JP6498347B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】情報処理装置は、プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成して、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成して、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させずに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる。
【選択図】図7
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、合成による利益をゲームコンテンツが即座に受けられるようにすることにある。
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理部と、
プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第1ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理部と、
プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第1ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ベースとなる第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に達した後には、その第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツを合成素材として合成したとしても、もうこれ以上はその第1ゲームコンテンツを進化させることができなくなるが、その代わりに第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることができる。そのため、その第1ゲームコンテンツの代わりとなる他のゲームコンテンツが、合成による利益を即座に受けられるようになる。
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中から、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツをプレイヤーが選択したことにより、その選択された他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ベースとなる第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に達した後には、その第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツを合成素材として合成したとしても、もうこれ以上はその第1ゲームコンテンツの進化用パラメーターを上昇させることができなくなるが、その代わりとして進化用パラメーターを上昇させることのできる他のゲームコンテンツを自由に選ぶことができる。
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうちの所定条件によって抽出された一部のゲームコンテンツの中から、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツをプレイヤーが選択したことにより、その選択された他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中から選択候補が絞り込まれることになるので、他のゲームコンテンツを選択し易くなる。
進化用パラメーターが最大値に未だ達していないゲームコンテンツであること、第1ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定されたゲームコンテンツであること、及び、第1ゲームコンテンツに設定されたレアリティと同じレアリティが設定されたゲームコンテンツであることのうち、少なくとも1つであることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、様々な条件によって一部のゲームコンテンツが抽出されることになるので、他のゲームコンテンツを色々と選択できるようになる。
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
第1ゲームコンテンツに設定されたレアリティに応じた上昇量だけ、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、高いレアリティが設定された第1ゲームコンテンツを積極的に進化させるための動機付けをプレイヤーに与えることができる。
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
第1ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定された前記他のゲームコンテンツの方が、異なる属性が設定された前記他のゲームコンテンツよりも、進化用パラメーターの上昇量を多くすることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、もうこれ以上は進化させることができなくなってしまった第1ゲームコンテンツの代わりに、その第1ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定された他のゲームコンテンツを、効率良く進化させることができるようになる。
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在すると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在しないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別の第3ゲームコンテンツを付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、もうこれ以上、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることができなくなっても、第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツを合成素材として合成することによって、第3ゲームコンテンツを獲得できるようになる。
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが1つのみ存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが多数存在すると判定された場合には、プレイヤーが選択した前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが1つのみ存在すると判定された場合には、プレイヤーの選択によらず、1つの前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを自動的に上昇させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、他のゲームコンテンツを選択する手間を省くことが可能となる。
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理と、
プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第1ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、第1ゲームコンテンツの代わりとなる他のゲームコンテンツが、合成による利益を即座に受けられるようになる。
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶することと、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与することと、
プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第1ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、第1ゲームコンテンツの代わりとなる他のゲームコンテンツが、合成による利益を即座に受けられるようになる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図6は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
図7は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、ベースキャラクターに設定された進化用パラメーターが最大値に達したときに、そのベースキャラクターの代わりに進化後キャラクターをプレイヤーが所有できるようになる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、進化用パラメーターが最大値に達する前において、段階的に進化後キャラクターをプレイヤーが所有できるようにすることも可能である。すなわち、キャラクター情報等において、進化用パラメーターの最大値よりも小さい目標値を段階的に予め設定しておくと共に、それぞれの目標値に対応付けて段階毎の進化後キャラクターを予め設定しておき、ベースキャラクターの上昇後の進化後キャラクターがいずれかの目標値に達する度に、その段階に対応する進化後キャラクターをプレイヤーが所有できるようにすることも可能である。
上記の本実施形態では、図7に示すステップS116の処理においてベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターを決定する際に、プレイヤーが自己の所有する全てのキャラクターの中から選択したキャラクターを、そのベースキャラクターの代わりとなる他のキャラクターとして決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
上記の本実施形態では、キャラクターの付与処理の一例として、抽選ゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに与えられたミッションをクリアーすることにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがゲームシステム1にログインすることにより、キャラクターを付与しても良い。さらに、ゲームシステム1において提供されたイベントでのランキング上位者に、キャラクターを付与するようにしても良い。
上記の本実施形態では、図7に示すステップS117の処理において別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を付与する際に、そのベースキャラクターに設定されたレアリティと同じレアリティが設定されたキャラクターを、別のキャラクターとして決定することも可能である。また、そのプレイヤーが所有していないキャラクターを、別のキャラクターとして決定することも可能である。
例えば、サーバー装置10の合成処理部112は、プレイヤーの所有する所定レアリティ以上のキャラクターの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他の所有キャラクターが存在しない場合には、ベースキャラクターに対してその同一の素材キャラクターを合成することによって、そのベースキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を付与しても良い。その際、プレイヤーの所有する所定レアリティよりも低いレアリティのキャラクターに対して進化用パラメーターを上昇させること、又は、別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を獲得することのいずれかを、プレイヤーが選択できるようにしても良い。
なお、後者がプレイヤーによって選択された場合には、別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を付与する際に、抽選によって決定された別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を付与しても良いし、予め設定された別のキャラクター(第3ゲームコンテンツ)を付与しても良い。
上記の本実施形態では、図7に示すステップS108の処理において、他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させる際に、ベースキャラクターに設定されたレアリティに応じた上昇量だけ、他のキャラクターに設定された進化用パラメーターを上昇させても良い。また、ベースキャラクターに設定された属性と同じ属性が設定された他のキャラクターの方が、異なる属性が設定された他のキャラクターよりも、進化用パラメーターの上昇量を多くしても良い。これにより、もうこれ以上は進化用パラメーターを上昇させることができなくなってしまったベースキャラクターの代わりに、そのベースキャラクターのレアリティや属性と同じレアリティや属性が設定された他のキャラクターを、効率良く進化させることができるようになる。
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 キャラクター選択画面
51 所有キャラクター表示領域
52 操作ボタン
111 付与処理部
112 合成処理部
113 画面データ生成処理部
Claims (9)
- プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理部と、
プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第1ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備え、
前記合成処理部は、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在すると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在しないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別の第3ゲームコンテンツを付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中から、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツであって進化用パラメーターが最大値に未だ達していない他のゲームコンテンツを、プレイヤーが選択したことにより、その選択された他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうちの所定条件によって抽出された一部のゲームコンテンツであって進化用パラメーターが最大値に未だ達していない一部のゲームコンテンツの中から、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツをプレイヤーが選択したことにより、その選択された他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項3に記載の情報処理装置であって、
前記所定条件は、
第1ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定されたゲームコンテンツであること、及び、第1ゲームコンテンツに設定されたレアリティと同じレアリティが設定されたゲームコンテンツであることのうち、少なくとも1つである、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
第1ゲームコンテンツに設定されたレアリティに応じた上昇量だけ、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
第1ゲームコンテンツに設定された属性と同じ属性が設定された前記他のゲームコンテンツの方が、異なる属性が設定された前記他のゲームコンテンツよりも、進化用パラメーターの上昇量を多くする、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが1つのみ存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが多数存在すると判定された場合には、プレイヤーが選択した前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが1つのみ存在すると判定された場合には、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中から1つの前記他のゲームコンテンツを前記プレイヤーに選択させることなく自動的に決定し、その決定された1つの前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを自動的に上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与する付与処理と、
プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第1ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる合成処理と、
を実行させ、
前記合成処理では、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在すると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在しないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別の第3ゲームコンテンツを付与する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターが、
プレイヤーの所有するゲームコンテンツが設定されたプレイヤー情報と、ゲームコンテンツ毎に進化用パラメーターの最大値と進化後のゲームコンテンツが設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶することと、
プレイヤーに対してゲームコンテンツを付与することと、
プレイヤーが所有する第1ゲームコンテンツと所定関係にある第2ゲームコンテンツが付与された際に、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達している否かを判定し、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に未だ達していないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、上昇後の進化用パラメーターが最大値に達したときには、進化後の第1ゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとしてプレイヤー情報に設定し、かつ、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツのうち、第1ゲームコンテンツ及び第2ゲームコンテンツと異なる他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させることと、
を有し、さらに、
第1ゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターが最大値に既に達していると判定された場合には、
プレイヤーの所有する全てのゲームコンテンツの中に、進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在するか否かを判定し、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在すると判定された場合には、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させ、
進化用パラメーターが最大値に未だ達していない前記他のゲームコンテンツが存在しないと判定された場合に、第1ゲームコンテンツに対し第2ゲームコンテンツを合成することによって、前記他のゲームコンテンツに設定された進化用パラメーターを上昇させる代わりに、別の第3ゲームコンテンツを付与する、
ことを特徴とする情報処理方法。
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