JP2014100422A - プログラム、ゲーム装置及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】行動順序に従って配置された各キャラクタを表すアイコン間の位置関係に応じてゲームイベントを発生させるゲームを実現することが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバを提供すること。
【解決手段】複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行する。前記キャラクタが実行した行動に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し、前記所定位置に達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコン又は前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行う。
【選択図】図7

Description

本発明は、複数のキャラクタ間で対戦ゲームを実行するためのプログラム、ゲーム装置及びサーバに関する。
従来から、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を行うゲームにおいて、キャラクタにとらせる行動、キャラクタのステータス、素早さ等に応じて各キャラクタの行動順序を決定し、決定した行動順序をゲーム画面に表示するゲーム装置が知られている(非特許文献1、2を参照)。
また、特許文献1にも、非特許文献1、2と同様の内容が開示されている。すなわち、特許文献1の特許請求の範囲には、バトルシーンにおいて、プレーヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性(素早さ)に応じて設定された第2情報と、ゲーム進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とに基づいて演算処理を行い、演算処理の結果により複数のキャラクタの行動処理の順位を判定し、判定した行動処理の順位を表示し、行動処理の順位に従ってゲーム処理を実行することが開示されている。
特開2002−292136号公報
「週刊ドリームキャストマガジン」、ソフトバンク株式会社出版事業部、1998年11月20日、第15巻1号通巻234号、第76〜77頁 「週刊ドリームキャストマガジン」、ソフトバンク株式会社出版事業部、1998年12月25日、第15巻6号通巻239号、第42〜43頁
しかしながら、従来のゲーム装置では、コマンドの内容やパラメータに応じて複数のキャラクタの行動順序(行動処理の順位)を決定して表示するだけであり、行動順序に従って配置されたキャラクタ間の位置関係に応じて所定のゲーム処理が実行されるといったイベントがなく、ゲーム性に乏しいものとなっていた。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、行動順序に従って配置された各キャラクタを表すアイコン間の位置関係に応じてゲームイベントを発生させるゲームを実現することが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記キャラクタが実行した行動に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し
、前記所定位置に達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコン又は前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、上記各部を含むゲーム装置に関する。また本発明は、複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、所定位置に達したアイコン又は位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすと判断した場合に他のアイコンに応じたゲーム処理を行うことで、行動順序に従って配置されたアイコン間の位置関係に応じてゲームイベントを発生させることができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のアイコンを所定ライン上に配置し、前記複数のアイコンを前記所定ライン上の所定位置に向けて移動させ、前記アイコンの位置を、前記選択された行動に基づき決められる前記所定ライン上の位置に変更してもよい。
本発明によれば、行動順序に従って配置された所定ライン上でのアイコン間の位置関係に応じてゲームイベントを発生させることができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記複数のキャラクタは、プレーヤキャラクタと味方キャラクタと敵キャラクタとを含み、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤキャラクタを表すアイコンと味方キャラクタを表すアイコンとの位置関係、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断してもよい。
本発明によれば、行動順序に従って配置されたプレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコンとの位置関係等に応じてゲームイベントを発生させることができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタを表すアイコンと前記味方キャラクタを表すアイコン、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士が隣接する場合に前記所定の条件を満たすと判断してもよい。
本発明によれば、行動順序に従って配置されたプレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコンが隣接する位置関係にある場合等にゲームイベントを発生させること
ができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの親密度を表すパラメータに基づき前記ゲーム処理を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコンとの位置関係に加えて、プレーヤキャラクタと味方キャラクタの親密度に応じたゲームイベントを発生させることができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。
(6)また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタとの会話回数及び会話内容の少なくとも一方に応じて前記親密度を表すパラメータを変化させる処理を行ってもよい。
(7)また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記位置関係に応じた前記ゲーム処理を行ってもよい。
本発明によれば、行動順序に従って配置されたキャラクタ間の位置関係を反映したゲームイベントを発生させることができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。
本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。 第1の領域における位置の算出について説明するための図。 第1の領域におけるアイコンの移動について説明するための図。 図5(A)、図5(B)、図5(C)は、第1の領域におけるアイコンの移動について説明するための図。 図6(A)、図6(B)は、第1の領域におけるアイコンの位置関係について説明するための図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。入力部160の機能は、方向キーやボタン、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体(例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部(カメラ)等を備えたコントローラ)により実現することができる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ174とを含む。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、入力受付部110、ゲーム処理部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
入力受付部110は、入力部160からの入力情報(操作入力)を受け付ける処理を行う。特に、本実施形態の入力受付部110は、キャラクタに行わせる行動を選択する操作入力(コマンド入力)を受け付ける。
ゲーム処理部114は、複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに、前記操作入力において選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行する処理を行う。
またゲーム処理部114は、前記キャラクタが実行した行動(前記操作入力において選択された行動)に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し、前記所定位置に
達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコン又は前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行う。またゲーム処理部114は、前記複数のアイコンを所定ライン上に配置し、前記複数のアイコンを前記所定ライン上の所定位置に向けて移動させ、前記アイコンの位置を、前記操作入力において選択された行動に基づき決められる前記所定ライン上の位置に変更してもよい。
また、前記複数のキャラクタが、プレーヤキャラクタと味方キャラクタと敵キャラクタとを含む場合には、ゲーム処理部114は、プレーヤキャラクタを表すアイコンと味方キャラクタを表すアイコンとの位置関係、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断してもよい。また、ゲーム処理部114は、前記プレーヤキャラクタを表すアイコンと前記味方キャラクタを表すアイコン、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士が隣接する場合(例えば、前記所定ライン上で隣接する場合)に前記所定の条件を満たすと判断してもよい。
また、ゲーム処理部114は、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの親密度を表すパラメータに基づき前記ゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム処理部114は、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタとの会話回数及び会話内容の少なくとも一方に応じて前記親密度を表すパラメータを変化させる処理を行ってもよい。
また、ゲーム処理部114は、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記位置関係に応じた前記ゲーム処理を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(前記複数のキャラクタと前記複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバとして構成してもよい。サーバは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(入力受付処理、ゲーム処理、画像生成処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される情報処理端末とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記情報処理端末の処理部が、前記サーバから送信された(ダウンロードした)プログラ
ムに基づき各種ゲーム処理(入力受付処理、ゲーム処理、画像生成処理)を行い、前記サーバが、前記情報処理端末から送信されたゲーム結果データに基づいて、各プレーヤ(各情報処理端末)に対応付けられた各種データ(例えば、取得したアイテムや得点に関するデータ)の更新処理を行うようにしてもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2−1.行動順序の表示制御
本実施形態のゲームシステムは、入力部160を用いてプレーヤキャラクタに行わせる行動を選択することで、プレーヤキャラクタと味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲーム(対戦ゲーム)を行うゲームシステムとして構成されている。
図2は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。図2に示すように、ゲーム画面GIは、複数のキャラクタのそれぞれに対応するアイコンICが配置される領域であって、複数のキャラクタの行動順序を表示するための第1の領域A1と、複数のキャラクタオブジェクト(プレーヤキャラクタPC、味方キャラクタAC及び敵キャラクタEC)が配置される領域であって、対戦ゲームのゲーム画像を表示するための第2の領域A2とを含む。
第1の領域A1には、水平方向(所定ライン上の一例)に並べて配置された複数のアイコンICが表示される。図2に示す例では、プレーヤキャラクタPCであるキャラクタ「A」に対応するアイコンICと、味方キャラクタACである2人のキャラクタ「B」「C」に対応する2個のアイコンICと、及び敵キャラクタECである3人のキャラクタ「X」「Y」「Z」に対応する3個のアイコンICの、計6個のアイコンICが配置されている。
第1の領域A1における複数のアイコンICの配列は、各キャラクタの行動順序を示しており、図2に示す例では、現在行動可能なキャラクタはプレーヤキャラクタPC(キャラクタ「A」)であり、次に行動可能なキャラクタは敵キャラクタEC(キャラクタ「X」)であることを示している。
第1の領域A1に配置された複数のアイコンICは、左方向(矢印Dで示す方向)に等速で移動し、第1の領域A1の左端の所定位置PSに達したアイコンICに対応するキャラクタが行動可能となる。すなわち、所定位置PSから各アイコンICまでの水平方向の距離は、各キャラクタが行動可能となるまでに要する時間を表している。なお、アイコンICは、等速で移動させることとしても良いし、アイコンICに対応する各キャラクタの、例えば「素早さ」などを表すパラメータに基づいて、各アイコンICの移動速度を決定しても良い。各アイコンICに対応するキャラクタに設定されたパラメータに基づく速度で各アイコンICを移動させるようにすれば、当該パラメータの値の高いキャラクタに対応するアイコンは、左方向に存在する当該パラメータの値の低いキャラクタに対応するアイコンを追い越すこともある。
アイコンICが所定位置PSに到達すると、当該アイコンICに対応するキャラクタに行わせる行動を選択するコマンド入力が可能となり、プレーヤが行動を選択すると当該キャラクタが選択された行動を行うゲーム処理が行われる。なお、プレーヤはプレーヤキャラクタPCについてのみ行動を選択することができ、味方キャラクタACと敵キャラクタECについての行動は自動的に選択される。なお、アイコンICが所定位置PSに到達する前にプレーヤにプレーヤキャラクタPCに行なわせる行動を選択させてもよい。その場合、アイコンICが所定位置PSに到達すると、到達前に予め選択された行動が実行され
る。
プレーヤが選択可能な行動には、「通常攻撃」、「技攻撃」、「アイテム使用」、「防御」、「逃げる」がある。例えば、図2に示す例において、プレーヤが「通常攻撃」を選択すると、キャラクタ「A」が敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理(例えば、キャラクタ「A」に攻撃動作を行わせ、敵キャラクタECにやられ動作を行わせる処理、敵キャラクタECの体力値を減少させる処理等)が行われる。
キャラクタの行動が終了すると、所定位置PSにあるアイコンICは、所定位置PSから遠ざかる方向に移動する(当該キャラクタのターンが終了する)。アイコンICの移動先の位置は、選択された行動に応じて変化する。すなわち、選択可能な行動には、それぞれ次回の行動を行うまでに要する時間(所要時間)が設定されており、選択された行動に設定された所要時間が短いほどアイコンICの移動先が所定位置PSから近い位置になり、所要時間が長いほどアイコンICの移動先が所定位置PSから遠い位置になる。例えば、攻撃力の高い「技攻撃」には攻撃力の低い「通常攻撃」よりも所要時間として長い時間が設定されており、「技攻撃」を選択した場合には、「通常攻撃」を選択した場合よりも、アイコンICの移動先が所定位置PSから遠い位置になる。
また、アイコンICの移動先の位置は、キャラクタに設定された「素早さ」を表すパラメータの値によっても変化する。すなわち、アイコンICに対応するキャラクタの素早さの値が高いほどアイコンICの移動先が所定位置PSから近い位置になり、素早さの値が低いほどアイコンICの移動先が所定位置PSから遠い位置になる。
具体的には、図3に示すように、第1の領域A1の中ごろの位置を、素早さ=0、所要時間=0のときの基準値として、その左側の領域を正の値とし、右側の領域を負の値として、第1の領域A1における水平方向の位置を規定する。そして、キャラクタの素早さの値から、選択された行動の所要時間を減算して得られる値を、アイコンICの移動先の位置として算出する。なお、素早さの最大値と所要時間の最大値は、算出した移動先の位置が、第1の領域A1外の位置とならないように、且つ所定位置PSと一致しないような値に設定されている。
図2に示すように、第1の領域A1には、アイコンICの移動先を示すマーカーMKが表示される。プレーヤが行動を選択する操作を行う毎に、選択された行動とキャラクタの素早さに基づき移動先の位置が決定され、決定された位置にマーカーMKが表示される。そして、プレーヤが選択を確定する操作を行うと、キャラクタが選択された行動を行うゲーム処理が行われ、アイコンICが決定された位置に移動する。すなわち、プレーヤは、選択を確定する前に、選択した行動毎のアイコンICの移動先を確認することができる。
図4に示すように、所定位置PSにあるアイコンICが決定された位置に移動すると、所定位置PSから最も近い位置にあるアイコンIC(図4に示す例では、キャラクタ「X」のアイコンIC)が所定位置PSに達するまで、再び複数のアイコンICが左方向に等速で移動する。
ここで、選択された行動とキャラクタの属性(素早さのパラメータ)に基づき決定されるアイコンICの移動先の位置に、他のアイコンICが存在する場合がある。この場合には、アイコンIC同士が重なり合うことを防止するために、移動先の位置にあるアイコンICを1アイコンの幅分だけ移動させる処理が行われる。例えば、図5(A)に示すように、アイコンICの移動先の位置に味方キャラクタAC(キャラクタ「C」)のアイコンICがある場合には、当該アイコンICが左方向(所定位置PSに近づく方向)に1アイコンの幅分だけ移動する。一方、図5(B)に示すように、アイコンICの移動先の位置
に敵キャラクタEC(キャラクタ「Z」)のアイコンICがある場合には、当該アイコンICが右方向(所定位置PSから遠ざかる方向)に1アイコンの幅分だけ移動する。
また、移動先の位置にあるアイコンICを1アイコンの幅分だけ移動させることで当該アイコンICが他のアイコンICと重なってしまう場合には、当該他のアイコンICも1アイコンの幅分だけ同方向に移動させる。例えば、図5(C)に示すように、アイコンICの移動先の位置に味方キャラクタAC(キャラクタ「B」)のアイコンICがあり、更にその左隣に他のアイコンIC(キャラクタ「X」のアイコンIC)がある場合には、キャラクタ「B」のアイコンICとキャラクタ「X」のアイコンICが左方向に1アイコンの幅分だけ移動する。
2−2.特殊攻撃の発動
次に、第1の領域A1におけるアイコンICの位置関係(所定ライン上でのアイコンの位置関係)に応じて発動する特殊攻撃について説明する。本実施形態では、所定位置PSに達したプレーヤキャラクタPCのアイコンICと味方キャラクタACのアイコンICとの位置関係が所定の条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタPCと当該味方キャラクタACの親密度を表すパラメータに基づいて特殊攻撃(他のアイコン又は他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理の一例)が発動される。
例えば、図6(A)に示すように、所定位置PSに達したプレーヤキャラクタPC(キャラクタ「A」)のアイコンICと味方キャラクタAC(図6(A)に示す例では、キャラクタ「C」)のアイコンICが隣接する位置関係にある場合に所定の条件を満たすと判断される。そして、キャラクタ「A」とキャラクタ「C」の親密度が所定値以上である場合に、特殊攻撃(通常攻撃よりも攻撃力の高い攻撃。例えば必殺技)が発動される。
ここで、特殊攻撃は、味方キャラクタAC単独の特殊攻撃でもよいし、味方キャラクタACとプレーヤキャラクタPCとが協力して行う特殊攻撃(協力技)でもよいし、プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタACが連続で攻撃するコンボ攻撃でもよい。
なお、特殊攻撃は、プレーヤキャラクタPCのコマンド入力による行動が終了した後に発動される。また、特殊攻撃によって味方キャラクタACのターンは終了せず、特殊攻撃が発動した後に、所定位置PSに達した味方キャラクタACの行動が行われる。
また、図6(B)に示すように、所定位置PSに達したプレーヤキャラクタPCのアイコンICと味方キャラクタACのアイコンICが、敵キャラクタEC(図6(B)に示す例では、キャラクタ「Z」)のアイコンICを挟んで配置された場合に、位置関係が所定の条件を満たすと判断してもよい。また、位置関係に応じて特殊攻撃の内容を変化させてもよい。例えば、図6(A)に示すように位置関係が隣接関係である場合には、味方キャラクタAC単独の特殊攻撃を発動し、図6(B)に示すように敵キャラクタECのアイコンICを挟む位置関係である場合には、プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタACとが協力技を行う攻撃やコンボ攻撃を行う特殊攻撃を発動してもよい。
また、位置関係が所定の条件を満たすと判断された場合に、親密度の値に応じた確率(親密度の値が大きくなるほど高くなる確率)で特殊攻撃を発動するようにしてもよいし、親密度の値に応じた特殊攻撃(例えば、親密度の値が大きくなるほど攻撃力が高くなる特殊攻撃)を発動してもよい。
本実施形態の対戦ゲームには、キャラクタ間の会話イベントが存在し、プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタACの親密度を表すパラメータは、プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタACとの会話回数及び会話内容(選択された会話の内容)に応じて変化す
る。例えば、プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタACとの会話回数が多いほど、プレーヤキャラクタPCと当該味方キャラクタACの親密度の値が大きくなる。従って、プレーヤは味方キャラクタACとの会話イベントを数多くこなすことで、当該味方キャラクタACのアイコンICとの位置関係に応じた特殊攻撃を発動し易くさせたり、特殊攻撃の攻撃力を高めたりすることができる。
このように本実施形態によれば、複数のアイコンIC(複数のキャラクタの一例)を所定ライン上に配置することで複数のキャラクタの行動順序を表示し、選択された行動に応じて行動順序を変化させるゲームにおいて、アイコンICの位置関係に応じて特殊攻撃を発動させることができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。例えば、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCのアイコンICと味方キャラクタACのアイコンICが所定の位置関係(例えば、隣接する位置関係)となるように、プレーヤキャラクタPCに行わせる行動を選択する操作を行って、当該味方キャラクタACが関わる特殊攻撃を発動させるといったゲームプレイを楽しむことができる。
また、本実施形態によれば、味方キャラクタACとの親密度に応じて特殊攻撃を発動させることができるため、更に興趣性を高めることができる。例えば、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCのアイコンICが親密度の高い味方キャラクタACのアイコンICの隣に配置されるように、プレーヤキャラクタPCに行わせる行動を選択する操作を行って、特殊攻撃を発動させるといったゲームプレイを楽しむことができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
まず、ゲーム処理部114は、プレーヤキャラクタPC、味方キャラクタAC及び敵キャラクタECに対応する複数のアイコンICを第1の領域A1に配置する表示制御を行う(ステップS10)。ここで、第1の領域A1への初期配置は、各キャラクタの素早さのパラメータに基づき行われ、プレーヤキャラクタPC(或いは、味方キャラクタAC)のアイコンICと敵キャラクタECのアイコンICが交互に並ぶように、且つ、アイコンIC同士が重ならないように調整される。
次に、ゲーム処理部114は、複数のアイコンICを所定位置PSに向けて等速移動させる表示制御を行い(ステップS12)、アイコンICが所定位置PSに到達したか否かを判断する(ステップS14)。アイコンICが所定位置PSに到達していない場合(ステップS14の「N」)には、ステップS12の処理に進む。
アイコンICが所定位置PSに到達したと判断した場合(ステップS14の「Y」)には、ゲーム処理部114は、所定位置PSに到達したアイコンICがプレーヤキャラクタPCのアイコンであるか否かを判断する(ステップS16)。プレーヤキャラクタPCのアイコンであると判断した場合(ステップS16の「Y」)には、入力受付部110は、プレーヤキャラクタPCに行わせる行動を選択する操作入力を入力部160から受け付ける処理を行い(ステップS18)、ゲーム処理部114は、受け付けられた操作入力において選択された行動をプレーヤキャラクタPCに行わせるゲーム処理を行う(ステップS20)。
一方、所定位置PSに到達したアイコンICが敵キャラクタEC(或いは味方キャラクタAC)のアイコンICであると判断した場合(ステップS16の「N」)には、ゲーム処理部114は、所定位置PSに到達したアイコンICに対応する敵キャラクタEC(或いは、味方キャラクタAC)に行わせる動作を、所与のアルゴリズムに従って自動的に選
択し(ステップS22)、選択した行動を敵キャラクタEC(或いは、味方キャラクタAC)に行わせるゲーム処理を行う(ステップS20)。なお、入力受付部110が、味方キャラクタACについても、行動を選択する操作入力を入力部160から受け付けて、ゲーム処理部114が、受け付けられた操作入力において選択された行動を味方キャラクタACに行わせるゲーム処理を行うようにしてもよい。
次に、ゲーム処理部114は、所定位置PSに到達したキャラクタ(プレーヤキャラクタPC)のアイコンICと他のキャラクタ(味方キャラクタAC)のアイコンICの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し(ステップS24)、所定の条件を満たすと判断した場合には、所定位置PSに到達したキャラクタと当該他のキャラクタの親密度の値が所定値以上であるか否かを判断し(ステップS26)、所定値以上であると判断した場合には、当該他のキャラクタ(又は、所定位置PSに到達したキャラクタと当該他のキャラクタ)に特殊攻撃を行わせるゲーム処理を行う(ステップS28)。ステップS28において、ゲーム処理部114は、所定位置PSに到達したキャラクタのアイコンICと他のキャラクタのアイコンICの位置関係や新密度に応じて特殊攻撃の内容を変化させてもよいし、新密度に応じた確率で特殊攻撃を発動するようにしてもよい。位置関係が所定の条件を満たさないと判断した場合(ステップS24の「N」)、及び、親密度の値が所定値以上でないと判断した場合(ステップS26の「N」)には、ステップS30の処理に進む。
所定位置PSに到達したアイコンICがプレーヤキャラクタPCのアイコンである場合には、ゲーム処理部114は、ステップS18で受け付けた操作入力において選択された行動とプレーヤキャラクタPCの素早さの値とに基づいて、プレーヤキャラクタPCのアイコンICの移動先の位置を決定し(ステップS30)、所定位置PSに到達したアイコンICを決定した位置に移動させる制御を行う(ステップS32)。
一方、所定位置PSに到達したアイコンICが敵キャラクタEC(或いは味方キャラクタAC)のアイコンICである場合には、ゲーム処理部114は、ステップS22で選択した行動と敵キャラクタEC(或いは味方キャラクタAC)の素早さの値とに基づいて、敵キャラクタEC(或いは味方キャラクタAC)のアイコンICの移動先の位置を決定し(ステップS30)、所定位置PSに到達したアイコンICを決定した位置に移動させる制御を行う(ステップS32)。ステップS32において、ゲーム処理部114は、アイコンICの移動先の位置に他のアイコンICが存在する場合には、移動先の位置にあるアイコンICを1アイコンの幅分だけ移動させる制御を行う。
次に、ゲーム処理部114は、処理を続けるか否かを判断し(ステップS34)、処理を続ける場合には、ステップS12の処理に進み、ステップS12以降の処理を繰り返す。例えば、ゲーム処理部114は、全ての敵キャラクタEC又は全てのプレーヤキャラクタPC及び味方キャラクタACの体力値が0になったか否かを判断し、全ての敵キャラクタECの体力値が0になったと判断した場合、及び、全てのプレーヤキャラクタPC及び味方キャラクタACの体力値が0になったと判断した場合に処理を終了し、それ以外の場合には処理を継続する。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、プレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断する場合について説明したが、複数の
味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断してもよい。
また、上記実施形態では、所定位置に達したアイコンと他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断する場合について説明したが、所定位置に達した後、選択された行動に基づき位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、所定の条件を満たすと判断した場合に、他のアイコンに応じたゲーム処理を行ってもよい。
例えば、選択された行動に基づき位置が変更されたアイコンと他のアイコン(例えば、プレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコン、複数の味方キャラクタのそれぞれのアイコン同士、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士)の位置関係が隣接する位置関係となった場合に、当該位置が変更されたアイコンのキャラクタが、当該他のアイコンのキャラクタに対して体力値等を回復させたり攻撃力を向上させたりする特殊行動を発動してもよい。
また、選択された行動に基づき位置が変更されたプレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコンが、敵キャラクタのアイコンを挟む位置関係となった場合(又は、複数の味方キャラクタのそれぞれのアイコンが敵キャラクタのアイコンを挟む位置関係となった場合、複数の敵キャラクタのそれぞれのアイコンがプレーヤキャラクタ或いは味方キャラクタのアイコンを挟む位置関係となった場合)に、味方同士の攻撃力を上昇させたり敵の防御力を低下させたりする特殊行動を発動してもよい。
100 処理部、110 入力受付部、114 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、160 入力部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (9)

  1. 複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
    前記キャラクタが実行した行動に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し、前記所定位置に達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコン又は前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記複数のアイコンを所定ライン上に配置し、前記複数のアイコンを前記所定ライン上の所定位置に向けて移動させ、前記アイコンの位置を、前記選択された行動に基づき決められる前記所定ライン上の位置に変更することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記複数のキャラクタは、プレーヤキャラクタと味方キャラクタと敵キャラクタとを含み、
    前記ゲーム処理部は、
    プレーヤキャラクタを表すアイコンと味方キャラクタを表すアイコンとの位置関係、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記プレーヤキャラクタを表すアイコンと前記味方キャラクタを表すアイコン、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士が隣接する場合に前記所定の条件を満たすと判断することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項3又は4において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの親密度を表すパラメータに基づき前記ゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項5において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタとの会話回数及び会話内容の少なくとも一方に応じて前記親密度を表すパラメータを変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記位置関係に応じた前記ゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記キャラクタが実行した行動に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し、前記所定位置に達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコン又は前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行うゲーム処理部を含むことを特徴とするゲーム装置。
  9. 複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのサーバであって、
    前記キャラクタが実行した行動に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し、前記所定位置に達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコン又は前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行うゲーム処理部を含むことを特徴とするサーバ。
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