JP2018102498A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】ゲームシステムは、敵キャラクタをプレーヤキャラクタの攻撃対象として設定する攻撃対象設定部と、攻撃対象として設定された敵キャラクタに対して、記憶部に記憶された複数の行動の組み合わせのうち当該敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせをプレーヤキャラクタに実行させるキャラクタ制御部と、複数の行動の組み合わせをプレーヤに選択可能に提示する行動提示部と、プレーヤの入力に基づいて、複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更し、変更後の内容を記憶部に記憶させる行動変更部としてコンピュータを機能させ、キャラクタ制御部は、複数の行動の組み合わせの変更後の内容に基づいてプレーヤキャラクタの行動を制御する。
【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、入力されたコマンドに応じてプレーヤキャラクタに攻撃等を行わせるゲームを実行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特開平6−105959号公報
上記のようなゲームでは、コマンドの入力操作に慣れているプレーヤにとっては容易に操作可能であるものの、コマンドの入力操作に不慣れなプレーヤにとっては操作が困難であり、簡単にゲームを楽しむことができなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤキャラクタの複数の行動の組み合わせを敵キャラクタに対応付けて記憶する記憶部を備え、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムのためのプログラムであって、前記敵キャラクタを前記プレーヤキャラクタの攻撃対象として設定する攻撃対象設定部と、前記攻撃対象として設定された敵キャラクタに対して、前記記憶部に記憶された複数の行動の組み合わせのうち当該敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせを前記プレーヤキャラクタに実行させるキャラクタ制御部と、前記複数の行動の組み合わせをプレーヤに選択可能に提示する行動提示部と、プレーヤの入力に基づいて、前記複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更し、変更後の内容を前記記憶部に記憶させる行動変更部としてコンピュータを機能させ、前記キャラクタ制御部は、前記複数の行動の組み合わせの変更後の内容に基づいて前記プレーヤキャラクタの行動を制御することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤの複数の行動の組み合わせが敵キャラクタに対応付けて記憶され、プレーヤキャラクタは、攻撃対象となった敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせを実行する。プレーヤは、複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更することができるため、敵キャラクタ毎に最適な複数の行動の組み合わせを設定することで、効率的に敵キャラクタとの対戦を進めることができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記複数の行動の組み合わせは、対戦が行われているとき又は対戦が行われていないときに変更可
能であってもよい。
本発明によれば、対戦前或いは対戦後に複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更したり、複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更しながら敵キャラクタとの対戦を進めたりすることができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記記憶部は、1の敵キャラクタに対応付けて所定数の前記組み合わせを記憶し、前記行動提示部は、敵キャラクタに対応付けられた所定数の前記組み合わせのうち、プレーヤによって選択された前記組み合わせをプレーヤに選択可能に提示してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、攻撃対象となった敵キャラクタの状態等に応じて任意に複数の行動の組み合わせを切り替えることができるため、効率的に敵キャラクタとの対戦を進めることができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 記憶部に記憶された複数の行動の組み合わせの一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、
会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤが保有する(使用可能な)キャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ(パーティ)を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。また、記憶部170は、プレーヤキャラクタの複数の行動の組み合わせを敵キャラクタに対応付けて(敵キャラクタの種類毎に)記憶する。また、記憶部170は、1の敵キャラクタに対応付けて所定数の前記組み合わせを記憶してもよい。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプ
ログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、パーティを組む(プレーヤのデッキを構成する)複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を実行する。処理部100は、攻撃対象設定部110、キャラクタ制御部112、行動提示部114、行動変更部116、画像生成部120、音生成部130を含む。
攻撃対象設定部110は、複数の敵キャラクタのうちの1の敵キャラクタをプレーヤキャラクタの攻撃対象として設定する。例えば、攻撃対象設定部110は、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタから所定距離範囲内に位置する敵キャラクタを攻撃対象として設定する。
キャラクタ制御部112は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタを自動的に行動(攻撃行動、防御行動、回復行動等)させ、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータ(ヒットポイントなど)を更新する制御を行う。また、キャラクタ制御部112は、攻撃対象として設定された敵キャラクタに対して、記憶部170に記憶された複数の行動の組み合わせのうち当該敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせを前記プレーヤキャラクタに実行させる。
行動提示部114は、複数の行動の組み合わせをプレーヤに選択(変更)可能に提示する。なお、対戦が行われているときに提示する場合には、攻撃対象として設定されている敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせをプレーヤに選択可能に提示し、対戦が行われていないときに提示する場合には、プレーヤによって選択された敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせをプレーヤに選択可能に提示する。また、記憶部170が、1の敵キャラクタに対応付けて所定数の前記組み合わせを記憶する場合、敵キャラクタに対応付けられた所定数の前記組み合わせのうち、プレーヤによって選択された前記組み合わせをプレーヤに選択可能に提示してもよい。
行動変更部116は、プレーヤの入力に基づいて、前記複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更し、変更後の内容を記憶部170に記憶させ、キャラクタ制御部112は、前記複数の行動の組み合わせの変更後の内容に基づいて前記プレーヤキャラクタの行動を制御する。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、複数の行動の組み合わせ等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各
種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するように構成されている。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すゲーム画面GIは、対戦画面を示しており、ゲーム画面GIの中央部には、プレーヤキャラクタPCと、対戦相手となる敵キャラクタECが表示される。敵キャラクタECは、複数の敵キャラクタECのうちプレーヤキャラクタPCの攻撃対象として設定されたキャラクタである。例えば、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECに所定距離まで近づく(敵キャラクタECの射程内に入る)と、当該敵キャラクタECが当該プレーヤキャラクタPCの攻撃対象として自動的に設定される。
また、ゲーム画面GIの下部には、プレーヤキャラクタPCが連続して実行する複数(ここでは、4つ)の行動AC(AC〜AC)が表示される。図3に示す例では、プレーヤキャラクタPCが4つの行動の組み合わせからなる連続行動(連続攻撃)を実行する際に、1番目に「技1−1」、2番目に「技2−1」、3番目に「技3−1」、4番目に「技4−1」を実行することを示している。
ゲーム画面GIの上部左側には、作戦サークルSCが表示され、プレーヤは、作戦サークルSCに表示されるオブジェクトOBを、作戦サークルSC内の任意の位置に配置する入力(ドラッグ操作)を行うことで、プレーヤキャラクタPCの作戦(行動の指針)を設定・変更することができる。例えば、図3に示すように、オブジェクトOBを作戦サークルSC内の右寄りの位置に配置すると、プレーヤキャラクタPCは攻撃主体(高い攻撃頻度)で行動する。また、オブジェクトOBを作戦サークルSC内の左寄りの位置に配置すると、プレーヤキャラクタPCは防御主体(低い攻撃頻度)で行動する。また、オブジェクトOBを、作戦サークルSC内の上寄りの位置に配置すると、プレーヤキャラクタPCはサポート主体(パーティを組む他のプレーヤキャラクタに追随する)で行動し、作戦サークルSC内の下寄りの位置に配置すると、プレーヤキャラクタPCは散開主体(複数の敵キャラクタを分散させるように位置取りする)で行動する。
プレーヤキャラクタPCは、設定された作戦に従って自動的に移動・行動(攻撃行動、防御行動、回復行動)する。例えばプレーヤキャラクタPCが攻撃行動を行うと、当該プレーヤキャラクタPC及び当該攻撃行動の攻撃力と敵キャラクタECの防御力等に応じて敵キャラクタECのヒットポイントが減少する。同様に、敵キャラクタECが攻撃行動を行うと、敵キャラクタECの攻撃力とプレーヤキャラクタPCの防御力等に応じてプレーヤキャラクタPCのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタPCのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該プレーヤキャラクタPCが対戦画面から消去され、敵キャラクタECのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該敵キャラクタECが対戦画面から消去される。
また、プレーヤキャラクタPCは、攻撃対象の敵キャラクタECに対して、設定された作戦に基づく攻撃頻度で、現在表示されている複数の行動ACの組み合わせ(連続攻撃)を自動的に実行する。この連続攻撃が敵キャラクタECに与えるダメージは、各行動ACのパラメータ(攻撃力、属性等)や複数の行動ACの組み合わせ及び順番、敵キャラクタECのパラメータ(防御力、属性等)等に応じて決定される。
ゲーム画面GIの上部には、パーティを組む複数(ここでは、3人)のプレーヤキャラクタのそれぞれのアイコンICが表示される。これらのアイコンICのうち、現在操作対象となっている(ゲーム画面GIに表示されている)プレーヤキャラクタPCのアイコンICは、他のアイコンICとは異なる態様で表示されている。図3に示す例では、左端のアイコンICが網掛け表示されており、当該アイコンICに対応するプレーヤキャラクタPCが操作対象であることを示している。プレーヤは、任意のプレーヤキャラクタのアイコンICを選択する操作(タップ操作)を行うことで、操作対象を当該プレーヤキャラクタに切り替えることができる。
また、プレーヤは、対戦中に、ゲーム画面GIに表示されている複数の行動ACの一部又は全部を変更(編集)することができる。具体的には、プレーヤは、複数の行動ACのうち任意の行動ACをタップする操作を行うことで、当該行動ACを他の行動に変更することができる。例えば、図4に示すように、プレーヤが4番目の行動ACをタップする操作を行うと、4番目の行動ACにセットすることが可能な複数の候補CA(ここでは、「技4−2」、「技4−3」、「技4−4」)が表示される。そして、図5に示すようにプレーヤが、複数の候補(行動)のいずれかをタップする操作を行うと、図6に示すように、タップした候補(ここでは、「技4−3」)が4番目の行動ACにセットされる。この場合、以降、プレーヤキャラクタPCは、「技1−1」、「技2−1」、「技3−1」、「技4−3」の組み合わせからなる連続攻撃を敵キャラクタECに対して実行することになる。1〜3番目の行動AC〜ACについても同様の操作で変更することができる。
なお、1番目の行動ACにセット可能な行動(技)は予め決まっている。例えば、1番目の行動ACには、「技1−1」、「技1−2」、「技1−3」、「技1−4」のいずれかをセットすることができる。また、2番目以降(n番目)の行動ACにセット可能な行動は、直前(n−1番目)の行動ACにセットされた行動によって決まる。例えば、1番目の行動ACに「技1−1」をセットした場合、2番目の行動ACには、「技2−1」、「技2−2」、「技2−3」、「技2−4」のいずれかをセットすることができ、また、2番目の行動ACに「技2−1」をセットした場合、3番目の行動ACには、「技3−1」、「技3−2」、「技3−3」、「技3−4」のいずれかをセットすることができる。なお、各行動ACに任意の行動(技)をセットできるようにしてもよい。また、複数の行動ACに同一の行動(技)をセットできるようにしてもよい。また、各行動(技)に攻撃力等に応じた行動ポイントを設定しておき、セットする複数の行動(技)の
行動ポイントの合計値が、プレーヤキャラクタPCに設定された最大行動ポイントを超えない範囲内で、各行動ACに任意の行動(技)をセットできるようにしてもよい。
図7は、記憶部170に記憶される複数の行動の組み合わせの一例を示す図である。図7に示すように、複数の行動の組み合わせ(行動セットとも呼称する)は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタに対応付けて(プレーヤキャラクタと敵キャラクタの組み合わせ毎に)記憶される。プレーヤが複数の行動ACの一部又は全部を変更すると、そのときの操作対象のプレーヤキャラクタPCと攻撃対象の敵キャラクタECの組み合わせに対応付けて記憶された行動セットが更新される。そして、プレーヤが、操作対象のプレーヤキャラクタPC又は攻撃対象の敵キャラクタECを変更すると、変更後のプレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの組み合わせに対応付けられた行動セットが記憶部170から読み出されて、複数の行動ACとしてゲーム画面GIに表示される。例えば、操作対象がプレーヤキャラクタ「A」であるときに、攻撃対象が敵キャラクタ「a」から敵キャラクタ「b」に変更された場合、図8に示すように、プレーヤキャラクタ「A」と敵キャラクタ「b」の組み合わせに対応付けられた行動セット「技1−2」、「技2−3」、「技3−4」、「技4−2」が複数の行動ACとして表示され、以降、プレーヤキャラクタ「A」はこの複数の行動ACを敵キャラクタ「b」に対して自動的に実行する。
このように本実施形態によれば、プレーヤは、対戦中に、プレーヤキャラクタPCが実行する複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更することができ、変更した内容をそのときの操作対象のプレーヤキャラクタPCと攻撃対象の敵キャラクタECの組み合わせに対応付けて記憶しておくことができる。従って、プレーヤは、ゲーム状況(対戦の戦況や敵キャラクタに与えたダメージ等)を見ながら、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの組み合わせ毎に最適な複数の行動の組み合わせ(行動セット)を設定することで、効率的に敵キャラクタとの対戦を進めることができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
なお、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの組み合わせに対応付けて所定数(複数)の行動セットを記憶し、所定数の行動セットのうちプレーヤによって選択された行動セットを複数の行動ACとしてゲーム画面GIに表示してもよい。すなわち、プレーヤが、操作対象のプレーヤキャラクタPC又は攻撃対象の敵キャラクタECを変更した場合に、変更後のプレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの組み合わせに対応付けられた所定数の行動セットを記憶部170から読み出し、そのうちの1つの行動セットを、複数の行動ACとしてゲーム画面GIに表示する。ゲーム画面GIには、行動セットを選択する(切り替える)ためのボタン等を表示しておき、プレーヤが当該ボタンを操作する入力を行った場合に、当該入力で選択された行動セットを複数の行動ACとして表示する。このようにすると、例えば、1の敵キャラクタの状態が通常状態から一時的に特殊状態(例えば、無敵に近い状態)に変化するような場合に、当該敵キャラクタに対応付けて、通常状態に適した行動セットと特殊状態に適した行動セットを設定しておき、対戦中の当該敵キャラクタの状態に応じて2つの行動セットを切り替えるようなプレイを行うことができる。
また、プレーヤは、対戦を行っていないときであっても、任意の行動セットを編集することができる。この場合、プレーヤは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの一覧を表示する画面において、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの組み合わせを選択し、選択した組み合わせに対応する行動セットを表示する画面において、当該行動セットの任意の行動を他の行動に変更して当該行動セットを編集することができる。また、プレーヤは、あるプレーヤキャラクタと敵キャラクタの組み合わせに対応する行動セットを複製して、他の組み合わせに対応する行動セットとして設定することもできる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
まず、攻撃対象設定部110は、操作対象とするプレーヤキャラクタPCと攻撃対象とする敵キャラクタECを設定し(ステップS10)、行動提示部114は、操作対象のプレーヤキャラクタPCと攻撃対象の敵キャラクタECの組み合わせに対応付けられた行動セットを記憶部170から読み出し、読み出した行動セットを複数の行動ACとしてゲーム画面GIに表示させる(ステップS12)。
次に、キャラクタ制御部112は、攻撃対象の敵キャラクタECに対して、複数の行動ACの組み合わせを、設定された作戦に応じた頻度で操作対象のプレーヤキャラクタPCに実行させる制御を行う(ステップS14)。
次に、行動変更部116は、複数の行動ACの組み合わせを変更する入力(いずれかの行動ACをタップし、続いて表示される行動の候補CAのいずれかをタップする操作、或いは、いずれかの行動ACをタップした状態を維持(タップアンドホールド)して行動の候補CAを表示させ、ホールド状態のまま指をスライドさせていずれかの候補CAにおいてホールド状態を解除する操作)があったか否かを判断し(ステップS16)、当該入力がなかった場合(ステップS16のN)には、ステップS22に移行する。当該入力があった場合(ステップS16のY)には、行動変更部116は、当該入力で指定された行動ACを当該入力で指定された他の行動に変更し(ステップS18)、操作対象のプレーヤキャラクタPCと攻撃対象の敵キャラクタECの組み合わせに対応付けて記憶された行動セットを、変更内容に基づき更新する(ステップS20)。
次に、行動変更部116は、攻撃対象設定部110によって操作対象又は攻撃対象が変更されたか否かを判断し(ステップS22、ステップS24)、操作対象又は攻撃対象が変更された場合(ステップS22のY、ステップS24のY)には、変更後の操作対象のプレーヤキャラクタPCと攻撃対象の敵キャラクタECの組み合わせに対応付けられた行動セットを記憶部170から読み出し、読み出した行動セットを複数の行動ACとしてゲーム画面GIに表示させる(ステップS26)。
次に、処理部100は、対戦を継続するか否かを判断し(ステップS28)、対戦を継続する場合(ステップS28のY)には、ステップS14に移行し、対戦を終了するまでステップS14以降の処理を繰り返す。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 攻撃対象設定部、112 キャラクタ制御部、114 行動提示部、116 行動変更部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (4)

  1. プレーヤキャラクタの複数の行動の組み合わせを敵キャラクタに対応付けて記憶する記憶部を備え、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムのためのプログラムであって、
    前記敵キャラクタを前記プレーヤキャラクタの攻撃対象として設定する攻撃対象設定部と、
    前記攻撃対象として設定された敵キャラクタに対して、前記記憶部に記憶された複数の行動の組み合わせのうち当該敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせを前記プレーヤキャラクタに実行させるキャラクタ制御部と、
    前記複数の行動の組み合わせをプレーヤに選択可能に提示する行動提示部と、
    プレーヤの入力に基づいて、前記複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更し、変更後の内容を前記記憶部に記憶させる行動変更部としてコンピュータを機能させ、
    前記キャラクタ制御部は、
    前記複数の行動の組み合わせの変更後の内容に基づいて前記プレーヤキャラクタの行動を制御することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記複数の行動の組み合わせは、対戦が行われているとき又は対戦が行われていないときに変更可能であることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記記憶部は、
    1の敵キャラクタに対応付けて所定数の前記組み合わせを記憶し、
    前記行動提示部は、
    敵キャラクタに対応付けられた所定数の前記組み合わせのうち、プレーヤによって選択された前記組み合わせをプレーヤに選択可能に提示することを特徴とするプログラム。
  4. プレーヤキャラクタの複数の行動の組み合わせを敵キャラクタに対応付けて記憶する記憶部を備え、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記敵キャラクタを前記プレーヤキャラクタの攻撃対象として設定する攻撃対象設定部と、
    前記攻撃対象として設定された敵キャラクタに対して、前記記憶部に記憶された複数の行動の組み合わせのうち当該敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせを前記プレーヤキャラクタに実行させるキャラクタ制御部と、
    前記複数の行動の組み合わせをプレーヤに選択可能に提示する行動提示部と、
    プレーヤの入力に基づいて、前記複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更し、変更後の内容を前記記憶部に記憶させる行動変更部とを含み、
    前記キャラクタ制御部は、
    前記複数の行動の組み合わせの変更後の内容に基づいて前記プレーヤキャラクタの行動を制御することを特徴とするゲームシステム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2019198321A1 (ja) 2018-04-09 2019-10-17 三菱エンジニアリングプラスチックス株式会社 ポリカーボネート樹脂組成物ペレット、ペレットの製造方法及びその成形品

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