JPH07155472A - 電子遊戯機器 - Google Patents

電子遊戯機器

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JPH07155472A
JPH07155472A JP34037093A JP34037093A JPH07155472A JP H07155472 A JPH07155472 A JP H07155472A JP 34037093 A JP34037093 A JP 34037093A JP 34037093 A JP34037093 A JP 34037093A JP H07155472 A JPH07155472 A JP H07155472A
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JP
Japan
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crash
scenario
data
player
viewpoint
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Application number
JP34037093A
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English (en)
Inventor
Toshihiro Nagoshi
俊弘 名越
Hirotomo Katagiri
大智 片桐
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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Publication of JPH07155472A publication Critical patent/JPH07155472A/ja
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

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  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム中、クラッシュして操作不能となって
も、クラッシュの状況を三次元動画表示してプレイヤを
楽しませる。 【構成】 クラッシュ判定回路、クラッシュシナリオデ
ータメモリ及びクラッシュ表示用パラメータメモリを電
子遊戯機器に増設し、クラッシュの種類及び程度に応じ
てクラッシュシナリオを選択し、操作不能期間中、三次
元動画表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、電子遊戯機器に関
し、特に、遊戯者(以下、プレイヤと称す)が車や飛行
機等の移動体を操縦して遊戯している最中に、操縦ミス
等で移動体が操縦不能となった場合に有用な、事故状況
を表示画面に三次元動画表示するようにしたクラッシュ
シナリオ表示機能付きの電子遊戯機器に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、プレイヤが移動体を操縦して他の
移動体とゲーム等の遊戯をする場合、遊戯の主の動画画
面を三次元立体データより三次元演算処理して、より立
体感,現実感のある表示画像をプレイヤに提供するよう
にした電子遊戯機器が本出願人により提案されている
(特願平4−179040号公報)。かかる従来の電子
遊戯機器で、特に、移動遊戯を楽しむものの一つにドラ
イブゲームがあるが、このゲームではプレイヤが眺める
ことのできる視点位置が複数箇所切替えて選択できるよ
うになっており、プレイヤが選択した視点からの視点映
像がドライブコース環境画像や他車の画像と共に三次元
立体像として生成され、プレイヤは異なった視点からよ
り現実感のある遊戯画像を楽しむことができるようにな
っている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかして、上述したよ
うな従来の電子遊戯機器においては、プレイヤが乗って
いる車(以下、自車と称す)を正常に運転している場合
には、上述の三次元立体動画像を楽しむことができる
が、操縦ミスでコースと衝突したり、他の移動体(以
下、他車と称す)に追突されて自車の運転が不可能とな
った場合(以下、この状態をクラッシュと称す)には、
プレイヤが選択した視点からのクラッシュ直後の三次元
静止立体画像が警報音と共に表示手段に所定の期間出力
され続けたので、プレイヤは自車の運転を諦め、警報音
が鳴り止む迄同一の静止した三次元立体画像を見つめる
しかなかった。従って、プレイヤは自分がクラッシュを
起したことは分かっても、クラッシュ直前迄選択してい
た視点位置によっては視界が狭くなり過ぎて、どの様な
クラッシュに出会ったのかよく理解できないという問題
点があった。また、クラッシュによるゲーム中断中は三
次元立体画像が変らず運転操作もできないので、ゲーム
の楽しさを著しく低減させるという問題点もあった。こ
の発明は上述のような事情から成されたものであり、こ
の発明の目的は、プレイヤがゲーム中にクラッシュを引
起した場合、予め設定されているクラッシュシナリオに
従ってゲーム中断中クラッシュ状況を表示画面に三次元
動画表示するようにした電子遊戯機器を提供することに
ある。
【0004】
【課題を解決するための手段】この発明は、電子遊戯機
器に関するものであり、この発明の上記目的は、遊戯に
係るプレイヤ用移動体と、その他の1つ又は複数の移動
体と、前記遊戯の環境とを三次元立体データとして保持
すると共に、指定された視点位置からの視界を三次元演
算処理して表示手段に表示する電子遊戯機器において、
前記プレイヤ用移動体のクラッシュ判定回路と、予め想
定した複数のクラッシュシナリオデータとを設け、前記
遊戯中に前記クラッシュ判定回路により前記プレイヤ用
移動体がクラッシュしたと判定された場合には、当該ク
ラッシュの程度に応じたクラッシュシナリオを前記クラ
ッシュシナリオデータから選択し、該クラッシュ直後の
前記プレイヤ用移動体位置を基準として前記選択したク
ラッシュシナリオに従って視点を移動させながら、前記
プレイヤ用移動体及びその周囲の操作不能環境を三次元
的に所定の期間動画像表示することによって達成され
る。
【0005】
【作用】この発明にあっては、クラッシュの種類及び程
度に応じて複数のクラッシュシナリオを予め用意してお
き、プレイヤがクラッシュを引き起した場合、発生した
クラッシュの程度に応じたクラッシュシナリオを選択し
て所定の操縦不能期間中、上記シナリオに沿って視点を
移動させながらクラッシュ状況を三次元的に動画像表示
している。従って、プレイヤはどの様な場所で何が原因
となってクラッシュを引き起したか良く理解できると共
に、操縦不能期間中であってもゲームの流れを楽しむこ
とができる。
【0006】
【実施例】以下、図面に基づいてこの発明の実施例を詳
細に説明する。ドライブゲームを実施例として説明する
と、この発明においては、通常のゲーム中は従来と同じ
く自車の運転操作に応じて主の三次元立体動画像が生成
され、この動画画像に重ねてコースマップ及びレーダマ
ップがそれぞれ別の表示位置に固定して表示されるよう
になっている。従って、プレイヤがゲームを進めていく
と、三次元コース画像が変化し、コースマップを眺める
と競技コース全体の中でどの場所を自車が走行している
か分かると共に、レーダマップを眺めると自車周辺の前
後及び左右の空間に競争相手の他車が何台、どちらの方
向に走っているか死角なしに感知することができるよう
になっている。
【0007】図1は、この発明の電子遊戯機器における
ハードウェア構成の一実施例を示すブロック図である。
同図において、MPU102はゲームプログラムやデー
タが書込まれたROM106から遊戯プログラムを読出
し実行すると共に、その途中経過や得点等の各種データ
がRAM106に読み書きされるようになっている。コ
プロセッサ104はMPU102と同期して動作し、特
に数値計算の補助として働き、座標変換等の演算を高速
に行なう。押ボタン式レーダ探知範囲/視点等の切替手
段,アクセル及びハンドル等から成る操作部12は、入
力インタフェース110を入口としてデータ処理部10
0に接続されており、プレイヤの運転操作が操作部12
及び入力インタフェース110を介してMPU102に
入力されるようになっている。サウンド装置108は、
MPU102の指示に基づいて所定の効果音や警報音,
人工音声指令等を生成し、そこで生成されたオーディオ
信号は図示しないオーディオアンプで増幅され、データ
処理部100に接続されたスピーカ20を介してオーデ
ィオ出力されるようになっている。
【0008】しかして、データ処理部100に内蔵され
たメモリには、ドライブコース等の三次元遊戯環境を多
面体のカラー三次元立体として表現するための環境ポリ
ゴンデータメモリ120と、自車表示用三次元立体デー
タや自車の移動中の現在位置,進行方向,速度等を記憶
するプレイヤ用データメモリ122と、通常複数台の他
車表示用三次元立体データやこれら他車の現在位置,速
度等を記憶する他車用データメモリ124とが、RAM
/ROM106とは別に設けられている。
【0009】更に、切替手段12により選択された視点
位置を特定する視点位置データメモリ130と、同じく
切替手段12により切替選択されるレーダ探知範囲を特
定するためのレーダ探知範囲データメモリ130もデー
タ処理部100に内蔵されており、切替手段12により
視点/レーダ探知範囲等が切替えられたり、クラッシュ
を起した場合、これらの切替位置への視点移行がスムー
ズに表示画面に表現されるように、視点移動用データメ
モリ130及びクラッシュシナリオデータメモリ162
の出力は補間移動部132を介して動画生成用パラメー
タメモリ140,レーダマップ用パラメータメモリ14
4,コースマップ用パラメータメモリ142及びクラッ
シュ表示用パラメータメモリ164へ書込まれるように
なっている。
【0010】一方、環境ポリゴンデータメモリ120、
自車用データメモリ122及び他車用データメモリ12
4の内容がクラッシュ判定回路160に入力され、自車
がクラッシュを引き起こしたと判定されると、クラッシ
ュの種類及び程度に応じてクラッシュシナリオデータメ
モリ162に格納されているクラッシュシナリオが選択
され、カメラ位置のシナリオ軌跡が補間移動部132に
出力されるようになっている。また、三次元立体データ
がデータメモリ120,122及び124から適宜抽出
されて、動画生成用パラメータメモリ140及びクラッ
シュ表示用パラメータメモリ164に書込まれると共
に、自車及び他車の現在位置データ及び進行方向データ
等がデータメモリ122及び124から抽出されて、レ
ーダマップ用パラメータメモリ144及びクラッシュ表
示用パラメータメモリ164に書込まれ、更に、コース
地図データや自車の現在位置データ等がコースマップ用
パラメータメモリ142にMPU102により書込まれ
るようになっている。
【0011】かくして、視点位置データ,三次元環境ポ
リゴンデータ,移動体の現在位置データ及びレーダ探知
範囲データ等がパラメータメモリ140,142,14
4及び164に格納されると、座標変換装置150によ
り三次元ポリゴンデータ等が表示座標系に射影されると
共に、各ポリゴンの深さデータが求められ、深さデータ
でソートされた表示用二次元ポリゴンデータがポリゴン
ペイント装置152に出力される。更に、ポリゴンペイ
ント装置152では二次元ポリゴン内の色塗り処理等が
行なわれて、その結果がフレームメモリ154に書込ま
れ、フレームメモリ154の内容はテレビレートで順次
読出され、図示しないDA変換手段等によりビデオ信号
に変換されて表示手段であるモニタTV30に表示され
るようになっている。
【0012】次に、切替手段12による視点切替/設定
操作及びレーダ探知範囲切替/設定操作について説明す
る。先ず、押ボタンスイッチ等の切替手段12を利用し
た視点切替操作では、プレイヤの意思に基づいて表示画
像の視点が変更され、切替手段12はゲームスタートス
イッチに並列させて設けたり、ゲームスタートスイッチ
と兼用させたり、又はハンドルに備えるようにしてもよ
い。しかして、切替変更できる視点位置は図6に示すよ
うに自車の操縦席を基点として予め複数箇所選択して設
定しておく。同図は一例として視点を4点設定した例を
示しており、視点は“自車のやや後方”、視点は
“プレイヤの視点”、視点は“自車の後ろ低空”、視
点は“自車の後ろ高空”である。視点位置データメモ
リ130には、自車の操縦席を原点としたこれら各視点
迄の具体的な三次元座標が相対位置ベクトル値として書
込まれる。そして、切替手段12として押ボタンスイッ
チを視点の数だけ並列に設けて、各スイッチをそれぞれ
視点〜に対応させても良いし、切替スイッチを1ケ
設け、このスイッチを押すごとに視点がシーケンシャル
に切替わっていく(例えば視点→視点→視点→視
点→視点)ようにしても良い。
【0013】一方、押ボタンスイッチ等の切替手段12
を利用したレーダ探知範囲切替操作では、プレイヤの意
思に基づいてレーダ探知範囲が変更され、この切替手段
12はゲームスタートスイッチに並列させて設けたり、
ゲームスタートスイッチ又は視点切替スイッチと兼用さ
せたり、又はハンドルに備えるようにしても良い。そし
て、切替変更できるレーダ探知範囲は図7に示すように
自車の操縦席を基点として予め複数範囲を選択して設定
しておく。同図は一例としてレーダ探知範囲を4区画設
定した例を示しており、区画からに向けて順次探知
範囲が空間的に拡大するように設定した例である。レー
ダ探知範囲データメモリ130には、自車の操縦席を原
点としてこれら各探知区画迄の具体的な三次元座標が相
対位置ベクトル値として書込まれる。そして、切替手段
12として押ボタンスイッチをレーダ探知範囲の数だけ
並列に設けて、各スイッチをそれぞれ視点〜に対応
させても良いし、切替スイッチを1ケ設け、このスイッ
チを押すごとに探知範囲がシーケンシャルに切替わって
いく(例えば区画→区画→区画→区画→区画
)ようにしても良い。
【0014】このような構成において、その動作を図面
を参照して説明する。先ず、クラッシュシナリオデータ
メモリ162に予め格納しておくクラッシュシナリオ登
録方法を説明する。通常、クラッシュはクラッシュした
対象物、クラッシュ時の速度差,衝突角度等に応じて分
類される。すなわち、速度差の大きいクラッシュでは操
作不能時間が長いので、クラッシュシナリオの表示時間
が長く設定され、様々なカメラ位置(又は視点)からク
ラッシュ状況を写し出すようにシナリオ設定する。一
方、速度差の小さいクラッシュでは操作不能時間が短い
ので、クラッシュシナリオの表示時間も短く設定され、
クラッシュのポイントを重点的に写し出すようにシナリ
オ設定する。
【0015】具体的には、図4に示すようなクラッシュ
シナリオデータメモリ162に、シナリオ番号iのシナ
リオを登録する場合、カメラ総視点数をkとすると以下
の如くである。先ず、図3(A)及び(B)に示すよう
に、クラッシュした自車の上空を360°ぐるっと回る
軌跡を考えると、総視点数k=4+1となり、カメラ位
置の(x,y,z)座標(xi1,yi1,zi1)
が、i行カメラ位置1列のデータセルに登録されると共
に、カメラ位置迄の移動時間ti1も同一データセル
内に登録される。更に、カメラ位置の移動と同時に、ク
ラッシュした自車の回転角θsi1や他車の回転角θo
i1等も同時に登録しておくと、クラッシュ状況の表示
内容をよりダイナミックに表現することができる。
【0016】次にj=2,3,4の各カメラ位置に対し
ては、それぞれカメラ座標(xij,yij,zi
j),移動時間tij及び自車の回転角θsij等を登
録するようにする。最後にj=4+1のカメラ位置は3
60°回ったカメラ位置で、上述のカメラ座標(xi
1,yi1,zi1)を登録すると共に、移動時間ti
5はこの位置迄の移動時間を設定するようにする。
【0017】かくして、自車の上空を360°ぐるっと
回る軌跡のクラッシュシナリオは設定できたが、この他
クラッシュシナリオの軌跡としては、地上でクラッシュ
した自車の周囲を歩いて回る軌跡や、遠くの上空からク
ラッシュした自車に漸次接近していく軌跡等がある。
又、クラッシュした自車の回転運動としては回転方向が
前後方向への回転、左右のドア方向への回転、スピンし
ながら水平方向への回転等の種々のシナリオが考えら
れ、これらのシナリオを適宜組合せてデータメモリ16
2にクラッシュ速度差及び対象物別に登録するようにす
る。
【0018】上述したクラッシュシナリオの登録が完了
している状態で、プレイヤによりアクセルが踏まれ、ド
ライブゲームが開始されると、先ず、所定の周期(例え
ば1/60秒単位)毎にアクセル及びハンドルの方向が
操作部12及び入力インタフェース110を介してMP
U102によりチェックされ、自車のコース移動中の現
在位置及び進行方向データが変更されてプレイヤ用デー
タメモリ122の内容が更新される。一方、このドライ
ブゲームに参加している複数の他車の現在位置及び進行
方向データもこのタイミングでそれぞれ変更され他車用
データメモリ124の内容が更新される。
【0019】次に、上述の更新された現在位置及び進行
方向データに基づいてクラッシュ判定回路160により
クラッシュが発生したか否かが判定される。先ず、自車
と全ての他車との間でクラッシュが発生したかそれぞれ
の現在位置データに基づいてチェックされ、クラッシュ
が発生した場合には速度差に応じて数1によりクラッシ
ュシナリオiが選択される。
【数1】if(|Psel−Pothj|<Thp)t
hen select cinario(i) acc
ording to(Thli<|Vsel−Voth
j|<Thhi) 但し、Psel:自車の現在位置 Pothj:他車jの現在位置 Thp:クラッシュ判定用車間距離 Vsel:自車の現在速度 Vothj:他車jの現在速度 Thli,Thhi:シナリオiを選択するための速度
差レベル判定値
【0020】一方、自車がコース壁等の環境ポリゴンと
衝突してクラッシュしたか判定する場合には、環境ポリ
ゴンと自車との距離がチェックされ、クラッシュ発生の
場合には、数2に示すように衝突角度及びその時の自車
速度に応じてクラッシュシナリオiが選択される。
【数2】if(|Psel−Ppolj|<Thg)t
hen select cinario(i) acc
ording to((Thli<Vsel<Thh
i)and(Thθli<|θsel−θpolj|<
Thθhi)) 但し、Psel:自車の現在位置 Ppolj:環境ポリゴンjの三次元位置 Thg:クラッシュ判定用距離 Vsel:自車の現在速度 Thli,Thhi:シナリオiを選択するための速度
レベル判定値 θsel:自車の進行方向 θpolj:環境ポリゴンjの法線方向 Thθli,Thθhi:シナリオiを選択するための
衝突角度レベル判定値
【0021】しかして、クラッシュが発生しない通常の
動作を最初に説明し、次にクラッシュが発生した場合の
クラッシュシナリオ実行動作を以下に説明する。クラッ
シュがない通常の動作ではこの後、切替手段12の出力
がMPU102に入力され、視点位置及びレーダ探知範
囲の切替操作が行なわれたか否かチェックされる。どち
らの切替操作も行なわれていなければ、前回の視点位置
及びレーダ探知区画が選択され、視点位置データがデー
タメモリ130から読出されて動画生成用パラメータメ
モリ140に書込まれると共に、レーダ探知区画データ
がデータメモリ130から読出されてレーダマップ用パ
ラメータメモリ144に書込まれる。次に、MPU10
2により三次元動画生成処理,コースマップ生成処理及
びレーダマップ生成処理が行なわれて、合成画像がフレ
ームメモリ154から読出され、モニタTV30に表示
される。以下、三次元動画生成処理,コースマップ生成
処理及びレーダマップ生成処理の概略を説明すると、先
ず三次元動画生成処理では、データメモリ120乃至1
24に格納されている動画表示用三次元ポリゴンデータ
のチェックが行なわれ、現時点で自車を基準とした視点
位置から眺めることの可能な三次元ポリゴンが全て抽出
され、動画生成用パラメータメモリ140に書込まれ
る。その後、これらの三次元ポリゴンと視点位置との間
の距離(又は深さデータ)がMPU102により計算さ
れ、各視界方向に対してそれぞれ現在の視点に最も近い
ポリゴンだけが残るように、深さデータに基づいて上述
の三次元ポリゴンがソートされ、動画生成用パラメータ
メモリ140に再記憶される。
【0022】しかる後、座標変換装置150により視点
位置ベクトルと上述のソートされた三次元ポリゴンデー
タとがパラメータメモリ140から読出されて動画生成
演算が行なわれ、生成された表示用二次元ポリゴンデー
タがポリゴンペイント装置152に伝送される。次に、
ポリゴンペイント装置152では二次元ポリゴンデータ
を受取ると、その内部を指定された色相、彩度、明度等
のカラー情報で塗りつぶし、カラー着色した二次元ポリ
ゴンをフレームメモリ154に書込む。かくして、現在
の視点位置における環境及び移動体の動画像生成処理が
終了する。
【0023】一方、コースマップ生成処理では、環境ポ
リゴンデータメモリ120から二次元コース地図データ
が抽出されパラメータメモリ142に書込まれると共
に、プレイヤ用データメモリ122から自車の現在位置
データ及びコースマップ用シンボルデータが取出されて
パラメータメモリ142に書込まれる。その後座標変換
装置150により上述の二次元コース地図データ及び自
車位置が表示画面の所定の位置へ変換され、ポリゴンペ
イント装置152により着色処理されてフレームメモリ
154に書込まれる。更に、レーダマップ生成処理では
レーダ探知区画がパラメータメモリ144から読出さ
れ、自車を基準としたレーダ探知区画が設定された後、
他車用データメモリ124から順次他車の現在位置が読
出され、この位置が上述のレーダ探知区画内に入ってい
れば、順次その位置及び進行方向が座標変換装置150
により座標変換されて、ポリゴンペイント装置152に
より着色処理され、フレームメモリ154に書込まれる
ようになっている。かくして、上述の動画生成処理,コ
ースマップ生成処理及びレーダマップ生成処理が終了す
ると、以後、所定の時間(例えば1/60秒)毎にこれ
らの処理が現在位置の最新処理から再び繰り返される。
【0024】しかして、クラッシュ判定回路160によ
りクラッシュの発生が検出された場合には、上述の数1
又は数2に応じてクラッシュシナリオiが選択され、以
下の如くクラッシュシナリオiがMPU102により実
行される。すなわち、図5(A)に示すようなゲーム実
行中、同図(B)に示す時点でコース壁等にぶつかりク
ラッシュが発生し、例えば数2の条件が成立してクラッ
シュ判定回路160によりクラッシュシナリオiが選択
されたとする(ステップS2)。すると、図4に示すよ
うなクラッシュシナリオデータメモリ162からシナリ
オ番号iのシナリオデータが順次読出され、先ず、カメ
ラ位置1のカメラ軌跡データ(xi1,yi1,zi
1)及び初期表示時間ti1,自車の回転角θi1等が
補間移動部132に書込まれる(ステップS4)。次
に、補間移動部132では指定されたti1の期間を例
えば1/60秒単位で線形補間して、クラッシュ直後の
視点からシナリオiの最初のカメラ位置迄、漸次視点
移動させながら三次元動画表示を行なう(ステップS
6)。この動画生成処理は、上述のクラッシュがない場
合の動画生成処理と基本的には同一であるが、三次元ポ
リゴンデータは、環境ポリゴンデータメモリ120及び
他車用データメモリ124からのみ抽出され、移動する
視点から見えるポリゴンだけがクラッシュ表示用パラメ
ータメモリ164に書込まれるようになっている。ま
た、自車の三次元データはクラッシュして動かないの
で、自車回転角θsel1に従って回転され、三次元表
示される。しかして、クラッシュ表示用パラメータメモ
リ164に可視可能な三次元ポリゴンデータが書込まれ
ると、座標変換装置150により二次元ポリゴンデータ
に変換され、ポリゴンペイント装置152により着色処
理されて、フレームメモリ154に書込まれる(図5
(B))と共に、サウンド装置108を介してスピーカ
20から警報音が出力される。
【0025】かくして、カメラ位置1まで期間ti1の
補間表示が終了すると、次に、シナリオiのカメラ位置
2までの期間ti2の線形補間表示が開始される(ステ
ップS8)。この処理も上述と同様にしてMPU102
によりカメラ位置2のカメラ軌跡データ(xi2,yi
2,zi2),カメラ移動時間ti2,自車の回転角θ
seli2等が補間移動部132に書込まれると、カメ
ラ位置1からカメラ位置2へti2秒で移動するように
補間データがクラッシュ表示用パラメータメモリ164
へ順次書込まれ、クラッシュした自車の周囲の三次元環
境が動画表示されると共に、自車も回転角θseli2
に応答して回転変換表示される(図5(C))。以下、
同様にして、順次カメラ位置が移動され(ステップS1
0,S12)、図5(D)乃至(F)の表示後、選択し
た最後のカメラ位置での表示を終了すると、この最後の
カメラ位置からクラッシュ直後の視点へ再び線形補間し
ながら視点移動させてゆき、ゲームが再開できる状態ま
で0.2秒〜数秒間補間表示する(ステップS14)。
かくして、クラッシュシナリオiの表示動作は終了す
る。尚、上述の説明ではクラッシュシナリオへ表示画面
が切り替わる前後でステップS6及びS14において共
に補間表示するようにしたが、これらの補間表示はそれ
ぞれ省略することも可能である。又、レーダマップ,コ
ースマップをそれぞれクラッシュ画面に重ねて表示する
ことも可能である。
【0026】
【発明の効果】以上のようにこの発明の電子遊戯機器に
よれば、プレイヤがクラッシュを引き起こして操縦不能
の期間であってもクラッシュシナリオに従ってその場面
が三次元動画表示されるので、プレイヤはどの様な場所
で何が原因となってクラッシュを引き起したか良く理解
できると共に、操縦不能でもゲームの流れを楽しむこと
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の電子遊戯機器のハードウェア構成の
一例を示すブロック図である。
【図2】その動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【図3】この発明のクラッシュシナリオ軌跡の一例を示
す図である。
【図4】この発明のクラッシュシナリオデータメモリの
一例を示す図である。
【図5】この発明のクラッシュシナリオ表示画面の一例
を示す図である。
【図6】この発明で使用する視点位置設定箇所の一例を
説明するための図である。
【図7】この発明で使用するレーダ探知範囲の一例を示
す図である。
【符号の説明】
12 操作部 20 スピーカ 30 モニタTV 100 データ処理部 102 MPU 106 ROM/RAM 110 入出力インタフェース 120,122,124 データメモリ 130 レーダ探知範囲/視点位置データメモリ 140,142,144 パラメータメモリ 150 座標変換装置 152 ポリゴンペイント装置 154 フレームメモリ 160 クラッシュ判定回路 162 クラッシュシナリオデータメモリ 164 クラッシュ表示用パラメータメモリ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G06T 15/70

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯に係るプレイヤ用移動体と、その他
    の1つ又は複数の移動体と、前記遊戯の環境とを三次元
    立体データとして保持すると共に、指定された視点位置
    からの視界を三次元演算処理して表示手段に表示する電
    子遊戯機器において、前記プレイヤ用移動体のクラッシ
    ュ判定回路と、予め想定した複数のクラッシュシナリオ
    データとを設け、前記遊戯中に前記クラッシュ判定回路
    により前記プレイヤ用移動体がクラッシュしたと判定さ
    れた場合には、当該クラッシュの程度に応じたクラッシ
    ュシナリオを前記クラッシュシナリオデータから選択
    し、該クラッシュ直後の前記プレイヤ用移動体位置を基
    準として前記選択したクラッシュシナリオに従って視点
    を移動させながら、前記プレイヤ用移動体及びその周囲
    の操作不能環境を三次元的に所定の期間動画表示するよ
    うにしたことを特徴とする電子遊戯機器。
  2. 【請求項2】 前記操作不能環境の三次元表示では、前
    記クラッシュシナリオで指定された視点間を線形補間し
    て演算表示するようにした請求項1に記載の電子遊戯機
    器。
  3. 【請求項3】 前記クラッシュ判定回路では環境状態,
    衝突対象物,衝突の相対速度,衝突角度に応じてクラッ
    シュの有無を判定すると共に、クラッシュシナリオを選
    択するようにした請求項1又は2に記載の電子遊戯機
    器。
  4. 【請求項4】 クラッシュ表示の開始/終了視点と遊戯
    中断開始/終了視点との間の視点移動を所定の期間で線
    形補間して三次元的に動画像表示するようにした請求項
    1乃至3に記載の電子遊戯機器。
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