JP2017148302A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】合成のベースとするゲーム媒体と合成の素材とするゲーム媒体を選択する際の利便性を高めることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤが保有する複数のゲーム媒体を、第1のグループと第2のグループにグループ分けするグルーピング部と、ベース選択画面において第1のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させ、素材選択画面において第2のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させる制御を行う表示制御部と、ベース選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成のベースとして設定し、素材選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成の素材として設定し、合成のベースとして設定されたゲーム媒体のパラメータを増加させるとともに、合成の素材として設定されたゲーム媒体を削除する合成処理部とを含む。【選択図】図10
Description
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ユーザの所有しているカードの中から強化対象と当該強化対象を強化するための素材となる強化素材とを指定した強化操作に応じて、当該強化素材の能力に基づき当該強化対象の能力を向上させるとともに、当該強化素材を当該ユーザの所有から削除する強化処理を実行するゲームシステムが知られている(特許文献1参照)。
このようなゲームシステムでは、強化対象を指定するための画面と強化素材を指定するための画面のそれぞれにおいて、ユーザが所有する全てのカードが表示されるため、特にユーザが多数のカードを所有している場合に、強化対象や強化素材を指定するのに手間が掛かった。また、ユーザが強化対象とすることを所望していたカードを誤って強化素材として指定したために、当該カードが削除されてしまうといったことが起こり易かった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、合成のベースとするゲーム媒体と合成の素材とするゲーム媒体を選択する際の利便性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤが保有する複数のゲーム媒体を、第1のグループと第2のグループにグループ分けするグルーピング部と、合成のベースとするゲーム媒体を選択するためのベース選択画面において前記第1のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させ、合成の素材とするゲーム媒体を選択するための素材選択画面において前記第2のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させる制御を行う表示制御部と、前記ベース選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成のベースとして設定し、前記素材選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成の素材として設定し、合成のベースとして設定されたゲーム媒体のパラメータを増加させるとともに、合成の素材として設定されたゲーム媒体を削除する合成処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤが保有する複数のゲーム媒体を第1のグループと第2のグループにグループ分けしておけば、ベース選択画面には第1のグループに含まれるゲーム媒体のみが一覧表示され、素材選択画面には第2のグループに含まれるゲーム媒体のみが一覧表示されるため、合成のベースとするゲーム媒体と合成の素材とするゲーム媒体を選択する際の利便性を高めることができる。また、第1のグループに含まれるゲーム媒体は素材選択画面には表示されないため、強化することを所望するゲーム媒体を第1のグループにグループ分けしておけば、当該ゲーム媒体を誤って合成の素材として設定してしまうこ
とを防止することができる。
とを防止することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記第1のグループに含まれるゲーム媒体のうち、パラメータが上限値に達していないゲーム媒体のみを前記ベース選択画面に表示させる制御を行ってもよい。
本発明によれば、強化する余地のないゲーム媒体をベース選択画面に表示させないことで、合成のベースとするゲーム媒体を選択する際の利便性を更に高めることができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記グルーピング部は、予めプレーヤによって設定されたルールに従って、プレーヤに付与されたゲーム媒体を、前記第1のグループと前記第2のグループにグループ分けしてもよい。
本発明によれば、予めグループ分けのルールを設定しておけばプレーヤに付与されたゲーム媒体が自動的にグループ分けされるため、キャラクタをグループ分けするための操作入力に要する手間を軽減することができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである
。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(ゲーム要素、キャラクタ、カード、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨(ポイント)などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)ゲーム媒体に関する情報(ゲーム媒体の種類、パラメータ、属性、レベル等)、デッキを構成するゲーム媒体(対戦用ゲーム媒体として設定されたゲーム媒体)の設定情報、グループ分けされたゲーム媒体の設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、対戦相手のゲーム媒体に関する情報等の各種データを記憶する。ここで、対戦相手は、オンラインゲームに参加する他のプレーヤであってもよいし、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよい。対戦相手が他のプレーヤである場合、サーバ20は、各プレーヤのデッキに関する設定情報を管理し、プレーヤ(端末10)からの配信要求に応じて、要求された他のプレーヤのデッキに関する設定情報を当該プレーヤの端末10に配信する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、グルーピング部110、表示制御部112、合成処理部114、ゲーム処理部116、画像生成部120、音生成部130を含む。
グルーピング部110は、入力部150からの操作入力(プレーヤの操作入力)に基づいて、プレーヤが保有する複数のゲーム媒体を、第1のグループと第2のグループにグループ分けする。グルーピング部110は、プレーヤの操作入力に基づき指定(選択)されたゲーム媒体を第2のグループにグループ分けし、指定されなかったゲーム媒体を第1のグループにグループ分けしてもよいし、プレーヤの操作入力に基づき指定されたゲーム媒体を第1のグループにグループ分けし、指定されなかったゲーム媒体を第2のグループにグループ分けしてもよい。また、グルーピング部110は、予めプレーヤによって設定されたルール(例えば、ゲーム媒体に設定されているレア度や属性を基準とするルール)に従って、プレーヤに付与されたゲーム媒体を、前記第1のグループと前記第2のグループのいずれかにグループ分けしてもよい。
表示制御部112は、合成のベースとするゲーム媒体を選択するためのベース選択画面において前記第1のグループに含まれる(前記第1のグループにグループ分けされた)ゲーム媒体のみを一覧表示させ、合成の素材とするゲーム媒体を選択するための素材選択画面において前記第2のグループに含まれる(前記第2のグループにグループ分けされた)ゲーム媒体のみを一覧表示させる制御を行う。ベース選択画面と素材選択画面は、表示部190に表示される。また、表示制御部112は、前記第1のグループに含まれるゲーム媒体のうち、パラメータが上限値に達していないゲーム媒体のみを前記ベース選択画面に表示させる制御を行ってもよい。
合成処理部114は、前記ベース選択画面においてプレーヤの操作入力に基づき選択されたゲーム媒体を合成のベースとして設定し、前記素材選択画面においてプレーヤの操作入力に基づき選択されたゲーム媒体を合成の素材として設定する。そして、合成処理部114は、合成のベースとして設定されたゲーム媒体のパラメータ(ゲーム媒体に設定された経験値、レベル、攻撃力、防御力等の、ゲーム媒体の成長度に関するパラメータ)を、合成のベースとして設定されたゲーム媒体と合成の素材として設定されたゲーム媒体の組み合わせに対応する増加量だけ増加させるとともに、合成の素材として設定されたゲーム媒体をプレーヤの保有から削除する処理(合成処理)を行う。
ゲーム処理部116は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体と対戦相手のデッキを構成するゲーム媒体との対戦を実行する処理を実行する。例えば、ゲーム処理部116は、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体のパラメータ(攻撃力や守備力)に基づく値と、対戦相手のデッキを構成するゲーム媒体のパラメータ(攻撃力や守備力)に基づく値とを比較し、比較結果に応じてゲームを進行する。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を
行い、これによりゲーム画像(プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体、と対戦相手のデッキを構成するゲーム媒体、ベース選択画面、素材選択画面等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
行い、これによりゲーム画像(プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体、と対戦相手のデッキを構成するゲーム媒体、ベース選択画面、素材選択画面等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。また、処理部100は、プレーヤのデッキの設定情報や、ゲーム媒体のグループ分けの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ20に送信し、ゲーム媒体が合成された場合に、合成によりパラメータが増加されたゲーム媒体の情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報や設定情報、ゲーム媒体の情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、グルーピング部110、表示制御部112、合成処理部114及びゲーム処理部116の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
図3〜図9は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤは、自身が保有する複数のキャラクタ(ゲーム媒体の一例)を、合成のベース用として分類するベースグループ(第1のグループ)と合成の素材用として分類する素材グループ(第2のグループ)にグループ分けすることができる。
図3は、キャラクタのグループ分けを行う際に表示されるゲーム画面GI(グルーピング画面)の一例を示す図である。グルーピング画面には、ベースグループに含まれるキャラクタCAと、素材グループに含まれるキャラクタCAが、それぞれ一覧表示される。図3に示す例は、グループ分けがなされていない初期状態を示しており、プレーヤが保有する全てのキャラクタCAがベースグループに含まれている。
図4に示すように、プレーヤは、グルーピング画面において、ベースグループに含まれる任意のキャラクタCAを選択して素材グループに移動させる操作を行うことで、選択(移動)したキャラクタCAを素材グループにグループ分けすることができる。同様に、プレーヤは、グルーピング画面において、素材グループに含まれる任意のキャラクタCAを選択してベースグループに移動させる操作を行うことで、選択(移動)したキャラクタCAをベースグループにグループ分けすることができる。図5に、グループ分けされた状態のグルーピング画面の一例を示す。図5に示す例では、プレーヤが保有する13個のキャラクタCAのうち、6個のキャラクタCAがベースグループに、7個のキャラクタCAが素材グループにグループ分けされている。
図6は、キャラクタの合成を行う際に表示されるゲーム画面GI(合成画面)の一例を示す図である。プレーヤは、合成画面において、合成のベースとする1つのキャラクタ(ベースキャラクタ)と、合成の素材とする1つ又は複数(ここでは、最大3つ)のキャラクタ(素材キャラクタ)を設定し、合成のベースとして設定したキャラクタと合成の素材として設定したキャラクタとを合成して、合成のベースとして設定したキャラクタを強化することができる。図6に示す例は、ベースキャラクタBCと素材キャラクタMCが設定されていない初期状態を示している。
プレーヤが、合成画面において、ベースキャラクタBCをタッチする操作を行うと、合成のベースとするキャラクタを選択するためのベース選択画面(図7参照)に遷移する。図7に示すベース選択画面には、ベースグループ(第1のグループ)に含まれるキャラクタCA(ここでは、6個のキャラクタCA)が一覧表示される。プレーヤが、ベース選択画面において、キャラクタを選択する操作を行うと、選択されたキャラクタがベースキャラクタBCとして設定される。
また、プレーヤが、合成画面において、素材キャラクタMCをタッチする操作を行うと、合成の素材とするキャラクタを選択するための素材選択画面(図8参照)に遷移する。図8に示すベース選択画面には、素材グループ(第2のグループ)に含まれるキャラクタCA(ここでは、7個のキャラクタCA)が一覧表示される。プレーヤが、素材選択画面において、キャラクタを選択する操作を行うと、選択されたキャラクタが素材キャラクタMCとして設定される。
図9に、ベースキャラクタBCと素材キャラクタMCが設定された状態の合成画面の一例を示す。プレーヤが、合成画面において、キャラクタの合成を指示するためのボタンCBをタッチする操作を行うと、ベースキャラクタBCとして設定されたキャラクタCAと、素材キャラクタMCとして設定されたキャラクタCA(図9に示す例では、3つのキャラクタCA)とが合成され、ベースキャラクタBCとして設定されたキャラクタCAの経験値(パラメータの一例)が増加する。なお、素材キャラクタMCとして設定されたキャラクタCAは、キャラクタの合成によってプレーヤの保有するキャラクタから削除される。
従来のゲームシステムでは、ベース選択画面と素材選択画面のそれぞれにおいて、プレーヤが保有する全てのキャラクタが表示されていたため、特にユーザが多数のキャラクタ(カード)を所有している場合に、ベースキャラクタや素材キャラクタを指定するのに手間が掛かった。また、ユーザが強化対象とすることを所望していたキャラクタを誤って素材キャラクタとして指定したために、当該キャラクタが削除されてしまうといったことが起こり易かった。
一方、本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤが保有する複数のキャラクタCAを
ベースグループと素材グループにグループ分けしておけば、ベース選択画面にはベースグループに含まれるキャラクタCAのみが一覧表示され、素材選択画面には素材グループに含まれるキャラクタCAのみが一覧表示されるため、合成のベースとするキャラクタCAと合成の素材とするキャラクタCAを選択する際の利便性を高めることができる。また、強化することを所望するキャラクタCAをベースグループにグループ分けしておけば、ベースグループに含まれるキャラクタCAは素材選択画面には表示されないため、当該キャラクタCAを誤って素材キャラクタとして設定してしまうことを防止することができる。
ベースグループと素材グループにグループ分けしておけば、ベース選択画面にはベースグループに含まれるキャラクタCAのみが一覧表示され、素材選択画面には素材グループに含まれるキャラクタCAのみが一覧表示されるため、合成のベースとするキャラクタCAと合成の素材とするキャラクタCAを選択する際の利便性を高めることができる。また、強化することを所望するキャラクタCAをベースグループにグループ分けしておけば、ベースグループに含まれるキャラクタCAは素材選択画面には表示されないため、当該キャラクタCAを誤って素材キャラクタとして設定してしまうことを防止することができる。
ここで、ベースキャラクタBCとして設定されたキャラクタCAの経験値は、ベースキャラクタBCとして設定されたキャラクタCAと素材キャラクタMCとして設定されたキャラクタCAの組み合わせに応じた増加量だけ増加する。キャラクタCAの経験値が上限値に達するとキャラクタCAのレベルが1だけ増加する。経験値の上限値はキャラクタCAのレベル毎に設定されており、例えば、キャラクタCAの経験値がレベル「1」に対応する上限値UL1に達するとキャラクタCAはレベル「2」になり、その後キャラクタCAの経験値がレベル「2」に対応する上限値UL2(UL2>UL1)に達するとキャラクタCAはレベル「3」になる。そして、キャラクタCAのレベルが所定の最大レベルに達し且つ経験値が最大レベルに対応する上限値ULmaxに達すると、キャラクタCAの経験値はキャラクタ合成を行っても増加しなくなる。すなわち、経験値が上限値ULmaxに達したキャラクタCAはそれ以上強化することができなくなる。
そこで、本実施形態のゲームシステムでは、ベースグループに含まれるキャラクタCAのうち経験値が上限値ULmaxに達していないキャラクタCAのみをベース選択画面に表示するようにしてもよい。このように、強化する余地のないキャラクタをベース選択画面に表示させないことで、合成のベースとするキャラクタを選択する際の利便性を更に高めることができる。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント(無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む)を消費することにより、抽選により決定された新たなキャラクタCAがプレーヤに付与される(いわゆる「ガチャ」)。新たなキャラクタCAがプレーヤに付与されると、当該キャラクタCAのプロフィール(種類、レア度等の各種情報)がゲーム画面GIに表示される。ここで、プレーヤに付与されたキャラクタCAのプロフィールを表示する画面において、プレーヤが、当該キャラクタCAが属するグループ(ベースグループ、素材グループ)を設定できるように構成してもよい。
また、予めプレーヤによって設定されたルールに従って、プレーヤに付与されたキャラクタを自動的に(プレーヤにキャラクタCAが付与されたタイミングで)グループ分けするように構成してもよい。例えば、キャラクタCAに設定されたレア度を基準とするルールを設定可能にした場合、プレーヤに付与されたキャラクタCAのレア度が予め設定されたレア度以上(例えば、レア度が「スーパーレア」、「レア」)である場合には、当該キャラクタCAをベースグループにグループ分けし、プレーヤに付与されたキャラクタCAのレア度が予め設定されたレア度未満(例えば、レア度が「ノーマル」)である場合には、当該キャラクタCAを素材グループにグループ分けするように構成してもよい。また、キャラクタCAに設定された属性を基準とするルールを設定可能にした場合、プレーヤに付与されたキャラクタCAの属性が予め設定された属性と同一の属性である場合には、当該キャラクタCAをベースグループにグループ分けし、プレーヤに付与されたキャラクタCAの属性が予め設定された属性以外の属性である場合には、当該キャラクタCAを素材グループにグループ分けするように構成してもよい。このようにすると、プレーヤに付与されたキャラクタをグループ分けするための操作入力に要する手間を軽減することができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。
まず、グルーピング部110は、グループ分けするキャラクタを指定する操作入力があったか否かを判断し(ステップS10)、当該操作入力があった場合(ステップS10のY)には、当該操作入力で指定されたキャラクタを指定されたグループ(ベースグループ又は素材グループ)にグループ分けする(ステップS12)。
次に、表示制御部112は、ベース選択画面に遷移するための操作入力(合成画面においてベースキャラクタBCをタッチする操作)があったか否かを判断し(ステップS14)、当該操作入力があった場合(ステップS14のY)には、ベース選択画面においてベースグループに含まれるキャラクタのうち経験値が上限値ULmaxに達していないキャラクタを一覧表示する制御を行い(ステップS16)、ベース選択画面においてプレーヤの操作入力により選択されたキャラクタをベースキャラクタとして設定する(ステップS18)。
次に、表示制御部112は、素材選択画面に遷移するための操作入力(合成画面において素材キャラクタMCをタッチする操作)があったか否かを判断し(ステップS20)、当該操作入力があった場合(ステップS20のY)には、素材選択画面において素材グループに含まれるキャラクタを一覧表示する制御を行い(ステップS22)、素材選択画面においてプレーヤの操作入力により選択されたキャラクタを素材キャラクタとして設定する(ステップS24)。
次に、合成処理部114は、キャラクタの合成を指示する操作入力(合成画面においてボタンCBをタッチする操作)があったか否かを判断し(ステップS26)、当該操作入力があった場合(ステップS26のY)には、ベースキャラクタとして設定されたキャラクタの経験値を、ベースキャラクタとして設定されたキャラクタと素材キャラクタとして設定されたキャラクタの組み合わせに対応する増加量だけ増加させ(ステップS28)、素材キャラクタとして設定されたキャラクタを削除する(ステップS30)。
次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS32)、処理を継続する場合(ステップS32のY)には、ステップS10に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 グルーピング部、112 表示制御部、114 合成処理部、116 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (4)
- プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤが保有する複数のゲーム媒体を、第1のグループと第2のグループにグループ分けするグルーピング部と、
合成のベースとするゲーム媒体を選択するためのベース選択画面において前記第1のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させ、合成の素材とするゲーム媒体を選択するための素材選択画面において前記第2のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させる制御を行う表示制御部と、
前記ベース選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成のベースとして設定し、前記素材選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成の素材として設定し、合成のベースとして設定されたゲーム媒体のパラメータを増加させるとともに、合成の素材として設定されたゲーム媒体を削除する合成処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記表示制御部は、
前記第1のグループに含まれるゲーム媒体のうち、パラメータが上限値に達していないゲーム媒体のみを前記ベース選択画面に表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記グルーピング部は、
予めプレーヤによって設定されたルールに従って、プレーヤに付与されたゲーム媒体を、前記第1のグループと前記第2のグループにグループ分けすることを特徴とするプログラム。 - プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤが保有する複数のゲーム媒体を、第1のグループと第2のグループにグループ分けするグルーピング部と、
合成のベースとするゲーム媒体を選択するためのベース選択画面において前記第1のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させ、合成の素材とするゲーム媒体を選択するための素材選択画面において前記第2のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させる制御を行う表示制御部と、
前記ベース選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成のベースとして設定し、前記素材選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成の素材として設定し、合成のベースとして設定されたゲーム媒体のパラメータを増加させるとともに、合成の素材として設定されたゲーム媒体を削除する合成処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
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