JP2002186781A - 電子遊戯機器 - Google Patents

電子遊戯機器

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JP2002186781A
JP2002186781A JP2001304854A JP2001304854A JP2002186781A JP 2002186781 A JP2002186781 A JP 2002186781A JP 2001304854 A JP2001304854 A JP 2001304854A JP 2001304854 A JP2001304854 A JP 2001304854A JP 2002186781 A JP2002186781 A JP 2002186781A
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car
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JP2001304854A
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Hirotomo Katagiri
大智 片桐
Toshihiro Nagoshi
俊弘 名越
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 電子遊戯機器におけるドライブゲームの開始
において、ゲーム開始時の遊戯者の操作ミスを回避して
円滑に競技をスタートできるようにすると共に、従来の
ドライブゲームとは全く違う方法でレースを開始できる
ようにする。 【解決手段】 各競技車の初期位置と初期速度をコース
に応じて予め設定しておき,前記初期位置から前記初期
速度での走行状態を初期画面として表示し、以降スター
トの許可が出るまで、各競技車がコース上を整列して走
行するように各競技車の速度をそれぞれ調整して(ステ
ップS11〜S14)、走行状態を競技開始画面として
表示すると共に、遊戯者による前記運転操作部の操作が
前記調整された速度に適合していない場合は遊戯者にそ
の旨を通知し(ステップS15〜S19)、スタートの
許可が出た時点でドライブゲームの競技を開始する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は電子遊戯機器に係わり、
特にドライブゲームの開始に関し、各競技車が走行状態
でゲームを開始するローリングスタート(rolling star
t)による電子遊戯機器に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、自動車レースを競うドライブゲー
ムにおいて、レース開始のスタート方式は、各競技車が
停止状態で開始する、いわゆる「スタンディングスター
ト(standing start)」と呼ばれるタイプのスタート方
式であり、各競技車がスタートライン手前で停止してい
る状態からゲームが始まる。
【0003】このスタート方式では、レースのスタート
合図と同時にアクセル操作を行ない、スタートラインを
越えてからレースを開始するという方式を取っている。
図5は、従来のゲーム機におけるスタンディングスター
トでの競技開始画面の一例を示す図であり、各競技車
(レースカー)はコースのスタート位置に停止してお
り、同図の例では、遊戯者の操作する車(以下、プレイ
ヤーカーと呼ぶ)のやや後方の固定位置から見た映像を
表示するようになっている。
【0004】スタンディングスタートの場合、レースの
スタート合図は、例えば、同図のようなカウント表示が
された後、カウントダウンされてカウントが“0”とな
った時点で遊戯者の操作情報(ハンドル操作,アクセル
操作,ブレーキ操作等の情報)が読み込まれ、以降、操
作に応じた画面が表示されるようになっている。
【0005】このようなスタンディングスタートの他
に、実際の自動車レースでは、ストックカー・レース
(市販車を改造した車によるレース)等で採用されてい
る、いわゆる「ローリングスタート」と呼ばれるタイプ
のスタート方式がある。このスタート方式では、各レー
スカーが整列してレース道路上を走り、スタート地点の
近くでスピードが乗り切った状態となり、スタートの合
図と共にレースが開始される。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来の電子遊
戯機器においては、ほとんどのドライブゲームのスター
ト方法は、スタンディングスタート方式を取っており、
遊戯者がスタート時にアクセルとブレーキの踏み違えた
り、アクセルを踏まなかったりするということがあっ
た。そのため、スタート時に他の車(以下、アザーカー
と呼ぶ)に追突されたり、スタート時点でかなり離され
て最下位になってしまったりするという状況が発生し、
ゲームが円滑に始められない場合があった。
【0007】また、停止状態からスタートするため、ス
タート時の画面は単調なものとなり、どのドライブゲー
ムも類似したスタート画面が表示されていた。また、ロ
ーリングスタート方式を採ったドライブゲームもあった
が、操作ミスによって生じる状況は同様であり、図6の
表示例に示すように、スタンディングスタートと同等の
表示画面でスタートするため、遊戯者にとってはスタン
デイングスタートと同様にしか感じられないため、面白
みに欠けていた。さらに、スタート方式はゲーム機で予
め決まっており、遊戯者がスタート方式を選択できるも
のは、従来のドライブゲームには存在しなかった。
【0008】本発明は上述した事情から成されたもので
あり、本発明の目的は、ゲーム開始時の遊戯者の操作ミ
スを回避して円滑に競技をスタートできるようにすると
共に、従来のゲームとは全く違う方法でレースを開始で
きるドライブゲームの開始に適した視点制御を提供する
ことにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、本発明は、表示対象に係る情報を三次元立体データ
として保持し、その情報に対して三次元演算処理された
表示対象に係る情報に基づいて表示を行ない、筐体に設
けられている運転操作部の操作で自動車競技を競うよう
になっている電子遊戯機器において、前記スタートの許
可が出るまでの表示は、前記三次元立体データに基づい
て三次元空間内の任意の位置を視点として二次元に投影
する座標変換処理により表示するようにし、その際、所
定の位置を初期視点として前記初期画面を表示した後、
前記初期視点の位置を遊戯者の操作する競技車に対して
高さと方向を変化させて近付けながら、かつゲーム中の
視点の位置となるように連続的に移動して前記競技開始
画面を表示するようにしたことを特徴とする。
【0010】前記スタートの許可が出るまでの表示は、
前記三次元立体データに基づいて三次元空間内の任意の
位置を視点(カメラのある位置:仮想視点)として二次
元に投影する座標変換処理により表示するようにし、そ
の際、所定の位置を初期視点として前記初期画面を表示
した後、前記初期視点の位置を遊戯者の操作する競技車
に対して高さと方向を変化させて近付けながら、かつゲ
ーム中の視点の位置となるように連続的に移動して前記
競技開始画面を表示するようにする。
【0011】本発明にあっては、所定の位置を初期視点
として初期画面を表示した後、初期視点の位置を遊戯者
の操作する競技車に対して高さと方向を変化させて近付
けながら、かつゲーム中の視点の位置となるように連続
的に移動して競技開始画面を表示するようにしているの
で、実際のカメラワークでも実現できない魅力的な映像
を遊戯者に提供することができる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて本発明の実
施例について詳細に説明する。図3は、ドライブゲーム
の開始方法を実現する電子遊戯機器の構成例を示すブロ
ック図であり、以下、機器の動作の概要を説明する。こ
こで、バックアップRAM105にはプログラムの細か
い設定やその他の情報が記憶されており、中央演算処理
装置101は、その内容を参照しつつプ口グラム/デー
タR0M103に記憶された遊戯プログラムを実行す
る。そのとき各種データはデータRAM104に書き込
まれたり、またそこから読み出されたりする。補助演算
処理装置(コプロセッサー)102は、中央演算処理装
置101に対して特に計算の補助のためのものであり、
座標変換などの演算を高速に行なう。
【0013】アクセル,ハンドル等の操作部20は、入
力インターフェイス106を入口としてデータ処理部1
00に接続されており、そこからの情報はディップスイ
ッチ107の設定情報と共に中央演算処理装置101に
入力される。サウンド装置異108は、中央演算処理装
置101の指示に基づいて所定の音楽や効果音を生成
し、そこで生成された音は電子増幅器109で増幅され
てデータ処理部100に接続されているスピーカ40を
介して出力される。
【0014】中央演算処理装置101は、遊戯プログラ
ムの実行過程において、プレイヤーカーの位置の情報
(ポリゴン・データ)とそれに係る座標変換式をポリゴ
ン・パラメータメモリ110に格納する。座標変換処理
装置111は、ポリゴン・パラメータメモリ110に記
憶された内容を読み取ってポリゴン・データの座標変換
処理を行ない、更に、座標変換された三次元座標上のポ
リゴン・データをスクリーン上に投影するような座標変
換処理を行なう。ポリゴンペイント装置113は、フレ
ーム・メモリ114にポリゴン・データの書き込みを行
ない、すべてのポリゴン・データを書き終えたらそれら
を読み出してTVモニタ30に出力する。
【0015】ここで、三次元空間情報処理について説明
する。TVモニタ30に映し出すための映像情報とし
て、三次元的な情報を確保しておく。すなわち、映し出
される映像に係る物体の位置や形状はすべて三次元座標
空間における座標で特定される。また、その三次元空間
内の任意の位置の視点を設定し、TVモニタ30に映し
出す映像はその視点から空間内を見渡した情景とする。
【0016】視点は空間内の任意の位置に設定できる。
そして、その視点を刻々と連続的に移動させることによ
り、TVモニタ30を見入る者にとっては、あたかも自
己がその三次元空間内を移動しているような感覚を受け
る。その意味でこのような技術を仮想現実感と称してい
る。この点で二次元的な絵を、単に連続的に映し出して
いた従来の方法とは根本的に異なる。更に、その三次元
空間内に光源の位置が特定されると空間内の物体の情報
に対してその陰影が特定される。
【0017】ところで、三次元空間内の物体を表現する
手法はいくつかある。その代表的なlつはポリゴン処理
とバッチ処理である。ポリゴン処理とは、複数の多角形
により立体を構築する手法である。すなわち、物体を複
数の多角形板の集合体であると見なし、その多角形単位
で情報を記憶しておく手法である。一方、バッチ処理と
は、複数の局面により立体を構築する手法である。この
手法によれば、滑らかな曲面からなる立体を簡易に構成
することが可能であるが、ポリゴン処理と比較して演算
処理が長時間になるという欠点がある。
【0018】先に概説したように、ここでの実施例の機
器はポリゴン処理を採用している。そこで、表示に係る
部分を詳細に説明すると、ポリゴン・データメモリ11
2には三次元空間内の固定的な物体の情報が多角形面単
位の情報として格納されており、一方、ポリゴン・パラ
メータメモリ110には位置中央演算処理装置101か
らのプレイヤーカーの位置、視点の位置、及び、それに
係る座標変換式が刻々と記憶される。
【0019】座標変換処理装置111は、ポリゴン・デ
ータメモリ112に格納された固定的な物体の情報とポ
リゴン・パラメータメモリ110に格納されたプレイヤ
ーカーの位置・視点の位置、及び、それに係る座標変換
式を読み出して、そのときのプレイヤーカーに対する相
対的な視点を基準に背景等の固定的な物体の情報を座標
変換し、更に座標変換された三次元座標上のポリゴン・
データをスクリーン上に投影するような座標変換処理を
行なう。この結果得られた情報をポリゴンペイント装置
113に送ることによりTVモニタ30に三次元的な映
像が映し出される。
【0020】このような構成において、本発明の電子遊
戯機器におけるドライブゲームの開始方法を図1及び図
2のフローチャートを用いて説明する。なお、スタンデ
ィング方式によるスタ一ト時の処理(図2のステップS
5)は従来技術と同様のため、説明を省略する。先ず、
スタート処理の全体の流れを図2のフローチャートに従
って説明する。中央演算処理装置111は、遊戯者によ
りドライブゲームのコースが選抜され、そのコースでの
スタート方法が選択されると(ステップS1)、選択さ
れたコースにおけるスタート方法がスタンディング方式
によるスタート方法か、ローリングスタート方式による
スタート方法かを判別する(ステップS2)。
【0021】ローリングスタート方式によるスタート方
法であれば、コース毎に予め設定されているプレイヤー
カーとアザーカーの初期位置と初期スピード(初期速
度)の中から該当コースのものを取り出し、初期値とし
て設定する。ここで、初期位置は、スタートまでの時間
が適度となるようにコースに応じて決められている。
【0022】プレイヤーカーの位置は、例えば、最後尾
というように決められているが、予選やタイムトライア
ルを設け、その結果を引き継いで設定するようにしても
良い。また、初期スピードは、ゲーム開始時のレース道
路の状態等に応じて設定されており、例えば、路面の状
況(アスファルト・悪路等)や道路の方向(ストレー
ト,カーブ等)によって決められている(ステップS
3)。ローリングスタートの初期設定が終わると、ロー
リングスタートルーチンを呼び出し(ステップS4)、
以下の処理を行なう。
【0023】ローリングスタートルーチン(図1のフロ
ーチャート参照)では、先ず、スタートの許可が出たか
否かを判別する。ここで、スタートの許可は、スタート
ゲートを越えたか時点としても良いし、スタートの合図
としても良い(ステップS11)。スタートの許可が出
ていない場合、プレイヤーカーとアザーカーの位置がレ
ース道路のコーナに位置しているか否かを判別し(ステ
ップS12)、コーナに位置しているのであればプレイ
ヤーカーとアザーカーのスピードを自動調整する。すな
わち、ローリングスタートでは、スタートまで各レース
カー(競技車)は整列して走る規則になっており、レー
ス道路のコーナでは内側と外側ではスピードが異なって
くるため整列した状態で走るようにスピードを調整する
必要がある。
【0024】そこで、コーナの位置であれば、アザーカ
ーがプレイヤーカーよりコーナーの内側を走っているか
否かを判別し、アザーカーが内側を走っているのであれ
ば、プレイヤーカーのスピードから所定の値(コーナに
応じて予め設定されている値)を減算した値を、内側を
走行しているアザーカーのスピードとする。また、アザ
ーカーがプレイヤーカーよりコーナーの外側を走ってい
るのであれば、プレイヤーカーのスピードに所定の値を
加算した値を、外側を走行しているアザーカーのスピー
ドとする。なお、スタートの許可が出た時点ではスピー
ドが乗り切った状態となるように調整する(ステップS
13)。
【0025】そして、調整したスピードに基づいてアザ
ーカーとプレイヤーカーの位置を計算し、ポリゴン・パ
ラメータメモリ110に位置及び向きに関する情報を書
き込む(ステップS14)。続いて、操作部20の操作
情報を入力・インタフェース106を介してデータRA
M104に読み込み(ステップS15)、遊戯者の操作
が、調整されたプレイヤーカーのスピードに適合してい
るか否かを判断する。すなわち、操作情報の中からブレ
ーキとアクセル等の情報を取り出し、例えば、次のいず
れかに相当する場合は円滑なスタートが行なえないと判
断する。(l)ブレーキを踏んでいる。(2)アクセル
を踏んでいない。(3)アクセルを踏んでいるが、プレ
イヤーカーのスピードと比べて踏み込み量が不足してい
る(ステップS16)。 適合していないと判断した場
合は、警告表示(スピード表示部の赤色点滅等)や警告
音により遊戯者に通知するため、ポリゴン・データメモ
リ112に警告表示の内容を書き込み、また、警告音の
出力指令をサウンド装置108に送出する(ステップS
17)。適合していると判断した場合は、上記通知の解
除処理を行なう(ステップS18)。
【0026】座標変換処理装置111は、ポリゴン・デ
ータメモリ112に格納された固定的な物体の情報とポ
リゴン・パラメータメモリ110に格納されたプレイヤ
ーカ一とアザーカーの位置・視点の位置・及び、それに
係る座標変換式を読み出して、そのときのプレイヤーカ
ーに対する相対的な視点を基準に背景等の固定的な物体
の情報を座標変換し、更に座標変換された三次元座標上
のポリゴン・データをスクリーン上に投影するような座
標変換処理を行なう。この結果得られた情報をポリゴン
ペイント装置113に送り、TVモニタ30に表示する
(ステップS1I9)。そして、ステップS11に戻
り、上記処理を繰り返すことで、TVモニタ30にはロ
ーリングスタートの競技開始画面が三次元的な映像で映
し出される。ステップS11において、スタートの許可
が出た場合は、ローリングスタートの処理を終了し、ス
タート後の通常処理に移行する。
【0027】次に、本発明方法での競技開始画面の表示
方法を説明する。ここで、ゲーム開始時に競技開始画面
を表示する際、視点の位置を変化させるのは座標変換処
理装置111における処理による。すなわち、三次元座
標上のある一点を視点として、その視点の座標を座標変
換処理装置111で幾何変換により拡大,縮小,平行移
動・或いは回転させることにより、視点を連続的にも段
階的にも自在に変化させることができ、現実には存在し
ないカメラワークが可能となる。 本発明では、スター
トの許可が出るまでの表示は、三次元立体データに基づ
いて三次元空間内の任意の位置を視点として二次元に投
影する座標変換処理により表示するようにし、その際、
所定の位置を初期視点として初期画面を表示した後、初
期視点の位置を遊戯者の操作する競技車に対して高さと
方向を変化させて近付けながら、かつゲーム中の視点の
位置となるように連続的に移動して競技開始画面を表示
するようにしている。
【0028】図4は、ローリングスタート時の表示画面
例であり、(A)→(B)→(C)→(D)の順に時系
列に示したものである。この例では、同図(A)が初期
画面であり、レースカー前方の斜め上方向の位置を初期
視点としている。以降、視点を左回りに回転させながら
プレイヤーカーに近付けるように下方に移動し、ゲーム
中の視点の位置となるように連続的に変化させるように
した例であり、同図(B),(C)が、その途中経過の
画面例で、同(D)がゲーム中の視点の位置での画面例
である。 なお、ゲーム中の視点の位置は、操作部20
の操作で4段階(“自車のやや後方”・“ドライバーの
視点”、“自車の後ろ低空”、“自車の後ろ高空’)に
切り換えられるようになっており、上記表示を遊戯者の
視点切り換え操作と連動させて表示することも可能であ
る。
【0029】上記表示の処理の流れを説明すると、中央
演算処理装置111は、先ず、予め設定された初期視点
の位置、プレイヤーカーとアザーカーの初期位置、及
び、それに係る座標変換式をポリゴン・パラメータメモ
リ110にそれぞれ書き込む。座標変換処理装置111
では、ポリゴン・データメモリ112に格納されたコー
スの形状の情報を読み出し、ポリゴン・パラメータメモ
リ110から上記情報を読み出して座標変換処理を行な
い、同図(A)のような初期画面を表示する。以降、所
望の画面となるように、視点の位置と座標変換式、レー
スカーの位置を変更し、ポリゴン・パラメータメモリ1
10に書き込み、座標変換して表示する処理を繰り返
す。そして、スタートの許可が出た時点で、開始時の表
示処理を終了し、ゲーム中の通常表示処理に移行する。
【0030】要するに本願のト゛ライフ゛ケ゛ームは、
表示対象に係る情報を三次元立体データとして保持し、
その情報に対して三次元演算処理された表示対象に係る
情報に基づいて表示を行ない、筐体に設けられている運
転操作部の操作で自動車競技を競うようになっている電
子遊戯機器において、各競技車の初期位置と初期速度を
コースに応じて予め設定しておき,前記初期位置から前
記初期速度での走行状態を初期画面として前記電子遊戯
機器の表示部に表示し、以降スタートの許可が出るま
で、前記三次元立体データに基づいて前記各競技車が前
記コース上を整列して走行するように前記各競技車の速
度をそれぞれ調整して走行状態を競技開始画面として表
示すると共に、遊戯者による前記運転操作部の操作が前
記調整された速度に適合していない場合は遊戯者にその
旨を通知し、前記スタートの許可が出た時点でドライブ
ゲームの競技を開始するようにしたものである。
【0031】そして、前記スタートの許可が出るまでの
表示は、前記三次元立体データに基づいて三次元空間内
の任意の位置を視点として二次元に投影する座標変換処
理により表示するようにし、その際、所定の位置を初期
視点として前記初期画面を表示した後、前記初期視点の
位置を遊戯者の操作する競技車に対して高さと方向を変
化させて近付けながら、かつゲーム中の視点の位置とな
るように連続的に移動して前記競技開始画面を表示する
ようにした。
【0032】そして、前記ドライブゲームを開始する
際、選択されたコースでの開始方法を各競技車が走行状
態で開始する前記開始方法とするか或いは各競技車が停
止状態で開始する開始方法とするかを遊戯者に選択さ
せ、選択された開始方法で前記ドライブゲームを開始す
るようにしたものである。
【0033】なお、上述した実施例においては、電子遊
戯機器の構成を1台とした例で説明したが、複数台を接
続して複数プレイヤーで競技できるようにした構成のも
のにも適用できる。さらに、本発明方法はゲームセンタ
ー等の業務用のゲーム機にかかわらず、一般の家庭用の
ゲーム機にも適用できる。
【0034】
【発明の効果】以上のように本発明の電子遊戯機器によ
れば、ゲームを開始する際、カメラワークを巧みに用い
て従来にない演出をしているので、魅力的な映像を遊戯
者が楽しむことができると共に、レースゲーム等の世界
に遊戯者を今まで以上に自然に引き込むことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の電子遊戯機器におけるドライブゲーム
の開始方法でのローリングスタート処理の流れを説明す
るためのフローチャートである。
【図2】 本発明方法の全体の流れを説明するためのフ
ローチャートである。
【図3】 本発明方法を実現する電子遊戯機器の構成例
を示すブロック図である。
【図4】 本発明方法における競技開始画面の表示方法
を説明するための図である。
【図5】 従来のゲーム機におけるスタンディングスタ
ートでの競技開始画面の一例を示す図である。
【図6】 従来のゲーム機におけるローリングスタート
での競技開始画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
20 操作部 30 TVモニタ 40 スピーカ 100 データ処理部 101 中央演算装置 102 補助演算処理装置 103 プログラム/データROM 104 データRAM 105 バックアップRAM 106 入力・インタフェース 110 ポリゴン・パラメータメモリ 111 座標変換処理装置 112 ポリゴン・データメモリ 113 ポリゴン・ペイント装置 114 フレーム・メモリ
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成13年10月30日(2001.10.
30)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】変更
【補正内容】
【0009】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明は請求項に記載のとおり構成されてなる。本発
明の一つの形態は、表示対象に係る情報を三次元立体デ
ータとして保持し、その情報に対して三次元演算処理さ
れた表示対象に係る情報に基づいて表示を行ない、筐体
に設けられている運転操作部の操作で自動車競技を競う
ようになっている電子遊戯機器において、前記スタート
の許可が出るまでの表示は、前記三次元立体データに基
づいて三次元空間内の任意の位置を視点として二次元に
投影する座標変換処理により表示するようにし、その
際、所定の位置を初期視点として前記初期画面を表示し
た後、前記初期視点の位置を遊戯者の操作する競技車に
対して高さと方向を変化させて近付けながら、かつゲー
ム中の視点の位置となるように連続的に移動して前記競
技開始画面を表示するようにしたことを特徴とする。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA09 BA02 BA07 BB03 BC00 BC01 BC03 BC08 BC09 BD02 CA00 CA01 CA04 CB01 CC00 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 CA07 EA05 EA12 EA24 EA27 FA02 FA06

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示対象に対する三次元データを記憶す
    る記憶手段と、この三次元データに対し、操作手段から
    の操作信号に基づいて演算処理を行う処理手段と、を備
    え、 前記処理手段は、前記表示対象が仮想三次元空間内にお
    けるスタートゲートを越える前において、前記三次元空
    間内の任意の位置を初期視点として、視点の位置を連続
    的に移動させる視点切り換え操作を行うように構成され
    てなる電子遊戯機器。
  2. 【請求項2】 表示対象に対する三次元データを記憶す
    る記憶手段と、この三次元データに対し、操作手段から
    の操作信号に基づいて演算処理を行う処理手段と、を備
    え、 前記処理手段は、遊戯者の指示によってゲームがスター
    トする前において、前記三次元空間内の任意の位置を初
    期視点として、視点の位置を連続的に移動させる視点切
    り替え操作を行うように構成されてなる電子遊戯機器。
  3. 【請求項3】 表示対象に係る情報を三次元立体データ
    として保持し、その情報に対して三次元演算処理された
    表示対象に係る情報に基づいて表示を行い、筐体に設け
    られている運転操作部の操作で自動車競技を競うように
    なっている電子遊戯装置において、 前記スタートの許可が出るまでの表示は、前記三次元立
    体データに基づいて三次元空間内の任意の位置を視点と
    して二次元に投影する座標変換処理により表示するよう
    にし、その際、所定の位置を初期視点として前記初期画
    面を表示した後、前記初期視点の位置を遊戯者の操作す
    る競技車に対して高さと方向を変化させて近付けなが
    ら、かつゲーム中の視点の位置となるように連続的に移
    動して前記競技開始画面を表示するようにした電子遊戯
    機器。
  4. 【請求項4】 三次元表示画像データに基づいて構成さ
    れる三次元仮想空間を表示手段に表示するための処理手
    段を備えた電子遊戯機器であって、 前記処理手段は、遊戯者からの操作信号に基づいてプレ
    ーヤーカーを前記三次元仮想空間内において移動させる
    移動処理と、当該移動処理が開始されるまでの間に、当
    該三次元仮想空間内における視点の位置を、予め設定さ
    れた初期視点位置からゲーム中の視点位置へ移行させる
    視点移行処理と、を行うものである、電子遊戯機器。
  5. 【請求項5】 三次元表示画像データに基づいて構成さ
    れる三次元仮想空間を表示手段に表示するための処理手
    段を備えた電子遊戯機器であって、 前記処理手段は、前記三次元仮想空間内における視点の
    位置を、予め設定された初期視点位置からゲーム中の視
    点位置へ移行させる視点移行処理を行い、前記視点移行
    処理によって視点がゲーム中の視点位置まで移行された
    状態で、遊戯者からの操作信号に基づいてプレーヤーカ
    ーを前記三次元空間内において移動させる移動処理を行
    うことを特徴とする電子遊戯機器。
JP2001304854A 2001-10-01 2001-10-01 電子遊戯機器 Pending JP2002186781A (ja)

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