JP6498347B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】合成による利益をゲームコンテンツが即座に受けられる情報処理装置を提供する。
【解決手段】情報処理装置は、プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成して、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成して、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させずに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる。
【選択図】図7

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
ベースとなるゲームコンテンツに設定された進化用パラメーター(例えば、進化合成の回数)が最大値に達する前では、ベースとなるゲームコンテンツに対し、そのベースとなるゲームコンテンツと所定関係にあるゲームコンテンツ(例えば、同一のゲームコンテンツ)を合成素材として合成することによって、進化用パラメーターを上昇させると共に、そのベースとなるゲームコンテンツを新たなゲームコンテンツに進化させる一方で、進化用パラメーターが最大値に達した後には、そのベースとなるゲームコンテンツと所定関係にあるゲームコンテンツを合成素材として合成しても、もうこれ以上はそのベースとなるゲームコンテンツを進化させることができなくなるが、その代わりにゲームコンテンツの能力パラメーターを上昇させることのできるアイテムを特典として付与する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5681273号公報
上記のとおり、ベースとなるゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に達した後には、そのベースとなるゲームコンテンツと所定関係にあるゲームコンテンツを合成素材として合成したとしても、もうこれ以上はそのベースとなるゲームコンテンツを進化させることができなくなるが、その代わりにプレイヤーは特典としてのアイテムを獲得できることになる。ところが、かかるアイテムをプレイヤーが獲得できたとしても、それを実際に使用しなければ、ゲームコンテンツの能力パラメーターには何も反映されない。つまり、合成による利益をゲームコンテンツが受けることができずに保留された状態となってしまう。そして、アイテムの未使用によってこのような保留状態が続けば、システム上でのデータ管理の負担も大きくなる。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、合成による利益をゲームコンテンツが即座に受けられるようにすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理部と、
プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第1ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 キャラクター選択画面50の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理部と、
プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第1ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ベースとなる第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に達した後には、その第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツを合成素材として合成したとしても、もうこれ以上はその第1ゲームコンテンツを進化させることができなくなるが、その代わりに第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることができる。そのため、その第1ゲームコンテンツの代わりとなる他のゲームコンテンツが、合成による利益を即座に受けられるようになる。
また、かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中から、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツをプレイヤーが選択したことにより、その選択された他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ベースとなる第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に達した後には、その第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツを合成素材として合成したとしても、もうこれ以上はその第1ゲームコンテンツの進化用パラメーターを上昇させることができなくなるが、その代わりとして進化用パラメーターを上昇させることのできる他のゲームコンテンツを自由に選ぶことができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうちの所定条件によって抽出された一部のゲームコンテンツの中から、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツをプレイヤーが選択したことにより、その選択された他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中から選択候補が絞り込まれることになるので、他のゲームコンテンツを選択し易くなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記所定条件は、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していないゲームコンテンツであること、第1ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定されたゲームコンテンツであること、及び、第1ゲームコンテンツに設定されたレアリティと同じレアリティが設定されたゲームコンテンツであることのうち、少なくとも1つであることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、様々な条件によって一部のゲームコンテンツが抽出されることになるので、他のゲームコンテンツを色々と選択できるようになる。
また、かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
第1ゲームコンテンツに設定されたレアリティに応じた上昇量だけ、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、高いレアリティが設定された第1ゲームコンテンツを積極的に進化させるための動機付けをプレイヤーに与えることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
第1ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定された前記他のゲームコンテンツの方が、異なる属性が設定された前記他のゲームコンテンツよりも、進化用パラメーターの上昇量を多くすることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、もうこれ以上は進化させることができなくなってしまった第1ゲームコンテンツの代わりに、その第1ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定された他のゲームコンテンツを、効率良く進化させることができるようになる。
また、かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在すると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在しないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別の第3ゲームコンテンツを付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、もうこれ以上、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることができなくなっても、第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツを合成素材として合成することによって、第3ゲームコンテンツを獲得できるようになる。
また、かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが1つのみ存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが多数存在すると判定された場合には、プレイヤーが選択した前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが1つのみ存在すると判定された場合には、プレイヤーの選択によらず、1つの前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを自動的に上昇させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、他のゲームコンテンツを選択する手間を省くことが可能となる。
次に、コンピューターに、
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理と、
プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第1ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、第1ゲームコンテンツの代わりとなる他のゲームコンテンツが、合成による利益を即座に受けられるようになる。
次に、コンピューターが、
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶することと、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与することと、
プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第1ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、第1ゲームコンテンツの代わりとなる他のゲームコンテンツが、合成による利益を即座に受けられるようになる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いることによって、合成元となるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に対して合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を合成するためのキャラクター合成をプレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係るキャラクター合成は、ベースキャラクターに対して1又は複数の素材キャラクターを合成させるゲームである。プレイヤーは、自らの所有する複数のキャラクターの中から選択したベースキャラクター(第1ゲームコンテンツ)に対し、そのベースキャラクターと所定関係にある素材キャラクター(第2ゲームコンテンツ)を合成させることができる。なお、以下では、所定関係にある素材キャラクターの一例として、ベースキャラクターと同一の素材キャラクターが合成で使用される。
本実施形態では、ベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に未だ達していない状態では、ベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成する度に、そのベースキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させることができる。そして、この合成を繰り返し行なってそのベースキャラクターの進化用パラメーターを上昇させて行き、やがて上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、そのベースキャラクターの代わりに進化後のキャラクターを所有することができる。
その一方、ベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に既に達している状態においては、そのベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成したとしても、もうこれ以上は進化用パラメーターを上昇させることができないので、そのベースキャラクターも進化させることができなくなる。そこで、プレイヤーの所有する全てのキャラクターのうち、そのベースキャラクター(つまり、その同一の素材キャラクター)とは異なる他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させることができるようになっている。これにより、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターが合成による利益を即座に受けることができ、その代わりとなる他のキャラクターを進化させることも可能となる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも付与処理部111、合成処理部112、画面データ生成処理部113を備える。
付与処理部111は、プレイヤーに対してキャラクターを付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における付与処理部111は、複数のキャラクターの中から抽選によって決定されたいずれかのキャラクターを、プレイヤーに対して付与する。
合成処理部112は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部112は、ベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に達する前では、そのベースキャラクターに対し所定関係にある素材キャラクター(例えば、ベースキャラクターと同一の素材キャラクター)を合成する度に、そのベースキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる。そして、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、ベースキャラクターの代わりとして、進化後のキャラクターをプレイヤーに所有させる。
また、本実施形態における合成処理部112は、ベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に達した後では、そのベースキャラクターに対し所定関係にある素材キャラクター(例えば、ベースキャラクターと同一の素材キャラクター)を合成する度に、そのベースキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのキャラクターのうち、そのベースキャラクター(つまり、その同一の素材キャラクター)と異なる他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる。そして、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、他のキャラクターの代わりとして、進化後のキャラクターをプレイヤーに所有させる。
画面データ生成処理部113は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部113は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報(ゲームコンテンツ情報)と、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、レアリティ、属性、進化後キャラクター、能力パラメーターの初期値や最大値などが設定されている。レアリティは、キャラクターの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、例えば4段階のクラスに分類されたレアリティ(「R1」→「R2」→「R3」→「R4」)がキャラクターに設定されている。属性は、そのキャラクターが持つ属性を示す情報である。進化後キャラクターは、進化用パラメーターが最大値に達したときに進化した後のキャラクターを示す情報である。
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示す情報であり、プレイヤーがキャラクター抽選を行なう際に消費される。
図5は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、能力パラメーター、進化用パラメーターが設定されている。進化用パラメーターは、キャラクターを進化させるために必要なパラメーターであり、現在値だけでなく最大値も併せて設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図6は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
図7は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、抽選によって決定されたキャラクターを付与する抽選ゲームの開始要求をプレイヤー端末20から受け付けると、プレイヤーがその抽選ゲームをプレイするための抽選画面をそのプレイヤー端末20に表示させるための制御を行なう(ステップS101)。
具体的には、サーバー装置10の画面データ生成処理部113は、プレイヤー端末20からの開始要求を受信すると、プレイヤーが抽選ゲームをプレイするための抽選画面に対応する画面データを生成し、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、抽選画面を端末表示部24に表示させる。
次いで、プレイヤー端末20は、端末表示部24に抽選画面(不図示)が表示されている際に、プレイヤーが抽選開始ボタンを選択すると、そのプレイヤーの抽選操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、プレイヤーが抽選画面にて抽選開始ボタンを選択することによって抽選操作を行なったか否かを判定する(ステップS102)。
すなわち、サーバー装置10の付与処理部111は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーが抽選画面にて抽選開始ボタンを選択していないと判定した場合には(ステップS102:NO)、そのプレイヤーによって抽選操作が行われるまで待機する。その一方で、そのプレイヤーが抽選画面にて抽選開始ボタンを選択したと判定した場合に(ステップS102:YES)、次のステップS103へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーが抽選画面にて抽選開始ボタンを選択することによって抽選操作を行なったと判定された場合に(ステップS102:YES)、そのプレイヤーの所有するゲームポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS103)。
具体的には、サーバー装置10の付与処理部111は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図4に示すプレイヤー情報に設定されたそのプレイヤーのゲームポイントを参照して、抽選を行なうために必要となるポイント量(例えば、100ポイント)をそのプレイヤーが所有しているか否かを判定する。
この判定により、そのプレイヤーの所有するゲームポイントが不足していると判定した場合に(ステップS103:YES)、この処理を終了する。その一方で、そのプレイヤーの所有するゲームポイントが不足していないと判定した場合には(ステップS103:NO)、次に続くステップS104へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーの所有するゲームポイントが不足していないと判定された場合には(ステップS103:NO)、抽選によってそのプレイヤーに与えるキャラクターを決定するためのキャラクター抽選を実行する(ステップS104)。
具体的には、先ず、サーバー装置10の付与処理部111は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図4に示すプレイヤー情報に設定されたそのプレイヤーのゲームポイントの更新を行なって、そのプレイヤーのゲームポイントから抽選するために必要となるゲームポイント(例えば、100ポイント)を減ずる。次に、サーバー装置10の付与処理部111は、図3に示すキャラクター情報を参照して、そのキャラクター情報に設定されたすべてのキャラクターの中から、そのプレイヤーに与えるキャラクターをランダムに決定する。
次いで、サーバー装置10は、このようなキャラクター抽選によって付与されたキャラクターが、そのプレイヤーの所有するキャラクターと所定関係にあるキャラクターであるか否かを判定する(ステップS105)。
具体的には、サーバー装置10の合成処理部112は、図4に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を特定する。そして、その特定された所有キャラクター情報(図5参照)に設定された所有キャラクターと、そのキャラクター抽選によって付与されたキャラクターが、同一のキャラクターであるか否かを判定する。なお、ここでは、所定関係にあるキャラクターの一例として、同一のキャラクターであることについて説明するが、この所定関係はこれに限られるものではなく、他の例としては、予め設定された進化用の特別キャラクターであることでも良い。
次いで、サーバー装置10は、キャラクター抽選によって付与されたキャラクターがそのプレイヤーの所有キャラクターと所定関係にあるキャラクターではないと判定された場合は(ステップS105:NO)、そのキャラクター抽選によって付与されたキャラクターをそのプレイヤーに所有させ(ステップS106)、その後にこの処理を終了する。
具体的には、サーバー装置10の付与処理部111は、キャラクター抽選によって付与されたキャラクターがそのプレイヤーの所有キャラクターと所定関係にあるキャラクターではないと判定されると、図4に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を特定する。そして、その特定された所有キャラクター情報(図5参照)の更新を行なって、そのキャラクター抽選によって付与されたキャラクターをそのプレイヤーの所有キャラクターとして設定する。
その一方、サーバー装置10は、キャラクター抽選によって付与されたキャラクターがそのプレイヤーの所有キャラクターと所定関係にあるキャラクターであると判定された場合は(ステップS105:YES)、キャラクター抽選によって付与されたキャラクターと所定関係にある所有キャラクターをベースキャラクターとして決定し、その決定されたベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に既に到達しているか否かを判定する(ステップS107)。
具体的には、サーバー装置10の合成処理部112は、キャラクター抽選によって付与されたキャラクターがそのプレイヤーの所有キャラクターと所定関係にあるキャラクターではあると判定されると、図4に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報を特定する。そして、その特定された所有キャラクター情報(図5参照)を参照して、そのベースキャラクターとしての所有キャラクターに設定された進化用パラメーターが既に最大値に到達しているか否かを判定する。
次いで、サーバー装置10の合成処理部112は、そのベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に既に到達していると判定した場合は(ステップS107:YES)、後述するステップS111へ処理を進める。これに対して、そのベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に未だ到達していないと判定した場合は(ステップS107:NO)、次のステップS108へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10の合成処理部112は、そのベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に未だ到達していないと判定した場合には(ステップS107:NO)、キャラクター抽選によって付与された同一のキャラクターを素材キャラクターとして決定し、そのベースキャラクターに対してその同一の素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定された進化用パラメーターを所定量だけ上昇させる(ステップS108)。
なお、この合成が行われた際には、その同一の素材キャラクターはプレイヤーの所有キャラクターとなることなく処分される一方で、そのベースキャラクターは引き続きプレイヤーの所有キャラクターとして設定される。また、図5に示す所持キャラクター情報が更新され、上昇後の進化用パラメーターがそのベースキャラクターに対応付けて設定される。
次いで、サーバー装置10の合成処理部112は、図5に示す所持キャラクター情報を参照して、そのベースキャラクターに対応付けて設定された上昇後の進化用パラメーターが最大値に到達したか否かを判定する(ステップS109)。
この判定の結果、そのベースキャラクターの上昇後の進化用パラメーターが最大値に到達しないと判定した場合には(ステップS109:NO)、この処理を終了する。これに対して、そのベースキャラクターの上昇後の進化用パラメーターが最大値に到達したと判定した場合には(ステップS109:YES)、図3に示すキャラクター情報を参照して、そのベースキャラクターに対応付けられた進化後キャラクターを特定する。そして、図5に示す所持キャラクター情報の更新を行なって、そのベースキャラクターの代わりにその特定された進化後キャラクターをそのプレイヤーの所有キャラクターとして設定する(ステップS110)。
その一方で、サーバー装置10の合成処理部112は、そのベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に既に到達していると判定した場合には(ステップS107:YES)、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中から所定条件によって一部のキャラクターを抽出する(ステップS111)。
具体的には、サーバー装置10の合成処理部112は、進化用パラメーターが最大値に未だ達していないキャラクターであることを所定条件として、図5に示す所持キャラクター情報を参照し、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中から一部のキャラクターを抽出する。なお、この所定条件はこれに限られるものではなく、進化用パラメーターが最大値に未だ達していないキャラクターであること、そのベースキャラクターに設定された属性と同じ属性が設定されたキャラクターであること、そのベースキャラクターに設定されたレアリティと同じレアリティが設定されたキャラクターであることのうち、少なくとも1つであっても良い。
次いで、サーバー装置10の合成処理部112は、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中から所定条件によって一部のキャラクターを抽出することができたか否かを判定する(ステップS112)。
具体的には、サーバー装置10の合成処理部112は、図5に示す所持キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが存在するか否かを判定する。
この判定の結果、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中から所定条件によって一部のキャラクターを抽出することができなかった場合(つまり、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが存在しない場合)には(ステップS112:NO)、後述するステップS117へ処理を進める。これに対して、所定条件によって一部のキャラクターを抽出することができた場合(つまり、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが存在する場合)には(ステップS112:YES)、次のステップS113へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10の合成処理部112は、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中から所定条件によって一部のキャラクターを抽出することができた場合(つまり、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが存在する場合)には(ステップS112:YES)、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが1体のみ存在するか否かを判定する(ステップS113)。
次いで、サーバー装置10は、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが多数存在すると判定された場合には(ステップS113:NO)、そのベースキャラクター(つまり、その同一の素材キャラクター)と異なる他のキャラクターをプレイヤーに選択させるためのキャラクター選択画面をそのプレイヤー端末20に表示させるための制御を行なう(ステップS114)。
具体的には、サーバー装置10の画面データ生成処理部113は、図5に示す所持キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中に多数存在している、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない所有キャラクターを特定する。そして、その特定された複数の所有キャラクターが一覧表示されたキャラクター選択画面を生成し、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、キャラクター選択画面を端末表示部24に表示させる。
図8は、プレイヤー端末20に表示されるキャラクター選択画面50の一例を示す図である。このキャラクター選択画面50には、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない複数の所有キャラクター(つまり、進化用パラメーターが最大値に既に到達しているベースキャラクターとは異なる他の所有キャラクター)が一覧表示される所有キャラクター表示領域51と、所有キャラクター表示領域51に一覧表示された各所有キャラクターを選択するための操作ボタン52が含まれている。ここでは、ベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に既に到達しており、もうこれ以上は進化用パラメーターを上昇させることができないので、プレイヤーは、そのベースキャラクターの代わりとなる他の所持キャラクターを、この所有キャラクター表示領域51の中から選択することができる。
図7に戻り、次いで、プレイヤー端末20は、このキャラクター選択画面50が端末表示部24に表示されている際に、所有キャラクター表示領域51の中からいずれかの所有キャラクターに対応付けられた操作ボタン52をプレイヤーが選択すると、そのプレイヤーの選択操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、プレイヤーがキャラクター選択画面50にていずれかの操作ボタン52を選択することによって所有キャラクターの選択操作を行なったか否かを判定する(ステップS115)。
すなわち、サーバー装置10の合成処理部112は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーがキャラクター選択画面50にていずれかの操作ボタン52を選択していないと判定した場合には(ステップS115:NO)、そのプレイヤーによって選択操作が行われるまで待機する。その一方で、そのプレイヤーがキャラクター選択画面50にていずれかの操作ボタン52を選択したと判定した場合に(ステップS115:YES)、次のステップS116へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10の合成処理部112は、そのプレイヤーがキャラクター選択画面50にて操作ボタン52を選択したことにより、その選択された操作ボタン52に対応する所持キャラクターを、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターとして決定する(ステップS116)。
そして、サーバー装置10の合成処理部112は、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターを決定すると、上記のステップS104の処理にてキャラクター抽選によって付与された同一のキャラクターを素材キャラクターとして決定し、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターに対してその同一の素材キャラクターを合成することにより、その代わりとなる他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる(ステップS108)。
なお、この合成が行われた際には、その同一の素材キャラクターはプレイヤーの所有キャラクターとなることなく処分される一方で、その代わりとなる他のキャラクターは引き続きプレイヤーの所有キャラクターとして設定される。また、図5に示す所持キャラクター情報が更新され、上昇後の進化用パラメーターがその代わりとなる他のキャラクターに対応付けて設定される。
その一方で、サーバー装置10の合成処理部112は、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが1体のみ存在すると判定された場合には(ステップS113:YES)、プレイヤーの選択操作によらず、その1体のみ存在する所有キャラクターを、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターとして自動的に決定する(ステップS116)。
そして、サーバー装置10の合成処理部112は、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターを自動的に決定したことを契機として、上記のステップS104の処理にてキャラクター抽選によって付与された同一のキャラクターを素材キャラクターとして決定し、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターに対してその同一の素材キャラクターを合成することにより、その代わりとなる他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを自動的に上昇させる(ステップS108)。
なお、この合成が行われた際には、その同一の素材キャラクターはプレイヤーの所有キャラクターとなることなく処分される一方で、その代わりとなる他のキャラクターは引き続きプレイヤーの所有キャラクターとして設定される。また、図5に示す所持キャラクター情報が更新され、上昇後の進化用パラメーターがその代わりとなる他のキャラクターに対応付けて設定される。
次いで、サーバー装置10の合成処理部112は、図5に示す所持キャラクター情報を参照して、その代わりとなる他のキャラクターに対応付けて設定された上昇後の進化用パラメーターが最大値に到達したか否かを判定する(ステップS109)。
この判定の結果、その代わりとなる他のキャラクターの上昇後の進化用パラメーターが最大値に到達しないと判定した場合には(ステップS109:NO)、この処理を終了する。これに対して、その代わりとなる他のキャラクターの上昇後の進化用パラメーターが最大値に到達したと判定した場合には(ステップS109:YES)、図3に示すキャラクター情報を参照して、その代わりとなる他のキャラクターに対応付けられた進化後キャラクターを特定する。そして、図5に示す所持キャラクター情報を更新して、その代わりとなる他のキャラクターの代わりにその特定された進化後キャラクターをそのプレイヤーの所有キャラクターとして設定する(ステップS110)。
その一方で、サーバー装置10の合成処理部112は、そのプレイヤーの所有する全てのキャラクターの中から所定条件によって一部のキャラクターを抽出することができなかった場合(つまり、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが存在しない場合)には(ステップS112:NO)、上記のステップS104の処理にてキャラクター抽選によって付与された同一のキャラクターを素材キャラクターとして決定し、そのベースキャラクターに対してその同一の素材キャラクターを合成することによって、そのベースキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、図3に示すキャラクター情報に設定された別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を付与する(ステップS117)。
なお、この合成が行われた際には、その同一の素材キャラクターはプレイヤーの所有キャラクターとなることなく処分される一方で、その付与された別のキャラクターはプレイヤーの所有キャラクターとして設定される。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、ベースキャラクター(第1ゲームコンテンツ)に設定された進化用パラメーターが最大値に達した後には、そのベースキャラクターと同一の素材キャラクター(第2ゲームコンテンツ)を合成素材として合成したとしても、もうこれ以上はそのベースキャラクターの進化用パラメーターを上昇させて進化させることができなくなるが、その代わりにベースキャラクター(その同一の素材キャラクター)と異なる他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させて進化させることができるようになる。そのため、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターが、合成による利益を即座に受けられるようになるため、合成による利益をキャラクターが受けることができずに保留された状態となることを回避でき、このような保留状態が続くことでシステム上でのデータ管理の負担も軽減できる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<進化後キャラクター>
上記の本実施形態では、ベースキャラクターに設定された進化用パラメーターが最大値に達したときに、そのベースキャラクターの代わりに進化後キャラクターをプレイヤーが所有できるようになる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、進化用パラメーターが最大値に達する前において、段階的に進化後キャラクターをプレイヤーが所有できるようにすることも可能である。すなわち、キャラクター情報等において、進化用パラメーターの最大値よりも小さい目標値を段階的に予め設定しておくと共に、それぞれの目標値に対応付けて段階毎の進化後キャラクターを予め設定しておき、ベースキャラクターの上昇後の進化後キャラクターがいずれかの目標値に達する度に、その段階に対応する進化後キャラクターをプレイヤーが所有できるようにすることも可能である。
<他のキャラクター>
上記の本実施形態では、図7に示すステップS116の処理においてベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターを決定する際に、プレイヤーが自己の所有する全てのキャラクターの中から選択したキャラクターを、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターとして決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、プレイヤーの操作に基づき、ベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターにすべき所有キャラクターをプレイヤー情報に事前登録しておくことも可能である。これにより、図7に示すステップS107の処理において、ベースキャラクターの進化用パラメーターが最大値に既に到達していると判定された場合には、そのベースキャラクターの代わりとして、その事前登録された所有キャラクターを他のキャラクターとして自動的に決定することができる。なお、その事前登録された所有キャラクターの進化用パラメーターも最大値に既に到達している場合もあるので、ベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターにすべき所有キャラクターの優先順位を決めたリストを事前登録しておいても良い。この場合には、例えば、事前登録された1番目の所有キャラクターの進化用パラメーターが最大値に既に到達していても、事前登録された2番目の所有キャラクターを他のキャラクターとして自動的に決定することができる。
また、上記の本実施形態では、図7に示すステップS111〜ステップS115の処理において、プレイヤーの所有する全てのキャラクターから抽出された一部のキャラクターの中からプレイヤーが選択したキャラクターを、ベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターとして決定する場合を例に挙げて説明したが、この抽出処理を省略して、プレイヤーの所有する全てのキャラクターの中からプレイヤーが選択できるようにしても良い。
<キャラクターの付与処理>
上記の本実施形態では、キャラクターの付与処理の一例として、抽選ゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに与えられたミッションをクリアーすることにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがゲームシステム1にログインすることにより、キャラクターを付与しても良い。さらに、ゲームシステム1において提供されたイベントでのランキング上位者に、キャラクターを付与するようにしても良い。
また、上記の本実施形態では、プレイヤーのゲームポイントを消費する(減ずる)ことにより、キャラクター抽選が行われる場合を例に挙げて説明したが、ゲームポイントを消費せずにキャラクター抽選が行われるようにしても良い。
<別のキャラクター>
上記の本実施形態では、図7に示すステップS117の処理において別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を付与する際に、そのベースキャラクターに設定されたレアリティと同じレアリティが設定されたキャラクターを、別のキャラクターとして決定することも可能である。また、そのプレイヤーが所有していないキャラクターを、別のキャラクターとして決定することも可能である。
また、上記の本実施形態では、図7に示すステップS117の処理において別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を付与する際に、抽選によって決定された別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を付与しても良いし、予め設定された別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を付与しても良い。
また、上記の本実施形態では、プレイヤーの所有する全てのキャラクターの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが存在しない場合に(ステップS112:NO)、ベースキャラクターに対してその同一の素材キャラクターを合成することによって、そのベースキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を付与する(ステップS117)場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、サーバー装置10の合成処理部112は、プレイヤーの所有する所定レアリティ以上のキャラクターの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが存在しない場合には、ベースキャラクターに対してその同一の素材キャラクターを合成することによって、そのベースキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を付与しても良い。その際、プレイヤーの所有する所定レアリティよりも低いレアリティのキャラクターに対して進化用パラメーターを上昇させること、又は、別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を獲得することのいずれかを、プレイヤーが選択できるようにしても良い。
なお、後者がプレイヤーによって選択された場合には、別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を付与する際に、抽選によって決定された別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を付与しても良いし、予め設定された別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を付与しても良い。
<進化用パラメーターの上昇量>
上記の本実施形態では、図7に示すステップS108の処理において、他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる際に、ベースキャラクターに設定されたレアリティに応じた上昇量だけ、他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させても良い。また、ベースキャラクターに設定された属性と同じ属性が設定された他のキャラクターの方が、異なる属性が設定された他のキャラクターよりも、進化用パラメーターの上昇量を多くしても良い。これにより、もうこれ以上は進化用パラメーターを上昇させることができなくなってしまったベースキャラクターの代わりに、そのベースキャラクターのレアリティや属性と同じレアリティや属性が設定された他のキャラクターを、効率良く進化させることができるようになる。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 キャラクター選択画面
51 所有キャラクター表示領域
52 操作ボタン
111 付与処理部
112 合成処理部
113 画面データ生成処理部

Claims (9)

  1. プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
    プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理部と、
    プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
    第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第1ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
    第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理部と、
    を備え
    前記合成処理部は、
    第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
    プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在するか否かを判定し、
    進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在すると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
    進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在しないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別の第3ゲームコンテンツを付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記合成処理部は、
    第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
    プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中から、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツであって進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他のゲームコンテンツを、プレイヤーが選択したことにより、その選択された他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記合成処理部は、
    第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
    プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうちの所定条件によって抽出された一部のゲームコンテンツであって進化用パラメーターが最大値に未だ達していない一部のゲームコンテンツの中から、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツをプレイヤーが選択したことにより、その選択された他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    前記所定条件は、
    第1ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定されたゲームコンテンツであること、及び、第1ゲームコンテンツに設定されたレアリティと同じレアリティが設定されたゲームコンテンツであることのうち、少なくとも1つである、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記合成処理部は、
    第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
    第1ゲームコンテンツに設定されたレアリティに応じた上昇量だけ、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記合成処理部は、
    第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
    第1ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定された前記他のゲームコンテンツの方が、異なる属性が設定された前記他のゲームコンテンツよりも、進化用パラメーターの上昇量を多くする、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記合成処理部は、
    第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
    プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが1つのみ存在するか否かを判定し、
    進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが多数存在すると判定された場合には、プレイヤーが選択した前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
    進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが1つのみ存在すると判定された場合には、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中から1つの前記他のゲームコンテンツを前記プレイヤーに選択させることなく自動的に決定し、その決定された1つの前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを自動的に上昇させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  8. コンピューターに、
    プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
    プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理と、
    プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
    第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第1ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
    第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理と、
    を実行させ
    前記合成処理では、
    第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
    プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在するか否かを判定し、
    進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在すると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
    進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在しないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別の第3ゲームコンテンツを付与する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  9. コンピューターが、
    プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶することと、
    プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与することと、
    プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
    第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第1ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
    第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることと、
    を有し、さらに、
    第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
    プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在するか否かを判定し、
    進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在すると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
    進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在しないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別の第3ゲームコンテンツを付与する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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