JP2021016782A - ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように行動順序が設定されるゲームにおいて、ゲームの進行が単調となり難くすることが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定する行動機会設定部130と、一の所定ゲーム媒体の行動機会が到来した場合に、該一の所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現する単独行動実現部140と、複数の第1ゲーム媒体のうちの、一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した場合に、所定条件の成立に基づいて、複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部150とを備える。【選択図】図10

Description

本開示は、ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラムに関する。
一つ又は複数のキャラクタ(ゲーム媒体の例)から構成される集合体同士での対戦ゲームを実行するゲーム装置において、集合体を構成するキャラクタの行動順序を、キャラクタの所与のパラメータ値(例えば、素早さ)に基づいて決定する技術が知られている。
特開2002−52249号公報
ところで、複数のゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会(ターン)を得るように行動順序が設定されるゲームにおいては、それぞれの行動機会において単独で行動を実現するだけでは、ゲームの進行が単調となりやすく、プレイヤが取りうるゲーム戦略が乏しくなる傾向がある。
そこで、1つの側面では、本発明は、複数のゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように行動順序が設定されるゲームにおいて、ゲームの進行が単調となり難くすることを目的とする。
1つの側面では、ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体に関するパラメータを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行部とを含み、
前記ゲーム進行部は、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、前記複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定及び更新する行動機会設定部と、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定する第1判定部と、
所定条件が成立したか否かを判定する第2判定部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立しないと前記第2判定部により判定された場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現する単独行動実現部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立したと前記第2判定部により判定された場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部とを備える、ゲーム装置が提供される。
1つの側面では、本発明によれば、複数のゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように行動順序が設定されるゲームにおいて、ゲームの進行が単調となり難くすることが可能となる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 ユーザに関する情報の一例の説明図である。 ゲーム媒体に関する情報の一例の説明図である。 行動に関する情報の一例の説明図である。 対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略(その1)を示す図である。 対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略(その2)を示す図である。 対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略(その3)を示す図である。 対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略(その4)を示す図である。 対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略(その5)を示す図である。 一連の単独行動と一体行動の時系列に沿った流れの一例を示す説明図である。 サーバ制御部の機能のうちの、上述したゲームの概要に関連した部分の機能の構成を表す図である。 ゲームシステムの動作例を説明する概略フローチャートである。 対戦ゲームパート処理を説明する概略フローチャートである。
以下、添付図面を参照しながら各実施形態について詳細に説明する。
(ゲームシステムの概要)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は2つ以上であればよい。
サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、ネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、あるいは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
なお、ネットワーク30は、無線通信網や、インターネット、VPN(Virtual Private Network)、WAN(Wide Area Network)、有線ネットワーク、又はこれらの任意の組み合わせ等を含んでよい。
ゲームシステム1は、多種多様なゲームが実行できるようなシステムであってもよい。以下では、以下で説明する本実施形態は、主に、カウントタイムバトル方式のゲームに適用可能である。カウントタイムバトル方式のゲームでは、直前のターン(行動機会)の行動(行動属性)ごとに決められた「動作時間」と、行動を行うゲーム媒体の素早さごとに決められた「負荷」の積から算出される「待機時間」が算出され(2ターン目以降のみ)、待機時間が0になったゲーム媒体から順次行動する方式のゲームである。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバコンピュータにより構成される。サーバ装置10は、複数台のサーバコンピュータにより協動して実現されてもよい。
サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部12は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。
サーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。
サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報には、上述したユーザに関する情報、及び対戦相手側のゲーム媒体に関する情報等が含まれてもよい。
サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
サーバ制御部13は、端末装置20と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、対戦ゲームパートを実行する。
また、サーバ制御部13は、各ユーザの所有ゲーム媒体を増やすためのゲーム媒体抽選処理を実行してよい。例えば、サーバ制御部13は、ユーザからの抽選要求(いわゆるガチャを回すイベント)を受けて、ゲーム媒体抽選処理を実行する。なお、抽選要求の発生条件は任意である。例えば、抽選要求の発生条件は、所定のゲーム媒体の消費により満たされてもよい。あるいは、抽選要求の発生条件は、キャンペーン時や初期登録時に、所定のゲーム媒体の消費を伴うことなく満たされてもよい。
(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部12は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、2人のユーザそれぞれに関する情報の一例の説明図である。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、ユーザ名と、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とを含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とが対応付けられている。
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。
ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)を示す情報である。第1ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大4つのゲーム媒体が、それぞれ第1ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。従って、1つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に第1ゲーム媒体でもあり得る。第1ゲーム媒体は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大4つの第1ゲーム媒体が、1つのデッキを構成する。使用ゲーム媒体に関する情報は、複数のデッキの情報を含んでもよい。
フレンド情報は、フレンド関係にあるユーザIDを表す。例えば、ユーザAが、ユーザB、Cとフレンド関係である場合、ユーザAに対応付けられたフレンド情報は、ユーザB、CのユーザIDを含む。なお、フレンド関係は、フレンド申請等を介して実現される。このように、フレンド情報は、ユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザIDを含む。なお、フレンド関係にあるユーザ同士は、例えばゲームシステム1上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。なお、ユーザに関する情報において、フレンド情報に代えて又は加えて、所属するグループ(例えばギルドやパーティ)を示す情報が含められてもよい。
ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパートごとに、当該ポイントの消費量が異なってもよい。当該ポイントは、例えば時間経過に応じて、又は所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。
ここで、図3A及び図3Bを参照して、上述した所有ゲーム媒体に関する情報の一例について詳細に説明する。図3Aは、ある1人のユーザに対応付けられた2つの所有ゲーム媒体に関する情報の一例の説明図である。図3Bは、ある一の第1ゲーム媒体に対応付けられた行動に関する情報の一例の説明図である。例えば、各所有ゲーム媒体に関する情報は、図3Aに示すように、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体名と、レアリティと、レベルと、コストと、HP(HitPoint)と、属性と、素早さと、行動に関する情報と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体IDは、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。あるいは、ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置10によって決定されてもよい。
ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体IDとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
レアリティは、ゲーム媒体の希少度(希少価値)を示す情報である。すなわち、あるゲーム媒体に対応付けられるレアリティは、当該ゲーム媒体の取得され難さ(抽選され難さ)を表す。
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。また、第1ゲーム媒体に係るレベルは、第1ゲーム媒体ごとに上限レベルが設定されてよい。この場合、第1ゲーム媒体の上限レベルは、例えばレアリティが高いほど高くなる態様で設定されてよい。また、第1ゲーム媒体の上限レベルは、特定の強化(例えば限界突破)により引き上げ可能とされてもよい。
コストは、対戦ゲームパートに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各第1ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、最大4つの第1ゲーム媒体が1つのデッキに包含可能である。当該上限値は、例えばユーザのランクの増加に応じて増加してもよい。
HPは、対戦ゲームパートにおけるユーザの勝敗を決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体のHPの合計が、対戦ゲームパートの開始時における上限値として用いられる。以下、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体のHPの合計を、ユーザの合計HPともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば対戦相手側のゲーム媒体の攻撃によってユーザにダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計HPが減少する。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、合計HPが増加する。合計HPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。従って、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体のHPが大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、HPが増加してもよい。
素早さは、後述の動作時間(図3B)とともに、次の行動機会(ターン)までの待機時間を決めるためのパラメータである。素早さが早いほど、次の行動機会(ターン)までの待機時間が短くなる。素早さは、第1ゲーム媒体に固有となる態様で、第1ゲーム媒体ごとに設定されてよい。
属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性を示す複数の第1属性(例えば、火属性、木属性、及び水属性)が含まれてもよい。当該複数の第1属性のうち少なくとも1つの第1属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性には影響しない複数の第2属性(例えば、攻撃属性、回復属性、体力属性、及びバランス属性等)が含まれてもよい。当該複数の第2属性のうち少なくとも1つの第2属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。従って、例えば第1属性が火属性であり、第2属性が攻撃属性である1つのゲーム媒体が存在し得る。
行動に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられた行動(後述の通常単独行動)に関する情報である。行動に関する情報は、第1ゲーム媒体となりうるゲーム媒体に対して設定される。本実施形態では、行動に関する情報は、図3Bに示すように、行動属性と、攻撃力と、回復力と、チャージ能力と、動作時間とを含む。図3Bには、ある一の第1ゲーム媒体に係る行動に関する情報が示される。行動に関する情報は、第1ゲーム媒体ごとに異なりうる。
行動属性は、第1ゲーム媒体が実現できる各種行動の属性を表す。本実施形態では、一例として、行動属性は、第1属性から第4属性の4種類である。
第1属性から第3属性のそれぞれには、攻撃力と、回復力と、チャージ能力と、動作時間とが対応付けられる。
攻撃力は、当該行動による攻撃によって対戦相手側のゲーム媒体に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手側のゲーム媒体に与えるダメージ量が大きくなる。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。なお、攻撃力は、例えば、攻撃が敵キャラクタに命中する確率や、敵キャラクタに命中したときのダメージ度合い(HPの減少量)等のようなパラメータに基づくものであってよい。
回復力は、対戦相手側のゲーム媒体から受けたダメージを、当該行動により回復させる回復量に寄与する情報である。回復力の値が大きくなるほど、回復量が大きくなる。本実施形態では、一例として、回復力は、デッキ全体に作用する。すなわち、回復力は、合計HPを増加させるパラメータである。
チャージ能力は、当該行動によりチャージパラメータ(第2ゲームパラメータの一例)を増加させる量を決めるためのパラメータである。チャージパラメータは、後述するように、特殊な行動機会(後述する一体行動等)を得るためのパラメータである。本実施形態では、一例として、チャージパラメータは、0%から100%の範囲内で変化し、100%が上限値である。チャージ能力は、高いほど、チャージパラメータの増加量が多くなるパラメータである。
動作時間は、当該行動に要する時間であり、次の行動機会(ターン)までの待機時間を決めるためのパラメータである。動作時間は、例えば、攻撃力の相対的に高い行動の方が攻撃力の相対的に低い行動よりも長くなる態様で、設定される。
本実施形態では、第1属性は、チャージ系であり、第2属性は、攻撃系であり、第3属性は、回復系であり、第4属性の行動は、待機系である。
具体的には、第1属性は、チャージパラメータを増加させることを主目的とする行動である。ある一の第1ゲーム媒体に関して、第1属性の行動は、他の属性の行動よりもチャージ能力が高い。第1属性の行動は、攻撃力及び回復力を有さなくてもよいし、攻撃力及び回復力の少なくともいずれか一方をわずかに有してもよい。
第2属性は、対戦相手側のHPを減少させることを主目的とする行動である。ある一の第1ゲーム媒体に関して、第2属性の行動は、他の属性の行動よりも攻撃力が高い。なお、第2属性の行動は、チャージ能力及び回復力を有さなくてもよいし、チャージ能力及び回復力の少なくともいずれか一方をわずかに有してもよい。
第3属性の行動は、ユーザ側の合計HPを増加させることを主目的とする行動である。ある一の第1ゲーム媒体に関して、第3属性の行動は、他の属性の行動よりも回復力が高い。なお、第3属性の行動は、攻撃力及びチャージ能力を有さなくてもよいし、攻撃力及びチャージ能力の少なくともいずれか一方をわずかに有してもよい。
第4属性の行動は、攻撃は一切行うことなく、行動機会を後回しにする(他の行動機会の後ろへと、行動機会を移動させる)行動である。なお、第4属性の行動は、攻撃力、チャージ能力、及び回復力を有していないが、変形例では、攻撃力、チャージ能力、及び回復力の少なくともいずれか1つをわずかに有してもよい。
なお、第1ゲーム媒体のそれぞれには、必ずしも4つの行動属性が対応付けられている必要はなく、例えばある第1ゲーム媒体には、3つの行動属性のみが対応付けられてもよい。ただし、第4属性は、好ましくは、すべての第1ゲーム媒体に対応付けられる。また、ある第1ゲーム媒体には、攻撃力の異なる2種類以上の第2属性が対応付けられてもよい。
また、本実施形態では、4つの行動属性を有するが、より少ない行動属性を有してもよいし、より多い行動属性を有してもよい。他の行動属性の行動としては、例えば、以降の所定ターン数でのデッキ内の各第1ゲーム媒体の行動機会において、攻撃力を増加させる効果をもたらす行動や、敵キャラクタからの攻撃によるダメージを低下させる効果をもたらす行動、敵キャラクタの行動機会を遅らせる又は無くす効果をもたらす行動等であってもよい。また、他の行動属性の行動としては、ユーザ側のチャージパラメータやHP及び対戦相手側のチャージパラメータやHPとは異なる別のパラメータを変更(増減)させる効果をもたらす行動等であってもよい。
ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の情報を含む。ゲーム機能は、ゲーム媒体に対応付けられた特別な機能(スキルやアビリティ)であってよい。なお、特別な機能を有する場合は、上述した第2属性に係る攻撃力が有意に上昇してもよい。また、1つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が対応付けられてもよい。ゲーム機能が発揮されると、例えば対戦ゲームパートにおいて所定のゲーム効果が発生し得る。ゲーム効果の内容は、任意に定められてもよい。本実施形態において、ユーザに有利なゲーム効果が存在してもよい。例えば、対戦相手側のゲーム媒体に、通常の攻撃よりも大きなダメージを与えるゲーム効果が存在してもよいし、対戦相手側のゲーム媒体の攻撃を弱くするゲーム効果が存在してもよいし、対戦相手側のゲーム媒体の行動機会を遅らせたり、無くしたりするゲーム効果が存在してもよい。発生したゲーム効果が、所定の期間に亘って継続してもよい。本実施形態において、シングルプレイ用の対戦ゲームコンテンツ及びマルチプレイ用の対戦ゲームコンテンツのうち、何れか一方又は両方において使用可能な1つ以上のゲーム機能が存在してもよい。
ゲーム機能に関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えばゲーム機能に関する情報は、当該ゲーム機能のレベル及び経験値を更に含んでもよい。例えば、ユーザが所有する所定のゲーム媒体を消費することによって、ゲーム機能の経験値が増加してもよい。所定のゲーム媒体は、例えば、当該ゲーム機能が設定された任意のゲーム媒体を含んでもよい。また例えば、所定のゲーム媒体は、当該ゲーム機能に対して予め定められた1種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。ゲーム機能の経験値が所定の基準値に達すると、ゲーム機能のレベルが増加してもよい。すなわち、ゲーム機能は、強化可能であってよい。ゲーム機能のレベルが増加するほど、よりユーザに有利なゲーム効果が発生してもよい。例えば、ゲーム機能のレベルが増加すると、対戦相手側のゲーム媒体に与えるダメージ量(対戦相手側のHPを減少させる量)が増加してもよい。また、ゲーム機能は、覚醒可能な特別なゲーム機能(例えば通常のゲーム機能よりもゲーム効果が顕著なゲーム機能)であってもよい。この場合、覚醒させるためには、所定のアイテム(ゲーム媒体の一例)の消費が必要とされてよい。
(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部22は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部22は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部22は、サーバ装置10から受信する、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部21を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。また例えば、上述したユーザに関する情報及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等の一部又は全部が、サーバ装置10から取得されてもよい。
表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。
入力部24は、例えば表示部23と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部24は、端末装置20に対するユーザ入力を受付可能である。また、入力部24は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。
端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置10及び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部25は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部22に記憶する。
端末制御部25は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる種々の画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行される。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、パラメータ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値及び攻撃力等)又は能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)のような、ゲーム関連情報であってもよい。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、1つ以上の所定の課題(ゲーム課題)が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、行動不能の状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
本実施形態に係るゲームは、一例として、ゲーム媒体を用いて、対戦相手側(第2グループの一例)のゲーム媒体(第2ゲーム媒体の一例)と対戦する対戦ゲームパート(例えばクエスト形式のゲームパート)を含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)のうちから、対戦ゲームパートに使用する1つ以上のゲーム媒体を選択する。以下、対戦ゲームパートに使用される各ゲーム媒体を、第1ゲーム媒体ともいう。当該1つ以上の第1ゲーム媒体を纏めてデッキ又はチームともいう。対戦相手側のゲーム媒体は、例えばNPC(Non−Player Character)等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手側のゲーム媒体は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。1つの対戦ゲームパートにおいて、対戦相手側のゲーム媒体の数は任意に定められてもよい。
本実施形態に係る対戦ゲームパートの概要について、図4から図8を参照して、説明する。図4から図8は、対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略を示す図である。
端末装置20を用いてシングルプレイ用の対戦ゲームパートをプレイする。ユーザは、対戦ゲームパートをプレイする際、まず、複数の第1ゲーム媒体からなる所望のデッキ(第1グループの一例)を選択する。ここでは、説明上、ユーザは、4つの第1ゲーム媒体C1〜C4により構成されるデッキを選択する。なお、一のデッキを構成する第1ゲーム媒体の数は任意であり、また、ユーザは、複数のデッキを作成することが可能であってもよい。この場合、複数のデッキのうちから、所望の一のデッキを選択できる。また、デッキを構成する複数の第1ゲーム媒体は、前衛と後衛とに分けられてもよく、また、控え等を有してもよい。
また、本実施形態では、第1ゲーム媒体C1〜C4のような、デッキを構成する第1ゲーム媒体のそれぞれは、人をイメージした一のキャラクタであるものとする。従って、以下では、第1ゲーム媒体の行動を表現する際、第1ゲーム媒体が人であるかのような表現を用いる場合がある。
本対戦ゲームパートで実現されるゲームは、ユーザ側の合計HPの値が0に達する前に対戦相手側のHPの値が0に達した場合に、ユーザ側が対戦相手側に対して勝利となる仕様である。なお、ユーザ側の合計HPは、上述したように、第1ゲーム媒体C1〜C4のそれぞれのHPの合計である。図4では、ユーザ側の合計HPの状態(HPゲージ)を示す画像部G206と、対戦相手側のHPの状態(HPゲージ)を示す画像部G207とが示される。画像部G206は、ユーザ側の合計HPを示していることが分かるように、デッキ内の主要キャラクタ(この場合、リーダである第1ゲーム媒体C1)を示す画像部G2061を含み、画像部G207は、対戦相手側のHPを示していることが分かるように、対戦相手側のゲーム媒体(ここでは、敵キャラクタE)を示す画像部G2071を含んでよい。
また、本対戦ゲームパートで実現されるゲームでは、チャージパラメータ)が設定される。チャージパラメータは、ユーザ側に特殊な行動機会を与えるためのパラメータであり、ユーザ側に対応付けられる。本実施形態では、チャージパラメータが100%(第3所定値の一例)に達すると、ユーザ側に特殊な行動機会が与えられる。特殊な行動機会は、後述するように、複数の第1ゲーム媒体が一体となって一体行動を実現できる行動機会である。
まず、対戦ゲームパートが開始されると、デッキに含まれる複数の第1ゲーム媒体C1〜C4と、敵キャラクタEとに、時系列に沿って行動機会(ターン)が付与される。なお、チャージパラメータの初期値は、任意であるが、好ましくは、100%よりも有意に低く、例えば0%である。図4では、チャージパラメータの状態を示す画像部G205が示される。なお、画像部G205は、画像部G206や画像部G207とともに、対戦ゲームパート中、特定の場面を表現する場合等を除き、常時出力されてよい。
ここで、本実施形態では、第1ゲーム媒体C1〜C4と、敵キャラクタEとに付与される時系列に沿った行動機会は、基本的には、同時に生じる態様ではなく、一の行動機会に係る行動が終了すると他の一の行動機会が発生する態様で、時間差が設定される。
図4に示すゲーム画面G200では、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を示す画像部G201が示される。この画像部G201では、左端が現時点(1番目)を表し、右に向かうほどタイミングが遅いことを表す。画像部G201は、第1ゲーム媒体C1の行動機会を示す画像部G2011のような、各ゲーム媒体(敵キャラクタEを含む)の行動機会を示す画像部G2012〜G2016を含み、行動機会を示す各画像部の並び順が行動順序に対応する。第1ゲーム媒体C1の行動機会を示す画像部G2011のような、各ゲーム媒体(敵キャラクタEを含む)の行動機会を示す画像部G2012〜G2016は、どのゲーム媒体に係る行動機会を示すかが分かるような態様で描画される。例えば、行動機会を示す画像部は、当該行動機会に対応付けられたゲーム媒体の顔の描画を含んでよい。また、画像部G201には、直近の6ターン分の行動機会に係る行動順序が示されるが、より少ない数又はより多い数の行動機会に係る行動順序が示されてもよい。
なお、図4に示す例では、画像部G2012〜G2016には、説明上、第1ゲーム媒体C1に係る“C1”等が付与されている。この場合、画像部G201が示す行動順序(時系列に沿った行動機会)は、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、第1ゲーム媒体C3、敵キャラクタE、及び第1ゲーム媒体C2の順である。従って、図4に示すゲーム画面G200が出力されている時点では、第1ゲーム媒体C1の行動が可能な状態である。
デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの任意の一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来すると、当該一の第1ゲーム媒体の行動が実現可能となる。例えば図4に示す例では、第1ゲーム媒体C1の行動機会が到来しており、この場合、ゲーム画面G200には、第1ゲーム媒体C1の画像部G202が含められる。画像部G202は、第1ゲーム媒体C1に係るキャラクタを表す画像部であってよい。この場合、ユーザは、画像部G201の一番左側に、第1ゲーム媒体C1の行動機会を示す画像部G2011が位置することと、画像部G202がゲーム画面G200の主要部分に現れることで、第1ゲーム媒体C1の行動機会が到来した状態を容易に把握できる。
なお、画像部G201の一番左側の画像部G2011は、他の画像部G2012〜G2016とは異なる態様で強調されてもよい。例えば、画像部G201の一番左側の画像部G2011は、ハイライトや点滅等されてもよい。この場合、画像部G2011が示すゲーム媒体の行動機会が到来していることを、ユーザがより容易に把握できる。
このようにして、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの任意の一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来すると、ユーザは、当該一の第1ゲーム媒体に何らかの行動を実現させるための操作を行うことができる。
第1ゲーム媒体に関して、行動機会が到来したときに実現可能な行動は、基本的には、当該一の第1ゲーム媒体による単独行動(単独の第1所定行動の一例)である。単独行動とは、通常の意味どおり、当該一の第1ゲーム媒体(キャラクタ)が一人で行う行動であり、他の第1ゲーム媒体と協動して行う行動(以下、区別のために、「一体行動」とも称する)とは異なる。また、単独行動とは、担い手が一人である限り、当該単独行動の結果が他の第1ゲーム媒体に影響を及ぼす場合(例えば第3属性の行動)も含む。
第1ゲーム媒体に関して、行動機会が到来したときに実現可能な行動(以下、「通常単独行動」とも称する)は、1種類だけであってもよいが、好ましくは、複数種類である。複数種類である場合、ユーザは、複数種類のうちから、一の所望の種類を選択可能となり、興趣を高めることが可能となる。本実施形態では、複数種類は、第1ゲーム媒体ごとに行動に関する情報(図3B参照)に定義され、上述のように、行動属性(本実施形態では、第1属性から第4属性)が異なりうる。
図4に示すゲーム画面G200は、第1ゲーム媒体C1が実現可能な複数種類の行動であって、ユーザが選択可能な複数種類の行動を示す画像部G210を含む。図4では、4種類の行動が実現可能であり、画像部G210は、4種類の行動のそれぞれを示す画像部G2101からG2104を含む。画像部G2101は、上述した第1属性に係る行動A1を示し、画像部G2102は、上述した第2属性に係る行動A2を示し、画像部G2103は、上述した第3属性に係る行動A3を示し、画像部G2104は、上述した第4属性に係る行動A4を示す。
この場合、例えば、ユーザは、図4に示すゲーム画面G200において、画像部G2101からG2104のうちの、所望の1つとして画像部G2101をタップすると、第1ゲーム媒体C1による行動A1に係る通常単独行動を実現できる。
対戦ゲームパート中、このようにして一の第1ゲーム媒体の通常単独行動が実現されると、当該通常単独行動を表現する画像演出(動画)が実現される。図5は、第2属性の通常単独行動を表現する画像の一例を示すゲーム画面G220を示す。ゲーム画面G220では、第1ゲーム媒体C1(画像部G222参照)が敵キャラクタE(画像部G224参照)を攻撃しようとしている様子が描画されている。なお、この攻撃が命中すると、対戦相手側のHPが減少することになる。この場合、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じて対戦相手側のHPが減少する。また、第1属性の通常単独行動が実現される場合は、当該通常単独行動に対応付けられたチャージ能力に応じてチャージパラメータが増加する。また、第3属性の通常単独行動が実現される場合は、当該通常単独行動に対応付けられた回復量分だけ合計HPが増加する。
このようにして実現される第1ゲーム媒体C1の通常単独行動が終了すると、ゲーム画面は、当該通常単独行動の結果等を適宜表示した後、次に行動機会が到来したゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4及び敵キャラクタEのいずれか)の行動を実現可能とするために、図6に示すゲーム画面G230に遷移する。図6に示すゲーム画面G230では、図4では第1ゲーム媒体C1の次に行動機会を有していた第1ゲーム媒体C2に、行動機会が到来した状態が示される。すなわち、行動順序が更新され、第1ゲーム媒体C2の行動機会が到来する。このとき、直近で通常単独行動を実現した第1ゲーム媒体C1の新たな行動機会についても、適宜設定される。
図6に示すゲーム画面G230では、画像部G2011が消え、第1ゲーム媒体C1の新たな行動機会を示す画像部G2017が出現している。この場合、第1ゲーム媒体C1の新たな行動機会が、3番目に設定されている(画像部G2017参照)。すなわち、図4では3番目であった第1ゲーム媒体C2と図4では4番目であった第1ゲーム媒体C3の間に割り込む態様で、第1ゲーム媒体C1の新たな行動機会が設定される。なお、第1ゲーム媒体C1の新たな行動機会が、どのタイミングに設定されるかは、任意であるが、直近に行った第1ゲーム媒体C1の通常単独行動に応じて決定されてもよい。例えば、ある一の第1ゲーム媒体が、ある通常単独行動を実現した場合、当該一の第1ゲーム媒体の新たな行動機会は、当該通常単独行動に係る行動属性に対応付けられた動作時間(図3B参照)と、当該一の第1ゲーム媒体の素早さ(図3A参照)とに基づいて決定されてもよい。
このようにしてチャージパラメータの値が100%に達するまでは、対戦ゲームパートの進行に伴って、第1ゲーム媒体C1〜C4による通常単独行動と、敵キャラクタEによる所定行動とが、画像部G201が示す行動順序に従って実現されていく。そして、第1ゲーム媒体C1〜C4による通常単独行動に基づいて、チャージパラメータの値が100%に向けて増加していく。なお、状況によっては、チャージパラメータの値が100%に達するまでに、例えば対戦相手側のHPが0に到達して当該対戦ゲームパートが終了する場合もありうる。ただし、ここでは、チャージパラメータの値が100%に達した場合について説明する。
対戦ゲームパート中、チャージパラメータの値が100%に達した状態において、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの任意の一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来すると、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一体行動が実現可能となる。
一体行動は、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体より協動して実現される行動である。一体行動は、攻撃であり、典型的には、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれにより実現可能な第2属性の通常単独行動の寄せ集めよりも、攻撃力が高い。
一体行動に係る攻撃は、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が一体となって行う攻撃である。なお、一体行動に係る攻撃は、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が一体となって行う攻撃である限り、一撃である必要はなく、一連の攻撃であってもよい。例えば、攻撃が剣で敵キャラクタEを切る動作である場合、一体行動は、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が略同時にそれぞれの剣で敵キャラクタEを切る態様で実現されてよい。あるいは、一体行動は、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が一つの特別な剣を協動して手で持ち、敵キャラクタEを切る態様で実現されてもよい。
2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの任意の2つ以上の第1ゲーム媒体であってもよく、本実施形態では、その時点(一体行動を実現する際)において、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会を有する第1ゲーム媒体である。
この場合、設定されている行動順序に対して実質的に齟齬のない態様で、第1ゲーム媒体の各行動機会が消化されることになるので、違和感のないゲームの進行を実現できる。すなわち、一体行動が実現されることで、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体の各行動機会が実現されることになるので、一体行動が特別に追加されたような違和感が生じず、設定されている行動順序に整合した態様で、ゲームの進行を実現できる。
例えば、図7に示すゲーム画面G250では、第1ゲーム媒体C1の行動機会が到来している状態であり、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会を有する第1ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体C1以外に、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、及び第1ゲーム媒体C3である。この場合、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体C1〜C4である(すなわちデッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の全員である)。
また、別の例として、図8に示すゲーム画面G260では、第1ゲーム媒体C2の行動機会が到来している状態であり、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会を有する第1ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体C2以外に、第1ゲーム媒体C4である。この場合、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体C2と第1ゲーム媒体C4である。
一体行動は、好ましくは、その前段階として、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動(以下、区別のため、「一連の単独行動」とも称する)(一連の単独の第2所定行動の一例)を伴う。ここで、「一連」とは、時間的に連続する態様を指す。一連の単独行動は、例えば、上述した通常単独行動が連続的に実現される態様で実現されてもよい。すなわち、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動は、例えば、当該2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれの通常単独行動が連続的に実現される態様で実現されてもよい。
一体行動がその前段階として一連の単独行動を伴う場合、設定されている行動順序に対して実質的に齟齬のない態様で、第1ゲーム媒体の各行動機会が一連の単独行動によりまとめて消化されることになるので、違和感のないゲームの進行を実現できる。すなわち、一体行動に先立って、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体の各単独行動が、一連の単独行動として実現されることになるので、一体行動だけが実現される場合に比べて、設定されている行動順序に、より整合した態様で、ゲームの進行を実現できる。また、一連の単独行動が実現される場合、一体行動も、当該一連の単独行動を実現した同じ2つ以上の特定の第1ゲーム媒体により実現されるので、これらの行動の連続性が高くなり、一体行動が特別に追加されたような違和感が生じ難い。これにより、第1ゲーム媒体C1〜C4に対して設定されている行動順序と、第1ゲーム媒体C1〜C4により実現される各種行動との間の整合性を確保しつつ、一連の単独行動を伴う一体行動に特別感を持たせることができる。
2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動は、好ましくは、設定されている行動順序に従って実現される。例えば、図7に示す例では、一連の単独行動は、設定されている行動順序に従って、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、及び第1ゲーム媒体C3の順に実現される。なお、この際、設定されている行動順序に従った行動であることが分かるように、それぞれの行動機会を示す画像部G2011AからG2014Aのすべてが強調され、次いで、一連の単独行動に同期して1つずつ順に強調されて消えていく態様で、画像部G201が描画されてもよい。同様に、図8に示す例では、一連の単独行動は、設定されている行動順序に従って、第1ゲーム媒体C2及び第1ゲーム媒体C4の順に実現される。
図9は、一連の単独行動と一体行動の時系列に沿った流れの一例を示す説明図である。図9は、図7に示した例において一連の単独行動及び一体行動が実現される場合に関する。図9では、時点t0にて、一連の単独行動に先立つ画像演出が実現される(符合700の期間参照)。一連の単独行動に先立つ画像演出は、例えば、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、及び第1ゲーム媒体C3が敵キャラクタEに向かっていく様子を表す。次いで、時点t1から、一連の単独行動が開始される(符合701の期間参照)。この場合、ゲーム画面では、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、及び第1ゲーム媒体C3が、その順に、敵キャラクタEに攻撃を加える様子が描画される。一連の単独行動が終了すると、時点t2から、一体行動が開始される(符合702の期間参照)。この場合、ゲーム画面では、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、及び第1ゲーム媒体C3が、一体となって、敵キャラクタEに攻撃を加える様子が描画される。そして、一体行動が終了すると、時点t3から、一連の単独行動及び一体行動による攻撃結果が表す画像演出が実現される(符合703の期間参照)。例えば、攻撃結果が表す画像演出は、敵キャラクタEのHP等に応じて、敵キャラクタEが倒れる画像演出や、ダメージを受けながらも立ち上がる画像演出等を含んでよい。
ここで、一体行動に先立つ一連の単独行動は、好ましくは、行動属性が上述した第2属性(攻撃系)であり、対応する通常単独行動に比べて高い攻撃力を有する。
例えば、ある一の第1ゲーム媒体による第2属性の通常単独行動の場合、敵キャラクタEに対する攻撃の命中率が100%未満であるのに対して、一連の単独行動に含まれる、当該一の第1ゲーム媒体による単独行動(攻撃)は、命中率が100%とされる。また、攻撃命中したときに敵キャラクタEに与えることができるダメージ(HPを減少させる量)は、ある一の第1ゲーム媒体による第2属性の通常単独行動の場合よりも、一連の単独行動に含まれる、当該一の第1ゲーム媒体による攻撃の場合の方が、有意に大きくてもよい。また、一連の単独行動は、各第1ゲーム媒体又は一部の第1ゲーム媒体によるスキルの発動を伴ってもよい。この場合、発動するスキルは、最も攻撃力の高い特別なスキルであってもよく、また、当該特別なスキルは、通常のスキルとは異なり、特定パラメータ(例えばMP:マジックパワー)が消費されることなく実現されてもよい。これにより、通常単独行動に対する一連の単独行動の差別化(特別感)が明確になり、一体行動に向けたゲーム戦略の重要性が高くなり、ゲームの興趣を高めることができる。
ただし、変形例では、一連の単独行動は、上述したような攻撃力の増加に代えて又は加えて、攻撃に関連しない側面で有利な効果を発生させるものであってもよい。例えば、有利な効果は、敵キャラクタEに係る所定パラメータ(攻撃力に直接的に関連しないパラメータ)を変化させることや、第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの、特定の第1ゲーム媒体(例えば1番目の行動機会が付与されている第1ゲーム媒体)に係る所定パラメータを変化させる等により実現されてもよい。
また、一体行動も、上述したように、個々の通常単独行動の寄せ集めに比べて高い攻撃力を有する。例えば、一体行動は、一連の単独行動全体としての攻撃力よりも、有意に高い攻撃力を有してもよい。すなわち、一体行動は、いわゆる“必殺技”的な位置付けであってよい。ただし、変形例では、一体行動に先立つ一連の単独行動が、それぞれの第1ゲーム媒体の“必殺技”に対応し、一体行動は、いわゆる“おまけ”のような位置付けであってよい。この場合、一体行動は、それに先立つ一連の単独行動によりも有意に弱い攻撃力であってもよい。
また、一体行動は、当該一体行動を実現する2つ以上の特定の第1ゲーム媒体に応じて、異なる態様で実現されてもよい。例えば、図7に示す例で実現される一体行動と、図8に示す例で実現される一体行動とでは、行動主体が異なるので、異なる態様で実現されてもよい。また、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の全員による一体行動は、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの少なくとも1人を欠いた一体行動に比べて、格別に高い攻撃力を有してもよい。この場合、チャージパラメータの値が100%に達した状態において、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の行動機会を揃えるための戦略が重要となり、ゲームの興趣を高めることができる。
なお、本対戦ゲームパートで実現されるゲームは、図4の画像部G2012と画像部G2016で示すように、同じ第1ゲーム媒体の2つ以上の行動機会が時間的に近接して設定される場合がありうる仕様であってよい。この場合、チャージパラメータの値が100%に達した状態において、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に、同じ第1ゲーム媒体の2つ以上の行動機会が設定されている場合が生じうる。かかる場合、当該同じ第1ゲーム媒体の2つ以上の行動機会は、1つに纏められてもよいし(例えば先の行動機会に、後の行動機会が吸収される態様で纏められてもよいし)、別々に扱われてもよい。後者の場合、一連の単独行動には、当該第1ゲーム媒体が2回以上登場することになる。また、かかる場合、一連の単独行動に係る攻撃力や一体行動に係る攻撃力は、同じ第1ゲーム媒体の2つ以上の行動機会が設定されている場合の方が、そうでない場合によりも、高く設定されてもよいし、同じとされてもよい。
ところで、本対戦ゲームパートで実現されるゲームは、ユーザが対戦相手に勝利すると、当該ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与される仕様であってよい。この場合、勝利までに要したターン数が少ないほど、付与される報酬が多くなってもよい。かかる仕様によれば、チャージパラメータの値が100%に達したタイミングで、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の行動機会を揃えるような戦略が、より多くの報酬を得るために重要となる。これにより、より多くの報酬を得るための戦略を練る楽しみが生じ、ゲームの興趣を高めることができる。なお、この場合、第4属性(待機系)の通常単独行動の実現は、1ターンとしてカウントされない仕様であってよい。第4属性(待機系)の通常単独行動の実現は、上記のような戦略を立てる上で重要な要素となりうる。
このようにして、本実施形態によれば、第1ゲーム媒体C1〜C4がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように行動順序が設定されるゲームにおいて、ゲームの進行が単調となり難くすることができる。
ところで、本実施形態では、上述のように、第1ゲーム媒体C1〜C4は、人をイメージしたキャラクタである。従って、第2属性(攻撃系)の通常単独行動や、一連の単独行動及一体行動は、好ましくは、リアルな描画(等身大のような描画)で表現される。特に、一連の単独行動及一体行動は、各キャラクタの見せ場でもあるので、リアルな描画によってキャラクタの各行動の選択等の楽しみを増加させることができる。
(ゲーム処理の概要)
次に、図10以降を参照して、上述したゲームの対戦ゲームパートを実現するためのゲーム処理の概要を説明する。
図10は、サーバ制御部13の機能のうちの、上述したゲームの概要に関連した部分の機能の構成を表す図である。
サーバ制御部13は、図10に示すように、ゲーム進行部13Aを含む。ゲーム進行部13Aは、サーバ記憶部12(記憶部の一例)内の各種パラメータ(図3A等参照)に基づいて、ゲームを進行するための各種処理を実行する。なお、ゲーム進行部13Aの機能の一部又は全部は、端末装置20の端末制御部25により実現されてもよい。
ゲーム進行部13Aは、行動機会設定部130と、第1判定部131と、第2判定部132と、第3判定部133と、パラメータ更新部134と、効果発生部135(処理部の一例)と、単独行動実現部140と、共同行動実現部150とを備える。
行動機会設定部130は、デッキに属する複数の第1ゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4)と対戦相手側のゲーム媒体(敵キャラクタE)とを含む複数種類のゲーム媒体(所定ゲーム媒体の一例)がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を設定する。例えば、行動機会設定部130は、デッキに属する複数の第1ゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4)と対戦相手側のゲーム媒体(敵キャラクタE)とを含む複数種類のゲーム媒体のそれぞれに対して、待機時間を設定し、待機時間が少ない順に、行動順序を設定する。行動機会設定部130は、例えば上述した図4に示すゲーム画面G200のように、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を示す画像部G201を生成し、ゲーム画面に出力する。
また、行動機会設定部130は、行動機会が到来した一のゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4のいずれか又は敵キャラクタE)に係る通常単独行動が実現されると、当該通常単独行動の実現後に、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を更新する。すなわち、行動機会設定部130は、ある一のゲーム媒体の行動機会の消化に基づいて、当該一のゲーム媒体の行動機会を新たに設定する。この際、行動機会設定部130は、通常単独行動を終了した第1ゲーム媒体の素早さ(図3A参照)と、終了した通常単独行動の行動時間(図3B参照)とに基づいて、終了した通常単独行動に係るゲーム媒体による新たな行動機会の位置(時系列上の位置)を決定してよい。例えば、行動機会設定部130は、素早さに応じた基本待機時間に行動時間に係る負荷を乗算することで、通常単独行動を終了した第1ゲーム媒体の新たな行動機会に係る待機時間を算出してよい。また、別の例では、行動機会設定部130は、素早さに応じた基本待機時間を、行動時間に係る負荷で除算することで、通常単独行動を終了した第1ゲーム媒体の新たな行動機会に係る待機時間を算出してもよいし、素早さに応じた基本待機時間から、行動時間に係る負荷を減算することで、通常単独行動を終了した第1ゲーム媒体の新たな行動機会に係る待機時間を算出してもよい。
また、他の例では、例えば、行動機会(行動順序)を決めるパラメータ(以下、「行動パラメータ」と称する)が利用されてもよい。行動パラメータの値は、ゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4のいずれか又は敵キャラクタE)の素早さ(図3A参照)、ゲーム媒体により実現された行動の行動属性(攻撃や、防御、必殺技等)に対応付けられた値(例えば図3Bの“動作時間”参照)によって決定され、ゲームの進行に応じて変化する。具体的な処理では、例えば、行動機会設定部130は、5(素早さによる値)+5(通常単独行動に対応付けられた値、例えば図3Bの“動作時間”に相当)=10のように行動パラメータの値を導出し、ゲーム媒体ごとの行動パラメータを比較し、行動順序を設定及び更新する。なお、初期状態の行動順序は、素早さのみで決定されてよい。この場合、行動機会設定部130は、ゲームの進行に応じて、行動パラメータの値を減算する。例えば、時間に基づく行動機会設定処理を行う場合は、上記の“10”という行動パラメータの値に対応する秒数、例えば10秒という値から、経過時間に応じた値が減算され、行動パラメータの値が0になった時に、当該ゲーム媒体の行動機会が到来することになる。一方で、ターンに基づく行動機会設定処理を行う場合は、行動機会設定部130は、各ゲーム媒体の行動機会が到来するごとに、行動パラメータの値から所定値(例えば以下の例では、“2”)を減算する。この場合、行動機会設定部130は、行動パラメータの値が小さい順に、各ゲーム媒体の行動機会(行動順序)を決定してよい。なお、行動機会設定部130は、行動を実現したゲーム媒体に対しては、当該行動に対応付けられた値(例えば図3Bの“動作時間”)を加算し、行動順序を更新してよい。例えば、以下のような態様で、行動パラメータの値が更新されてもよい。
まず、初期状態の行動順序が以下の通りであるとする。以下で、カッコ内は、行動パラメータの値を示す。
第1ゲーム媒体C1(10)
第1ゲーム媒体C2(12)
第1ゲーム媒体C3(13)
この例の場合、行動順序は、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C3の順である。
そして、この場合、第1ゲーム媒体C1が通常単独行動を実現した後の行動パラメータの値は、以下の通りである。なお、同様に、カッコ内は、行動パラメータの値を示す。
第1ゲーム媒体C2(10)
第1ゲーム媒体C3(11)
第1ゲーム媒体C1(13)
具体的には、第1ゲーム媒体C2については、10=12−2であり、“−2”は、第1ゲーム媒体C1の行動機会が消化されたことによる減算である。同様に、第1ゲーム媒体C3については、11=13−2であり、“−2”は、第1ゲーム媒体C1の行動機会が消化されたことによる減算である。他方、通常単独行動を実現した第1ゲーム媒体C1については、13=10−2+5であり、“−2”は、自身(第1ゲーム媒体C1)の行動機会が消化されたことによる減算であり、“+5”は、第1ゲーム媒体C1が通常単独行動を実現したことによる加算である。なお、加算される値は、第1ゲーム媒体C1が実現した行動の行動属性に応じて変化してよい(図3B参照)。この例の場合、第1ゲーム媒体C1の行動機会の消化に伴って第1ゲーム媒体C1の行動機会が新たに設定されることになり、更新後の行動順序は、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C3、第1ゲーム媒体C1の順となる。
また、行動機会設定部130は、上述した一体行動が実現され、かつ、当該一体行動により勝敗が決されない場合、当該一体行動の実現後に、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を更新する。この際、行動機会設定部130は、当該一体行動を実現した複数の第1ゲーム媒体のそれぞれについて、例えば素早さ(図3A参照)等に基づいて、新たな行動機会の位置(時系列上の位置)を決定してよい。また、この際、行動機会設定部130は、当該一体行動を実現した複数の第1ゲーム媒体のそれぞれに係る行動機会であって、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前のすべての行動機会を無くす(消化させる)。これは、上述のように、当該一体行動を実現した複数の第1ゲーム媒体のそれぞれに係る行動機会であって、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前のすべての行動機会は、当該一体行動(及びその前段の一連の単独行動)によって消化されたことにするためである。ただし、変形例では、当該一体行動を実現した複数の第1ゲーム媒体のそれぞれに係る行動機会であって、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前のすべての行動機会のうちの、一部が残されることとしてもよい。この場合、残される一部は、同じ第1ゲーム媒体に係る2つ以上の行動機会(直近の敵キャラクタEの行動機会より前に当該2つ以上の行動機会が設定されている場合)のうちの、一部であってもよい。
第1判定部131は、行動機会設定部130により設定及び更新される行動順序に基づいて、行動機会が到来した一のゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4のいずれか又は敵キャラクタE)を特定する。すなわち、第1判定部131は、一のゲーム媒体の行動機会が到来したか否かを判定する。
第2判定部132は、所定条件が成立したか否かを判定する。所定条件は、共同行動実現部150により一体行動が実現されるために満たされるべき条件である。
本実施形態では、所定条件は、以下の条件要素(1)及び(2)が満たされた場合に成立する。
条件要素(1)チャージパラメータの値が100%であること。
条件要素(2)現時点(一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した時点)から所定タイミングまでに、行動機会が設定されている第1ゲーム媒体が、当該一の第1ゲーム媒体以外に存在すること。
ここで、所定タイミングは任意であるが、本実施形態では、現時点(一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した時点)以後の最も近い、敵キャラクタEの行動機会に係るタイミングである。この場合、条件要素(2)は、上述した「2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が存在すること」に対応する。
なお、所定条件は、例えば、条件要素(10)等のような他の条件要素が付加されてもよい。
条件要素(10)一連の単独行動及び一体行動を実現することに対する同意がユーザから入力されること。
第3判定部133は、パラメータ更新部134により更新される合計HPに基づいて、ユーザ側の合計HP(第1ゲームパラメータの一例)の値が0(第1所定値の一例)に達する前に対戦相手側のHPの値が0(第2所定値の一例)に達したか否かを判定する。
パラメータ更新部134は、行動機会設定部130により設定及び更新される行動順序に従ってゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4のいずれか又は敵キャラクタE)により各種行動が実現されるごとに、実現される行動に基づいて、ユーザ側の合計HPや対戦相手側のHP、チャージパラメータ等の各種パラメータの値を更新する。
例えば、パラメータ更新部134は、上述のように、第1ゲーム媒体C1〜C4による各種行動(例えば通常単独行動等)に基づいて、チャージパラメータの値を更新する。なお、チャージパラメータの値は、第1ゲーム媒体C1〜C4による各種行動に限定されず、ゲームの進行に応じて所定のチャージパラメータ更新条件が満たされた場合にも、更新されてもよい。例えば、所定のチャージパラメータ更新条件は、敵キャラクタEの攻撃を受けた回数、受けたダメージや、時間やターン数、攻撃回数、又はこれらの組み合わせ等に関連してよく、その際の増減値も適宜設定されてよい。
効果発生部135は、第3判定部133によってユーザ側の合計HPの値が0に達する前に対戦相手側のHPの値が0に達した場合、ユーザ側が対戦相手側に対して勝利となるゲーム効果を与える。なお、変形例では、効果発生部135は、ユーザ側の合計HPの値が0に達する前に対戦相手側のHPの値が0に達した場合に、ユーザ側が対戦相手側に対して有利となるゲーム効果を与えてもよい。すなわち、最終的な勝敗が決まる対戦型ではなく、最終的な勝敗を決する前段階の対戦型であってもよい。
単独行動実現部140は、一のゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4のいずれか又は敵キャラクタE)の行動機会が到来した場合に、当該ゲーム媒体による単独行動を実現する。具体的には、単独行動実現部140は、第1ゲーム媒体C1〜C4のいずれかの行動機会が到来した場合に、当該行動機会が到来した第1ゲーム媒体による通常単独行動を実現する。なお、この際に実現する通常単独行動は、ユーザにより選択された行動属性に係る通常単独行動である。また、単独行動実現部140は、敵キャラクタEの行動機会が到来した場合に、当該行動機会が到来した敵キャラクタEによる単独行動(例えば攻撃)を実現する。
共同行動実現部150は、一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した場合に、所定条件の成立に基づいて、上述した2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動及び一体行動(共同の所定行動の一例)を実現する。なお、一の第1ゲーム媒体の行動機会に対して、共同行動実現部150が一体行動を実現する場合、当該行動機会に対して、単独行動実現部140が通常単独行動を実現することはない。すなわち、一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した場合は、当該行動機会は、所定条件の成立に基づいて、通常単独行動のための行動機会から、一連の単独行動及び一体行動のための特殊な行動機会へと変化しうる。
なお、変形例では、上述した所定条件について、条件要素(1)及び条件要素(2)のうちの、条件要素(1)のみが満たされる場合、行動機会が到来した一の第1ゲーム媒体による特別なスキルの発動を伴う単独行動が実現可能とされてもよい。この場合も、当該特別なスキルの発動を伴う単独行動を実現するか又は上述の通常単独行動を実現するかは、ユーザからの指示入力に応じて決定されてもよい。
次に、図11以降のフローチャートを参照して、上述したゲームの対戦ゲームパートを実現するためのゲーム処理の例について説明する。以下では、前提として、サーバ制御部13は、対戦ゲームパートにおいて、初期モードと、ゲームモードと、エンディングモードの3つモードのいずれかで動作するものとする。初期モードは、対戦ゲームパートが開始された際に形成される。
図11は、ゲームシステム1の動作例を説明する概略フローチャートである。以下の各処理は、サーバ装置10及びユーザの端末装置20の一方又は双方により実現される。なお、以降の処理フロー図(フローチャート)においては、各ステップの入力と出力の関係を損なわない限り、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。
ステップS1100では、ゲームシステム1は、モードが初期モードであるか否かを判定する。モードが初期モードである場合、ステップS1102に進み、それ以外の場合は、ステップS1106に進む。
ステップS1102では、ゲームシステム1は、各種の初期化処理を行う。初期化処理は、例えば時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を初期設定する処理や、チャージパラメータの値を初期値(例えば0%)に設定する処理等を含んでよい。
ステップS1104では、ゲームシステム1は、モードを初期モードからゲームモードに変更する。
ステップS1106では、ゲームシステム1は、モードがゲームモードであるか否かを判定する。モードがゲームモードである場合、ステップS1108に進み、それ以外の場合は(すなわちエンディングモード)、ステップS1110に進む。
ステップS1108では、ゲームシステム1は、対戦ゲームパート処理を実行する。対戦ゲームパート処理は、図12を参照して後述する。
ステップS1110では、ゲームシステム1は、エンディング処理を実行する。エンディング処理は、今回の対戦ゲームパートでの結果等を確定的に出力する処理や、ユーザ側の敗北の場合はリトライ(コンティニュー)を促す処理、報酬等を出力する処理等を含んでよい。
図12は、対戦ゲームパート処理(ステップS1108)の一例を示す概略フローチャートである。
ステップS1200では、ゲームシステム1は、自動進行処理中であるか否かを判定する。自動進行処理は、例えば現在の行動機会が対戦相手側の敵キャラクタEである場合や、ユーザが自動進行処理を選択した場合等に実行されてよい。自動進行処理は、例えば、任意の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した場合に終了してよい。判定結果が“YES”の場合、ステップS1201に進み、それ以外の場合は、ステップS1202に進む。
ステップS1201では、ゲームシステム1は、ゲームを自動的に進行させる自動進行処理を実行する。なお、ゲームの自動的な進行方向は任意であり、例えば人工知能等が利用されてもよい。
ステップS1202では、ゲームシステム1は、チャージパラメータの値が100%であるか否かを判定する(上述した条件要素(1)参照)。判定結果が“YES”の場合、ステップS1203に進み、それ以外の場合は、ステップS1212に進む。
ステップS1203では、ゲームシステム1は、行動機会が到来した第1ゲーム媒体以外の第1ゲーム媒体であって、今後の直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会が付与されている第1ゲーム媒体が1つ以上あるか否かを判定する(上述した条件要素(2)参照)。判定結果が“YES”の場合、ステップS1204に進み、それ以外の場合は、ステップS1212に進む。なお、以下では、行動機会が到来した第1ゲーム媒体と、今後の直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会が付与されている他の第1ゲーム媒体とを合わせて「2つ以上の特定の第1ゲーム媒体」とも称する。
ステップS1204では、ゲームシステム1は、ユーザに、今回の行動機会において、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動及び一体行動の実現を望むかどうかの問い合わせ(図12では、「コンビネーション行動の問い合わせ」と表記)を実行する。なお、この問い合わせは、サーバ装置10のサーバ通信部11と端末装置20の端末通信部21との間の通信を介して、端末装置20の表示部23において例えば“OK/NO”ボタンの形式で出力されることで、実現されてもよい。
ステップS1205では、ゲームシステム1は、ステップS1204の問い合わせに対するユーザからの回答が得られたか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1206に進み、それ以外の場合は、ユーザからの回答を待つ待機状態となる。
ステップS1206では、ゲームシステム1は、ステップS1205で得たユーザの回答に基づいて、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動及び一体行動の発動を望むというユーザの回答(入力)が得られたか否かを判定する(上述した条件要素(10)参照)。判定結果が“YES”の場合、ステップS1208に進み、それ以外の場合は、ステップS1212に進む。
ステップS1208は、ゲームシステム1は、上述した共同行動実現部150を介して、一連の単独行動及び一体行動を実現するための処理(図12では、「コンビネーション行動処理」と表記)を実行する。一連の単独行動及び一体行動は、上述したとおりである。なお、一連の単独行動及び一体行動を実現するための処理は、一連の単独行動及び一体行動の効果に係る処理、すなわち対戦相手側のHPを減少させる処理を含む。
ステップS1210では、ゲームシステム1は、一連の単独行動及び一体行動を実現するための処理が終了したか否かを判定する。すなわち、一連の単独行動及び一体行動の実現の終了時点が到来したか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1220に進み、それ以外の場合は、終了待ち状態となる。
ステップS1212では、ゲームシステム1は、今回実現されるべき通常単独行動の種類をユーザが選択するためのゲーム画面(図4のゲーム画面G200参照)を生成し、ユーザの端末装置20上に出力する。なお、ステップS1203で否定判定となりステップS1212に至る場合は、特別なスキルを伴う単独行動(すなわち一連の単独行動において発動される特別なスキルを伴う単独行動)の実現が選択可能であってもよい。
ステップS1214では、ゲームシステム1は、今回実現されるべき通常単独行動の種類に関するユーザの選択結果が得られたか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1215に進み、それ以外の場合は、終了待ち状態となる。
ステップS1215では、ゲームシステム1は、ユーザにより選択された種類の通常単独行動が第4属性(待機系)であるか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1224に進み、それ以外の場合は、ステップS1216に進む。
ステップS1216では、ゲームシステム1は、ステップS1214で得たユーザの選択結果に基づいて、上述した単独行動実現部140を介して、ユーザにより選択された種類の通常単独行動を実現するための処理(図12では、「通常行動処理」と表記)を実行する。第1属性の通常単独行動が選択された場合は、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられたチャージ能力に応じてチャージパラメータを増加させる処理を含む。また、第2属性の通常単独行動が選択された場合は、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じた攻撃を画像により表現する処理を含む。この際、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じて攻撃を敵キャラクタEに命中させるかどうかを判定し、その判定結果に応じた画像を出力することを含む。また、通常行動処理は、攻撃を敵キャラクタEに命中させる場合に、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じて対戦相手側のHPが減少する処理を含む。また、第3属性の通常単独行動が選択された場合は、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられた回復量だけ合計HPが増加する処理を含む。
ステップS1218では、ゲームシステム1は、ユーザにより選択された種類の通常単独行動を実現するための処理が終了したか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1220に進み、それ以外の場合は、終了待ち状態となる。
ステップS1220では、ゲームシステム1は、今回実現した行動の結果として勝敗が決したか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1222に進み、それ以外の場合は、ステップS1224に進む。
ステップS1222では、ゲームシステム1は、モードをエンディングモードに変更する。
ステップS1224では、ゲームシステム1は、上述した行動機会設定部130を介して、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を更新する。
このようにして、図11及び図12に示す処理によれば、チャージパラメータの値が100%であり(ステップS1202で“YES”)、かつ、行動機会が到来した第1ゲーム媒体以外の第1ゲーム媒体であって、今後の直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会が付与されている第1ゲーム媒体が1つ以上ある場合(ステップS1203で“YES”)に、通常単独行動の実現に代えて、一連の単独行動及び一体行動の実現が可能となる。この場合、ユーザにとっては、チャージパラメータの値と、行動順序とを考慮しながら、一連の単独行動及び一体行動の実現に向けた戦略を練ることが、勝利のための重要な要素となる。このため、ゲームの進行が単調となり難く、ゲームの興趣を高めるができる。
また、図11及び図12に示す処理によれば、チャージパラメータの値が100%であり(ステップS1202で“YES”)、かつ、行動機会が到来した第1ゲーム媒体以外の第1ゲーム媒体であって、今後の直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会が付与されている第1ゲーム媒体が1つ以上ある場合(ステップS1203で“YES”)に、その時点の行動順序に応じた2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による、一連の単独行動及び一体行動の実現を望むか否かが、ユーザに対して、問い合わせされる(ステップS1204)。この場合、かかる問い合わせを行うことなく自動的に一連の単独行動及び一体行動が実現される場合に比べて、ユーザの選択肢が増える。例えば、ユーザは、その時点の行動順序に応じた2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が所望の組み合わせとは異なる場合(例えば、ユーザは、第1ゲーム媒体C1〜C4の全員による一連の単独行動及び一体行動を望む状況下で、図8に示した場合のように、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が第1ゲーム媒体C1〜C4の全員ではない場合)、ユーザは、その段階での一連の単独行動及び一体行動の実現を回避できる。この場合、ユーザは、チャージパラメータの値が100%の状態を維持しながら、ゲームを進行させて、図7に示した場合のように、第1ゲーム媒体C1〜C4の全員による一連の単独行動及び一体行動が実現できる状況を待機できる。他方、ユーザは、その時点の行動順序に応じた2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が所望の組み合わせであれば、ユーザは、その段階で一連の単独行動及び一体行動を実現できる。このようにして、ユーザの判断要素(選択肢)を効果的に増やすことで、ユーザの戦略による結果(勝敗)への影響が大きくなり、ゲームの興趣を高めることができる。ただし、変形例では、ユーザに対する問い合わせを無くす仕様としてもよい(すなわちステップS1204からステップS1206は省略されてもよい)。
なお、図11及び図12に示す処理において、ステップS1202からの処理において、ユーザからの入力(ユーザの判断を伴う入力)を必要とする処理(ステップS1204及びステップS1212)の一部又は全部が、ユーザの選択に応じて自動パートとして実現されてもよい。例えばステップS1212が自動パートで実現される場合、ステップS1212における行動属性の選択は、同ユーザの過去の選択履歴に基づき機械学習されたロジック(例えば人工知能)に基づいて実現されてもよい。
以上、各実施形態について詳述したが、特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施形態の構成要素を全部又は複数を組み合わせることも可能である。
例えば、上述した実施形態では、デッキを構成する第1ゲーム媒体は、同一のユーザに対応付けられているが、これに限られない。すなわち、複数のユーザにより、デッキに対応するチームを構成し、当該チームで対戦相手と対戦する方式であってもよい。
また、上述した実施形態では、所定条件は、上述したように条件要素(1)(すなわち、チャージパラメータの値が100%であること)を含むが、これに限られない。例えば、条件要素(1)に代えて又は加えて、以下の条件要素(11)〜(14)のいずれか1つ以上が利用されてもよい。
条件要素(11)特定のアイテムが獲得されること。
なお、この場合、特定のアイテムは、当該対戦ゲームパート中に獲得可能であってもよいし、事前に獲得可能であってもよい。
条件要素(12)特定のアイテムが使用されること。
条件要素(13)特定のスキルが使用されること。
条件要素(14)特定のイベントが発生すること。
また、上述した実施形態では、所定条件は、上述したように条件要素(2)を含み、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、条件要素(2)に対応して、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの、その時点で行動機会を有する第1ゲーム媒体と、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会を有する他の第1ゲーム媒体とからなる。しかしながら、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、これに限られない。例えば、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、常に、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の一部であってもよいし、常に、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の全員であってもよい。例えば、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の一部である場合、当該一部は、一定であってもよいし(例えば攻撃能力が相対的に高い2つの第1ゲーム媒体)、その時点で行動機会を有する第1ゲーム媒体と所定関係を有する第1ゲーム媒体であってよい。この場合、所定関係は、任意であるが、属性(図3A参照)が同じである関係であってよい。また、複数のユーザにより、デッキに対応するチームを構成する場合、所定関係は、フレンド情報に基づくフレンド関係を有する関係であってよい。また、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の以外の、別の第1ゲーム媒体を特別に含む場合があってもよい。また、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、待機時間が所定時間以下の第1ゲーム媒体であってもよいし、直近の所定番目までの行動機会を有する第1ゲーム媒体であってもよい。また、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、基準となる第1ゲーム媒体よりも先の行動機会を有する第1ゲーム媒体であってもよい。この場合、基準となる第1ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じて変化しなくてもよいし、ゲームの進行に応じて変化してもよい。これらの各種の変形例においては、上述した条件要素(2)は、依然として利用されてもよいし、適宜変更されてもよい。例えば、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が、基準となる第1ゲーム媒体よりも先の行動機会を有する第1ゲーム媒体である場合、条件要素(2)は、以下のような条件要素(2’)で代替えされてもよい。
条件要素(2’)現時点(一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した時点)において、基準となる第1ゲーム媒体よりも先の行動機会を有する第1ゲーム媒体が、当該一の第1ゲーム媒体以外に存在すること。
また、上述した実施形態では、行動属性を用いて、各ゲーム媒体が実現可能な行動の多様化を実現しているが、これに限られない。例えば、一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した際に、当該一の第1ゲーム媒体の行動属性が選択されることに代えて、等価的に、一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した際に、当該一の第1ゲーム媒体の行動において用いるスキルが選択されてもよい。この場合も、選択するスキルの属性に応じて、実現される行動の属性が変化することになる。
また、上述した実施形態において、一連の単独行動を伴う一体行動に代えて、一連の単独行動のみが実現されてもよい。この場合も、一連の単独行動は、上述したように、例えば、個々の通常単独行動の寄せ集めに比べて高い攻撃力を有するので、一連の単独行動の実現に対して特別感を持たせることができる。
なお、以上の実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
[付記1]
ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体に関するパラメータを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行部とを含み、
前記ゲーム進行部は、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、前記複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定及び更新する行動機会設定部と、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定する第1判定部と、
所定条件が成立したか否かを判定する第2判定部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立しないと前記第2判定部により判定された場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現する単独行動実現部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立したと前記第2判定部により判定された場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部とを備える、ゲーム装置。
[付記2]
前記共同の所定行動は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれが行う一連の単独の第2所定行動、及び、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が一体となって行う一体行動のうちの、少なくともいずれか一方を含む、付記1に記載のゲーム装置。
[付記3]
前記共同の所定行動は、前記一連の単独の第2所定行動と、前記一連の単独の第2所定行動に後続して前記一体行動とを含む、付記2に記載のゲーム装置。
[付記4]
前記ゲーム進行部は、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に従って前記複数種類の所定ゲーム媒体により実現される各種行動に基づいて、前記第1グループの第1ゲームパラメータの値と、前記第2グループの第1ゲームパラメータの値とを更新するパラメータ更新部と、
前記第1グループの第1ゲームパラメータの値が第1所定値に達する前に前記第2グループの第1ゲームパラメータの値が第2所定値に達したか否かを判定する第3判定部と、
前記第1グループの第1ゲームパラメータの値が前記第1所定値に達する前に前記第2グループの第1ゲームパラメータの値が前記第2所定値に達したと前記第3判定部により判定された場合に、前記第1グループが前記第2グループに対して勝利又は有利となるゲーム効果を与える処理部とを更に備え、
前記パラメータ更新部は、前記共同の所定行動が実現された場合に、前記第2所定値に向かう方向に前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させる、付記3に記載のゲーム装置。
[付記5]
前記パラメータ更新部は、前記一連の単独の第2所定行動が実現された場合に、前記第2所定値に向かう方向に第1変化量だけ前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させ、
前記パラメータ更新部は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれによる前記単独の第1所定行動が実現された場合に、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた各第2変化量だけ、前記第2所定値に向かう方向に前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させ、
前記第1変化量は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた前記各第2変化量の合計値よりも大きい、付記4に記載のゲーム装置。
[付記6]
前記所定条件は、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、その後の所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在する場合に、満され、
前記第2判定部は、前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、前記所定タイミングと、前記行動機会設定部により前記行動順序が設定されている1つ以上の前記第1ゲーム媒体の前記行動機会のタイミングとを比較することで、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在するか否かを判定する、付記1から5のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[付記7]
前記所定タイミングは、前記1つ以上の第2ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングであり、
前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、前記一の第1ゲーム媒体と、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている、前記一の第1ゲーム媒体以外の前記第1ゲーム媒体とを含み、
前記第2判定部は、前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記1つ以上の第2ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングを特定して、特定した当該タイミングを、前記所定タイミングとして設定する、付記6に記載のゲーム装置。
[付記8]
前記行動機会設定部は、前記共同行動実現部により前記共同の所定行動が実現された場合に、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの前記所定タイミングまでの前記行動機会の一部又は全部が無くなる態様で、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動順序を更新する、付記6又は7に記載のゲーム装置。
[付記9]
前記単独の第1所定行動は、複数の種類のうちから選択可能であり、
前記複数の種類は、第1種類と、前記第1種類よりも前記第2ゲームパラメータを前記第3所定値に向けて変化させやすい第2種類と、後続する他の前記第1ゲーム媒体の行動機会の後まで待機する第3種類とを含む、付記5から7のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[付記10]
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動機会を設定し、
設定した前記行動機会に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定し、
所定条件が成立したか否かを判定し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現することを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
[付記11]
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動機会を設定し、
設定した前記行動機会に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定し、
所定条件が成立したか否かを判定し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する
処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
13A ゲーム進行部
130 行動機会設定部
131 第1判定部
132 第2判定部
133 第3判定部
134 パラメータ更新部
135 効果発生部
140 単独行動実現部
150 共同行動実現部

Claims (10)

  1. ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
    第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体に関するパラメータを記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行部とを含み、
    前記ゲーム進行部は、
    前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、前記複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定及び更新する行動機会設定部と、
    前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定する第1判定部と、
    所定条件が成立したか否かを判定する第2判定部と、
    一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立しないと前記第2判定部により判定された場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現する単独行動実現部と、
    一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立したと前記第2判定部により判定された場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部とを備える、ゲーム装置。
  2. 前記共同の所定行動は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれが行う一連の単独の第2所定行動、及び、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が一体となって行う一体行動のうちの、少なくともいずれか一方を含む、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記共同の所定行動は、前記一連の単独の第2所定行動と、前記一連の単独の第2所定行動に後続して前記一体行動とを含む、請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム進行部は、
    前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に従って前記複数種類の所定ゲーム媒体により実現される各種行動に基づいて、前記第1グループの第1ゲームパラメータの値と、前記第2グループの第1ゲームパラメータの値とを更新するパラメータ更新部と、
    前記第1グループの第1ゲームパラメータの値が第1所定値に達する前に前記第2グループの第1ゲームパラメータの値が第2所定値に達したか否かを判定する第3判定部と、
    前記第1グループの第1ゲームパラメータの値が前記第1所定値に達する前に前記第2グループの第1ゲームパラメータの値が前記第2所定値に達したと前記第3判定部により判定された場合に、前記第1グループが前記第2グループに対して勝利又は有利となるゲーム効果を与える処理部とを更に備え、
    前記パラメータ更新部は、前記共同の所定行動が実現された場合に、前記第2所定値に向かう方向に前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させる、請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記パラメータ更新部は、前記一連の単独の第2所定行動が実現された場合に、前記第2所定値に向かう方向に第1変化量だけ前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させ、
    前記パラメータ更新部は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれによる前記単独の第1所定行動が実現された場合に、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた各第2変化量だけ、前記第2所定値に向かう方向に前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させ、
    前記第1変化量は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた前記各第2変化量の合計値よりも大きい、請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記所定条件は、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、その後の所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在する場合に、満され、
    前記第2判定部は、前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、前記所定タイミングと、前記行動機会設定部により前記行動順序が設定されている1つ以上の前記第1ゲーム媒体の前記行動機会のタイミングとを比較することで、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在するか否かを判定する、請求項1から5のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記所定タイミングは、前記1つ以上の第2ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングであり、
    前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、前記一の第1ゲーム媒体と、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている、前記一の第1ゲーム媒体以外の前記第1ゲーム媒体とを含み、
    前記第2判定部は、前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記1つ以上の第2ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングを特定して、特定した当該タイミングを、前記所定タイミングとして設定する、請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記行動機会設定部は、前記共同行動実現部により前記共同の所定行動が実現された場合に、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの前記所定タイミングまでの前記行動機会の一部又は全部が無くなる態様で、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動順序を更新する、請求項6又は7に記載のゲーム装置。
  9. 第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動機会を設定し、
    設定した前記行動機会に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定し、
    所定条件が成立したか否かを判定し、
    一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
    一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現することを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
  10. 第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動機会を設定し、
    設定した前記行動機会に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定し、
    所定条件が成立したか否かを判定し、
    一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
    一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する
    処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
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