体移动(或动作)的移动体处理、对于在对象空间内用于生成从给定的视点可见的图像的虚拟相机进行控制的虚拟相机控制处理、运算用户的游戏成绩的游戏成绩运算处理等。
购买处理部612(购买处理的程序模块)进行用于购买虚拟货币的处理。商店处理部613(商店处理的程序模块)进行与能够获得项目的商店有关的处理。对于这些处理的详细后述。
管理部616(管理处理的程序模块)包含认证处理部617、计费处理部618、管理处理部619。认证处理部617进行用户的认证处理。例如进行使用终端装置TM而登录的用户的认证处理。该认证处理基于例如用户输入的密码和/或账户信息等进行。计费处理部618进行各种计费处理(计费的决定处理、计费数据的作成处理、保存处理等)。存储部670的计费信息存储部676存储成为计费处理部618的计费处理的对象的计费信息。管理处理部619进行服务器的各种管理处理。例如,进行服务器所提供的各种服务的管理处理、和/或服务器管理信息等各种信息的管理处理。
例如用户为了利用服务器系统500所提供的服务,进行规定的手续从而获取账户。输入与获取的账户相关联的密码进行登录,由此,用户能够利用网络游戏的玩耍、和/或游戏用网页中的服务、和/或项目等的在线购买、和/或用户间的消息交换、和/或朋友用户的登录等各种服务。管理处理部619也对这样的用户的账户信息进行管理处理等。
显示处理部620(显示处理的程序模块)进行用于在终端装置TM等显示部显示图像的处理。例如生成用于生成该图像的图像生成用数据。或者也可以进行在终端装置TM等显示部显示图像的控制。声音处理部630(声音处理的程序模块)进行用于从终端装置TM等声音输出部输出声音的处理。例如,生成用于生成该声音(声音、游戏声音、效果声音)的声音生成用数据。或者也可以进行从终端装置TM等声音输出部输出声音的控制。在这里,用于生成图像的图像生成用数据,是用于在终端装置TM等显示通过本实施方式的方法生成的图像的数据,可以是图像数据本身,也可以是终端装置TM为了生成图像而使用的各种数据(显示画面的设定数据、对象数据等)。对于声音处理部630所生成的声音生成用数据也一样。
输出处理部640进行各种信息的输出处理。例如输出处理部640将向存储部670写入信息的处理、和/或经由通信部696发送信息的处理作为输出处理进行。例如输出处理部640进行将由写入命令指定的信息写入存储部670的处理、和/或经由网络510向服务器系统500的外部装置(终端装置、其他服务器系统等)发送信息的处理。发送处理为向通信部696指示发送信息或向通信部696指示所发送的信息的处理等。
操作部660用于系统的管理者(运营者)输入各种信息。
存储部670存储各种信息。例如以数据库形式存储各种信息。此外存储部670作为处理部600和/或通信部696等的工作区域而发挥作用。存储部670的功能能够通过半导体存储器、HDD、SDD、光盘装置等而实现。
存储部670包含商店信息存储部672、项目信息存储部673、参数信息存储部674、计费信息存储部676、用户信息存储部678。商店信息存储部672存储与商店有关的各种信息。例如作为商店信息存储商店ID、等级和/或类别的信息、项目或中签的列表信息等。项目信息存储部673存储与项目有关的各种信息。例如存储项目ID、设定于项目的游戏参数等信息。参数信息存储部674存储各种参数的信息。例如存储角色的参数的信息等。计费信息存储部676存储由计费处理部618进行的计费处理的信息。用户信息存储部678将用户的个人信息(姓名、性别、出生年月日、邮箱地址等)作为用户信息进行存储。例如,将上述的用户的账户信息也作为用户信息被存储。被存储于计费信息存储部676的计费信息与各用户的各账户信息(用户ID)相关联。
信息存储介质680(能够通过计算机读取的介质)储存程序和/或数据等,其功能能够通过光盘(CD、DVD、BD)、HDD、半导体存储器(ROM)等而实现。
通信部696经由有线和/或无线的网络510与终端装置TM等进行通信,其功能能够通过通信用ASIC或通信用处理器等硬件、和/或通信用固件而实现。
在图3中示出本实施方式的终端装置TM(用户终端、客户端装置、游戏装置)的构成例。另外,终端装置TM的构成并不限定于图3,将其构成要素(各部分)的一部分省略或追加其他构成要素等各种变形能够实施。
终端装置TM包含处理部100、操作部160、摄像部162、存储部170、显示部190、声音输出部192、I/F部194、通信部196。
处理部100(处理器)基于来自操作部160的操作信息和/或程序等,进行游戏处理、游戏成绩运算处理、显示处理或者声音处理等。处理部100与上述图2的处理部600同样地,能够通过处理器或者处理器以及存储器来实现。
处理部100包含输入处理部102、运算处理部110、输出处理部140。运算处理部110包含游戏处理部111、购买处理部112、商店处理部113、管理部116、显示处理部120、声音处理部130。
输入处理部102将接收通过操作部160输入的操作信息的处理、和/或从存储部170读取信息的处理、和/或经由通信部196接收信息的处理作为输入处理进行。例如输入处理部102将获取通过操作部160检测的操作信息的处理、和/或从存储部170读取由读取命令指定的信息的处理、和/或经由网络510从终端装置TM的外部装置(服务器系统、其他终端装置等)接收信息的处理作为输入处理进行。游戏处理部111进行上述各种游戏处理。购买处理部112、商店处理部113、管理部116分别进行购买处理、商店处理、管理处理。显示处理部120进行用于在显示部190显示图像的处理。例如在终端装置侧生成图像的情况下,基于由处理部100进行的各种处理(应用处理、游戏处理)的结果进行绘图处理,由此生成图像,输出至显示部190。在服务器侧生成图像的情况下,进行将基于来自服务器系统的图像信息的图像显示于显示部190的处理。声音处理部130基于由处理部100进行的各种处理的结果进行声音控制。由此,BGM、效果声音、或声音等从声音输出部192输出。另外,本实施方式的游戏处理、购买处理、商店处理、管理处理、显示处理、声音处理等可以通过服务器系统500和终端装置TM中的任意一者的处理而实现,也可以通过服务器系统500和终端装置TM中的分散处理而实现。例如在不利用网络的独立游戏系统的情况下,通过作为游戏系统的终端装置TM进行本实施方式的各处理。
操作部160用于用户(玩家)输入操作信息等各种信息,其功能能够通过操作按钮、方向指示键、模拟棒、杆、各种传感器(角速度传感器、加速度传感器等)、麦克风或者触摸面板型显示器等而实现。
摄像部162(相机)进行被拍摄体的摄像,通过CCD和/或CMOS传感器等图像传感器和由聚焦透镜等构成的光学系统等而实现。
存储部170成为处理部100和/或通信部196等的工作区域,其功能能够通过半导体存储器、HDD、SDD、光盘装置等而实现。存储部170包含商店信息存储部172、项目信息存储部173、参数信息存储部174。
信息存储介质180(能够通过计算机读取的介质)储存程序和/或数据等,其功能能够通过光盘、HDD、半导体存储器等而实现。处理部100基于在信息存储介质180储存的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。在该信息存储介质180,能够存储用于使计算机(具备操作部、处理部、存储部、输出部的装置)作为本实施方式的各部分发挥作用的程序(用于使计算机执行各部分的处理的程序)。
显示部190输出通过本实施方式生成的图像,其功能能够通过LCD、有机EL显示器、CRT或者HMD等而实现。声音输出部192输出通过本实施方式生成的声音,其功能能够通过扬声器或者耳机等而实现。
I/F(接口)部194进行与便携式信息存储介质195的接口处理,其功能能够通过I/F处理用的ASIC等而实现。便携式信息存储介质195用于用户保存各种信息,是在不供给电源的情况下也保持这些信息的存储的存储装置。便携式信息存储介质195能够通过IC卡(存储器卡)、USB存储器或者磁卡等而实现。
通信部196经由网络510与服务器系统500和/或其他的终端装置等外部装置之间进行通信,其功能能够通过通信用ASIC或通信用处理器等硬件、和/或通信用固件而实现。
另外用于使计算机作为本实施方式的各部分而发挥作用的程序(数据)也可以从服务器系统(主机装置)所具有的信息存储介质经由网络以及通信部196向信息存储介质180(或者存储部170)分发。使用这样的服务器系统的信息存储介质也能够包含于本发明的范围内。
而且在本实施方式中如图2所示,作为游戏系统的服务器系统500(或者终端装置TM)包含游戏处理部611(游戏处理部111)、购买处理部612(购买处理部112)、商店处理部613(商店处理部113)。另外以下,主要以通过服务器系统500实现本实施方式的游戏系统的情况为例进行说明,但本实施方式并不限定于此,也可以通过终端装置TM或通过服务器系统500与终端装置TM的分散处理而实现游戏系统。
游戏处理部611(游戏处理部111。以下同样)进行用于用户(玩家)玩游戏的游戏处理。例如进行游戏或进行游戏参数的更新处理,或进行运算游戏结果的处理等。该游戏处理基于在参数信息存储部674(参数信息存储部174。以下同样)存储的游戏参数的信息等而进行。
购买处理部612(购买处理部112。以下同样)进行用于用户购买虚拟货币的处理。进行例如接收用户购买虚拟货币的的请求或接收虚拟货币的购买额的信息的处理等。管理部616将用户购买的虚拟货币的购买信息与用户信息相关联地管理。例如购买信息与用户信息相关联地存储于用户信息存储部678。例如购买处理部612(游戏系统)与电子结算业者等所运营的外部的电子结算服务器协作,进行与虚拟货币的购买有关的处理。虚拟货币也被称为游戏内货币,为能够在游戏内使用的虚拟的货币。电子结算服务器响应于来自购买处理部612的询问,进行通过用户的信用卡和/或预付卡等对虚拟货币的购买额进行精算的处理。通过例如电子结算等使用户购买虚拟货币。在购买到虚拟货币时,向用户给予与所精算的购买额相当的虚拟货币(游戏内点数)。具体而言,管理部616使用户所购买的虚拟货币与该用户的用户ID相关联地存储于用户信息存储部678。
商店处理部613(商店处理部113。以下同样)进行用户能够通过消费所购买的虚拟货币而获得游戏的项目的虚拟的商店的设定处理。该商店为存在于游戏空间(网络空间)的虚拟的商店。用户可以通过支付虚拟货币(消费)、直接购买项目而获得项目。或者,也可以支付虚拟货币(消费)、进行利用虚拟抽签器(中签等)的抽签处理、根据该抽签处理的结果,获得项目(稀有项目等)。例如能够获得(能够获取)项目的商店为能够购买项目的商店、和/或能够通过虚拟抽签器的抽签而获得项目的商店。此外商店的设定处理为使商店出现或进行与商店相关的各种设定的处理。此外项目为能够在游戏等中使用的游戏显示物等。例如作为项目,能够设想武器、防具等装备品、和/或体力恢复和/或装饰用等道具等各种游戏项目。
然后商店处理部613基于用户购买虚拟货币的购买信息,进行使特别商店(专门商店、特殊商店)出现的处理。例如作为商店(虚拟的商店),使与普通商店不同的特别商店出现(开放)。例如商店处理部613从用户信息存储部678(购买信息存储部)读取与用户信息相关联的虚拟货币的购买信息。然后,基于所读取的购买信息,进行使特别商店出现的处理。例如商店处理部613基于购买信息所包含的虚拟货币的购买额等,判定是否满足特别商店的出现条件。然后在满足出现条件的情况下,使特别商店出现。使特别商店出现的处理为,设为使用户能够识别例如至少能够在特别商店获得的项目的状态的处理。为向用户显示(提示)例如能够在特别商店获得的项目的信息的处理。具体而言,为显示特别商店的画面的处理。另外也可以是通知特别商店已出现的处理。
在该情况下商店处理部613通过例如将普通商店变更为特别商店,而使特别商店出现。将普通商店变更为特别商店的处理为下述的处理等:除了例如在普通商店能够获得的项目、还能够在特别商店获得独自的项目,或变更在普通商店能够获得的项目的内容而使其变为特别商店用的项目,或者变更普通商店的阵容(line up)和/或价格便宜度。
此外商店处理部613也可以通过从能够获得(能够购买)的项目的设定不同的多个特别商店中选择,从而使特别商店出现。例如在商店信息存储部672(商店信息存储部172。以下同样)中作为商店信息存储多个特别商店的信息。然后,通过进行从该商店信息中抽出特别商店的处理,选择向用户提示的特别商店。在这些多个特别商店中,在至少2个特别商店中,能够获得的项目的设定(种类、内容、或阵容等)不同。
此外商店处理部613根据用户购买虚拟货币的购买状况,进行所出现的特别商店的设定处理。该特别商店的设定处理为例如将普通商店变更为特别商店的处理、从多个特别商店中选择所出现的特别商店的处理、或者关于特别商店的内容等进行各种设定的处理等。用户购买虚拟货币的购买状况为例如用户购买虚拟货币的购买额、购买累计额、购买频率以及购买时期(什么时候购买的)中的至少1个。
此外商店处理部613使特别商店出现,该特别商店用户购买虚拟货币的购买额或购买累计额越大、或者虚拟货币的购买频率越高,越使项目的获得更有利。虚拟货币的购买额、购买累计额、购买频率是作为购买信息而与用户信息相关联的信息。购买累计额通过例如到那时为止用户购买虚拟货币的购买额的累计处理(累计处理)而得到。购买频率为例如表示购买的频率的指标,能够由例如虚拟货币的购买次数、或者各购买次数中的购买额等决定。所谓项目的获得更有利,为能够获得稀有度、等级更高的项目,或项目的获得(购买、抽签)所需的虚拟货币的数额较少,或者项目的阵容增加等。
此外商店处理部613根据用户购买虚拟货币的购买状况,进行特别商店的出现期间的设定处理。特别商店的出现期间(开放期间)的设定处理为例如出现期间的变化处理,为例如使出现期间的长度变化、或使出现期间的开始定时和/或结束定时变化的处理。例如虚拟货币的购买额和/或购买累计额越大、或者购买频率越高,越使特别商店的出现期间变长。此外出现期间的设定处理也可以为对各种参数进行设定(变化)的处理,所述各种参数与在出现期间的项目的阵容和/或价格便宜度等出现期间相关联。
此外商店处理部613,通过虚拟货币的消费而购买项目、或者通过虚拟货币的消费而进行项目的抽签处理,由此使用户获得项目。例如通过用户支付虚拟货币,而购买项目,或通过支付虚拟货币进行虚拟抽签器的抽签,而获得项目。
此外游戏处理部611根据特别商店中的用户消费虚拟货币状况,进行游戏处理的游戏参数的设定处理。例如进行使游戏参数变化、或设定为各种值的处理等。特别商店中的用户消费虚拟货币的状况为例如特别商店中的虚拟货币的消费额(支付额。项目的购买额)、虚拟货币的消费时期或虚拟货币的消费频率。例如游戏处理部611在特别商店中的虚拟货币的消费额越大、或者虚拟货币的消费时期越早,使游戏参数变化为越有利的设定。游戏参数为在游戏处理(游戏进度处理等)中使用的参数。游戏参数为例如角色(用户角色)的参数、项目的参数、或游戏的进行处理用的参数等。角色的参数是表示角色(用户)的地位和/或能力等的参数。例如作为角色的游戏参数,能够设想表示角色的能力(战斗力、防守力、智力等)的参数、表示角色的状态和/或心理的地位参数、表示角色的属性的参数、与角色的行动有关的参数、或者与角色的所持物有关的参数等各种参数。项目的参数是表示项目的能力(攻击力、防守力等)、属性或状态等的参数。所谓使游戏参数变化为有利的设定,为例如使游戏参数变化为在游戏中变得更有利,或使游戏参数变化为用户在游戏中得到各种好处。例如提高用游戏参数表示的能力,或提高使用游戏参数的发动的效果等。例如游戏处理部611根据特别商店中的用户消费虚拟货币的状况,进行与用户相对应的角色(与用户相对应地登场于游戏空间的用户角色)的参数的设定处理。例如进行根据虚拟货币的消费状况使角色的参数变化的处理。与用户相对应的角色为例如作为用户的分身等在游戏世界中出现的角色。该角色例如基于用户的操作信息被操作而进行动作。
此外游戏处理部611根据特别商店中的用户消费虚拟货币的状况,进行游戏进度的变化处理。例如根据虚拟货币的消费状况,发生各种游戏事件,使游戏进度变化。例如根据虚拟货币的消费状况,使游戏展开不同。例如在特别商店中的虚拟货币的消费额(支付额、消费量)较高时,对于用户来说,发生更有利的游戏事件,从而以使用户更加有利的方式进行游戏。
此外商店处理部613根据特别商店中的用户消费虚拟货币的状况,进行特别商店中的项目的折扣处理以及能够在特别商店获得的项目的变化处理中的至少一者。项目的折扣处理是例如对能够获得项目的虚拟货币的消费额(支付额)进行折扣的处理。能够在特别商店获得的项目的变化处理为使特别商店中的项目的阵容变化、或使项目的价格便宜度变化、或者使项目的内容(设定内容、游戏参数值)变化。
此外商店处理部613根据特别商店中的用户消费虚拟货币的状况,使新的特别商店出现。例如,到现在为止使用户未能利用的特别商店新出现(开放)。例如,在某一特别商店中的虚拟货币的消费额等较大的情况下,重新向用户提示与该特别商店不同的特别商店(项目的阵容和/或内容等不同的商店)。
此外游戏处理部611通过游戏处理发生给定的游戏事件。而且商店处理部613在发生了游戏事件的情况下,基于用户购买虚拟货币的购买信息,使特别商店出现。例如在特定的游戏事件发生、且满足基于用户购买虚拟货币的购买信息的出现条件(例如购买给定的数额以上的虚拟货币等)的情况下,使特别商店出现。而且在该情况下,例如使能够获得与所发生的游戏事件相对应的项目的特别商店出现。
在这里,与游戏事件相对应的项目为使用户为更有利的设定的项目。其为例如在所发生的游戏事件中、使用户为更有利的设定的项目。换言之,与游戏事件相对应的项目为在所发生的游戏事件中使用的情况下,使游戏事件的通关更容易的项目。例如在所发生的游戏事件中使用的情况下,与其他游戏事件中使用的情况相比,为使游戏事件的通关更容易的项目。或者,与游戏事件相对应的项目为成为与游戏事件中获得的项目合成的合成对象的项目。
例如游戏处理部611所发生的游戏事件为在游戏进度上对用户重要的事件,为特别的事件。作为这样的游戏事件,具有例如使能力值非常高的被称为怪物大头领(Boss)那样的特定的角色出现的事件。在发生该怪物大头领角色那样的特定的角色出现的游戏事件、且满足基于用户购买虚拟货币的购买信息的出现条件的情况下,商店处理部613使相对于该特定的角色能够获得有效的项目的特别商店出现。例如,在能够在所出现的特别商店获得的项目为,在该特定的角色出现的游戏事件中使用的情况下、使用户为更有利的设定的项目。或者,为在该特定的角色所出现的游戏事件中使用的情况下、使游戏事件的通关(对特定的角色的胜利)更容易的项目。或者,用户通过战胜特定的角色而获得该特定的角色的所持项目。在该情况下,能够在所出现的特别商店中获得成为与该所持项目合成的合成对象的项目。
另外本实施方式的系统也可以为包含下述部件的虚拟货币处理系统(虚拟货币消费系统):进行用于用户购买虚拟货币的处理的购买处理部612;将用户所购买的虚拟货币的购买信息与用户信息相关联地进行管理的管理部616;以及进行能够通过用户消费所购买的虚拟货币而获得项目的虚拟的商店的设定处理的商店处理部613。例如作为项目,除了能够在游戏中使用的项目以外,还能够设想能够通过虚拟货币而获取(能够购买)的各种物品(商品等)。而且商店处理部613基于用户购买虚拟货币的购买信息,使与普通商店不同的特别商店作为商店出现。例如使能够取得的项目与普通商店不同的特别商店出现。
另外以上,对于图2的服务器系统500进行本实施方式的游戏处理、购买处理、商店处理、管理处理等的情况进行了说明,但本实施方式并不限定于此。例如,也可以图3的终端装置TM进行上面说明的本实施方式的游戏处理、购买处理、商店处理、管理处理等的一部分或全部。在该情况下,终端装置TM(或者终端装置与服务器系统协作的系统)作为本实施方式的游戏系统而发挥作用。
2.本实施方式的方法
接下来对本实施方式的方法进行详细说明。另外,以下主要以将本实施方式的方法适用于使用了角色的对战游戏的情况为例进行说明,但本实施方式的方法也能够适用于各种游戏(RPG、动作游戏、赛车游戏、竞技游戏、模拟游戏、纸牌游戏、运动游戏、智力游戏、益智游戏、沟通游戏或者音乐游戏等),也能够适用于游戏以外。
2.1特别商店的出现
图4为在本实施方式的游戏系统中实现的游戏的主页画面(主画面、我的页面画面)的例子。在图4中显示有角色CH(用户角色)的图像和/或等级、姓名、虚拟货币的所持点数等各种地位信息。此外通过用户选择(触摸画面时的触摸。以下同样)A1的图标(标签),转移到作为虚拟货币的点数的购买画面。此外通过选择A2、A3的图标,转移到项目和/或中签的商店画面。通过选择A4的图标,变为对战游戏的画面。在A5中显示有各种通知。例如也可以在A5的通知画面中向用户通知特别商店已出现。此外在A6中显示有各种广告。对于特别商店也可以显示于该广告。
在用户选择图4的A4的玩游戏的图标时,能够玩图5所示那样的游戏画面中的游戏。在图5的游戏中,进行用户的角色CH以及从属于其的角色CS1、CS2与敌人角色CE1、CE2、CE3的对战。用户通过手指的触摸而从CH、CS1、CS2中选择所希望的角色,并进行滑动操作等,由此决定攻击对象,相对于敌人角色CE1、CE2、CE3进行攻击。另外用户也能够通过选择B1的图标而进行基于自动战斗的对战。在暂时停止基于自动战斗的对战的情况下,选择B2所示的图标。此外CH、CS1、CS2的各角色具有技能,在想要发动该技能的情况下选择B3所示的图标。
用户在购买虚拟货币的情况下选择A1的图标。于是,显示虚拟货币的购买画面,用户能够通过电子结算等而支付所希望的价格,由此购买虚拟货币。
购买了虚拟货币的用户能够通过消费所购买的虚拟货币的点数(通过支付虚拟货币),而在项目的商店中购买项目。此外通过消费所购买的虚拟货币的点数,能够进行作为虚拟抽签器的中签的抽签,能够通过在抽签中命中而获得稀有项目等。
例如在用户在商店中购买游戏的项目的情况下,选择图4的A2的图标。于是,显示有在图6的(A)~图7的(B)中说明的项目的商店画面。
图6的(A)为普通商店的商店画面。在图6的(A)的C1中,将在该普通商店能够购买(广义上为能够获得)的项目ITA、ITB、ITC作为阵容被提示。用户能够从ITA、ITB、ITC中选择所希望的项目,选择C2所示的购买的图标,由此购买该项目。通过该购买,消费与购买的图标相对应的虚拟货币的点数。例如在图6的(A)中,通过购买项目ITA、ITB、ITC,消费100点数的虚拟货币。
这样在本实施方式中,进行用于用户购买虚拟货币的购买处理。例如在用户在图4中触摸A1的图标而进行虚拟货币的购买时,接收该购买的请求,用户能够通过电子结算等而购买能够在游戏内使用的虚拟的货币即虚拟货币。虚拟货币的汇率的设定多样,例如虚拟货币的1点数可以为1日元,也可以为10日元。或者,也可以比1日元低或比10日元高。然后将用户所购买的虚拟货币的购买信息与用户信息相关联地存储于图2的用户信息存储部678。该购买信息包含例如虚拟货币的购买额、购买日期时间等信息。而且如图6的(A)所示,用户通过消费所购买的虚拟货币从而准备能够获得项目的商店。该商店为在游戏空间(网络空间)准备的虚拟的商店(与现实世界的商店不同的商店)。例如在用户在图6的(A)的C1中选择所希望的项目而选择C2的购买的图标时,消费所储备的用户的虚拟货币,从而用户能够购买(广义上为获得)项目。
此时,在本实施方式中,基于用户购买虚拟货币的购买信息,使与普通商店不同的特别商店出现。例如根据用户购买虚拟货币的购买额等,使特别商店出现。例如在用户购买规定数额的虚拟货币等而满足特别商店的出现条件时,特别商店开放。
图6的(B)、图7的(A)、图7的(B)是表示项目的特别商店的例子的商店画面。
在本实施方式的1个方法中,通过将普通商店变更为特别商店,从而使特别商店出现。例如在图6的(B)中,除了图6的(A)的普通商店的项目的阵容,还能够购买C3所示的特别的项目ITSP。图6的(A)的普通商店与图6的(B)的特别商店的不同为项目ITSP的阵容,图6的(B)的特别商店可以说是对图6的(A)的普通商店进行了变更的商店。
能够在特别商店购买的项目ITSP为例如起到特别的效果的项目。例如项目ITSP在图5的对战游戏等游戏事件中,是使用户的游戏状况占优势的项目。项目ITSP起到例如对敌人角色CE1、CE2、CE3给予较大的损害、或能够有效地防御来自敌人的攻击的效果。例如在敌人角色CE1、CE2、CE3为火属性的情况下,使对于火属性较强的水属性的项目作为特别的项目ITSP,在图6的(B)的特别商店中出现。此外特别商店的项目ITSP也可以是多数用户希望获得的被称为稀有项目的项目。
在图7的(A)中,也通过将普通商店变更为特别商店,而使特别商店出现。在图7的(A)中,项目ITC为例如20%的折扣(折扣)。即在图6的(A)的普通商店,购买项目ITC需要100点数的虚拟货币,但在图7的(A)中,能够以比其便宜的80点数购买项目ITC。这样在图7的(A)中,对在普通商店中售卖的项目的内容进行变更,出现了对普通商店进行了变更的特别商店。
此外在本实施方式的其他方法中,通过从多个特别商店中选择,而使特别商店出现。具体而言,通过从能够获得的项目的设定不同的多个特别商店中的选择处理而使特别商店出现。
例如在图7的(B)中如D2所示,新出现与图6的(A)的普通商店不同的特别商店。在该特别商店中,如D3所示能够购买该特别商店中独自的特别的项目ITSPA、ITSPB、ITSPC。这些项目ITSPA、ITSPB、ITSPC例如与图6的(B)的C3的项目ITSP同样地,为在图5的对战游戏等游戏事件中起到使用户有利的效果的项目。或者被称为稀有项目的难以获得的贵重的项目。
图8的(A)、图8的(B)为中签商店的特别商店的例子。图8的(A)与图7的(A)同样地,是通过对普通商店进行变更而出现的特别商店的例子。在图8的(A)的特别商店中,如E1所示,中签GAC的稀有项目的命中概率上升。即,该中签GAC在普通商店中也成为阵容,但特别商店中的中签GAC与普通商店中的中签GAC相比,稀有项目命中的概率变高。如图9的(A)所示,在普通商店,中签GAC中的稀有项目的命中概率为例如2%,与此相对,在特别商店中提高到例如10%。因此,用户在消费相同300点数的虚拟货币且在特别商店中通过中签GAC进行抽签的情况下,与在普通商店中进行抽签的情况相比,能够以较高的概率获得稀有项目。
在图8的(B)中,通过从多个特别商店中选择,从而使中签的特别商店出现。具体而言,通过从能够获得的项目的设定(例如中签的种类、命中概率或通过中签命中的稀有项目的设定等)不同的多个特别商店中的选择处理,使特别商店出现。例如在图8的(B)中如E2所示,新出现与普通商店不同的特别商店。在该特别商店中,如E3所示,准备在普通商店中不能玩的特别的中签GASPA、GASPB、GASPC。用户能够从GASPA、GASPB、GASPC选择所希望的中签而支付虚拟货币,由此通过与普通商店的中签不同的设定的中签,获得稀有项目。例如图9的(B)为特别商店的中签GASPA、GASPB、GASPC的命中概率的例子。例如用户通过消费200、500点数的虚拟货币,分别能够玩命中概率为5%、20%的较高的特别的中签GASPA、GASPB。此外如果消费1000点数的虚拟货币,则能够玩例如命中概率为50%的非常高的特别的中签GASPC。
如上所述,特别商店中的项目的获得可以如图6的(B)~7(B)那样通过虚拟货币的消费而购买项目,也可以如图8的(A)、图8的(B)那样通过虚拟货币的消费而进行项目的抽签处理。
在图10中表示虚拟货币的购买信息的一例。该购买信息例如与用户ID(在图10中为IDY)相关联。这样,将购买信息与用户ID相关联,由此图2的管理部616能够将用户所购买的虚拟货币的购买信息与用户信息相关联地进行管理。
如图10所示,购买信息能够包含虚拟货币的购买额(购买量)的信息。该购买额的信息例如与虚拟货币的购买的日期时间相关联地被记录。此外购买信息能够包含虚拟货币的消费额(消费量)的信息。该消费额的信息与虚拟货币的消费(支付)的日期时间相关联地被记录。虚拟货币的消费的日期时间为例如商店中的项目的购买的日期时间和/或虚拟抽签器(中签)的抽签游戏的日期时间。此外购买信息能够包含虚拟货币的余额、购买累计额、购买次数的信息。虚拟货币的余额能够基于虚拟货币的购买额、消费额等而计算。购买累计额能够通过虚拟货币的购买额的累计处理等而计算。购买次数例如每次购买虚拟货币时被累计。虚拟货币的购买频率能够通过该购买次数求出。例如购买频率可以为购买次数本身,也可以基于购买次数与购买额而求出。例如,也可以将购买频率设定为,在相同购买次数下,各购买时的购买额越高,则频率评价越高。另外购买信息并不限定于图10的例子,能够实施各种变形。
在图11中表示商店信息的一例。该商店信息能够包含商店ID。商店ID为在系统中准备的商店的ID信息,为用于特别指定商店的信息。此外商店信息能够包含商店的类别和/或等级的信息。商店的类别用于对商店的种类等进行特别指定。例如项目的商店与虚拟抽签器的商店被分类为不同的类别。此外,例如也可以根据所售卖的项目和/或虚拟抽签器的种类等,设定商店的类别。商店的等级用于设定商店的等级和/或稀有度,例如在图11中,作为商店的等级准备了等级C、等级B、等级A、等级S(RKC、RCB、RKA、RKS)。等级C为等级(稀有度)最低,等级S为等级最高。另外商店信息能够包含项目列表或虚拟抽签器列表、出现期间信息、出现标记的信息。项目列表、虚拟抽签器列表为在商店中作为阵容而准备的项目、用于特别指定虚拟抽签器的信息,通过这些列表,设定在商店中售卖的项目、虚拟抽签器。出现期间信息是用于对商店的出现期间(开放期间)进行特别指定的信息,通过该出现期间信息,设定商店的出现期间的长度和/或时期等。出现标记例如在已经出现的特别商店中,设定为该标记出现完毕,在还未出现的特别商店中,设定为该标记未出现。
通过使用图11那样的商店信息,能够通过从能够获得的项目的设定不同的多个特别商店中选择而使特别商店出现。例如通过图11那样的商店信息,准备能够获得的项目的设定不同的多个特别商店。然后,从这些多个特别商店中,基于例如后述的虚拟货币的购买状况,选择所出现的特别商店。在这里所谓能够获得的项目的设定不同,为例如在图11的商店信息中、项目列表和/或虚拟抽签器列表的内容不同。或者,也可以是商店的类别、等级或出现期间信息不同。
如上所述在本实施方式中,基于用户购买虚拟货币的购买信息,使与普通商店不同的特别商店出现。例如基于图10所示的购买信息,使如图6的(B)~图8的(B)所示的特别商店出现。例如在用户购买虚拟货币的购买额超过给定的数额的情况下使特别商店出现。或者,也可以在用户购买虚拟货币的购买累计额超过给定的数额的情况下、和/或用户购买虚拟货币的购买频率(购买次数)超过给定的频率的情况下,使特别商店出现。这些购买额、购买累计额、购买频率能够基于图10所例示的购买信息而获取。
在例如利用虚拟货币的到至今为止的系统中,不能给予使用户消费所购买的虚拟货币的有效的动机。因此用户在购买虚拟货币后,会根本不消费所购买的虚拟货币,虚拟货币会变为被储备的状态。因此,用户会充分储备购买完毕的虚拟货币,所以不会进行下次的虚拟货币的购买。其结果,利用虚拟货币的购买而进行的对用户的计费停滞,不能实现高效的计费处理。
对此,根据本实施方式的方法,基于用户购买虚拟货币的购买额等购买信息,使与普通商店不同的特别商店出现。在该特别商店中,如在图6的(B)~图8的(B)中说明的那样,作为阵容而准备与普通商店不同的设定的项目和/或虚拟抽签器。然后,在特别商店中所准备的项目,在用户参加的对战游戏等游戏事件中,起到对用户有利的效果,成为稀有度更高的项目。或者在特别商店中所准备的虚拟抽签器如图9的(A)、图9的(B)所示变为抽签命中的概率等有利的设定。因此,所出现的特别商店中的项目的获得会变为动机,用户会积极地消费所购买的虚拟货币。例如会消费虚拟货币而购买特别商店的项目,或进行特别商店的虚拟抽签器的抽签游戏。由此,在用户消费所储备的虚拟货币、例如虚拟货币的余额变为0或接近0时,希望获得特别商店中的项目的用户会进行下次的虚拟货币的购买。即,能够防止用户所购买的虚拟货币以储备的状态而内部保留的事态。因此,能够促进利用虚拟货币的购买而进行的对用户的计费,实现高效的计费处理。
此外在本实施方式中,通过例如将普通商店变更为特别商店,使特别商店出现。这样的话,仅变更普通商店的阵容等一部分就能够准备所出现的特别商店,因此可谋求特别商店的出现处理的简单化和/或处理负荷的减轻。
或者,在本实施方式中,通过从能够获得的项目的设定不同的多个特别商店中选择,而使特别商店出现。这样的话,准备能够获得的项目的设定(项目的阵容、类别、等级、稀有度、效果或命中概率等)不同的各种特别商店,将从其中被选择的特别商店作为所出现的特别商店向用户提供。因此,能够提高能够向用户提供的特别商店的多样性等。
另外,作为特别商店中的项目和/或虚拟抽签器的设定能够进行各种变形实施。例如作为特别商店与普通商店的不同,不仅是项目和/或虚拟抽签器的阵容和/或内容的不同,还可以是库存数和/或种类等不同。
2.2基于虚拟货币的购买状况的处理
在本实施方式中,进行基于虚拟货币的购买状况的各种处理。例如在本实施方式中,根据用户购买虚拟货币的购买状况,进行所出现的特别商店的设定处理。虚拟货币的购买状况为例如虚拟货币的购买额、购买累计额、购买频率或购买时期等。虚拟货币的购买额、购买累计额、购买频率、购买时期能够通过例如图10的虚拟货币的购买信息而特别指定。这样的话,能够使基于虚拟货币的购买状况的特别商店出现,能够向用户给予购买虚拟货币的有效的动机。
例如在本实施方式中,虚拟货币的购买额或购买累计额越大、或者虚拟货币的购买频率越高,越使项目的获得更有利的特别商店出现。或者,也可以虚拟货币的购买时期越早,越使项目的获得更有利的特别商店出现。例如在用户登录到游戏后立即购买虚拟货币等情况下,使更有利的设定的特别商店出现。这样的话,虚拟货币的购买额和/或购买累计额越大、或者购买频率越高、或者购买时期越早,越使项目的获得更有利的特别商店出现,因此用户会购买更多的数额的虚拟货币或更早购买项目。因此,能够向用户给予购买虚拟货币的有效的动机。
图12为表示基于虚拟货币的购买状况的特别商店的设定处理的一例的流程图。
首先,读取用户购买虚拟货币的购买信息(步骤S1)。例如从图2的用户信息存储部678(广义上为存储部),读取与用户信息(用户ID)相关联的图10所示那样的购买信息。然后,基于所读取的购买信息,判断用户的购买额、购买累计额、购买频率、或购买时期等购买状况(步骤S2)。例如求出如后述那样的虚拟货币的购买状况的评价值。
接下来判断是否满足特别商店的出现条件(步骤S3)。在例如用户购买了规定数额以上的虚拟货币等情况下,判断为满足了特别商店的出现条件。然后,在满足了出现条件的情况下,根据用户购买虚拟货币的购买状况,进行所出现的特别商店的设定处理(步骤S4)。例如,判断通过变更普通商店而使特别商店出现、或者通过从多个特别商店中选择而使特别商店出现。或者,进行所出现的特别商店中的项目和/或虚拟抽签器的阵容的设定。或者,进行所出现的特别商店的类别、等级或出现期间的设定。然后,进行使这样设定的特别商店出现的处理(步骤S5)。能够向用户显示例如图6的(B)~图8的(B)所示那样的特别商店的商店画面。
图13是表示特别商店的设定处理的详细例的流程图。首先,基于用户购买虚拟货币的购买状况,决定所出现的特别商店的等级、类别等(步骤S11)。决定例如在图11的商店信息中说明的商店的等级、类别等。此外根据用户购买虚拟货币的购买状况,设定特别商店的出现期间(步骤S12)。例如设定特别商店的出现期间的长度或时期等。
然后从成为出现对象的多个特别商店(图11的商店信息)之中,抽出与决定的等级、类别等相对应的特别商店(步骤S13)。在例如用户购买虚拟货币的购买额、购买累计额或购买频率较高、步骤S11中决定的商店的等级较高的情况下,在图11的商店信息中,选择等级较高的特别商店(例如S等级、A等级等)作为所出现的特别商店。另一方面,在用户购买虚拟货币的购买额、购买累计额或购买频率较低、步骤S11中决定的商店的等级较低的情况下,在图11的商店信息中,选择等级较低的特别商店(例如C等级、B等级等)作为所出现的特别商店。然后,使所抽出的特别商店在所设定的出现期间出现(步骤S14)。在例如步骤S12中设定的特别商店的出现期间较长的情况下,在较长的期间内使特别商店出现。此外在步骤S12中,在还设定有出现期间的时期的情况下,在该时期中的出现期间使特别商店出现。
图14的(A)~图15为与基于虚拟货币的购买状况的处理例有关的说明图。例如在本实施方式中求出与虚拟货币的购买状况有关的评价值。该评价值能够基于例如虚拟货币的购买额、购买累计额、购买频率或购买时期等而求出。例如购买额、购买累计额或购买频率越高、或者购买时期越早,该评价值变得越高。相反,购买额、购买累计额或购买频率越低、或者购买时期越晚,该评价值变得越低。而且在图14的(A)中,基于该虚拟货币的购买状况的评价值,设定所出现的特别商店的等级。具体而言,购买状况的评价值越高,越使较高的等级的特别商店出现。在较高的等级的特别商店中,能够获得价值更高的项目(稀有度较高的项目)、和/或在游戏等中使用户更有利的项目。或者,在较高的等级的特别商店中,准备项目的折扣率较高、库存数较多、或项目的命中的概率较低的虚拟抽签器。
如果这样基于虚拟货币的购买状况的评价值,将所出现的特别商店的等级决定为较高的等级,则能够相对于例如虚拟货币的购买额较多等、而购买状况的评价值较高的用户,使更高的等级的特别商店出现。因此,希望较高的等级的特别商店的出现的用户会购买更多的数额的虚拟货币,能够向用户给予购买虚拟货币的有效的动机。
此外在图14的(B)中,根据用户购买虚拟货币的购买状况的评价值,设定特别商店的出现期间。具体而言,购买状况的评价值越高,则特别商店的出现期间(开放期间)变得越长。例如特别商店仅在特定的出现期间之间开放,使虚拟货币的购买额较多等,相对于购买状况的评价值较高的用户,在更长的期间之间,使特别商店开放。相对于例如评价值较低的用户,特别商店的出现期间为例如3日,但相对于评价值较高的用户,特别商店的出现期间为例如1周。这样的话,能够实现反映了用户购买虚拟货币的购买状况的特别商店的出现期间的设定处理。而且,希望特别商店的较长的出现期间的用户会购买更多的数额的虚拟货币,能够向用户给予购买虚拟货币的有效的动机。
此外在图15中,根据特别商店的出现期间中的经过时间,例如项目的阵容数和/或价格便宜度变低。例如在特别商店的出现开始定时,项目的阵容数和/或价格便宜度较高,但随着时间的经过,阵容数和/或价格便宜度逐渐变低。这样的话,用户会在特别商店中早期购买项目等,能够向用户给予消费虚拟货币的有效的动机。
然后如图15所示,在虚拟货币的购买状况的评价值较高的情况下,与评价值较低的情况下相比,由项目的阵容数和/或价格便宜度的时间经过产生的减少率(每单位时间的变化量)变小。因此,对于虚拟货币的购买额较多等而评价值较高的用户,出现期间中的项目的阵容数和/或价格便宜度的减少度变低,能够对购买状况的评价值较高的用户更优待。
2.3基于特别商店中消费虚拟货币的状况的处理
在本实施方式中,进行基于特别商店中消费虚拟货币的状况的各种处理。虚拟货币的消费状况为例如特别商店中的虚拟货币的消费额、消费时期或消费频率等。该虚拟货币的消费状况例如与特别商店中的项目的购买状况和/或虚拟抽签器的抽签游戏的状况相对应。
例如在本实施方式中,根据特别商店中的用户消费虚拟货币的状况,进行游戏处理的游戏参数的设定处理。具体而言,特别商店中的虚拟货币的消费额越大、或者虚拟货币的消费时期越早,使游戏参数变化为越有利的设定。这样的话,通过虚拟货币的消费状况,使游戏处理的游戏参数进行各种变化,能够促进用户消费虚拟货币等。而且,消费额越大、或者消费时期越早,游戏参数越变化为越有利的设定,所以能够对用户促进消费更多的数额的虚拟货币或更早消费虚拟货币。另外,特别商店中的虚拟货币的消费额为特别商店中的项目的购买额、虚拟抽签器的游戏金额(相对于抽签支付的数额)。此外特别商店的虚拟货币的消费时期与特别商店中的项目的购买时期、虚拟抽签器的游戏时期相对应。
例如在本实施方式中,根据特别商店中的用户消费虚拟货币的状况,进行与用户相对应的角色的参数的设定处理。例如进行图5的角色CH、和/或或者角色CS1、CS2的参数(攻击力、防守力等参数)的设定处理(变化处理等)。这样的话,能够使虚拟货币的消费状况反映于该用户的角色的参数。而且,为了使角色的参数为更有利的设定,用户会消费虚拟货币,因此能够向用户给予消费虚拟货币的有效的动机。
图16为基于特别商店中消费虚拟货币的状况的游戏参数的设定处理的流程图。
首先,判断特别商店中的用户的虚拟货币的消费额、消费时期、或消费频率等消费状况(步骤S21)。求出例如后述那样的虚拟货币的消费状况的评价值。接下来,根据特别商店中的用户消费虚拟货币的状况,设定项目的参数或角色的参数等游戏参数(步骤S22)。例如基于虚拟货币的消费状况,使游戏参数的值进行各种变化。而且在进行游戏处理的情况下,根据基于虚拟货币的消费状况而设定的游戏参数执行游戏处理(步骤S23、S24)。例如特别商店中的虚拟货币的消费额越大,或者虚拟货币的消费时期越早,越使游戏参数为更有利的设定。
图17为与基于特别商店中消费虚拟货币的状况的游戏参数的设定处理有关的说明图。例如在本实施方式中求出与特别商店中消费虚拟货币的状况有关的评价值。该评价值能够基于例如特别商店中的虚拟货币的消费额、消费时期、或消费频率等而求出。例如消费额和/或消费频率越高、或者消费时期越早,该评价值变得越高。相反,消费额和/或消费频率越低、或者消费时期越晚,该评价值变得越低。例如在所出现的特别商店中,频繁购买较多的项目、或频繁利用虚拟抽签器进行抽签时,消费状况的评价值变高。此外如果特别商店出现之后,在较早的时期,该特别商店中购买项目、或进行虚拟抽签器的抽签游戏,则消费状况的评价值变高。
然后在图17中,基于该虚拟货币的消费状况的评价值,设定项目的参数和/或角色的参数等游戏参数。具体而言,特别商店中消费虚拟货币的状况的评价值越高,游戏参数越变为更有利的设定。例如使项目的参数为在游戏中发生更有利的效果的设定,或使与用户相对应的角色的攻击力和/或防守力的参数上升。通过这样,虚拟货币的消费状况的评价值较高的用户能够更有利地进行自身所玩的游戏。因此,该用户会在所出现的特别商店中积极地购买项目或玩虚拟抽签器,会进一步消费虚拟货币。因此,能够对用户给予消费虚拟货币的有效的动机,能够促进虚拟货币的消费。因此,例如在虚拟货币的余额变为零或接近零时,用户会进一步购买虚拟货币。因此,能够促进利用虚拟货币的购买而进行的向用户的计费,实现高效的计费处理。
此外在本实施方式中,也可以基于特别商店中的用户消费虚拟货币的状况,进行游戏进度的变化处理。图18是表示基于虚拟货币的消费状况进行游戏进度的变化处理的一例的流程图。
首先,基于特别商店中的虚拟货币的消费额、消费时期或消费频率等,算出虚拟货币的消费状况的评价值(步骤S31)。然后判断消费状况的评价值是否超过阈值VT1(步骤S32)。在这里消费额、消费频率越高、或者消费时期越早,评价值为越高的值。在消费状况的评价值超过阈值VT1的情况下,判断是否超过阈值VT2(步骤S33)。阈值VT2为比VT1大的值。然后,在消费状况的评价值超过阈值VT1但没有超过VT2的情况下,发生有利度AD1的对战事件、抽签事件等游戏事件(步骤S33、S34)。另一方面,在消费状况的评价值超过阈值VT2的情况下,使有利度AD2的对战事件、抽签事件等发生(步骤S33、S35)。该有利度AD2比AD1大。即,在步骤S35中发生的有利度AD2的游戏事件中,与步骤S34中发生的有利度AD1的游戏事件相比,用户能够更有利地玩对战事件的游戏,或玩更有利的设定的抽签事件。
根据这样的本实施方式的方法,会发生用户在特别商店中消费虚拟货币的状况所反映的游戏事件。因此,例如希望发生更有利的游戏事件的用户会在特别商店中购买较多的项目、或大量玩虚拟抽签器的抽签。因此,能够向用户给予消费虚拟货币的有效的动机,能够促进虚拟货币的消费。因此,用户会进一步购买虚拟货币,能够实现对于用户的高效的计费处理。
此外在本实施方式中基于特别商店中的用户消费虚拟货币的状况,进行特别商店中的项目的折扣处理、和/或能够在特别商店获得的项目的变化处理。图19的(A)、图19的(B)为这样的项目的折扣处理和/或变化处理的说明图。
例如在图19的(A)中,特别商店中的虚拟货币的消费状况的评价值越高,越使特别商店中的项目的折扣率提高。即,以能够以更少的价格的虚拟货币购买项目的方式,进行特别商店中的折扣处理(折扣)。或者,也可以进行虚拟抽签器的游戏费用的折扣处理。这样,如果进行基于虚拟货币的消费状况的评价值的折扣处理,则项目等折扣率较高会成为动机,能够促进特别商店中的用户消费虚拟货币。因此,能够促进用户进一步购买虚拟货币,能够实现高效的计费处理。
此外在图19的(B)中,特别商店中消费虚拟货币的状况的评价值越高,越使特别商店中的项目的阵容数增多,或越使能够在特别商店获取的项目的稀有度提高。即,进行能够在特别商店获取的项目的变化处理。另外,也可以增多特别商店中的虚拟抽签器的阵容数、或提高通过抽签而命中的项目的稀有度,由此也可实现能够在特别商店获取的项目的变化处理。这样,如果进行基于虚拟货币的消费状况的评价值的项目的变化处理,则项目的阵容数的增加和/或稀有度的上升会变为动机,能够促进特别商店中的用户消费虚拟货币。因此,能够进一步促进用户购买虚拟货币,能够实现高效的计费处理。
此外在本实施方式中,基于特别商店中的用户消费虚拟货币的状况,使新的特别商店出现。图20为基于虚拟货币的消费状况的新的特别商店的出现处理的流程图。
首先,基于特别商店中的虚拟货币的消费额、消费时期或消费频率等,算出虚拟货币的消费状况的评价值(步骤S41)。接下来,判断所算出的消费状况的评价值是否超过了阈值VTA(步骤S42)。然后在消费状况的评价值超过了阈值VTA的情况下,进行使新的特别商店出现的处理(步骤S43)。例如,现在,使与所出现的特别商店不同的特别商店出现。例如使等级、类别、或者能够购买的项目和/或能够玩的虚拟抽签器不同的新的特别商店出现。
这样的话,用户使新的特别商店出现成为动机,现在,在所出现的特别商店中,购买项目、或虚拟抽签器,从而会消费更多的虚拟货币。因此,能够产生出虚拟货币的消费链,能够促进用户进一步购买虚拟货币,因此能够实现高效的计费处理。
2.4基于游戏事件的特别商店的出现
在本实施方式中,通过游戏处理而发生给定的游戏事件。然后在发生了游戏事件的情况下,基于用户购买虚拟货币的购买信息,使特别商店出现。例如在发生特定的游戏事件、且满足基于用户购买虚拟货币的购买信息的出现条件的情况下,使特别商店出现。而且在该情况下,例如,使能够获得与所发生的游戏事件相对应的项目的特别商店出现。
例如在图21中,作为这样的游戏事件,使怪物大头领角色CHBS出现的事件发生。例如在网络游戏等中,作为日常事件,使这样的怪物大头领角色CHBS的出现的游戏事件发生。然后用户能够通过打倒该怪物大头领角色CHBS而获得怪物大头领角色CHBS所持的贵重的项目。作为一例,参加网络游戏的用户中,最初打倒所出现的怪物大头领角色CHBS的用户(或用户所属的战队)能够同时获取该怪物大头领角色CHBS的所持项目。因此,参加网络游戏的用户会热中于打倒该怪物大头领角色CHBS的对战游戏,想要踊跃地打倒怪物大头领角色。
此时,在本实施方式中,如图21的F1所示,使怪物大头领用特别商店出现。即,在发生图21所示那样的游戏事件、且满足基于用户购买虚拟货币的购买信息的出现条件的情况下,使怪物大头领用特别商店出现。具体而言,如F1所示,向用户通知怪物大头领用特别商店已开放,如果看见该通知的用户选择F2所示的图标(标签),则能够转移到该怪物大头领用特别商店的商店画面。
该怪物大头领用特别商店成为在与怪物大头领角色CHBS的对战中能够获得使用户有利的项目的特别商店。即,作为怪物大头领用特别商店的阵容而准备这样的项目。例如在怪物大头领角色CHBS为火的属性(广义上为第1属性)的情况下,在怪物大头领用特别商店中作为阵容准备相对于该火的属性较强的水的属性(广义上为相对于第1属性占优势的第2属性)的项目,用户能够进行购买(能够获得)。此外,在怪物大头领角色CHBS为攻击力非常强的角色的情况下,在怪物大头领用特别商店能够购买能够大幅提高用户的角色CH、CS1、CS2的防御力的项目(防具等)。此外,在怪物大头领角色CHBS为防守力非常强的角色的情况下,在怪物大头领用特别商店能够购买能够大幅提高用户的角色CH、CS1、CS2的攻击力的项目(武器等)。此外在怪物大头领角色CHBS进行毒攻击和/或魔法攻击等的情况下,在怪物大头领用特别商店能够购买进行毒的治疗的项目、和/或减弱魔法攻击的项目。
在出现这样的怪物大头领用特别商店时,用户为了打倒怪物大头领角色CHBS,会在怪物大头领用特别商店中大量消费虚拟货币,踊跃地购买项目。即,能够向用户给予消费虚拟货币的有效的动机,能够有效地促进虚拟货币的消费。由此,能够实现高效的计费处理。
此外在本实施方式中,在发生图21那样的游戏事件的情况下,使能够获得与所发生的游戏事件相对应的项目的特别商店出现。例如在图21中,作为这样的特别商店使怪物大头领用特别商店出现。
作为在该情况下的特别商店中能够获得的、与游戏事件相对应的项目,能够设想各种项目。例如与游戏事件相对应的项目为使用户为更有利的设定的项目。使用户为更有利的设定的项目为例如使用户的游戏通关更容易的项目。在图21的例子中,在与怪物大头领角色CHBS的对战中,为对用户更有利地设定的项目。例如对用户更有利地设定的项目为具有相对于怪物大头领角色CHBS的属性占优势的属性的项目。此外,对用户更有利地设定的项目例如在怪物大头领角色CHBS的攻击力较高的情况下为提高用户的角色CH、CS1、CS2的防御力的项目,在怪物大头领角色CHBS的防守力较高的情况下为提高用户的角色CH、CS1、CS2的攻击力的项目。
此外,与游戏事件相对应的项目也可以是成为与在游戏事件中获得的项目合成的合成对象的项目。例如在图21的对战中打倒怪物大头领角色CHBS时,用户能够获得怪物大头领角色CHBS的所持项目。而且在怪物大头领用特别商店中,售卖成为与这样获得的怪物大头领角色CHBS的所持项目合成的合成对象的项目。用户通过购买该项目而与怪物大头领角色CHBS的所持项目进行项目合成,从而能够获得更强的项目。即,能够获得对用户玩游戏更有利的特别的项目。
作为与游戏事件相对应的项目,如果能够购买这样的项目,用户为了有利地推进游戏、通过项目合成而获得更贵重的项目,会积极地进行特别商店中的项目购买。由此,能够促进用户消费虚拟货币,能够实现高效的计费处理。
另外,如上述那样对本实施方式进行了详细说明,但对本领域技术人员应该能够容易地理解能够进行不实体地脱离本发明的新事项以及效果的很多变形。因此,这样的变形例都包含于本发明的范围。例如,在说明书或附图中,至少一次被共同记载为更广义或同义的不同的用语(获得等)的用语(购买等)在说明书或附图的任何地方都能够置换为与其不同的用语。此外,游戏处理、虚拟货币的购买处理、商店处理、购买信息的管理处理、特别商店的出现处理等也并不限定于本实施方式中说明的,与这些均等的方法也包含于本发明的范围。
Claims (17)
1.一种游戏系统,其特征在于,包含:
游戏处理部,进行用于供用户玩游戏的游戏处理;
购买处理部,进行用于供所述用户购买虚拟货币的处理;
管理部,将所述用户购买的所述虚拟货币的购买信息与用户信息相关联地进行管理;以及
商店处理部,进行供所述用户能够通过消费所购买的所述虚拟货币而获得游戏项目的虚拟的商店的设定处理;
所述商店处理部基于所述用户的所述虚拟货币的所述购买信息,使与普通商店不同的特别商店作为所述商店出现。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述商店处理部通过将所述普通商店变更为所述特别商店,使所述特别商店出现。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述商店处理部通过从能够获得的项目的设定不同的多个特别商店中选择,使所述特别商店出现。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述商店处理部根据所述用户购买所述虚拟货币的状况,进行所出现的所述特别商店的设定处理。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,
所述商店处理部是所述用户的所述虚拟货币的购买额或购买累计额越大,或者所述虚拟货币的购买频率越高,越使项目的获得更有利的所述特别商店出现。
6.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述商店处理部根据所述用户的所述虚拟货币的购买状况,进行所述特别商店出现期间的设定处理。
7.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述商店处理部通过所述虚拟货币的消费而购买项目或者通过所述虚拟货币的消费而进行项目的抽签处理,由此使所述用户获得项目。
8.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏处理部根据所述用户在所述特别商店中的所述虚拟货币的消费状况,进行所述游戏处理的游戏参数的设定处理。
9.根据权利要求8所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏处理部是所述特别商店中的所述虚拟货币的消费额越大或者所述虚拟货币的消费时期越早,越使所述游戏参数变化为有利的设定。
10.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏处理部根据所述用户在所述特别商店中的所述虚拟货币的消费状况,进行与所述用户相对应的角色的参数的设定处理。
11.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏处理部根据所述用户在所述特别商店中的所述虚拟货币的消费状况,进行游戏进度的变化处理。
12.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述商店处理部根据所述用户在所述特别商店中的所述虚拟货币的消费状况,进行所述特别商店中的项目的折扣处理和在所述特别商店中能够获得的项目的变化处理中的至少一者。
13.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述商店处理部根据所述用户在所述特别商店中的所述虚拟货币的消费状况,使新的特别商店出现。
14.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏处理部通过所述游戏处理而发生给定的游戏事件,
在发生了所述游戏事件的情况下,所述商店处理部基于所述用户的所述虚拟货币的所述购买信息,使所述特别商店出现。
15.一种虚拟货币处理系统,其特征在于,包含:
购买处理部,进行用于供用户购买虚拟货币的处理;
管理部,将所述用户购买的所述虚拟货币的购买信息与用户信息相关联地进行管理;以及
商店处理部,进行供所述用户能够通过消费所购买的所述虚拟货币而获得项目的虚拟的商店的设定处理;
所述商店处理部基于所述用户的所述虚拟货币的所述购买信息,使与普通商店不同的特别商店作为所述商店出现。
16.一种处理方法,其特征在于,包含:
游戏处理,是用于供用户玩游戏的处理;
购买处理,是用于供所述用户购买虚拟货币的处理;
管理处理,将所述用户购买的所述虚拟货币的购买信息与用户信息相关联地进行管理;以及
商店处理,进行供所述用户能够通过消费所购买的所述虚拟货币而获得游戏项目的虚拟的商店的设定处理;
在所述商店处理中,基于所述用户的所述虚拟货币的所述购买信息,进行使与普通商店不同的特别商店作为所述商店出现的处理。
17.一种计算机能够读取的信息存储介质,其特征在于,
所述信息存储介质存储使计算机发挥游戏处理部、购买处理部、管理部以及商店处理部的功能的程序,其中,所述游戏处理部进行用于供用户玩游戏的游戏处理,所述购买处理部进行用于供所述用户购买虚拟货币的处理,所述管理部将所述用户购买的所述虚拟货币的购买信息与用户信息相关联地进行管理,所述商店处理部进行供所述用户能够通过消费所购买的所述虚拟货币而获得游戏项目的虚拟的商店的设定处理,
所述商店处理部基于所述用户的所述虚拟货币的所述购买信息,使与普通商店不同的特别商店作为所述商店出现。
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