JP3342393B2 - ビデオゲーム装置、コンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、コンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP3342393B2
JP3342393B2 JP07099198A JP7099198A JP3342393B2 JP 3342393 B2 JP3342393 B2 JP 3342393B2 JP 07099198 A JP07099198 A JP 07099198A JP 7099198 A JP7099198 A JP 7099198A JP 3342393 B2 JP3342393 B2 JP 3342393B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオ表示画面に
表現されるキャラクタ及び情景画像の視点位置や視点範
囲をキャラクタの挙動に応じて動的に変化させ、さらに
表示画面の変化に応じて音響効果をもたせてゲームとし
ての興趣性を高めたビデオゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲーム中に登場するプレイヤキャ
ラクタの挙動をプレイヤが操作して相手キャラクタと対
戦させるロールプレイングゲーム装置の開発が盛んであ
る。最近は、単にプレイヤキャラクタの挙動を操作する
だけでなく、ゲーム自体にストーリ性をもたせたり、三
次元CG(CGはコンピュータ・グラフィックの略)画
像処理技術を用いて、プレイヤキャラクタや相手キャラ
クタの挙動、情景画像の変化をより現実的な形態で表現
して、興趣性を高めたビデオゲーム装置の開発も行われ
ている。このような三次元CG画像処理技術を用いた従
来のビデオゲーム装置は、各キャラクタの挙動や情景画
像を、予め決められた視点位置ないし視点範囲で俯瞰的
に表現して外部ディスプレイやテレビジョン等に表示し
ていた。また、プレイヤキャラクタの操作過程で出力さ
れる効果音も、予め決められた場面で決められた音が出
力されるにすぎなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ロールプレイングゲー
ム装置に代表されるプレイヤ参加型のビデオゲーム装置
では、プレイヤがプレイヤキャラクタの挙動を操作する
ことで、あたかも自分がビデオ表示画面上行動したり、
相手キャラクタと対戦したりする情景画像を生成してい
るのが通常である。このようなビデオゲーム装置におい
て、例えば緊迫した場面、ないしストーリをもつビデオ
ゲームを遊技しようとする場合は、プレイヤがその緊迫
感を味わえるようにすることが興趣性を高める上で有効
となる。しかし、上述のように、従来のビデオゲーム装
置は、キャラクタの挙動や情景画像が予め決められた視
点で再生したり、予め定めた効果音を場面毎に出力した
りするだけなので、緊迫状態をプレイヤに効果的に味わ
わせることが困難であった。
【0004】本発明は、かかる背景のもとに創案された
もので、キャラクタや情景画像の表現形態をより多面的
にすることができ、上記多面的な表現形態によって興趣
性を高めることができる、改良されたビデオゲーム装置
を提供することにある。本発明の他の課題は、上記ビデ
オゲーム装置をコンピュータにおいて実現するための記
録媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、メインメモリに三次元CGの画像要素デ
ータを読み出して、プレイヤに操作されるキャラクタ及
びそのキャラクタの周辺 の情景画像の表示用データを生
成し、該表示用データに基づく描画指示を出力する画像
管理部を有し、前記描画指示により描画処理を行って前
記情景画像を所定の表示装置に表示させるビデオゲーム
装置であって、コントローラからの指示データを解読す
る指示解読部と、前記解読された指示データが前記キャ
ラクタの挙動指示である場合に、その内容に基づいて前
記キャラクタの位置及び挙動を検出するプレイヤキャラ
クタ位置・挙動検出部と、を備え、前記画像管理部は、
前記検出されたキャラクタの位置及び挙動に基づいて、
前記キャラクタが移動しているときは俯瞰モード処理、
前記キャラクタが移動できる状態で停止し且つ前記プレ
イヤが操作中のときは主観モード処理、前記キャラクタ
からその背後が見えない壁面部に当該キャラクタが位置
するときはビハインドモード処理、を選択するモード切
替部を有するとともに、前記俯瞰モード処理が選択され
た場合には移動中の当該キャラクタの挙動状況を客観的
に眺めた情景画像の表示用データを生成し、前記主観モ
ード処理が選択された場合には当該キャラクタの目から
主観的に眺めた情景画像の表示用データを生成し、前記
ビハインドモード処理が選択された場合には当該キャラ
クタと前記壁面部の背後領域とを客観的に眺めた情景画
像の表示用データを生成することを特徴とする。
【0006】また、前記モード切替部は、前記客観的に
眺めた情景画像では前記キャラクタが所定の設備内に隠
れてしまう場合にイントルードモード処理を選択し、前
記画像管理部は、前記イントルード処理が選択された場
合に前記キャラクタの移動の有無に関わらず当該キャラ
クタの目から主観的に眺めた情景画像の表示用データを
生成するように構成されていることを特徴とする。
【0007】また、前記モード切替部は、前記主観モー
ド処理と、前記ビハインドモード処理とを外部指示を契
機に選択的に選択するように構成されていることを特徴
とする。
【0008】また、キャラクタの挙動を操作するコント
ローラと、前記コントローラによって挙動操作されるキ
ャラクタ及びそのキャラクタの位置及び挙動に応じて変
化す る情景画像を生成して所定の表示装置に表示させる
情景画像生成手段と、前記キャラクタの位置及び挙動に
応じた効果音を出力する効果音生成手段とを備えたビデ
オゲーム装置であって、前記情景画像生成手段は、前記
キャラクタが移動できる状態で停止しているときは当該
キャラクタの目から主観的に眺めた情景画像を生成し、
前記キャラクタが移動中のときは当該キャラクタの行動
を客観的に眺めた情景画像を生成するとともに、前記客
観的に眺めた情景画像では前記キャラクタが所定の設備
内に隠れてしまう場合に、前記キャラクタの移動の有無
に関わらず当該キャラクタの目から主観的に眺めた情景
画像を生成して前記表示装置に表示させるように構成さ
れており、前記効果音生成手段は、前記主観的に眺めた
情景画像が表示されているときは、音の発生源から当該
キャラクタまでの距離に応じた強さの効果音を出力する
ように構成されていることを特徴とする。
【0009】また、前記情景画像作成手段は、交換自在
のメモリとその読み出し手段を含んで構成され、このメ
モリ内に前記キャラクタ及び各情景画像を生成する上で
必要な画像要素データが含まれていることを特徴とす
る。
【0010】更に本発明は、メインメモリへ三次元CG
の画像要素データを読み出して、プレイヤに操作される
キャラクタ及びそのキャラクタの周辺の情景画像の表示
用データを生成し、該表示用データに基づく描画指示を
出力する画像管理部としてコンピュータを動作させ、
記描画指示により描画処理を行って前記情景画像を所定
の表示装置に表示させるように前記コンピュータを動作
させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体において、前記ゲームプログラ
ムは、コントローラからの指示データを解読する指示解
読部と、前記解読された指示データが前記キャラクタの
挙動指示である場合に、その内容に基づいて前記キャラ
クタの位置及び挙動を検出するプレイヤキャラクタ位置
・挙動検出部として前記コンピュータを動作させるもの
であり、前記画像管理部は、前記検出されたキャラクタ
の位置及び挙動に基づいて、前記キャラクタが移動して
いるときは俯瞰モード処理、前記キャラクタが移動でき
る状態で停止し且つ前記プレイヤが操作中のときは主観
モード処理、前記キャラクタからその背後が見えない壁
面部に当該キャラクタが位置するときはビハインドモー
ド処理、を選択するモード切替部を有するとともに、前
記俯瞰モード処理が選択された場合には移動中の当該キ
ャラクタの挙動状況を客観的に眺めた情景画像の表示用
データを生成し、前記主観モード処理が選択された場合
には当該キャラクタの目から主観的に眺めた情景画像の
表示用データを生成し、前記ビハインドモード処理が選
択された場合には当該キャラクタと前記壁面部の背後領
域とを客観的に眺めた情景画像の表示用データを生成こ
とを特徴とする。
【0011】また、前記表示用データを生成する手順に
おいては、前記客観的に眺めた情景画像では前記キャラ
クタが所定の設備内に隠れてしまう場合にイントルード
モード処理を選択するとともに、前記イントルード処理
が選択された場合に前記キャラクタの移動の有無に関わ
らず当該キャラクタの目から主観的に眺めた情景画像の
表示用データを生成することを特徴とする。
【0012】また、前記主観モード処理と、前記ビハイ
ンドモード処理とは外部指示を契機に選択的に選択する
ことを特徴とする。
【0013】また、キャラクタの挙動を操作するコント
ローラを有するコンピュータを、前記コントローラによ
って挙動操作されるキャラクタ及びそのキャラクタの位
置及び挙動に応じて変化する情景画像を生成して所定の
表示装置に表示させる情景画像生成手段と、前記キャラ
クタの位置及び挙動に応じた効果音を出力する効果音生
手段として動作させるためのゲームプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、前
記情景画像生成手段は、前記キャラクタが移動できる状
態で停止しているときは当該キャラクタの目から主観的
に眺めた情景画像を生成し、前記キャラクタが移動中の
ときは当該キャラクタの行動を客観的に眺めた情景画像
を生成するとともに、前記客観的に眺めた情景画像では
前記キャラクタが所定の設備内に隠れてしまう場合に、
前記キャラクタの移動の有無に関わらず当該キャラクタ
の目から主観的に眺めた情景画像を生成して前記表示装
置に表示させるように構成されており、前記効果音生成
手段は、前記主観的に眺めた情景画像が表示されている
ときは、音の発生源から当該キャラクタまでの距離に応
じた強さの効果音を出力するように構成されていること
を特徴とする。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明のビデオゲーム装置
の実施の形態を説明する。本実施形態では、敵地に潜入
して所要の目的を達成するプレイヤキャラクタと、敵地
に配設される各種施設、設備、施設内でプレイヤキャラ
クタを見つけたときに素手あるいは武器を用いて対戦を
行う複数の相手キャラクタとが登場する三次元CGゲー
ム装置の例を示す。このビデオゲーム装置は、本発明の
記録媒体の一例となるCD−ROMが、コンピュータで
あるゲーム装置本体に読み取られることによって実現さ
れる。CD−ROMには、ゲーム装置本体に後述の各種
処理を実行させるためのプログラムコード(以下、ゲー
ムプログラムと称する。なお、ゲームプログラムという
場合は、プログラム実行に必要なデータや制御パラメー
タをも含むものとする)がコンピュータ読み取り可能な
形態で記録されているものである。
【0015】まず、ゲーム装置本体について説明する。
ゲーム装置本体は、交換自在の上記CD−ROMからゲ
ームプログラムや三次元画像要素データを読み出して実
行することにより、各種キャラクタや情景画像を表す三
次元CG画像の生成、ディスプレイ装置25への表示並
びにその制御を行うもので、例えば、特開平8−212
377号公報に記載されたものを用いることができる。
すなわち、図1に示すように、主制御部10、画像処理
部20、音響制御部30、ディスク制御部40、通信制
御部50、及び上記各機能ブロック10〜50を双方向
通信可能に接続するためのメインバスBを具備してゲー
ム装置本体1を構成している。
【0016】主制御部10は、CPU11と、割り込み
制御やDMA(ダイレクトメモリアクセス)転送制御等
を行う周辺デバイスコントローラ12と、ゲームプログ
ラムや画像要素データ等を一時的に記録するメインメモ
リ13と、画像処理部20,音響制御部30等の管理を
行うオペレーティングシステム(OS)等が格納された
ROM14とを備えている。CPU11は、RISC(r
educed instruction setcomputor)CPUであり、RO
M14に記録されているOSを実行することによって装
置全体の基本的な動作の制御を行うとともに、メインメ
モリ13内のゲームプログラムを実行することにより、
後述する複数の機能ブロックを実現するものである。
【0017】画像処理部20は、メインメモリ13内の
画像要素データ等に対する座標変換等を高速に行うジオ
メトリトランスファエンジン(GTE)21と、CPU
11からの描画指示に基づいてポリゴンやスプライト
(三角形、四角形等の多角形)等の組み合わせから成る
三次元CG画像の描画処理を行うグラフィックスプロセ
ッシングユニット(GPU)22と、GPU22により
描画処理された三次元CG画像を一時的に記録するフレ
ームバッファ23と、必要に応じて圧縮画像データを復
号化する画像デコーダ(MDEC)24とを備えてい
る。ディスプレイ装置25は、ゲーム装置本体に直接、
あるいは外部インタフェースを通じて接続されるもの
で、フレームバッファ23に記録されている三次元CG
画像を読み出して表示するものである。GPU22によ
る上記描画処理及びフレームバッファ23への記録を連
続的に行うことにより、動画要素を含む三次元CG画像
をディスプレイ装置25に表示できるようになる。
【0018】音響制御部30は、音響に関わるデータに
基づいて、効果音等を発生するサウンド再生処理プロセ
ッサ(SPU)31と、効果音等の元になる音源データ
を一時的に記録するためのサウンドバッファ32と、S
PU31により生成される効果音等を出力するスピーカ
33とを備えている。SPU31は、例えば適応差分符
号化(ADPCM)された音源データを再生するADP
CM復号機能、サウンドバッファ32に記録されている
音源データを再生することによって効果音等を再生する
機能、サウンドバッファ32に記録されている音源デー
タを変調させて再生する変調機能等を有している。この
ような機能を備えることによって、音響制御部30で
は、サウンドバッファ32に記録された音源データに基
づいて効果音や背景音、BGM(バックグラウンドミュ
ージック)等を発生するサンプリング音源として使用す
ることができるようになる。
【0019】ディスク制御部40は、CD−ROM44
に記録されたゲームプログラムその他のデータを再生
(以下、再生されたものを再生データと称する)するた
めのディスクドライブ装置41と、再生データにエラー
訂正(ECC)符号が付加されている場合にそれを復号
するCD−ROMデコーダ42と、ディスクドライブ装
置41からの再生データをメインメモリ13に記録させ
る前に一時的に記録するバッファ43とを備えている。
なお、デコーダ42は、音響制御部30の一部も構成し
ている。このデコーダ42のオーディオ出力は、一旦S
PU31に入り、このSPU出力とミックスされ、リバ
ーブユニットを経由して最終のオーディオ出力となる。
【0020】通信制御部50は、メインバスBを介して
CPU11との通信の制御を行う通信制御デバイス5
1、コントローラ52、ゲームの設定等を記録するメモ
リカード53を備えている。コントローラ52は、プレ
イヤによる操作内容を入力するためのインタフェース部
品であって、ゲーム開始を指示するスタートキー、ゲー
ムリセットを指示するリセットキー、キャラクタの上下
左右の移動を指示するとともに表示される種々のメニュ
ーやアイテムにカーソルを一致させる選択キー、及びキ
ャラクタの詳細動作指示と選択メニューの指示を行う指
示キー等を備え、これらの各キーの状態を同期式通信に
よって通信制御デバイス51に送信する。キャラクタの
上下左右の移動の指示は、例えばハンドへルドの筐体に
形成された十字キー、あるいはジョイスティックによっ
て入力することができる。通信制御デバイス51は、コ
ントローラ52の各キーの状態をCPU11に送信す
る。これにより、プレイヤからの指示がCPU11に伝
えられ、CPU11は、実行しているゲームプログラム
に基づいてプレイヤからの指示に従った画像表示及びゲ
ーム展開処理を行う。
【0021】また、CPU11は、シナリオに従って進
行しているゲームの設定やゲームの終了時或いは途中の
結果等を記録する必要があるときに、そのときの各種デ
ータを通信制御デバイス51に送信する。通信制御デバ
イス51は、CPU11からの送信データをメモリカー
ド53に記録する。メモリカード53は、メインバスB
から分離されているため、電源を入れた状態で、着脱す
ることができるようになっている。
【0022】なお、ゲーム装置本体1は、メインバスB
に接続されたパラレル入出力(I/O)ポート61と、
シリアル入出力(I/O)ポート62とを備えている。
そして、パラレルI/Oポート61を介して周辺機器と
の接続を行うことができ、また、シリアルI/Oポート
62を介して他のビデオゲーム装置等との通信を行うこ
とができるようになっている。
【0023】上記構成のゲーム装置本体1において、C
D−ROM44をディスクドライブ装置41に装着した
状態で電源投入またはリセット処理を行うと、CPU1
1がROM14に記録されているOSを実行する。OS
が実行されると、CPU11は、動作確認等の装置全体
の初期化を行うとともに、ディスク制御部40を制御し
て、CD−ROM44に記録されているゲームプログラ
ムをメインメモリ13に読み出して実行する。その際、
画像要素データ等も随時読み出される。このゲームプロ
グラムの実行により、CPU11は、図2に示すような
機能ブロックを形成してビデオゲーム装置2を実現す
る。
【0024】図2に示すように、本実施形態のビデオゲ
ーム装置2は、少なくとも指示解読部211、プレイヤ
キャラクタ位置・挙動検出部212、画像管理部21
3、及び音源管理部217を少なくとも備えている。画
像管理部213は、モード切替部214、画面インタフ
ェース制御部214、描画指示部216を含んで構成さ
れる。
【0025】指示解読部211は、上述の通信制御デバ
イス51を介して入力されたコントローラ52からの指
示データを解読して所要のデータ制御を行う。指示デー
タとしては、ゲーム開始/中断/再開/終了指示、操作
者の操作対象となるキャラクタ(以下、プレイヤキャラ
クタ)の挙動指示、後述するアイテムの選択指示等があ
る。例えばゲーム開始が入力された場合は、CD−RO
M44内のゲームプログラムやデータをメインメモリ1
3に展開してゲーム遂行に必要な環境を整える。ゲーム
中断指示の場合は、ゲーム進行状況を表すデータを前述
のようにメモリカード53にセーブする。プレイヤキャ
ラクタの挙動指示の場合は、その内容をプレイヤキャラ
クタ位置・挙動検出部212に送る。
【0026】プレイヤキャラクタ位置・挙動検出部21
2は、上記挙動指示の内容に基づいて実際にディスプレ
イ装置25に表示されるプレイヤキャラクタの位置及び
挙動を検出するものである。検出結果は画像管理部21
3に送られる。
【0027】画像管理部213は、検出されたキャラク
タ及びそのキャラクタの位置及び挙動に応じてディスプ
レイ装置25上で変化する情景画像の表示用データを生
成するもので、モード切替部214、画面インタフェー
ス制御部214、描画指示部216を含んで構成され
る。モード切替部214は、検出されたプレイヤキャラ
クタの位置及び挙動に基づいて、ディスプレイ装置25
に表示させる画像の基本モード処理、すなわち、(1)
プレイヤキャラクタ及びそのキャラクタの挙動状況を客
観的に眺めた情景画像を表示させるための俯瞰モード処
理、(2)プレイヤキャラクタの目から見た画像を表示
させるための主観モード処理、(3)プレイヤキャラク
タが移動した状態でその目から主観的に眺めた情景画像
を表示させるためのイントルードモード処理、(4)プ
レイヤキャラクタと壁面部の背後領域とを客観的に眺め
た情景画像を表示させるためのビハインドモード処理の
いずれかを選択する。また、相手キャラクタとの関係
で、(5)通常モード処理、(6)危険モード処理、
(7)回避モード処理のいずれかを選択する。さらに、
各モード処理に対応する効果音を音響制御部30から出
力させるための音源指示データを音源管理部217に出
力する。画面インタフェース制御部215は、ディスプ
レイ装置25に重畳表示させるインタフェース画面の生
成とその表示形態の切替とを行う。描画指示216は、
画像処理部20に対し、生成された表示用データに基づ
く描画指示を出力する。
【0028】図3は、画面インタフェース制御部215
によって生成されるインタフェース画面の一例となるレ
ーダ画像である。このレーダ画像Rは、例えば画面右上
に緑色で透かし表示されるもので、プレイヤキャラクタ
311の相対的な位置及び視野312、相手キャラクタ
313の相対的な位置及び視野314をプレイヤが視認
できるようにしたものである。相手キャラクタの位置3
13及び視野314は、その方向がランダムに切り替え
られる。プレイヤキャラクタが、この相手キャラクタの
視野に入った場合は、危険度に応じてレーダ画像の色
を、例えば赤から黄色のように段階的に変化させ、併せ
て危険度の変化やその色の残時間等をレーダ画像内に表
示させるようにする。残時間が表示された場合、プレイ
ヤは、その時間内に必要な措置をとるようにコントロー
ラ52を操作することになる。
【0029】本実施形態では、また、戦闘シーンに移行
したときに、アイテムを選択させるためのインタフェー
ス画面を生成する。戦闘シーンへは、相手キャラクタと
の戦闘が可能になった時点で移行する。この場合のイン
タフェース画面は、例えば図4に示すようなものであ
り、素手及び複数の武器のアイテムが帯状に配列されて
おり、これらのアイテムをコントローラ52で選択する
ことによって該当するものが使用できるようになってい
る。各アイテムは、その一部を順次切り替えながらスラ
イド表示させる。これによりアイテムの表示領域の節約
を図ることができる。アイテムの配列は、図示のよう
に、素手の両側に必ず何らかの武器が選択できるように
し、適切な武器をより短い時間で選択できるようにして
いる。
【0030】ここで、画像管理部213で行う上記各種
モード処理について、より詳しく説明する。(1)俯瞰
モード処理俯瞰モード処理では、プレイヤキャラクタ及
びそのキャラクタの挙動状況を客観的に眺めた情景画像
を表示(俯瞰モード)するためのデータを生成する。プ
レイヤが最初に指示を入力しない場合は、この処理を行
う。俯瞰モードでは、プレイヤの上部後方に視点の位置
がある。この状態では、プレイヤは、コントローラ52
のキーあるいはジョイスティックを操作して、プレイヤ
キャラクタを前後左右に移動させる指示を入力すること
ができ、画像管理部213は、この入力に基づいてプレ
イヤキャラクタを前後左右(画面上では上下左右)に移
動させるようにする。
【0031】(2)主観モード処理主観モード処理で
は、プレイヤキャラクタの目から見た画像を表示する
(主観モード)ためのデータを生成するとともに、音源
指示、すなわち状況に応じた強度の効果音や音声が音響
制御部30から出力されるように音源管理部217に指
示を出す。例えば相手キャラクタが遠くにいる場合や遠
方で音が生じている場合は声や音を小さくし、それらが
近づくにつれて大きくなるようにする。この処理は、プ
レイヤキャラクタが自由に前後左右に移動できる状態で
停止しているときに、プレイヤがコントローラ52の特
定のキーやジョイスティックを操作されている間だけ行
われる。主観モードでの視点位置及び視点方向は、プレ
イヤキャラクタのそれとほぼ一致する。主観モードの場
合は、プレイヤキャラクタを前後左右に移動させる動作
は入力できないが、その代わりに、プレイヤがコントロ
ーラ52のキーやジョイスティックを操作すると、視点
方向がそれに応じて変化する。図5は、主観モード処理
を行った場合の情景画像であり、図3のプレイヤキャラ
クタの視野312に対応している。
【0032】(3)イントルードモード処理イントルー
ドモード処理では、プレイヤキャラクタが移動した状態
でその目から主観的に眺めた情景画像を表示(イントル
ードモード)するためのデータを生成するとともに、主
観モード処理と同様の音源指示を行う。この処理へは、
俯瞰モードではプレイヤキャラクタを見ることができな
くなる位置、例えばダクトの中、自動車の中、自動車の
下、ロッカーの中等にプレイヤキャラクタを移動させた
場合に自動的に切り替えられる。例えば図6は、俯瞰モ
ードのときにプレイヤキャラクタが戦車の下に潜る状態
を示しているが、潜った後は、戦車に隠れて見えなくな
る。この場合は図7のように、戦車の下からプレイヤキ
ャラクタが見た情景画像に自動的に切り替わる。この処
理は、予めプレイヤキャラクタの位置を上述の条件(施
設や設備内に入ること等)に基づいて定めておくことで
実現が可能である。イントルードモードでの視点位置及
び視点方向は主観モードの場合と同じであるが、プレイ
ヤキャラクタを前後左右に移動させる動作を入力できる
点で主観モードとは異なる。
【0033】(4)ビハインドモード処理ビハインドモ
ード処理では、プレイヤキャラクタと壁面部の背後領域
とを客観的に眺めた情景画像を表示(ビハインドモー
ド)するためのデータを生成するとともに、主観モード
と同様の音源指示を行う。プレイヤキャラクタは、移動
中にその背後領域が見えない壁面部にぶつかると、自動
的に壁面部に背中を向けるように回転する。この状態で
プレイヤがコントローラ52あるいはジョイスティック
の特定のキーが操作すると、画像管理部213は、その
操作期間だけビハインドモード処理を実行する。これに
より、プレイヤキャラクタが壁面部から顔を出して背後
を確認しなくとも済むようになる。この機能は、敵地に
潜入して行動していくロールプレイングゲームには好適
なものとなる。ビハインドモードでは、図8に示すよう
に、視点位置がプレイヤキャラクタの前方やや下方に位
置し、視点方向は、プレイヤキャラクタを真ん中に捉え
る方向となる。プレイヤは、壁面部に沿ってキャラクタ
を横方向に(壁面部に沿って)移動させる動作を入力す
ることができる。
【0034】(5)「通常モード処理」プレイヤの意図
どおりにプレイヤキャラクタを挙動させて情景画像を変
化させていく処理である。この場合、レーダ画像は、図
9に示した状態で表示する。また、音源管理部217に
「通常モード処理中」であることを通知し、音響制御部
30から背景音やBGMが出力されるようにする。
【0035】(6)「危険モード処理」プレイヤの意図
に関わらず、ビデオゲーム装置側からプレイヤキャラク
タに対してアクションをかけ、さらに出力中の効果音を
危険状態を表す固有のものに変化させる処理である。こ
の処理は、通常モード処理中に、例えばプレイヤキャラ
クタが相手キャラクタの視野に入った場合、あるいはデ
ィスプレイ装置25には表示されていない相手キャラク
タに見つかった場合に自動的に移行する。危険モード処
理中は、画面インタフェース制御部215を通じてレー
ダ画像を赤色に変化させる。また、危険度を状況及びそ
の変化に応じて定量化するとともに、危険モード処理を
回避するための残時間(制限時間)の計算を行い、定量
化結果及び計算結果が随時レーダ画像内に表示されるよ
うにする。また、図4に示した画面インタフェースによ
ってアイテムを選択できるようにし、戦闘のための便宜
を図っている。この危険モード処理によって表示される
画像の例を示したのが図9である。
【0036】(7)「回避モード処理」危険状態は一応
回避できたが未だ安全とはいえない状態を形成するとと
もに、効果音を固有のものに変化させる処理である。こ
の処理は、危険モード処理中に、プレイヤキャラクタが
相手キャラクタの視野から外れた場合に移行する。回避
モード処理中は、画面インタフェース制御部215を通
じてレーダ画像を黄色に変化させる。また、危険モード
処理と同様、危険度を状況及びその変化に応じて定量化
するとともに、通常モード処理に移行するまでの残時間
(制限時間)の計算を行い、定量化結果及び計算結果が
随時レーダ画像内に表示されるようにする。危険度が一
定値以下になった場合は、再度通常モード処理に移行す
る。
【0037】次に、上記ビデオゲーム装置2による画像
処理方法を、図11の基本モード処理手順と、図12の
危険/回避/通常モード処理手順とをもとに説明する。
なお、ゲーム開始時の初期設定については既になされて
おり、ゲームを行う上での環境は整えられているものと
する。また、両処理手順は、本来は相互に関連するが、
ここでは、便宜上、分離して説明する。図11におい
て、ゲーム開始後に表示される情景画像が俯瞰モード処
理によるものであること、音源管理部217を通じてB
GMを出力することは前述のとおりである(ステップS
101,102)。プレイヤが挙動指示データを入力す
ると、ディスプレイ装置25上のプレイヤキャラクタが
挙動を開始する。このとき、画像管理部213は、レー
ダ画像を情景画像の右上の部分に透かし表示させる。プ
レイヤは、このレーダ画像を確認しながらプレイヤキャ
ラクタを操作していく。
【0038】プレイヤキャラクタが移動可能な状態で停
止した場合は(ステップS103:Yes)、主観モード
処理に移行する(ステップS104)。主観モード処理
中にプレイヤキャラクタが移動を再開した場合には再度
俯瞰モード処理に戻る(ステップS103:No)。俯瞰
モード処理中に特定場所に潜入し、プレイヤキャラクタ
が見えなくなると(ステップS105:Yes)、その場
所を脱出するまでイントルードモード処理を行い(ステ
ップS106、S107)、脱出後は俯瞰モード処理に
戻る。プレイヤキャラクタが、その背後領域が見えない
壁面部等に達したときは(ステップS108:Yes)、
プレイヤキャラクタがその壁面部から離れるまでビハイ
ンドモード処理を行う(ステップS109,S11
0)。以上の処理をゲームシナリオに従って繰り返す。
【0039】図12において、ゲーム開始直後は通常モ
ード処理を行う(ステップS201)。通常モード処理
中に、例えばプレイヤキャラクタが相手キャラクタの視
野に入った場合は危険モード処理に移行する(ステップ
S202)。すなわち、状況に応じた危険度を演算し
(ステップS204)、レーダ画像の表示内容を変更す
る(ステップS205)。プレイヤの操作内容により状
況が変化して危険度が低減した場合は回避モード処理に
移行する(ステップS206:Yes、ステップS20
7)。回避モード処理中は、レーダ画像を回避モード処
理に固有の状態に変更する(ステップS208)。回避
モード処理中に危険度が上昇した場合は再度危険処理モ
ードに移行し(ステップS209:Yes)、ステップS
203以降の処理を行う。危険度が一定値以下になった
ときは通常モード処理に移行する(ステップS210:
Yes)。以上の処理をゲームシナリオに従って繰り返
す。
【0040】本実施形態は以上のとおりであるが、本発
明は、上記実施形態に限定されるものではなく、種々の
設計変更が可能である。例えば、本実施形態では、戦闘
型の例を挙げて説明したが、本実施形態のようなロール
プレイングゲームのみならず、画像処理方法に特徴をも
つビデオゲーム装置、あるいは本実施形態のような画像
処理形態に特徴をもつ装置に対して全般的に適用が可能
なものである。
【0041】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、キャラクタや情景画像の表現形態をより多面
的することができるという優れた効果を奏することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明が適用されるゲーム装置本体の例を示
すハードウエア構成図。
【図2】 本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置
の構成例を示す機能ブロック図。
【図3】 インタフェース画面の一例となるレーダ画像
の例を示す説明図。
【図4】 戦闘シーンに移行したときに表示される、ア
イテムを選択させるためのインタフェース画面の一例を
示した説明図。
【図5】 主観モード処理を行った場合の情景画像の一
例を示した図。
【図6】 俯瞰モードのときにプレイヤキャラクタが戦
車の下に潜る状態を示した図。
【図7】 図6の状況において、イントルードモード処
理に移行した場合の画面表示例を示した図。
【図8】 ビハインドモード処理による画面表示例を示
した図。
【図9】 危険モード処理による画面表示例を示した
図。
【図10】 回避モード処理による画面表示例を示した
図。
【図11】 本実施形態による基本モード処理手順を示
すフロー図。
【図12】 本実施形態による危険/回避/通常モード
処理手順を示すフロー図。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 2 ビデオゲーム装置 10 主制御部 20 表示制御部 25 ディスプレイ装置 30 音響制御部 40 ディスク制御部 50 通信制御部 52 コントローラ 211 指示解読部 212 プレイヤキャラクタ位置・挙動検出部 213 画像管理部 214 モード切替部 215 画面インタフェース制御部 216 描画処理部 217 音源指示部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI G06T 15/70 G06T 15/70 A (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G06T 1/00 G06T 7/20 G06T 15/70

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 メインメモリに三次元CGの画像要素デ
    ータを読み出して、プレイヤに操作されるキャラクタ及
    びそのキャラクタの周辺の情景画像の表示用データを生
    成し、該表示用データに基づく描画指示を出力する画像
    管理部を有し、前記描画指示により描画処理を行って前
    記情景画像を所定の表示装置に表示させるビデオゲーム
    装置であって、 コントローラからの指示データを解読する指示解読部
    と、 前記解読された指示データが前記キャラクタの挙動指示
    である場合に、その内容に基づいて前記キャラクタの位
    置及び挙動を検出するプレイヤキャラクタ位置・挙動検
    出部と、を備え、 前記画像管理部は、 前記検出されたキャラクタの位置及び挙動に基づいて、
    前記キャラクタが移動しているときは俯瞰モード処理、
    前記キャラクタが移動できる状態で停止し且つ前記プレ
    イヤが操作中のときは主観モード処理、前記キャラクタ
    からその背後が見えない壁面部に当該キャラクタが位置
    するときはビハインドモード処理、を選択するモード切
    替部を有するとともに、前記俯瞰モード処理が選択され
    た場合には移動中の当該キャラクタの挙動状況を客観的
    に眺めた情景画像の表示用データを生成し、前記主観モ
    ード処理が選択された場合には当該キャラクタの目から
    主観的に眺めた情景画像の表示用データを生成し、前記
    ビハインドモード処理が選択された場合には当該キャラ
    クタと前記壁面部の背後領域とを客観的に眺めた情景画
    像の表示用データを生成することを特徴とするビデオゲ
    ーム装置。
  2. 【請求項2】 前記モード切替部は、前記客観的に眺め
    た情景画像では前記キャラクタが所定の設備内に隠れて
    しまう場合にイントルードモード処理を選択し、 前記画像管理部は、前記イントルード処理が選択された
    場合に前記キャラクタの移動の有無に関わらず当該キャ
    ラクタの目から主観的に眺めた情景画像の表示用データ
    を生成するように構成されていることを特徴とする、請
    求項1記載のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記モード切替部は、前記主観モード処
    理と、前記ビハインドモード処理とを外部指示を契機に
    選択的に選択するように構成されていることを特徴とす
    る、請求項1記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 キャラクタの挙動を操作するコントロー
    ラと、 前記コントローラによって挙動操作されるキャラクタ及
    びそのキャラクタの位置及び挙動に応じて変化する情景
    画像を生成して所定の表示装置に表示させる情景画像生
    成手段と、 前記キャラクタの位置及び挙動に応じた効果音を出力す
    る効果音生成手段とを備えたビデオゲーム装置であっ
    て、 前記情景画像生成手段は、 前記キャラクタが移動できる状態で停止しているときは
    当該キャラクタの目から主観的に眺めた情景画像を生成
    し、前記キャラクタが移動中のときは当該キャラクタの
    行動を客観的に眺めた情景画像を生成するとともに、前
    記客観的に眺めた情景画像では前記キャラクタが所定の
    設備内に隠れてしまう場合に、前記キャラクタの移動の
    有無に関わらず当該キャラクタの目から主観的に眺めた
    情景画像を生成して前記表示装置に表示させるように構
    成されており、 前記効果音生成手段は、 前記主観的に眺めた情景画像が表示されているときは、
    音の発生源から当該キャラクタまでの距離に応じた強さ
    の効果音を出力するように構成されていることを特徴と
    するビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記情景画像作成手段は、交換自在のメ
    モリとその読み出し手段を含んで構成され、このメモリ
    内に前記キャラクタ及び各情景画像を生成する上で必要
    な画像要素データが含まれていることを特徴とする、請
    求項4記載のビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 メインメモリへ三次元CGの画像要素デ
    ータを読み出して、プレイヤに操作されるキャラクタ及
    びそのキャラクタの周辺の情景画像の表示用データを生
    成し、該表示用データに基づく描画指示を出力する画像
    管理部としてコンピュータを動作させ、 前記描画指示により描画処理を行って前記情景画像を所
    定の表示装置に表示させるように前記コンピュータを動
    させるためのゲームプログラムを記録したコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体において、 前記ゲームプログラムは、コントローラからの指示デー
    タを解読する指示解読部と、前記解読された指示データ
    が前記キャラクタの挙動指示である場合に、その内容に
    基づいて前記キャラクタの位置及び挙動を検出するプレ
    イヤキャラクタ位置・挙動検出部として前記コンピュー
    タを動作させるものであり、前記画像管理部は、 前記検出されたキャラクタの位置及び挙動に基づいて、
    前記キャラクタが移動しているときは俯瞰モード処理、
    前記キャラクタが移動できる状態で停止し且つ前記プレ
    イヤが操作中のときは主観モード処理、前記キャラクタ
    からその背後が見えない壁面部に当該キャラクタが位置
    するときはビハインドモード処理、を選択するモード切
    替部を有するとともに、前記俯瞰モード処理が選択され
    た場合には移動中の当該キャラクタの挙動状況を客観的
    に眺めた情景画像の表示用データを生成し、前記主観モ
    ード処理が選択された場合には当該キャラクタの目から
    主観的に眺めた情景画像の表示用データを生成し、前記
    ビハインドモード処理が選択された場合には当該キャラ
    クタと前記壁面部の背後領域とを客観的に眺めた情景画
    像の表示用データを生成することを特徴とするコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。
  7. 【請求項7】 前記モード切替部は、前記客観的に眺め
    た情景画像では前記キャラクタが所定の設備内に隠れて
    しまう場合にイントルードモード処理を選択し、 前記画像管理部は、 前記イントルード処理が選択された
    場合に前記キャラクタの移動の有無に関わらず当該キャ
    ラクタの目から主観的に眺めた情景画像の表示用データ
    を生成することを特徴とする請求項6記載のコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記モード切替部は、前記主観モード処
    理と、前記ビハインドモード処理とは外部指示を契機に
    選択的に選択することを特徴とする請求項6記載のコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】 キャラクタの挙動を操作するコントロー
    ラを有するコンピュータを、 前記コントローラによって挙動操作されるキャラクタ及
    びそのキャラクタの位置及び挙動に応じて変化する情景
    画像を生成して所定の表示装置に表示させる情景画像生
    手段と、 前記キャラクタの位置及び挙動に応じた効果音を出力す
    る効果音生成手段として動作させるためのゲームプログ
    ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に
    おいて、 前記情景画像生成手段は、 前記キャラクタが移動できる状態で停止しているときは
    当該キャラクタの目から主観的に眺めた情景画像を生成
    し、前記キャラクタが移動中のときは当該キャラクタの
    行動を客観的に眺めた情景画像を生成するとともに、前
    記客観的に眺めた情景画像では前記キャラクタが所定の
    設備内に隠れてしまう場合に、前記キャラクタの移動の
    有無に関わらず当該キャラクタの目から主観的に眺めた
    情景画像を生成して前記表示装置に表示させるように構
    成されており、 前記効果音生成手段は、 前記主観的に眺めた情景画像が表示されているときは、
    音の発生源から当該キャラクタまでの距離に応じた強さ
    の効果音を出力するように構成されていることを特徴と
    するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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