JP3475470B2 - 電子遊戯機器 - Google Patents
電子遊戯機器Info
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Description
し、特に遊戯者(以下、プレイヤと呼ぶ)が車や飛行機
等の移動体を操縦して他の移動体と遊戯をする場合に有
効な、移動中の周囲の状態を表示画面に主の動画画面の
一部に重ねていわゆるレーダマップ表示する電子遊戯機
器に関する。
移動体とゲーム等の遊戯をする場合、移動体の移動領域
の全体またはその周辺の一部を移動体と共に、コースマ
ップ表示してコースの形状や他の移動体の位置情報を正
確にプレイヤに伝達するようにした電子遊戯機器が本出
願人により提案されている(特願平4−279513号
公報)。また、遊戯の主の動画画面を三次元立体データ
より三次元演算処理してより立体感、現実感のある表示
画面をプレイヤに提供するようにした電子遊戯機器も本
出願人により提案されている(特願平4−179040
号公報)。
に、三次元演算処理して主の動画画面を生成しながら移
動遊戯を楽しむものの一つにドライビングゲームがある
が、このゲームでは、例えば図6に示すように、プレイ
ヤの視点(もしくはその後方)からの視野映像である主
の動画画面200の周辺のある位置に、ドライブコース
の縮図220を表示すると共に、プレイヤの操縦する車
(以下、プレイヤカーと呼ぶ。)210をそのコース上
で光点表示222等することにより、プレイヤにコース
上における現在位置を示すというものである。
電子遊戯機器においては、プレイヤカーの周囲の状況、
特に進行の障害となる他の車(以下、アザーカーと呼
ぶ。)の移動状態を知るために、例えばバックミラー3
00に写されたアザーカー302を監視することが必要
である。しかしながら、ドライブコース等の環境表示用
データや移動体表示データが三次元立体データ(ポリゴ
ンデータ)としてメモリ等に記憶され、三次元演算処理
して主の動画画面が生成されるようになると、バックミ
ラー300に写る背景の映像も膨大な量の三次元演算処
理をしなければならず、現在の演算処理装置(以下、M
PUと呼ぶ)及び補助演算処理装置(以下、コプロセッ
サと呼ぶ)の性能では、リアルタイムで前方三次元画面
及びバックミラー用三次元画面の両画面を生成すること
は不可能となった。
様子しか分からず、車をぶつけたりぶつけられたりする
ことを楽しむゲーム等で、後方の死角にあるアザーカー
や左右の並行して走っている横方向のアザーカーの様子
が知りたい場合に、何も分からないという問題点もあっ
た。この発明は上述のような事情からなされたものであ
り、この発明の目的は、プレイヤカーの周辺の他の移動
体の位置及び進行方向を素早く正確に360°の全方位
に渡ってレーダ表示するようにした電子遊戯機器を提供
することにある。
に、本発明は、 遊戯に係るプレイヤ用移動体とその周
囲の他の1つ又は複数の他の移動体との動作を、三次元
仮想空間内において所定の視点位置からの三次元動画像
を主の動画画面に表示するように三次元動画生成処理を
行うデータ処理部を備えた電子遊戯機器において、前記
データ処理部は、前記プレイヤ用移動体の周辺の他の移
動体の位置及び方向をレーダ表示するレーダマップを前
記主動画画面に表示するものであり、前記レーダ表示の
複数の探知範囲情報を記憶するレーダ探知範囲データメ
モリと、前記プレイヤ用移動体の三次元座標の位置を記
憶するプレイヤ用移動体データメモリと、前記他の移動
体の三次元座標の位置、その進行方向、及びそのシンボ
ルデータを記憶する他の移動体用データメモリと、前記
レーダマップのパラメータを記憶するレーダマップ用パ
ラメータメモリと、前記プレイヤ用移動体と他の移動体
との相対位置を計算する演算処理装置と、を備え、さら
に、前記電子遊戯機器は、前記探知範囲情報の一つを選
択する切替手段を備えるとともに、前記演算処理装置
は、前記プレイヤ用移動体に対する他の移動体の相対位
置が前記選択されたレーダ探知範囲内に入っているかを
チェックし、この範囲内であれば前記他の移動体の現在
位置及び方向を前記他の移動体用データメモリから読み
出し、前記他の移動体のシンボルデータを前記レーダマ
ップ用メモリに書き込み、前記レーダマップにおいて前
記他の移動体のシンボルをプレイヤ用移動体のシンボル
に対して相対的に移動、回転させて前記表示手段に表示
するように構成され、前記データ処理部は、さらに前記
視点の位置の情報を複数記憶したデータメモリを備え、
切替えた視点からの前記三次元座標のプレイヤ用移動体
と他の移動体の画像を前記主動画画面に表示するように
構成され、かつ、前記視点として前記プレイヤの視点及
びプレイヤ用移動体のやや後方の視点が設定されてなる
ことを特徴とするものである。
画面上で固定する一方、レーダの探知範囲を切替手段に
より変更できるようになっており、360°全方位に渡
って他の移動体の接近、離反する様子がレーダマップに
分かりやすく表現できると共に、演算時間は大幅に短縮
することができる。
細に説明する。ドライブゲームを実施例として説明す
る。この発明においては、従来と同じく表示図面の所定
の位置に移動体の移動領域の全体を示すコースマップを
主の動画画像に重ねて表示する一方で、プレイヤカーを
同じ表示画面の別の表示位置に固定して表示し、その周
辺の所定のレーダ探知範囲に侵入したアザーカーを全
て、上述の固定表示中のプレイヤカーを中心としてレー
ダマップの中に位置及び進行方向と共に表示する。従っ
て、プレイヤが遊戯を進めてプレイヤカーが走行する
と、コースマップにより移動領域全体のどの位置を自車
が走行しているか分かると共に、自車の周辺近くの左右
及び後方空間に競争相手の他車が何台、どちらの方向に
走っているか死角なしに感知することができ、最適な遊
戯戦略を構築する手がかりが得られる。
ハードウェア構成の一実施例を示すブロック図である。
同図において、MPU102はゲームプログラムやデー
タが書込まれたROM106から遊戯プログラムを読出
し実行すると共に、その途中経過や得点等の各種データ
がRAM106に読み書きされるようになっている。コ
プロセッサ104はMPU102と同期して動作し、特
に数値計算の補助として働き、座標変換等の演算を高速
に行なう。押しボタン式レーダ探知範囲/視点等の切替
手段、アクセル及びハンドル等から成る操作部10は入
力インタフェース110を入口としてデータ処理部10
0に接続されており、プレイヤの運転操作が操作部10
及び入力インタフェース110を介してMPU102に
入力されるようになっている。サウンド装置108は、
MPU102の指示に基づいて所定の効果音や警報音、
人工音声指令等を生成し、そこで生成されたオーディ信
号は図示しないオーディオアンプで増幅され、データ処
理部100に接続されたスピーカ20を介してオーディ
オ出力されるようになっている。
たメモリには、ドライブコース等の三次元遊戯環境を多
面体のカラー三次元立体として表現するための環境ポリ
コンデータメモリ120と、プレイヤカー表示用三次元
立体データやプレイヤカーの移動中の現在位置、進行方
向、速度等を記憶するプレイヤカー用データメモリ12
2と、通常複数台のアザーカー表示用三次元立体データ
や個々のアザーカーの現在位置、速度等を記憶するアザ
ーカー用データメモリ124とがRAM/ROM106
とは別に設けられている。
位置を特定する視点位置データメモリ130と、同じく
切替手段10により切替選択されるレーダ探知範囲を特
定するためのレーダ探知範囲データメモリ130もデー
タ処理部100に内蔵されており、切替手段10により
視点/レーダ探知範囲等が切替られた場合、これらの切
替え位置への移行がスムーズに表示画面に表示されるよ
うに、データメモリ130の出力データは補間移動部1
32を介して動画生成用パラメータメモリ140、レー
ダマップ用パラメータメモリ144及びコースマップ用
パラメータメモリ142等へ書込まれるようになってい
る。
122及び124から適宜抽出されて動画生成用パラメ
ータメモリ140に書込まれると共に、プレイヤカー及
びアザーカーの現在位置データ及び進行方向データ等が
データメモリ122及び124から抽出されてレーダマ
ップ用パラメータメモリ144に書込まれ、更に、コー
ス地図データやプレイヤカーの現在位置データがコース
マップ用パラメータメモリ142にMPU102により
書込まれるようになっている。
ンデータ、移動体の現在位置データ及びレーダ探知範囲
データ等がパラメータメモリ140、142に格納され
ると、座標変換装置150により三次元ポリゴンデータ
等が表示座標系に射影されると共に、各ポリゴンの深さ
データが求められ、深さデータでソートされた表示用二
次元ポリゴンデータがポリゴンペイント装置152に出
力される。
二次元ポリゴン内の色塗り処理等が行われて、その結果
がフレームメモリ154に書込まれ、フレームメモリ1
54の内容はテレビレートで順次読出され、図示しない
DA変換手段等によりビデオ信号に変換されて表示手段
であるモニタTV30に表示されるようになっている。
操作及びレーダ探知範囲切替/設定操作について説明す
る。先ず、押ボタンスイッチ等の切替手段10を利用し
た視点切替操作では、プレイヤの意思に基づいて表示画
像の視点が変更され、切替手段10はゲームスタートス
イッチに並列させて設けたり、ゲームスタートスイッチ
と兼用させたり又はハンドルに備えるようにしても良
い。
に示すようにプレイヤカーの操縦席を基点として予め複
数箇所選択して設定しておく。同図は一例として視点を
4点設定した例を示しており、視点は“自車のやや後
方”、視点は“プレイヤの視点”、視点は“自車の
後ろ低空”、視点は“自車の後ろ高空”である。視点
位置データメモリ130には、プレイヤカーの操縦席を
原点としたこれら各視点迄の具体的な三次元座標が相対
位置ベクトル値として書込まれる。そして、切替手段1
0として押ボタンスイッチを視点の数だけ並列に設け
て、各スイッチをそれぞれ視点〜に対応させても良
いし、切替スイッチを1ケ設け、このスイッチを押すご
とに視点がシーケンシャルに切替わっていく(例えば視
点→視点→視点→視点→視点)様にしても良
い。
を利用したレーダ探知範囲切替操作では、プレイヤの意
思に基づいてレーダ探知範囲が変更され、この切替手段
10はゲームスタートスイッチに並列させて設けたり、
ゲームスタートスイッチ又は視点切替スイッチと兼用さ
せたり、又はハンドルに備えるようにしても良い。そし
て、切替変更できるレーダ探知範囲は図7に示すように
プレイヤカーの操縦席を基点として予め複数範囲を選択
して設定しておく。同図は一例としてレーダ探知範囲を
4区画設定した例を示しており、区画からに向けて
順次探知範囲が空間的に拡大するように設定した例であ
る。レーダ探知範囲データメモリ130には、プレイヤ
カーの操縦席を原点としてこれら各探知区画迄の具体的
な三次元座標が相対位置ベクトル値として書込まれる。
そして、切替手段10として押しボタンスイッチをレー
ダ探知範囲の数だけ並列に設けて、各スイッチをそれぞ
れ探知範囲〜に対応させても良いし、切替スイッチ
を設け、このスイッチを押すごとに探知範囲がシーケン
シャルに切替わっていく(例えば区画→区画→区画
→区画→区画)ようにしても良い。
を参照して説明すると、先ず、プレイヤによりアクセル
が踏まれドライブゲーム等が開始されると、所定の周期
毎に(例えば1/60秒単位で)アクセル及びハンドル
の方向が切替手段10及び入力インタフェース110を
介してMPU102によりチェックされ、プレイヤカー
のコース移動中の現在位置及び進行方向データが変更さ
れ、プレイヤカー用データメモリ122の内容が更新さ
れる。一方、このドライブゲームに参加している複数の
アザーカーの現在位置及び進行方向データも、このタイ
ミングでそれぞれ更新され、アザーカー用データメモリ
124の内容が書換えられる。
に入力され、視点位置の切替操作が行なわれたか否かが
チェックされると共に、レーダ探知範囲の切替操作が行
なわれたか否かもチェックされる。
ば、例えばデフォルトデータとして、視点位置及びレ
ーダ探知区画が選択され、今回は切替操作がなかった
ので補間移動部132は作動せず、視点位置の三次元
データがデータメモリ130から読出されて環境表示用
パラメータメモリ140に書込まれると共に、レーダ探
知区画の三次元データがデータメモリ130から読出
され、レーダマップ用パラメータメモリ144に書込ま
れる。
を実行する。この処理では、先ず、MPU102により
データメモリ120乃至124に格納されている動画表
示用三次元ポリゴンデータのチェックが行われ、現時点
でプレイヤカーを基準とした視点位置から眺めること
の可能な三次元ポリゴンが全て抽出され動画生成用パラ
メータメモリ140に書込まれる。この処理は、例えば
視点位置における視点の方向ベクトルをvとし、三次
元ポリゴンの法線ベクトリをnとすると、次式を満足す
る三次元ポリゴンデータをMPU102により抽出すれ
ば良い。
カー用データメモリ122及びアザーカー用データメモ
リ124に格納されている全ての三次元立体データがチ
ェックされ、現時点の視点位置から眺めることの可能
な三次元ポリゴンが抽出されると、これらの三次元ポリ
ゴンと視点位置との間の距離(又は深さデータ)がM
PU102により計算され、各視界方向に対して、それ
ぞれ視点位置に最も近いポリゴンだけが残るように深
さデータに基づいて上述の三次元ポリゴンがソートさ
れ、動画生成用パラメータメモリ140に再記憶され
る。
位置ベクトルと上述のソートされた三次元ポリゴンデー
タが動画生成用パラメータメモリ140から読出され
て、動画生成演算が行われて表示用二次元ポリゴンデー
タが生成され、ポリゴンペイント装置152に伝送され
る。更に、ポリゴンペイント装置152では表示用二次
元ポリゴンのワイヤフレームデータを受取ると、その内
部を指定された色相、彩度、明度等のカラー情報で塗り
つぶし、カラー着色した二次元ポリゴンをフレームメモ
リ154に書込む。この様子を図4の200に示す。か
くして、視点位置における環境及び移動体の三次元動
画像生成処理が終了する。
処理を実行する。この処理では、環境ポリゴンデータメ
モリ120から二次元コース地図データが抽出され、コ
ースマップ用パラメータメモリ142に書込まれると共
に、プレイヤカー用データメモリ122からプレイヤカ
ーの現在位置データ及びコースマップ用プレイヤカーシ
ンボルデータが抽出されてコースマップ用パラメータメ
モリ142に書込まれる。
の二次元コース地図データが表示画面の所定の位置へ変
換され、更にポリゴンペイント装置152により着色処
理されてフレームメモリ154に書込まれる。この様子
を図4の220に示す。又、プレイヤカーシンボルも座
標変換装置150によりコース地図上の所定の位置へ変
換され、ポリゴンペイント装置152により着色処理さ
れフレームメモリ154に書込まれる。この様子を図4
の222に示す。
理を実行する。この処理では、既にレーダマップ用パラ
メータメモリ144にレーダ探知範囲切替手段10のオ
ンオフをチェックしてレーダ探知区画の探知空間デー
タが書込まれている。そこで、先ず、プレイヤカー用デ
ータメモリ122からプレイヤカーP−CARの現在位
置及びレーダマップ用プレイヤカーシンボルデータが読
出され、レーダマップ用パラメータメモリ144に書込
まれると共に、P−CARを基準としたレーダ探知区画
が設定される(ステップS2)。
所定の距離の視点位置から眺めた時のレーダ有効範囲が
座標変換装置150により所定の倍率で計算され、ポリ
ゴンペイント装置152を介してフレームメモリ154
の所定の位置に書込まれる(ステップS4)。この様子
を一例として図4の右上の矩形230に示す。続いて、
プレイヤカーシンボルデータがレーダマップ用パラメー
タメモリ144から座標変換装置150により読出さ
れ、所定の座標変換をされた後、ポリゴンペイント装置
152により着色処理されフレームメモリ154のレー
ダマップ中央位置に書込まれる(ステップS6)。この
様子を一例として図4の232に示す。
ーダ探知区画の初期設定が終了すると、全てのアザー
カーO−CARに対して、レーダ探知できるか否かチェ
ックを行う。先ず、最初のO−CARの現在位置がアザ
ーカー用データメモリ124から読出され(ステップS
8)、MPU102によりこのO−CARとP−CAR
との相対位置が計算される(ステップS10)。続い
て、上述の相対位置がレーダ探知区画の範囲に入って
いるか否かがチェックされ(ステップS12)、区画
の範囲内であればアザーカー用データメモリ124から
アザーカーの位置、進行方向と共にアザーカーシンボル
データを読出し、レーダマップ用パラメータメモリ14
4に書込む。次に、座標変換装置150が起動される
と、アザーカーシンボルデータが現在位置、進行方向デ
ータと共に読出されて所定の座標変換をされた後、ポリ
ゴンペイント装置152により着色処理されてフレーム
メモリ154に書込まれる(ステップS14)。この様
子を一例として図4の234に示す。
ば、上述のアザーカー表示ステップS14をスキップ
し、全てのO−CARに対してレーダ探知処理が終了し
たかチェックする(ステップS16)。そして、全ての
O−CARに対するレーダ探知処理が終了していなけれ
ば、次ぎのO−CARの現在位置をアザーカー用データ
メモリ124から読出し(ステップS18)、ステップ
S10へ戻る。一方、全てのO−CARに対するレーダ
探知処理が終了すると、レーダマップ表示ルーチンは終
了する。以後、上述の動画生成処理、コースマップ表示
処理及びレーダマップ表示処理が所定の時間(例えば1
/60秒)毎に繰り返される。
7に示すように直方体の空間区画として説明したが、球
形又は楕円形のレーダ探知範囲も採用することができ
る。また、上述の説明では、コースマップとレーダマッ
プを両方とも主の動画画面に重ねて表示する例を説明し
たが、コースマップの表示は省略することも可能であ
る。更に、切替手段10が操作されて視点位置が変更さ
れたり、レーダ探知範囲が変更された場合、切替操作に
直接応答して例えば1/60秒単位で素早く視点位置や
レーダ探知範囲を変更すると、表示画面が非常に乱れて
見苦しい。そこで、例えば、0.2秒〜数秒の視点位置
移動期間及びレーダ探知範囲移動期間を予めそれぞれ独
立に設定しておき、これらの移動期間の間は切替手段1
0からの出力変化を無視すると共に、補間移動部132
により新しい視点位置又はレーダ探知範囲迄線形補間に
より滑らかに視点移動やレーダ探知範囲の変更を行うこ
とが望ましい。
イブゲームについて説明したが、これに限られることは
なく、他のあらゆるゲームに応用できることは当業者に
は明らかである。また、この発明はゲームセンター等の
業務用のものにも、一般の家庭用のものにも適用できる
よれば、バックミラーを使用することなくプレイヤカー
周辺の他の移動体の位置や向きが360°の全方向に渡
って即座に認識できる。また、クラッシュをさせたりさ
せられたりすることを楽しむゲームでは、追突した車の
追突後の様子も分かりやすく図5(A)〜(C)に示す
ように他車との距離関係も非常に理解しやすく、ゲーム
が楽しめる。更に、バックミラー動画像の生成のような
三次元ポリゴンデータを利用した座標変換処理が不要と
なるので、マイクロプロセッサの負荷を軽減できる。
一例を示すブロック図である。
箇所の一例を示す図である。
示手順を示すフローチャートである。
示画面の具体例を示す図である。
示す図である。
を示す図である。
一例を示す図である。
Claims (6)
- 【請求項1】 遊戯に係るプレイヤ用移動体とその周囲
の他の1つ又は複数の他の移動体との動作を、三次元仮
想空間内において所定の視点位置からの三次元動画像を
主の動画画面に表示するように三次元動画生成処理を行
うデータ処理部を備えた電子遊戯機器において、 前記データ処理部は、前記プレイヤ用移動体の周辺の他
の移動体の位置及び方向をレーダ表示するレーダマップ
を前記主動画画面に表示するものであり、 前記レーダ表示の複数の探知範囲情報を記憶するレーダ
探知範囲データメモリと、 前記プレイヤ用移動体の三次元座標の位置を記憶するプ
レイヤ用移動体データメモリと、 前記他の移動体の三次元座標の位置、その進行方向、及
びそのシンボルデータを記憶する他の移動体用データメ
モリと、 前記レーダマップのパラメータを記憶するレーダマップ
用パラメータメモリと、 前記プレイヤ用移動体と他の移動体との相対位置を計算
する演算処理装置と、を備え、 さらに、前記電子遊戯機器は、前記探知範囲情報の一つ
を選択する切替手段を備えるとともに、 前記演算処理装置は、前記プレイヤ用移動体に対する他
の移動体の相対位置が前記選択されたレーダ探知範囲内
に入っているかをチェックし、この範囲内であれば前記
他の移動体の現在位置及び方向を前記他の移動体用デー
タメモリから読み出し、前記他の移動体のシンボルデー
タを前記レーダマップ用メモリに書き込み、前記レーダ
マップにおいて前記他の移動体のシンボルをプレイヤ用
移動体のシンボルに対して相対的に移動、回転させて前
記表示手段に表示するように構成され、 前記データ処理部は、さらに前記視点の位置の情報を複
数記憶したデータメモリを備え、切替えた視点からの前
記三次元座標のプレイヤ用移動体と他の移動体の画像を
前記主動画画面に表示するように構成され、かつ、前記
視点として前記プレイヤの視点及びプレイヤ用移動体の
やや後方の視点が設定されてなる電子遊戯機器。 - 【請求項2】 前記プレイヤ用移動体のシンボルの表示
色と前記他の移動体用シンボルの表示色とを異なる色彩
とした請求項1に記載の電子遊戯機器。 - 【請求項3】 前記データ処理部は、前記切替手段に対
するプレイヤの操作毎に、前記レーダ探知範囲情報を特
定の順番で選択するようにした請求項1又は2記載の電
子遊戯機器。 - 【請求項4】 前記データ処理部は、前記切替手段に対
する操作に応答してあるレーダ探知範囲から他のレーダ
探知範囲へ表示を変える際、補間移動部は新しいレーダ
探知範囲まで線形補間によってレーダ探知範囲の表示視
野の変更を徐々に連続的に進行させてレーダ探知範囲の
切換を終了させるようにした請求項1乃至3の何れか1
項に記載の電子遊戯装置。 - 【請求項5】 前記視点の切替手段と前記レーダ探知範
囲の切替手段とをスイッチによって兼用させた請求項1
乃至4の何れか1項記載の電子遊戯装置。 - 【請求項6】 遊戯に係るプレイヤ用移動体とその周囲
の他の1つ又は複数の他の移動体との動作を、三次元仮
想空間内において所定の視点位置からの三次元動画像を
主の動画画面に表示するように三次元動画生成処理を行
う電子遊戯機器のデータ処理方法において、 前記データ処理は、前記プレイヤ用移動体の周辺の他の
移動体の位置及び方向をレーダ表示するレーダマップを
前記主動画画面に表示するものであり、 前記レーダ表示の複数の探知範囲情報をレーダ探知範囲
データメモリに記憶し、 前記プレイヤ用移動体の三次元座標の位置をプレイヤ用
移動体データメモリに記憶し、 前記他の移動体の三次元座標の位置、その進行方向、及
びそのシンボルデータを他の移動体用データメモリに記
憶し、 前記レーダマップのパラメータをレーダマップ用パラメ
ータメモリに記憶し、 前記プレイヤ用移動体と他の移動体との相対位置を計算
する演算処理を行い、そして、前記探知範囲情報の一つ
を選択する切替を行うよう構成され、 前記演算処理は、前記プレイヤ用移動体に対する他の移
動体の相対位置が前記選択されたレーダ探知範囲内に入
っているかをチェックし、この範囲内であれば前記他の
移動体の現在位置及び方向を前記他の移動体用データメ
モリから読み出し、前記他の移動体のシンボルデータを
前記レーダマップ用メモリに書き込み、前記レーダマッ
プにおいて前記他の移動体のシンボルをプレイヤ用移動
体のシンボルに対して相対的に移動、回転させて前記表
示手段に表示するように構成され、 さらに、前記データ処理は、データメモリに記憶された
複数の視点の位置データのうち切替えた視点からの前記
三次元座標のプレイヤ用移動体と他の移動体の画像を前
記主動画画面に表示するように構成され、かつ、前記視
点として前記プレイヤの視点及びプレイヤ用移動体のや
や後方の視点が設定されてなる電子遊戯機器のデータ処
理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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