JP2018143757A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】デッキの中でプレイヤーが希望するゲームコンテンツを獲得し易くする。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、レア度を有するゲームコンテンツを複数収容するデッキを記憶する記憶部と、プレイヤーの抽選操作に応答して、前記デッキに収容されるすべてのゲームコンテンツのうち、予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツの中からいずれかのゲームコンテンツを選択する抽選を行い、その抽選によって選択されたゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する抽選ゲーム処理部と、前記抽選が行われる度に、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツのうち前記プレイヤーに付与された前記ゲームコンテンツと、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツからレア度が最も高いゲームコンテンツを除いたゲームコンテンツのうち前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを削除することによって、前記デッキの更新を行なう更新処理部を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
プレイヤーの抽選操作に応答して、デッキに収容されるすべてのゲームコンテンツの中からいずれかのゲームコンテンツを選択する抽選を行い、その抽選によって選択されたゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与し、かつ、その抽選が行われる度に、そのプレイヤーに付与されたゲームコンテンツを削除することによってデッキの更新を行なうゲームプログラムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5749838号公報
このようなゲームプログラムでは、抽選が繰り返し行われ、プレイヤーに対して次々とゲームコンテンツが付与されると、デッキ内のゲームコンテンツが徐々に減って行くように構成されている。そのため、デッキ内のゲームコンテンツが全て無くなった場合には、プレイヤーは希望のゲームコンテンツを確実に手に入れることができる。
ところで、プレイヤーが希望するゲームコンテンツの総収容数が少ない場合、抽選が繰り返し行われ、デッキ内のゲームコンテンツが徐々に減ったとしても、プレイヤーは希望するゲームコンテンツを簡単に入手できない可能性があり、これによってプレイヤーの獲得意欲を減退させる虞がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、デッキの中でプレイヤーが希望するゲームコンテンツを獲得し易くすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
希少価値に応じて分類されたレア度を有するゲームコンテンツを複数収容するデッキを記憶する記憶部と、
プレイヤーの抽選操作に応答して、前記デッキに収容されるすべてのゲームコンテンツのうち、予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツの中からいずれかのゲームコンテンツを選択する抽選を行い、その抽選によって選択されたゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する抽選ゲーム処理部と、
前記抽選が行われる度に、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与された前記ゲームコンテンツを削除し、かつ、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツからレア度が最も高いゲームコンテンツを除いたゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを余分に削除することによって、前記デッキの更新を行なう更新処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例(その1)を説明するためのフローチャートである。 特別ゲームの操作画面50の一例を示す図である。 本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例(その2)を説明するためのフローチャートである。 特別ゲームの操作画面60の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、希少価値に応じて分類されたレア度を有するゲームコンテンツを複数収容するデッキを記憶する記憶部と、
プレイヤーの抽選操作に応答して、前記デッキに収容されるすべてのゲームコンテンツのうち、予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツの中からいずれかのゲームコンテンツを選択する抽選を行い、その抽選によって選択されたゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する抽選ゲーム処理部と、
前記抽選が行われる度に、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与された前記ゲームコンテンツを削除し、かつ、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツからレア度が最も高いゲームコンテンツを除いたゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを余分に削除することによって、前記デッキの更新を行なう更新処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツ(つまり、レア度の高いゲームコンテンツ)をデッキの中から確実に獲得できる抽選ゲームが行われると、抽選でプレイヤーに付与されたレア度の高いゲームコンテンツがデッキから削除されるだけではなく、そのプレイヤーに付与されなかったレア度の高いゲームコンテンツ(ただし、デッキ内で最も高いレア度のゲームコンテンツを除く)も余分にデッキから削除されることになる。そのため、抽選が繰り返し行われると、予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツのうちのレア度が最も高いゲームコンテンツ以外のゲームコンテンツが、次々とデッキから減って行くことになる。その結果、デッキの中で最も高いレア度のゲームコンテンツの総収容数を増やさなくても、そのデッキ内からレア度が最も高いゲームコンテンツ(つまり、プレイヤーが希望するゲームコンテンツ)を獲得し易くなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記更新処理部は、前記抽選が行われる度に、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与された前記ゲームコンテンツと、前記予め設定されたレア度のゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを余分に削除することによって、前記デッキの更新を行なうこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、余分にデッキから削除されるゲームコンテンツが、予め設定されたレア度のゲームコンテンツのみに限定されることになる。そのため、抽選の度に、予め設定されたレア度のゲームコンテンツだけが余分にデッキから削除されて行くことになるので、そのデッキ内から予め設定されたレア度のゲームコンテンツが抽選によって選出されにくくなる。つまりは、そのデッキ内からレア度が最も高いゲームコンテンツを獲得し易くなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを削除するときの数量を抽選によって決定する削除数抽選処理部と、を備え、
前記更新処理部は、前記削除数抽選処理部が抽選によって決定した数量分だけ前記プレイヤーに付与されなかった前記ゲームコンテンツを余分に削除することによって、前記デッキの更新を行なうこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、デッキから余分に削除されるゲームコンテンツの数量が抽選によって変動するため、プレイヤーに対して期待感を与えることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記抽選ゲーム処理部は、
複数回の抽選を連続して行うための連続抽選操作に応答して、
前記デッキに収容されるすべてのゲームコンテンツのうち、予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツの中からいずれかのゲームコンテンツを選択する抽選を1回分だけ行い、その抽選によって選択された1つのゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与すると共に、
前記デッキに収容されるすべてのゲームコンテンツの中からいずれかのゲームコンテンツを選択する抽選を残り回数分行い、その抽選によって選択された残りのゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、複数回の抽選ゲームが連続して行なわれる場合に、そのうちの1回分は、予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツ(つまり、レア度の高いゲームコンテンツ)をデッキの中から確実に獲得できる抽選ゲームが行われる。そのため、そのデッキ内からレア度が最も高いゲームコンテンツを獲得し易くなる。
また、かかる情報処理装置であって、前記更新処理部は、前記予め設定されたレア度のゲームコンテンツが前記デッキに残存しているか否かに応じて、前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを余分に削除することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、デッキに収容されるゲームコンテンツの残存状況に応じて、そのデッキから余分にゲームコンテンツを減らすことが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、前記更新処理部は、前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツの総削除数が所定数に達していないことを条件に、前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを余分に削除することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、そのデッキから余分にゲームコンテンツを減らし過ぎないように抑制することができる。
次に、コンピューターに、
希少価値に応じて分類されたレア度を有するゲームコンテンツを複数収容するデッキを記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーの抽選操作に応答して、前記デッキに収容されるすべてのゲームコンテンツのうち、予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツの中からいずれかのゲームコンテンツを選択する抽選を行い、その抽選によって選択されたゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する抽選ゲーム処理と、
前記抽選が行われる度に、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与された前記ゲームコンテンツを削除し、かつ、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツからレア度が最も高いゲームコンテンツを除いたゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを余分に削除することによって、前記デッキの更新を行なう更新処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、デッキの中で最も高いレア度のゲームコンテンツの総収容数を増やさなくても、そのデッキ内からレア度が最も高いゲームコンテンツ(つまり、プレイヤーが希望するゲームコンテンツ)を獲得し易くなる。
次に、コンピューターが、
希少価値に応じて分類されたレア度を有するゲームコンテンツを複数収容するデッキを記憶部に記憶し、
プレイヤーの抽選操作に応答して、前記デッキに収容されるすべてのゲームコンテンツのうち、予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツの中からいずれかのゲームコンテンツを選択する抽選を行い、その抽選によって選択されたゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与し、
前記抽選が行われる度に、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与された前記ゲームコンテンツを削除し、かつ、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツからレア度が最も高いゲームコンテンツを除いたゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを余分に削除することによって、前記デッキの更新を行なう、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、デッキの中でレア度が最も高いゲームコンテンツの収容数を増やさなくても、そのデッキ内からレア度が最も高いゲームコンテンツ(つまり、プレイヤーが希望するゲームコンテンツ)を獲得し易くなる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)の獲得を目的とする抽選ゲームをプレイヤーに提供することができる。
抽選ゲームが開始されると、有限個のキャラクターを収容する収容デッキ(単に「デッキ」とも呼ぶ)の中から、抽選により選出されたキャラクターがプレイヤーに対して付与される。
このデッキは、希少価値に応じて分類されたレア度を有するキャラクターを複数収容しており、レア度の高いキャラクターほど総収容個数が少なくなるように設定されている。そのため、レア度の高いキャラクターほど入手しにくくなっている。
そして、この抽選が繰り返し行われ、プレイヤーに対して次々とキャラクターが付与されると、デッキに収容されたキャラクターが徐々に減って行き、最終的にデッキ内のキャラクターが全て無くなった場合には、プレイヤーは希望のキャラクター(例えば、デッキの中で最も高いレア度のキャラクター)を確実に獲得することができる。
本実施形態における抽選ゲームには、通常ゲームの他に、予め設定されたレア度以上のキャラクター(つまり、レア度の高いキャラクター)をデッキの中から確実に獲得できる特別ゲームが含まれている。
この特別ゲームが開始されると、デッキに収容されるすべてのキャラクターうちの予め設定されたレア度以上のキャラクターの中から、いずれかのキャラクターが抽選により選出され、その抽選によって選出されたキャラクターがプレイヤーに対して付与される。
そして、この抽選が行われると、そのデッキ内の予め設定されたレア度以上のキャラクターの中から、抽選でプレイヤーに付与されたキャラクターが削除されるだけではなく、そのプレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツ(ただし、デッキ内でレア度が最も高いキャラクターを除く)も余分に削除される。
このようにして抽選が繰り返し行われると、予め設定されたレア度以上のキャラクターのうちのレア度が最も高いキャラクター以外のキャラクターが、次々とデッキから削除されて行くことになる。その結果、デッキの中で最も高いレア度のキャラクターの総収容数を増やさなくても、そのデッキ内からレア度が最も高いキャラクター(つまり、多くのプレイヤーが獲得を希望するゲームコンテンツ)を獲得し易くなる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、抽選ゲーム処理部111、削除数抽選処理部112、更新処理部113、画面データ生成処理部114を備える。
抽選ゲーム処理部111は、ゲームプログラムに従って抽選ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における抽選ゲーム処理部111は、通常ゲームの場合、プレイヤーの抽選操作に応答して、デッキに収容される複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択する抽選を行い、その抽選によって選択されたキャラクターをそのプレイヤーに付与する。また、この抽選ゲーム処理部111は、特別ゲームの場合には、プレイヤーの抽選操作に応答して、デッキに収容されるすべてのキャラクターのうち、予め設定されたレア度以上のキャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択する抽選を行い、その抽選によって選択されたキャラクターをそのプレイヤーに付与する。
削除数抽選処理部112は、デッキから余分に削除されるキャラクターの数量を抽選によって決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における削除数抽選処理部112は、特別ゲームの場合において、デッキから余分に削除されるキャラクターの数量を抽選によって決定する。
更新処理部113は、複数キャラクターを収容するデッキの更新処理を実行する機能を有している。デッキとは、抽選対象となる複数キャラクターを1つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。本実施形態における更新処理部113は、抽選が行われる度に、抽選ゲーム処理部111がプレイヤーに付与したキャラクターをデッキから削除することで更新を行なう。また、この更新処理部113は、特別ゲームの場合において、抽選が行われる度に、抽選ゲーム処理部111がプレイヤーに付与しなかったキャラクターもデッキから余分に削除することで更新を行なう。
画面データ生成処理部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部114は、デッキに関する情報をプレイヤーに閲覧させるための画面データを生成する。この画面データ生成処理部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、キャラクター情報、プレイヤー情報等の各種データが記憶されている。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やグループ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、レア度、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。
レア度は、キャラクターの希少度を示す情報であり、希少価値に応じて複数クラスに分類されている。ここでは、「R5」>「R4」>「R3」>「R2」>「R1」の順番に従ってレア度を高く設定している。
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報、デッキ情報、総削除数が設定されている。
ゲームポイントは、プレイヤーが所有しているポイント量を示す情報である(例えば、ゲーム内で使用可能な仮想通貨やメダルの数量を示す情報である)。プレイヤーは、電子マネー等で購入したり、ゲームで獲得したりすることで、ゲームポイントを所有することができる。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。デッキ情報は、プレイヤーに対して割り当てられたデッキに関する情報である。総削除数は、現時点においてデッキ内から余分に削除されたキャラクターの総数を示す情報である。
図5は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくともレベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。
図6は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報には、プレイヤーに付与され得るキャラクターを所定数毎に1つのセットにまとめたデッキを定義する情報である。デッキ情報は、キャラクターIDに対応付けて、レア度、総収容個数、収容個数が設定されている。
総収容個数は、初期状態のデッキに収容されている各キャラクターの個数を示す情報である。収容個数は、キャラクターがプレイヤーに付与された後にデッキ内に残存している他のキャラクターの個数を示す情報である。本実施形態におけるデッキ情報は、レア度の高いキャラクターであるほど、デッキに収容されている当該キャラクターの総収容個数が少なくなるように設定されている。そのため、このデッキを用いる抽選では、レア度の高いキャラクターほど選出されにくくなる。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図7は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
<特別ゲーム>
図8は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例(その1)を説明するためのフローチャートである。以下では、特別ゲームに関する動作について具体的に説明する。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から特別ゲームの開始要求を受け付けると、プレイヤーが特別ゲームをプレイするための操作画面のデータを画面データ生成処理部114に生成させる(ステップS101)。
具体的には、画面データ生成処理部114は、図6に示すデッキ情報を参照して、デッキに収容される各キャラクターのレア度、総収容個数、収容個数を取得する。そして、画面データ生成処理部114は、その取得した各データに基づいて、デッキの構成をプレイヤーに把握させることのできる操作画面を生成する。
その後、サーバー装置10は、この画面データ生成処理部114によって操作画面のデータが生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、特別ゲームの操作画面を端末表示部24に表示させる。
図9は、プレイヤー端末20に表示される特別ゲームの操作画面50の一例を示す図である。この操作画面50には、デッキの構成を示すデッキ構成表示領域51と、ゲームポイントを消費させて特別ゲームを開始するための操作ボタン52が含まれている。
デッキ構成表示領域51には、デッキに収容される各キャラクターに対応付けて、そのレア度、収容個数、総収容個数が表示されている。ここでは、最も高いレア度「R5」の「キャラクターG」が「1枚」、レア度「R4」の「キャラクターB」が「1枚」、レア度「R3」の「キャラクターK」が「1枚」、レア度「R3」の「キャラクターY」が「1枚」、レア度「R2」のその他キャラクターが「15枚」、最も低いレア度「R1」のその他キャラクターが「941枚」デッキ内に収容されている。
このようにして操作画面50が表示されている際に、プレイヤーが操作ボタン52を選択すると、プレイヤー端末20はそのプレイヤーの抽選操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信したか否かを判定する(ステップS102)。
すなわち、抽選ゲーム処理部111は、プレイヤー端末20からの操作情報を受信していないと判定した場合には(ステップS102:NO)、プレイヤー端末20から操作情報が送信されるまで待機する。その一方で、プレイヤー端末20からの操作情報を受信したと判定した場合に(ステップS102:YES)、次のステップS103の処理へ進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの操作情報を受信した場合に、プレイヤーのゲームポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS103)。
具体的には、抽選ゲーム処理部111は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図4に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのゲームポイントを取得する。そして、抽選ゲーム処理部111は、その取得したゲームポイントに基づいて、特別ゲームを行なうために必要となるゲームポイント(例えば、100ポイント)をプレイヤーが所持しているか否かを判定する。
そして、抽選ゲーム処理部111は、ゲームポイントが不足していると判定した場合に(ステップS103:YES)、この処理を終了する。その一方で、ゲームポイントが不足していないと判定した場合には(ステップS103:NO)、次のステップS104の処理へ進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーのゲームポイントが不足していない場合に、特別ゲームの抽選処理を実行する(ステップS104)。
具体的には、先ず、抽選ゲーム処理部111は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図4に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのゲームポイントを取得する。そして、その取得したゲームポイントから、特別ゲームを行なうために必要となるゲームポイント(例えば、100ポイント)を減ずる。
次に、抽選ゲーム処理部111は、図4に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのデッキ情報(図6参照)を取得する。そして、抽選ゲーム処理部111は、その取得したデッキ情報を参照して、そのプレイヤーのデッキに収容されるすべてのキャラクターのうち、予め設定されたレア度以上のキャラクターを抽出する。ここでは、予め設定されたレア度として「R2」が設定されているものとし、レア度「R2」以上のキャラクターをレア度の高いキャラクターとしてすべて抽出する。
その後、抽選ゲーム処理部111は、その抽出されたレア度「R2」以上のキャラクター(予め設定されたレア度以上のキャラクター)の中から抽選によっていずれかのキャラクターを選出し、その選出されたキャラクターをプレイヤーに対して付与する。この際、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図5参照)が更新される。
次いで、サーバー装置10は、このようにして特別ゲームの抽選処理が終了すると、デッキを更新する処理を実行する(ステップS105)。
具体的には、更新処理部113は、抽選ゲーム処理部111によってプレイヤーに付与されたキャラクターがデッキ内から削除されるように、そのプレイヤーのデッキ情報(図6参照)を更新する。ここでは、レア度「R2」以上のキャラクター(予め設定されたレア度以上のキャラクター)の中から抽選によって選出されたいずれかのキャラクターがデッキから削除される。
次いで、サーバー装置10は、レア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)がデッキ内に1以上残存しているか否かを判定する(ステップS106)。
具体的には、更新処理部113は、図4に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのデッキ情報(図6参照)を取得する。そして、更新処理部113は、その取得したデッキ情報を参照して、そのプレイヤーのデッキに収容されるキャラクターの中にレア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)が1以上含まれているか否かを検索する。そして、検索できた場合には、レア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)が1以上残存していることになる。
そして、更新処理部113は、レア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)がデッキ内に1以上残存していないと判定した場合に(ステップS106:NO)、この処理を終了する。その一方で、レア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)がデッキ内に1以上残存していると判定した場合には(ステップS106:YES)、次のステップS107の処理へ進める。
次いで、サーバー装置10は、レア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)がデッキ内に1以上残存していると判定した場合に、デッキから余分に削除されたレア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)の総削除数が所定数に達したか否かを判定する(ステップS107)。
具体的には、更新処理部113は、図4に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの総削除数を取得する。そして、更新処理部113は、その取得したプレイヤーの総削除数と所定数(例えば、15枚)を比較することにより、そのプレイヤーの総削除数が所定数に達しているか否かを判定する。
そして、更新処理部113は、デッキから余分に削除されたレア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)の総削除数が所定数に達したと判定した場合に(ステップS107:YES)、この処理を終了する。その一方で、デッキから余分に削除されたレア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)の総削除数が所定数に達していないと判定した場合には(ステップS107:NO)、次のステップS108の処理へ進める。
次いで、サーバー装置10は、デッキから余分に削除されたレア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)の総削除数が所定数に達していないと判定した場合には、デッキから余分に削除されるレア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)の数量を抽選によって決定する(ステップS108)。
具体的には、削除数抽選処理部112は、デッキから余分に削除されるレア度「R2」のキャラクターの数量を「1枚」〜「3枚」の中からランダムに選択する。すなわち、最大で3枚のレア度「R2」のキャラクターをデッキから余分に削除することができることになる。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてデッキから余分に削除されるレア度「R2」のキャラクターの数量が抽選によって決定されると、デッキを更新する処理を実行する(ステップS109)。
具体的には、更新処理部113は、レア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度キャラクター)のうち、上述したステップS104において抽選ゲーム処理部111によってプレイヤーに付与されたキャラクター以外の他のキャラクター(つまり、プレイヤーに付与されなかったキャラクター)が、上述したステップS108において削除数抽選処理部112によって決定された数量分だけデッキ内から余分に削除されるように、そのプレイヤーのデッキ情報(図6参照)を更新する。ここでは、レア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)の中からランダムに選出されたいずれかのキャラクターがデッキから余分に削除される。
以上のように、本実施形態におけるゲームシステム1によれば、レア度「R2」以上のキャラクター(予め設定されたレア度以上のキャラクター)をデッキの中から確実に獲得できる特別ゲームが行われると、抽選でプレイヤーに付与されたレア度「R2」以上のキャラクター(予め設定されたレア度以上のキャラクター)がデッキから削除されるだけではなく、そのプレイヤーに付与されなかったレア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)も余分にデッキから削除されることになる。そのため、特別ゲームが繰り返し行われると、レア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)が、次々とデッキから減って行くことになる。その結果、デッキ内に希少価値の高いレア度「R5」のキャラクター、レア度「R4」のキャラクター、及び、レア度「R3」のキャラクターの総収容数を増やさなくても、そのデッキ内から多くのプレイヤーが希望するレア度「R5」のキャラクター、レア度「R4」のキャラクター、及び、レア度「R3」のキャラクターを獲得し易くなる。
<連続抽選>
図10は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例(その2)を説明するためのフローチャートである。以下では、特別ゲームにおいて複数回の抽選を連続して行うときの動作について具体的に説明する。なお、図10に示すステップS205からステップS209までの処理は、図8に示すステップS105からステップS109までの処理とほぼ同じであるので、その説明を省略する。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から特別ゲームの開始要求を受け付けると、プレイヤーが特別ゲームをプレイするための操作画面のデータを画面データ生成処理部114に生成させる(ステップS201)。
具体的には、画面データ生成処理部114は、図6に示すデッキ情報を参照して、デッキに収容される各キャラクターのレア度、総収容個数、収容個数を取得する。そして、画面データ生成処理部114は、その取得した各データに基づいて、デッキの構成をプレイヤーに把握させることのできる操作画面を生成する。
図11は、プレイヤー端末20に表示される特別ゲームの操作画面60の一例を示す図である。この操作画面60には、デッキの構成を示すデッキ構成表示領域61と、複数回分のゲームポイントをまとめて消費させて特別ゲームを連続して行うための操作ボタン62が含まれている。
このようにして操作画面60が表示されている際に、プレイヤーが操作ボタン62を選択すると、プレイヤー端末20はそのプレイヤーの連続抽選操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信したか否かを判定する(ステップS202)。
すなわち、抽選ゲーム処理部111は、プレイヤー端末20からの操作情報を受信していないと判定した場合には(ステップS202:NO)、プレイヤー端末20から操作情報が送信されるまで待機する。その一方で、プレイヤー端末20からの操作情報を受信したと判定した場合に(ステップS202:YES)、次のステップS203の処理へ進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの操作情報を受信した場合に、プレイヤーのゲームポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS203)。
具体的には、抽選ゲーム処理部111は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図4に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのゲームポイントを取得する。そして、抽選ゲーム処理部111は、その取得したゲームポイントに基づいて、複数回分の特別ゲームを連続して行なうために必要となるゲームポイント(例えば、300ポイント)をプレイヤーが所持しているか否かを判定する。
そして、抽選ゲーム処理部111は、ゲームポイントが不足していると判定した場合に(ステップS203:YES)、この処理を終了する。その一方で、ゲームポイントが不足していないと判定した場合には(ステップS203:NO)、次のステップS204の処理へ進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーのゲームポイントが不足していない場合に、1回分の抽選処理を実行する(ステップS204)。
具体的には、先ず、抽選ゲーム処理部111は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図4に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのゲームポイントを取得する。そして、その取得したゲームポイントから、複数回分の特別ゲームを連続して行なうために必要となるゲームポイント(例えば、300ポイント)を減ずる。
次に、抽選ゲーム処理部111は、図4に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのデッキ情報(図6参照)を取得する。そして、抽選ゲーム処理部111は、その取得したデッキ情報を参照して、そのプレイヤーのデッキに収容されるすべてのキャラクターのうち、予め設定されたレア度以上のキャラクターを抽出する。ここでは、予め設定されたレア度として「R2」が設定されているものとし、レア度「R2」以上のキャラクターをレア度の高いキャラクターとしてすべて抽出する。
次に、抽選ゲーム処理部111は、その抽出されたレア度「R2」以上のキャラクター(予め設定されたレア度以上のキャラクター)の中から抽選によっていずれかのキャラクターを1つだけ選出し、その選出されたキャラクターをプレイヤーに対して付与する。この際、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図5参照)が更新される。
その後、サーバー装置10は、ステップS205〜ステップS209までの各処理が終了した後に(ステップS205〜ステップS209までの処理内容は、上述したステップS105〜ステップS109までの処理内容と同様である)、残り回数分の抽選処理を通常ゲームの抽選処理と同様に実行する(ステップS210)。
具体的には、抽選ゲーム処理部111は、図4に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのデッキ情報(図6参照)を取得する。そして、抽選ゲーム処理部111は、その取得したデッキ情報に基づいて、そのプレイヤーのデッキに収容されるすべてのキャラクターの中から抽選によって残りのキャラクターをすべて選出し、その選出された残りのキャラクターをプレイヤーに対して付与する。この際、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図5参照)が更新される。
次いで、サーバー装置10は、このようにして残り回数分の抽選が終了すると、デッキを更新する処理を実行する(ステップS211)。
具体的には、更新処理部113は、抽選ゲーム処理部111によってプレイヤーに付与された残りのキャラクターすべてがデッキ内から削除されるように、そのプレイヤーのデッキ情報(図6参照)を更新する。
以上のように、本実施形態におけるゲームシステム1によれば、複数回の抽選が連続して行なわれる場合に、そのうちの1回分は、レア度「R2」以上のキャラクター(予め設定されたレア度以上のキャラクター)をデッキの中から確実に獲得できる抽選ゲームが行われ、この抽選でプレイヤーに付与されたレア度「R2」以上のキャラクター(予め設定されたレア度以上のキャラクター)がデッキから削除されるだけではなく、そのプレイヤーに付与されなかったレア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)も余分にデッキから削除されることになる。そのため、この抽選が繰り返し行われると、レア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)が、次々とデッキから減って行くことになる。その結果、デッキ内に希少価値の高いレア度「R5」のキャラクター、レア度「R4」のキャラクター、及び、レア度「R3」のキャラクターの総収容数を増やさなくても、そのデッキ内から多くのプレイヤーが獲得を希望するレア度「R5」のキャラクター、レア度「R4」のキャラクター、及び、レア度「R3」のキャラクターの獲得が容易になる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<削除対象となるキャラクター>
上記の本実施形態では、更新処理部113が予め設定されたレア度のキャラクターをデッキの中から余分に削除する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、レア度以外のパラメーター(例えば、レベルや属性等)について所定条件を満たすキャラクターをデッキの中から余分に削除してもよい。
また、更新処理部113がどの条件を満たすキャラクターをデッキの中から余分に削除するのかを、プレイヤーに選択させてもよい。
例えば、特定の属性を有するキャラクター(又は、特定の属性を有しないキャラクター)をプレイヤーが選択することで、そのキャラクターをデッキの中から余分に削除してもよい。また例えば、レベルが所定値以下のキャラクターをプレイヤーが選択することで、そのキャラクターをデッキの中から余分に削除してもよい。
<削除対象となるレア度>
上記の本実施形態では、抽選でプレイヤーに付与されたレア度「R2」以上のキャラクター(予め設定されたレア度以上のキャラクター)がデッキから削除されるだけではなく、そのプレイヤーに付与されなかったレア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)もデッキから余分に削除される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、そのデッキから余分に削除されるキャラクターを、そのプレイヤーに付与されなかったレア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)だけでなく、そのプレイヤーに付与されなかったレア度「R3」のキャラクターやレア度「R4」のキャラクターを選択してもよい。すなわち、更新処理部113は、レア度「R2」以上のキャラクター(予め設定されたレア度以上のキャラクター)のうち、レア度が最も高い「R5」を除いた他のキャラクターを余分に削除してもよい。これにより、デッキの中でレア度が最も高い「R5」のキャラクターの総収容数を増やさなくても、そのデッキ内からレア度「R5」のキャラクターを獲得し易くなる。
また、上記の本実施形態では、特別ゲームにおいて複数回の抽選を連続して行う場合において、1回分の抽選時のみ、レア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)もデッキから余分に削除される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、1回分の抽選時には、抽選でプレイヤーに付与されたレア度「R2」以上のキャラクター(予め設定されたレア度以上のキャラクター)がデッキから削除されるだけではなく、そのプレイヤーに付与されなかったレア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)もデッキから余分に削除する。それに加えて、残りの回数分の抽選時には、抽選でプレイヤーに付与されたキャラクターがデッキから削除されるだけではなく、そのプレイヤーに付与されなかったレア度「R1」のキャラクター(デッキ内でも最も低いレア度のキャラクター)もデッキから余分に削除してもよい。
これにより、残りの回数分の抽選を繰り返すことで、次々とレア度「R1」のキャラクター(デッキ内でも最も低いレア度のキャラクター)もデッキ内から余分に削除されて行くことになる。そのため、1回分の抽選時には、レア度が最も高い「R5」のキャラクターを獲得し易くなると共に、残りの回数分の抽選時には、レア度「R2」以上のキャラクターを獲得し易くなる。
<削除数抽選処理部>
上記の本実施形態では、削除数抽選処理部112は、デッキから余分に削除されるレア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)の数量を「1枚」〜「3枚」の中から抽選によって選択する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、削除数抽選処理部112は、デッキから余分に削除されるレア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)の数量を「0枚」〜「3枚」の中からランダムに選択してもよい。つまり、抽選結果により、レア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)がデッキから余分に削除されない場合を生じさせてもよい。
また例えば、削除数抽選処理部112は、今回の抽選時にデッキから余分に削除されるキャラクターの数量として「1枚」を選択した場合、次回の抽選時には必ず「3枚」を選択してもよい。
<総削除数、ゲームポイント>
上記の本実施形態では、上述したステップS107において、デッキから余分に削除されたレア度「R2」のキャラクター(予め設定されたレア度のキャラクター)の総削除数が所定数に達したか否かを判定する場合を例に挙げて説明したが、この条件判定を省略することで、削除数の制限を無くしてもよい。
また、上記の本実施形態では、上述したステップS103及びスッテプS203において、ゲームポイントが不足しているか否かを判定する場合を例に挙げて説明したが、この条件判定を省略することで、消費ポイント無しで抽選ゲームをプレイできるようにしてもよい。
<デッキのリセット>
上記の本実施形態では、更新処理部113は、最終的にデッキ内のキャラクターが全て無くなった場合には、デッキを構成する各キャラクターの収容個数を総収容個数に一致させるようにデータ更新を行なうことにより、そのデッキの構成を初期状態に戻してもよい。これにより、プレイヤーがその抽選ゲームを継続してプレイすることができる。
また、上記の本実施形態では、更新処理部113は、抽選ゲーム処理部111がデッキの中で最も高いレア度「R5」のキャラクターを抽選によって選択しプレイヤーに付与した場合に、そのデッキの構成を初期状態に戻してもよい。これにより、プレイヤーは最も高いレア度「R5」のキャラクターが常にデッキに収容された状態で抽選ゲームをプレイすることができる。
また、上記の本実施形態では、デッキの構成を初期状態に戻す場合には、プレイヤーの操作によってデッキをリセットしてもよいし、自動的にデッキをリセットしてもよい。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 操作画面
51 デッキ構成表示領域
52 操作ボタン
60 操作画面
61 デッキ構成表示領域
62 操作ボタン
111 抽選ゲーム処理部
112 削除数抽選処理部
113 更新処理部
114 画面データ生成処理部

Claims (8)

  1. 希少価値に応じて分類されたレア度を有するゲームコンテンツを複数収容するデッキを記憶する記憶部と、
    プレイヤーの抽選操作に応答して、前記デッキに収容されるすべてのゲームコンテンツのうち、予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツの中からいずれかのゲームコンテンツを選択する抽選を行い、その抽選によって選択されたゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する抽選ゲーム処理部と、
    前記抽選が行われる度に、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与された前記ゲームコンテンツを削除し、かつ、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンからレア度が最も高いゲームコンテンツを除いたゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを余分に削除することによって、前記デッキの更新を行なう更新処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記更新処理部は、前記抽選が行われる度に、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与された前記ゲームコンテンツを削除し、かつ、前記予め設定されたレア度のゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを余分に削除することによって、前記デッキの更新を行なう、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを余分に削除するときの数量を抽選によって決定する削除数抽選処理部と、
    を備え、
    前記更新処理部は、前記削除数抽選処理部が抽選によって決定した数量分だけ前記プレイヤーに付与されなかった前記ゲームコンテンツを余分に削除することによって、前記デッキの更新を行なう、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記抽選ゲーム処理部は、
    複数回の抽選を連続して行うための連続抽選操作に応答して、
    前記デッキに収容されるすべてのゲームコンテンツのうち、予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツの中からいずれかのゲームコンテンツを選択する抽選を1回分だけ行い、その抽選によって選択された1つのゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与すると共に、
    前記デッキに収容されるすべてのゲームコンテンツの中からいずれかのゲームコンテンツを選択する抽選を残り回数分行い、その抽選によって選択された残りのゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記更新処理部は、前記予め設定されたレア度のゲームコンテンツが前記デッキに残存しているか否かに応じて、前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを余分に削除する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記更新処理部は、前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツの総削除数が所定数に達していないことを条件に、前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを余分に削除する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. コンピューターに、
    希少価値に応じて分類されたレア度を有するゲームコンテンツを複数収容するデッキを記憶部に記憶する処理と、
    プレイヤーの抽選操作に応答して、前記デッキに収容されるすべてのゲームコンテンツのうち、予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツの中からいずれかのゲームコンテンツを選択する抽選を行い、その抽選によって選択されたゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する抽選ゲーム処理と、
    前記抽選が行われる度に、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与された前記ゲームコンテンツを削除し、かつ、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツからレア度が最も高いゲームコンテンツを除いたゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを余分に削除することによって、前記デッキの更新を行なう更新処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  8. コンピューターが、
    希少価値に応じて分類されたレア度を有するゲームコンテンツを複数収容するデッキを記憶部に記憶し、
    プレイヤーの抽選操作に応答して、前記デッキに収容されるすべてのゲームコンテンツのうち、予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツの中からいずれかのゲームコンテンツを選択する抽選を行い、その抽選によって選択されたゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与し、
    前記抽選が行われる度に、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与された前記ゲームコンテンツを削除し、かつ、前記予め設定されたレア度以上のゲームコンテンツからレア度が最も高いゲームコンテンツを除いたゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーに付与されなかったゲームコンテンツを余分に削除することによって、前記デッキの更新を行なう、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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