JP2003117229A - ビデオゲーム装置、記録媒体およびプログラム - Google Patents

ビデオゲーム装置、記録媒体およびプログラム

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JP2003117229A
JP2003117229A JP2001352382A JP2001352382A JP2003117229A JP 2003117229 A JP2003117229 A JP 2003117229A JP 2001352382 A JP2001352382 A JP 2001352382A JP 2001352382 A JP2001352382 A JP 2001352382A JP 2003117229 A JP2003117229 A JP 2003117229A
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Wataru Higuchi
亘 樋口
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Enix Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ロールプレイングゲームの攻撃に意外性を持
たせ、ゲームに変化を与えることのできる技術を提供す
る。 【解決手段】 第1のプレイヤキャラクタの攻撃順とな
った時点で、第2のプレイヤキャラクタとによる合体攻
撃の入力を受け付け、合体攻撃を行う第1のプレイヤキ
ャラクタと第2のプレイヤキャラクタとの対峙状態での
位置の座標により両者間の距離を算出し、算出した距離
が設定値以内にあるときに両者による合体攻撃を表示
し、一方、設定値以内にないときに第1のプレイヤキャ
ラクタ単独による攻撃を表示するようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ロールプレイング
ゲームを実行するビデオゲーム装置、ビデオゲーム装置
に実行させるプログラムを記録した記録媒体およびプロ
グラムに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のロールプレイングゲームでは、
複数のプレイヤキャラクタがパーティを編成し、謎を解
きながら宝物の取得や世界の救済を目的にフィールド上
を冒険する。フィールドでは敵キャラクタと接触する、
或いは乱数により出現する敵キャラクタに遭遇すること
により該敵キャラクタと戦闘となる。戦闘はプレイヤキ
ャラクタのパーティと敵キャラクタとが画面の左右また
は上下に対峙し、順番の回ったキャラクタが相手側に攻
撃を行う所謂ターン方式が一般的であり、ロールプレイ
ングゲームの特徴となっている。
【0003】プレイヤキャラクタには戦士や魔法使い等
の職業があり、たとえば戦士は力は強いが素早さは低
く、魔法使いは力は弱いが素早さは高く設定されてい
る。ここに力の強さは武器による相手へのダメージに影
響し、素早さは攻撃する順番に関係する。このようなプ
レイヤキャラクタの能力は、戦闘で勝つことにより累積
される経験値が所定値に達する毎にレベルアップする。
【0004】プレイヤキャラクタの攻撃方法は前述の職
業により異なり、戦士であれば、対峙状態での位置から
敵キャラクタへ接近し剣や槍で攻撃後、再度対峙状態の
位置に戻る。また魔法使いであれば対峙状態の位置から
直接魔法で攻撃する。戦闘は、このようにキャラクタ一
体毎の攻撃により行われるものが一般的であるが、戦闘
に変化を持たせるために複数のプレイヤキャラクタに同
時に攻撃を行わせる、所謂合体攻撃を採用し、敵キャラ
クタへ大きなダメージを与えられるようにしたものもあ
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなロ
ールプレイングゲームの合体攻撃では、当該プレイヤキ
ャラクタの攻撃順のときに、プレイヤの意思で合体攻撃
のコマンドを入力することにより必ず合体攻撃が発動さ
れるため、攻撃に意外性がなくゲームの興味を失ってし
まう問題があった。
【0006】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、ロールプレイングゲームの攻撃に意外性を持
たせ、ゲームに変化を与えることのできる技術を提供す
ることにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとを表示手段
に表示し、攻撃順決定手段により決定された攻撃順に従
い対峙状態から順次攻撃を行わせるビデオゲーム装置に
あって、前記攻撃順決定手段により第1のプレイヤキャ
ラクタの攻撃順となった時点で、第2のプレイヤキャラ
クタとによる合体攻撃の入力を受け付ける受け付け手段
と、前記受け付け手段により前記入力を受け付けた際
に、前記合体攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタと第
2のプレイヤキャラクタとの対峙状態での位置の座標を
それぞれ認識する認識手段と、前記認識手段によりそれ
ぞれ認識した対峙状態での位置の座標により前記第1の
プレイヤキャラクタと前記第2のプレイヤキャラクタと
の距離を算出する算出手段と、前記算出手段により算出
した距離が設定値以内にあるときに前記第1のプレイヤ
キャラクタと前記第2のプレイヤキャラクタとの合体攻
撃を表示し、一方、設定値以内にないときに前記第1の
プレイヤキャラクタ単独による攻撃を表示する表示制御
手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置であ
る。
【0008】本手段によれば、2体のプレイヤキャラク
タの対峙状態での距離を算出し、該距離が設定値以内で
あるときに合体攻撃を行うことにより、攻撃に意外性を
持たせることができる。
【0009】ここに、表示手段は、CRTまたは液晶表
示等のディスプレイ装置を意味する。攻撃順決定手段
は、たとえばキャラクタ毎に定められた時間を計時し当
該時間の経過したキャラクタから攻撃順を決定する手
段、キャラクタの属性である素早さと乱数とにより攻撃
順を決定する手段等である。対峙状態は複数のプレイヤ
キャラクタと敵キャラクタとが、それぞれ一定距離を置
いて戦闘フォーメーションを採ることを意味する。合体
攻撃は、通常1体毎に行われる剣や魔法による攻撃に対
して、2体以上のキャラクタが同時に攻撃を行うもので
あり、相手に与えるダメージが大きく、またエフェクト
も強調されて表示されることが一般的である。
【0010】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記表示制御手段は、前記攻撃順決定手段によ
り前記第2のプレイヤキャラクタに攻撃順が回った時点
で、前記合体攻撃を表示するものである。
【0011】本手段によれば、合体攻撃の発動を攻撃順
の遅い第2のプレイヤキャラクタに合わせることによ
り、合体攻撃の威力が大きくなりすぎゲームバランスを
壊すことを防ぐことができる。
【0012】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記表示制御手段が前記合体攻撃または前記単
独攻撃の表示を行った後に、当該プレイヤキャラクタの
対峙状態での位置を攻撃前と変更する変更手段を更に備
え、前記表示制御手段は、前記変更手段が変更した対峙
状態での位置に当該プレイヤキャラクタを表示するもの
である。
【0013】本手段によれば、対峙状態でのプレイヤキ
ャラクタ間の距離を1回の攻撃毎に変化させることによ
り、合体攻撃の発動可否に変化を与えることができる。
ここに変更条件としては、たとえば敵キャラクタに与え
た攻撃ダメージ量、当該プレイヤキャラクタの残りHP
(Hit Point)、または単に乱数によるもの等
でよい。
【0014】本発明の第4の手段は、複数のプレイヤキ
ャラクタと敵キャラクタとを表示手段に表示し、攻撃順
決定ステップにより決定された攻撃順に従い対峙状態か
ら順次攻撃を行わせるプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体であって、前記攻撃順決定ス
テップにより第1のプレイヤキャラクタの攻撃順となっ
た時点で、第2のプレイヤキャラクタとによる合体攻撃
の入力を受け付ける受け付けステップと、前記受け付け
ステップにより前記入力を受け付けた際に、前記合体攻
撃を行う第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキ
ャラクタとの対峙状態での位置の座標をそれぞれ認識す
る認識ステップと、前記認識ステップによりそれぞれ認
識した対峙状態での位置の座標により前記第1のプレイ
ヤキャラクタと前記第2のプレイヤキャラクタとの距離
を算出する算出ステップと、前記算出ステップにより算
出した距離が設定値以内にあるときに前記第1のプレイ
ヤキャラクタと前記第2のプレイヤキャラクタとの合体
攻撃を表示し、一方、設定値以内にないときに前記第1
のプレイヤキャラクタ単独による攻撃を表示する表示制
御ステップとをビデオゲーム装置に実行させるためのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体である。
【0015】記録媒体に格納することにより、プログラ
ムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体
は、DVD−ROM、CD−ROM、フレキシブルディ
スク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディ
スク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができ
る。
【0016】本発明の第5の手段は、複数のプレイヤキ
ャラクタと敵キャラクタとを表示手段に表示し、攻撃順
決定ステップにより決定された攻撃順に従い対峙状態か
ら順次攻撃を行わせるプログラムであって、前記攻撃順
決定ステップにより第1のプレイヤキャラクタの攻撃順
となった時点で、第2のプレイヤキャラクタとによる合
体攻撃の入力を受け付ける受け付けステップと、前記受
け付けステップにより前記入力を受け付けた際に、前記
合体攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタと第2のプレ
イヤキャラクタとの対峙状態での位置の座標をそれぞれ
認識する認識ステップと、前記認識ステップによりそれ
ぞれ認識した対峙状態での位置の座標により前記第1の
プレイヤキャラクタと前記第2のプレイヤキャラクタと
の距離を算出する算出ステップと、前記算出ステップに
より算出した距離が設定値以内にあるときに前記第1の
プレイヤキャラクタと前記第2のプレイヤキャラクタと
の合体攻撃を表示し、一方、設定値以内にないときに前
記第1のプレイヤキャラクタ単独による攻撃を表示する
表示制御ステップとをビデオゲーム装置に実行させるた
めのプログラムである。
【0017】該プログラムは、通信機能のあるビデオゲ
ーム装置、情報端末、携帯電話機等に、無線または有線
により配信することができる。またこれら機器が読み取
り可能な媒体に直接書き込むことができる。
【0018】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオデ
ィスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」とい
う)に接続した状態を示している。
【0019】ゲーム機本体1は、DVD−ROMドライ
ブ2a内に図示せぬDVD−ROM(Digital
Video Disc−ROM)2が装着され、ゲーム
プログラムおよびゲームデータを提供する。また外部入
力装置としてコントローラ3および外部記憶装置として
のメモリーカード4が接続されている。
【0020】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0021】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方に
は、上下左右方向の方向キー7が設けられ、該当方向の
キー7の押下によるキャラクタの当該方向へ移動、選択
画面でのカーソルの移動等に用いられる。一方、コント
ローラ3の右方には○ボタン8および×ボタン9があり
それぞれ決定入力、取消入力に使用される。さらに□ボ
タン10および△ボタン11は特定のコマンド入力に使
用される。また、コントローラ3の中央部にはスタート
ボタン12およびセレクトボタン13があり、前者はゲ
ームの一時停止や再スタート、後者は画面の切り替え等
に使用される。
【0022】図2は本発明のビデオゲーム装置のハード
ウェアブロックを示している。該ビデオゲーム装置は、
内部バス10を介してCPU(Central Pro
cessing Unit)11、画像処理部14、音
声処理部16、DVD−ROM(Digital Vi
deo Disc−ROM)読取部17およびインター
フェース部18等を備えている。
【0023】上記CPU11には、主記憶装置としての
RAM(Random Access Memory)
12と、画像処理部14、音声処理部16等の管理を行
うオペレーティングシステム等のプログラムが格納され
たROM(Read Only Memory)13と
が接続されている。またCPU11には、クロック信号
を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号
とする分周回路とを含む。
【0024】上記画像処理部14は、DVD−ROM2
から読み出された圧縮されて符号化された画像データを
複号化し、座標演算、レンダリング、シェーディング等
を行いフレームバッファ15に格納する。該格納した画
像データをCPU11から出力される描画命令に従い、
ディジタルアナログ変換しディスプレイ4へ表示する。
【0025】上記音声処理部16は、DVD−ROM読
取部17により読み取られたDVD−ROM2のサウン
ドデータをアナログデータに変換してスピーカ6から出
力させる。また、音声処理部16は、CPU11の指示
に従い効果音や音楽のデータを生成し、アナログデータ
に変換してスピーカ5に出力させる。
【0026】上記DVD−ROM読取部17は、DVD
−ROM2からゲーム用のプログラムやデータを読み取
り、読み取ったプログラムやデータはRAM12に記録
される。また読み取ったサウンドデータは、内部バス1
0を介して音声処理部16へ送出される。
【0027】上記インターフェース部18には、プレイ
ヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲームの設
定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリーカ
ード4とが脱着自在に接続される。
【0028】ここに、DVD−ROM2に格納されたゲ
ームは、フィールド上を複数のプレイヤキャラクタのパ
ーティを編成し、遭遇する敵キャラクタと戦闘を繰り返
しながら冒険するロールプレイングゲームである。
【0029】図3は、ディスプレイ5に表示された戦闘
での対峙状態を例示している。画面の右側にプレイヤキ
ャラクタ41乃至43、一方、左側に敵キャラクタ44
乃至46が戦闘フォーメーションで配置される。ここに
プレイヤキャラクタ41は剣により攻撃を行う戦士であ
り、プレイヤキャラクタ42は槍を使用する僧侶であ
る。またプレイヤキャラクタ43は杖で魔法を発動する
魔法使いであり、現在後方の位置で対峙している。
【0030】攻撃は図4に例示するように、各キャラク
タにそれぞれ攻撃を開始するまでの時間が設定され、該
時間が経過したキャラクタより順番に攻撃を行う。たと
えば、プレイヤキャラクタ41は、TWからTC1まで
が待ち時間、TC1からTO1までが攻撃方法等のコマ
ンド入力受け付時間であり、TO1で入力された攻撃を
発動する。攻撃後は戦闘が終了するまで該一連のサイク
ルを繰り返す。プレイヤキャラクタ42では、プレイヤ
キャラクタ41に比べTWからTO2までの時間が長
く、プレイヤキャラクタ41よりも攻撃の順番が後にな
る。またノンプレイヤキャラクタ44では、コマンド入
力がないためTWからTO4までが待ち時間であり、T
O4で攻撃を発動する。
【0031】図5は、プレイヤキャラクタ41の攻撃を
示している。攻撃されたキャラクタは該キャラクタのH
Pからダメージ分が差し引かれる。攻撃後、プレイヤキ
ャラクタ41は対峙位置へ戻るが、このときプレイヤキ
ャラクタ41の残りHPが少ない場合は、図6に示すよ
うに後方に配置される。
【0032】対峙状態にある2体のプレイヤキャラクタ
間の距離が設定値以内である場合、当該プレイヤキャラ
クタによる合体攻撃を発動することができる。この関係
を示したものが図7であり、プレイヤキャラクタの組み
合わせと発動される合体攻撃および発動距離を示してい
る。図8は、プレイヤキャラクタ41とプレイヤキャラ
クタ42との合体攻撃である、天空剣が敵キャラクタ4
5に対して発動された画面を示している。
【0033】これを機能ブロック図で示したものが図9
である。入力受け付け部61は、計時部62の計時によ
りプレイヤキャラクタの攻撃入力時間であれば、コント
ローラ3からの単独攻撃、合体攻撃等のコマンド入力を
受け付ける。戦闘処理部63は、入力受け付け部61が
入力を受け付けたプレイヤキャラクタ、または計時部6
2の計時で攻撃時間となった敵キャラクタの攻撃処理を
行い、表示制御部64は該処理結果をディスプレイ5に
表示する。
【0034】位置認識部65は、入力受け付け部61が
プレイヤキャラクタの合体攻撃を受け付けたときに、合
体攻撃データテーブル68から当該合体攻撃を行うパー
トナーのプレイヤキャラクタ名を読み取り、表示制御部
64から現在表示されている当該2体のプレイヤキャラ
クタ表示位置の座標をそれぞれ読み取り認識する。距離
算出部66は、位置認識部65の認識した座標により、
当該プレイヤキャラクタ間の距離を算出する。判定部6
7は、合体攻撃データテーブル68から当該合体攻撃で
の設定距離を読み取り、距離算出部66の算出した距離
が設定値以内であるか否かを判定し、設定値以内であれ
ば戦闘処理部63は当該合体攻撃の処理を行う。
【0035】変更部69は、戦闘処理部63が処理した
戦闘結果によりキャタクタデータ記録部70の更新を行
う。また攻撃したキャラクタのHPをキャラクタデータ
記録部70から読み取り、待機状態での位置を変更す
る。キャラクタデータ記録部70の概念的構造を示した
ものが図10であり、キャラクタ毎に職業、レベル、最
大HP、現在値HP、最大MP(Magic Poin
t)および現在値MP等が記録されている。
【0036】以上の処理をフロー図で示したものが図1
1および図12である。すなわち、計時部62はキャラ
クタ毎に時間を計時し(101)、プレイヤキャラクタ
の入力時間であれば(102)、入力受け付け部61は
コントローラ3のボタン押下による攻撃コマンドの入力
を受け付ける。戦闘処理部63は、該コマンドが単独攻
撃であると判断すると(103)、単独攻撃の処理を行
い、表示制御部64は当該プレイヤキャラクタの攻撃を
ディスプレイ5に表示する(104)。また変更部69
は、攻撃結果による攻撃された敵キャラクタのHP減
少、攻撃したプレイヤキャラクタの経験値の加算等、キ
ャラクタデータの更新を行う(105)。該攻撃により
敵キャラクタ側が全滅であれば(106)、戦闘を終了
する。一方、全滅でないときに(106)、変更部69
は攻撃を行ったプレイヤキャラクタのHPが当該プレイ
ヤキャラクタの最大HPの50%以下であれば(10
7)、当該キャラクタの対峙位置を後方に変更し、表示
制御部64は当該位置に移動表示する(108)。一
方、攻撃を行ったプレイヤキャラクタのHPが当該プレ
イヤキャラクタの最大HPの50%以下でなければ(1
07)、当該キャラクタの対峙位置を前方とし、表示制
御部64は当該位置に移動表示する(109)。
【0037】戦闘処理部63は、入力受け付け部61に
より受け付けた攻撃コマンドが合体攻撃であると判断す
ると(111)、位置認識部65は、合体攻撃データテ
ーブル68から入力された合体攻撃のパートナーとなる
プレイヤキャラクタ名を読み取り(112)、該2体の
表示位置の座標を表示制御部64の表示データから認識
する(113)。距離算出部66は、位置認識部65の
認識した表示位置の座標から該2体のプレイヤキャラク
タ間距離を算出する(114)。判定部67は、距離算
出部66が算出した距離が発動距離よりも小さいか否か
を判定する。小さいと判定した場合は(115)、戦闘
処理部63は合体攻撃の戦闘処理を行い、表示制御部6
4は当該プレイヤキャラクタ2体の合体攻撃をディスプ
レイ5に表示し(116)、ステップ105へ進む。一
方、小さくないと判定した場合は(115)、ステップ
104以降の単独攻撃の処理へ進む。
【0038】計時部62の計時により敵キャラクタの攻
撃時間であれば(201)、戦闘処理部63は敵キャラ
クタの単独攻撃処理を行い、表示制御部64は当該敵キ
ャラクタの攻撃をディスプレイ5に表示する(20
2)。また変更部69は、攻撃結果による攻撃されたプ
レイヤキャラクタのHP減少等、キャラクタデータの更
新を行う(203)。該攻撃によりプレイヤキャラクタ
側が全滅であれば(204)、戦闘を終了する。一方、
全滅でなければ(204)、ステップ101からの処理
を繰り返す。
【0039】このように本実施形態によれば、プレイヤ
キャラクタの対峙状態での距離により合体攻撃が発動さ
れ、攻撃に意外性を持たせることができる。
【0040】なお、合体攻撃発動の判定は、第1のプレ
イヤキャラクタが合体攻撃のコマンドを入力した時間
が、パートナーの所定の攻撃待ち時間に該当することと
してもよい。また本実施形態は2体のプレイヤキャラク
タによる合体攻撃を示したが、同様に3体以上のプレイ
ヤキャラクタによる合体攻撃を発動するようにしてもよ
い。
【0041】
【発明の効果】本発明によれば、ロールプレイングゲー
ムの攻撃に意外性を持たせ、ゲームに変化を与えること
のできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 ビデオゲーム装置をディスプレイに接続した
状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 戦闘画面を説明するための説明図
【図4】 キャラクタ毎の入力時間を説明するための説
明図
【図5】 戦闘画面を説明するための説明図
【図6】 戦闘画面を説明するための説明図
【図7】 合体攻撃データテーブルの概念的構造を説明
するための説明図
【図8】 戦闘画面を説明するための説明図
【図9】 実施形態を説明するための機能ブロック図
【図10】 キャラクタデータ記録部の概念的構造を説
明するための説明図
【図11】 実施形態を説明するためのフロー図
【図12】 実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 DVD−ROM 3 コントローラ 5 ディスプレイ 41、42、43 プレイヤキャラクタ 44、45、46 敵キャラクタ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレイヤキャラクタと敵キャラク
    タとを表示手段に表示し、攻撃順決定手段により決定さ
    れた攻撃順に従い対峙状態から順次攻撃を行わせるビデ
    オゲーム装置にあって、 前記攻撃順決定手段により第1のプレイヤキャラクタの
    攻撃順となった時点で、第2のプレイヤキャラクタとに
    よる合体攻撃の入力を受け付ける受け付け手段と、 前記受け付け手段により前記入力を受け付けた際に、前
    記合体攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタと第2のプ
    レイヤキャラクタとの対峙状態での位置の座標をそれぞ
    れ認識する認識手段と、 前記認識手段によりそれぞれ認識した対峙状態での位置
    の座標により前記第1のプレイヤキャラクタと前記第2
    のプレイヤキャラクタとの距離を算出する算出手段と、 前記算出手段により算出した距離が設定値以内にあると
    きに前記第1のプレイヤキャラクタと前記第2のプレイ
    ヤキャラクタとの合体攻撃を表示し、一方、設定値以内
    にないときに前記第1のプレイヤキャラクタ単独による
    攻撃を表示する表示制御手段とを備えたことを特徴とす
    るビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記表示制御手段は、前記攻撃順決定手
    段により前記第2のプレイヤキャラクタに攻撃順が回っ
    た時点で、前記合体攻撃を表示することを特徴とする請
    求項1記載のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手段が前記合体攻撃または
    前記単独攻撃の表示を行った後に、当該プレイヤキャラ
    クタの対峙状態での位置を攻撃前と変更する変更手段を
    更に備え、 前記表示制御手段は、前記変更手段が変更した対峙状態
    での位置に当該プレイヤキャラクタを表示することを特
    徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 複数のプレイヤキャラクタと敵キャラク
    タとを表示手段に表示し、攻撃順決定ステップにより決
    定された攻撃順に従い対峙状態から順次攻撃を行わせる
    プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体であって、 前記攻撃順決定ステップにより第1のプレイヤキャラク
    タの攻撃順となった時点で、第2のプレイヤキャラクタ
    とによる合体攻撃の入力を受け付ける受け付けステップ
    と、 前記受け付けステップにより前記入力を受け付けた際
    に、前記合体攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタと第
    2のプレイヤキャラクタとの対峙状態での位置の座標を
    それぞれ認識する認識ステップと、 前記認識ステップによりそれぞれ認識した対峙状態での
    位置の座標により前記第1のプレイヤキャラクタと前記
    第2のプレイヤキャラクタとの距離を算出する算出ステ
    ップと、 前記算出ステップにより算出した距離が設定値以内にあ
    るときに前記第1のプレイヤキャラクタと前記第2のプ
    レイヤキャラクタとの合体攻撃を表示し、一方、設定値
    以内にないときに前記第1のプレイヤキャラクタ単独に
    よる攻撃を表示する表示制御ステップとをビデオゲーム
    装置に実行させるためのプログラムを記録したコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】 複数のプレイヤキャラクタと敵キャラク
    タとを表示手段に表示し、攻撃順決定ステップにより決
    定された攻撃順に従い対峙状態から順次攻撃を行わせる
    プログラムであって、 前記攻撃順決定ステップにより第1のプレイヤキャラク
    タの攻撃順となった時点で、第2のプレイヤキャラクタ
    とによる合体攻撃の入力を受け付ける受け付けステップ
    と、 前記受け付けステップにより前記入力を受け付けた際
    に、前記合体攻撃を行う第1のプレイヤキャラクタと第
    2のプレイヤキャラクタとの対峙状態での位置の座標を
    それぞれ認識する認識ステップと、 前記認識ステップによりそれぞれ認識した対峙状態での
    位置の座標により前記第1のプレイヤキャラクタと前記
    第2のプレイヤキャラクタとの距離を算出する算出ステ
    ップと、 前記算出ステップにより算出した距離が設定値以内にあ
    るときに前記第1のプレイヤキャラクタと前記第2のプ
    レイヤキャラクタとの合体攻撃を表示し、一方、設定値
    以内にないときに前記第1のプレイヤキャラクタ単独に
    よる攻撃を表示する表示制御ステップとをビデオゲーム
    装置に実行させるためのプログラム。
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