JP2017104312A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤーに付与されるゲーム媒体を決定する際に、そのプレイヤーの意志を反映させる。【解決手段】情報処理装置は、複数のゲーム媒体が設定されたゲーム媒体情報及びプレイヤーの所有するゲーム媒体が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部12と、ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中から抽選によって選出したゲーム媒体をプレイヤーに付与し所有させる通常ゲームを実行する通常ゲーム処理部112と、ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出し、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中からプレイヤーによって指定されたゲーム媒体をプレイヤーに付与し所有させる特別ゲームを実行する特別ゲーム処理部113と、通常ゲームが実行される度に、特別ゲームの実行を許可するか否かを抽選によって決定するゲーム進行処理部111と、備える。【選択図】図2

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
複数のゲーム媒体の中から抽選によっていずれかのゲーム媒体を選出し、その選出されたゲーム媒体をプレイヤーに付与し所有させるゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5335969号公報
このようなゲームでは、プレイヤーに付与されるゲーム媒体が抽選によってランダムに決定されるため、その付与されるゲーム媒体をプレイヤー自らの意志で決定することができなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーに付与されるゲーム媒体を決定する際に、そのプレイヤーの意志を反映させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のゲーム媒体が設定されたゲーム媒体情報、及び、プレイヤーの所有するゲーム媒体が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中から抽選によっていずれかのゲーム媒体を選出し、その選出されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる通常ゲームを実行する通常ゲーム処理部と、
前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出し、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中から前記プレイヤーによって指定されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる特別ゲームを実行する特別ゲーム処理部と、
前記通常ゲームが実行される度に、前記特別ゲームの実行を許可するか否かを抽選によって決定するゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 アバター設定情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 通常ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。 通常ゲームの操作画面50の一例を示す図である。 特別ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。 特別ゲームの操作画面60の一例を示す図である。 指定画面70の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数のゲーム媒体が設定されたゲーム媒体情報、及び、プレイヤーの所有するゲーム媒体が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中から抽選によっていずれかのゲーム媒体を選出し、その選出されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる通常ゲームを実行する通常ゲーム処理部と、
前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出し、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中から前記プレイヤーによって指定されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる特別ゲームを実行する特別ゲーム処理部と、
前記通常ゲームが実行される度に、前記特別ゲームの実行を許可するか否かを抽選によって決定するゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、特別ゲームの実行が許可されると、プレイヤーが特別ゲームをプレイすることで、そのプレイヤーによって指定されたゲーム媒体が付与されることになる。そのため、その付与されるゲーム媒体をプレイヤー自らの意志で決定することが可能となる。
また、複数のゲーム媒体が設定されたゲーム媒体情報、及び、プレイヤーの所有するゲーム媒体が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中から抽選によっていずれかのゲーム媒体を選出し、その選出されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる通常ゲームを実行する通常ゲーム処理部と、
前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出し、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中から前記プレイヤーによって指定されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる特別ゲームを実行する特別ゲーム処理部と、
前記特別ゲームの実行を許可するための所定条件が成立するか否かを判定し、所定条件が成立した場合には、前記特別ゲームの実行を許可するゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーに付与されるゲーム媒体を決定する際に、そのプレイヤーの意志を反映させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記特別ゲーム処理部によって選出された指定候補となる一部のゲーム媒体が一覧表示されたゲーム画面であって、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中からいずれかのゲーム媒体を前記プレイヤーに指定させるためのゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、を備えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、指定候補となる一部のゲーム媒体が一覧表示されたゲーム画面を見ることで、プレイヤーは希望のゲーム媒体を簡単に指定することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記特別ゲーム処理部は、前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出する際に、その指定候補となる一部のゲーム媒体の個数を決定するための個数決定ゲームを実行する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、指定候補となる一部のゲーム媒体の個数が変動することになるため、ゲーム媒体を指定するときのバリエーションを増やすことができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記特別ゲーム処理部は、前記個数決定ゲームにおいて、前記プレイヤーによってゲーム操作が行われたタイミングで抽選結果を決定し、その抽選結果に基づいて指定候補となる一部のゲーム媒体の個数を決定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、指定候補となる一部のゲーム媒体の個数を決定する際に、プレイヤーが関与できる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記プレイヤー情報には、プレイヤーのゲーム利用状況に関するデータが設定されており、
前記特別ゲーム処理部は、前記個数決定ゲームにおいて、前記ゲーム利用状況に基づいて、選出される指定候補となる一部のゲーム媒体の個数が変動するように制御する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、指定候補となる一部のゲーム媒体の個数がゲーム利用状況によって変動するようになるため、プレイヤーが積極的にゲームを利用するようになる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記特別ゲーム処理部は、前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出する際に、前記プレイヤー情報を参照することにより、前記プレイヤーが所有していないゲーム媒体を、その指定候補となる一部のゲーム媒体として選出する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが所有していないゲーム媒体を獲得できるようになるため、特別ゲームの価値をより一層高めることができる。
次に、コンピューターに、
複数のゲーム媒体が設定されたゲーム媒体情報、及び、プレイヤーの所有するゲーム媒体が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中から抽選によっていずれかのゲーム媒体を選出し、その選出されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる通常ゲームを実行する通常ゲーム処理と、
前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出し、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中から前記プレイヤーによって指定されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる特別ゲームを実行する特別ゲーム処理と、
前記通常ゲームが実行される度に、前記特別ゲームの実行を許可するか否かを抽選によって決定するゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーに付与されるゲーム媒体を決定する際に、そのプレイヤーの意志を反映させることが可能となる。
また、コンピューターに、
複数のゲーム媒体が設定されたゲーム媒体情報、及び、プレイヤーの所有するゲーム媒体が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中から抽選によっていずれかのゲーム媒体を選出し、その選出されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる通常ゲームを実行する通常ゲーム処理と、
前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出し、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中から前記プレイヤーによって指定されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる特別ゲームを実行する特別ゲーム処理と、
前記特別ゲームの実行を許可するための所定条件が成立するか否かを判定し、所定条件が成立した場合には、前記特別ゲームの実行を許可するゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーに付与されるゲーム媒体を決定する際に、そのプレイヤーの意志を反映させることが可能となる。
次に、コンピューターが、
複数のゲーム媒体が設定されたゲーム媒体情報、及び、プレイヤーの所有するゲーム媒体が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中から抽選によっていずれかのゲーム媒体を選出し、その選出されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる通常ゲームを実行し、
前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出し、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中から前記プレイヤーによって指定されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる特別ゲームを実行し、
前記通常ゲームが実行される度に、前記特別ゲームの実行を許可するか否かを抽選によって決定する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤーに付与されるゲーム媒体を決定する際に、そのプレイヤーの意志を反映させることが可能となる。
また、コンピューターが、
複数のゲーム媒体が設定されたゲーム媒体情報、及び、プレイヤーの所有するゲーム媒体が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中から抽選によっていずれかのゲーム媒体を選出し、その選出されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる通常ゲームを実行し、
前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出し、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中から前記プレイヤーによって指定されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる特別ゲームを実行し、
前記特別ゲームの実行を許可するための所定条件が成立するか否かを判定し、所定条件が成立した場合には、前記特別ゲームの実行を許可する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤーに付与されるゲーム媒体を決定する際に、そのプレイヤーの意志を反映させることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム媒体の一例としてのアイテムの獲得を目的とするアイテム獲得ゲームをプレイヤーに提供することができる。プレイヤーは、このアイテム獲得ゲームで獲得したアイテムをキャラクターに装着させることによって、自己のアバターを形成することができる。本実施形態のアイテム獲得ゲームには、通常ゲーム(第1ゲーム)と特別ゲーム(第2ゲーム)が含まれている。
本実施形態における通常ゲームは、複数のアイテムの中から抽選によって選出したアイテムをプレイヤーに対して付与するゲームである。この通常ゲームが実行される度に、特別ゲームの実行を許可するか否かを抽選が行われる。その抽選の結果、特別ゲームの実行を許可することが決定されると、特別ゲームがプレイ可能に設定される。
本実施形態における特別ゲームは、複数のアイテムの中からプレイヤーの指定候補となる一部のアイテムを選出し、その指定候補となる一部のアイテムの中からプレイヤーによって指定されたアイテムを前記プレイヤーに対して付与するゲームである。従って、この特別ゲームでは、指定候補となる一部のアイテムの中からプレイヤーによって指定されたアイテムがそのまま付与されることになるため、プレイヤー自らの意志で所望のアイテムを決定することが可能となる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、第1ゲーム処理部の一例としての通常ゲーム処理部112、第2ゲーム処理部の一例としての特別ゲーム処理部113、画面データ生成処理部114を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従ってアイテム獲得ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、通常ゲームが実行される度に、特別ゲームの実行を許可するか否かを抽選によって決定する。また、ゲーム進行処理部111は、特別ゲームの実行を許可するための所定条件が成立するか否かを判定し、所定条件が成立しなかった場合は、特別ゲームの実行を許可せず、所定条件が成立した場合には、特別ゲームの実行を許可する制御を行なうことも可能である。
通常ゲーム処理部112は、通常ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における通常ゲーム処理部112は、複数のアイテムの中から抽選によっていずれかのアイテムを選出し、その選出されたアイテムをプレイヤーに付与し所有させる。
特別ゲーム処理部113は、特別ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における特別ゲーム処理部113は、複数のアイテムの中からプレイヤーの指定候補となる一部のアイテムを選出し、その指定候補となる一部のアイテムの中からプレイヤーによって指定されたアイテムをそのプレイヤーに付与し所有させる。
画面データ生成処理部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、及びプレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、目タイプ、口タイプ、鼻タイプ、髪型タイプ(つまり、そのキャラクターのパーツとなる構成要素)が設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、レアリティが設定されている。レアリティは、アイテムの希少価値を示す情報であって、その希少価値に応じて複数クラスに分類されている。例えば、「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」の順に希少価値が高くなるように4段階のレアリティを設定することができる。
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、通常ゲームのプレイ回数、特別ゲームのプレイ回数、フラグ情報、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、アバター設定情報、デッキ情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示すパラメーターであり、アイテム獲得ゲーム(通常ゲーム、特別ゲーム)をプレイする際に消費される。フラグ情報には、特別ゲームの実行が許可されている場合に「TRUE」が設定され、許可されていない場合には「FALSE」が設定される。
図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、その所有キャラクターの個数が設定されている。
図7は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくとも、その所有アイテムの個数が設定されている。
図8は、アバター設定情報のデータ構造例を示す図である。アバター設定情報は、プレイヤーが自己の分身として設定したアバターに関する情報である。このアバター設定情報には、少なくとも、アバター名、基本要素となるキャラクターのキャラクターID、付属要素となるアイテムが設定されている。プレイヤーは、自らが選択した所有キャラクターに好みの所有アイテムを装備させることによって、オリジナルのアバターを設定することができる。
図9は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報は、ゲーム媒体情報の一例であって、プレイヤーに付与され得るアイテムを所定数毎に1つのセットにまとめた収容デッキ(単に「デッキ」とも呼ぶ)を定義する情報である。デッキ情報は、アイテムIDに対応付けて、レアリティ、総収容個数、収容個数が設定されている。総収容個数は、初期状態のデッキに収容されているアイテムの個数を示す情報である。収容個数は、あるアイテムがプレイヤーに付与された後にデッキに残存しているアイテムの個数を示す情報である。本実施形態におけるデッキ情報は、アイテムのレアリティのクラスが高いほど、デッキに収容されている当該アイテムの総収容個数が少なくなるように設定されている。このため、通常ゲームにおいてアイテムの抽選が行われる際に、レアリティのクラスが高いアイテムほど選出されにくくなっている。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
ここでは、本実施形態に係るゲームシステムの動作例について説明する。以下においては、通常ゲームに関する動作例、及び、特別ゲームに関する動作例について、具体的に説明する。
<通常ゲーム>
図11は、通常ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から通常ゲームの開始要求を受け付けると、プレイヤーが通常ゲームをプレイするための操作画面のデータを画面データ生成処理部114に生成させる(ステップS101)。その後、サーバー装置10は、この生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、通常ゲームの操作画面を端末表示部24に表示させる。
図12は、プレイヤー端末20に表示される通常ゲームの操作画面50の一例を示す図である。この操作画面50には、ゲームポイントを消費させて通常ゲームを開始するための操作ボタン51が含まれている。プレイヤー端末20は、操作画面50が表示されている際、プレイヤーの操作によって操作ボタン51が選択されると、かかる操作情報をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信したか否かを判定する(ステップS102)。すなわち、通常ゲーム処理部112は、プレイヤー端末20からの操作情報を受信していないと判定した場合には(ステップS102:NO)、プレイヤー端末20から操作情報が送信されるまで待機する。その一方で、プレイヤー端末20からの操作情報を受信したと判定した場合に(ステップS102:YES)、次のステップS103の処理へ進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの操作情報を受信した場合に、プレイヤーのゲームポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS103)。具体的には、通常ゲーム処理部112は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図5に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーのゲームポイントを取得する。そして、通常ゲーム処理部112は、その取得したゲームポイントに基づいて、通常ゲームを行なうために必要となるゲームポイント(例えば、100ポイント)をプレイヤーが所持しているか否かを判定する。そして、通常ゲーム処理部112は、ゲームポイントが不足していると判定した場合に(ステップS103:YES)、この処理を終了する。その一方で、ゲームポイントが不足していないと判定した場合には(ステップS103:NO)、次のステップS104の処理へ進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーのゲームポイントが不足していない場合に、通常ゲーム処理を実行する(ステップS104)。具体的には、通常ゲーム処理部112は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図5に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーのゲームポイントを取得する。そして、その取得したゲームポイントから、通常ゲームを行なうために必要となるゲームポイント(例えば、100ポイント)を減ずる(ポイント消費)。次に、通常ゲーム処理部112は、図5に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのデッキ情報(図9参照)を取得する。そして、通常ゲーム処理部112は、そのプレイヤーのデッキ情報に設定された複数のアイテムの中から抽選によっていずれかのアイテムを選出し、その選出されたアイテムをプレイヤーに対して付与する。この際、そのプレイヤーの所有アイテム情報(図7参照)が更新される。
次いで、サーバー装置10は、特別ゲームの実行を許可するか否かを抽選によって決定するための抽選処理を実行する(ステップS105)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、所定の抽選確率に従って、「特別ゲームの実行を許可すること」及び「特別ゲームの実行を許可しないこと」のうちのいずれか一方を決定する。
次いで、ゲーム進行処理部111は、その抽選によって「特別ゲームの実行を許可すること」が決定されたか否かを判定する(ステップS106)。そして、「特別ゲームの実行を許可しないこと」が決定された場合は(ステップS106:NO)、この処理を終了する。その一方で、「特別ゲームの実行を許可すること」が決定された場合には(ステップS106:YES)、次のステップS107の処理へ進める。
次いで、ゲーム進行処理部111は、「特別ゲームの実行を許可すること」が決定された場合に、そのプレイヤーのプレイヤー情報(図5参照)に設定されたフラグ情報を「TRUE」にすることによって、特別ゲームの実行を許可する設定を行なう(ステップS107)。
このように本実施形態においては、通常ゲームが行われる度に抽選が行われ、その抽選によって特別ゲームをプレイできるか否かが決定されることになる。以下では、この特別ゲームについて詳述する。
<特別ゲーム>
図13は、特別ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から特別ゲームの開始要求を受け付けると、特別ゲームの実行が許可されているか否かを示すフラグ情報に関して判定を行なう(ステップS201)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図5に示すプレイヤー情報を特定し、その特定されたプレイヤー情報に設定されたフラグ情報を参照する。そして、ゲーム進行処理部111は、そのフラグ情報に基づき特別ゲームの実行が許可されているか否かを判定する。そして、ゲーム進行処理部111は、そのフラグ情報に「FALSE」が設定されている場合には(ステップS201:NO)、この処理を終了することによって、特別ゲームの実行を制限する。その一方で、「TRUE」が設定されている場合には(ステップS201:YES)、特別ゲームの実行を許可し、次のステップS202の処理へ進める。
次いで、サーバー装置10は、フラグ情報に「TRUE」が設定されている場合に、プレイヤーが特別ゲームをプレイするための操作画面のデータを画面データ生成処理部114に生成させる(ステップS202)。その後、サーバー装置10は、この生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、特別ゲームの操作画面を端末表示部24に表示させる。
図14は、プレイヤー端末20に表示される特別ゲームの操作画面60の一例を示す図である。この操作画面60には、特別ゲームの制限時間を示すタイム表示領域61と、ゲームポイントを消費させて特別ゲームを開始するための操作ボタン62が含まれている。プレイヤー端末20は、操作画面60が表示されている際、プレイヤーの操作によって操作ボタン62が選択されると、かかる操作情報をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、特別ゲームについて制限時間のカウントを開始する(ステップS203)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、CPUの内部クロック等に基づきタイマーによるカウントを開始する。本実施形態では、特別ゲームの制限時間が10分に設定されている。
次いで、ゲーム進行処理部111は、タイマーによるカウントの開始から所定時間(10分)が経過したか否かを判定する(ステップS204)。そして、所定期間が経過したと判定した場合に(ステップS204:YES)、後述するステップS211へ処理を進める。その一方で、所定期間が経過していないと判定した場合には(ステップS204:NO)、次のステップS205へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、所定期間が経過していないと判定された場合に、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信したか否かを判定する(ステップS205)。すなわち、特別ゲーム処理部113は、プレイヤー端末20からの操作情報を受信していないと判定した場合に(ステップS205:NO)、上述したステップS204の処理に戻って、それ以降の処理を繰り返す。その一方で、プレイヤー端末20からの操作情報を受信したと判定した場合には(ステップS205:YES)、次のステップS206の処理へ進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの操作情報を受信した場合に、プレイヤーのゲームポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS206)。具体的には、特別ゲーム処理部113は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図5に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーのゲームポイントを取得する。そして、特別ゲーム処理部113は、その取得したゲームポイントに基づいて、特別ゲームを行なうために必要となるゲームポイント(例えば、100ポイント)をプレイヤーが所持しているか否かを判定する。そして、特別ゲーム処理部113は、ゲームポイントが不足していると判定した場合に(ステップS206:YES)、上述したステップS204の処理に戻って、それ以降の処理を繰り返し行う。その一方で、ゲームポイントが不足していないと判定した場合には(ステップS206:NO)、次のステップS207の処理へ進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーのゲームポイントが不足していない場合に、特別ゲーム処理を実行する(ステップS207)。具体的には、特別ゲーム処理部113は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図5に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーのゲームポイントを取得する。そして、その取得したゲームポイントから、特別ゲームを行なうために必要となるゲームポイント(例えば、100ポイント)を減ずる(ポイント消費)。次に、特別ゲーム処理部113は、図5に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのデッキ情報(図9参照)を取得する。そして、特別ゲーム処理部113は、そのプレイヤーのデッキ情報に設定された複数のアイテムの中からプレイヤーの指定候補となる一部のアイテムを選出する。
ここで、特別ゲーム処理部113は、この指定候補となる一部のアイテムを選出する際に、その指定候補となる一部のアイテムの個数を決定するための個数決定ゲームを実行する。本実施形態では、個数決定ゲームの一例としてのルーレットゲームが実行される。このルーレットゲームでは、「2」、「3」、「5」、「7」のように複数種類の数字が並べられた盤面が回転していて、プレイヤーによってゲーム操作が行われたタイミングで、いずれかの数字がランダムに選択される。この抽選によって、その盤面に並んだ複数種類の数字の中からいずれか1つが当選番号として決定されることになる。つまり、当選番号となった数字が、その指定候補となる一部のアイテムの個数として決定される。このようにして、特別ゲーム処理部113は、指定候補となる一部のアイテムの個数を決定すると、プレイヤーのデッキ情報(図9参照)に設定された複数のアイテムの中から、その決定された個数分のアイテムを選出する。
なお、特別ゲーム処理部113は、プレイヤーのデッキ情報に設定された複数のアイテムの中から、その決定された個数分のアイテムを選出する際に、図7に示す所有アイテム情報を参照することによって、プレイヤーが所有していないアイテムを選出することも可能である。この際、その決定された個数分のアイテムすべてを、プレイヤーが所有していないアイテムとしても良い。
次いで、サーバー装置10は、その決定された個数分のアイテムが選出されると、その個数分のアイテムが一覧表示された指定画面のデータを画面データ生成処理部114に生成させる(ステップS208)。その後、サーバー装置10は、この生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、指定画面を端末表示部24に表示させる。
図15は、プレイヤー端末20に表示される指定画面70の一例を示す図である。この指定画面70には、指定候補となるアイテムが一覧表示されたアイテム表示領域71と、そのアイテム一覧の中から所望のアイテムをプレイヤーに指定させるための操作ボタン72が含まれている。プレイヤー端末20は、指定画面70が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの指定操作によってアイテム一覧の中からいずれかのアイテムが選択され、かつ、操作ボタン72が選択されると、かかる操作情報をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信したか否かを判定する(ステップS209)。すなわち、特別ゲーム処理部113は、プレイヤー端末20からの操作情報を受信していないと判定した場合に(ステップS209:NO)、プレイヤー端末20から操作情報が送信されるまで待機する。その一方で、プレイヤー端末20からの操作情報を受信したと判定した場合には(ステップS209:YES)、次のステップS210の処理へ進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの操作情報を受信した場合に、所有アイテム情報を更新する(ステップS210)。具体的には、特別ゲーム処理部113は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図5に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーの所有アイテム情報(図7参照)を特定する。そして、特別ゲーム処理部113は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したアイテムID等に基づき、指定画面70においてプレイヤーが指定したアイテムが所有アイテムとなるように、その特定した所有アイテム情報について更新を行なう。
次いで、サーバー装置10は、特別ゲームの実行を許可しないようにフラグ情報を設置する(ステップS211)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図5に示すプレイヤー情報を特定し、その特定されたプレイヤー情報に設定されたフラグ情報を「FALSE」にすることによって、特別ゲームの実行を許可しない設定を行なう。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、通常ゲームが実行される度に、特別ゲームの実行を許可するか否かの抽選が行われる。その抽選の結果、特別ゲームの実行を許可することが決定されると、特別ゲームがプレイ可能に設定される。特別ゲームは、通常ゲームとは異なり、指定候補となる一部のアイテムの中からプレイヤーによって指定されたアイテムがそのまま付与されることになる。そのため、プレイヤーに付与されるアイテムが抽選によってランダムに決定されることなく、プレイヤー自らの意志でアイテムを決定することが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<ゲーム進行処理部>
上記の本実施形態では、通常ゲームが実行される度に、ゲーム進行処理部111が特別ゲームの実行を許可するか否かを抽選によって決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、この抽選の代わりに、特別ゲームの実行を許可するか否かを、特別ゲームの実行を許可するための所定条件が成立するか否かによって決定しても良い。具体的には、ゲーム進行処理部111が、特別ゲームの実行を許可するための所定条件が成立するか否かを判定し、所定条件が成立したと判定した場合に、特別ゲームの実行を許可し、所定条件が成立しないと判定した場合には、特別ゲームの実行を制限する。ここで、所定条件とは、通常ゲームのプレイ回数が所定回数以上に達したこと、所定数以上のアイテムを所有していること、又は、所定種類のアイテムをすべて所有していること等でも良い。
また、上記の本実施形態では、通常ゲームが実行される度に、ゲーム進行処理部111が特別ゲームの実行を許可するか否かを抽選によって決定する場合を例に挙げて説明したが、その都度行わないこととしても良い。例えば、通常ゲームを所定回数(例えば、10回)プレイしたときに、特別ゲームの実行を許可するか否かの抽選を行っても良い。
また、上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部111が、所定の抽選確率に従って、特別ゲームの実行を許可するか否かの抽選を行う場合を例に挙げて説明したが、通常ゲームのプレイ回数によってこの抽選確率を変動させても良い。例えば、ゲーム進行処理部111は、通常ゲームのプレイ回数が増大するほど、その抽選確率が高くなるように制御しても良い。
また、上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部111が、所定の抽選確率に従って、特別ゲームの実行を許可するか否かの抽選を行う場合を例に挙げて説明したが、通常ゲーム又は特別ゲームで獲得した所定アイテムを用いてアバターを設定した場合(つまり、通常ゲーム又は特別ゲームで獲得した所定アイテムをキャラクターに装備させた場合)、その抽選確率が高くなるように制御しても良い。例えば、ゲームで獲得した複数種類のアイテムのうち、予め設定された或る1種類又は複数種類のアイテムをすべて装備させた場合に、抽選確率を高くしても良い。
また、上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部111が、所定の抽選確率に従って、特別ゲームの実行を許可するか否かの抽選を行う場合を例に挙げて説明したが、通常ゲーム又は特別ゲームで獲得した所定数以上のアイテムを用いてアバターを設定した場合(つまり、通常ゲーム又は特別ゲームで獲得した所定数以上のアイテムをキャラクターに装備させた場合)、その抽選確率が高くなるように制御しても良い。例えば、ゲームで獲得した複数種類のアイテムのうち、種類を問わず5つ以上のアイテムを装備させた場合に、抽選確率を高くしても良い。
<通常ゲーム>
上記の本実施形態では、通常ゲームを行なうために必要となるゲームポイントを消費させた上で、通常ゲームを実行する場合を例に挙げて説明したが、ゲームポイントを消費させることなく、通常ゲームを実行しても良い。
<特別ゲーム>
上記の本実施形態では、特別ゲームに制限時間(例えば10分)を設ける場合を例に挙げて説明したが、制限時間を設けないこととしても良い。
また、上記の本実施形態では、特別ゲームを行なうために必要となるゲームポイントを消費させた上で、特別ゲームを実行する場合を例に挙げて説明したが、ゲームポイントを消費させることなく、特別ゲームを実行しても良い。
また、上記の本実施形態では、特別ゲームを行なうために必要となるゲームポイントの量を、通常ゲームを行なうために必要となるゲームポイントの量よりも、多くしても良いし、少なくしても良い。
<個数決定ゲーム>
上記の本実施形態では、個数決定ゲームの一例としてのルーレットゲームについて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、「2」、「3」、「5」、「7」のように複数種類の数字が付された複数カードを用いてカードめくりゲームを行っても良い。つまり、複数カードの中からいずれか1枚のカードをプレイヤーに選択させ、その選択されたカードに付された数字が、指定候補となる一部のアイテムの個数として決定される。
また、上記の本実施形態では、個数決定ゲームを行う際に、プレイヤーのゲーム利用状況に基づいて、選択される指定候補となる一部のアイテムの個数を変動させても良い。例えば、ルーレットゲームの場合、特別ゲーム処理部113が、プレイヤーのゲーム利用状況に基づいて、「2」、「3」、「5」、「7」のように複数種類の数字が並べられた盤面を、「4」、「6」、「8」のように異なる種類の数字が並べられた盤面に変更させてもよい。また、すべて「7」の数字が並べられた盤面に変更させることも可能である。ここで、ゲーム利用状況は、通常ゲームのプレイ回数が所定回数以上に達したこと、又は、通常ゲームで獲得した所定アイテムをアバターに装備させていること等でも良い。
<ゲーム媒体>
上記の本実施形態では、アイテムをゲーム媒体の一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム媒体は、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター、フィギュア、ゲームで使用されるアビリティ等であっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 操作画面、51 操作ボタン、60 操作画面、61 タイム表示領域、62 操作ボタン、70 指定画面、71 アイテム表示領域、72 操作ボタン、111 ゲーム進行処理部、112 通常ゲーム処理部、113 特別ゲーム処理部、114 画面データ生成処理部

Claims (11)

  1. 複数のゲーム媒体が設定されたゲーム媒体情報、及び、プレイヤーの所有するゲーム媒体が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
    前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中から抽選によっていずれかのゲーム媒体を選出し、その選出されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる通常ゲームを実行する通常ゲーム処理部と、
    前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出し、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中から前記プレイヤーによって指定されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる特別ゲームを実行する特別ゲーム処理部と、
    前記通常ゲームが実行される度に、前記特別ゲームの実行を許可するか否かを抽選によって決定するゲーム進行処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 複数のゲーム媒体が設定されたゲーム媒体情報、及び、プレイヤーの所有するゲーム媒体が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
    前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中から抽選によっていずれかのゲーム媒体を選出し、その選出されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる通常ゲームを実行する通常ゲーム処理部と、
    前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出し、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中から前記プレイヤーによって指定されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる特別ゲームを実行する特別ゲーム処理部と、
    前記特別ゲームの実行を許可するための所定条件が成立するか否かを判定し、所定条件が成立した場合には、前記特別ゲームの実行を許可するゲーム進行処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記特別ゲーム処理部によって選出された指定候補となる一部のゲーム媒体が一覧表示されたゲーム画面であって、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中からいずれかのゲーム媒体を前記プレイヤーに指定させるためのゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1又は乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記特別ゲーム処理部は、前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出する際に、その指定候補となる一部のゲーム媒体の個数を決定するための個数決定ゲームを実行する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項4に記載の情報処理装置であって、
    前記特別ゲーム処理部は、前記個数決定ゲームにおいて、前記プレイヤーによってゲーム操作が行われたタイミングで抽選結果を決定し、その抽選結果に基づいて指定候補となる一部のゲーム媒体の個数を決定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項4に記載の情報処理装置であって、
    前記プレイヤー情報には、プレイヤーのゲーム利用状況に関するデータが設定されており、
    前記特別ゲーム処理部は、前記個数決定ゲームにおいて、前記ゲーム利用状況に基づいて、選出される指定候補となる一部のゲーム媒体の個数が変動するように制御する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記特別ゲーム処理部は、前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出する際に、前記プレイヤー情報を参照することにより、前記プレイヤーが所有していないゲーム媒体を、その指定候補となる一部のゲーム媒体として選出する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  8. コンピューターに、
    複数のゲーム媒体が設定されたゲーム媒体情報、及び、プレイヤーの所有するゲーム媒体が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
    前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中から抽選によっていずれかのゲーム媒体を選出し、その選出されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる通常ゲームを実行する通常ゲーム処理と、
    前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出し、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中から前記プレイヤーによって指定されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる特別ゲームを実行する特別ゲーム処理と、
    前記通常ゲームが実行される度に、前記特別ゲームの実行を許可するか否かを抽選によって決定するゲーム進行処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  9. コンピューターに、
    複数のゲーム媒体が設定されたゲーム媒体情報、及び、プレイヤーの所有するゲーム媒体が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
    前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中から抽選によっていずれかのゲーム媒体を選出し、その選出されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる通常ゲームを実行する通常ゲーム処理と、
    前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出し、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中から前記プレイヤーによって指定されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる特別ゲームを実行する特別ゲーム処理と、
    前記特別ゲームの実行を許可するための所定条件が成立するか否かを判定し、所定条件が成立した場合には、前記特別ゲームの実行を許可するゲーム進行処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  10. コンピューターが、
    複数のゲーム媒体が設定されたゲーム媒体情報、及び、プレイヤーの所有するゲーム媒体が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶し、
    前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中から抽選によっていずれかのゲーム媒体を選出し、その選出されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる通常ゲームを実行し、
    前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出し、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中から前記プレイヤーによって指定されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる特別ゲームを実行し、
    前記通常ゲームが実行される度に、前記特別ゲームの実行を許可するか否かを抽選によって決定する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
  11. コンピューターが、
    複数のゲーム媒体が設定されたゲーム媒体情報、及び、プレイヤーの所有するゲーム媒体が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶し、
    前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中から抽選によっていずれかのゲーム媒体を選出し、その選出されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる通常ゲームを実行し、
    前記ゲーム媒体情報に設定された複数のゲーム媒体の中からプレイヤーの指定候補となる一部のゲーム媒体を選出し、その指定候補となる一部のゲーム媒体の中から前記プレイヤーによって指定されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与し所有させる特別ゲームを実行し、
    前記特別ゲームの実行を許可するための所定条件が成立するか否かを判定し、所定条件が成立した場合には、前記特別ゲームの実行を許可する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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