JP2003044219A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

Info

Publication number
JP2003044219A
JP2003044219A JP2001227497A JP2001227497A JP2003044219A JP 2003044219 A JP2003044219 A JP 2003044219A JP 2001227497 A JP2001227497 A JP 2001227497A JP 2001227497 A JP2001227497 A JP 2001227497A JP 2003044219 A JP2003044219 A JP 2003044219A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
motion
tilted
operation lever
tilt angle
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2001227497A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003044219A5 (ja
JP4187182B2 (ja
Inventor
Norio Egashira
規雄 江頭
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2001227497A priority Critical patent/JP4187182B2/ja
Priority to US10/197,399 priority patent/US20030040362A1/en
Publication of JP2003044219A publication Critical patent/JP2003044219A/ja
Publication of JP2003044219A5 publication Critical patent/JP2003044219A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4187182B2 publication Critical patent/JP4187182B2/ja
Priority to US12/510,812 priority patent/US7922584B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/833Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】 【課題】 好適な操作環境を提供できる画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 任意の方向に傾斜させて倒すことができ
傾斜角度が検出可能なアナログレバーAL1、AL2か
らの操作データに基づきオブジェクトOB1のモーショ
ン処理、移動処理を行う。AL1が微少な傾斜角度β1
だけ倒された場合に、AL1の倒し方向に対応する攻撃
方向に向かってオブジェクトOB1に攻撃モーションを
行わせる。オブジェクトOB1、OB2間の距離やOB
1の向く方向とOB2の存在方向とのなす角度に応じて
OB1の攻撃モーションを変化させる。AL1の倒し方
向により決められる方向範囲にOB2が存在する場合に
OB2への攻撃モーションを再生する。AL1の倒し時
間T1・戻し時間T2・総和時間T1+T2に応じてO
B1の攻撃モーションを変化させる。傾斜角β1で攻撃
モーションを開始し、傾斜角度β2でモーション方向を
確定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システ
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。
【0003】格闘ゲームを楽しむことができる画像生成
システムを例にとれば、図1に示すようにプレーヤは、
ゲームコントローラ10(広義には操作手段。以下の説
明でも同様)を用いてオブジェクトOB1(自キャラク
タ)を操作する。そして、相手プレーヤやコンピュータ
が操作するオブジェクトOB2(敵キャラクタ)と対戦
することでゲームを楽しむ。
【0004】この場合、ゲームコントローラ10は、方
向指示キー12と操作ボタン14、16、18、20を
備えている。そして、方向指示キー12の右部分を押す
とオブジェクトOB1は右方向に移動し、左部分を押す
と左方向に移動する。また、操作ボタン14、16、1
8、20を押すと、各々、右パンチ、左パンチ、右キッ
ク、左キックをオブジェクトOB1が繰り出す。
【0005】このような操作方法は、オブジェクトOB
1、OB2(自キャラクタ、敵キャラクタ)が一対一で
対戦する格闘ゲームには有効である。
【0006】しかしながら、図1に示すような操作方法
は、オブジェクトOB1が多数のオブジェクトOB2と
対戦するようなタイプの格闘ゲーム(多人数格闘ゲー
ム)には不向きであり、プレーヤ(広義には操作者。以
下の説明でも同様)にとって最適な操作環境(インター
フェース環境)を提供できないという技術的課題があ
る。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、好適な操作
環境を提供できる画像生成システム、プログラム及び情
報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜
角度の検出が可能な第1の操作レバーからの操作データ
に基づいて、第1のオブジェクトにモーションを行わせ
る手段と、任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であ
り傾斜角度の検出が可能な第2の操作レバーからの操作
データに基づいて、第1のオブジェクトを移動させる手
段と、第1のオブジェクトの画像を含む画像を生成する
手段とを含み、第1の操作レバーが所与の傾斜角度だけ
倒された場合に、第1の操作レバーの倒し方向に対応す
る攻撃方向に向かって、第1のオブジェクトに攻撃モー
ションを行わせることを特徴とする。また本発明に係る
プログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させ
ることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であっ
て、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプ
ログラムを記憶(記録)したことを特徴とする。
【0009】本発明によれば、第2の操作レバーが操作
されて倒されると、例えばその倒し方向に対応する移動
方向に向かって、第1のオブジェクトが移動する。一
方、第1の操作レバーが操作されて所与の傾斜角度だけ
倒されると、その倒し方向に対応する攻撃方向に向かっ
て、第1のオブジェクトが攻撃モーション(パーツオブ
ジェクト等を攻撃方向に向かって繰り出すモーション
等)を行う。
【0010】このように本発明によれば、第1の操作レ
バーを所与の傾斜角度だけ倒すだけで、その倒し方向に
対応する攻撃方向に向かって、第1のオブジェクトが攻
撃モーションを行うようになる。従って、プレーヤが直
感的に理解しやすい簡素な操作環境を実現できる。
【0011】また、プレーヤ(操作者)は、第2の操作
レバーで第1のオブジェクトを移動させながら、第2の
操作レバーで第1のオブジェクトにモーションを行わせ
ることが可能になり、好適な操作環境をプレーヤに提供
できる。
【0012】なお、第1の操作レバーの所与の傾斜角度
β1は、最大傾斜角度をβMAX、傾斜角度の精度をβ
AC=βMAX/Nとした場合に、例えばβ1=βAC
×K(K<N)と表すことができる。
【0013】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第1、第2のオブジェクト
間の距離、及び、第1のオブジェクトの向く方向と第2
のオブジェクトの存在方向とのなす角度の少なくとも一
方に応じて、第1のオブジェクトの攻撃モーションを変
化させることを特徴とする。
【0014】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第1の操作レバーの倒し方
向により決められる所与の方向範囲に第2のオブジェク
トが存在する場合に、該第2のオブジェクトに攻撃を加
える攻撃モーションを第1のオブジェクトに行わせるこ
とを特徴とする。
【0015】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第1の操作レバーが中立状
態から所与の傾斜角度だけ倒されるまでの第1の時間、
及び、第1の操作レバーが所与の傾斜角度だけ倒された
状態から反力により中立状態に戻るまでの第2の時間の
少なくとも一方に応じて、第1のオブジェクトの攻撃モ
ーションを変化させることを特徴とする。
【0016】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第1の操作レバーが第1の
傾斜角度だけ倒された場合に、第1のオブジェクトに攻
撃モーションを開始させ、その後に第1の操作レバーが
第1の傾斜角度よりも大きい第2の傾斜角度だけ倒され
た場合に、第1のオブジェクトが攻撃モーションを行う
方向を確定することを特徴とする。
【0017】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、任意の方向に傾斜させて倒すことが可
能であり傾斜角度の検出が可能な第1の操作レバーから
の操作データに基づいて、第1のオブジェクトにモーシ
ョンを行わせる手段と、第1のオブジェクトの画像を含
む画像を生成する手段とを含み、第1、第2のオブジェ
クト間の距離、及び、第1のオブジェクトの向く方向と
第2のオブジェクトの存在方向とのなす角度の少なくと
も一方に応じて、第1のオブジェクトのモーションを変
化させることを特徴とする。また本発明に係るプログラ
ムは、上記手段としてコンピュータを機能させることを
特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記
憶(記録)したことを特徴とする。
【0018】本発明によれば、第1、第2のオブジェク
ト間の距離や、第1のオブジェクトの向く方向(例えば
正面方向)と第2のオブジェクトの存在方向(例えば第
1、第2のオブジェクト間を結ぶ方向、倒し方向又はア
クション方向等)とのなす角度に応じて、第1のオブジ
ェクトのモーションが多様に変化するようになる。従っ
て、簡素な操作で多様なモーション表現を実現できる。
【0019】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、任意の方向に傾斜させて倒すことが可
能であり傾斜角度の検出が可能な第1の操作レバーから
の操作データに基づいて、第1のオブジェクトにモーシ
ョンを行わせる手段と、第1のオブジェクトの画像を含
む画像を生成する手段とを含み、第1の操作レバーの倒
し方向により決められる所与の方向範囲に第2のオブジ
ェクトが存在する場合に、該第2のオブジェクトにアク
ションを加えるモーションを第1のオブジェクトに行わ
せることを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、上記手段としてコンピュータを機能させることを特
徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュ
ータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段と
してコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶
(記録)したことを特徴とする。
【0020】本発明によれば、第1の操作レバーの倒し
方向に対応するアクション方向(攻撃方向等)と、第2
のオブジェクトの存在方向とが完全に一致していない場
合にも、第2のオブジェクトにアクションを加えるモー
ションを第1のオブジェクトに行わせることが可能にな
り、第1のオブジェクトのモーションを簡素な処理で決
定できるようになる。
【0021】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第1の操作レバーの倒し方
向により決められる所与の方向範囲に第2のオブジェク
トが存在しない場合には、第1のオブジェクトの向く方
向と第1の操作レバーの倒し方向とのなす角度に応じた
モーションを、第1のオブジェクトに行わせることを特
徴とする。
【0022】このようにすれば、アクションの失敗を表
す第1のオブジェクトのモーションについても、リアル
に表現できるようになる。
【0023】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、任意の方向に傾斜させて倒すことが可
能であり傾斜角度の検出が可能な第1の操作レバーから
の操作データに基づいて、第1のオブジェクトにモーシ
ョンを行わせる手段と、第1のオブジェクトの画像を含
む画像を生成する手段とを含み、第1の操作レバーが中
立状態から所与の傾斜角度だけ倒されるまでの第1の時
間、及び、第1の操作レバーが所与の傾斜角度だけ倒さ
れた状態から反力により中立状態に戻るまでの第2の時
間の少なくとも一方に応じて、第1のオブジェクトのモ
ーションを変化させることを特徴とする。また本発明に
係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機能
させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒
体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であっ
て、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプ
ログラムを記憶(記録)したことを特徴とする。
【0024】本発明によれば、第1の操作レバーの倒し
時間(倒す速さ)や戻し時間(戻す速さ)に応じて、第
1のオブジェクトのモーションが変化するようになる。
従って、プレーヤが不自然さを感じない操作環境で、第
1のオブジェクトの多様なモーション表現を実現でき
る。
【0025】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、前記第1、第2の時間の総
和時間に応じて、第1のオブジェクトのモーションを変
化させることを特徴とする。
【0026】このようにすれば、クイックな操作環境を
実現しながら、時間計測の不確定要素を低減できるよう
になる。
【0027】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第1の操作レバーが所与の
傾斜角度だけ倒された場合に、第1のオブジェクトに第
1のモーションを開始させ、第1の時間、第2の時間又
は第1、第2の時間の総和時間が所与の時間よりも短い
場合には、第1のオブジェクトに第1のモーションを継
続して行わせ、第1の時間、第2の時間又は第1、第2
の時間の総和時間が所与の時間よりも長い場合には、第
1のオブジェクトに第2のモーションを行わせることを
特徴とする。
【0028】このようにすれば、第1の操作レバーが所
与の傾斜角度だけ倒された時点で、第1のモーションが
開始するようになるため、クイックな操作環境を実現で
きる。また、第1の時間、第2の時間又は総和時間に応
じて、第1、第2のモーションのいずれを行うかが決定
されるようになるため、時間計測の不確定要素を低減し
ながら多様なモーション表現を実現できる。
【0029】また本発明は、画像生成を行う画像生成シ
ステムであって、任意の方向に傾斜させて倒すことが可
能であり傾斜角度の検出が可能な第1の操作レバーから
の操作データに基づいて、第1のオブジェクトにモーシ
ョンを行わせる手段と、第1のオブジェクトの画像を含
む画像を生成する手段とを含み、第1の操作レバーが第
1の傾斜角度だけ倒された場合に、第1のオブジェクト
にモーションを開始させ、その後に第1の操作レバーが
第1の傾斜角度よりも大きい第2の傾斜角度だけ倒され
た場合に、第1のオブジェクトがモーションを行う方向
を確定することを特徴とする。また本発明に係るプログ
ラムは、上記手段としてコンピュータを機能させること
を特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コン
ピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手
段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを
記憶(記録)したことを特徴とする。
【0030】本発明によれば、第1の操作レバーが第1
の傾斜角度だけ倒されると、第1のオブジェクトのモー
ションがとりあえず開始するようになるため、クイック
な操作環境を実現できる。そして、それに引き続いて第
1の操作レバーが更に第2の傾斜角度だけ倒されると、
第1のオブジェクトがモーションを行う方向(モーショ
ン方向、アクション方向、攻撃方向)が確定する。従っ
て、第1の操作レバーの操作方向が蛇行したような場合
にも、プレーヤの意図する方向に向かって、第1のオブ
ジェクトにモーションを行わせることが可能になる。
【0031】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、第1の操作レバーが第1の
傾斜角度よりも大きい第2の傾斜角度だけ倒された場合
に、第1の操作レバーの倒し方向に対応する方向に、第
1のオブジェクトの向きを向ける補正を行うことを特徴
とする。
【0032】このようにすれば、第1のオブジェクトが
モーションを行いながら、その向きが変わるようにな
り、プレーヤが違和感を感じにくいモーション表現を実
現できる。
【0033】また本発明に係る画像生成システム、プロ
グラム及び情報記憶媒体は、任意の方向に傾斜させて倒
すことが可能であり傾斜角度の検出が可能な第2の操作
レバーからの操作データに基づいて、第1のオブジェク
トを移動させることを特徴とする。
【0034】このようにすれば、第1の操作レバーで第
1のオブジェクトのモーションを制御しながら、第2の
操作レバーで第1のオブジェクトの移動を制御できるよ
うになり、好適な操作環境を提供できる。
【0035】
【発明の実施の形態】以下、本実施形態について図面を
用いて説明する。
【0036】なお、以下に説明する本実施形態は、特許
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全てが
本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【0037】1.構成 図2に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
【0038】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0039】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0040】情報記憶媒体180(コンピュータにより
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の各手段(特に処理部100に含まれるブロック)
としてコンピュータを機能させる(各手段をコンピュー
タに実現させる)ためのプログラムが記憶(記録、格
納)され、このプログラムは、例えば1又は複数のモジ
ュール(オブジェクト指向におけるオブジェクトも含
む)を含む。
【0041】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0042】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0043】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0044】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0045】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0046】なお本発明(本実施形態)の各手段として
コンピュータを機能させるためのプログラム(データ)
は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体から
ネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体1
80に配信するようにしてもよい。このようなホスト装
置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内
に含まれる。
【0047】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
【0048】ここで、処理部100が行う処理として
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
【0049】処理部100は、移動処理部110、モー
ション処理部112、画像生成部120、音生成部13
0を含む。なお、処理部100は、これらの全ての機能
ブロックを含む必要はない。
【0050】ここで、移動処理部110は、オブジェク
ト(キャラクタ、ロボット、車又は戦車等の移動オブジ
ェクト)の移動を制御する処理を行うものである。
【0051】より具体的には、移動処理部110は、オ
ブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)で移動
(並進移動、回転移動)させる処理を行う。そして、こ
のオブジェクトの移動処理は、操作部160からの操作
データ(プレーヤからの入力データ)や前のフレーム
(1/60秒、1/30秒等)でのオブジェクトの位
置、回転角度(方向)等に基づいて、現在のフレーム
(インター)でのオブジェクトの位置、回転角度を求め
ることで実現できる。例えば(k−1)フレームでのオ
ブジェクトの位置、回転角度をPk-1、θk-1とし、オブ
ジェクトの1フレームでの位置変化量(速度)、回転変
化量(回転速度)を△P、△θとする。するとkフレー
ムでのオブジェクトの位置Pk、回転角度θkは例えば下
式(1)、(2)のように求められる。
【0052】Pk=Pk-1+△P (1) θk=θk-1+△θ (2) モーション処理部112は、オブジェクトにモーション
(アニメーション)を行わせる処理(モーション再生、
モーション生成)を行う。そして、このオブジェクトの
モーション処理は、オブジェクト(キャラクタ)のモー
ションを、モーションデータ記憶部176に記憶されて
いるモーションデータに基づいて再生することで実現で
きる。
【0053】より具体的には、モーションデータ記憶部
176には、オブジェクト(スケルトン)を構成する各
パーツオブジェクト(スケルトンを構成するモーション
骨)の位置又は回転角度等を含むモーションデータが記
憶されている。モーション処理部112は、このモーシ
ョンデータを読み出し、このモーションデータに基づい
てオブジェクトの各パーツオブジェクト(モーション
骨)を動かすことで(オブジェクトのスケルトン形状を
変形させることで)、オブジェクトのモーションを再生
する。
【0054】なお、モーションデータ記憶部176に記
憶されるモーションデータは、現実世界の人にセンサを
つけてモーションキャプチャを行うことで作成したもの
であることが望ましいが、モーションデータを、物理シ
ミュレーション(物理計算を利用したシミュレーショ
ン。物理計算は擬似的な物理計算でもよい)などにより
リアルタイムに生成するようにしてもよい。
【0055】また、少ないモーションデータ量でリアル
なモーションを再生するために、モーション補間やイン
バース・キネマティクスを用いてモーション再生を行う
ことが望ましい。
【0056】さて本実施形態では、操作部160が、ア
ナログレバーAL1、AL2(広義には、任意の方向に
傾斜させて倒すことが可能であり、倒した時の傾斜角度
の検出が可能な第1、第2の操作レバー。以下の説明で
も同様)を含む。
【0057】そして移動処理部110は、アナログレバ
ーAL2(第2の操作レバー)からの操作データ(例え
ば第1、第2の軸方向のボリューム値)に基づいて、オ
ブジェクト(キャラクタ)を移動させる処理を行う。
【0058】より具体的には、アナログレバーAL2
(第2の操作レバー)の倒し方向(傾斜動作を行う方
向)に対応する移動方向(任意の倒し方向に一対一に対
応する移動方向)に向かってオブジェクトを移動させ
る。この場合、アナログレバーAL2の傾斜角度に応じ
てオブジェクトの移動速度を変化させてもよい。また、
アナログレバーAL2によりオブジェクトが移動する際
には、移動速度等に応じた移動モーション(歩くモーシ
ョン又は走るモーション等)をオブジェクトに行わせる
ことが望ましい。
【0059】またモーション処理部112は、アナログ
レバーAL1(第1の操作レバー)からの操作データ
(例えば第1、第2の軸方向のボリューム値)に基づい
て、オブジェクト(キャラクタ)にモーションを行わせ
る処理(モーション再生、モーション生成)を行う。
【0060】より具体的には、アナログレバーAL1の
倒し方向(傾斜動作を行う方向)に対応するアクション
方向(任意の倒し方向に一対一に対応するアクション方
向であり、攻撃方向、ガード方向、ボールをヒットする
方向、ボールをキャッチする方向、又はアイテムを取得
する方向等)に向かって、オブジェクトにモーション
(アクションモーション)を行わせる。即ち、そのアク
ション方向に向かって、オブジェクトのパーツオブジェ
クト(手足等のオブジェクト)を動かしたり、オブジェ
クトの代表点の位置が移動するモーションを、オブジェ
クトに行わせる。
【0061】そして更に本実施形態では、オブジェクト
(第1、第2のオブジェクト)間の距離関係、オブジェ
クト間の方向関係、アナログレバーAL1の倒し時間
(所与の傾斜角度だけ倒されるまでの時間、倒す速
さ)、又は反力によるAL1の戻り時間(所与の傾斜角
度から中立状態に戻るまでの時間、戻る速さ)等に応じ
て、オブジェクトのモーションを変化させている(モー
ションを異ならせている)。
【0062】また本実施形態では、アナログレバーAL
1の倒し方向により決められる方向範囲(予め分割され
た複数の方向範囲の中から、倒し方向に応じて選択され
た方向範囲)に、アクションの対象となる他のオブジェ
クト(第2のオブジェクト)が存在するか否かを判定す
る。そして、存在する場合に、その他のオブジェクトに
アクションを与えるアクションモーションをオブジェク
ト(第1のオブジェクト)に行わせるようにしている。
【0063】また本実施形態では、アナログレバーAL
1が傾斜角度β1(例えば遊び確保のための傾斜角度)
だけ倒された場合に、オブジェクトのモーションを、と
りあえず開始する(モーション再生をスタートする)。
そして、例えば所定期間内にアナログレバーAL1が更
に倒され、その傾斜角度β2(β2>β1)になった場
合に、オブジェクトのモーション方向(アクションを行
う方向)を確定するようにしている。
【0064】画像生成部120は、処理部100で行わ
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、い
わゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計
算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づい
て、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付
与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)デー
タ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そし
て、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づい
て、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリ
ミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレーム
バッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報
を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オ
ブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)か
ら見える画像が生成されるようになる。
【0065】音生成部130は、処理部100で行われ
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
【0066】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0067】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0068】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
なお、以下では、格闘ゲームに本実施形態を適用した場
合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、格闘ゲー
ム以外の他のゲームにも広く適用できる。
【0069】2.1 アナログレバーによる攻撃モーシ
ョン 図3(A)に、本実施形態で使用されるゲームコントロ
ーラ30(広義には操作手段。以下の説明でも同様)の
例を示す。このゲームコントローラ30は、方向指示キ
ー32(十字キー)、操作ボタン34、36、38、4
0の他に、アナログレバーAL1、AL2(第1、第2
の操作レバー)を備えている。
【0070】このアナログレバーAL1、AL2(アナ
ログスティック、アナログ方向キー)は、図3(A)に
示すように任意の方向(0度〜360度の方向)に傾斜
させて倒すことが可能であり、倒した時の傾斜角度の検
出が可能な操作レバーである。即ち、通常のデジタル式
(2値式)の操作レバーでは、レバーが中立状態の時の
値及びレバーを倒した時の値というように2値の値しか
検出できない。これに対してアナログレバーAL1、A
L2では、多値(3値以上)の傾斜角度を検出できる。
例えば最大傾斜角度をβMAXとした場合に、βMAX
/N(N≧3)の精度で傾斜角度を検出できる。
【0071】より具体的には図3(B)に示すように、
このアナログレバーAL(AL1又はAL2。以下の説
明でも同様)では、レバーの傾斜角度βと、レバーの倒
し方向TD(例えばX軸とのなす角度α)が検出可能に
なっている。
【0072】即ち、アナログレバーALには、X軸(広
義には第1の軸。以下の説明でも同様)方向のボリュー
ム値XVLを検出する図示しない第1の検出装置と、Z
軸(広義には第2の軸。以下の説明でも同様)方向のボ
リューム値ZVLを検出する図示しない第2の検出装置
が備え付けられている。これらのボリューム値XVL、
ZVL(例えば0〜255の値)は、各々、Z軸周りの
回転角度、X軸周りの回転角度に相当する。
【0073】そして図3(C)に示すように、これらの
第1、第2の検出装置で検出されたボリューム値XV
L、ZVL(操作ベクトルの第1、第2の座標成分)に
基づいて、アナログレバーALの傾斜角度βに相当する
距離D=(XVL2+ZVL2 1/2(操作ベクトルの長
さ)が計算される。また、これらのXVL、ZVLに基
づいて、アナログレバーALの倒し方向TD(操作ベク
トルの方向)に相当する角度α=tan-1(ZVL/X
VL)が計算される。
【0074】そして、本実施形態ではこのようにして計
算された傾斜角度β(距離D)、倒し方向TD(角度
α)に基づいて、オブジェクトの移動処理やモーション
処理を行っている。
【0075】具体的には図4(A)に示すように、アナ
ログレバーAL2(第2の操作レバー)を倒すと、その
倒し方向が検出され、その倒し方向に対応する移動方向
に、オブジェクトOB1(操作対象となる第1のオブジ
ェクト。自キャラクタ)が移動する。例えばアナログレ
バーAL2を前後左右に倒すと、オブジェクトOB1も
オブジェクト空間内で前後左右に動く。そして、この場
合、アナログレバーAL2は任意の方向(0度〜360
度)に倒すことができるため、オブジェクトOB1も任
意の移動方向(0度〜360度)に移動できる。更に、
アナログレバーAL2の傾斜角度βに基づいて、オブジ
ェクトOB1の移動速度等を変化させることも可能にな
る。
【0076】一方、図4(B)、(C)に示すように、
アナログレバーAL1を所与の傾斜角度(例えば0度〜
10度の範囲内の微少角度)だけ倒すと、その倒し方向
TDが検出され、その倒し方向TDに対応する攻撃方向
AD(広義にはアクション方向。以下の説明でも同様)
に向かって、オブジェクトOB1が攻撃モーション(広
義にはモーション或いはアクションモーション。以下の
説明でも同様)を行う。
【0077】例えば図4(B)では、アナログレバーA
L1が右前方向に倒されたため、オブジェクトOB1が
右前方向に向かって攻撃モーションを行う。これによ
り、右前方向に存在するオブジェクトOB2-1(アクシ
ョン対象となる第2のオブジェクト)に攻撃がヒットし
ている。
【0078】一方、図4(C)では、アナログレバーA
L1が左後ろ方向に倒されたため、オブジェクトOB1
は左後ろ方向に向かって攻撃モーションを行う。これに
より、左後ろ方向に存在するオブジェクトOB2-2に攻
撃がヒットしている。
【0079】このように本実施形態では、アナログレバ
ーAL2からの操作データに基づいてオブジェクトOB
1の移動処理を行い、アナログレバーAL1からの操作
データに基づいてオブジェクトOB2のモーション処理
を行っている。従って、図1で説明した従来の操作方法
に比べて、好適な操作環境をプレーヤに提供できる。
【0080】即ち図1の操作方法ではプレーヤは、オブ
ジェクトOB1(自キャラクタ)の攻撃方向を明示的に
指定することができない。このため、プレーヤにとって
直感的に理解しにくい操作環境(インターフェース環
境)になっていた。
【0081】これに対して図4(A)、(B)、(C)
の本実施形態の操作方法では、アナログレバーAL1の
倒し方向によって、オブジェクトOB1の攻撃方向AD
(モーション方向)を明示的に指定できる。従って、プ
レーヤにとって直感的に理解しやすい操作環境を提供で
きる。
【0082】また図1の操作方法では、攻撃する毎に、
オブジェクトOB1の向きをオブジェクトOB2の方に
向くように修正してから、攻撃する必要があった。例え
ばオブジェクトOB1がOB2の後ろに回り込んだ場合
には、OB1の向きを右向きから左向きに修正してか
ら、OB2に対して攻撃を行う必要があった。
【0083】これに対して本実施形態の操作方法では、
オブジェクトOB1の移動動作と攻撃動作を同時に実現
することが可能になる。即ち、攻撃する毎にオブジェク
トOB1の向きを修正することなく、1アクションで全
方向に対して攻撃を行うことが可能になり、操作方法の
簡素化を図れる。
【0084】例えば図4(B)では、オブジェクトOB
1の向きを修正することなく、アナログレバーAL1を
右前方向に倒すだけという1アクションで、オブジェク
トOB2-1に対して攻撃を加えることができる。同様に
図4(C)でも、アナログレバーAL1を左後ろ方向に
倒すだけという1アクションで、OB2-2に対して攻撃
を加えることができる。
【0085】また図1の操作方法では、攻撃方向を明示
的に指定できないため、オブジェクトOB1が多数のオ
ブジェクトOB2と対戦するようなタイプのゲーム(多
人数格闘ゲーム)には不向きであった。
【0086】これに対して本実施形態の操作方法では、
簡素な方法で任意の方向に攻撃を行うことができるた
め、OB1が多数のOB2と対戦するようなタイプのゲ
ームに好適な操作環境を提供できる。即ち図4(A)、
(B)、(C)に示すように、プレーヤが操作するオブ
ジェクトOB1が多数の敵オブジェクトOB2と対戦す
るようなゲームを実現でき、プレーヤの仮想現実感を増
すことができる。
【0087】更に本実施形態では、アナログレバーAL
1、AL2の方向入力の正確さでゲーム技量を競い合う
ことが可能になり、プレーヤにとって理解しやすい操作
環境を提供できる。
【0088】なお、図4(B)、(C)に示すように、
オブジェクトOB1の攻撃方向AD(モーション方向)
を表すための表示を行うことが望ましい。即ち、オブジ
ェクトOB1の位置から攻撃方向AD(敵オブジェクト
の存在方向)に向かって延びる矢印AHを表示する。こ
のようにすることで、プレーヤは、自分自身がどの方向
に向かって攻撃したかを、即座に且つ直感的に認識でき
るようになる。
【0089】なお、アナログレバーAL1の傾斜角度に
応じて矢印AHを連続的に伸長させてもよい。
【0090】また、アナログレバーAL1の傾斜角度が
一定角度になり、入力が成立したと判定された場合に、
矢印AHの画像(デザイン)を変更して、入力の成立を
プレーヤに伝えるようにしてもよい。
【0091】また、プレーヤがアナログレバーAL1を
複数の方向に連続的に倒した場合には、入力が成立した
全ての方向に矢印AHを残すようにしてもよい。
【0092】更に、オブジェクトOB1の攻撃モーショ
ンの再生が間に合わない場合や、OB1がダメージを受
けている場合など、攻撃の入力が行えない場合に、矢印
AHを非表示にして、入力不可であることをプレーヤに
伝えるようにしてもよい。
【0093】2.2 距離関係、方向関係に応じた攻撃
モーションの変化 本実施形態ではオブジェクトOB1、OB2間の距離関
係及び方向関係の少なくとも一方に応じてOB1の攻撃
モーション(モーション)を変化させている。
【0094】即ち図5(A)に示すように、オブジェク
トOB1、OB2間の距離Rや、OB1の向く方向FD
(正面方向、目鼻が向く方向)とOB2の存在方向(O
B1、OB2間を結ぶ方向OBD、アナログレバーの倒
し方向TD又はTDに対応する攻撃方向AD)とのなす
角度γに応じて、OB1の攻撃モーションを変化させ
る。
【0095】例えばオブジェクトOB2がOB1の右方
向に存在する場合(γ=90度)には、図5(B)に示
すように攻撃モーションを変化させる。即ち、距離Rが
近距離の場合は右パンチ、中距離の場合は右キック、遠
距離の場合は右跳び蹴りの攻撃モーションをOB1に行
わせる。
【0096】またオブジェクトOB2がOB1の左方向
に存在する場合(γ=−90度)には、例えば図5
(C)に示すように攻撃モーションを変化させる。即
ち、距離Rが近距離の場合は左フック、中距離の場合は
左後ろ回し蹴り、遠距離の場合は左ステップキックの攻
撃モーションをOB1に行わせる。
【0097】このようにすれば、距離Rや角度γに応じ
てオブジェクトOB1の攻撃モーションが多様に変化す
るようになるため、ゲーム演出効果が高くリアルな画像
を簡素な処理で生成できる。
【0098】即ち図1の操作方法では、操作ボタン1
4、16、18、20を単に押すだけでは、右パンチ、
左パンチ、右キック、左キックなどの標準的な攻撃モー
ションしか表現できない。このため、これらの標準的な
攻撃モーション以外の特殊な攻撃モーションをオブジェ
クトOB1に行わせるためには、複数のボタン操作の組
み合わせや操作ボタンと方向指示キーの操作の組み合わ
せである特殊操作をプレーヤが行う必要がある。例え
ば、操作ボタン14、16を同時に押したり、方向指示
キー12の右部分を押しながら操作ボタン18を押すな
どの特殊操作が必要になる。
【0099】しかしながら、このような特殊操作は、オ
ブジェクトOB1の実際の動きとは対応していないた
め、プレーヤにとって直感的に理解しにくい操作となっ
ていた。また、プレーヤは、オブジェクト毎に設定され
た複雑な特殊操作をマスターしなければならないため、
ゲーム操作が難しく、初心者にゲームプレイを敬遠され
る要因となっていた。
【0100】これに対して本実施形態によれば、距離R
や角度γに応じた最適な攻撃モーションをオブジェクト
OB1に行わせることができる。従って、プレーヤにと
って直感的に理解しやすい操作環境を実現できる。ま
た、アナログレバーAL1の倒し方向に応じて決められ
る角度γや、敵であるOB2との距離Rに応じて、OB
1の攻撃モーションが自動的に決定されるようになる。
従って、プレーヤが特殊操作を取得しなくても、OB1
の多様な攻撃モーションを実現でき、簡素な操作環境で
リアルな画像を生成できるようになる。
【0101】なお、距離Rや角度γと数学的に等価なパ
ラメータを用いてオブジェクトOB1のモーションを変
化させる場合も本発明の均等範囲に含まれる。
【0102】図6(A)〜図9に本実施形態により生成
されるゲーム画像の例を示す。
【0103】図6(A)は、オブジェクトOB1が基本
姿勢で立っている時のゲーム画像の例である。図6
(A)でオブジェクトの目鼻が向く方向(地面に表示さ
れる矢印の方向)が、オブジェクトの向く方向(図5
(A)のFD)になる。
【0104】図6(B)は、アナログレバーが倒され
て、オブジェクトOB1の前方向にいる敵(オブジェク
トOB2)にOB1が攻撃を加えている時のゲーム画像
の例である。このように本実施形態では、敵の存在方向
に対応する倒し方向にアナログレバーを微少な傾斜角度
(β1)だけ倒すだけで、オブジェクトOB1が敵に対
する攻撃モーションを行うようになる。従って、プレー
ヤが所望する攻撃をアナログレバーを倒すだけという1
つのアクションで実現できるようになり、プレーヤが直
感的に理解しやすい操作環境を提供できる。
【0105】図7(A)は、アナログレバーが倒され
て、左方向にいる敵にOB1が攻撃を加えている時のゲ
ーム画像の例であり、図7(B)は、後ろ方向にいる敵
にOB1が攻撃を加えている時のゲーム画像の例であ
る。
【0106】図6(B)、図7(A)、(B)を比較す
れば明らかなように、本実施形態では、敵との方向関係
に応じてオブジェクトOB1の攻撃モーションが多様に
変化する。即ち、プレーヤが複雑な特殊操作を行わなく
ても、敵との方向関係に応じてOB1の攻撃モーション
が自動的に変化するようになり、簡素な操作環境で多様
な画像表現を実現できる。
【0107】図8(A)は、オブジェクトOB1と敵
(オブジェクトOB2)との距離Rが近距離の場合のゲ
ーム画像の例である。同様に図8(B)、図9は、敵と
の距離Rが中距離、遠距離の場合のゲーム画像の例であ
る。
【0108】図8(A)、(B)、図9を比較すれば明
らかなように、本実施形態では、敵との距離関係に応じ
てオブジェクトOB1の攻撃モーションが変化する。即
ち、プレーヤが複雑な特殊操作を行わなくても、敵との
距離関係に応じてOB1の攻撃モーションが自動的に変
化するようになり、簡素な操作環境で多様な画像表現を
実現できる。
【0109】2.3 方向範囲の判定 本実施形態ではオブジェクトOB2が存在する方向範囲
を判定して、オブジェクトOB1に攻撃モーションを行
わせている。
【0110】より具体的には図10(A)では、アナロ
グレバー(AL1)の倒し方向TDにより決められる方
向範囲DRに、敵オブジェクトOB2-1、OB2-2が存
在する。従って、この場合には、オブジェクトOB2-1
又はOB2-2に攻撃(アクション)を加えるモーション
をOB1に行わせる。なお、OB2-1、OB2-2のいず
れに攻撃を加えるかは、OB1からの距離に基づいて決
め、距離が近いものを選択してもよい。或いは、倒し方
向TDとOB2の存在方向とのずれに基づいて決め、ず
れが小さいものを選択するようにしてもよい。
【0111】一方、図10(B)では、アナログレバー
の倒し方向により決められる方向範囲DRに、敵オブジ
ェクトが存在しない。従って、この場合には、攻撃の失
敗となり、例えば空振りのモーションをオブジェクトO
B1に行わせる。
【0112】そして、この場合、よりリアルで多様な画
像を表現するためには、オブジェクトOB1の向く方向
FDとアナログレバーの倒し方向TDとのなす角度γに
応じたモーションを、オブジェクトOB1に行わせるこ
とが望ましい。
【0113】このようにすれば、アナログレバーの倒し
方向TDに応じてオブジェクトOB1のモーションが多
様に変化するようになり、OB1の空振りのモーション
が単調になってしまう事態を効果的に防止できる。
【0114】なお図10(C)に示すように、0度〜3
60度の範囲を分割した複数の方向範囲DR0〜DR2
4(広義にはDR0〜DRM)を予め設定しておいても
よい。この場合には、各方向範囲DR0〜DR24に対
して攻撃モーション(モーションデータ)を対応づけて
おく。そして、アナログレバーの倒し方向TDに基づい
て、これらの方向範囲DR0〜DR24のいずれかを選
択し、選択された方向範囲に対応づけられた攻撃モーシ
ョンを再生するようにする。
【0115】このようににすれば、オブジェクトOB1
の攻撃モーションを簡素な処理で決定できるようにな
り、処理負荷を軽減できる。また、方向範囲の数に応じ
た攻撃モーションを用意するだけで済むため、モーショ
ンデータのデータ量を少なくすることができ、メモリの
使用記憶容量を節約できる。
【0116】なお、各方向範囲に対応づけられた攻撃モ
ーションをモーション補間して、オブジェクトOB1の
攻撃モーションを決定するようにしてもよい。
【0117】2.4 アナログレバーの倒し時間、戻り
時間に応じたモーション変化 本実施形態では、アナログレバーの倒し時間(倒す速
さ)や戻り時間(戻る速さ)に応じて、オブジェクトO
B1のモーションを変化させている(モーションを異な
らせている)。
【0118】より具体的には図11(A)に示すよう
に、アナログレバーAL(AL1)が中立(ニュートラ
ル)状態から傾斜角度βだけ倒されるまでの時間T1に
応じて、オブジェクトOB1のモーションを変化させた
り、ALが傾斜角度βだけ倒された状態からALの反力
により中立状態に戻るまでの時間T2に応じて、OB1
のモーションを変化させる。なお、アナログレバーAL
を倒す際のβとALが戻る際のβを異ならせてもよい。
【0119】このようにすれば、図11(B)に示すよ
うに、例えばプレーヤが指などでアナログレバーALを
はじく操作(クイック操作)を行った場合に、図12
(A)に示すようなジャブモーション(クイックモーシ
ョン)をオブジェクトOB1に行わせることが可能にな
る。
【0120】即ち、図11(B)に示すようにプレーヤ
がアナログレバーALをはじき操作などで速く操作した
場合には、図11(A)の時間T1やT2が短くなる。
そして、このように時間T1及びT2の少なくとも一方
が短い場合には、図12(A)に示すようなジャブモー
ション(広義には第1のモーション、モーション再生時
間が短いモーション、動作が速いモーション。以下の説
明でも同様)をオブジェクトOB1に行わせる。
【0121】一方、プレーヤがアナログレバーALを通
常の速さで操作した場合には、図11(A)の時間T1
やT2がはじき操作の場合に比べて長くなる。そして、
このように時間T1及びT2の少なくとも一方が長い場
合には、図12(B)に示すようなフックモーション
(広義には第2のモーション、モーション再生時間が長
いモーション、動作が遅いモーション。以下の説明でも
同様)をオブジェクトOB1に行わせる。
【0122】このようにすれば、プレーヤがアナログレ
バーALを操作する速さを変化させるだけで、オブジェ
クトOB1のモーションが多様に変化するようになる。
従って、プレーヤの操作環境を複雑化することなく、多
様でリアルな画像表現を実現できる。
【0123】なお、オブジェクトOB1のモーション
は、時間T1のみに応じて変化させてもよいし、時間T
2のみに応じて変化させてもよい。或いは、時間T1と
T2の総和時間(T1とT2の両方が影響する時間)に
応じて変化させてよい。
【0124】例えば時間T1に応じてモーションを変化
させる第1の手法を採用すれば、アナログレバーALを
倒してから直ぐに、倒す速さを検出し、図12(A)に
示すようなジャブモーションを再生できるようになる。
これにより、操作のクイック感を実現できる。
【0125】一方、時間T2に応じてモーションを変化
させる第2の手法を採用すれば、時間計測の不確定要素
を低減できる。即ち、プレーヤが積極的な動作でアナロ
グレバーALを操作した場合には、操作の速さ(時間)
にバラツキが生じてしまい、プレーヤがクイック操作を
したか否かの判断が難しくなる。
【0126】これに対して、時間T2は、アナログレバ
ーALが図示しない弾性体の反力により中立状態に戻る
までの時間であり、プレーヤの操作の速さに依存せず
に、ほぼ一定値になる。従って、時間T2にはバラツキ
が生じにくく、プレーヤがクイック操作(はじき操作)
をしたか否かの判断が容易になる。従って、この意味に
おいては、上記の第1の手法よりも第2の手法を採用す
ることが望ましい。
【0127】そして、第1、第2の手法の両方の利点を
活用するには、第1、第2の時間の総和時間(第1、第
2の時間の両方が影響する時間)に応じてモーションを
変化させる第3の手法を採用することが望ましい。この
第3の手法によれば、時間T1を考慮してモーションが
変化するため、クイックな操作環境を実現できる。ま
た、時間T2も考慮してモーションが変化するため、時
間計測の不確定要素も軽減できるようになる。
【0128】なお、アナログレバーALが所与の傾斜角
度β1だけ倒された場合には、とりあえずオブジェクト
OB1にジャブモーション(第1のモーション)を開始
させ、その後に、所与の傾斜角度β2(=β)だけAL
が倒された場合には、その時の時間T1、T2又はT1
+T2を判断し、開始したジャブモーションを変化させ
てもよい。
【0129】より具体的には、時間T1、T2又はT1
+T2が短い場合には、オブジェクトOB1に図12
(A)に示すようなジャブモーションを継続して行わせ
る。
【0130】一方、時間T1、T2又はT1+T2が長
い場合には、オブジェクトOB1に図12(B)に示す
ようなフックモーション(第2のモーション)を行わせ
る。この場合に、ジャブモーションからフックモーショ
ンへの繋ぎモーションは、モーション補間(スケルトン
モデルの関節の位置や骨間のなす角度の補間)により生
成することが望ましい。
【0131】このようにすれば、アナログレバーALを
微少な傾斜角度β1だけ倒した時点で、オブジェクトO
B1のモーションが開始するようになるため、クイック
な操作環境を実現できる。そして、アナログレバーAL
2が更に倒された場合に、その倒し速度や戻り速度に応
じてオブジェクトOB1のモーションが変化するように
なるため、モーション画像の多様化を実現できる。
【0132】2.5 モーションの開始とモーション方
向の確定 さて、アナログレバーALは任意の方向に倒すことがで
き、プレーヤの操作の自由度が高い。逆に言えば、アナ
ログレバーALを倒す方向は、プレーヤの操作の正確さ
に応じて様々な方向に変化してしまい、図13(A)、
(B)に示すような蛇行操作が行われる場合が多い。
【0133】このような場合に、プレーヤがアナログレ
バーALを倒し始めて直ぐの段階で、ALの倒し方向を
確定し、オブジェクトOB1がモーションを行う方向
(攻撃方向、アクション方向)を確定してしまうと、プ
レーヤが意図した方向とは違う方向に向かって、OB1
がモーションを行う事態が生じてしまう。
【0134】そこで本実施形態では図13(C)に示す
ように、アナログレバーAL(AL1)が傾斜角度β1
(例えば遊び確保のための微少な角度)だけ倒された段
階で、とりあえずオブジェクトのモーションを開始する
ようにする。そして、この場合にオブジェクトOB1が
行うモーションの方向(攻撃方向、アクション方向)
は、例えば図13(D)に示すように傾斜角度β1だけ
アナログレバーALを倒した時の倒し方向TD1(角度
α1)に対応する方向に設定する。
【0135】そして、引き続いて更にアナログレバーA
Lが倒されて、ALの傾斜角度がβ2(β2>β1)に
なった場合に、オブジェクトOB1がモーションを行う
方向を最終的に確定するようにする。例えば、オブジェ
クトがモーションを行う方向を、図13(D)に示すよ
うに傾斜角度β2だけアナログレバーALを倒した時の
倒し方向TD2(角度α2)に対応する方向に確定す
る。
【0136】このようにすれば、アナログレバーALが
少しだけ倒された段階で、とりあえずオブジェクトOB
1のモーションが開始するようになるため、クイックな
操作環境をプレーヤに提供できる。
【0137】そして、図13(A)に示すようにプレー
ヤの操作方向が蛇行しても、図13(B)のE1に示す
ような最終的な倒し方向(図13(D)のTD2)に対
応した方向(攻撃方向、アクション方向)に向かって、
オブジェクトOB1にモーションを行わせることができ
る。従って、プレーヤが実際に意図した方向に向かっ
て、オブジェクトOB1がモーションを行うようにな
り、プレーヤがより自然に感じる操作環境を提供でき
る。
【0138】なお、アナログレバーALが傾斜角度β2
だけ倒された場合には、その時のALの倒し方向TD2
に対応する方向(攻撃方向、アクション方向)に、オブ
ジェクトOB1の向きを補正することが望ましい。
【0139】即ち、例えば図14に示すように、アナロ
グレバーALの傾斜角度がβ1の時のオブジェクトOB
1の向きがFD1であった場合には、傾斜角度がβ2の
時には、その時の倒し方向に対応する方向FD2に、オ
ブジェクトOB1の向きを補正する。これは、オブジェ
クトOB1を、所与の回転軸(例えばOB1の長手方向
に沿った中心軸)周りに回転させることで実現できる。
このようにすれば、オブジェクトOB1がモーションを
行いながら、その向きが変わるようになり、プレーヤが
違和感を感じにくいモーション画像を提供できる。
【0140】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図15、図
16、図17のフローチャートを用いて説明する。
【0141】まず、アナログレバー(AL1)が傾斜角
度β1(遊び確保のための角度)以上倒されたか否かを
判断する(ステップS1)。そして、倒された場合に
は、アナログレバーの倒し方向TDによって決められる
方向範囲内に敵オブジェクトが存在するか否かを判断す
る(ステップS2。図10(A)、(B)、(C)参
照)。
【0142】そして、敵オブジェクトが存在する場合に
は、その方向範囲内で最も距離が近い敵オブジェクトを
選択し、その敵オブジェクトとの距離を求める(ステッ
プS3)。また、自オブジェクト(プレーヤが操作する
オブジェクト)の向く方向と、自オブジェクトから見た
敵オブジェクトの方向(存在方向)とのなす角度を求め
る(ステップS4)。そして、ステップS3で求められ
た距離とステップS4で求められた角度に基づいて、自
オブジェクトの攻撃モーション(技)を選択する(ステ
ップS5。図5(A)、(B)、(C)参照)。そし
て、選択された攻撃モーション(成功モーション)の再
生を開始する(ステップS6)。
【0143】一方、ステップS2で、方向範囲内に敵オ
ブジェクトが存在しないと判断された場合には、自オブ
ジェクトの向く方向とアナログレバーの倒し方向とのな
す角度を求め、その角度に応じた攻撃モーションの中か
ら最も攻撃時間(攻撃距離)が短い攻撃モーションを選
択する(ステップS7。図10(B)参照)。そして、
選択された攻撃モーション(失敗モーション、空振りモ
ーション)を再生する(ステップS8)。
【0144】図16は、図11(A)〜図12(B)で
説明したクイック操作(はじき操作)によるクイックモ
ーション処理を実現するフローチャートである。
【0145】まずアナログレバー(AL1)が傾斜角度
β1以上倒されたか否かを判断する(ステップS1
1)。そして、倒された場合には、図12(A)のジャ
ブモーション(第1のモーション。クイックモーショ
ン)を、とりあえず開始する(ステップS12)。
【0146】次に、図11(A)で説明した総和時間T
1+T2(又はT1又はT2)が一定値よりも小さいか
否かを判断する(ステップS13)。そして、小さい場
合には図12(A)のジャブモーションを継続する(ス
テップS14)。一方、大きい場合には、ジャブモーシ
ョン(第1のモーション)から図12(B)のフックモ
ーション(第2のモーション)に切り替える(ステップ
S15)。この際、ジャブモーションとフックモーショ
ンの繋ぎモーションをモーション補間により生成し、再
生するようにする。
【0147】図17は、図13(A)〜図14で説明し
た、アナログレバーの微少操作でモーションを開始し、
その後にモーション方向を確定する処理を実現するフロ
ーチャートである。
【0148】まず、アナログレバー(AL1)が傾斜角
度β1以上倒されたか否かを判断する(ステップS2
1)。そして、倒された場合には、アナログレバーの倒
し方向TD1(図13(D)参照)によって決められる
方向範囲内に敵オブジェクトが存在するか否かを判断す
る(ステップS22)。
【0149】そして、敵オブジェクトが存在する場合に
は、その方向範囲内で最も距離が近い敵オブジェクトを
選択し、その距離を求める(ステップS23)。また、
自オブジェクトの向く方向と、自オブジェクトから見た
敵オブジェクトの方向とのなす角度を求める(ステップ
S24)。そして、ステップS23、S24で求められ
た距離、角度に基づいて、自オブジェクトの攻撃モーシ
ョンを選択して、その再生を開始する(ステップS2
5)。
【0150】次に、傾斜角度β1が倒されてから一定時
間内にアナログレバーが傾斜角度β2(>β1)以上倒
されたか否かを判断する(ステップS26)。そして、
倒された場合には、図14で説明したように、β2での
アナログレバーの倒し方向TD2(図13(D)参照)
に対応する方向に、自オブジェクトの向きを補正する
(ステップS27)。一方、倒されなかった場合には、
自オブジェクトの向きを補正せずに、ステップS25で
の攻撃モーションを継続して再生する(ステップS2
8)。
【0151】次に、攻撃が敵オブジェクトにヒットした
か否かを判断し(ステップS29)、ヒットした場合に
は、攻撃成功と判定し(ステップS30)、ヒットしな
かった場合には攻撃失敗(空振り)と判定する(ステッ
プS32)。
【0152】一方、ステップS22で、方向範囲内に敵
オブジェクトが存在しないと判断された場合には、自オ
ブジェクトの向く方向とアナログレバーの倒し方向との
なす角度を求め、その角度に応じた攻撃モーションの中
から最も攻撃時間(攻撃距離)が短い攻撃モーションを
選択して、その再生を開始する(ステップS31)。そ
して、この場合には攻撃失敗と判定する(ステップS3
2)。
【0153】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図18を用いて説明する。
【0154】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0155】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0156】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0157】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0158】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924に
テクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0159】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0160】ゲームコントローラ942(レバー、ボタ
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
【0161】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0162】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0163】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0164】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0165】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0166】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現して
もよい。
【0167】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、ハードウェア(コンピュータ)を本発明の各手
段として機能させるためのプログラムが格納されること
になる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウ
ェアである各プロセッサ902、904、906、91
0、930等に処理を指示すると共に、必要であればデ
ータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、9
06、910、930等は、その指示と渡されたデータ
とに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【0168】図19(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出さ
れたゲーム画像を見ながら、コントローラ1102など
を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード
(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、
各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段
を実現するためのプログラム(データ)は、システムボ
ード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に
格納される。以下、このプログラムを格納プログラム
(格納情報)と呼ぶ。
【0169】図19(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、コントローラ1202、12
04などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格
納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在
な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカー
ド1208、1209などに格納されている。
【0170】図19(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0171】なお、図19(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0172】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0173】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0174】例えば、アナログレバーの操作により制御
されるオブジェクトのモーションは、攻撃モーションに
限定されず、ガード(守備)モーション、ボールをヒッ
ト(蹴る)するモーション、ボールをキャッチするモー
ション、又はアイテムを取得するモーション等、種々の
モーション(アクションモーション)を考えることがで
きる。
【0175】また、第1、第2の操作レバー(アナログ
レバー)の構造や傾斜角度及び倒し方向の検出手法も、
図3(A)、(B)、(C)で説明したものに限定され
ず、種々の変形実施が可能である。
【0176】また、オブジェクトのモーション(アクシ
ョンモーション、攻撃モーション)を決めたり変化させ
るパラメータとしては、本実施形態で説明したパラメー
タ(操作レバーの傾斜角度、第1、第2のオブジェクト
間の距離、第1のオブジェクトの向く方向と第2のオブ
ジェクトの存在方向とのなす角度、操作レバーの倒し時
間・戻り時間・総和時間等)と数学的に均等な種々のパ
ラメータを用いることができる。
【0177】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0178】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0179】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】格闘ゲームにおける従来の操作方法について説
明するための図である。
【図2】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック
図の例である。
【図3】図3(A)、(B)、(C)は、アナログレバ
ーの傾斜角度や倒し方向の検出手法について説明するた
めの図である。
【図4】図4(A)、(B)、(C)は、アナログレバ
ーAL1、AL2を用いた本実施形態の操作方法につい
て説明するための図である。
【図5】図5(A)、(B)、(C)は、オブジェクト
OB1、OB2間の距離やオブジェクトOB1の向く方
向とOB2の存在方向とのなす角度に応じて、OB1の
モーションを変化させる手法について説明するための図
である。
【図6】図6(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図7】図7(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図8】図8(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図9】本実施形態により生成されるゲーム画像の例で
ある。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、アナログ
レバーの倒し方向で決められる方向範囲にオブジェクト
OB2が存在するか否かを判定して、OB1のモーショ
ンを決める手法について説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、アナログレバーの
クイック操作でオブジェクトのクイックモーションを実
現する手法について説明するための図である。
【図12】図12(A)、(B)は、本実施形態により
生成されるゲーム画像の例である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)、(D)は、
アナログレバーの微少操作でモーションを開始し、その
後にモーション方向を確定する手法について説明するた
めの図である。
【図14】オブジェクトの向きを補正する手法について
説明するための図である。
【図15】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図16】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図17】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図18】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図19】図19(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
100 処理部 110 移動処理部 112 モーション処理部 120 画像生成部 130 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 モーションデータ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA16 BA02 BC01 CA00 CA01 CA06 CB01 CB06 CC02 CC03 CC08 5B050 AA10 BA07 BA08 CA07 EA12 EA13 EA24 FA08 5B087 AA07 AA09 AB12 AE00 BC02 BC13 BC26 DD03 DE03

Claims (29)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度
    の検出が可能な第1の操作レバーからの操作データに基
    づいて、第1のオブジェクトにモーションを行わせる手
    段と、 任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度
    の検出が可能な第2の操作レバーからの操作データに基
    づいて、第1のオブジェクトを移動させる手段と、 第1のオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段と
    を含み、 第1の操作レバーが所与の傾斜角度だけ倒された場合
    に、第1の操作レバーの倒し方向に対応する攻撃方向に
    向かって、第1のオブジェクトに攻撃モーションを行わ
    せることを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 第1、第2のオブジェクト間の距離、及び、第1のオブ
    ジェクトの向く方向と第2のオブジェクトの存在方向と
    のなす角度の少なくとも一方に応じて、第1のオブジェ
    クトの攻撃モーションを変化させることを特徴とする画
    像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 第1の操作レバーの倒し方向により決められる所与の方
    向範囲に第2のオブジェクトが存在する場合に、該第2
    のオブジェクトに攻撃を加える攻撃モーションを第1の
    オブジェクトに行わせることを特徴とする画像生成シス
    テム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 第1の操作レバーが中立状態から所与の傾斜角度だけ倒
    されるまでの第1の時間、及び、第1の操作レバーが所
    与の傾斜角度だけ倒された状態から反力により中立状態
    に戻るまでの第2の時間の少なくとも一方に応じて、第
    1のオブジェクトの攻撃モーションを変化させることを
    特徴とする画像生成システム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 第1の操作レバーが第1の傾斜角度だけ倒された場合
    に、第1のオブジェクトに攻撃モーションを開始させ、
    その後に第1の操作レバーが第1の傾斜角度よりも大き
    い第2の傾斜角度だけ倒された場合に、第1のオブジェ
    クトが攻撃モーションを行う方向を確定することを特徴
    とする画像生成システム。
  6. 【請求項6】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度
    の検出が可能な第1の操作レバーからの操作データに基
    づいて、第1のオブジェクトにモーションを行わせる手
    段と、 第1のオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段と
    を含み、 第1、第2のオブジェクト間の距離、及び、第1のオブ
    ジェクトの向く方向と第2のオブジェクトの存在方向と
    のなす角度の少なくとも一方に応じて、第1のオブジェ
    クトのモーションを変化させることを特徴とする画像生
    成システム。
  7. 【請求項7】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度
    の検出が可能な第1の操作レバーからの操作データに基
    づいて、第1のオブジェクトにモーションを行わせる手
    段と、 第1のオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段と
    を含み、 第1の操作レバーの倒し方向により決められる所与の方
    向範囲に第2のオブジェクトが存在する場合に、該第2
    のオブジェクトにアクションを加えるモーションを第1
    のオブジェクトに行わせることを特徴とする画像生成シ
    ステム。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 第1の操作レバーの倒し方向により決められる所与の方
    向範囲に第2のオブジェクトが存在しない場合には、第
    1のオブジェクトの向く方向と第1の操作レバーの倒し
    方向とのなす角度に応じたモーションを、第1のオブジ
    ェクトに行わせることを特徴とする画像生成システム。
  9. 【請求項9】 画像生成を行う画像生成システムであっ
    て、 任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度
    の検出が可能な第1の操作レバーからの操作データに基
    づいて、第1のオブジェクトにモーションを行わせる手
    段と、 第1のオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段と
    を含み、 第1の操作レバーが中立状態から所与の傾斜角度だけ倒
    されるまでの第1の時間、及び、第1の操作レバーが所
    与の傾斜角度だけ倒された状態から反力により中立状態
    に戻るまでの第2の時間の少なくとも一方に応じて、第
    1のオブジェクトのモーションを変化させることを特徴
    とする画像生成システム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記第1、第2の時間の総和時間に応じて、第1のオブ
    ジェクトのモーションを変化させることを特徴とする画
    像生成システム。
  11. 【請求項11】 請求項9又は10において、 第1の操作レバーが所与の傾斜角度だけ倒された場合
    に、第1のオブジェクトに第1のモーションを開始さ
    せ、 第1の時間、第2の時間又は第1、第2の時間の総和時
    間が所与の時間よりも短い場合には、第1のオブジェク
    トに第1のモーションを継続して行わせ、 第1の時間、第2の時間又は第1、第2の時間の総和時
    間が所与の時間よりも長い場合には、第1のオブジェク
    トに第2のモーションを行わせることを特徴とする画像
    生成システム。
  12. 【請求項12】 画像生成を行う画像生成システムであ
    って、 任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度
    の検出が可能な第1の操作レバーからの操作データに基
    づいて、第1のオブジェクトにモーションを行わせる手
    段と、 第1のオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段と
    を含み、 第1の操作レバーが第1の傾斜角度だけ倒された場合
    に、第1のオブジェクトにモーションを開始させ、その
    後に第1の操作レバーが第1の傾斜角度よりも大きい第
    2の傾斜角度だけ倒された場合に、第1のオブジェクト
    がモーションを行う方向を確定することを特徴とする画
    像生成システム。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 第1の操作レバーが第1の傾斜角度よりも大きい第2の
    傾斜角度だけ倒された場合に、第1の操作レバーの倒し
    方向に対応する方向に、第1のオブジェクトの向きを向
    ける補正を行うことを特徴とする画像生成システム。
  14. 【請求項14】 請求項6乃至13のいずれかにおい
    て、 任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度
    の検出が可能な第2の操作レバーからの操作データに基
    づいて、第1のオブジェクトを移動させることを特徴と
    する画像生成システム。
  15. 【請求項15】 任意の方向に傾斜させて倒すことが可
    能であり傾斜角度の検出が可能な第1の操作レバーから
    の操作データに基づいて、第1のオブジェクトにモーシ
    ョンを行わせる手段と、 任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度
    の検出が可能な第2の操作レバーからの操作データに基
    づいて、第1のオブジェクトを移動させる手段と、 第1のオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段と
    して、 コンピュータを機能させるプログラムであって、 第1の操作レバーが所与の傾斜角度だけ倒された場合
    に、第1の操作レバーの倒し方向に対応する攻撃方向に
    向かって、第1のオブジェクトに攻撃モーションを行わ
    せることを特徴とするプログラム。
  16. 【請求項16】 請求項15において、 第1、第2のオブジェクト間の距離、及び、第1のオブ
    ジェクトの向く方向と第2のオブジェクトの存在方向と
    のなす角度の少なくとも一方に応じて、第1のオブジェ
    クトの攻撃モーションを変化させることを特徴とするプ
    ログラム。
  17. 【請求項17】 請求項15又は16において、 第1の操作レバーの倒し方向により決められる所与の方
    向範囲に第2のオブジェクトが存在する場合に、該第2
    のオブジェクトに攻撃を加える攻撃モーションを第1の
    オブジェクトに行わせることを特徴とするプログラム。
  18. 【請求項18】 請求項15乃至17のいずれかにおい
    て、 第1の操作レバーが中立状態から所与の傾斜角度だけ倒
    されるまでの第1の時間、及び、第1の操作レバーが所
    与の傾斜角度だけ倒された状態から反力により中立状態
    に戻るまでの第2の時間の少なくとも一方に応じて、第
    1のオブジェクトの攻撃モーションを変化させることを
    特徴とするプログラム。
  19. 【請求項19】 請求項15乃至18のいずれかにおい
    て、 第1の操作レバーが第1の傾斜角度だけ倒された場合
    に、第1のオブジェクトに攻撃モーションを開始させ、
    その後に第1の操作レバーが第1の傾斜角度よりも大き
    い第2の傾斜角度だけ倒された場合に、第1のオブジェ
    クトが攻撃モーションを行う方向を確定することを特徴
    とするプログラム。
  20. 【請求項20】 任意の方向に傾斜させて倒すことが可
    能であり傾斜角度の検出が可能な第1の操作レバーから
    の操作データに基づいて、第1のオブジェクトにモーシ
    ョンを行わせる手段と、 第1のオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段と
    して、 コンピュータを機能させるプログラムであって、 第1、第2のオブジェクト間の距離、及び、第1のオブ
    ジェクトの向く方向と第2のオブジェクトの存在方向と
    のなす角度の少なくとも一方に応じて、第1のオブジェ
    クトのモーションを変化させることを特徴とするプログ
    ラム。
  21. 【請求項21】 任意の方向に傾斜させて倒すことが可
    能であり傾斜角度の検出が可能な第1の操作レバーから
    の操作データに基づいて、第1のオブジェクトにモーシ
    ョンを行わせる手段と、 第1のオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段と
    して、 コンピュータを機能させるプログラムであって、 第1の操作レバーの倒し方向により決められる所与の方
    向範囲に第2のオブジェクトが存在する場合に、該第2
    のオブジェクトにアクションを加えるモーションを第1
    のオブジェクトに行わせることを特徴とするプログラ
    ム。
  22. 【請求項22】 請求項21において、 第1の操作レバーの倒し方向により決められる所与の方
    向範囲に第2のオブジェクトが存在しない場合には、第
    1のオブジェクトの向く方向と第1の操作レバーの倒し
    方向とのなす角度に応じたモーションを、第1のオブジ
    ェクトに行わせることを特徴とするプログラム。
  23. 【請求項23】 任意の方向に傾斜させて倒すことが可
    能であり傾斜角度の検出が可能な第1の操作レバーから
    の操作データに基づいて、第1のオブジェクトにモーシ
    ョンを行わせる手段と、 第1のオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段と
    して、 コンピュータを機能させるプログラムであって、 第1の操作レバーが中立状態から所与の傾斜角度だけ倒
    されるまでの第1の時間、及び、第1の操作レバーが所
    与の傾斜角度だけ倒された状態から反力により中立状態
    に戻るまでの第2の時間の少なくとも一方に応じて、第
    1のオブジェクトのモーションを変化させることを特徴
    とするプログラム。
  24. 【請求項24】 請求項23において、 第1、第2の時間の総和時間に応じて、第1のオブジェ
    クトのモーションを変化させることを特徴とするプログ
    ラム。
  25. 【請求項25】 請求項23又は24において、 第1の操作レバーが所与の傾斜角度だけ倒された場合
    に、第1のオブジェクトに第1のモーションを開始さ
    せ、 第1の時間、第2の時間又は第1、第2の時間の総和時
    間が所与の時間よりも短い場合には、第1のオブジェク
    トに第1のモーションを継続して行わせ、 第1の時間、第2の時間又は第1、第2の時間の総和時
    間が所与の時間よりも長い場合には、第1のオブジェク
    トに第2のモーションを行わせることを特徴とするプロ
    グラム。
  26. 【請求項26】 任意の方向に傾斜させて倒すことが可
    能であり傾斜角度の検出が可能な第1の操作レバーから
    の操作データに基づいて、第1のオブジェクトにモーシ
    ョンを行わせる手段と、 第1のオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段と
    して、 コンピュータを機能させるプログラムであって、 第1の操作レバーが第1の傾斜角度だけ倒された場合
    に、第1のオブジェクトにモーションを開始させ、その
    後に第1の操作レバーが第1の傾斜角度よりも大きい第
    2の傾斜角度だけ倒された場合に、第1のオブジェクト
    がモーションを行う方向を確定することを特徴とするプ
    ログラム。
  27. 【請求項27】 請求項26において、 第1の操作レバーが第1の傾斜角度よりも大きい第2の
    傾斜角度だけ倒された場合に、第1の操作レバーの倒し
    方向に対応する方向に、第1のオブジェクトの向きを向
    ける補正を行うことを特徴とするプログラム。
  28. 【請求項28】 請求項20乃至27のいずれかにおい
    て、 任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度
    の検出が可能な第2の操作レバーからの操作データに基
    づいて、第1のオブジェクトを移動させることを特徴と
    するプログラム。
  29. 【請求項29】 コンピュータ読み取り可能な情報記憶
    媒体であって、請求項15乃至28のいずれかのプログ
    ラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
JP2001227497A 2001-07-27 2001-07-27 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 Expired - Lifetime JP4187182B2 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001227497A JP4187182B2 (ja) 2001-07-27 2001-07-27 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
US10/197,399 US20030040362A1 (en) 2001-07-27 2002-07-18 Image generation method, program, and information storage medium
US12/510,812 US7922584B2 (en) 2001-07-27 2009-07-28 Image generation method and information storage medium with program for video game in which operation of the controller beyond a predetermined angle causes a character to attack

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001227497A JP4187182B2 (ja) 2001-07-27 2001-07-27 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2003044219A true JP2003044219A (ja) 2003-02-14
JP2003044219A5 JP2003044219A5 (ja) 2005-10-27
JP4187182B2 JP4187182B2 (ja) 2008-11-26

Family

ID=19060147

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001227497A Expired - Lifetime JP4187182B2 (ja) 2001-07-27 2001-07-27 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

Country Status (2)

Country Link
US (2) US20030040362A1 (ja)
JP (1) JP4187182B2 (ja)

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006340791A (ja) * 2005-06-07 2006-12-21 Samii Kk 遊技機
JP2008009504A (ja) * 2006-06-27 2008-01-17 Olympus Corp 情報表示システム
WO2009016915A1 (ja) * 2007-08-02 2009-02-05 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2009536566A (ja) * 2006-05-09 2009-10-15 ディズニー エンタープライゼス インコーポレイテッド インタラクティブなアニメーションの制御方法、記憶媒体、プログラム、制御システム、およびコントローラ
US7804502B2 (en) 2005-10-04 2010-09-28 Kabushiki Kaisha Square Enix Method of causing first object to take motion according to positional relationship with second object
JP2010246851A (ja) * 2009-04-20 2010-11-04 Copcom Co Ltd ゲーム装置、このゲーム装置を実現するためのプログラム、および、このプログラムを記録した記録媒体
JP2011065578A (ja) * 2009-09-18 2011-03-31 Konami Digital Entertainment Co Ltd 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム
JP2012166067A (ja) * 2012-06-11 2012-09-06 Copcom Co Ltd ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム、および、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2012166068A (ja) * 2012-06-11 2012-09-06 Copcom Co Ltd ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム、および、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
WO2014024387A1 (ja) * 2012-08-10 2014-02-13 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
US11331574B2 (en) 2017-07-19 2022-05-17 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Method, apparatus, electronic device, and storage medium for locking on to target an object in game scene
WO2023176715A1 (ja) * 2022-03-15 2023-09-21 株式会社バンダイナムコアミューズメントラボ ゲーム装置

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4187748B2 (ja) * 2006-03-23 2008-11-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム
US8628415B2 (en) * 2006-11-09 2014-01-14 Wms Gaming Inc. Wagering game with 3D gaming environment using dynamic camera
JP5568230B2 (ja) * 2008-10-08 2014-08-06 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
US20120223953A1 (en) * 2011-03-04 2012-09-06 Angel Gaming, Llc Kinematic Engine for Adaptive Locomotive Control in Computer Simulations
JP5480347B2 (ja) * 2012-08-31 2014-04-23 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
FR3031405B1 (fr) * 2015-01-03 2018-04-13 Bigben Interactive Sa Procede de controle d'un curseur de visee au moyen d'une manette de jeu et manette de jeu correspondante
JP6576544B2 (ja) * 2015-08-20 2019-09-18 株式会社スクウェア・エニックス 情報処理装置、情報処理方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体
US10682572B2 (en) * 2018-07-25 2020-06-16 Cameron Wilson Video game reticle
CN109550238B (zh) * 2018-09-20 2022-01-25 厦门吉比特网络技术股份有限公司 一种游戏中的角度修正方法和装置
US10974149B2 (en) * 2019-01-22 2021-04-13 Electronic Arts Inc. Controlling character movement in a video-game
JP7233399B2 (ja) * 2020-06-23 2023-03-06 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法

Family Cites Families (39)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4546966A (en) * 1984-06-07 1985-10-15 Segura Perfecto B Boxer training aid
JPS63236128A (ja) 1987-03-25 1988-10-03 Toshiba Corp カ−ソル表示の移動速度制御方式
US5012231A (en) * 1988-12-20 1991-04-30 Golemics, Inc. Method and apparatus for cursor motion having variable response
US5764219A (en) * 1992-09-25 1998-06-09 Ibm Corporation Controller for improved computer pointing devices
JPH06168070A (ja) 1992-11-30 1994-06-14 Sony Corp 遠隔操作装置
JP2799126B2 (ja) * 1993-03-26 1998-09-17 株式会社ナムコ ビデオゲーム装置及びゲーム用入力装置
JPH06315095A (ja) 1993-04-30 1994-11-08 Sony Corp リモートコントロールシステム
US5624117A (en) * 1994-07-28 1997-04-29 Sugiyama Electron Co., Ltd. Game machine controller
JPH08281584A (ja) 1995-04-14 1996-10-29 Mitsutoyo Corp ジョイスティック信号処理装置
CA2194782C (en) * 1995-05-10 2004-07-20 Satoshi Nishiumi Image processing system using analog joystick
EP0949581B1 (en) * 1995-05-10 2002-12-18 Nintendo Co., Limited Operating device with analog joystick
JPH09167050A (ja) * 1995-10-09 1997-06-24 Nintendo Co Ltd 操作装置およびそれを用いる画像処理システム
US6219032B1 (en) * 1995-12-01 2001-04-17 Immersion Corporation Method for providing force feedback to a user of an interface device based on interactions of a controlled cursor with graphical elements in a graphical user interface
AUPN775496A0 (en) * 1996-01-25 1996-02-22 Aristocrat Leisure Industries Pty Ltd Touch screen slot machine
US5868652A (en) * 1996-07-08 1999-02-09 Spletzer; David E. Exercise thigh weight system
AUPO429596A0 (en) * 1996-12-18 1997-01-23 Aristocrat Leisure Industries Pty Ltd Find the prize
JPH10214128A (ja) * 1997-01-30 1998-08-11 Yazaki Corp ジョイスティック型多機能コントローラ
AUPO910297A0 (en) * 1997-09-10 1997-10-02 Aristocrat Leisure Industries Pty Ltd Slot machine game - progressive jackpot with decrementing jackpot
JPH1176614A (ja) 1997-09-11 1999-03-23 Sega Enterp Ltd コンピュータゲーム装置
JPH11244528A (ja) 1998-03-03 1999-09-14 Junichi Ishihara 多人数ゲームシステム
JP3844396B2 (ja) 1998-04-24 2006-11-08 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置及び情報記憶媒体
JPH11342265A (ja) * 1998-06-01 1999-12-14 Sony Computer Entertainment Inc 記録媒体及びエンタテインメントシステム
JP3191284B2 (ja) * 1998-06-23 2001-07-23 日本電気株式会社 文字入力装置
JP4120741B2 (ja) 1998-09-21 2008-07-16 株式会社セガ ゲーム機およびゲーム制御方法並びにプログラムを記録した記録媒体
JP2000153061A (ja) 1998-11-19 2000-06-06 Nintendo Co Ltd ビデオゲーム装置およびビデオゲーム用情報記憶媒体
JP4616430B2 (ja) 1999-03-16 2011-01-19 株式会社カプコン 信号入力装置
EP1058177A1 (en) * 1999-06-04 2000-12-06 Alps Electric Co., Ltd. Input device for game machine
JP3796707B2 (ja) 1999-06-09 2006-07-12 株式会社タイトー ゲーム入力装置
JP2001129252A (ja) 1999-11-02 2001-05-15 Namco Ltd ゲーム装置
JP2001149648A (ja) * 1999-12-01 2001-06-05 Namco Ltd スポーツゲーム装置
JP2001162048A (ja) 1999-12-14 2001-06-19 Namco Ltd スポーツゲーム装置及びスポーツゲームのプレー制御方法
US20010003708A1 (en) * 1999-12-10 2001-06-14 Takuya Aizu Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP2001009161A (ja) 2000-01-01 2001-01-16 Namco Ltd ゲーム装置
US6580418B1 (en) * 2000-02-29 2003-06-17 Microsoft Corporation Three degree of freedom mechanism for input devices
JP2001318758A (ja) * 2000-03-03 2001-11-16 Sony Computer Entertainment Inc 操作装置および同装置の信号出力調整方法
JP2001314645A (ja) * 2000-05-02 2001-11-13 Konami Co Ltd キャラクタ制御方法、ビデオゲーム装置、及び記録媒体
US7182691B1 (en) * 2000-09-28 2007-02-27 Immersion Corporation Directional inertial tactile feedback using rotating masses
US7137891B2 (en) * 2001-01-31 2006-11-21 Sony Computer Entertainment America Inc. Game playing system with assignable attack icons
US7321360B1 (en) * 2004-05-24 2008-01-22 Michael Goren Systems, methods and devices for efficient communication utilizing a reduced number of selectable inputs

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006340791A (ja) * 2005-06-07 2006-12-21 Samii Kk 遊技機
US7804502B2 (en) 2005-10-04 2010-09-28 Kabushiki Kaisha Square Enix Method of causing first object to take motion according to positional relationship with second object
JP2009536566A (ja) * 2006-05-09 2009-10-15 ディズニー エンタープライゼス インコーポレイテッド インタラクティブなアニメーションの制御方法、記憶媒体、プログラム、制御システム、およびコントローラ
JP2008009504A (ja) * 2006-06-27 2008-01-17 Olympus Corp 情報表示システム
WO2009016915A1 (ja) * 2007-08-02 2009-02-05 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
US8740681B2 (en) 2009-04-20 2014-06-03 Capcom Co., Ltd. Game machine, program for realizing game machine, and method of displaying objects in game
JP2010246851A (ja) * 2009-04-20 2010-11-04 Copcom Co Ltd ゲーム装置、このゲーム装置を実現するためのプログラム、および、このプログラムを記録した記録媒体
US8740682B2 (en) 2009-04-20 2014-06-03 Capcom Co., Ltd. Game machine, program for realizing game machine, and method of displaying objects in game
JP2011065578A (ja) * 2009-09-18 2011-03-31 Konami Digital Entertainment Co Ltd 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム
JP2012166068A (ja) * 2012-06-11 2012-09-06 Copcom Co Ltd ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム、および、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2012166067A (ja) * 2012-06-11 2012-09-06 Copcom Co Ltd ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム、および、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
WO2014024387A1 (ja) * 2012-08-10 2014-02-13 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP2014033909A (ja) * 2012-08-10 2014-02-24 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
US11331574B2 (en) 2017-07-19 2022-05-17 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Method, apparatus, electronic device, and storage medium for locking on to target an object in game scene
WO2023176715A1 (ja) * 2022-03-15 2023-09-21 株式会社バンダイナムコアミューズメントラボ ゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP4187182B2 (ja) 2008-11-26
US20090286599A1 (en) 2009-11-19
US20030040362A1 (en) 2003-02-27
US7922584B2 (en) 2011-04-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4187182B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
EP2478944B1 (en) Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game
US6947046B2 (en) Image generation method, program, and information storage medium
JP3747050B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2004130003A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2003044878A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2001067490A (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4758499B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP3707995B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2003067779A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2001149657A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2001300143A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3786670B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP4881981B2 (ja) 仮想空間表示装置、視点設定方法、および、プログラム
JP2007105499A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
US7148894B1 (en) Image generation system and program
JP3786671B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP4223139B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2003210837A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2002085828A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP5054908B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP4544555B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2003051024A (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4212015B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2003067773A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050905

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050905

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080206

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080220

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080418

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080528

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080725

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080903

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080905

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4187182

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110919

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110919

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110919

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110919

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120919

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120919

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130919

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term