JP3084410B2 - 電子遊戯機器におけるドライブゲームの開始方法 - Google Patents

電子遊戯機器におけるドライブゲームの開始方法

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JP3084410B2
JP3084410B2 JP05339835A JP33983593A JP3084410B2 JP 3084410 B2 JP3084410 B2 JP 3084410B2 JP 05339835 A JP05339835 A JP 05339835A JP 33983593 A JP33983593 A JP 33983593A JP 3084410 B2 JP3084410 B2 JP 3084410B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、電子遊戯機器における
ドライブゲームの開始方法に関し、特に、各競技車が走
行状態でゲームを開始するローリングスタート(rolling
start) による電子遊戯機器におけるドライブゲームの
開始方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、自動車レースを競うドライブゲー
ムにおいて、レース開始のスタート方式は、各競技車が
停止状態で開始する、いわゆる「スタンディングスター
ト(standing start)」と呼ばれるタイプのスタート方式
であり、各競技車がスタートライン手前で停止している
状態からゲームが始まる。このスタート方式では、レー
スのスタート合図と同時にアクセル操作を行ない、スタ
ートラインを越えてからレースを開始するという方式を
取っている。
【0003】図5は、従来のゲーム機におけるスタンデ
ィングスタートでの競技開始画面の一例を示す図であ
り、各競技車(レースカー)はコースのスタート位置に
停止しており、同図の例では、遊戯者の操作する車(以
下、プレイヤーカーと呼ぶ)のやや後方の固定位置から
見た映像を表示するようになっている。スタンディング
スタートの場合、レースのスタート合図は、例えば、同
図のようなカウント表示がされた後、カウントダウンさ
れてカウントが“0”となった時点で遊戯者の操作情報
(ハンドル操作,アクセル操作,ブレーキ操作等の情
報)が読み込まれ、以降、操作に応じた画面が表示され
るようになっている。
【0004】このようなスタンディングスタートの他
に、実際の自動車レースでは、ストックカー・レース
(市販車を改造した車によるレース)等で採用されてい
る、いわゆる「ローリングスタート」と呼ばれるタイプ
のスタート方式がある。このスタート方式では、各レー
スカーが整列してレース道路上を走り、スタート地点の
近くでスピードが乗り切った状態となり、スタートの合
図と共にレースが開始される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来の電子遊戯機器におけるドライブゲームの開始方法に
おいては、ほとんどのドライブゲームのスタート方法
は、スタンディングスタート方式を取っており、遊戯者
がスタート時にアクセルとブレーキの踏み違えたり、ア
クセルを踏まなかったりするということがあった。その
ため、スタート時に他の車(以下、アザーカーと呼ぶ)
に追突されたり、スタート時点でかなり離されて最下位
になってしまったりするという状況が発生し、ゲームが
円滑に始められない場合があった。また、停止状態から
スタートするため、スタート時の画面は単調なものとな
り、どのドライブゲームも類似したスタート画面が表示
されていた。
【0006】また、ローリングスタート方式を取ったド
ライブゲームもあったが、操作ミスによって生じる状況
は同様であり、図6の表示例に示すように、スタンディ
ングスタートと同等の表示画面でスタートするため、遊
戯者にとってはスタンデイングスタートと同様にしか感
じられないため、面白みに欠けていた。さらに、スター
ト方式はゲーム機で予め決まっており、遊戯者がスター
ト方式を選択できるものは、従来のドライブゲームには
存在しなかった。
【0007】本発明は上述した事情から成されたもので
あり、本発明の目的は、ゲーム開始時の遊戯者の操作ミ
スを回避して円滑に競技をスタートできるようにすると
共に、従来のゲームとは全く違う方法でゲームを開始で
きる電子遊戯機器を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、表示対象に対
する3次元データを記憶する記憶手段と、この3次元デ
ータに対し、操作手段からの操作信号に基づいて演算処
理を行う処理手段と、を備え、この処理手段は、前記表
示対象が仮想3次元空間内を動いている状態でゲームを
スタートさせ、前記演算処理結果に基づいた映像を表示
手段に表示するように構成されてなる電子遊戯機器であ
る。本発明の他の形態は、表示対象に対する3次元デー
タを記憶する記憶手段と、この3次元データに対し、操
作手段からの操作信号に基づいて演算処理を行う処理手
段とを備え、この処理手段は、複数の表示対象が仮想3
次元空間を走行する際の競争ゲームの優劣を処理するよ
うに構成されてなる電子遊戯機器であって、当該処理手
段は、前記表示対象が走行状態にある際に競争を開始さ
せ、前記競争ゲームの処理結果に対する映像を表示手段
に表示するように構成されてなる電子遊戯機器である。
本発明のさらに他の形態では、前記表示対象が仮想3次
元空間内のコースを走行する車であり、前記競争ゲーム
がレースゲームである。本発明のさらに他の形態では、
前記処理手段は,前記ゲームのスタート迄前記表示対象
の複数を整列させて走行させるように制御する電子遊戯
機器。本発明のさらに他の形態では、前記処理手段は前
記仮想3次元空間における前記表示対象の初期位置と初
期速度を設定して、この初期設定内容に基づいてこの表
示対象の位置と速度を制御し、前記ゲームがスタートす
る迄前記表示対象の複数が整列した状態で走行するよう
に制御する。本発明のさらに他の形態では、前記処理手
段は、前記表示対象の速度を調整することにより表示対
象の複数が整列した状態で走行するように構成されてな
る。本発明のさらに他の形態は、表示対象としての走行
体に対する3次元データを記憶する記憶手段と、この3
次元データに対して、操作手段からの操作信号に基づい
て演算処理を行う処理手段と、を備え、この処理手段
は、複数の走行体がコースを走行する際のト゛ライフ゛ケ゛ームを
処理するように構成されてなる電子遊戯機器であって、
この処理手段は、コース中のコーナーに前記走行体が至
った際、コーナーにおける複数の走行体が整列して走行
するようにそれぞれの走行体の速度を制御する電子遊戯
機器である。本発明のさらに他の形態は、コース上を走
行する複数の車に対する3次元データを記憶する記憶手
段と、この3次元データに対し、操作手段からの操作信
号に基づいて演算処理を行う処理手段とを備え、この処
理手段は複数の車のレースゲームの優劣を処理するよう
に構成されてなる電子遊戯機器であって、当該処理手段
は、前記車がコース上を走行している状態でレースゲー
ムを開始させ、前記レースゲームの処理結果に対する映
像を表示手段に表示させるように構成されてなる電子遊
戯機器である。本発明のさらに他の形態は、表示対象に
対する3次元データを記憶する記憶手段と、この3次元
データに対して操作手段からの操作信号に基づいて演算
処理を行う処理手段と、を備え、前記表示対象の競争ゲ
ームの優劣を処理するように構成されてなる電子遊戯機
器であって、前記ゲームをスタートさせる際、複数の表
示対象が停止状態から競争をスタートさせるか、又は複
数の表示対象が走行状態からゲームをスタートさせるか
を選択する選択手段を備え、前記処理手段はこの選択さ
れた方式で前記競争をスタートさせる電子遊戯機器であ
る。本発明のさらに他の形態では、前記処理手段は、前
記ゲームがスタートする際には前記表示対象の走行状態
を所定量になるように調整するよう構成されてなる。本
発明のさらに他の形態では、前記処理手段は、遊戯者に
よって操作される前記表示対象体の走行状態が前記所定
量に適合していない際に、遊戯者に対して警告情報を出
力する手段を備える。本発明のさらに他の形態では、前
記処理手段は、遊戯者による操作手段の操作状況によ
り、前記警告情報出力の要否を判断する。本発明のさら
に他の形態では、前記処理手段は、前記ゲームがスター
トする際に前記表示対象の走行状態を走行速度が乗り切
った状態になるように調整する。本発明のさらに他の形
態では、前記警告情報は、警告表示及び警告音の少なく
とも一つの出力情報である。本発明のさらに他の形態で
は、前記処理手段は、遊戯者にゲームのスタートの合図
を遊戯者に伝達する手段を備えて構成されている。本発
明のさらに他の形態では、前記処理手段は前記仮想3次
元空間内に置かれた仮想の視点からの前記表示対象のデ
ータを演算し、この演算結果に基づいて前記表示手段に
この表示対象の映像を表示するように構成されてなり、
この処理手段は、前記視点位置を初期視点位置からゲー
ムスタートの際の視点位置まで移動させる視点位置制御
手段を備えてなる。本発明のさらに他の形態では、前記
視点制御手段は、3次元空間内に所定位置を初期視点位
置とし、次いで視点位置をこの初期視点位置から遊戯者
が操作する表示対象に対して高さと方向の少なくとも一
つを変えながらゲームスタートの際の視点位置になるよ
うに連続的に移動させることにより、前記処理手段は、
初期視点位置に基づく映像を前記表示手段に表示し、次
いで、ゲームスタートの際の視点位置に基づく映像を当
該表示手段に表示する。本発明のさらに他の形態では、
前記初期視点は前記表示対象から遠く離間した位置に置
かれ、前記視点位置制御手段は視点位置をこの初期視点
位置からゲームスタートの際の視点位置になるまで前記
表示対象に対して連続的に近づけるように制御する。本
発明のさらに他の形態では、前記電子遊戯機器は、複数
設定された視点の中から所望の視点に視点位置を切り換
える視点切換操作部を備え、遊戯者がこの視点切換操作
部を操作することによって、前記視点位置制御手段は、
視点位置を切り換えた視点の位置に移動させる。
【0009】さらに本発明の他の形態は、表示対象に対
する3次元データを記憶する記憶手段と、この3次元デ
ータに対して操作手段からの操作信号に基づいて演算処
理を行う処理手段とを備え、この処理手段は、複数の表
示対象同士の間に移動速度の違いが生じた際に、この表
示対象の速度を自動調整するように構成されている電子
遊戯機器である。さらに他の形態は、表示対象に対する
3次元データを記憶する記憶手段と、この3次元データ
に対して演算処理を行い、この演算処理結果を表示手段
に画像として表示するようした処理手段とを備え、この
処理手段が前記演算処理を開始後所定時間の間前記表示
対象の動作を自動調整し、この所定時間経過後この自動
調整が解除されるように構成されてなる電子遊戯機器で
ある。さらに他の形態では、前記処理手段は前記演算処
理後ゲーム開始までの間前記自動調整を継続してなる。
本発明はさらに、各電子遊戯機器に対応した制御手段
と、データ処理方法である。
【0010】
【作用】本発明にあっては、各競技車がコース上を整列
して走行するように各競技車の速度をそれぞれ自動的に
調整し、各競技車が走行状態でレースを開始すると共
に、遊戯者の操作ミスをレース開始前に知らせるように
しているので、ゲーム開始時の遊戯者の操作ミスを回避
して円滑にゲームを始めることが可能となる。また、所
定の位置を初期視点として初期画面を表示した後、初期
視点の位置を遊戯者の操作する競技車に対して高さと方
向を変化させて近付けながら、かつゲーム中の視点の位
置となるように連続的に移動して競技開始画面を表示す
るようにしているので、実際のカメラワークでも実現で
きない魅力的な映像を遊戯者が楽しむことができる。さ
らに、スタート方法を選択させ、選択された開始方法で
ドライブゲームを開始できるので、スタンディング方式
とローリングスタート方式の両方を楽しむことができ
る。
【0011】
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例につい
て詳細に説明する。図3は、本発明のドライブゲームの
開始方法を実現する電子遊戯機器の構成例を示すブロッ
ク図であり、以下、機器の動作の概要を説明する。ここ
で、バックアップRAM105にはプログラムの細かい
設定やその他の情報が記憶されており、中央演算処理装
置101は、その内容を参照しつつプログラム/データ
ROM103に記憶された遊戯プログラムを実行する。
そのとき各種データはデータRAM104に書き込まれ
たり、またそこから読み出されたりする。補助演算処理
装置(コ・プロセッサー)102は、中央演算処理装置
101に対して特に計算の補助のためのものであり、座
標変換などの演算を高速に行なう。
【0012】アクセル,ハンドル等の操作部20は、入
力インターフェイス106を入口としてデータ処理部1
00に接続されており、そこからの情報はディップスイ
ッチ107の設定情報と共に中央演算処理装置101に
入力される。サウンド装置異108は、中央演算処理装
置101の指示に基づいて所定の音楽や効果音を生成
し、そこで生成された音は電子増幅器109で増幅され
てデータ処理部100に接続されているスピーカ40を
介して出力される。
【0013】中央演算処理装置101は、遊戯プログラ
ムの実行過程において、プレイヤーカーの位置の情報
(ポリゴン・データ)とそれに係る座標変換式をポリゴ
ン・パラメータメモリ110に格納する。座標変換処理
装置111は、ポリゴン・パラメータメモリ110に記
憶された内容を読み取ってポリゴン・データの座標変換
処理を行ない、更に、座標変換された三次元座標上のポ
リゴン・データをスクリーン上に投影するような座標変
換処理を行なう。ポリゴンペイント装置113は、フレ
ーム・メモリ114にポリゴン・データの書き込みを行
ない、すべてのポリゴン・データを書き終えたらそれら
を読み出してTVモニタ30に出力する。
【0014】ここで、この発明が前提としている三次元
空間情報処理について説明する。TVモニタ30に映し
出すための映像情報として、三次元的な情報を確保して
おく。すなわち、映し出される映像に係る物体の位置や
形状はすべて三次元座標空間における座標で特定され
る。また、その三次元空間内の任意の位置の視点を設定
し、TVモニタ30に映し出す映像はその視点から空間
内を見渡した情景とする。視点は空間内の任意の位置に
設定できる。そして、その視点を刻々と連続的に移動さ
せることにより、TVモニタ30を見入るものにとって
は、あたかも自己がその三次元空間内を移動しているよ
うな感覚を受ける。その意味でこのような技術を仮想現
実感と称している。この点で二次元的な絵を単に連続的
に映し出していた従来の方法とは根本的に異なる。更
に、その三次元空間内に光源の位置が特定されると空間
内の物体の情報に対してその陰影が特定される。
【0015】ところで、三次元空間内の物体を表現する
手法はいくつかある。その代表的な2つはポリゴン処理
とパッチ処理である。ポリゴン処理とは、複数の多角形
により立体を構築する手法である。すなわち、物体を複
数の多角形板の集合体であると見なし、その多角形単位
で情報を記憶しておく手法である。一方、パッチ処理と
は、複数の局面により立体を構築する手法である。この
手法によれば、滑らかな曲面からなる立体を簡易に構成
することが可能であるが、ポリゴン処理と比較して演算
処理が長時間になるという欠点がある。
【0016】先に概説したように、ここでの実施例の機
器はポリゴン処理を採用している。そこで、表示に係る
部分を詳細に説明すると、ポリゴン・データメモリ11
2には三次元空間内の固定的な物体の情報が多角形面単
位の情報として格納されており、一方、ポリゴン・パラ
メータメモリ110には位置中央演算処理装置101か
らのプレイヤーカーの位置,視点の位置,及び、それに
係る座標変換式が刻々と記憶される。座標変換処理装置
111は、ポリゴン・データメモリ112に格納された
固定的な物体の情報とポリゴン・パラメータメモリ11
0に格納されたプレイヤーカーの位置,視点の位置,及
び、それに係る座標変換式を読み出して、そのときのプ
レイヤーカーに対する相対的な視点を基準に背景等の固
定的な物体の情報を座標変換し、更に座標変換された三
次元座標上のポリゴン・データをスクリーン上に投影す
るような座標変換処理を行なう。この結果得られた情報
をポリゴンペイント装置113に送ることによりTVモ
ニタ30に三次元的な映像が映し出される。
【0017】このような構成において、本発明の電子遊
戯機器におけるドライブゲームの開始方法を図1及び図
2のフローチャートを用いて説明する。なお、スタンデ
ィング方式によるスタート時の処理(図2のステップS
5)は従来技術と同様のため、説明を省略する。先ず、
スタート処理の全体の流れを図2のフローチャートに従
って説明する。中央演算処理装置111は、遊戯者によ
りドライブゲームのコースが選択され、そのコースでの
スタート方法が選択されると(ステップS1)、選択さ
れたコースにおけるスタート方法がスタンディング方式
によるスタート方法か、ローリングスタート方式による
スタート方法かを判別する(ステップS2)。
【0018】ローリングスタート方式によるスタート方
法であれば、コース毎に予め設定されているプレイヤー
カーとアザーカーの初期位置と初期スピード(初期速
度)の中から該当コースのものを取り出し、初期値とし
て設定する。ここで、初期位置は、スタートまでの時間
が適度となるようにコースに応じて決められている。プ
レイヤーカーの位置は、例えば、最後尾というように決
められているが、予選やタイムトライアルを設け、その
結果を引き継いで設定するようにしても良い。また、初
期スピードは、ゲーム開始時のレース道路の状態等に応
じて設定されており、例えば、路面の状況(アスファル
ト,悪路等)や道路の方向(ストレート,カーブ等)に
よって決められている(ステップS3)。ローリングス
タートの初期設定が終わると、ローリングスタートルー
チンを呼び出し(ステップS4)、以下の処理を行な
う。
【0019】ローリングスタートルーチン(図1のフロ
ーチャート参照)では、先ず、スタートの許可が出たか
否かを判別する。ここで、スタートの許可は、スタート
ゲートを越えたか時点としても良いし、スタートの合図
としても良い(ステップS11)。スタートの許可が出
ていない場合、プレイヤーカーとアザーカーの位置がレ
ース道路のコーナに位置しているか否かを判別し(ステ
ップS12)、コーナに位置しているのであればプレイ
ヤーカーとアザーカーのスピードを自動調整する。すな
わち、ローリングスタートでは、スタートまで各レース
カー(競技車)は整列して走る規則になっており、レー
ス道路のコーナでは内側と外側ではスピードが異なって
くるため整列した状態で走るようにスピードを調整する
必要がある。
【0020】そこで、コーナの位置であれば、アザーカ
ーがプレイヤーカーよりコーナーの内側を走っているか
否かを判別し、アザーカーが内側を走っているのであれ
ば、プレイヤーカーのスピードから所定の値(コーナに
応じて予め設定されている値)を減算した値を、内側を
走行しているアザーカーのスピードとする。また、アザ
ーカーがプレイヤーカーよりコーナーの外側を走ってい
るのであれば、プレイヤーカーのスピードに所定の値を
加算した値を、外側を走行しているアザーカーのスピー
ドとする。なお、スタートの許可が出た時点ではスピー
ドが乗り切った状態となるように調整する(ステップS
13)。
【0021】そして、調整したスピードに基づいてアザ
ーカーとプレイヤーカーの位置を計算し、ポリゴン・パ
ラメータメモリ110に位置及び向きに関する情報を書
き込む(ステップS14)。続いて、操作部20の操作
情報を入力・インタフェース106を介してデータRA
M104に読み込み(ステップS15)、遊戯者の操作
が、調整されたプレイヤーカーのスピードに適合してい
るか否かを判断する。すなわち、操作情報の中からブレ
ーキとアクセル等の情報を取り出し、例えば、次のいず
れかに相当する場合は円滑なスタートが行なえないと判
断する。(1) ブレーキを踏んでいる。(2) アクセルを踏
んでいない。(3) アクセルを踏んでいるが、プレイヤー
カーのスピードと比べて踏み込み量が不足している(ス
テップS16)。
【0022】適合していないと判断した場合は、警告表
示(スピード表示部の赤色点滅等)や警告音により遊戯
者に通知するため、ポリゴン・データメモリ112に警
告表示の内容を書き込み、また、警告音の出力指令をサ
ウンド装置108に送出する(ステップS17)。適合
していると判断した場合は、上記通知の解除処理を行な
う(ステップS18)。
【0023】座標変換処理装置111は、ポリゴン・デ
ータメモリ112に格納された固定的な物体の情報とポ
リゴン・パラメータメモリ110に格納されたプレイヤ
ーカーとアザーカーの位置,視点の位置,及び、それに
係る座標変換式を読み出して、そのときのプレイヤーカ
ーに対する相対的な視点を基準に背景等の固定的な物体
の情報を座標変換し、更に座標変換された三次元座標上
のポリゴン・データをスクリーン上に投影するような座
標変換処理を行なう。この結果得られた情報をポリゴン
ペイント装置113に送り、TVモニタ30に表示する
(ステップS19)。そして、ステップS11に戻り、
上記処理を繰り返すことで、TVモニタ30にはローリ
ングスタートの競技開始画面が三次元的な映像で映し出
される。ステップS11において、スタートの許可が出
た場合は、ローリングスタートの処理を終了し、スター
ト後の通常処理に移行する。
【0024】次に、本発明方法での競技開始画面の表示
方法を説明する。ここで、ゲーム開始時に競技開始画面
を表示する際、視点の位置を変化させるのは座標変換処
理装置111における処理による。すなわち、三次元座
標上のある一点を視点として、その視点の座標を座標変
換処理装置111で幾何変換により拡大,縮小,平行移
動,或いは回転させることにより、視点を連続的にも段
階的にも自在に変化させることができ、現実には存在し
ないカメラワークが可能となる。
【0025】本発明では、スタートの許可が出るまでの
表示は、三次元立体データに基づいて三次元空間内の任
意の位置を視点として二次元に投影する座標変換処理に
より表示するようにし、その際、所定の位置を初期視点
として初期画面を表示した後、初期視点の位置を遊戯者
の操作する競技車に対して高さと方向を変化させて近付
けながら、かつゲーム中の視点の位置となるように連続
的に移動して競技開始画面を表示するようにしている。
【0026】図4は、ローリングスタート時の表示画面
例であり、(A)→(B)→(C)→(D)の順に時系
列に示したものである。この例では、同図(A)が初期
画面であり、レースカー前方の斜め上方向の位置を初期
視点としている。以降、視点を左回りに回転させながら
プレイヤーカーに近付けるように下方に移動し、ゲーム
中の視点の位置となるように連続的に変化させるように
した例であり、同図(B),(C)が、その途中経過の
画面例で、同(D)がゲーム中の視点の位置での画面例
である。なお、ゲーム中の視点の位置は、操作部20の
操作で4段階(“自車のやや後方”,“ドライバーの視
点”,“自車の後ろ低空”,“自車の後ろ高空”)に切
り換えられるようになっており、上記表示を遊戯者の視
点切り換え操作と連動させて表示することも可能であ
る。
【0027】上記表示の処理の流れを説明すると、中央
演算処理装置111は、先ず、予め設定された初期視点
の位置,プレイヤーカーとアザーカーの初期位置,及
び、それに係る座標変換式をポリゴン・パラメータメモ
リ110にそれぞれ書き込む。座標変換処理装置111
では、ポリゴン・データメモリ112に格納されたコー
スの形状の情報を読み出し、ポリゴン・パラメータメモ
リ110から上記情報を読み出して座標変換処理を行な
い、同図(A)のような初期画面を表示する。以降、所
望の画面となるように、視点の位置と座標変換式、レー
スカーの位置を変更し、ポリゴン・パラメータメモリ1
10に書き込み、座標変換して表示する処理を繰り返
す。そして、スタートの許可が出た時点で、開始時の表
示処理を終了し、ゲーム中の通常表示処理に移行する。
【0028】なお、上述した実施例においては、電子遊
戯機器の構成を1台とした例で説明したが、複数台を接
続して複数プレイヤーで競技できるようにした構成のも
のにも適用できる。さらに、本発明方法はゲームセンタ
ー等の業務用のゲーム機にかかわらず、一般の家庭用の
ゲーム機にも適用できる。
【0029】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、ゲーム
始時の遊戯者の操作ミスを回避して円滑にゲームを始め
ることが可能となる。また、ドライブゲームを開始する
際、カメラワークを巧みに用いて従来にない演出をして
いるので、魅力的な映像を遊戯者が楽しむことができる
と共に、スピードレースゲームの世界に遊戯者を今まで
以上に自然に引き込むことができる。さらに、スタート
方法を自由に選択できるので、スタンディング方式とロ
ーリングスタート方式の両方を楽しむことができると
共、に、自分の好みのスタート方式でゲームを楽しむこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の電子遊戯機器におけるドライブゲーム
の開始方法でのローリングスタート処理の流れを説明す
るためのフローチャートである。
【図2】本発明方法の全体の流れを説明するためのフロ
ーチャートである。
【図3】本発明方法を実現する電子遊戯機器の構成例を
示すブロック図である。
【図4】本発明方法における競技開始画面の表示方法を
説明するための図である。
【図5】従来のゲーム機におけるスタンディングスター
トでの競技開始画面の一例を示す図である。
【図6】従来のゲーム機におけるローリングスタートで
の競技開始画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
20 操作部 30 TVモニタ 40 スピーカ 100 データ処理部 101 中央演算装置 102 補助演算処理装置 103 プログラム/データROM 104 データRAM 105 バックアップRAM 106 入力・インタフェース 107 ディップスイッチ 108 サウンド装置 109 電力増幅器 110 ポリゴン・パラメータメモリ 111 座標変換処理装置 112 ポリゴン・データメモリ 113 ポリゴン・ペイント装置 114 フレーム・メモリ

Claims (38)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示対象に対する3次元データを記憶す
    る記憶手段と、この3次元データに対し、操作手段から
    の操作信号に基づいて演算処理を行う処理手段と、を備
    え、この処理手段は、前記表示対象が仮想3次元空間内
    を動いている状態でゲームをスタートさせ、前記演算処
    理結果に基づいた映像を表示手段に表示するように構成
    されてなる電子遊戯機器。
  2. 【請求項2】 表示対象に対する3次元データを記憶す
    る記憶手段と、この3次元データに対し、操作手段から
    の操作信号に基づいて演算処理を行う処理手段とを備
    え、この処理手段は、複数の表示対象が仮想3次元空間
    を走行する際の競争ゲームの優劣を処理するように構成
    されてなる電子遊戯機器であって、当該処理手段は、前
    記表示対象が走行状態にある際に競争を開始させ、前記
    競争ゲームの処理結果に対する映像を表示手段に表示す
    るように構成されてなる電子遊戯機器。
  3. 【請求項3】 前記表示対象が仮想3次元空間内のコー
    スを走行する車であり、前記競争ゲームがレースゲーム
    である請求項2記載の電子遊戯機器。
  4. 【請求項4】 前記処理手段は,前記ゲームのスタート
    迄前記表示対象の複数を整列させて走行させるように制
    御する請求項1乃至3の何れか一項記載の電子遊戯機
    器。
  5. 【請求項5】 前記処理手段は前記仮想3次元空間にお
    ける前記表示対象の初期位置と初期速度を設定して、こ
    の初期設定内容に基づいてこの表示対象の位置と速度を
    制御し、前記ゲームがスタートする迄前記表示対象の複
    数が整列した状態で走行するように制御する請求項4記
    載の電子遊戯機器。
  6. 【請求項6】 前記処理手段は、前記表示対象の速度を
    調整することにより表示対象の複数が整列した状態で走
    行するように構成されてなる請求項4記載の電子遊戯機
    器。
  7. 【請求項7】 表示対象としての走行体に対する3次元
    データを記憶する記憶手段と、この3次元データに対し
    て、操作手段からの操作信号に基づいて演算処理を行う
    処理手段と、を備え、この処理手段は、複数の走行体が
    コースを走行する際のト゛ライフ゛ケ゛ームを処理するように構成
    されてなる電子遊戯機器であって、この処理手段は、コ
    ース中のコーナーに前記走行体が至った際、コーナーに
    おける複数の走行体が整列して走行するようにそれぞれ
    の走行体の速度を制御する電子遊戯機器。
  8. 【請求項8】 コース上を走行する複数の車に対する3
    次元データを記憶する記憶手段と、この3次元データに
    対し、操作手段からの操作信号に基づいて演算処理を行
    う処理手段とを備え、この処理手段は複数の車のレース
    ゲームの優劣を処理するように構成されてなる電子遊戯
    機器であって、当該処理手段は、前記車がコース上を走
    行している状態でレースゲームを開始させ、、前記レー
    スゲームの処理結果に対する映像を表示手段に表示させ
    るように構成されてなる電子遊戯機器。
  9. 【請求項9】 表示対象に対する3次元データを記憶す
    る記憶手段と、この3次元データに対して操作手段から
    の操作信号に基づいて演算処理を行う処理手段と、を備
    え、前記表示対象の競争ゲームの優劣を処理するように
    構成されてなる電子遊戯機器であって、前記ゲームをス
    タートさせる際、複数の表示対象が停止状態から競争を
    スタートさせるか、又は複数の表示対象が走行状態から
    ゲームをスタートさせるかを選択する選択手段を備え、
    前記処理手段はこの選択された方式で前記競争をスター
    トさせる電子遊戯機器。
  10. 【請求項10】 前記処理手段は、前記ゲームがスター
    トする際には前記表示対象の走行状態を所定量になるよ
    うに調整するよう構成されてなる請求項1記載の電子遊
    戯機器。
  11. 【請求項11】 前記処理手段は、遊戯者によって操作
    される前記表示対象体の走行状態が前記所定量に適合し
    ていない際に、遊戯者に対して警告情報を出力する手段
    を備える請求項10記載の電子遊戯機器。
  12. 【請求項12】 前記処理手段は、遊戯者による操作手
    段の操作状況により、前記警告情報出力の要否を判断す
    る請求項11記載の電子遊戯機器
  13. 【請求項13】 前記処理手段は、前記ゲームがスター
    トする際に前記表示対象の走行状態を走行速度が乗り切
    った状態になるように調整する請求項11記載の電子遊
    戯機器。
  14. 【請求項14】 前記警告情報は、警告表示及び警告音
    の少なくとも一つの出力情報である請求項11記載の電
    子遊戯機器。
  15. 【請求項15】 前記処理手段は、遊戯者にゲームのス
    タートの合図を遊戯者に伝達する手段を備えて構成され
    ている請求項1、2,7,8及び9の何れか一項記載の
    電子遊戯機器。
  16. 【請求項16】 前記処理手段は前記仮想3次元空間内
    に置かれた仮想の視点からの前記表示対象のデータを演
    算し、この演算結果に基づいて前記表示手段にこの表示
    対象の映像を表示するように構成されてなり、この処理
    手段は、前記視点位置を初期視点位置からゲームスター
    トの際の視点位置まで移動させる視点位置制御手段を備
    えてなる請求項15記載の電子遊戯機器。
  17. 【請求項17】 前記視点制御手段は、3次元空間内に
    所定位置を初期視点位置とし、次いで視点位置をこの初
    期視点位置から遊戯者が操作する表示対象に対して高さ
    と方向の少なくとも一つを変えながらゲームスタートの
    際の視点位置になるように連続的に移動させることによ
    り、前記処理手段は、初期視点位置に基づく映像を前記
    表示手段に表示し、次いで、ゲームスタートの際の視点
    位置に基づく映像を当該表示手段に表示する請求項16
    記載の電子遊戯機器。
  18. 【請求項18】 前記初期視点は前記表示対象から遠く
    離間した位置に置かれ、前記視点位置制御手段は視点位
    置をこの初期視点位置からゲームスタートの際の視点位
    置になるまで前記表示対象に対して連続的に近づけるよ
    うに制御する請求項17記載の電子遊戯機器。
  19. 【請求項19】 前記電子遊戯機器は、複数設定された
    視点の中から所望の視点に視点位置を切り換える視点切
    換操作部を備え、遊戯者がこの視点切換操作部を操作す
    ることによって、前記視点位置制御手段は、視点位置を
    切り換えた視点の位置に移動させる請求項15記載の電
    子遊戯機器。
  20. 【請求項20】 表示対象に対する3次元データを記憶
    する記憶手段と、この3次元データに対し、操作手段か
    らの操作信号に基づいて演算処理を行う処理手段と、を
    備え、この処理手段は、前記表示対象が仮想3次元空間
    内を動いている状態でゲームをスタートさせ、、前記演
    算処理結果に基づいた映像を表示手段に表示するように
    構成されてなる電子遊戯機器用制御手段。
  21. 【請求項21】 表示対象に対する3次元データを記憶
    する記憶手段と、この3次元データに対し、操作手段か
    らの操作信号に基づいて演算処理を行う処理手段とを備
    え、この処理手段は、複数の表示対象が仮想3次元空間
    を走行する際の競争ゲームの優劣を処理するように構成
    されてなる電子遊戯機器用制御手段であって、当該処理
    手段は、前記表示対象が走行状態にある際に競争を開始
    させ、前記競争ゲームの処理結果に対する映像を表示手
    段に表示するように構成されてなる電子遊戯機器用制御
    手段。
  22. 【請求項22】 表示対象としての走行体に対する3次
    元データを記憶する記憶手段と、この3次元データに対
    して、操作手段からの操作信号に基づいて演算処理を行
    う処理手段と、を備え、この処理手段は、複数の走行体
    がコースを走行する際のト゛ライフ゛ケ゛ームを処理するように構
    成されてなる電子遊戯機器用制御手段であって、この処
    理手段は、コース中のコーナーに前記走行体が至った
    際、コーナーにおける複数の走行体が整列して走行する
    ようにそれぞれの走行体の速度を制御する電子遊戯機器
    用制御手段。
  23. 【請求項23】 コース上を走行する複数の車に対する
    3次元データを記憶する記憶手段と、この3次元データ
    に対し、操作手段からの操作信号に基づいて演算処理を
    行う処理手段とを備え、この処理手段は複数の車のレー
    スゲームの優劣を処理するように構成されてなる電子遊
    戯機器用制御手段であって、当該処理手段は、前記車が
    コース上を走行している状態でレースゲームを開始さ
    せ、前記レースゲームの処理結果に対する映像を表示手
    段に表示させるように構成されてなる電子遊戯機器用制
    御手段。
  24. 【請求項24】 表示対象に対する3次元データを記憶
    する記憶手段と、この3次元データに対して操作手段か
    らの操作信号に基づいて演算処理を行う処理手段と、を
    備え、前記表示対象の競争ゲームの優劣を処理するよう
    に構成されてなる電子遊戯機器用制御手段であって、前
    記ゲームをスタートさせる際、複数の表示対象が停止状
    態から競争をスタートさせるか、又は複数の表示対象が
    走行状態からゲームをスタートさせるかを選択する選択
    手段を備え、前記処理手段はこの選択された方式で前記
    競争をスタートさせる電子遊戯機器用制御手段。
  25. 【請求項25】 表示対象に対する3次元データを記憶
    する記憶手段と、この3次元データに対して操作手段か
    らの操作信号に基づいて演算処理を行う処理手段とを備
    え、この処理手段は、複数の表示対象同士の間に移動速
    度の違いが生じた際に、この表示対象の速度を自動調整
    するように構成されている電子遊戯機器。
  26. 【請求項26】 前記表示対象はカーレースゲームにお
    ける車であり、前記処理手段は複数の車の競争ゲームが
    スタートする迄この車の速度を自動調整するように構成
    されている請求項25記載の電子遊戯機器。
  27. 【請求項27】 表示対象に対する3次元データを記憶
    する記憶手段と、この3次元データに対して演算処理を
    行い、この演算処理結果を表示手段に画像として表示す
    るようした処理手段とを備え、この処理手段が前記演算
    処理を開始後所定時間の間前記表示対象の動作を自動調
    整し、この所定時間経過後この自動調整が解除されるよ
    うに構成されてなる電子遊戯機器。
  28. 【請求項28】 前記処理手段は前記演算処理後ゲーム
    開始までの間前記自動調整を継続してなる請求項27記
    載の電子遊戯機器。
  29. 【請求項29】 前記表示対象はカーレースゲームにお
    ける車であり、このカーレースがスタートするまで前記
    処理手段がこの表示対象の動作を自動調整している請求
    項28記載の電子遊戯機器。
  30. 【請求項30】 表示対象に対する3次元データを記憶
    する記憶手段と、この3次元データに対して操作手段か
    らの操作信号に基づいて演算処理を行う処理手段とを備
    え、この処理手段は、複数の表示対象同士の間に移動速
    度の違いが生じた際に、この表示対象の速度を自動調整
    するように構成されている電子遊戯機器用制御手段。
  31. 【請求項31】 表示対象に対する3次元データを記憶
    する記憶手段と、この3次元データに対して演算処理を
    行い、この演算処理結果を表示手段に画像として表示す
    るようした処理手段とを備え、この処理手段が前記演算
    処理を開始後所定時間の間前記表示対象の動作を自動調
    整し、この所定時間経過後この自動調整が解除されるよ
    うに構成されてなる電子遊戯機器用制御手段。
  32. 【請求項32】 表示対象に対する3次元データを記憶
    し、この3次元データに対し、操作手段からの操作信号
    に基づいて演算処理を行う電子遊戯機器におけるデータ
    処理方法において、前記表示対象が仮想3次元空間内を
    動いている状態でゲームをスタートさせ、前記演算処理
    結果に基づいた映像を表示手段に表示するようにした電
    子遊戯機器用データ処理方法。
  33. 【請求項33】 表示対象に対する3次元データを記憶
    し、この3次元データに対し、操作手段からの操作信号
    に基づいて演算処理を行い、複数の表示対象が仮想3次
    元空間を走行する際の競争ゲームの優劣を処理する電子
    遊戯機器におけるデータ処理方法であって、前記表示対
    象が走行状態にある際に競争を開始させ、前記競争ゲー
    ムの処理結果に対する映像を表示手段に表示するように
    した電子遊戯機器におけるデータ処理方法。
  34. 【請求項34】 表示対象としての走行体に対する3次
    元データを記憶し、この3次元データに対して、操作手
    段からの操作信号に基づいて演算処理を行い、複数の走
    行体がコースを走行する際のト゛ライフ゛ケ゛ームを処理するよう
    にした電子遊戯機器におけるデータ処理方法であって、
    コース中のコーナーに前記走行体が至った際、コーナー
    における複数の走行体が整列して走行するようにそれぞ
    れの走行体の速度を制御する電子遊戯機器用データ処理
    方法。
  35. 【請求項35】 コース上を走行する複数の車に対する
    3次元データを記憶し、この3次元データに対し、操作
    手段からの操作信号に基づいて演算処理を行い、複数の
    車のレースゲームの優劣を処理するようにした電子遊戯
    機器用データ処理方法であって、前記車がコース上を走
    行している状態でレースゲームを開始させ、前記レース
    ゲームの処理結果に対する映像を表示手段に表示させる
    ようにした電子遊戯機器用データ処理方法。
  36. 【請求項36】 表示対象に対する3次元データを記憶
    し、この3次元データに対して操作手段からの操作信号
    に基づいて演算処理を行い、前記表示対象の競争ゲーム
    の優劣を処理する電子遊戯機器用データ処理方法であっ
    て、前記ゲームをスタートさせる際、複数の表示対象が
    停止状態から競争をスタートさせるか、又は複数の表示
    対象が走行状態からゲームをスタートさせるかを選択で
    きるようにし、この選択された方式で前記競争をスター
    トさせる電子遊戯機器用データ処理方法。
  37. 【請求項37】 表示対象に対する3次元データを記憶
    し、この3次元データに対して操作手段からの操作信号
    に基づいて演算処理を行う電子遊戯機器用データ処理方
    法において、複数の表示対象同士の間に移動速度の違い
    が生じた際に、この表示対象の速度を自動調整するよう
    にした電子遊戯機器用データ処理方法。
  38. 【請求項38】 表示対象に対する3次元データを記憶
    し、この3次元データに対して演算処理を行い、この演
    算処理結果を表示手段に画像として表示するようした電
    子遊戯機器用データ処理方法において、前記演算処理を
    開始後所定時間の間前記表示対象の動作を自動調整し、
    この所定時間経過後この自動調整が解除されるようにし
    た電子遊戯機器用データ処理方法。
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