JP7168116B2 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
本実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能な抽選ゲームやクエスト等のゲーム種目、及び、獲得したキャラクタを強化又は進化させる合成ゲームが含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
例えば、プレイヤは、ゲーム内における強化合成メニューにおいて、所有キャラクタからベースキャラクタと素材キャラクタを任意に選択すると、プレイヤが所定数のコインを所有していることを条件に、強化合成指示をすることができる。
例えば、プレイヤは、ゲーム内における進化合成メニューにおいて、所有キャラクタからベースキャラクタを任意に選択すると、プレイヤがベースキャラクタに予め関連付けられたコストを所有していることを条件に、進化合成指示をすることができる。
例えば、プレイヤは、ゲーム更新後に、抽選ゲームやクエスト、第二キャラクタ合成(進化合成)によって、当該ゲーム更新により追加された新たなキャラクタを所有(獲得)することができる。
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
所有コンテンツ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ情報や所有アイテム情報、所有コイン情報等を含む。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有する各キャラクタのキャラクタIDや、各キャラクタの能力パラメータ(レベルや特定パラメータ、ヒットポイント、攻撃力、防御力等)を含む。所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各アイテムのアイテムIDや数を含む。このアイテムとしては、有償石、有償チケット、無償石、無償チケット、スタミナ回復アイテム等が挙げられる。所有コイン情報は、プレイヤが所有しているコインの数を含む。
スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが各種クエストを実行する際に消費する値である。この現在スタミナ値は、一定時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。プレイヤランクは、例えばプレイヤがクエストをクリアすることにより、プレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
能力パラメータ情報は、キャラクタの各能力パラメータの初期値と最大値を含む。
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータ等が設定されている。
進化合成情報は、進化後キャラクタのキャラクタIDや、当該進化後キャラクタに進化させるために必要なコスト(キャラクタに予め関連付けられたコスト)、追加時期を含む。コストは、進化素材キャラクタのキャラクタIDや、コインの数を含む。例えば、キャラクタKを進化後キャラクタLに進化させるためのコストは、進化素材キャラクタであるキャラクタAとキャラクタBのキャラクタIDや、コインの数である「2000」を含む。追加時期は、将来のゲーム更新によって、進化後キャラクタに進化可能となる時期(進化解禁時期)を含む。この時期は、例えば現在から1ヶ月後までの間の何れかの日時を含む。なお、キャラクタは、複数の進化先(進化後キャラクタ)を有する場合がある。この場合、進化合成情報は、それぞれの進化後キャラクタのキャラクタIDやコストを含む。
対価は、抽選ゲームを1回実行するために消費されるアイテムの数を含む。例えば、或る抽選ゲームの対価は、有償石5個である。
抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた出現頻度(重み)を含む。抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタは、例えば100種類である。出現頻度は、例えば1から10までの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのキャラクタには低い数値が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い数値が設定されている。なお、同レアリティ内において、他のキャラクタよりも出現頻度が高いキャラクタ(ピックアップキャラクタ)を設けてもよい。ここで、一のキャラクタの抽選確率は、当該一のキャラクタに設定された出現頻度を、抽選対象である各キャラクタに設定された出現頻度の合計値で除算した値となる。具体的には、一のキャラクタに設定された出現頻度が2であって、抽選対象である各キャラクタに設定された出現頻度の合計値が400である場合、当該一のキャラクタの抽選確率は2/400(0.5%)となる。
消費スタミナ値は、クエストの実行に必要な値を含む。この消費スタミナ値は、プレイヤの現在スタミナ値から消費され、例えばクエストの難易度が高いほど、高い値を含む。
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。
クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能な非課金アイテム(例えば無償石)やコインの数、獲得可能な敵キャラクタ(進化素材キャラクタ)のキャラクタIDとドロップ率、プレイヤ経験値等を含む。ドロップ率は、敵キャラクタ(進化素材キャラクタ)をプレイヤに獲得させる確率であり、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。
(具体例1)
図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがゲームにログインをしたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
抽出手段52は、将来のゲーム更新によって追加される進化後キャラクタが存在するか否かを判定する。例えば、抽出手段52は、キャラクタ情報50Bにおける進化合成情報の追加時期を参照して、各キャラクタのうち進化後キャラクタに進化可能となる時期が現在から1ヶ月後以内であるキャラクタ(ベースキャラクタ)を抽出し、1以上のキャラクタを抽出できた場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
抽出手段52は、ステップSP10において抽出したキャラクタ(ベースキャラクタ)をプレイヤが所有しているか否かを判定する。例えば、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、ステップSP10において抽出したキャラクタと同系列のキャラクタを1以上抽出することができた場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
取得手段54は、ステップSP12において抽出されたキャラクタ(所有キャラクタ)を将来のゲーム更新によって追加される進化後キャラクタに進化させるために必要なコストを取得する。例えば、取得手段54は、キャラクタ情報50Bにおける進化合成情報を参照して、当該抽出されたキャラクタを当該進化後キャラクタに進化させるために必要なコストを取得する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
制御手段56は、プレイヤの所有コンテンツのうち、ステップSP14において取得されたコストの一部又は全部が不足しているか否かを判定する。例えば、制御手段56は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報を参照して、プレイヤがコストの一部又は全部を所有していない場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
取得手段54は、ステップSP16において不足するコストを獲得可能なゲーム種目を取得する。例えば、取得手段54は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報を参照して、不足するコストである進化素材キャラクタが抽選対象キャラクタ群に含まれる抽選ゲームを取得する。また、例えば、取得手段54は、クエスト情報50Dのクリア報酬情報を参照して、不足するコストである進化素材キャラクタが獲得可能な敵キャラクタに含まれるクエストを取得する。また、例えば、取得手段54は、クエスト情報50Dのクリア報酬情報を参照して、不足するコストであるコイン(不足コイン)が獲得可能なクエストを取得する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
制御手段56は、ステップSP16において不足していると判定した一部又は全部のコストと、ステップSP18において取得された当該コストが獲得可能なゲーム種目を含む通知画面をタッチパネル32に表示させる。
上述した具体例1では、上記ステップSP20において、制御手段56は、ゲーム更新の前に、ステップSP12において抽出したキャラクタ(ベースキャラクタ)の進化に必要となるコスト等を示す通知画面を表示させることを説明したが、制御手段56は、ゲーム更新の前に、当該コストを獲得可能なゲーム種目のプレイをプレイヤに推奨する通知画面を表示させることとしてもよい。言い換えれば、制御手段56は、ステップSP18において取得されたコストが獲得可能なゲーム種目を含む通知画面をタッチパネル32に表示させる。
上述した具体例1では、上記ステップSP16において、制御手段56は、ステップSP14において取得されたコストの一部又は全部が不足しているか否かを判定することを説明したが、コストには、進化素材キャラクタを進化素材とするために必要となる特定パラメータの値が含まれていてもよい。この場合、キャラクタ情報50Bにおける進化合成情報のコストは、コストである各進化素材キャラクタを進化素材とするために必要となる特定パラメータの値を含む。例えば、キャラクタYをキャラクタZに進化させるためのコストは、進化素材キャラクタであるキャラクタCとキャラクタDのキャラクタIDや、キャラクタCに対応する特定パラメータである「4」以上とキャラクタDに対応する特定パラメータである「5」以上、コインの数である「5000」を含む。そして、制御手段56は、上記ステップSP20において、プレイヤの所有キャラクタにおける進化素材キャラクタの特定パラメータが進化に必要な値よりも低い場合に、進化素材キャラクタの特定パラメータが不足していることを示す通知画面を表示させる。
以上、本実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツを進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段54、ゲーム更新の前に、取得されたコストをプレイヤに通知する通知画面を表示させる制御手段56、として機能させる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
Claims (9)
- コンピュータを、
プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段、
前記抽出されたコンテンツを前記進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段、
前記所有コンテンツにおいて前記取得されたコストが不足している場合に、前記取得されたコストが不足していることを示す通知画面を表示させる制御手段、
として機能させるプログラム。 - コンピュータを、
プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段、
前記抽出されたコンテンツを前記進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段、
前記所有コンテンツにおいて前記取得されたコストが不足している場合に、前記取得されたコストを獲得可能なゲーム種目のプレイを前記プレイヤに推奨する通知画面を表示させる制御手段、
として機能させるプログラム。 - 前記コストは、進化素材コンテンツを含む、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記通知画面は、前記進化素材コンテンツを獲得可能なゲーム種目のプレイ画面に遷移するための指示領域を含む、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記通知画面は、前記進化素材コンテンツが前記抽出されたコンテンツを進化させるために必要であることを示す領域を含む、
請求項3又は4に記載のプログラム。 - 前記通知画面は、前記進化素材コンテンツが前記所有コンテンツのうちの何れかのコンテンツを進化させるために必要であることを示す領域を含む、
請求項3又は4に記載のプログラム。 - 前記進化素材コンテンツは、同系列のコンテンツを合成した場合に上昇する特定パラメータを有し、
前記制御手段は、前記所有コンテンツにおける前記進化素材コンテンツの特定パラメータが前記進化に必要な値よりも低い場合に、当該進化素材コンテンツの特定パラメータが不足していることを示す通知画面を表示させる、
請求項3乃至6の何れか1項に記載のプログラム。 - プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段と、
前記抽出されたコンテンツを前記進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段と、
前記所有コンテンツにおいて前記取得されたコストが不足している場合に、前記取得されたコストが不足していることを示す通知画面を表示させる制御手段と、
を備える情報処理装置。 - プレイヤの所有コンテンツのうち、将来のゲーム更新によって新たな進化先である進化後コンテンツが追加される既存のコンテンツを抽出する抽出手段と、
前記抽出されたコンテンツを前記進化後コンテンツに進化させるために必要なコストを取得する取得手段と、
前記所有コンテンツにおいて前記取得されたコストが不足している場合に、前記取得されたコストを獲得可能なゲーム種目のプレイを前記プレイヤに推奨する通知画面を表示させる制御手段と、
を備える情報処理装置。
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