JP2017051493A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Takashi Odate
隆司 大舘
峻 柳澤
Shun Yanagisawa
峻 柳澤
孔人 中川
Yoshito Nakagawa
孔人 中川
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Abstract

【課題】目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をキャラクタが移動して進行するゲームを簡単に楽しむことが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、プレーヤキャラクタをマップ上で移動させる第1の移動制御を行う移動制御部と、目的地点までの複数の移動経路のうちの1つを基準経路として設定し、基準経路上の複数の地点を基準地点として設定する設定部とを含み、移動制御部は、方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、プレーヤキャラクタを、プレーヤキャラクタの現在位置から最も近い基準地点まで移動させ、基準経路に沿って目的地点に向けて移動させる第2の移動制御を行う。
【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ロールプレイングゲームにおいてキャラクタがダンジョン内を移動するゲームを実行するためのゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2008−43540号公報
上記のゲーム装置では、特にダンジョンが広大且つ複雑である場合、ゲームに不慣れな初心者が道に迷わずダンジョンを探索することは容易でなく、初心者が簡単にゲームを楽しむことができなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をキャラクタが移動して進行するゲームを簡単に楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するためのプログラムであって、前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う移動制御部と、複数の前記移動経路のうちの1つを基準経路として設定し、前記基準経路上の複数の地点を基準地点として設定する設定部としてコンピュータを機能させ、前記移動制御部は、前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から最も近い前記基準地点まで移動させ、前記基準経路に沿って前記目的地点に向けて移動させる第2の移動制御を行うことを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、所定の操作があった場合に、プレーヤキャラクタを現在位置から最も近い基準地点まで移動させ、基準経路に沿って目的地点に向けて移動させる移動制御に切り替わるため、プレーヤは、マップ上で道に迷うことなくプレーヤキャラクタを目的地点まで移動させることができ、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動制御部は、前記第2の移動制御中に前記方向指示入力があった場合に、前記第1の移動制御に切り替えてもよい。
本発明によれば、第2の移動制御中に方向指示入力があった場合に、第1の移動制御に切り替わるため、プレーヤは、方向指示入力によりプレーヤキャラクタを任意の方向に移
動させる第1の移動制御と、プレーヤキャラクタを基準経路に沿って目的地点に向けて移動させる第2の移動制御とを必要に応じて切り替えながら、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記設定部は、複数の前記移動経路のうち前記目的地点までの距離が最も短い前記移動経路を前記基準経路として設定してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、所定の操作を行うことで、プレーヤキャラクタを最短経路で目的地点まで移動させることができ、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記設定部は、前記マップに配置されたアイテムの取得に関するゲーム履歴に基づき前記基準経路を設定してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、所定の操作を行うことで、例えば未取得のアイテムを取得可能な経路でプレーヤキャラクタを移動させることができ、マップを探索しながらアイテムを取得するゲームを簡単に楽しむことができる。
(5)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータを更新するゲーム処理部として更にコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新してもよい。
また本発明に係るゲームシステムでは、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータを更新するゲーム処理部を更に含み、前記ゲーム処理部は、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新してもよい。
本発明によれば、第2の移動制御中にプレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、戦闘モードに移行せずにパラメータの更新のみが行われるため、プレーヤは、マップを探索しながら敵キャラクタと戦闘するゲームを、手間をかけずに簡単に楽しむことができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記設定部は、前記基準地点として設定する地点を指定する地点指定入力に基づき前記基準地点を設定し、前記移動制御部は、前記所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記地点指定入力に基づき設定された前記基準地点まで移動させる制御を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤは、地点指定入力を行って基準地点として設定する地点を指定しておき、その後所定の操作入力を行うことで、プレーヤキャラクタを自身が指定した地点まで移動させることができるため、マップ上で道に迷うことなくマップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動
制御部は、前記所定の操作入力があった場合に、所定のアイテムの消費と引き換えに前記第2の移動制御に切り替え、消費された前記アイテムの種類に応じて、前記第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、所定の操作を行うことで、プレーヤキャラクタを、消費されたアイテムの種類に応じた距離又は時間だけ目的地点に向けて移動させることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 マップの一例を示す図である。 マップの一例を示す図である。 マップの一例を示す図である。 マップの一例を示す図である。 マップの一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するマップに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)プレーヤキャラクタに関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲームを構成するマップに関する情報、マップに配置される敵キャラクタやアイテムに関する情報等の各種データを記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、設定部110、移動制御部112、ゲーム処理部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
処理部100は、目的地点までの移動経路が複数存在するマップや、キャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ)、アイテムなどの表示物を表す各種オブジェクトをゲーム空間に配置する処理を行う。
設定部110は、前記マップにおける目的地点までの複数の移動経路のうちの1つを基準経路として設定する。ここで、設定部110は、複数の前記移動経路のうち前記目的地
点までの距離が最も短い前記移動経路を前記基準経路として設定してもよい。また、設定部110は、前記マップに配置されたアイテムの取得に関するゲーム履歴に基づき前記基準経路を設定してもよい。すなわち、設定部110は、前記ゲーム履歴を参照して、プレーヤが取得していないアイテムを取得可能な(当該アイテムの近傍を通過する)経路を前記基準経路として設定してもよいし、プレーヤが取得していないアイテムの近傍を通過しない経路を前記基準経路として設定してもよい。
また、設定部110は、前記基準経路上の複数の地点を基準地点として設定する。例えば、設定部110は、前記基準経路上の分岐地点(交差点等)を基準地点として設定する。また、設定部110は、入力部150に入力された地点指定入力(基準地点として設定する地点を指定する入力)に基づいて、プレーヤにより指定された地点を基準地点として設定してもよい。
移動制御部112は、前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う。また、移動制御部112は、前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から最も近い前記基準地点まで移動させ、前記基準経路に沿って前記目的地点に向けて移動させる第2の移動制御を行う(第2の移動制御に切り替える)。なお、移動制御部112は、前記所定の操作入力があったときに、前記プレーヤキャラクタが前記基準経路上に位置している場合には、そのまま前記プレーヤキャラクタを前記基準経路に沿って移動させる。また、移動制御部112は、前記第2の移動制御中に前記方向指示入力があった場合に、前記第1の移動制御に切り替える。また、移動制御部112は、前記所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記地点指定入力に基づき設定された前記基準地点まで移動させる制御を行ってもよい。
また、移動制御部112は、前記所定の操作入力があった場合に、プレーヤが保有する所定のアイテムの消費と引き換えに前記第2の移動制御に切り替え、消費された前記アイテムの種類(レア度等)に応じて、前記第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定してもよい。例えば、消費されたアイテムのレア度が高いほど、第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を長くしてもよい。
ゲーム処理部114は、マップ上を移動するキャラクタが敵キャラクタと遭遇(エンカウント、ヒット)した場合に、当該敵キャラクタと戦闘する処理や、マップ上を移動するキャラクタがアイテムに遭遇した場合に、当該アイテムを取得する処理を行う。ゲーム処理部114は、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合には、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータ(ヒットポイント、経験値、レベル等)を更新し、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新する。また、ゲーム処理部114は、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタがアイテムに遭遇した場合には、アイテムを取得するための操作入力があったことを条件として前記アイテムを取得し、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記アイテムに遭遇した場合には、アイテムを取得するための操作入力の有無に関わらず前記アイテムを取得してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(マップの一部、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテム等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。この場合、処理部100は、仮想カメラがプレー
ヤキャラクタに追従して移動するように仮想カメラの位置及び向きを制御する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、いわゆるロールプレイングゲームであって、マップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するように構成されている。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すように、ゲーム画面GIの上半分領域には、3Dダンジョン(迷路、迷宮)型のマップMP内を移動するプレーヤキャラクタPCを含むゲーム画像(プレーヤキャラクタPCに追従して移動する仮想カメラから見た画像)が表示される。
また、ゲーム画面GIの下半分領域には、プレーヤキャラクタPCの移動方向を指示する方向指示入力と、プレーヤキャラクタPCを後述する基準経路に沿って移動させるオート移動指示入力(方向指示入力以外の所定の入力)とを行うための移動指示ボタンMBが表示されている。プレーヤが、移動指示ボタンMB(移動指示ボタンMBが表示されるタッチパネル上の領域)にタップし、タッチパネルに接触させた指先を所定時間以内に任意の方向に移動させる操作を行うと、当該方向(移動指示ボタンMBの中心とタッチ位置とを結ぶ方向)に対応する移動方向を指示する方向指示入力が受け付けられる。すなわち、移動指示ボタンMBは、仮想的なアナログスティック(或いは、仮想的なジョイスティック)として機能する。また、プレーヤが、移動指示ボタンMBにタップし、タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間を超えて保持する(タップして長押しする操作)操作を行うと、オート移動指示入力が受け付けられる。なお、オート移動指示入力が受
け付けつけられた後に指先が移動しても、指先がタッチパネルに接触している限りオート移動指示入力が継続しているものとされる。
図4は、マップMPの一例を示す図である。図4に示すマップMPでは、入口地点Aと出口地点Bが1つずつ存在し、入口地点Aから出口地点Bまでの移動経路が複数存在している。なお、図中網掛けで示すオブジェクトは障害物を表しており、障害物が配置されていない部分が、プレーヤキャラクタPCが移動可能な通路を形成している。
図4に示す例では、入口地点Aから出口地点B(目的地点の一例)までの複数の移動経路のうち最も道のりの短い経路(最短経路)が、基準経路RPとして設定されている。また、基準経路RP上の分岐地点(通路が分岐或いは交差する地点)が、基準地点RS(RS〜RS)として設定されている。ここでは、基準経路RP上の全ての分岐地点を基準地点RSとしているが、基準経路RP上の一部の分岐地点を基準地点として設定してもよい。また、基準経路RP上の特定の地点(例えば、アイテムが配置された地点)を基準地点として設定してもよい。
プレーヤは、図3に示す移動指示ボタンMBに対してオート移動指示入力(タップして長押しする操作)を行うことで、プレーヤキャラクタPCを、基準経路RPに沿って出口地点Bに向けて移動させることができる(第2の移動制御)。図4に示す例は、プレーヤキャラクタPCが入口地点Aから基準地点RSまでの区間を基準経路RPに沿って移動しているところを示している。なお、プレーヤが移動指示ボタンMBをタップして長押ししている間(オート移動指示入力が継続している間)、プレーヤキャラクタPCは基準経路RPに沿って出口地点Bに向けて移動し続ける。
また、プレーヤは、移動指示ボタンMBに対して方向指示入力を行うことで、プレーヤキャラクタPCを任意の方向に移動させて、マップMP(ダンジョン)内の通路を自由に探索することができる(第1の移動制御)。例えば、プレーヤが、移動指示ボタンMBにタップし、タッチパネルに接触させた指先を所定時間以内に移動指示ボタンMBの上方向に移動させる操作を行うと、プレーヤキャラクタPCは前方に移動し、そのままタッチパネルに接触させた指先を移動指示ボタンMBの右方向に移動させる操作を行うと、プレーヤキャラクタPCは右方向に移動する。図5に示す例は、プレーヤキャラクタPCが基準経路RPに沿って基準地点RS付近を移動しているときに、オート移動指示入力が解除され(移動指示ボタンMBから指先が離れ)、続いて方向指示入力が行われたため、プレーヤキャラクタPCが方向指示入力に基づきマップMP内を移動しているところを示している。図中点線は、プレーヤキャラクタPCの移動軌跡を示している。
また、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCが方向指示入力に基づき移動しているとき(第1の移動制御中)に、オート移動指示入力を行うことで、プレーヤキャラクタPCを、現在位置から最も近い基準地点RSまで移動させ、更に基準経路RPに沿って出口地点Bに向けて移動させることができる。例えば、図5に示す例において、オート移動指示入力が行われると、プレーヤキャラクタPCは、現在位置から最も近い基準地点RSまで移動し(図6)、その後、オート移動指示入力が解除されるまで基準経路RPに沿って出口地点Bに向けて移動する。
このように本実施形態によれば、プレーヤは、マップMPを素早く通過したい場合や道に迷った場合には、オート移動指示入力を行って第2の移動制御に切り替えることで、プレーヤキャラクタPCを基準経路RPに復帰させ目的地点まで最短距離で移動させることができ、また、マップ内を自由に探索したい場合には、方向指示入力を行って第1の移動制御に切り替えることで、プレーヤキャラクタPCをマップ内で任意の方向に移動させることもでき、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。
図7に示すように、マップMP内には、宝箱等に格納されたアイテムITが配置されている。第1の移動制御中では、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCを宝箱が配置された位置まで移動させ、宝箱を開けるための操作入力を行うことで当該宝箱に格納されたアイテムITを取得することができる。一方、第2の移動制御中では、基準経路RPに沿って移動するプレーヤキャラクタPCを中心とする所定範囲内にある宝箱に格納されたアイテムITを自動的に取得することができる。このとき、第2の移動制御中に取得可能なアイテムITの種類(レア度等)を制限してもよい。例えば、第1の移動制御中では全ての種類のアイテムITを取得可能とし、第2の移動制御中では複数種類のアイテムITのうちレア度の低いアイテムITのみを取得可能としてもよい。また、取得されるアイテムITの種類を、第1の移動制御中に取得したか第2の移動制御中に取得したかによって変更してもよい。例えば、第1の移動制御中に、あるアイテムITを取得した場合には当該アイテムITのレア度を高くし、第2の移動制御中に当該アイテムITを取得した場合には当該アイテムITのレア度を低くしてもよい。
本実施形態では、目的地点までの最短経路を基準経路RPとして設定することに代えて、プレーヤのゲーム履歴に基づいて基準経路RPを設定してもよい。例えば、アイテムITの取得に関するゲーム履歴を参照して、未取得のアイテムを取得可能な経路(プレーヤキャラクタPCを中心とする所定範囲内に当該アイテムの配置地点が含まれるような経路)を基準経路RPとして設定してもよい。図7に示す例では、プレーヤのゲーム履歴にアイテムITを取得したことが登録されていないため、アイテムITの近傍を通過する(且つ出口地点Bに至る)経路が基準経路RPとして設定されている。このようにすると、プレーヤは、第2の移動制御中であっても確実にアイテムITを取得できるようになり、マップMPを探索しながらアイテムITを取得するゲームを簡単に楽しむことができる。なお、未取得のアイテムの近傍を通過しない経路を基準経路RPとして設定することで、方向指示入力によるマップMP内の探索をプレーヤに促すようにしてもよい。また、プレーヤキャラクタPCが移動した経路に関するゲーム履歴に基づいて、目的地点までの複数の移動経路のうち、プレーヤキャラクタPCが過去に移動した経路を基準経路RPとして設定してもよい。このようにすると、マップMP内の様々な経路を探索することをプレーヤに促すことができる。また、プレーヤキャラクタPCがマップMP内の全ての経路を移動した場合に、プレーヤに特典(アイテム、ポイント等)を付与してもよい。
また、本実施形態では、マップMP内には、敵キャラクタが配置されている。第1の移動制御中では、方向指示入力に基づき移動するプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇すると、敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、ゲーム画面が敵キャラクタとの戦闘画面に切り替わる。そして、プレーヤキャラクタPCのパラメータ(攻撃力、防御力等)と敵キャラクタのパラメータとの比較結果(戦闘結果)に基づいて、プレーヤキャラクタPCのパラメータ(ヒットポイント、経験値、レベル等)と当該敵キャラクタのパラメータが更新される。一方、第2の移動制御中では、基準経路RPに沿って移動するプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇すると、戦闘モードには移行せずに、戦闘結果に基づくパラメータの更新のみが行われる。このようにすると、プレーヤは、第2の移動制御中においては、敵キャラクタとの戦闘を手間をかけずに済ませて戦闘結果のみを受け取ることができる。なお、第2の移動制御中において、プレーヤキャラクタPCが特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラ)と遭遇した場合には戦闘モードに移行し、それ以外の敵キャラクタ(例えば、ザコキャラ)と遭遇した場合には戦闘モードに移行しないようにしてもよい。
なお、第2の移動制御中にプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタやアイテムITと遭遇しても、パラメータの更新やアイテムの取得を自動的に行わないようにしてもよい。例えば、第2の移動制御中に基準経路RPに沿って移動するプレーヤキャラクタPCが敵キ
ャラクタに接近した場合に、プレーヤにその旨を音声や振動等で通知し、当該通知に応じてプレーヤが所定の操作入力(例えば、移動指示ボタンMBを3回タップする操作)を行ったことを条件として、戦闘モードに移行するようにしてもよい。同様に、第2の移動制御中にプレーヤキャラクタPCがアイテムITに接近した場合に、プレーヤにその旨を通知し、当該通知に応じてプレーヤが所定の操作入力を行ったことを条件として、当該アイテムITを取得できるようにしてもよい。また、第2の移動制御中にプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇した場合に、戦闘モードに移行した後ゲームを一時停止(ポーズ)し、その状態でプレーヤが所定の操作を行った場合に戦闘を再開するようにしてもよい。
また、本実施形態では、マップMPの出口地点Bを目的地点として基準経路RPを設定することに代えて、マップMPにおいて敵キャラクタが配置された地点を目的地点として基準経路RPを設定してもよい。図8に示すマップMPでは、入口地点Aから特定の敵キャラクタEC(ボスキャラクタ)の配置地点までの複数の移動経路のうちの1つ(ここでは、最短経路)が基準経路RPとして設定されている。ここで、敵キャラクタECとの戦闘により敵キャラクタECを倒した場合には、入口地点Aを新たな目的地点として、現在位置から入口地点Aまでの複数の移動経路のうちの1つを新たな基準経路RPとして設定してもよい。このようにすると、プレーヤは、敵キャラクタECを倒した後オート移動指示入力を行うことで、容易に入口地点Aに戻ることができる。また、マップMP内においてアイテムITが配置された地点を目的地点として、アイテムITの配置地点までの経路を基準経路RPとして設定してもよい。この場合も、当該アイテムITを取得した場合には、入口地点Aを新たな目的地点として、現在位置から入口地点Aまでの経路を新たな基準経路RPとして設定してもよい。
また、本実施形態では、プレーヤの操作入力に基づき基準経路RPを設定してもよい。例えば、オート移動指示入力を行う前に、敵キャラクタと戦闘を行わない経路や、アイテムを自動取得する経路等を選択可能とし、プレーヤが、戦闘を行わない経路を選択する操作入力を行ってオート移動指示入力を行った場合には、敵キャラクタECと遭遇しない経路を基準経路RPとして設定し、プレーヤがアイテムITを自動取得する経路を選択する操作入力を行ってオート移動指示入力を行った場合には、アイテムITの近傍を通過する経路を基準経路RPとして設定してもよい。また、目的地点が複数存在する場合に、プレーヤ(或いは、プレーヤキャラクタPC)のレベル等に応じて目的地点を決定し、決定した目的地点までの経路を基準経路RPとして設定してもよい。
また、本実施形態では、プレーヤの操作入力に基づきプレーヤが指定した地点を基準地点として設定してもよい。例えば、プレーヤキャラクタPCが基準経路RPに沿って移動しているとき(第2の移動制御中)に、プレーヤが地点指定入力(例えば、移動指示ボタンMBを2回タップする操作)を行うと、当該地点指定入力が行われたときのプレーヤキャラクタPCの位置が基準地点として設定される。その後、プレーヤキャラクタPCが方向指示入力に基づき移動しているとき(第1の移動制御中)に、プレーヤがオート移動指示入力を行うと、プレーヤキャラクタPCは、当該地点指定入力に基づき設定された基準地点まで移動する。このようにすると、プレーヤは、地点指定入力を行って基準地点を設定しておき、その後第1の移動制御中にオート移動指示入力を行うことで、プレーヤキャラクタPCを自身が指定した地点まで移動させることができるため、マップMP上で道に迷うことなくマップMPを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。なお、地点指定入力に基づき設定された基準地点をゲーム画面GIにおいて視認可能に表示し、それ以外の基準地点RS(分岐地点やアイテムの配置地点に予め設定された基準地点RS)についてはゲーム画面GIにおいて視認可能に表示しないようにしてもよい。また、地点指定入力に基づき設定された基準地点と予め設定された基準地点RSとを識別可能にゲーム画面GIに表示してもよい。
また、本実施形態では、オート移動指示入力が行われた場合に、プレーヤが保有する所定のアイテム(プレーヤに無償で付与される非課金アイテム、プレーヤがゲーム内で購入した課金アイテム)の消費と引き換えに第2の移動制御に切り替えてもよい。消費されたアイテムはプレーヤが保有するアイテムのリストから消去される。この場合、消費されたアイテムの種類(レア度、非課金アイテムであるか課金アイテムであるか等)に応じて第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定し、決定された距離又は時間だけプレーヤキャラクタPCを基準経路RPに沿って移動させた後、自動的に(オート移動指示入力が継続していても)第1の移動制御に切り替えてもよい。例えば、レア度の高いアイテム又は課金アイテムが消費された場合には、第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を長くし、レア度の低いアイテム又は非課金アイテムが消費された場合には、第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を短くする。また、レア度の高いアイテム又は課金アイテムが消費された場合のみ、第2の移動制御中の戦闘(パラメータの更新)やアイテムの取得を自動的に行い、レア度の低いアイテム又は非課金アイテムが消費された場合には、第2の移動制御中の戦闘やアイテムの取得を自動的に行わないようにしてもよい。また、マップMP内に所定のアイテムが配置され、プレーヤが当該所定のアイテムを取得した場合に、自動的に(オート移動指示入力の有無に関わらず)第2の移動制御に切り替えてもよい。
また、第2の移動制御においてプレーヤキャラクタPCが移動した距離又は時間に応じて、プレーヤキャラクタPCに設定された所定のパラメータ(ヒットポイント等)を減少させ、当該パラメータが所定値以下となった場合に、自動的に第1の移動制御に切り替えてもよい。また、マップMP内に当該パラメータを回復させる回復地点を設定しておき、プレーヤキャラクタPCが回復地点を通過した場合に、当該パラメータを所定量(或いは、所定割合)だけ増加させてもよい。この場合、第1の移動制御中の回復量を第2の移動制御中の回復量よりも大きくしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタが第1の移動制御中に回復地点を通過した場合には当該パラメータを100%回復させ、第2の移動制御中に回復地点を通過した場合には当該パラメータを50%だけ回復させてもよい。
また、本実施形態では、第2の移動制御中に、ゲーム画面GIにおいて基準経路RPを視認可能に(基準経路RPを他の経路と識別可能に)表示する制御を行ってもよい。図9に示す例では、移動指示ボタンMBをタップして長押しするオート移動指示入力が行われている間、ゲーム画面GIにおいて、基準経路RPが設定された経路(通路)の一部が所定の色(基準経路RPが設定されていない経路とは異なる色)で描画されている。これにより、プレーヤは、次の交差点(プレーヤキャラクタPCの移動方向前方の交差点)を左折する経路が基準経路RPであることを容易に把握することができる。なお、設定された基準経路RPの目的地が、出口地点Bであるのか、アイテムITの配置地点であるのか、敵キャラクタECの配置地点であるのかによって、基準経路RPの描画色を変更してもよい。このようにすると、プレーヤは、基準経路RPがどこに向かう経路であるのかを容易に把握することができる。
また、本実施形態では、第2の移動制御中に、ゲーム画面GIにおいてアイテムITや敵キャラクタECが配置されている方向を示す表示を行ってもよい。図9に示す例では、ゲーム画面GIにおいて、次の交差点の前方にアイテムIT(宝箱)が配置されていることを示す標識SIが表示されている。これにより、プレーヤは、次の交差点で第1の移動制御に切り替えて(方向指示入力を行って)プレーヤキャラクタPCを前方に移動させる(交差点を直進させる)ことでアイテムITが取得できることを把握することができる。
また、本実施形態では、第1の移動制御中と第2の移動制御中とでプレーヤキャラクタPCに追従して移動する仮想カメラの位置及び向きを変更してもよい。例えば、第1の移
動制御中では、仮想カメラを、プレーヤキャラクタPCを低い位置から俯瞰する位置及び向きに配置し、第2の移動制御中では、仮想カメラを、プレーヤキャラクタPCを高い位置(プレーヤキャラクタPCの真上に近い位置)から俯瞰する位置及び向きに配置する。このようにすると、プレーヤは、第1の移動制御中であるのか第2の移動制御中であるのかを容易に把握することができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。
まず、設定部110は、目的地点(出口地点B、アイテムITの配置地点、或いは敵キャラクタECの配置地点)までの複数の移動経路のうちの1つを基準経路RPとして設定する(ステップS10)。ここで、設定部110は、目的地点までの距離が最も短い移動経路を基準経路RPとして設定してもよいし、ゲーム履歴(アイテムの取得、移動経路に関するゲーム履歴)や、プレーヤ或いはプレーヤキャラクタPCのパラメータ(レベル等)、或いはプレーヤの操作入力に基づいて、基準経路RPを設定してもよい。次に、設定部110は、基準経路上の複数の地点(例えば、交差地点)を基準地点RSとして設定する(ステップS12)。設定された基準経路RPと基準地点RSの座標情報(マップMP上の位置座標)は記憶部170に記憶される。
次に、移動制御部112は、方向指示入力があったか否かを判断し(ステップS14)、方向指示入力があった場合(ステップS14のY)には、方向指示入力で指定された方向にプレーヤキャラクタPCを移動させる制御(第1の移動制御)を行う(ステップS16)。方向指示入力がない場合(ステップS14のN)には、ステップS18に移行する。
次に、移動制御部112は、オート移動指示入力があったか否かを判断し(ステップS18)、オート移動指示入力があった(或いは、オート移動指示入力が継続している)場合(ステップS18のY)には、プレーヤキャラクタPCが基準経路RP上に位置するか否かを判断する(ステップS20)。オート移動指示入力がない場合(ステップS18のN)には、ステップS26に移行し、基準経路RP上に位置する場合(ステップS20のY)にはステップS24に移行する。基準経路RP上に位置しない場合(ステップS20のN)には、移動制御部112は、プレーヤキャラクタPCを現在位置から最も近い基準地点RSまで移動させ(ステップS22)、プレーヤキャラクタPCを基準経路RPに沿って目的地点に向けて移動させる制御(第2の移動制御)を行う(ステップS24)。
次に、ゲーム処理部114は、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECに遭遇(ヒット)したか否かを判断し(ステップS26)、敵キャラクタECに遭遇した場合(ステップS26のY)には、第1の移動制御中であるか否かを判断し(ステップS28)、第1の移動制御中である場合(ステップS28のY)には、戦闘モードに移行し(戦闘画面に切り替え)、プレーヤの操作入力に基づき敵キャラクタECとの戦闘のゲーム処理を行う(ステップS30)。敵キャラクタECに遭遇していない場合(ステップS26のN)には、ステップS34に移行し、第2の移動制御中である場合(ステップS28のN)には、ステップS32に移行する。次に、ゲーム処理部114は、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECそれぞれのパラメータ(攻撃力、防御力)に基づきプレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECそれぞれのパラメータ(ヒットポイント)を更新する(ステップS32)。敵キャラクタECのヒットポイントが所定値以下となった場合には、当該敵キャラクタECをマップMPから消去する。
次に、移動制御部112は、プレーヤキャラクタPCが目的地点に到達したか否かを判
定し(ステップS34)、目的地点に到達していない場合(ステップS34のN)には、ステップS14に移行し、プレーヤキャラクタPCが目的地点に到達するまでステップS14以降の処理を繰り返す。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 設定部、112 移動制御部、114 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170
記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (8)

  1. 目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するためのプログラムであって、
    前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う移動制御部と、
    複数の前記移動経路のうちの1つを基準経路として設定し、前記基準経路上の複数の地点を基準地点として設定する設定部としてコンピュータを機能させ、
    前記移動制御部は、
    前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から最も近い前記基準地点まで移動させ、前記基準経路に沿って前記目的地点に向けて移動させる第2の移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記移動制御部は、
    前記第2の移動制御中に前記方向指示入力があった場合に、前記第1の移動制御に切り替えることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記設定部は、
    複数の前記移動経路のうち前記目的地点までの距離が最も短い前記移動経路を前記基準経路として設定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1又は2において、
    前記設定部は、
    前記マップに配置されたアイテムの取得に関するゲーム履歴に基づき前記基準経路を設定することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータを更新するゲーム処理部として更にコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    前記設定部は、
    前記基準地点として設定する地点を指定する地点指定入力に基づき前記基準地点を設定し、
    前記移動制御部は、
    前記所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記地点指定入力に基づき設定された前記基準地点まで移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記移動制御部は、
    前記所定の操作入力があった場合に、所定のアイテムの消費と引き換えに前記第2の移動制御に切り替え、消費された前記アイテムの種類に応じて、前記第2の移動制御におい
    て移動可能な距離又は時間を決定することを特徴とするプログラム。
  8. 目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
    前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う移動制御部と、
    複数の前記移動経路のうちの1つを基準経路として設定し、前記基準経路上の複数の地点を基準地点として設定する設定部とを含み、
    前記移動制御部は、
    前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から最も近い前記基準地点まで移動させ、前記基準経路に沿って前記目的地点に向けて移動させる第2の移動制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
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