JP7147950B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツ(例えばキャラクタ)を獲得することが可能な抽選ゲームやクエスト、購入ゲーム、ミッション等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索等と称されることがある。
この通貨アイテムとしては、例えば、課金アイテム(例えば有償石)や、非課金アイテム(例えば無償石)が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等による購入手続(支払い)によって獲得可能な有償アイテムである。この有償アイテムは、例えば100円で1個購入することができる。一方、非課金アイテムは、ゲーム実行によって獲得可能な無償アイテムである。このゲーム実行としては、プレイヤによるゲームのログインや、クエストの初回クリア、ミッション達成等が挙げられる。無償アイテムは、各種ゲームにおいて、有償アイテムと区別なく消費することが可能である。例えば、第一実施形態に係る抽選ゲームでは、有償アイテムと無償アイテムとを区別なく消費することができる。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するキャラクタを編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから一又は複数のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するキャラクタを編成することができる。
このクエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。この現在スタミナ値は、通貨アイテム(有償アイテム又は無償アイテム)を消費することにより回復する。プレイヤは、クエストをクリアした場合、すなわち、クエストの最後に登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬(報酬コンテンツ)を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)や、ガチャチケット、コイン、キャラクタ、育成用アイテム、プレイヤ経験値等が挙げられる。この育成用アイテムは、例えば、キャラクタのキャラクタ経験値を上昇させるためのアイテムである。一方、プレイヤは、クエストをクリアできなかった場合、通貨アイテム(有償アイテム又は無償アイテム)1個やコンティニューアイテム1個を消費してクエストを継続するか、クエストのクリアを諦めるかを選択することができる。
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
また、消費手段52は、例えばプレイヤによる抽選ゲームの実行要求によって有償アイテムを2個消費した場合、当該所有アイテム情報において、有償アイテムの数を2減少させるとともに、当該2個の有償アイテムそれぞれに対応する獲得時期を削除する。
例えば、優遇としては、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)に含まれるレアリティが高い特定キャラクタ(特定コンテンツ)に対応する抽選確率を上昇させることが挙げられる。具体的には、制御手段54は、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群に含まれるレアリティが6である特定キャラクタそれぞれの出現頻度(重み)を2上昇させる。
例えば、優遇としては、レアリティが高い特定キャラクタ(特定コンテンツ)を抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)に追加することが挙げられる。具体的には、制御手段54は、レアリティが6である特定キャラクタを抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群に追加し、当該特定キャラクタの出現頻度(重み)に2を設定する。
例えば、優遇としては、抽選回数を増加させることが挙げられる。具体的には、制御手段54は、抽選回数を所定数(例えば1)増加させて、プレイヤに提供するキャラクタ数を当該所定数(例えば1)増加させる。
例えば、優遇としては、付加コンテンツを提供することが挙げられる。具体的には、制御手段54は、抽選したキャラクタに加えて、プレイヤに付加コンテンツ(おまけコンテンツ)を提供する。
例えば、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期が所定時期以降である場合、抽選ゲームの実行を優遇する。具体的には、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期が所定時期(例えば2021年10月11日)よりも前である場合には抽選ゲームの実行を優遇せず、獲得時期が所定時期以降である場合には抽選ゲームの実行を優遇する。すなわち、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期と、当該通貨アイテムが消費された消費時期(例えば2021年10月31日)とが近い場合(獲得時期が新しい場合)に、抽選ゲームの実行を優遇する。
また、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期が新しい(消費時期に近い)ほど、抽選ゲームの実行を優遇する。具体的には、制御手段54は、当該獲得時期が2021年10月25日~10月31日である場合、抽選対象キャラクタ群に含まれる特定キャラクタの出現頻度(重み)を5上昇させる。また、制御手段54は、当該獲得時期が2021年10月18日~10月24日である場合、抽選対象キャラクタ群に含まれる特定キャラクタの出現頻度(重み)を3上昇させる。また、制御手段54は、当該獲得時期が2021年10月11日~10月17日である場合、抽選対象キャラクタ群に含まれる特定キャラクタの出現頻度(重み)を2上昇させる。
例えば、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期が所定時期よりも前である場合、抽選ゲームの実行を優遇する。具体的には、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期が所定時期(例えば2021年7月31日)以降である場合には抽選ゲームの実行を優遇せず、獲得時期が所定時期よりも前である場合には抽選ゲームの実行を優遇する。すなわち、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期と、当該通貨アイテムが消費された消費時期(例えば2021年10月31日)とが離れている場合(獲得時期が古い場合)に、抽選ゲームの実行を優遇する。
また、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期が古い(消費時期から離れている)ほど、抽選ゲームの実行を優遇する。具体的には、制御手段54は、当該獲得時期が2021年7月1日~7月31日である場合、抽選対象キャラクタ群に1種類の特定キャラクタを追加し、当該1種類の特定キャラクタの出現頻度(重み)に1を設定する。また、制御手段54は、当該獲得時期が2021年6月1日~6月30日である場合、抽選対象キャラクタ群に2種類の特定キャラクタを追加し、当該2種類の特定キャラクタの出現頻度(重み)にそれぞれ2を設定する。また、制御手段54は、当該獲得時期が2021年5月31日以前である場合、抽選対象キャラクタ群に3種類の特定キャラクタを追加し、当該3種類の特定キャラクタの出現頻度(重み)にそれぞれ3を設定する。
また、例えば、制御手段54は、5個の通貨アイテムそれぞれの獲得時期のうち最も新しい獲得時期が消費時期に近い(新しい)ほど、抽選ゲームの実行を優遇する。なお、制御手段54は、5個の通貨アイテムそれぞれの獲得時期のうち最も新しい獲得時期が消費時期から遠い(古い)ほど、抽選ゲームの実行を優遇してもよい。
また、例えば、制御手段54は、5個の通貨アイテムそれぞれの獲得時期のうち最も古い獲得時期が消費時期から遠い(古い)ほど、抽選ゲームの実行を優遇する。なお、制御手段54は、5個の通貨アイテムそれぞれの獲得時期のうち最も古い獲得時期が消費時期に近い(新しい)ほど、抽選ゲームの実行を優遇してもよい。
また、例えば、制御手段54は、5個の通貨アイテムそれぞれの獲得時期の統計情報が消費時期から近い(新しい)ほど、抽選ゲームの実行を優遇する。なお、制御手段54は、5個の通貨アイテムそれぞれの獲得時期の統計情報が消費時期から遠い(古い)ほど、抽選ゲームの実行を優遇してもよい。
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、抽選ゲームメニューにおいて、プレイヤから第一の抽選ゲーム(抽選ゲームA)が選択されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段54は、抽選ゲーム(第一の抽選ゲーム)の実行画面をタッチパネル32に表示させる。
制御手段54は、プレイヤから抽選ゲーム(第一の抽選ゲーム)を実行する実行要求があったか否かを判定する。例えば、制御手段54は、プレイヤから抽選ゲームの実行ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
消費手段52は、抽選ゲーム情報50Cの対価を参照して、ステップSP12において実行が要求された抽選回数(例えば1回)に応じて、消費する通貨アイテムの数(例えば5個)を取得する。続いて、消費手段52は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報を参照して、消費する通貨アイテムそれぞれの獲得時期を取得する。具体的には、消費手段52は、プレイヤが所有する無償アイテム3個と有償アイテム2個のそれぞれの獲得時期を取得する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
消費手段52は、ステップSP14において取得した消費する通貨アイテムの数を消費する。例えば、消費手段52は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報において、無償アイテムの数を3減少させ、有償アイテムの数を2減少させる。続いて、消費手段52は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報において、当該3個の無償アイテムそれぞれに対応する獲得時期と、当該2個の無償アイテムそれぞれに対応する獲得時期とを削除する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
制御手段54は、ステップSP14において取得された消費される通貨アイテムそれぞれの獲得時期の平均値が、所定時期(例えば、現在の30日前)以降であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
制御手段54は、抽選ゲームの実行を優遇する。例えば、制御手段54は、第一の抽選ゲームにおける抽選対象キャラクタ群に含まれるレアリティが高い特定キャラクタに対応する抽選確率を上昇させる。具体的には、制御手段54は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報において、レアリティが6である特定キャラクタそれぞれの出現頻度(重み)を2上昇させる。この特定キャラクタは、例えば、所定時期以降のゲーム更新によって、新たに追加されたキャラクタである。なお、制御手段54は、第一の抽選ゲームが終了した場合、抽選対象情報における特定キャラクタの出現頻度を初期化する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
制御手段54は、抽選ゲーム(第一の抽選ゲーム)における抽選対象キャラクタ群から、ステップSP12において実行が要求された抽選回数(例えば1回)と同数(例えば1体)のキャラクタを抽選する。例えば、制御手段54は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報を参照して、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの抽選確率に応じて、キャラクタを抽選する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
制御手段54は、ステップSP22において抽選されたキャラクタをプレイヤに提供する。例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報に、当該抽選されたキャラクタを追加する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
制御手段54は、ステップSP24において提供されたキャラクタを含む結果画面をタッチパネル32に表示させる。
以上、第一実施形態では、プレイヤに通貨アイテムを獲得させ、当該通貨アイテムを消費して、抽選対象コンテンツ群から抽選されたコンテンツを当該プレイヤに提供する抽選ゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが通貨アイテムを獲得した獲得時期を記憶する記憶手段50、抽選ゲームの実行要求に伴って、プレイヤが所有する通貨アイテムを消費する消費手段52、消費された通貨アイテムの獲得時期に応じて、抽選ゲームの実行を優遇する制御手段54、として機能させる。
次に、第二実施形態について説明する。
また、消費手段52は、例えばプレイヤによる現在スタミナ値を回復する回復処理の実行要求によって有償アイテムを1個消費した場合、当該所有アイテム情報において、有償アイテムの数を1減少させるとともに、当該1個の有償アイテムそれぞれに対応する獲得時期を削除する。
例えば、優遇としては、現在スタミナ値の回復量を増加させることが挙げられる。具体的には、制御手段54は、現在スタミナ値の回復量を、通常(例えば10)の2倍(例えば20)に上昇させる。
例えば、優遇としては、現在スタミナ値を、プレイヤに対応付けられたスタミナ上限値を超えて回復させることが挙げられる。具体的には、制御手段54は、回復処理の実行によって現在スタミナ値がスタミナ上限値を超えることを許容する。
例えば、優遇としては、付加コンテンツを提供することが挙げられる。具体的には、制御手段54は、回復処理の実行に加えて、プレイヤに付加コンテンツ(おまけコンテンツ)を提供する。
例えば、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期が所定時期以降である場合、回復処理の実行を優遇する。具体的には、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期が所定時期(例えば2021年10月11日)よりも前である場合には回復処理の実行を優遇せず、獲得時期が所定時期以降である場合には回復処理の実行を優遇する。すなわち、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期と、当該通貨アイテムの消費時期(例えば2021年10月31日)とが近い場合に、回復処理の実行を優遇する。
また、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期が新しい(消費時期に近い)ほど、回復処理の実行を優遇する。具体的には、制御手段54は、当該獲得時期が2021年10月25日~10月31日である場合、回復量を通常(例えば10)の4倍にする。また、制御手段54は、当該獲得時期が2021年10月18日~10月24日である場合、回復量を通常(例えば10)の3倍にする。また、制御手段54は、当該獲得時期が2021年10月11日~10月17日である場合、回復量を通常(例えば10)の2倍にする。
例えば、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期が所定時期よりも前である場合、回復処理の実行を優遇する。具体的には、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期が所定時期(例えば2021年7月31日)以降である場合には回復処理の実行を優遇せず、獲得時期が所定時期よりも前である場合には回復処理の実行を優遇する。すなわち、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期と、当該通貨アイテムが消費された消費時期(例えば2021年10月31日)とが離れている場合に、回復処理の実行を優遇する。
また、制御手段54は、消費された通貨アイテムの獲得時期が古い(消費時期から離れている)ほど、回復処理の実行を優遇する。具体的には、制御手段54は、当該獲得時期が2021年7月1日~7月31日である場合、回復量を通常(例えば10)の2倍にする。また、制御手段54は、当該獲得時期が2021年6月1日~6月30日である場合、回復量を通常(例えば10)の3倍にする。また、制御手段54は、当該獲得時期が2021年5月31日以前である場合、回復量を通常(例えば10)の4倍にする。
また、例えば、制御手段54は、5個の通貨アイテムそれぞれの獲得時期のうち最も新しい獲得時期が消費時期に近い(新しい)ほど、回復処理の実行を優遇する。なお、制御手段54は、5個の通貨アイテムそれぞれの獲得時期のうち最も新しい獲得時期が消費時期から遠い(古い)ほど、回復処理の実行を優遇してもよい。
また、例えば、制御手段54は、5個の通貨アイテムそれぞれの獲得時期のうち最も古い獲得時期が消費時期から遠い(古い)ほど、回復処理の実行を優遇する。なお、制御手段54は、5個の通貨アイテムそれぞれの獲得時期のうち最も古い獲得時期が消費時期に近い(新しい)ほど、回復処理の実行を優遇してもよい。
また、例えば、制御手段54は、5個の通貨アイテムそれぞれの獲得時期の統計情報が消費時期から近い(新しい)ほど、回復処理の実行を優遇する。なお、制御手段54は、5個の通貨アイテムそれぞれの獲得時期の統計情報が消費時期から遠い(古い)ほど、回復処理の実行を優遇してもよい。
図8は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤから現在スタミナ値の回復メニューが選択されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段54は、現在スタミナ値の回復処理を実行する実行画面をタッチパネル32に表示させる。
制御手段54は、プレイヤから回復処理を実行する実行要求があったか否かを判定する。例えば、制御手段54は、プレイヤから回復処理の実行ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
消費手段52は、実行画面において選択された消費する通貨アイテムの数(例えば5個)を取得する。続いて、消費手段52は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報を参照して、消費する通貨アイテムそれぞれの獲得時期を取得する。具体的には、消費手段52は、プレイヤが所有する無償アイテム3個と有償アイテム2個のそれぞれの獲得時期を取得する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
消費手段52は、ステップSP34において取得した消費する通貨アイテムの数を消費する。例えば、消費手段52は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報において、無償アイテムの数を3減少させ、有償アイテムの数を2減少させる。続いて、消費手段52は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報において、当該3個の無償アイテムそれぞれに対応する獲得時期と、当該2個の無償アイテムそれぞれに対応する獲得時期とを削除する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
制御手段54は、ステップSP34において取得された消費される通貨アイテムそれぞれの獲得時期の平均値が、所定時期(例えば、現在の30日前)よりも前であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP40の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
制御手段54は、回復処理の実行を優遇する。例えば、制御手段54は、現在スタミナ値の回復量を増加させる。具体的には、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおけるスタミナ情報のスタミナ回復量を2増加(上昇)させる。すなわち、制御手段54は、通常では通貨アイテム1個あたり現在スタミナ値を10回復させるところ、通貨アイテム1個あたり現在スタミナ値を12回復させるように設定する。なお、制御手段54は、回復処理の実行が終了した場合、当該スタミナ回復量を初期化する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
制御手段54は、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値を回復させる。例えば、制御手段54は、プレイヤ情報50Aにおけるスタミナ情報の現在スタミナ値に、ステップSP36において消費した通貨アイテムの数(例えば5個)と、プレイヤ情報50Aにおけるスタミナ情報のスタミナ回復量(例えば12)とを乗算した数値(例えば60)を加算する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
制御手段54は、ステップSP42において回復した現在スタミナ値を含む結果画面をタッチパネル32に表示させる。
以上、第二実施形態では、プレイヤに通貨アイテムを獲得させ、当該通貨アイテムを消費して、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値を回復させる回復処理を実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが通貨アイテムを獲得した獲得時期を記憶する記憶手段50、回復処理の実行要求に伴って、プレイヤが所有する通貨アイテムを消費する消費手段52、消費された通貨アイテムの獲得時期に応じて、回復処理の実行を優遇する制御手段54、として機能させる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
また、スタミナ回復量は、各プレイヤに共通する固定値であってもよい。すなわち、スタミナ回復量は、プレイヤのプレイヤランクに伴って上昇しないこととしてもよい。
Claims (15)
- プレイヤに通貨アイテムを獲得させ、当該通貨アイテムを消費して、抽選対象コンテンツ群から抽選されたコンテンツを当該プレイヤに提供する抽選ゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤが前記通貨アイテムを獲得した獲得時期を記憶する記憶手段、
前記抽選ゲームの実行要求に伴って、前記プレイヤが所有する通貨アイテムを獲得時期が古い通貨アイテムから順に消費する消費手段、
前記消費された通貨アイテムの獲得時期に応じて、前記抽選ゲームの実行を優遇する制御手段、
として機能させる、
プログラム。 - プレイヤに通貨アイテムを獲得させ、当該通貨アイテムを消費して、抽選対象コンテンツ群から抽選されたコンテンツを当該プレイヤに提供する抽選ゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤが前記通貨アイテムを獲得した獲得時期を記憶する記憶手段、
前記抽選ゲームの実行要求に伴って、前記プレイヤが所有する通貨アイテムを獲得時期が新しい通貨アイテムから順に消費する消費手段、
前記消費された通貨アイテムの獲得時期に応じて、前記抽選ゲームの実行を優遇する制御手段、
として機能させる、
プログラム。 - 前記制御手段は、前記獲得時期が所定時期以降である場合、前記抽選ゲームの実行を優遇する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記獲得時期が新しいほど、前記抽選ゲームの実行を優遇する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記獲得時期が所定時期よりも前である場合、前記抽選ゲームの実行を優遇する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記獲得時期が古いほど、前記抽選ゲームの実行を優遇する、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、複数の通貨アイテムが消費された場合、当該通貨アイテムそれぞれの獲得時期のうち最も新しい獲得時期に応じて、前記抽選ゲームの実行を優遇する、
請求項3乃至6の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、複数の通貨アイテムが消費された場合、当該通貨アイテムそれぞれの獲得時期のうち最も古い獲得時期に応じて、前記抽選ゲームの実行を優遇する、
請求項3乃至6の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、複数の通貨アイテムが消費された場合、当該通貨アイテムそれぞれの獲得時期の統計情報に応じて、前記抽選ゲームの実行を優遇する、
請求項3乃至6の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記優遇は、前記抽選対象コンテンツ群に含まれるレアリティが高い特定コンテンツに対応する抽選確率を上昇させることである、
請求項3乃至9の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記優遇は、レアリティが高い特定コンテンツを前記抽選対象コンテンツ群に追加することである、
請求項3乃至9の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記特定コンテンツは、前記所定時期以降のゲーム更新によって、新たに追加されたコンテンツである、
請求項10又は11に記載のプログラム。 - 前記通貨アイテムは、購入手続によって獲得可能な有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得可能な無償アイテムとを含む、
請求項1乃至12の何れか1項に記載のプログラム。 - プレイヤに通貨アイテムを獲得させ、当該通貨アイテムを消費して、抽選対象コンテンツ群から抽選されたコンテンツを当該プレイヤに提供する抽選ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記プレイヤが通貨アイテムを獲得した獲得時期を記憶する記憶手段と、
前記抽選ゲームの実行要求に伴って、前記プレイヤが所有する通貨アイテムを獲得時期が古い通貨アイテムから順に消費する消費手段と、
前記消費された通貨アイテムの獲得時期に応じて、前記抽選ゲームの実行を優遇する制御手段と、
を備える、
情報処理装置。 - プレイヤに通貨アイテムを獲得させ、当該通貨アイテムを消費して、抽選対象コンテンツ群から抽選されたコンテンツを当該プレイヤに提供する抽選ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記プレイヤが前記通貨アイテムを獲得した獲得時期を記憶する記憶手段と、
前記抽選ゲームの実行要求に伴って、前記プレイヤが所有する通貨アイテムを獲得時期が新しい通貨アイテムから順に消費する消費手段と、
前記消費された通貨アイテムの獲得時期に応じて、前記抽選ゲームの実行を優遇する制御手段と、
を備える、
情報処理装置。
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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