JP3606383B2 - 電子遊戯機器 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
この発明は、電子遊戯機器に関し、特に、遊戯者(以下、プレイヤと称す)が車や飛行機等の移動体を操縦して遊戯している最中に、操縦ミス等で移動体が操縦不能となった場合に有用な、事故状況を表示画面に三次元動画表示するようにしたクラッシュシナリオ表示機能付きの電子遊戯機器に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、プレイヤが移動体を操縦して他の移動体とゲーム等の遊戯をする場合、遊戯の主の動画画面を三次元立体データより三次元演算処理して、より立体感,現実感のある表示画像をプレイヤに提供するようにした電子遊戯機器が本出願人により提案されている(特願平4−179040号公報)。かかる従来の電子遊戯機器で、特に、移動遊戯を楽しむものの一つにドライブゲームがあるが、このゲームではプレイヤが眺めることのできる視点位置が複数箇所切替えて選択できるようになっており、プレイヤが選択した視点からの視点映像がドライブコース環境画像や他車の画像と共に三次元立体像として生成され、プレイヤは異なった視点からより現実感のある遊戯画像を楽しむことができるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかして、上述したような従来の電子遊戯機器においては、プレイヤが乗っている車(以下、自車と称す)を正常に運転している場合には、上述の三次元立体動画像を楽しむことができるが、操縦ミスでコースと衝突したり、他の移動体(以下、他車と称す)に追突されて自車の運転が不可能となった場合(以下、この状態をクラッシュと称す)には、プレイヤが選択した視点からのクラッシュ直後の三次元静止立体画像が警報音と共に表示手段に所定の期間出力され続けたので、プレイヤは自車の運転を諦め、警報音が鳴り止む迄同一の静止した三次元立体画像を見つめるしかなかった。従って、プレイヤは自分がクラッシュを起したことは分かっても、クラッシュ直前迄選択していた視点位置によっては視界が狭くなり過ぎて、どの様なクラッシュに出会ったのかよく理解できないという問題点があった。また、クラッシュによるゲーム中断中は三次元立体画像が変らず運転操作もできないので、ゲームの楽しさを著しく低減させるという問題点もあった。この発明は上述のような事情から成されたものであり、この発明の目的は、プレイヤがゲーム中にクラッシュを引起した場合、予め設定されているクラッシュシナリオに従ってゲーム中断中クラッシュ状況を表示画面に三次元動画表示するようにした電子遊戯機器を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本発明の電子遊戯機器は、プレイヤの操作に応じて移動するプレイヤ用移動体と、一つ又は複数のその他の移動体と、前記移動体が移動する環境とを画像表示するための三次元立体データを記憶する第一データメモリと、前記プレイヤ用移動体が操作不能状態になったときに、前記プレイヤ用移動体の操作不能状態をその周囲の環境とともに第三者からの視点で画像表示するための視点移動情報を操作不能状態に対応して複数記憶する第二データメモリと、遊戯中に前記プレイヤ用移動体が操作不能状態になったか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって、前記プレイヤ用移動体が操作不能状態になったと判定されたときに、前記操作不能状態に対応した視点移動情報を前記第二データメモリから選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された視点移動情報に従って視点を移動させながら、前記第一データメモリに記憶された三次元立体データを読み取って、前記プレイヤ用移動体及びその周囲の操作不能環境を三次元的に所定の期間動画表示する画像表示手段を備える。
【0005】
好ましくは、前記画像表示手段は、前記操作不能状態直後の前記プレイヤ用移動体の位置を始点として、前記視点移動情報に従って前記視点を移動させる。
【0006】
好ましくは、前記画像表示手段は、前記視点移動情報に従って前記視点を移動させる際に、視点間を線形補完して画像表示する。
【0007】
好ましくは、前記選択手段は、前記プレイヤ用移動体の環境状態、衝突対象物、衝突の相対速度、衝突角度に応じて前記操作不能状態に対応する視点移動情報を選択する。
【0008】
好ましくは、前記画像表示手段は、操作不能状態表示の開始/終了視点と遊戯中断開始/終了視点との間の視点移動を所定の期間で線形補間して三次元的に動画像表示する。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づいてこの発明の実施例を詳細に説明する。
【0010】
ドライブゲームを実施例として説明すると、この発明においては、通常のゲーム中は従来と同じく自車の運転操作に応じて主の三次元立体動画像が生成され、この動画画像に重ねてコースマップ及びレーダマップがそれぞれ別の表示位置に固定して表示されるようになっている。従って、プレイヤがゲームを進めていくと、三次元コース画像が変化し、コースマップを眺めると競技コース全体の中でどの場所を自車が走行しているか分かると共に、レーダマップを眺めると自車周辺の前後及び左右の空間に競争相手の他車が何台、どちらの方向に走っているか死角なしに感知することができるようになっている。
【0011】
図1はこの発明の電子遊戯機器におけるハードウェア構成の一実施例を示すブロック図である。同図において、MPU102はゲームプログラムやデータが書込まれたROM106から遊戯プログラムを読出し実行すると共に、その途中経過や得点等の各種データがRAM106に読み書きされるようになっている。コプロセッサ104はMPU102と同期して動作し、特に数値計算の補助として働き、座標変換等の演算を高速に行なう。押ボタン式レーダ探知範囲/視点等の切替手段,アクセル及びハンドル等から成る操作部12は、入力インタフェース110を入口としてデータ処理部100に接続されており、プレイヤの運転操作が操作部12及び入力インタフェース110を介してMPU102に入力されるようになっている。サウンド装置108は、MPU102の指示に基づいて所定の効果音や警報音,人工音声指令等を生成し、そこで生成されたオーディオ信号は図示しないオーディオアンプで増幅され、データ処理部100に接続されたスピーカ20を介してオーディオ出力されるようになっている。
【0012】
しかして、データ処理部100に内蔵されたメモリには、ドライブコース等の三次元遊戯環境を多面体のカラー三次元立体として表現するための環境ポリゴンデータメモリ120と、自車表示用三次元立体データや自車の移動中の現在位置,進行方向,速度等を記憶するプレイヤ用データメモリ122と、通常複数台の他車表示用三次元立体データやこれら他車の現在位置,速度等を記憶する他車用データメモリ124とが、RAM/ROM106とは別に設けられている。
【0013】
更に、切替手段12により選択された視点位置を特定する視点位置データメモリ130と、同じく切替手段12により切替選択されるレーダ探知範囲を特定するためのレーダ探知範囲データメモリ130もデータ処理部100に内蔵されており、切替手段12により視点/レーダ探知範囲等が切替えられたり、クラッシュを起した場合、これらの切替位置への視点移行がスムーズに表示画面に表現されるように、視点移動用データメモリ130及びクラッシュシナリオデータメモリ162の出力は補間移動部132を介して動画生成用パラメータメモリ140,レーダマップ用パラメータメモリ144,コースマップ用パラメータメモリ142及びクラッシュ表示用パラメータメモリ164へ書込まれるようになっている。
【0014】
一方、環境ポリゴンデータメモリ120、自車用データメモリ122及び他車用データメモリ124の内容がクラッシュ判定回路160に入力され、自車がクラッシュを引き起こしたと判定されると、クラッシュの種類及び程度に応じてクラッシュシナリオデータメモリ162に格納されているクラッシュシナリオが選択され、カメラ位置のシナリオ軌跡が補間移動部132に出力されるようになっている。また、三次元立体データがデータメモリ120,122及び124から適宜抽出されて、動画生成用パラメータメモリ140及びクラッシュ表示用パラメータメモリ164に書込まれると共に、自車及び他車の現在位置データ及び進行方向データ等がデータメモリ122及び124から抽出されて、レーダマップ用パラメータメモリ144及びクラッシュ表示用パラメータメモリ164に書込まれ、更に、コース地図データや自車の現在位置データ等がコースマップ用パラメータメモリ142にMPU102により書込まれるようになっている。
【0015】
かくして、視点位置データ,三次元環境ポリゴンデータ,移動体の現在位置データ及びレーダ探知範囲データ等がパラメータメモリ140,142,144及び164に格納されると、座標変換装置150により三次元ポリゴンデータ等が表示座標系に射影されると共に、各ポリゴンの深さデータが求められ、深さデータでソートされた表示用二次元ポリゴンデータがポリゴンペイント装置152に出力される。更に、ポリゴンペイント装置152では二次元ポリゴン内の色塗り処理等が行なわれて、その結果がフレームメモリ154に書込まれ、フレームメモリ154の内容はテレビレートで順次読出され、図示しないDA変換手段等によりビデオ信号に変換されて表示手段であるモニタTV30に表示されるようになっている。
【0016】
次に、切替手段12による視点切替/設定操作及びレーダ探知範囲切替/設定操作について説明する。先ず、押ボタンスイッチ等の切替手段12を利用した視点切替操作では、プレイヤの意思に基づいて表示画像の視点が変更され、切替手段12はゲームスタートスイッチに並列させて設けたり、ゲームスタートスイッチと兼用させたり、又はハンドルに備えるようにしてもよい。しかして、切替変更できる視点位置は図6に示すように自車の操縦席を基点として予め複数箇所選択して設定しておく。同図は一例として視点を4点設定した例を示しており、視点▲1▼は”自車のやや後方”、視点▲2▼は”プレイヤの視点”、視点▲3▼は”自車の後ろ低空”、視点▲4▼は”自車の後ろ高空”である。視点位置データメモリ130には、自車の操縦席を原点としたこれら各視点迄の具体的な三次元座標が相対位置ベクトル値として書込まれる。そして、切替手段12として押ボタンスイッチを視点の数だけ並列に設けて、各スイッチをそれぞれ視点▲1▼〜▲4▼に対応させても良いし、切替スイッチを1ケ設け、このスイッチを押すごとに視点がシーケンシャルに切替わっていく(例えば視点▲1▼→視点▲2▼→視点▲3▼→視点▲4▼→視点▲1▼)ようにしても良い。
【0017】
一方、押ボタンスイッチ等の切替手段12を利用したレーダ探知範囲切替操作では、プレイヤの意思に基づいてレーダ探知範囲が変更され、この切替手段12はゲームスタートスイッチに並列させて設けたり、ゲームスタートスイッチ又は視点切替スイッチと兼用させたり、又はハンドルに備えるようにしても良い。そして、切替変更できるレーダ探知範囲は図7に示すように自車の操縦席を基点として予め複数範囲を選択して設定しておく。同図は一例としてレーダ探知範囲を4区画設定した例を示しており、区画▲1▼から▲4▼に向けて順次探知範囲が空間的に拡大するように設定した例である。レーダ探知範囲データメモリ130には、自車の操縦席を原点としてこれら各探知区画迄の具体的な三次元座標が相対位置ベクトル値として書込まれる。そして、切替手段12として押ボタンスイッチをレーダ探知範囲の数だけ並列に設けて、各スイッチをそれぞれ視点▲1▼〜▲4▼に対応させても良いし、切替スイッチを1ケ設け、このスイッチを押すごとに探知範囲がシーケンシャルに切替わっていく(例えば区画▲1▼→区画▲2▼→区画▲3▼→区画▲4▼→区画▲1▼)ようにしても良い。
【0018】
このような構成において、その動作を図面を参照して説明する。先ず、クラッシュシナリオデータメモリ162に予め格納しておくクラッシュシナリオ登録方法を説明する。通常、クラッシュはクラッシュした対象物、クラッシュ時の速度差,衝突角度等に応じて分類される。すなわち、速度差の大きいクラッシュでは操作不能時間が長いので、クラッシュシナリオの表示時間が長く設定され、様々なカメラ位置(又は視点)からクラッシュ状況を写し出すようにシナリオ設定する。一方、速度差の小さいクラッシュでは操作不能時間が短いので、クラッシュシナリオの表示時間も短く設定され、クラッシュのポイントを重点的に写し出すようにシナリオ設定する。
【0019】
具体的には、図4に示すようなクラッシュシナリオデータメモリ162に、シナリオ番号iのシナリオを登録する場合、カメラ総視点数をkとすると以下の如くである。先ず、図3(A)及び(B)に示すように、クラッシュした自車の上空を360°ぐるっと回る軌跡を考えると、総視点数k=4+1となり、カメラ位置▲1▼の(x,y,z)座標(xi1,yi1,zi1)が、i行カメラ位置1列のデータセルに登録されると共に、カメラ位置▲1▼迄の移動時間ti1も同一データセル内に登録される。更に、カメラ位置の移動と同時に、クラッシュした自車の回転角θsi1や他車の回転角θoi1等も同時に登録しておくと、クラッシュ状況の表示内容をよりダイナミックに表現することができる。
【0020】
次にj=2,3,4の各カメラ位置に対しては、それぞれカメラ座標(xij,yij,zij),移動時間tij及び自車の回転角θsij等を登録するようにする。最後にj=4+1のカメラ位置は360°回ったカメラ位置▲1▼で、上述のカメラ座標(xi1,yi1,zi1)を登録すると共に、移動時間ti5はこの位置迄の移動時間を設定するようにする。
【0021】
かくして、自車の上空を360°ぐるっと回る軌跡のクラッシュシナリオは設定できたが、この他クラッシュシナリオの軌跡としては、地上でクラッシュした自車の周囲を歩いて回る軌跡や、遠くの上空からクラッシュした自車に漸次接近していく軌跡等がある。又、クラッシュした自車の回転運動としては回転方向が前後方向への回転、左右のドア方向への回転、スピンしながら水平方向への回転等の種々のシナリオが考えられ、これらのシナリオを適宜組合せてデータメモリ162にクラッシュ速度差及び対象物別に登録するようにする。
【0022】
上述したクラッシュシナリオの登録が完了している状態で、プレイヤによりアクセルが踏まれ、ドライブゲームが開始されると、先ず、所定の周期(例えば1/60秒単位)毎にアクセル及びハンドルの方向が操作部12及び入力インタフェース110を介してMPU102によりチェックされ、自車のコース移動中の現在位置及び進行方向データが変更されてプレイヤ用データメモリ122の内容が更新される。一方、このドライブゲームに参加している複数の他車の現在位置及び進行方向データもこのタイミングでそれぞれ変更され他車用データメモリ124の内容が更新される。
【0023】
次に、上述の更新された現在位置及び進行方向データに基づいてクラッシュ判定回路160によりクラッシュが発生したか否かが判定される。先ず、自車と全ての他車との間でクラッシュが発生したかそれぞれの現在位置データに基づいてチェックされ、クラッシュが発生した場合には速度差に応じて数1によりクラッシュシナリオiが選択される。
【0024】
【数1】
if(|Psel−Pothj|<Thp)then select cinario(i) according to(Thli<|Vsel−Vothj|<Thhi)
但し、Psel:自車の現在位置
Pothj:他車jの現在位置
Thp:クラッシュ判定用車間距離
Vsel:自車の現在速度
Vothj:他車jの現在速度
Thli,Thhi:シナリオiを選択するための速度差レベル判定値
一方、自車がコース壁等の環境ポリゴンと衝突してクラッシュしたか判定する場合には、環境ポリゴンと自車との距離がチェックされ、クラッシュ発生の場合には、数2に示すように衝突角度及びその時の自車速度に応じてクラッシュシナリオiが選択される。
【0025】
【数2】
if(|Psel−Ppolj|<Thg)then select cinario(i) according to((Thli<Vsel<Thhi)and(Thθli<|θsel−θpolj|<Thθhi))
但し、Psel:自車の現在位置
Ppolj:環境ポリゴンjの三次元位置
Thg:クラッシュ判定用距離
Vsel:自車の現在速度
Thli,Thhi:シナリオiを選択するための速度レベル判定値
θsel:自車の進行方向
θpolj:環境ポリゴンjの法線方向
Thθli,Thθhi:シナリオiを選択するための衝突角度レベル判定値
しかして、クラッシュが発生しない通常の動作を最初に説明し、次にクラッシュが発生した場合のクラッシュシナリオ実行動作を以下に説明する。クラッシュがない通常の動作ではこの後、切替手段12の出力がMPU102に入力され、視点位置及びレーダ探知範囲の切替操作が行なわれたか否かチェックされる。どちらの切替操作も行なわれていなければ、前回の視点位置及びレーダ探知区画が選択され、視点位置データがデータメモリ130から読出されて動画生成用パラメータメモリ140に書込まれると共に、レーダ探知区画データがデータメモリ130から読出されてレーダマップ用パラメータメモリ144に書込まれる。次に、MPU102により三次元動画生成処理,コースマップ生成処理及びレーダマップ生成処理が行なわれて、合成画像がフレームメモリ154から読出され、モニタTV30に表示される。以下、三次元動画生成処理,コースマップ生成処理及びレーダマップ生成処理の概略を説明すると、先ず三次元動画生成処理では、データメモリ120乃至124に格納されている動画表示用三次元ポリゴンデータのチェックが行なわれ、現時点で自車を基準とした視点位置から眺めることの可能な三次元ポリゴンが全て抽出され、動画生成用パラメータメモリ140に書込まれる。その後、これらの三次元ポリゴンと視点位置との間の距離(又は深さデータ)がMPU102により計算され、各視界方向に対してそれぞれ現在の視点に最も近いポリゴンだけが残るように、深さデータに基づいて上述の三次元ポリゴンがソートされ、動画生成用パラメータメモリ140に再記憶される。
【0026】
しかる後、座標変換装置150により視点位置ベクトルと上述のソートされた三次元ポリゴンデータとがパラメータメモリ140から読出されて動画生成演算が行なわれ、生成された表示用二次元ポリゴンデータがポリゴンペイント装置152に伝送される。次に、ポリゴンペイント装置152では二次元ポリゴンデータを受取ると、その内部を指定された色相、彩度、明度等のカラー情報で塗りつぶし、カラー着色した二次元ポリゴンをフレームメモリ154に書込む。かくして、現在の視点位置における環境及び移動体の動画像生成処理が終了する。
【0027】
一方、コースマップ生成処理では、環境ポリゴンデータメモリ120から二次元コース地図データが抽出されパラメータメモリ142に書込まれると共に、プレイヤ用データメモリ122から自車の現在位置データ及びコースマップ用シンボルデータが取出されてパラメータメモリ142に書込まれる。その後座標変換装置150により上述の二次元コース地図データ及び自車位置が表示画面の所定の位置へ変換され、ポリゴンペイント装置152により着色処理されてフレームメモリ154に書込まれる。更に、レーダマップ生成処理ではレーダ探知区画がパラメータメモリ144から読出され、自車を基準としたレーダ探知区画が設定された後、他車用データメモリ124から順次他車の現在位置が読出され、この位置が上述のレーダ探知区画内に入っていれば、順次その位置及び進行方向が座標変換装置150により座標変換されて、ポリゴンペイント装置152により着色処理され、フレームメモリ154に書込まれるようになっている。かくして、上述の動画生成処理,コースマップ生成処理及びレーダマップ生成処理が終了すると、以後、所定の時間(例えば1/60秒)毎にこれらの処理が現在位置の最新処理から再び繰り返される。
【0028】
しかして、クラッシュ判定回路160によりクラッシュの発生が検出された場合には、上述の数1又は数2に応じてクラッシュシナリオiが選択され、以下の如くクラッシュシナリオiがMPU102により実行される。すなわち、図5(A)に示すようなゲーム実行中、同図(B)に示す時点でコース壁等にぶつかりクラッシュが発生し、例えば数2の条件が成立してクラッシュ判定回路160によりクラッシュシナリオiが選択されたとする(ステップS2)。すると、図4に示すようなクラッシュシナリオデータメモリ162からシナリオ番号iのシナリオデータが順次読出され、先ず、カメラ位置1のカメラ軌跡データ(xi1,yi1,zi1)及び初期表示時間ti1,自車の回転角θi1等が補間移動部132に書込まれる(ステップS4)。次に、補間移動部132では指定されたti1の期間を例えば1/60秒単位で線形補間して、クラッシュ直後の視点からシナリオiの最初のカメラ位置▲1▼迄、漸次視点移動させながら三次元動画表示を行なう(ステップS6)。この動画生成処理は、上述のクラッシュがない場合の動画生成処理と基本的には同一であるが、三次元ポリゴンデータは、環境ポリゴンデータメモリ120及び他車用データメモリ124からのみ抽出され、移動する視点から見えるポリゴンだけがクラッシュ表示用パラメータメモリ164に書込まれるようになっている。また、自車の三次元データはクラッシュして動かないので、自車回転角θsel1に従って回転され、三次元表示される。しかして、クラッシュ表示用パラメータメモリ164に可視可能な三次元ポリゴンデータが書込まれると、座標変換装置150により二次元ポリゴンデータに変換され、ポリゴンペイント装置152により着色処理されて、フレームメモリ154に書込まれる(図5(B))と共に、サウンド装置108を介してスピーカ20から警報音が出力される。
【0029】
かくして、カメラ位置1まで期間ti1の補間表示が終了すると、次に、シナリオiのカメラ位置2までの期間ti2の線形補間表示が開始される(ステップS8)。この処理も上述と同様にしてMPU102によりカメラ位置2のカメラ軌跡データ(xi2,yi2,zi2),カメラ移動時間ti2,自車の回転角θseli2等が補間移動部132に書込まれると、カメラ位置1からカメラ位置2へti2秒で移動するように補間データがクラッシュ表示用パラメータメモリ164へ順次書込まれ、クラッシュした自車の周囲の三次元環境が動画表示されると共に、自車も回転角θseli2に応答して回転変換表示される(図5(C))。以下、同様にして、順次カメラ位置が移動され(ステップS10,S12)、図5(D)乃至(F)の表示後、選択した最後のカメラ位置での表示を終了すると、この最後のカメラ位置からクラッシュ直後の視点へ再び線形補間しながら視点移動させてゆき、ゲームが再開できる状態まで0.2秒〜数秒間補間表示する(ステップS14)。かくして、クラッシュシナリオiの表示動作は終了する。尚、上述の説明ではクラッシュシナリオへ表示画面が切り替わる前後でステップS6及びS14において共に補間表示するようにしたが、これらの補間表示はそれぞれ省略することも可能である。又、レーダマップ,コースマップをそれぞれクラッシュ画面に重ねて表示することも可能である。
【0030】
【発明の効果】
以上のようにこの発明の電子遊戯機器によれば、プレイヤがクラッシュを引き起こして操縦不能の期間であってもクラッシュシナリオに従ってその場面が三次元動画表示されるので、プレイヤはどの様な場所で何が原因となってクラッシュを引き起したか良く理解できると共に、操縦不能でもゲームの流れを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の電子遊戯機器のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図2】この動作を説明するためのフローチャートである。
【図3】この発明のクラッシュシナリオ軌跡の一例を示す図である。
【図4】この発明のクラッシュシナリオデータメモリの一例を示す図である。
【図5】この発明のクラッシュシナリオ表示画面の一例を示す図である。
【図6】この発明で使用する視点位置設定箇所の一例を説明するための図である。
【図7】この発明で使用するレーダ探知範囲の一例を示す図である。
【符号の説明】
12 操作部
20 スピーカ
30 モニタTV
100 データ処理部
102 MPU
106 ROM/RAM
110 入出力インタフェース
120,122,124 データメモリ
130 レーダ探知範囲/視点位置データメモリ
140、42,144 パラメータメモリ
150 座標変換装置
152 ポリゴンペイント装置
154 フレームメモリ
160 クラッシュ判定回路
162 クラッシュシナリオデータメモリ
164 クラッシュ表示用パラメータメモリ
Claims (10)
- プレイヤの操作に応じて移動するプレイヤ用移動体と、一つ又は複数のその他の移動体と、前記移動体が移動する環境とを画像表示するための三次元立体データを記憶する第一データメモリと、
前記プレイヤ用移動体が操作不能状態になったときに、前記プレイヤ用移動体の操作不能状態をその周囲の環境とともに第三者からの視点で画像表示するための視点移動情報を操作不能状態に対応して複数記憶する第二データメモリと、
遊戯中に前記プレイヤ用移動体が操作不能状態になったか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって、前記プレイヤ用移動体が操作不能状態になったと判定されたときに、前記操作不能状態に対応した視点移動情報を前記第二データメモリから選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された視点移動情報に従って自動的に視点を移動させながら、前記第一データメモリに記憶された三次元立体データを読み取って、前記プレイヤ用移動体及びその周囲の操作不能環境を三次元的に所定の期間動画表示する画像表示手段を備える、電子遊戯機器。 - 請求項1に記載の電子遊戯機器であって、前記画像表示手段は、操作不能状態直前の視点位置を始点として、前記視点移動情報に従って前記視点を移動させる、電子遊戯機器。
- 請求項1又は請求項2に記載の電子遊戯機器であって、前記画像表示手段は、前記視点移動情報に従って前記視点を移動させる際に、視点間を線形補完して画像表示する、電子遊戯機器
- 請求項1乃至請求項3のうち何れか1項に記載の電子遊戯機器であって、前記選択手段は、前記プレイヤ用移動体の環境状態、衝突対象物、衝突の相対速度、衝突角度に応じて前記操作不能状態に対応する視点移動情報を選択する、電子遊戯機器。
- 請求項1乃至請求項4のうち何れか1項に記載の電子遊戯機器であって、前記画像表示手段は、操作不能状態表示の開始/終了視点と遊戯中断開始/終了視点との間の視点移動を所定の期間で線形補間して三次元的に動画像表示する、電子遊戯機器。
- ゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてプレイヤ用移動体が三次元仮想空間内を移動する様子を、ある視点位置から見た画像として表示する制御を行う制御部を有する画像処理装置における画像処理方法であって、
前記プレイヤ用移動体が操作不能状態になったか否かを判定する判定ステップと、
前記プレイヤ用移動体が操作不能状態になったときに、前記プレイヤ用移動体の操作不能状態をその周囲の環境とともに第三者からの視点で画像表示するための視点移動情報をデータメモリから読み出す読み出しステップと、
前記データメモリから読み出した視点移動情報に従って自動的に視点を移動させながら、前記プレイヤ用移動体及びその周囲の操作不能環境を三次元的に所定の期間動画表示する画像表示ステップと、
を含む、画像処理方法。 - 請求項6に記載の画像処理方法であって、前記画像表示ステップは、操作不能状態直前の視点位置を始点として、前記視点移動情報に従って前記視点を移動させる、画像処理方法。
- 請求項6又は請求項7に記載の画像処理方法であって、前記画像表示ステップは、前記視点移動情報に従って前記視点を移動させる際に、視点間を線形補完して画像表示する、画像処理方法。
- 請求項6乃至請求項8のうち何れか1項に記載の画像処理方法であって、前記読み出しステップは、前記プレイヤ用移動体の環境状態、衝突対象物、衝突の相対速度、衝突角度に応じて前記操作不能状態に対応する視点移動情報を選択して前記データメモリから読み出す、画像処理方法。
- 請求項6乃至請求項9のうち何れか1項に記載の画像処理方法であって、前記画像表示ステップは、操作不能状態表示の開始/終了視点と遊戯中断開始/終了視点との間の視点移動を所定の期間で線形補間して三次元的に動画像表示する、画像処理方法。
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