JP2014042801A - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】操作入力に要する手間を軽減するゲームプログラム及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】コンピューターにプレイヤーにより指定された属性情報を記憶部に予め登録する登録処理と、ゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与処理と、付与されたゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とを比較し、付与されたゲームコンテンツをプレイヤーが所有するゲームコンテンツにするか否かを判定する判定処理と、付与されたゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツにしないと判定された場合に、付与されたゲームコンテンツと他のゲームコンテンツとを合成して1つの合成後のゲームコンテンツを生成する合成処理と、付与されたゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとして記憶部に記録せずに、合成後のゲームコンテンツをプレイヤーの所有するゲームコンテンツとして記憶部に記録する記録処理とを実行する。
【選択図】図8

Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
プレイヤーがキャラクターカード等のゲームコンテンツを用いて行うゲームを実行するゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2008−264183号公報
このようなゲームシステムでは、ゲームで使用されるゲームコンテンツがプレイヤーに付与される。ここで、プレイヤーに対して次々とゲームコンテンツが付与されると、プレイヤーは多数のゲームコンテンツを所有することになる。しかし、プレイヤーが所有できるゲームコンテンツの数は有限であるため、プレイヤーは、その所有数を考慮しつつ付与されたゲームコンテンツの要否を判断し、手間をかけてその要否に応じた操作入力を行なう必要がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作入力に要する手間を軽減させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
属性情報が設定されたゲームコンテンツを用いてプレイヤーが行なうゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
プレイヤーにより指定された属性情報を記憶部に予め登録する登録処理と、
前記ゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与処理と、
付与された前記ゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とを比較することにより、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーが所有する前記ゲームコンテンツにするか否かを判定する判定処理と、
付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、付与された前記ゲームコンテンツと他の前記ゲームコンテンツとを合成して1つの合成後の前記ゲームコンテンツを生成する合成処理と、
付与された前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録せずに、合成後の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録する記録処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 図鑑情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 ベースカードの設定を行う際のゲーム画面の一例を示す図である。 ベースカードを指定する際のゲーム画面の一例を示す図である。 ベースカード指定条件を入力する際のゲーム画面の一例を示す図である。 素材カードの予約登録を行う際のゲーム画面の一例を示す図である。 カード合成処理を説明するためのフローチャートである。 素材カードの予約登録を行う際のゲーム画面の他の例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、属性情報が設定されたゲームコンテンツを用いてプレイヤーが行なうゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
プレイヤーにより指定された属性情報を記憶部に予め登録する登録処理と、
前記ゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与処理と、
付与された前記ゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とを比較することにより、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーが所有する前記ゲームコンテンツにするか否かを判定する判定処理と、
付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、付与された前記ゲームコンテンツと他の前記ゲームコンテンツとを合成して1つの合成後の前記ゲームコンテンツを生成する合成処理と、
付与された前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録せずに、合成後の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録する記録処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、自動的に合成された後の前記ゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることになるため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記登録処理において、前記プレイヤーにより指定された他の前記ゲームコンテンツを記憶部に予め登録し、
前記合成処理において、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、指定された他の前記ゲームコンテンツに対して付与された前記ゲームコンテンツを合成し、
前記記録処理において、合成された後の他の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、自動的に合成された後の他の前記ゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることになるため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記合成処理において、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、他の前記ゲームコンテンツを自動的に選択し、選択された他の前記ゲームコンテンツに対して付与された前記ゲームコンテンツを合成し、
前記記録処理において、合成された後の他の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、自動的に他の前記ゲームコンテンツが選択され、自動的に合成された後の他の前記ゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることになるため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記付与処理において、プレイヤーに対して一度に複数の前記ゲームコンテンツを付与し、
前記判定処理において、一度に付与された複数の前記ゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とをそれぞれ比較することにより、複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにするか否かを判定し、
前記合成処理において、一度に付与された複数の前記ゲームコンテンツのうち、プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしない前記ゲームコンテンツを、他の前記ゲームコンテンツと合成して1つの合成後の前記ゲームコンテンツを生成する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、一度に複数のゲームコンテンツが付与された場合であっても、自動的に合成された後の他の前記ゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることになるため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
また、属性情報が設定されたゲームコンテンツを用いて行なうゲームをプレイヤーにプレイさせる情報処理装置であって、
プレイヤーにより指定された属性情報を予め登録する登録部と、
前記ゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与部と、
付与された前記ゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とを比較することにより、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーが所有する前記ゲームコンテンツにするか否かを判定する判定部と、
付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、付与された前記ゲームコンテンツと他の前記ゲームコンテンツとを合成して1つの合成後の前記ゲームコンテンツを生成する合成部と、
付与された前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記録せずに、合成後の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記録する記録部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、操作入力に要する手間を軽減することができる。
===実施の形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、予約登録部111、付与部112、判定部113、記録部114、合成部115、画像生成部116を備えている。
予約登録部111は、バスを介してデータ記憶部12に接続され、制御部11からの指令に応じてデータ記憶部12に予約登録用のデータを記録する処理を実行する機能を有している。
付与部112は、ゲームで用いられるゲームコンテンツをプレイヤーに付与する処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツとは、例えば、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲーム内で利用できる道具・アビリティ等のアイテム等である。
判定部113は、付与部112により付与されたゲームコンテンツをプレイヤーに所有させるか否かを判定する処理など、各種の判定処理を実行する機能を有している。
記録部114は、バスを介してデータ記憶部12に接続され、制御部11からの指令に応じてデータ記憶部12にデータを記録する処理を実行する機能を有している。
合成部115は、複数のゲームコンテンツを合成することにより1つのゲームコンテンツを生成する処理を実行する機能を有している。
画像生成部116は、プレイヤーにゲームプレイさせるための操作画像やゲーム画像等の各種画像データを生成する処理を実行する機能を有している。
データ記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードに関する情報であるカード情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報を記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、カード情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲームプレイ画像等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面(ゲーム画像や操作画像等)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<データ構造について>>
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、種類毎に名付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。本実施形態においては、「戦士A」及び「戦士B」等の戦士系キャラクターや「魔法使いZ」等の魔法系キャラクター等が設定されている。具体的には、カードIDの三桁目が「0」であるゲームカードには、戦士系キャラクターが設定されている。カードIDの三桁目が「5」であるゲームカードには、魔法系キャラクターが設定されている。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクター(ゲームカード)に設定されている。具体的には、カードIDの一桁目が「1」であるゲームカードには「コモン」が設定されている。カードIDの一桁目が「2」であるゲームカードには「アンコモン」が設定されている。カードIDの一桁目が「3」であるゲームカードには「レア」が設定されている。カードIDの一桁目が「4」であるゲームカードには「スーパーレア」が設定されている。キャラクターの攻撃力、防御力等は、キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。
図5は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、フレンドプレイヤーID、仮想通貨、遊戯ポイント、所有カード情報、図鑑情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。フレンドプレイヤーIDは、プレイヤーのフレンドリストに登録された他のプレイヤーを示す情報である。仮想通貨は、プレイヤーが所有している仮想通貨の量を示す情報であり、プレイヤーが仮想通貨を消費した場合等に更新される。遊戯ポイントは、プレイヤーが所有している遊戯ポイントの量を示す情報であり、プレイヤーが遊戯ポイントを消費した場合等に更新される。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードともいう)を示す情報である。図鑑情報は、プレイヤーがこれまでに所有したことのある所有カードの履歴を示す履歴情報である。
図6は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードID、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、獲得日時等の項目を有している。所有カードIDは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力は、所有カードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
図7は、図鑑情報のデータ構造例を示す図である。この図鑑情報は、カードID、フラグ情報等の項目を有している。カードIDは、プレイヤーがこれまでに所有したことのある所有カードを識別する識別情報である。フラグ情報には、これまでに所有したことのあるゲームカードのカードIDには「TRUE」が設定され、これまでに所有したことのないゲームカードのカードIDには「FALSE」が設定される。
<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う対戦ゲームが提供される。
<対戦ゲーム>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を用いて対戦ゲームを行うことができる。制御部11は、プレイヤーが選択したキャラクターと対戦する敵キャラクターを決定し、各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力・生命力等)に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
<ゲームカードの付与>
本実施形態のゲームシステム1では、敵キャラクターとの対戦ゲームにて勝利したときや、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームが行われたときに、プレイヤーに対してゲームカードが付与される。
この抽選ゲームは、複数のゲームカードの中から選択されたゲームカードをプレイヤーに付与するゲームである。この抽選ゲームでは、通常の抽選ゲームと特別な抽選ゲームとが行われる。通常の抽選ゲームは、1回の抽選時に1枚のゲームカードをプレイヤーに付与するゲームである。特別な抽選ゲームは、1回の抽選時に複数枚のゲームカードをプレイヤーに付与するゲームである。プレイヤーは、通常の抽選ゲーム及び特別な抽選ゲームを選択的に行うことができる。
このようにしてプレイヤーは、抽選ゲーム等によって付与されたゲームカード(以下、付与カードともいう)を所有することにより、自らが所有するゲームカードの所有数を上限に達するまで増やすことができる。そして、プレイヤーは、自らの所有するゲームカードを用いて前述した対戦ゲームを行うことができる。また、プレイヤーは、自らの所有するゲームカードを用いて後述するゲームカードの合成も行なうことができる。
<ゲームカードの合成>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは複数のゲームカードを組み合わせることによって1つのゲームカードを生成する(ゲームカードを合成する)ことができる。ゲームカードの合成により、合成後のゲームカードに対応するキャラクターの各種パラメーター(例えば、レベル、攻撃力、防御力等)が変化する。
本実施形態では、ベースカードに少なくとも1枚の素材カードを組み合せることによってゲームカードが合成される。このゲームカードの合成により、合成前のベースカードに設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターの値が上昇し、その上昇した新たなパラメーターが合成後のベースカードに設定される。このようにしてゲームカードの合成が行われると、プレイヤーは、ベースカード及び素材カードの双方を所有せずに、合成後のベースカードのみを所有することになる。
また、本実施形態では、カード合成に用いられるゲームカードについて予約登録しておくことにより、プレイヤーの操作によらずに自動的にゲームカードを合成させることができる。そのため、プレイヤーに対してゲームカードが付与されると、付与されたゲームカードをプレイヤーに所有させるか否かが自動的に判断された上でゲームカードの合成が行われるため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
<<ゲームシステム1の動作について>>
図8は、ゲームシステム1におけるゲームカードの合成に関する動作例を説明するフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーから予約登録開始の操作入力を端末入力部23から受け取ると、予約登録を開始するためのコマンド(予約登録要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された予約登録要求を受け付けると、画像生成部116が生成したゲーム画像(画像データ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S102)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたゲーム画像(画像データ)に基づいて、ゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S103)。
図9は、この端末表示部24に表示されるベースカード設定用のゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面50は、ベースカードの設定に関する操作入力をプレイヤーに行なわせるためのゲーム画面であり、ベースカード指定ボタン51と、ベースカード自動指定ボタン52とが含まれている。ベースカード指定ボタン51がプレイヤーによって選択されると、プレイヤー自らが指定したベースカードを予約登録するためのゲーム画面に遷移する(図10参照)。また、ベースカード自動指定ボタン52がプレイヤーによって選択されると、ベースカードが自動的に指定される際の指定条件をプレイヤーが入力するためのゲーム画面に遷移する(図11参照)。
図10に示すゲーム画面60には、所有カードエリア61と、ベースカードエリア62と、ベースカード予約登録ボタン63が含まれている。所有カードエリア61に表示された複数の所有カードの中からいずれかのゲームカードがプレイヤーの操作入力によって選択されると、選択されたゲームカードがベースカードとしてベースカードエリア62に表示される。そして、ベースカード予約登録ボタン63がプレイヤーにより選択されると、ベースカードエリア62に表示されたベースカードの予約登録が開始される。
一方で、図11に示すゲーム画面70には、ベースカード予約登録ボタン71が表示され、かつ、ベースカードが自動的に指定される際の指定条件が複数表示されている。いずれかの指定条件のチェックボックスがプレイヤーの操作入力によって選択され、ベースカード予約登録ボタン71が選択されると、選択されたその指定条件に基づき自動的に指定されたベースカードの予約登録が開始される。
図12は、この端末表示部24に表示される素材カード予約登録用のゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面80は、プレイヤー自らが指定した属性情報を予約登録するためのゲーム画面であり、素材カード予約登録ボタン81が表示され、かつ、素材カードに設定された属性情報の一例としてのレアリティが複数表示されている。いずれかのレアリティがプレイヤーの操作入力によって指定され、素材カード予約登録ボタン81が選択されると、指定されたレアリティの予約登録が開始される。
図8に戻り、このようにしてベースカード及び素材カードの予約登録に関する操作情報がプレイヤーによって入力されると、かかる操作情報がプレイヤー端末20からサーバー装置10へ送信される(S104)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から受信した操作情報に基づいて、ベースカード及び素材カードについて予約登録を行う(S105)。具体的には、予約登録部111は、図10に示すゲーム画面60にてベースカードがプレイヤーによって指定された場合には、プレイヤー自らが指定したベースカードをデータ記憶部12に予め登録する。また、予約登録部111は、図11に示すゲーム画面70にて「オススメ指定」のチェックボックスがプレイヤーによって選択された場合、またはプレイヤーによって予約登録要求がされていない場合には、図6に示す所有カード情報を参照して、プレイヤーの所有カードの中からプレイヤーの操作によらずに指定したゲームカードをベースカードとしてデータ記憶部12に予め登録する。例えば、ゲーム状況に最も適したゲームカード(攻撃力の最も高いゲームカードや、レアリティの最も高いゲームカード等)が、ベースカードとして自動的に指定される。また、予約登録部111は、図11に示すゲーム画面70にて「攻撃力重視」がプレイヤーによって選択された場合には、図6に示す所有カード情報を参照して、プレイヤーの所有カードの中から攻撃力を優先して指定したゲームカードをベースカードとしてデータ記憶部12に予め登録する。例えば、現時点の攻撃パラメーターの値が最も高いゲームカードやゲームカードのレベルを最大まで上げた時点の攻撃パラメーターの値が最も高いゲームカード等が、ベースカードとして自動的に指定される。また、予約登録部111は、図12に示すゲーム画面80にて素材カードのレアリティがプレイヤーによって指定された場合には、プレイヤー自らが指定したレアリティをデータ記憶部12に予め登録する。
ここで、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーからカード付与開始の操作入力を端末入力部23から受け取ると、カード付与を開始するためのコマンド(カード付与要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S106)。
そして、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたカード付与要求を受け付けると、プレイヤーに対してゲームカードを付与するカード付与処理を実行する(S107)。本実施形態では、対戦ゲームや抽選ゲームを実行することにより、ゲームカードがプレイヤーに対して付与される。
対戦ゲームの場合には、サーバー装置10の付与部112は、対戦ゲームに関するゲーム処理を実行し、対戦内容や対戦結果を決定する。そして、付与部112は、その対戦結果や対戦内容に基づいて、図4に示すカード情報を参照して複数のゲームカードの中から選択したゲームカードをプレイヤーに付与する。
抽選ゲームの場合には、付与部112は、抽選ゲームに関するゲーム処理を実行し、図4に示すカード情報を参照して複数のゲームカードのうちから乱数により選択したゲームカードをプレイヤーに付与する。付与部112は、通常の抽選ゲームにおいては1回の抽選時に1枚のゲームカードを付与し、特別な抽選ゲームにおいては1回の抽選時に10枚のゲームカードを付与する。
次いで、サーバー装置10は、このカード付与処理によってプレイヤーにゲームカードが付与されると、付与されたゲームカードをプレイヤーの所有するゲームカードにするか否かを判定し、その判定結果に基づきゲームカードを合成するカード合成処理を行う(S108)。
図13は、カード合成処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10における判定部113は、カード付与処理によりプレイヤーに付与された付与カードのレアリティと、予約登録にてプレイヤーによって指定されたレアリティとを比較することにより、付与カードをプレイヤーに所有させる所有カードとするか否かを判定する(S201)。
なお、判定部113は、カード付与処理により一度に複数枚のゲームカードがプレイヤーに付与された場合には、各付与カードそれぞれについて、予約登録にてプレイヤーによって指定されたレアリティとの比較判定を行なう。
具体的には、本実施形態における判定部113は、付与カードのレアリティとプレイヤーに指定されたレアリティが一致するか否かを判定する。判定部113は、レアリティが一致すると判定した場合には(S201:YES)、次のステップS202へ進む。一方で、判定部113は、レアリティが一致しないと判定した場合は(S201:NO)、付与カードをプレイヤーの所有カードに設定する(S206)。この際、記録部114は、付与カードをプレイヤーの所有カードとしてデータ記憶部12に追加記録することにより、プレイヤーの所有カード情報(図6参照)を更新する。
ステップS202では、判定部113は、レアリティが一致する場合に(S201:YES)、付与カードのカードIDが図鑑情報(図7参照)に含まれるカードID(「TRUE」が設定されているもの)と一致するか否かを判定する。判定部113は、カードIDが一致する場合には(S202:YES)、次のステップS203へ進む。一方で、判定部113は、カードIDが一致しないと判定した場合は(S202:NO)、付与カードをプレイヤーの所有カードに設定する(S206)。この際、記録部114は、プレイヤーの所有カード情報(図6参照)に付与カードを追加して記録更新する。
ステップS203では、判定部113は、カードIDが一致する場合に(S202:YES)、図5に示すプレイヤー情報を参照してプレイヤーの遊戯ポイントが所定のポイント数以上あるか否かを判定する。判定部113は、遊戯ポイントが所定のポイント数以上ある場合には(S203:YES)、プレイヤーが所有する遊戯ポイントから所定ポイント分だけ消費し(図5に示すプレイヤー情報を自動的に更新し)、次のステップS204へ進む。一方で、判定部113は、遊戯ポイントが不足している場合には(S203:NO)、付与カードをプレイヤーの所有カードに設定する(S206)。この際、記録部114は、プレイヤーの所有カード情報(図6参照)に付与カードを追加して記録更新する。
ステップS204では、判定部113は、遊戯ポイントが足りている場合に(S203:YES)、付与カードを素材カードとしてベースカードに組み合せることによりゲームカードを合成する。
具体的には、サーバー装置10の合成部115は、図10に示すゲーム画面60にてプレイヤー自らがベースカードを指定している場合には、データ記憶部12に予め登録されたベースカード(プレイヤーが指定したベースカード)を読み出し、そのベースカードに対して付与カードを素材カードとして組み合せる。また、合成部115は、図11に示すゲーム画面70にて「オススメ指定」がプレイヤーによって選択されている場合は、データ記憶部12に予め登録されたベースカード(プレイヤーの操作によらずに自動的に指定されたベースカード)を読み出し、そのベースカードに対して付与カードを素材カードとして組み合せる。また、合成部115は、図11に示すゲーム画面70にて「オススメ指定」以外の各指定条件がプレイヤーによって選択されている場合には、データ記憶部12に予め登録されたベースカード(プレイヤーに指定された各指定条件に基づき、プレイヤーの操作によらずに自動的に指定されたベースカード)を読み出し、そのベースカードに対して付与カードを素材カードとして組み合せる。
なお、合成部115は、カード付与処理により一度に複数枚のゲームカードがプレイヤーに付与された場合には、ベースカードに対して複数の付与カードを素材カードとして組み合せることによりゲームカードを合成する。
このようにしてベースカードに素材カードが組み合わされると、合成部115は、図6に示す所有カード情報を参照してベースカードのレベル、攻撃力、防御力等の能力パラメーターを取得し、取得した能力パラメーターの値を上昇させて新たな能力パラメーターに変更する。そして、合成部115は、その上昇した新たな能力パラメーターを有するベースカードを、合成後のベースカードとして設定する。
次に、このようにしてゲームカードが合成されると、付与カード(素材カード)をプレイヤーの所有カードとしてデータ記憶部12に記録せずに、合成後のベースカードをプレイヤーの所有カードとしてデータ記憶部12に記録する(S205)。すなわち、サーバー装置10における記録部114は、図5に示す所有カード情報を記録更新して、合成後のベースカードをプレイヤーの所有カードに再設定する。
図8に戻り、サーバー装置10は、このようなカード合成処理によってゲームカードが合成されると、画像生成部116が生成したゲーム画像(画像データ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S109)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたゲーム画像(画像データ)に基づいて、ゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S110)。プレイヤーは、端末表示部24に表示された前記ゲーム画面を見ることにより、付与カードが素材カードとしてベースカードに自動的に合成されたことや、付与カードがプレイヤーの所有カードとして追加されたこと等を確認することができる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、ゲームカードがプレイヤーに付与された際に、予め登録したレアリティと同じレアリティの付与カードを素材カードとしてベースカードに自動的に組み合せることにより、合成後のゲームカードを生成することができる。プレイヤーは、例えば低いレアリティを予約登録しておけば、レアリティの低いカードが付与されたとしても、自動的にベースカードに合成されることになるため、その低いレアリティのカードを廃棄したり売却したりする操作を行なう必要がない。そのため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<カード合成処理>
上記の実施形態では、図8に示すカード付与処理(S107)にて特別な抽選ゲームが行われて一度に複数のゲームカードがプレイヤーに付与された場合に、図8に示すカード合成処理(S108)にて、ベースカードに対して複数の付与カードを素材カードとして組み合せるようにしてもよい。この際、複数の付与カードの中の一部の付与カードをゲームカードの合成に使用し、複数の付与カードの中の残部の付与カードをプレイヤーに所有させてもよい。例えば、複数の付与カードの中に8枚の素材カードがある場合に、合成後のベースカードのレベルが最大値となるまでベースカードに素材カードを組み合せ(例えば、6枚の素材カード)、残りの2枚の素材カードをプレイヤーの所有カードにする。
また、上記の実施形態では、図13に示すカード合成処理においてステップS201〜S203の判定処理が実行される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ステップS202及びS203を省略して、ステップS201のみを判定部113が判定するようにしてもよい。つまり、レアリティの一致のみを判定するようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、プレイヤー自らが指定したレアリティと一致するレアリティを持つ素材カードをベースカードに合成する場合を例に挙げて説明したが、これに限らず、プレイヤー自らが指定したレアリティと一致しないレアリティを持つ素材カードをベースカードに合成するようにしてもよい。例えば、プレイヤーがスーパーレアやレアを指定して予約登録しておき、付与されたゲームカードがコモンカードであるときは、両者のレアリティが一致しないため、コモンカードをベースカードに合成する。
また、上記の本実施形態では、1枚のベースカードに1枚の素材カードを組合せて合成する場合に限定されず、素材カードを2枚以上組合せて合成してもよい。また、複数枚の同じ種類の素材カードと複数枚の異なる種類の素材カードとをベースカードに組み合せて合成することも可能である。例えば、同種類の素材カード3枚と異種類の素材カード2枚とをベースカードに組み合せることにより(合計6枚のゲームカードを組み合せることにより)、ゲームカードを合成してもよい。
<カード付与処理>
上記の本実施形態では、カード付与処理の一例として対戦ゲーム及び抽選ゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに与えられたミッションをクリアーすることにより、ゲームカードを付与してもよい。また、プレイヤーがWebページ等に表示されたシリアルコードの入力することにより、ゲームカードを付与してもよい。また、プレイヤーがゲームシステム1にログインすることにより、ゲームカードを付与してもよい。さらに、ゲームシステム1において提供されたイベント(イベント内ポイントの消費、ランキング上位者)により、ゲームカードを付与するようにしてもよい。
<ベースカードの指定>
上記の本実施形態では、プレイヤーの操作によらず自動的にベースカードを指定する場合(例えば、図11に示すゲーム画面70にて「オススメ指定」が選択された場合)、所有カードの中から指定したゲームカードをベースカードとして設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図8に示すカード付与処理(S107)にて特別な抽選ゲームが行われて一度に複数のゲームカードがプレイヤーに付与された場合に、付与された複数のゲームカードの中からベースカードを自動的に指定してもよい。
<素材カードの予約登録>
上記の本実施形態では、素材カード予約登録用のゲーム画面の一例として図12に示すゲーム画面を挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図14に示すゲーム画面を素材カード予約登録用のゲーム画面として用いてもよい。ゲーム画面90は、プレイヤー自らが指定した属性情報を予約登録するためのゲーム画面であり、プルダウンメニュー91、素材カード予約登録ボタン92が表示され、かつ、素材カードに設定された属性情報の一例としてのレアリティが複数表示されている。プルダウンメニュー91には、「選択なし」、「売却」、「合成」の3つの選択項目が含まれている。プレイヤーがプルダウンメニュー91を操作することによってレアリティ毎(「コモン」、「アンコモン」、「レア」)に「合成」を指定した後、素材カード予約登録ボタン92を選択すると、レアリティ毎の予約登録を行なうことができる。図14に示すゲーム画面では、「アンコモン」に対して「合成」がプレイヤーによって指定されている。そのため、予約登録部111は、プレイヤー自らが指定した「アンコモン」を素材カードの合成時に利用するデータとしてデータ記憶部12に予め登録する。
なお、予約登録部111は、「コモン」を付与カードの売却時に利用するデータとしてデータ記憶部12に予め登録することもできる。付与カードの売却では、プレイヤーの操作によらず自動的に付与カードを売却し、当該付与カードの価値(レアリティ、キャラクターの初期攻撃力や初期防御力等)に基づく遊戯ポイントをプレイヤーに付与する処理が行われる。図14に示すゲーム画面では、「コモン」に対して「売却」がプレイヤーによって指定されているため、付与カードのレアリティが「コモン」であるときには、付与カードは自動的に売却されることになる。
また、図14に示すゲーム画面では、「レア」に対して「選択なし」がプレイヤーによって指定されているため、付与カードのレアリティが「レア」であるときには、付与カードはプレイヤーの所有カードとなる。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて、カード付与処理やカード合成処理等の各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
<ゲームプログラム>
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることによって各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 ベースカード指定ボタン、52 ベースカード自動指定ボタン、60 ゲーム画面、61 所有カードエリア、62 ベースカードエリア、63 ベースカード予約登録ボタン、70 ゲーム画面、71 ベースカード予約登録ボタン、80 ゲーム画面、81 素材カード予約登録ボタン、90 ゲーム画面、91 プルダウンメニュー、92 素材カード予約登録ボタン、111 予約登録部、112 付与部、113 判定部、114 記録部、115 合成部、116 画像生成部

Claims (5)

  1. 属性情報が設定されたゲームコンテンツを用いてプレイヤーが行なうゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    プレイヤーにより指定された属性情報を記憶部に予め登録する登録処理と、
    前記ゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与処理と、
    付与された前記ゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とを比較することにより、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーが所有する前記ゲームコンテンツにするか否かを判定する判定処理と、
    付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、付与された前記ゲームコンテンツと他の前記ゲームコンテンツとを合成して1つの合成後の前記ゲームコンテンツを生成する合成処理と、
    付与された前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録せずに、合成後の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録する記録処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記登録処理において、前記プレイヤーにより指定された他の前記ゲームコンテンツを記憶部に予め登録し、
    前記合成処理において、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、指定された他の前記ゲームコンテンツに対して付与された前記ゲームコンテンツを合成し、
    前記記録処理において、合成された後の他の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記合成処理において、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、他の前記ゲームコンテンツを自動的に選択し、選択された他の前記ゲームコンテンツに対して付与された前記ゲームコンテンツを合成し、
    前記記録処理において、合成された後の他の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記憶部に記録する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記付与処理において、プレイヤーに対して一度に複数の前記ゲームコンテンツを付与し、
    前記判定処理において、一度に付与された複数の前記ゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とをそれぞれ比較することにより、複数の前記ゲームコンテンツのそれぞれを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにするか否かを判定し、
    前記合成処理において、一度に付与された複数の前記ゲームコンテンツのうち、プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしない前記ゲームコンテンツを、他の前記ゲームコンテンツと合成して1つの合成後の前記ゲームコンテンツを生成する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  5. 属性情報が設定されたゲームコンテンツを用いて行なうゲームをプレイヤーにプレイさせる情報処理装置であって、
    プレイヤーにより指定された属性情報を予め登録する登録部と、
    前記ゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与部と、
    付与された前記ゲームコンテンツの属性情報と指定された属性情報とを比較することにより、付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーが所有する前記ゲームコンテンツにするか否かを判定する判定部と、
    付与された前記ゲームコンテンツをプレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツにしないと判定された場合に、付与された前記ゲームコンテンツと他の前記ゲームコンテンツとを合成して1つの合成後の前記ゲームコンテンツを生成する合成部と、
    付与された前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記録せずに、合成後の前記ゲームコンテンツを前記プレイヤーの所有する前記ゲームコンテンツとして記録する記録部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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