JP4148868B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの移動に応じてゲーム空間内の視点を移動させるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、3次元の仮想空間であるゲーム空間内において、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタを射撃していくことによってゲームが進行するシューティングゲームが知られている。このシューティングゲームでは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタから見た視界(主観視点;一人称視点に基づく視界)がゲーム画像として表示装置に表示され、いわゆるFPS(ファーストパーソンシュータ)タイプといわれる表示形態を採用するものが一般的である。
一方、プレイヤキャラクタの挙動等により、プレイヤキャラクタにおける上記主観視点と、当該プレイヤキャラクタを含む視界(客観視点、俯瞰視点)とを切り替えることによってゲーム画像の表現態様を多面的にしているものがある(例えば、特許文献1参照)。具体的には、プレイヤキャラクタが停止しているとき、上記主観視点に基づくゲーム画像(特許文献1の図5)を表示し、当該プレイヤキャラクタが移動しているとき、上記客観視点に基づくゲーム画像(特許文献1の図6)を表示している。
特許第3342393号公報
しかしながら、従来のFPSタイプのみを表示形態としたシューティングゲームでは、常にプレイヤキャラクタから見た視界がゲーム画像として表示されるため、プレイヤは、プレイヤキャラクタと他のオブジェクトとの位置関係を把握しにくい。そのため、プレイヤが、プレイヤキャラクタを操作してゲーム空間上を迅速に移動することが困難になる欠点がある。また、プレイヤキャラクタから見た視界のみがゲーム画面として常に表示されるので、ゲーム画面が単調でプレイヤの興趣性を損なうことが多い。また、主観視点に基づくゲーム画像ではプレイヤキャラクタが表示されないため、プレイヤがプレイヤキャラクタに対して感情移入ができない場合が多い。
特許文献1で開示されたゲーム装置では、プレイヤキャラクタが移動している場合はプレイヤキャラクタ自身が表示される客観視点に基づくゲーム画像を表示する。これによって、プレイヤは、プレイヤキャラクタと他のオブジェクトとの位置関係を把握しやすくなり、プレイヤキャラクタを操作してゲーム空間上を迅速に移動することが容易になる。ただし、この客観視点でゲーム画面を表示する場合、一般的にプレイヤキャラクタがゲーム画面中央付近に表示される。したがって、プレイヤは、そのプレイヤキャラクタと重複する敵キャラクタ等を射撃しにくくなる。そこで、特許文献1で開示されたゲーム装置では、プレイヤキャラクタが移動を停止している場合、主観視点に基づいたゲーム画像を表示する。主観視点に基づくゲーム画像では、プレイヤキャラクタ自身が表示されない。したがって、プレイヤは、ゲーム画像に表示される敵キャラクタ等を射撃しやすくなる。
しかしながら、特許文献1で開示されたゲーム装置では、プレイヤがプレイヤキャラクタを少しでも移動させると、客観視点に基づくゲーム画像に切り替わってしまう。ここで、上記主観視点に基づくゲーム画像と上記客観視点に基づくゲーム画像とでは、プレイヤキャラクタが射撃の弾を発射する基点がそれぞれ異なるため、それぞれのゲーム画像の切り替えが多いとプレイヤは射撃をしにくくなる。特に、敵キャラクタへの射撃を目的としてプレイヤキャラクタが低速度の移動と停止とを繰り返して移動しているような場合、ゲーム画像が頻繁に切り替わってしまう。このため、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが遭遇してもプレイヤが直ちに射撃しにくい欠点がある。また、プレイヤキャラクタが低速度の移動をしているような場合、客観視点に基づくゲーム画像が表示される。したがって、プレイヤは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが低速度移動中に遭遇しても射撃しにくくなる。
それ故に、本発明の目的は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの移動に応じてゲーム空間内の視点を移動させ、そのゲーム空間に配置されたオブジェクトに対する射撃を行うシューティングゲームにおいて、プレイヤキャラクタの移動の際にも射撃を容易にするゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明のゲームプログラムは、ゲーム空間に登場する物体(敵キャラクタE)をプレイヤに射撃させることによってゲームを進行させる処理を、前記ゲーム空間内の視点から見たゲーム画像(GI)を表示させるための表示装置(テレビ2)とプレイヤの操作に応じた操作信号を入力させるための操作装置(コントローラ6)とが接続されたコンピュータ(CPU31)に実行させる。ゲームプログラムは、移動手段(ステップS31〜S34、S41〜S44を実行するCPU31;以下、ステップ番号のみを示す)、移動速度検出手段(S2)、および画像切替手段(S3〜S5)としてコンピュータを機能させる。移動手段は、操作装置によって入力される操作信号に応じて(S1)ゲーム空間内のプレイヤキャラクタ(P)および視点を移動させる。移動速度検出手段は、ゲーム空間において移動手段によって移動するプレイヤキャラクタの移動速度(1フレーム単位の移動量)を検出する。画像切替手段は、移動速度検出手段によって検出された移動速度に基づいて、プレイヤキャラクタが規定値以上の高速移動のとき、視点から見たプレイヤキャラクタ画像を含む第1ゲーム画像(図8に示すゲーム画像GI)を表示装置に表示させ、プレイヤキャラクタが規定値未満の低速移動のとき、視点から見たプレイヤキャラクタ画像を含まない第2ゲーム画像(図9、図14に示すゲーム画像GI)を表示装置に表示させる。
移動手段は、一例として、操作信号に応じてプレイヤキャラクタと共に常にその視界にそのプレイヤキャラクタが含まれるように視点をゲーム空間内で移動させる(S33、S43)。この場合、画像切替手段は、第1ゲーム画像生成手段(S34、S35)および第2ゲーム画像生成手段(S44、S45)を含む。第1ゲーム画像生成手段は、移動速度が高速移動を示すとき、視点から見た視界に含まれるプレイヤキャラクタを含めて第1ゲーム画像を生成する。第2ゲーム画像生成手段は、移動速度が低速移動を示すとき、視点から見た視界に含まれるプレイヤキャラクタを削除して第2ゲーム画像を生成する(図9に示すゲーム画像GI)。また、第1ゲーム画像生成手段は、プレイヤキャラクタ画像を移動速度の減速に応じて漸次的にその透過量が多くなる物体で表現した第1ゲーム画像を生成してもかまわない。
移動手段は、他の例として、移動速度が高速移動を示すとき、操作信号に応じてプレイヤキャラクタと共に常にその視界にそのプレイヤキャラクタを含むように視点をゲーム空間内で移動させ(仮想カメラC1)、移動速度が低速移動を示すとき、操作信号に応じてプレイヤキャラクタの前方でその視界にそのプレイヤキャラクタを含まないように視点をゲーム空間内で移動させる(仮想カメラC2)。この場合、画像切替手段は、第1ゲーム画像生成手段および第2ゲーム画像生成手段を含む。第1ゲーム画像生成手段は、移動速度が高速移動を示すとき、移動手段によって移動された視点から見てその視界に含まれるプレイヤキャラクタを含めて第1ゲーム画像を生成する。第2ゲーム画像生成手段は、移動速度が低速移動を示すとき、移動手段によって移動されたプレイヤキャラクタの前方に位置する視点から見て第2ゲーム画像を生成する(図14に示すゲーム画像GI)。また、移動手段は、移動速度が高速移動を示すとき、その移動速度の減速に応じて段階的にプレイヤキャラクタとの距離を小さくする方向に視点をゲーム空間内で移動させてもかまわない。
上記2つの例における第1ゲーム画像生成手段は、それぞれプレイヤキャラクタ画像(Pt)を半透明の物体で表現した第1ゲーム画像を生成してもかまわない(図11に示すゲーム画像GI)。また、上記2つの例の第1ゲーム画像生成手段は、それぞれプレイヤキャラクタ画像を中央に配置した第1ゲーム画像を生成してもかまわない。
本発明のゲーム装置(3)は、記憶手段(ワークメモリ32)およびゲーム実行手段(CPU31)を備える。記憶手段は、上述したいずれかのゲームプログラムを記憶している。ゲーム実行手段は、記憶手段が記憶したゲームプログラムを実行する。
本発明のゲームプログラムによれば、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの移動および停止でそれぞれゲーム画像が切り替わらない。プレイヤキャラクタの移動速度がある所定速度未満のときにキャラクタの視点から見たゲーム画像を表示させ、移動速度が所定速度以上ときにプレイヤキャラクタ画像を表示したゲーム画像を表示させる処理をコンピュータに実行させる。したがって、プレイヤキャラクタが射撃することを目的として低速度で移動している際、プレイヤキャラクタを表示しない視界が開けたゲーム画像が表示されるため、ゲーム画像の切り替えなしにプレイヤが敵キャラクタ等の射撃目標の発見と同時に迅速な射撃を行うことができる。また、プレイヤが射撃よりもゲーム空間内の高速移動を優先する場合、プレイヤキャラクタの移動速度を加速することにより、ゲーム画像にプレイヤキャラクタを表示して移動しやすい画面が表示される。そのため、プレイヤは、敵キャラクタ等の射撃目標の発見およびその射撃を行うことを目的にした慎重な移動と、ゲーム空間内を高速に移動することを目的とした迅速な移動とが可能となり、より現実に近い緊迫感のあるゲーム展開が実現される。また、プレイヤキャラクタが表示された客観視点に基づくゲーム画像が高速移動中に表示されるため、プレイヤは、プレイヤキャラクタの外観状態を視認することができ、プレイヤキャラクタに対して感情移入することができる。
また、視点から見た視界に含まれるプレイヤキャラクタを削除して第2ゲーム画像を生成する場合、第1および第2ゲーム画像が切り替わる際のプレイヤキャラクタが射撃の弾を発射する基点も同じとなる。したがって、プレイヤは、第1ゲーム画像から第2ゲーム画像へ切り替わっても違和感なく射撃を行うことができる。また、ゲーム画像の切り替わりは、プレイヤキャラクタ以外のオブジェクトに対する視点変化がないため、あたかもプレイヤキャラクタが突然消滅したような感覚をプレイヤに与えることも可能である。したがって、ゲーム進行上、消滅する能力を有しているような物体(例えば、幽霊)をプレイヤキャラクタに設定することによって、プレイヤキャラクタが有する特殊の能力を表現したゲーム画像を違和感なく構成することができる。また、プレイヤキャラクタ画像を移動速度の減速に応じて漸次的にその透過量が多くなる物体で表現する場合、プレイヤキャラクタが徐々に消滅するような感覚をプレイヤに与えることも可能である。
また、その視界にプレイヤキャラクタを含まないプレイヤキャラクタの前方に位置する視点から見て第2ゲーム画像を生成する場合、客観視点と主観視点とに切り替わるゲーム画像を表示することができる。この場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタが見ている視界をゲーム画像として見ることができ、現実に近い射撃感覚を味わえる。また、移動速度の減速に応じて視点を段階的にプレイヤキャラクタとの距離を小さくする方向にゲーム空間内を移動させる場合、視点が段階的に変化するため、違和感なくゲーム画像を切り替えることができる。
プレイヤキャラクタ画像を半透明の物体で表現する場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタの正面前方が見やすい状態を維持して高速度でゲーム空間を移動させることができる。また、プレイヤキャラクタ画像を第1ゲーム画像の中央に配置する場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタの外観が見やすい状態であるため、プレイヤキャラクタと他の物体との位置関係を把握しやすくなり高速度でゲーム空間を移動させることができる。
また、本発明は、上記ゲームプログラムを実行するゲーム装置としても実現可能であり、上述した効果を同様に得ることができる。
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。なお、図1は、当該ゲームシステム1を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明の一実施形態について説明する。
図1において、ゲームシステム1は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ2aを備えたCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ(以下、テレビと記載する)2に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3によって構成される。さらに、ゲーム装置3は、接続コードを介してコントローラ6が接続される。ゲーム装置3は、情報記憶媒体の一例である光ディスク4を交換可能に着脱して選択的に用いる。また、ゲーム装置3には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載するメモリカード5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてテレビ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3のプレイヤは、テレビ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ6を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
コントローラ6は、上述したように接続コードを介してゲーム装置3に接続される。そして、接続コードは、ゲーム装置3に対して着脱自在である。コントローラ6は、主にテレビ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ(典型的には、プレイヤの操作対象であるゲーム主人公)を操作するための操作手段である。コントローラ6は、複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ6には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ6は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック61および十字キー67と、右手の親指等によって操作可能なCスティック68、Aボタン62、Bボタン63、Xボタン64、Yボタン65、およびスタート−ポーズボタン69を含む。さらに、コントローラ6には、プレイヤの左右の人差し指等によってそれぞれ操作可能なRボタン66aおよびLボタン66b(図示せず)を備える。これらコントローラ6の入力部を用いた操作によって、その操作内容に応じた操作信号がゲーム装置3に出力される。これらの操作は、ゲーム進行に応じて行われるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。
図2において、ゲーム装置3は、例えばリスク(RISC)CPU(セントラルプロセッシングユニット)31を備え、各種プログラムを実行する。CPU31は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等のメモリの初期化等を行う。その後、CPU31は、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行う。CPU31には、ワークメモリ32、ビデオRAM(VRAM)33、外部メモリインターフェース(I/F)34、コントローラI/F35、GPU(Graphics Processing Unit)36、および光ディスクドライブ37が所定のバスを介して接続される。
ワークメモリ32は、CPU31で使用される記憶領域であって、CPU31の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ32は、CPU31によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。また、ワークメモリ32には、CPU31がゲームプログラムを実行することによって生成される一時的なデータも記憶される。このワークメモリ32に記憶されたゲームプログラムや各種データ等を用いてCPU31がゲーム進行を行う。VRAM33は、テレビ2に表示するゲーム画像データを格納する。外部メモリI/F34は、図示しないコネクタにメモリカード5を嵌合させることによってゲーム装置3とメモリカード5とを通信可能に接続する。CPU31は、外部メモリI/F34を介してメモリカード5に設けられたバックアップメモリにアクセスする。コントローラI/F35は、図示しない複数のコネクタと嵌合する外部機器とゲーム装置3とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ6は、接続コードを介して上記コネクタと嵌合し、コントローラI/F35を介してゲーム装置3と接続される。GPU36は、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップ等で構成される。GPU36は、CPU31で処理したゲーム画像データやVRAM33に格納されたゲーム画像データを処理し、そのゲーム画像をテレビ2に表示する。光ディスクドライブ37は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバスに出力する。
ワークメモリ32には、上述したようにCPU31の処理に必要なゲームプログラム等が適宜記憶される。例えば、ワークメモリ32には、CPU31によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等が格納される。以下、図3を参照して、本発明のシューティングゲームプログラムを実行する場合にワークメモリ32に記憶されるプログラムおよびデータの一例について説明する。なお、図3は、ワークメモリ32に記憶されるプログラムおよびデータの一例について説明するための概略的なメモリマップである。
図3において、ワークメモリ32は、プログラム記憶領域32aおよびデータ記憶領域32bを有している。具体的には、プログラム記憶領域32aには、CPU31によって実行されるメインプログラムMP、ゲーム空間構築プログラムGAP、入力検出プログラムICP、移動方向判断プログラムMDP、移動量変更プログラムMCP、移動量判断プログラムMPP、および表示制御プログラムPCP等が記憶される。
メインプログラムMPは、ゲーム処理全体を定義するプログラムである。このメインプログラムMPの実行開始によってゲーム処理が開始される(図4)。ゲーム空間構築プログラムGAPは、コントローラ6から入力される操作信号や各プログラムによって進行するゲーム状況に応じて、各オブジェクトを配置することによってゲーム空間を構築する処理を定義する(S3、S4)。入力検出プログラムICPは、コントローラ6から入力する各操作信号からプレイヤキャラクタへの移動指示を与える操作信号を検出する処理を定義する(S11、S12)。移動方向判断プログラムMDPは、上記操作信号の移動指示が示すゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの移動方向を判断する処理を定義する(S13)。移動量変更プログラムMCPは、上記操作信号の移動指示が継続する時間に応じて、プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動する移動量を変更する処理を定義する(S14、S16、S17)。移動量判断プログラムMPPは、上記移動量と規定値または最大移動量とを比較する判断を定義する(S2、S15)。表示制御プログラムPCPは、各オブジェクトが配置され構築されたゲーム空間を表示制御する処理を定義する(S5)。
ワークメモリ32のデータ記憶領域32bには、ゲーム空間データGADおよびプレイヤキャラクタデータPCDが記憶される。ゲーム空間データGADは、マップデータMD、地形データGD、および建物データBD等を含んでいる。また、プレイヤキャラクタデータPCDは、キャラクタ画像データPIDおよびパラメータデータPMD等を含んでいる。
マップデータMDは、ゲーム画像を生成するために基準となるゲーム空間全体に定義された座標データである。地形データGDは、テレビ2に表示される地形画像とそのマップデータMD上の位置座標とを含むデータである。建物データBDは、テレビ2に表示される建物画像とそのマップデータMD上の位置座標とを含むデータである。そして、マップデータMDで定義された位置座標に配置された各オブジェクトのうち、テレビ2に表示されるゲーム画像に相当する領域が、後述するゲーム画像GIとして生成される。
キャラクタ画像データPIDは、テレビ2に表示されるプレイヤキャラクタ画像とそのマップデータMD上の位置座標とを含むデータである。このプレイヤキャラクタの位置座標は、コントローラ6から入力した操作信号に基づいて演算される移動量やその方向を含むパラメータに応じて変更される。パラメータデータPMDは、上記操作信号に基づいて演算されるプレイヤキャラクタの位置座標を変更するパラメータや、プレイヤキャラクタの射撃目標を示すヒットポイントの位置座標を変更するパラメータを含む。
次に、図4〜図10を参照して、ゲーム装置3によって実行されるシューティングゲーム処理について説明する。なお、図4はゲーム装置3によって実行されるシューティングゲーム処理の全体処理を示すフローチャートであり、図5は図4のステップS1の詳細な動作を示すサブルーチンであり、図6は図4のステップS3の詳細な動作を示すサブルーチンであり、図7は図4のステップS4の詳細な動作を示すサブルーチンである。また、図8〜図10は、当該シューティングゲーム処理の動作を具体的に説明するために当該シューティングゲーム処理によってテレビ2に表示されるゲーム画像GIの一例である。
ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU31は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に格納されたゲームプログラムがワークメモリ32に読み込まれる。そして、CPU31がそのゲームプログラムの実行を開始して、テレビ2にゲーム画像が表現されることによって、ゲームが開始される。
図4において、CPU31は、当該フローチャートによるゲーム処理をゲームが終了するまで1フレーム単位で繰り返す。まず、CPU31は、コントローラ6からの操作信号を検出する(ステップS1)。以下、図5を参照して、ステップS1における操作信号検出処理について説明する。
図5において、CPU31は、コントローラ6から操作信号が入力したか否かを判断する(ステップS11)。そして、CPU31は、操作信号が入力した場合、処理を次のステップS12に進める。一方、CPU31は、操作信号が入力していない場合、処理を次のステップS17に進める。
ステップS12において、CPU31は、上記ステップS11で入力した操作信号が、プレイヤキャラクタをゲーム空間で移動させる指示を示しているか否かを判断する。例えば、プレイヤキャラクタに対する移動指示は、メインスティック61や十字キー67を用いたプレイヤの操作に応答した操作信号によって与えられる。そして、CPU31は、プレイヤキャラクタに対する移動指示である場合、処理を次のステップS13に進める。一方、CPU31は、移動指示でない場合、処理を次のステップS17に進める。
ステップS13において、CPU31は、上記ステップS12で判断した移動指示が示すプレイヤキャラクタの移動方向を検出し、処理を次のステップに進める。例えば、プレイヤキャラクタに対する移動指示がメインスティック61や十字キー67を用いて行われる場合、CPU31がそれらの操作方向(例えば、メインスティック61を倒す方向)に応じて出力される操作信号を区別することによって、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。
次に、CPU31は、上記ステップS13で検出した移動方向と同じ移動方向を示す操作信号が、規定時間以上継続したか否かを判断する(ステップS14)。そして、CPU31は、同じ移動方向を示す操作信号が規定時間以上(規定のフレーム数以上)継続した場合、次のステップS15に処理を進める。一方、CPU31は、同じ移動方向を示す操作信号の継続が規定時間未満の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS15において、CPU31は、プレイヤキャラクタに対して現在設定されている1フレーム単位の移動量(移動速度)が、最大移動量に到達しているか否かを判断する。そして、CPU31は、プレイヤキャラクタの移動量が最大移動量に到達している場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、CPU31は、プレイヤキャラクタの移動量が最大移動量に到達していない場合、当該プレイヤキャラクタにおける1フレーム単位の移動量を所定量増加させて(ステップS16)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
一方、CPU31は、上記ステップS11で操作信号の入力がない、または上記ステップS12で入力した操作信号が移動指示を示すものではない場合、ステップS17に処理を進める。ステップS17において、CPU31は、プレイヤキャラクタにおける1フレーム単位の移動量を0に設定し、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図4に戻り、上記ステップS1における操作信号検出処理の後、CPU31は、プレイヤキャラクタにおける1フレーム単位の移動量が、規定値を超えているか否かを判断する(ステップS2)。例えば、ステップS2で設定される規定値には、ゲーム画面上でプレイヤキャラクタが歩くような低速度で動作する1フレーム単位の移動量が設定される。そして、CPU31は、プレイヤキャラクタの移動量が上記規定値を超えている場合、次のステップS3に処理を進める。一方、CPU31は、上記規定値を超えていない場合、次のステップS4に処理を進める。
ステップS3において、CPU31は、プレイヤキャラクタを表示したゲーム画像を生成する処理を行う。以下、図6を参照して、ステップS3におけるプレイヤキャラクタを表示したゲーム画像を生成する処理について説明する。
図6において、CPU31は、ゲーム空間に配置される全てのオブジェクトのローカル座標をそれぞれ計算し(ステップS31)、処理を次のステップに進める。ここで、ローカル座標とは、個々のオブジェクトが個別に有する座標系であり、それぞれのオブジェクトがそれぞれ相対的な座標として有している。典型的には、オブジェクトの中心位置がローカル座標(0、0、0)で示され、当該オブジェクトの形状等がそれぞれ中止位置を基準としたローカル座標で示される。上記ステップS31においては、現在のオブジェクトの動作に応じて、それぞれのローカル座標を計算する。
次に、CPU31は、ゲーム空間に配置されている全てのオブジェクトのワールド座標をそれぞれ計算し(ステップS32)、処理を次のステップに進める。ここで、ワールド座標とは、ゲーム空間全体を表す座標系であり、全てのオブジェクトが有するローカル座標の中心位置がそれぞれワールド座標でどこに配置されるかが計算される。なお、プレイヤキャラクタを示すためのプレイヤオブジェクトの中心位置は、現在プレイヤキャラクタに設定されている1フレーム単位の移動量に応じた移動をする前の状態が計算される。
次に、CPU31は、現在設定されている1フレーム単位の移動量およびその方向に応じて、プレイヤオブジェクトの中心位置および視点(仮想カメラ)をワールド座標系で座標移動させ(ステップS33)、処理を次のステップに進める。ここで、ゲーム画像を生成するための視点は、プレイヤキャラクタを常にその視界内に含むように設定される。例えば、視点は、ゲーム画面の中央付近にプレイヤキャラクタが配置されるように、当該プレイヤキャラクタの後方に双方の位置関係が固定的に配置される。
次に、CPU31は、ゲーム空間を表すワールド座標系にプレイヤオブジェクトを含んだ全てのオブジェクトを配置して(ステップS34)、処理を次のステップに進める。ステップS34では、ワールド座標系に対して算出されているオブジェクトそれぞれの中心位置座標に基づいて、それぞれのローカル座標をワールド座標に座標変換することによって、それぞれのオブジェクトがワールド座標系に配置される。
次に、CPU31は、全てのオブジェクトが配置されたワールド座標系で示されたゲーム空間を、上記視点中心のカメラ座標(ビュー座標)に変換して透視投影変換し(ステップS35)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、図8に示すように、上記ステップS31〜S35の処理を経て生成されたゲーム画像GIは、プレイヤキャラクタP、敵キャラクタE、および建物オブジェクトBを含んでいる。仮想カメラがプレイヤオブジェクトの後方で、かつ当該プレイヤオブジェクトがゲーム画面中央付近になるように配置されているため、プレイヤキャラクタPの背面がゲーム画像GIに表現される。そして、プレイヤキャラクタPは、上記既定値を超える速度でゲーム空間を移動しているため、ゲーム画像GIでは、図示X方向に当該既定値を超える速度で移動しているように表現される。図8に示すように、プレイヤキャラクタPと敵キャラクタEおよび建物オブジェクトBとの位置関係がゲーム画像GI上で明確であるため、プレイヤはプレイヤキャラクタPを移動させる操作が容易となる。また、ゲーム画像GIにプレイヤキャラクタPが表示されるため、プレイヤは、プレイヤキャラクタPの現在の外観状態を視認することができプレイヤキャラクタPに対して感情移入できる。
図4に戻り、上記ステップS2でプレイヤキャラクタの移動量が規定値を超えていない場合、CPU31は、ステップS4に処理を進める。ステップS4において、CPU31は、プレイヤキャラクタを削除したゲーム画像を生成する処理を行う。以下、図7を参照して、ステップS4におけるプレイヤキャラクタを削除したゲーム画像を生成する処理について説明する。
図7において、CPU31は、ゲーム空間に配置される全てのオブジェクトのローカル座標をそれぞれ計算し(ステップS41)、それぞれのオブジェクトのワールド座標をそれぞれ計算する(ステップS42)。そして、CPU31は、現在設定されている1フレーム単位の移動量およびその方向に応じて、プレイヤオブジェクトおよび視点の中心位置をワールド座標系で座標移動させ(ステップS43)、処理を次のステップに進める。なお、これらステップS41〜S43の処理は、上記ステップS31〜33の処理を同様であるため、詳細な説明を省略する。なお、上記プレイヤキャラクタおよび視点の中心位置は、ステップS43で上記ステップS33と同様にプレイヤキャラクタの移動量に応じて座標移動している。
次に、CPU31は、ゲーム空間を表すワールド座標系にプレイヤオブジェクトを除いた他のオブジェクトを配置して(ステップS44)、処理を次のステップに進める。上記ステップS34と同様にステップS44では、ワールド座標系に対して算出されているオブジェクトそれぞれの中心位置座標に基づいて、それぞれのローカル座標をワールド座標に座標変換される。そして、それぞれのオブジェクトがワールド座標系に配置されるが、プレイヤキャラクタを表すためのプレイヤオブジェクトを除いて行われる。したがって、ゲーム空間を表すワールド座標系には、プレイヤオブジェクトが配置されない。
次に、CPU31は、プレイヤオブジェクトを除いた他のオブジェクトが配置されたワールド座標系で示されたゲーム空間を、上記視点中心のカメラ座標(ビュー座標)に変換して透視投影変換し(ステップS45)、当該サブルーチンによる処理を終了する。図9は、上記ステップS41〜S45の処理を経て生成されたゲーム画像GIであり、図8で示したゲーム画像GIと同じ視点から表現されたものである。図9に示すように、ゲーム画像GIは、敵キャラクタEおよび建物オブジェクトBを含んでいる。仮想カメラがプレイヤオブジェクトの後方で、かつ当該プレイヤオブジェクトがゲーム画面中央付近になるように配置されている。しかしながら、上記ステップS44においてプレイヤオブジェクトが削除されているため、プレイヤキャラクタPは表現されない。このとき、プレイヤキャラクタPは、上記既定値を超えない低速度での移動または停止した状態でゲーム空間内に存在している。なお、射撃を行う銃口等の道具をプレイヤキャラクタPの一部としてゲーム画像GIに表示してもかまわない。
図9に示すように、敵キャラクタEや建物オブジェクトB等の他のオブジェクトに対する視界が開かれる。したがって、プレイヤキャラクタPが射撃する場合、客観視点では当該プレイヤキャラクタと重複して表示されるはずの敵キャラクタ等に対しても射撃しやすくなる。図9では、プレイヤキャラクタPの射撃目標として、ヒットポイントマークMを示している。例えば、プレイヤがコントローラ6のAボタン62をONすることによって、設定されたヒットポイントマークMを目標に射撃することができる。図8で示したゲーム画像GIでは、プレイヤキャラクタPの正面を射撃目標とする場合、当該プレイヤキャラクタPと重複する前方の部分に対しては、その目標を確認することが難しい。一方、図9で示したゲーム画像GIでは、プレイヤキャラクタPが表示されていない。したがって、プレイヤキャラクタPの正面に対しても視界が広がり、客観視点でプレイヤキャラクタPと重複するはずの正面に対してもヒットポイントマークMの位置を正確に設定することができる。また、プレイヤキャラクタPが表示されないゲーム画像GIは、プレイヤキャラクタPがゲーム空間を低速度で移動する際にも表現され、プレイヤは、プレイヤキャラクタPを移動させながらの射撃を素早く行うことができる。
また、上記ヒットポイントマークMは、プレイヤがコントローラ6のCスティック68等を操作することによって、ゲーム画像GI上を移動させることができる。図10は、図9で示した位置に対して、プレイヤがヒットポイントマークMを敵キャラクタEに移動させた一例を示している。このようなヒットポイントマークMの移動操作を、プレイヤキャラクタPが上記既定値を超えない低速度での移動または停止した状態で行うことによって、プレイヤは、視界が開けたゲーム画像GIを用いて射撃目標を容易に設定することができる。
また、図8および図9を比較すれば明白なように、それぞれのゲーム画像GIは、プレイヤキャラクタが射撃の弾を発射する基点が同じである。これは、双方の相違点がプレイヤキャラクタPの表示有無のみであり、それぞれのゲーム空間に設定されているプレイヤオブジェクトおよび視点の位置座標が共通するからである。したがって、プレイヤは、図8に示すゲーム画像GIから図9に示すゲーム画像GIに切り替わっても(すなわち、図8の状態でプレイヤキャラクタPの移動を上記規定値以下に減速する)、違和感なく射撃を行うことができる。さらに、上述したゲーム画像GIの切り替わりは、プレイヤキャラクタP以外のオブジェクトに対する視点変化がない。したがって、あたかもプレイヤキャラクタPが突然消滅したような感覚をプレイヤに与えることも可能である。ゲームストーリにおいて消滅する能力を有しているような物体(例えば、幽霊)をプレイヤキャラクタPに設定することによって、プレイヤキャラクタPが有する特殊の能力を表現したゲーム画像GIを違和感なく構成することができる。
図4に戻り、CPU31は、上記ステップS3またはS4の処理によって透視投影変換された各オブジェクトを含むデータを、GPU36に与えて描画処理を行ってゲーム画像をテレビ2に表示する制御を行う(ステップS5)。そして、CPU31は、ゲームを終了するか否かを判断し(ステップS6)、ゲームを継続する場合、上記ステップS1に戻って処理を継続する。一方、CPU31は、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
なお、上記ステップS3を経たステップS5の処理では、ゲーム画面GIに表現されるプレイヤキャラクタPが他の要素を透過させない完全な物体で描画処理されるが(図8参照)、半透明な物体でプレイヤキャラクタPを表示してもかまわない。例えば、図11に示すように、半透明な物体でプレイヤキャラクタPtをゲーム画像GIに表示することによって、プレイヤキャラクタPtの正面前方が見やすい状態を維持して高速度でゲーム空間を移動することもできる。このとき、プレイヤキャラクタPがゲーム空間を移動する速度の加速に応じて、プレイヤキャラクタPを示す画像がだんだん濃く表示されるように(透過量が少なくなるように)変化させてもよい。また、プレイヤキャラクタPがゲーム空間を移動する速度の減速に応じて、プレイヤキャラクタPを示す画像が漸次的にその透過量が多くなる半透明状態でゲーム画像GIに表示されてもよい。この場合も、最終的に図9に示すようなプレイヤキャラクタPが削除された状態でゲーム画像GIが表示される。
また、上記ステップS4を経たステップS5の処理では、プレイヤオブジェクトの後方に当該プレイヤオブジェクトを含むように視点を配置し、プレイヤオブジェクトを削除してゲーム画像GIを生成した。図12に示すように、上記ステップS3の処理ではプレイヤキャラクタPの後方に仮想カメラC1を配置して、その仮想カメラC1の視界をゲーム画像GIとして生成している。また、上記ステップS4の処理では同様にプレイヤキャラクタPの後方に仮想カメラC1を配置して、その仮想カメラC1の視界からプレイヤキャラクタPを削除するような手法でゲーム画像GIを生成している。つまり、上述した態様では、3Dゲーム空間における仮想カメラの視点位置は同じで、プレイヤキャラクタPをゲーム画像に表示する場合と表示しない場合とを切り替えていた。しかしながら、別の手段によってプレイヤキャラクタを含まないゲーム画像GIを生成してもかまわない。例えば、図13に示すように、上記ステップS4の処理においてのみ、プレイヤキャラクタPの前方(例えば、プレイヤキャラクタPの目に相当する座標)で、かつその視界にプレイヤキャラクタPを含まないように仮想カメラC2を配置して、その仮想カメラC2の視界をゲーム画像GIとして生成してもよい。この場合、プレイヤキャラクタPがゲーム空間を移動する速度に応じて、3Dゲーム空間における仮想カメラの視点位置が移動し、その結果、客観視点と主観視点とに切り替わるゲーム画像を生成することになる。
例えば、図8を上記ステップS3を経たステップS5の処理によって生成された客観視点に基づくゲーム画像GIとした場合、図14に示すような主観視点に基づくゲーム画像GIが生成される。図8および図9で示したゲーム画像GIと図14で示したゲーム画像GIとを比較すると明白なように、主観視点に基づくゲーム画像GIでは、プレイヤキャラクタPから見た視界が表現される。つまり、主観視点に基づくゲーム画像GIでは、プレイヤキャラクタPがゲーム空間上で同じ座標に位置していても、他のオブジェクトが視点移動の分だけ拡大されて表現される。また、プレイヤキャラクタPがゲーム空間を移動する速度の減速に応じて、段階的に図12に示す仮想カメラC1の位置から図13に示す仮想カメラC2の位置まで視点を移動して、それぞれ移動速度に応じたゲーム画像を生成してもかまわない。
このように、本発明の一実施形態に係るゲームシステムによれば、プレイヤキャラクタが射撃することを目的として低速度で移動している際、プレイヤキャラクタを表示しない視界が開けたゲーム画像が表示される。したがって、ゲーム画像の切り替えなしにプレイヤが敵キャラクタ等の射撃目標の発見と同時に迅速な射撃を行うことができる。また、プレイヤが射撃よりもゲーム空間内の高速移動を優先する場合、プレイヤキャラクタの移動速度を加速することにより、ゲーム画像にプレイヤキャラクタを表示して移動しやすい画面が表示される。そのため、プレイヤは、敵キャラクタ等の射撃目標の発見およびその射撃を行うことを目的にした慎重な移動と、ゲーム空間内を高速に移動することを目的とした迅速な移動とが可能となり、より現実に近い緊迫感のあるゲーム展開が実現される。また、客観視点に基づくゲーム画像が高速移動中に表示されるため、プレイヤは、プレイヤキャラクタの外観状態を視認することができ、プレイヤキャラクタに対して感情移入することができる。
なお、上述した説明は、据置型ゲーム装置を含んだゲームシステムを用いたが、本発明のゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応答してその処理結果をゲーム画像として表示できるデバイスであれば、他の装置やシステムでも本発明の実現が可能である。例えば、本発明は、操作部および表示部を備えた携帯型ゲーム装置や、一般的なコンピュータシステムでも実現可能である。
本発明にかかるゲームプログラムおよびゲーム装置は、プレイヤキャラクタが射撃することを目的として低速度で移動している際、プレイヤキャラクタを表示しない視界が開けたゲーム画像が表示されるため、ゲーム画面の切り替えなしにプレイヤが敵キャラクタ等の射撃目標の発見と同時に迅速な射撃を行うことができ、ゲーム空間内の視点から見たゲーム画像を表示装置に表示させ、ゲーム空間に登場する他のオブジェクトをプレイヤに射撃させることによって進行するゲームに適用できる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステム1を説明するための外観図 図1のゲーム装置3の構成を示すブロック図 図2のワークメモリ32に記憶されるプログラムおよびデータの一例について説明するための概略的なメモリマップを示す図 図2のゲーム装置3によって実行されるシューティングゲーム処理の全体処理を示すフローチャート 図4のステップS1の詳細な動作を示すサブルーチン 図4のステップS3の詳細な動作を示すサブルーチン 図4のステップS4の詳細な動作を示すサブルーチン 図6のステップS31〜S35の処理を経て生成されたゲーム画像GIの一例を示す図 図7のステップS41〜S45の処理を経て生成されたゲーム画像GIの一例を示す図 図9のゲーム画像GIに対して、ヒットポイントマークMを敵キャラクタEに移動させた一例を示す図 半透明な物体でプレイヤキャラクタPtをゲーム画像GIに表示した一例を示す図 図4のステップS3の処理で、プレイヤキャラクタPと仮想カメラC1との位置関係の一例を示す図 図4のステップS4における他の手法を用いた処理で、プレイヤキャラクタPと仮想カメラC2との位置関係の一例を示す図 図13の手法で生成された主観視点に基づくゲーム画像GIの一例を示す図
符号の説明
1…ゲームシステム
2…テレビ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…メモリカード
6…コントローラ
61…メインスティック
62…Aボタン
63…Bボタン
64…Xボタン
65…Yボタン
66a…Rボタン
66b…Lボタン
67…十字キー
68…Cスティック
69…スタート−ポーズボタン
31…CPU
32…ワークメモリ
33…VRAM
34…外部メモリI/F
35…コントローラI/F
36…GPU
37…光ディスクドライブ

Claims (8)

  1. ゲーム空間に登場する物体をプレイヤに射撃させることによってゲームを進行させる処理を、前記ゲーム空間内の視点から見たゲーム画像を表示させるための表示装置とプレイヤの操作に応じた操作信号を入力させるための操作装置とが接続されたコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記操作装置によって入力される操作信号に応じて前記ゲーム空間内のプレイヤキャラクタおよび前記視点を移動させる移動手段、
    前記ゲーム空間において前記移動手段によって移動するプレイヤキャラクタの移動速度を検出する移動速度検出手段、および
    前記移動速度検出手段によって検出された移動速度に基づいて、前記プレイヤキャラクタが規定値以上の高速移動のとき、前記視点から見たプレイヤキャラクタ画像を含む第1ゲーム画像を前記表示装置に表示させ、前記プレイヤキャラクタが規定値未満の低速移動のとき、前記視点から見た前記プレイヤキャラクタ画像を含まない第2ゲーム画像を前記表示装置に表示させる画像切替手段、として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
  2. 前記移動手段は、前記操作信号に応じて前記プレイヤキャラクタと共に常にその視界に当該プレイヤキャラクタが含まれるように前記視点をゲーム空間内で移動させ、
    前記画像切替手段は、
    前記移動速度が前記高速移動を示すとき、前記視点から見た視界に含まれるプレイヤキャラクタを含めて前記第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成手段と、
    前記移動速度が前記低速移動を示すとき、前記視点から見た視界に含まれるプレイヤキャラクタを削除して前記第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成手段とを含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記移動手段は、前記移動速度が前記高速移動を示すとき、前記操作信号に応じて前記プレイヤキャラクタと共に常にその視界に当該プレイヤキャラクタを含むように前記視点をゲーム空間内で移動させ、前記移動速度が前記低速移動を示すとき、前記操作信号に応じて前記プレイヤキャラクタの前方でその視界に当該プレイヤキャラクタを含まないように前記視点をゲーム空間内で移動させ、
    前記画像切替手段は、
    前記移動速度が前記高速移動を示すとき、前記移動手段によって移動された視点から見てその視界に含まれる前記プレイヤキャラクタを含めて前記第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成手段と、
    前記移動速度が前記低速移動を示すとき、前記移動手段によって移動された前記プレイヤキャラクタの前方に位置する視点から見て前記第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成手段とを含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1ゲーム画像生成手段は、前記プレイヤキャラクタ画像を半透明の物体で表現した前記第1ゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項2または請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1ゲーム画像生成手段は、前記プレイヤキャラクタ画像を中央に配置した前記第1ゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項2または請求項3に記載のゲームプログラム。
  6. 前記第1ゲーム画像生成手段は、前記プレイヤキャラクタ画像を前記移動速度の減速に応じて漸次的にその透過量が多くなる物体で表現した前記第1ゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
  7. 前記移動手段は、前記移動速度が前記高速移動を示すとき、当該移動速度の減速に応じて段階的に前記プレイヤキャラクタとの距離を小さくする方向に前記視点をゲーム空間内で移動させることを特徴とする、請求項3に記載のゲームプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
    前記記憶手段が記憶したゲームプログラムを実行するゲーム実行手段とを備える、ゲーム装置。
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