JP2001009161A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2001009161A
JP2001009161A JP2000152896A JP2000152896A JP2001009161A JP 2001009161 A JP2001009161 A JP 2001009161A JP 2000152896 A JP2000152896 A JP 2000152896A JP 2000152896 A JP2000152896 A JP 2000152896A JP 2001009161 A JP2001009161 A JP 2001009161A
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ball
player
game
lever
kick
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JP2000152896A
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English (en)
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Norio Egashira
規雄 江頭
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 最小限の操作手段で多彩な操作を可能にする
るとともに、実際の球技に近い動作で操作対象を操作す
ることができるスポーツゲーム装置を提供する。 【解決手段】 レバー11はアナログレバーであり、二
次元平面内で任意の方向を指し示すことができる。レバ
ー11を操作して指示する内容は、操作対象が行う各種
動作に関連する方向、例えば操作している選手の移動方
向や蹴ったボールの飛ぶ方向などである。キック入力部
12で操作する内容は、主として操作している選手が行
うパス、シュート、スライディングタックルなどの動作
の開始の指示、パスやシュートによって蹴り出されるボ
ールの速度の調節、ループシュートやフライボールを蹴
り上げるときの仰角の調節である。キック入力部12に
は速度センサが設けられ、これでキック入力部12が蹴
られた速度を検出する。レバー11及びキック入力部1
2だけで、ほとんどの操作ができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームを実行する
プレーヤーが画面内の操作対象の動きを操作して、画面
内で球技スポーツをシミュレートしたゲームを行なうこ
とができるゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム装
置が広く普及してきている現在、各種の球技をシミュレ
ートするスポーツゲームが広く受け入れられている。そ
の中でも、サッカーゲームの人気は高く、サッカーゲー
ムを楽しむこができる種々のゲーム装置、ゲームソフト
ウェアが市場に流通している。そして、ゲーム装置の性
能の向上に伴って、実際のサッカーで行なわれているよ
うな高度な技法をゲーム装置上で実現できるようになっ
てきた。たとえば、シュートするときのキックの強さを
調節できたり、パスについても、ロングパスとショート
パスを使い分けられるものがある。さらに、スルーパス
といった高度な技法をゲーム装置上で実現できるものも
ある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ゲーム装置
の性能が向上し、実際のサッカーのような多彩なゲーム
内容を楽しむことができるようになってきたことに伴
い、レバーやボタンなど、ゲーム装置を操作するための
操作手段の数も増えてきている。たとえば、選手の動く
方向やボールを蹴る方向を操作する8方向レバーのほか
に、「強いキック」ボタン、「弱いキック」ボタン、
「ロングパス」ボタン、「ショートパス」ボタン、「ス
ルーパス」ボタンなどが設けられている。
【0004】しかしながら、このように操作手段の数が
増えると、これらを十分使いこなすのにかなりの熟練が
必要となる。このため、たとえばゲームセンターなどに
あるアーケードゲーム装置などでは、初心者が多数のボ
タンやレバーなどが設けられたゲーム装置の外観を見た
だけで敬遠し、実際にプレーしてみると面白いゲームで
も、プレーしてもらうまでに至らないという弊害が生じ
ている。かといって、操作手段の数を減らしてゲーム内
容が貧弱になってしまったのでは、長期にわたる人気を
獲得することはできない。このように操作手段が増える
という傾向は、家庭用ゲーム装置にも見られる。
【0005】また、従来のゲーム装置は、ゲーム内容が
多彩にはなっても、それらを操作するのはあくまでも手
や指先の動作であり、実際に球技を行なうときの動作と
はまったく異なる。このためプレーヤーは、画面内の選
手がサッカー等の球技を行っている感覚を受けるにとど
まり、実際にプレーヤーが球技をやっているという主観
的な感覚でゲームを楽しむことはできなかった。
【0006】本発明は、上記事情に基づいてなされたも
のであり、最小限の操作手段で多彩な操作ができるよう
にするとともに、実際の球技に近い動作で操作対象を操
作することができるゲーム装置を提供することを目的と
する。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めの第一の発明は、画面内の操作対象の動きを操作して
球技スポーツを行うゲーム装置において、プレーヤーの
操作によって、少なくとも前記操作対象が行う各種動作
に関連する方向を指示するレバーと、プレーヤーの蹴り
上げ動作によって回動するように取り付けられ、かつ、
その回動角を検出してその回動角のデータを出力する角
度センサを有するキック入力部と、前記レバー又はキッ
ク入力部から受けた信号に基づいて前記操作対象の動き
を制御する制御手段とを具備することを特徴とする。
【0008】第二の発明は、画面内の操作対象の動きを
操作して球技スポーツを行うゲーム装置において、プレ
ーヤーの蹴り上げ動作によって回動するように取り付け
られ、かつ、その回動角を検出してその回動角のデータ
を出力する角度センサを有するキック入力部と、前記キ
ック入力部から受けた信号に基づいて前記操作対象の動
きを制御する制御手段とを具備することを特徴とする。
【0009】
【発明の実施の形態】以下に、図面を参照して発明の実
施の形態について説明する。
【0010】図1は、本発明の実施の一形態に係るゲー
ム装置の全体を示した斜視図である。本実施形態のゲー
ム装置は、サッカーゲームに特化したゲーム装置であ
り、最大4人のプレーヤー(ゲームをする者)でゲーム
を楽しむことができる。また、周知の通信技術を利用し
て図1のゲーム装置2台を通信回線で接続することによ
り、最大8人で、4人対4人の対戦ゲームを行なうこと
もできる。
【0011】本実施形態のゲーム装置では、試合継続中
(プレー中)におけるフィールドの表示は、原則とし
て、フィールドの横から斜め下を見下ろす方向で見た画
像とされるが、視点を大きく引いて両方のゴールが表示
されるような広い範囲を表示する場合から、フィールド
内のある選手のごく狭い周囲だけを拡大して表示する場
合まで、状況に応じて拡大率をさまざまに変化させるこ
とができる。また、画角を変更してのズームや縦横のス
クロールなど可能である。この拡大率の変更や表示画面
の変更は、所定のアルゴリズムに従ってゲーム装置全体
を制御するCPUなどからなる制御部35によって行わ
れる。なお、プレーヤーが操作している選手がシュート
してゴールが決まったときや、その他一定の条件を満た
したときには、リプレー画面が表示されるが、その場合
には、種々の方向から見た画像が表示される。
【0012】図1のゲーム装置には、プレーヤーの目の
高さを考慮した位置に、サッカーゲームの内容その他必
要な事項を動画や静止画で表示できるスクリーン10が
設けられている。その下の操作部には、4人でプレーす
る場合を考慮して、四つのレバー11(11a,11
b,11c,11d)、四つのキック入力部12(12
a,12b,12c,12d)、四つのボタン13(1
3a,13b,13c,13d)が設けられている。各
プレーヤーは、自分用のレバー11、キック入力部1
2、ボタン13を一つずつ操作する。
【0013】ボタン13は、ゲームが進行している途中
にプレーヤーが操作する選手を変更するためのボタンで
ある。ゲーム時間が限られているアーケードゲーム装置
などでは、操作している選手からボールが遠くに離れて
しまうと、選手がボールの位置にたどり着くまでに無駄
な時間が経過してしまうことがある。このような場合
に、ボタン13を操作することによって、ボールの近く
にいる味方の選手を新たな操作対象とすることができる
ので、時間の無駄を少なくできる。ただし、これ以外の
状況でも、プレーヤーの意思で操作対象となる選手を変
更することは可能である。
【0014】プレーヤーがボタン13を押すと、画面上
で味方の選手一人に、その選手を選択できることを示す
マーカーが一定期間表示される。ここでプレーヤーがレ
バー11又はキック入力部13を操作すると、その選手
が操作対象となる。一方、別の選手を選択したければ、
レバー11やキック入力部13を操作せずに、もう一度
ボタン13を押すことによって、マーカーを別の選手に
移動させることができる。そして、希望する選手にマー
カーが表示された段階でレバー11又はキック入力部1
3を操作すれば、その選手が操作対象となる。マーカー
の表示態様としては、選手を指し示す矢印を用いたり、
選手を特定の色の枠で囲むという方法が可能である。
【0015】なお、操作対象とする選手の変更を、ゲー
ム装置の側で自動的に行なわせることもできる。例え
ば、相手チームに攻められてきて、相手チームの選手が
シュートしそうな形勢のときに、ゲーム機が操作対象を
自動的にゴールキーパーに変更するというモードを選択
できる。このようにすると、ゲームの中の最も面白い局
面をプレーヤー自身が直接楽しむことができる。このよ
うな場合には、ボタン13は、必ずしも必要ではない。
【0016】レバー11を操作して指示する内容は、操
作している選手が単純に移動する場合や自分でボールを
キープしてドリブルしている場合は、選手の移動方向及
び移動速度である。また、操作している選手がボールを
蹴ってパスやシュートをする場合は、蹴られたボールが
飛んで行く方向である。
【0017】本実施形態では、レバー11として、アナ
ログレバーを使用する。アナログレバーは、軸を回すと
抵抗値が変わる二つのボリューム(これらをxボリュー
ム、yボリュームとする)が互いの軸が直交するように
配置され、レバー11のシャフトの根元部分がギヤなど
で各ボリュームの軸と接続されていて、レバー11を倒
す方向と倒した傾斜角に応じてxボリューム、yボリュ
ームそれぞれの軸が回転するようになっている。
【0018】レバー11をx方向又は−x方向(左右方
向)に倒すとxボリュームだけが回転し、レバー11を
y方向又は−y方向(上下方向)に倒すとyボリューム
だけが回転する。さらに、レバー11をこれら以外の任
意の方向に倒すとxボリュームとyボリュームの両方
が、それぞれの方向に倒された分だけ回転する。後述の
制御部35は、xボリューム、yボリュームの抵抗値
を、一定の周期で常時見にゆく。制御部35は、これら
の抵抗値に基づいてベクトル計算を行ない、レバー11
を倒す方向及び倒した角度を認識している。レバー11
を倒す方向及び倒す角度を連続的に変化させると、xボ
リューム、yボリュームの各軸の回転角も連続的に変化
し、各ボリュームの抵抗値は連続的に変化する。したが
って、制御部35が認識する方向及び倒す角度も、連続
的なものとなる。
【0019】従来のサッカーゲーム装置では、手で操作
するレバーとしては、8方向レバーを用いるのが一般だ
った。8方向レバーは、操作できる方向が45度ずつの
飛び飛びの値に限定されるため、アナログレバーに比べ
て、ゲーム装置側の制御の負担を小さくすることができ
る。この場合、8方向レバーのある方向と隣の方向の間
にいる味方の選手にパスを出したいときは、いずれか近
い方向にレバーを倒し、あとはゲーム装置側がそれを適
当に判断して、ソフトウェア的にプレーヤーをアシスト
するという方法で対応していた。
【0020】しかし、8方向レバーは、制御できる方向
が飛び飛びであるため、うまく操作するにはある程度の
慣れが必要であり、思い通りに操作するのが難しいとい
う問題があった。また、制御できる方向が飛び飛びであ
るため、方向を制御する際にゲーム装置によるソフトウ
ェア的なアシストが必要となるが、このことは、上級の
プレーヤーにとっては自分の思い通りの微妙な操作がし
にくく、正しい方向を狙って入力する、というサッカー
ゲームの本質的な楽しさを減殺してしまうという問題に
つながる。これに対し、アナログレバーの場合には、連
続的な方向制御が可能となるため、初心者でも操作し易
く、また、熟練者の場合は、微妙な方向の制御によって
高度な操作が可能になる。
【0021】次に、ゲーム装置の下部に設けられたキッ
ク入力部12について説明する。キック入力部12で操
作する内容は、主として操作している選手が行うパス、
シュート、スライディングタックルといった動作の開始
の指示、パスやシュートによって蹴り出されるボールの
速度の調節、そして、ループシュートやフライボールを
蹴り上げるときの仰角の調節である。
【0022】図2は、キック入力部12の構造を説明す
るための断面図である。キック入力部12には、プレー
ヤーが実際のサッカーのようにボールを足で蹴るための
ボール部20が設けられている。ボール部20は、半径
が実際のサッカーボールとほぼ同じ半球で、表面をサッ
カーボールと同じかもしくは類似した素材とし、模様も
一目でそれとわかるようにサッカーボールと同じにして
ある。
【0023】ボール部20の奥には、棒状のシャフト2
1が設けられており、この左側の先端に半球のボール部
20が固定されている。シャフト21は軸受け22によ
って支持されており、矢印pで示すように横方向に移動
可能な構造になっている。シャフト21が挿入されてい
るバネ23は、一方がゲーム装置本体に固定され、他方
がシャフト21に固定されている。このバネ23によっ
て、シャフト21は図の左向きに付勢され、通常の状態
では、ボール部20およびシャフト21は最も左側に位
置する。このとき、ボール部20の半球は、図1に示す
ように、ゲーム装置の下部からプレーヤーのつま先と対
向するように突き出ている。
【0024】このような外観的特徴から、初めて見た者
でもこのゲーム装置がサッカーゲーム専用機であること
は直ちに分かる。また、ボール部20が設けられている
位置や、本物のサッカーボールに酷似した形状などか
ら、このゲーム装置を見た者に、直感的にボール部20
を蹴ってゲームをするのだろうと思わせることができ
る。さらに、操作するのは、図1に示したように、レバ
ー11、キック入力部12、ボタン13だけである。
【0025】このように、外観を見ただけでゲームの内
容や操作方法がある程度理解でき、しかも従来のサッカ
ーゲームに比べて操作する部分が少ないことから、サッ
カーゲームを敬遠しがちな初心者の興味をも引き付ける
ことができ、実際にプレーしてみたいという思わせる効
果が高い。また、経験的に操作が単純で操作する動作が
実際のスポーツの動作に近いゲーム装置ほどゲームに没
入する度合いが高いことが知られているが、本実施形態
のサッカーゲーム装置は、上で説明したように、ボール
部20を蹴る動作と必要な方向にレバー11を倒す操作
だけであるため、実際にプレーしてみるとプレーヤーの
ゲームへの没中の度合いが相当程度高くなる。
【0026】プレーヤーがキック入力部12のボール部
20を蹴ると、ボール部20は蹴られた力に応じた速度
で図2の右方向(ゲーム装置の奥に向かう方向)に移動
する。このときボール部20と一体的に設けられている
シャフト21は軸受け22に支えられながら右側に移動
するが、ある程度移動するとバネ23の反発力が強くな
って左側に付勢され、ボール部20とシャフト21は再
び元の位置に押し戻される。このとき、ボール部20が
変位するストロークは、プレーヤーが強く蹴るほど長く
なる。
【0027】このように、プレーヤーがボール部20を
蹴るとボール部20が変位し、一時的とはいえボールが
その場から移動する。このため、プレーヤーは、実際に
ボールを蹴った足が、振り抜けるという感覚を覚える。
しかも、変位するボール部20のストローク長が蹴った
強さに比例するので、プレーヤーは実際にサッカーをし
ているのにきわめて近い感覚を覚える。
【0028】キック入力部12には、単純にこのボール
部20が蹴られたことを検出するためのセンサ(図示せ
ず)が設けられている他に、シャフト21の変位速度を
検出する速度センサ24が設けられている。速度センサ
24は、シャフト21に取り付けられた反射部材25
と、シャフト21の長手方向に沿って設けられた二つの
光センサ26a、26bからなり、反射部材25が光セ
ンサ26a、26bの間を通過する時間から、シャフト
21の変位速度を算出する。
【0029】前述のように、シャフト21の変位速度
は、ボール部20が蹴られたときの力の強さと高い相関
関係がある。そこで、本実施形態のゲーム装置では、速
度センサ24によってシャフト21の変位速度を測定
し、この測定値を内部の制御部35に送る。制御部35
は、この信号に基づいて、画面上で蹴られて移動するボ
ールの速度を制御する。
【0030】従来のゲーム装置では、「強いキック」ボ
タン、「弱いキック」ボタンなど速度別のボタンが複数
設けられ、プレーヤーがその場その場の状況に応じて適
当なボタンを選択して押すというものが多かった。しか
し、このように素早くボタンを選択し間違いなく押すと
いう動作は、実際のサッカーのように足でボールを蹴る
ときの力の加減で蹴り出すボールの速度をコントロール
する動作とはまったく異なる。
【0031】これに対して、本実施形態のように、プレ
ーヤーがボール部20を蹴るときの力の加減で画面内の
選手が蹴り出すボールの速度が変わるようにすると、ゲ
ームを操作する動作が実際のサッカーにおける動作にき
わめて近く、またプレーヤーの動きと画面内の選手の動
きもほぼ同じになる。このため、プレーヤーは、実際の
サッカーをやっているのとほとんど同じ感覚でゲームを
プレーすることができる。しかも、「強いキック」ボタ
ン、「弱いキック」ボタンなどが不要となって操作パネ
ルがすっきりするので、初めてプレーする者から敬遠さ
れることもない。
【0032】さらに、本実施形態のゲーム装置では、図
2に示すように、キック入力部12全体を支点30の回
りに一定の角度範囲において回動できるようにしてあ
る。プレーヤーが、図2に示すように足の先端をボール
部20の下側に入れ、足の甲でボール部20を蹴り上げ
ると、キック入力部12のユニット全体が、矢印qで示
すように支点30の回りに回動する。
【0033】支点30の近傍には、角度センサ31が設
けてあり、支点30の回りにおけるこのユニットの回動
角度を検出する。検出された回動角度のデータは制御部
35に送られ、制御部35はこのデータを用いて、後述
のループシュートやフライボールといった技法をゲーム
装置で実現する際の仰角を制御する。
【0034】次に、上で説明したレバー11およびキッ
ク入力部12を操作したときの画面上の選手やボールの
動きについて説明する。図3は、一例として、相手ゴー
ル近辺の様子を拡大して示した表示画面である。表示さ
れている選手40は、現在このゲーム装置でゲームをプ
レーしているプレーヤーが操作する選手である。
【0035】プレーヤーが操作している選手40がボー
ルをキープしている場合には、選手の足元には、破線に
よる直線45が表示される。この直線45の向きは、プ
レーヤーがキック入力部12のボール部20を蹴ったと
きに、蹴られたボールが進む向きを指し示している。
【0036】直線45は、制御部35が前述のレバー1
1内のxボリュームとyボリュームの抵抗値を取り込
み、ベクトル演算を行なって向きを算出し、さらにアナ
ログレバー11が倒されている方向に対応するように表
示する。すなわち、レバー11が右側に倒されれば、直
線45が指し示す方向も右側であり、レバー11がゲー
ム装置奥側(プレーヤーから離れる側)に倒されれば、
直線45が指し示す方向も奥側である。さらに、プレー
ヤーがレバー11を回転させると、それに対応して直線
45も画面上で選手40を中心として連続的に(飛び飛
びでなく)回転するので、プレーヤーは、レバー11を
操作することによって直線45を任意の方向に向けるこ
とができる。したがって、プレーヤーは、ボールを蹴る
方向を任意に選ぶことができる。
【0037】プレーヤーが操作する選手40がボールを
キープしていない場合には、選手40の足元には直線4
5は表示されない。この場合は、レバー11を倒す方向
が選手の移動する方向となる。
【0038】図4は、本実施形態のゲーム装置によっ
て、現在プレーヤーが操作している選手40が、多数の
矢印で示した自由な方向にボール50を蹴ってパスやシ
ュートを出すことができることを示している。実際の画
面では、選手40の足元に、前述の直線45が一つ表示
されており、プレーヤーはボールを蹴りたい方向にレバ
ー11を倒す。そして、ボール部20が蹴られた瞬間に
直線45が向いている方向にボールが飛んで行く。な
お、図4では図示する上での便宜上、矢印を飛び飛びの
方向に示したが、実際のゲームでは、隣り合う矢印同士
の間へ蹴り出すことも可能である。
【0039】このようにボールを蹴る方向を任意に制御
できるようにすると、実際のサッカーで行なわれる種々
の技法をゲーム装置上で容易に実現することができる。
その一例としてスルーパスについて説明する。スルーパ
スとは、自分がボールをキープしていてそれを味方の選
手にパスしようとする場合において、自分と味方選手と
の間に相手チームの選手がいるために味方の選手を狙っ
てパスを蹴り出すことができないときに、相手チームの
選手の横を、その選手がボールを捕捉できない程度の速
さとタイミングでボールを蹴り出して、予めそのことを
予想して素早くその位置まで移動していた味方の選手に
ボールをパスするという技法である。
【0040】従来のようにパスできる方向が飛び飛びの
方向に限定されていた8方向レバーだと、ゲーム装置上
でスルーパスという技法を実現することは難しく、その
ため専用のスルーパスボタンを設けることが必要だっ
た。
【0041】これに対して、本実施形態のようにアナロ
グレバーを用いると、ボールを蹴り出す方向をレバー1
1で任意に制御できるので、レバー11を倒した方向が
適当であればスルーパスが成功し、レバー11を倒した
方向が不適当であれば、相手にボールを奪われたり、味
方選手がボールを受け取れないという結果になる。ま
た、ボール部20を蹴ったタイミングとレバー11を向
けた方向が適当であっても、蹴り方の強さが適当でない
とスルーパスがうまく通らない場合がある。すなわち、
実際のサッカーにおいて起こる状況と同様の状況がゲー
ムの中でも起こる。
【0042】このように本実施形態のゲーム装置によれ
ば、実際のサッカーにおいて行なわれている高度な技法
をゲーム装置上で容易に実現することができるだけでな
く、画面上での選手の動きとプレーヤーの操作の仕方が
類似しており、直感的な操作が可能となる。また、この
ような高度な技法を身につけるには、ある程度ゲームを
繰り返すことが必要であるが、その点も実際のサッカー
と類似している。このため、一度このゲーム装置をプレ
ーした者に、再度挑戦しようという強いインセンティブ
を働かせることができる。
【0043】図5は、相手のゴール近辺で、プレーヤー
が操作している選手40が、ゴール55に向けてボール
を蹴った直後の様子を示している。このとき、プレーヤ
ー40がレバー11を倒して足元の直線45を正しい方
向に向けた状態でボール部20を強く蹴ると、そのボー
ルはゴール55に入る可能性が高い。一方、直線45を
正しい方向に向けてあっても蹴る速度が遅ければ、ゴー
ルキーパー60にボールを捕捉される可能性が高い。本
実施形態では、図2に示したように速度センサを設けて
ボール部20の蹴り方の強さを検知しているので、ボー
ル部20の蹴り方の加減でゲーム内のボールのスピード
を連続的に変えることができ、そのために、ボール部2
0の微妙な蹴り方がゲームの進行に大きな影響を与え
る。この点も実際のサッカーと同様であり、より実際の
サッカーに近い感覚でサッカーゲームをプレーすること
ができる。
【0044】なお、上記のように、速度センサ24を設
ける代わりに、ボール部20の中に衝撃センサを組み込
んでおき、その衝撃の大きさによってボール部20が蹴
られたときの力の強さを測定するようにしてもよい。し
かし、衝撃センサを使用する場合には、これを実際のゲ
ーム装置に組み込むときの種々の条件によってゲーム装
置ごとに感度のばらつきが生じやすいという問題があ
る。したがって、感度の安定性を重視する場合には、衝
撃センサよりも速度センサを用いるほうが望ましい。た
だし、衝撃センサを用いる実施形態も本発明の技術的範
囲に含まれることは言うまでもない。
【0045】さらに、本実施形態のゲーム装置では、ボ
ールをキープしている相手チームの選手に対してスライ
ディングタックルを行なう場合にも、キック入力部12
で操作する。図6は、プレーヤーが操作している選手4
0が、ボールをキープしている相手チームの選手65に
対してスライディングタックルを行なってボールを奪っ
た直後の状態を示している。スライディングタックル
は、まず、レバー11を用いて、操作している選手40
をスライディングタックルしようとする相手チームの選
手65の方を向くようにする。そして、ボールをキープ
している相手チームの選手65が、自分が操作する選手
40から予め設定してある一定範囲の距離の領域にいる
ときにプレーヤーがボール部20を蹴ると、選手40は
選手65に対してスライディングタックルを行なう。そ
のときの方向とタイミングが所定の範囲内であれば、相
手チームからボールを奪うことができる。
【0046】さらに、本実施形態のゲーム装置では、前
述のように、キック入力部12のボール部20を下から
上に蹴り上げる動作をすることによって、ループシュー
ト(円弧状の飛跡を描いて相手チームの選手の頭上を越
えるようにボールを蹴り上げるシュート)やフライボー
ル(円弧状の飛跡を描いて相手チームの選手の頭上を越
えるようにボールを蹴り上げたボール)といった、実際
のサッカーでしばしば行なわれる三次元的な技法を、ゲ
ーム上で実行することができる。図7は、プレーヤーが
操作している選手40が相手チームのゴールキーパー6
0の頭上を越える飛跡を描くようなループシュートを行
なった直後の状態を示している。
【0047】制御部35は、ボール部20を蹴り上げた
ときの回動角度が小さいときは、ループシュートやフラ
イボールの仰角も小さくし、回動角度が大きいときはル
ープシュートやフライボールの仰角を大きくする。この
ような機能を設けることによって、ボールを蹴る方向が
二次元的な方向に限られるゲーム装置に比べて、より多
彩なプレーを楽しむことが可能になる。ただし、ループ
シュートやフライボールの機能は必ずしも必要ではな
く、状況に応じて省くことも可能である。
【0048】次に、本実施形態のゲーム装置側における
制御について説明する。
【0049】本実施形態のゲーム装置は、上で説明した
ように、レバー11とキック入力部12という二つの入
力手段だけでほとんどの操作を行うことができ、しかも
その操作のためにプレーヤーが行なう動作が実際のサッ
カーの動作に類似しているので、ゲームの初心者でも実
際にサッカーをしている感覚で直感的に操作することが
出きる点を大きな特徴とする。かかる特徴をよりよく実
現するために、制御部35が行なう制御動作にもいくつ
かの特徴がある。
【0050】図8は、前述のキック入力部12のボール
部20が蹴られたときに、それがどのような動作である
かを制御部35が認識するアルゴリズムを示したフロー
チャートである。なお、図8に示したアルゴリズムで
は、蹴られたボールの方向とボールの速度に対して補正
を行う処理が含まれている。このような補正を行なうの
は、補正をまったく行なわないとすると、プレーヤーが
ゲームの初心者の場合にゲームが円滑に進行せず、ゲー
ムとしての面白さに欠ける場合があるからである。ただ
し、上級者の場合には、後述のように、補正をまったく
行なわないか、あるいは補正を限定的に行なうモードも
選択することができる。
【0051】図8において、キック入力部12のボール
部20がキックされると、ボール部20が蹴られたこと
を検出するためのセンサ(図示せず)がこれを検出し、
同時にその旨の信号を制御部35に送る。制御部35が
この信号を受け取ってボール部20が蹴られたことを知
ると(Step110)、まずプレーヤーが操作している選
手がボールをキープしているかどうかを判断する(Step
111)。当該選手がボールをキープしている場合に
は、次に、その選手がフィールド内のシュート可能な領
域にいるかどうかを判断する(Step112)。この「シ
ュート可能な領域」は予め定められており、これ以外の
領域からはシュートできないようプログラミングされて
いる。
【0052】Step112で、選手がシュート可能な領域
にいると判断した場合は、ボール部20がキックされた
ときにレバー11が向けられていた方向が、シュートと
判定すべき所定範囲の方向を向いていたかどうかを判定
する(Step113)。これは、操作している選手がたと
えゴールの近くにいたとしても、レバー11が向いてい
る方向によってはそのキック動作が必ずしもシュートと
は限らないからである。たとえば相手ゴールと反対の方
向を向いている場合には、それはシュートではなく味方
に対してバックパスを出したと判断すべきであり、Step
113の処理によりかかる点が考慮される。
【0053】Step113で、レバー11がシュートと判
定すべき所定範囲の方向を向いていると判断した場合に
は、ボール部20を蹴ったときのキックの強さが所定の
強さを上回っていたかどうかを判断する(Step11
4)。これは、たとえキックした方向がゴールを含むあ
る所定範囲内にあっても、たとえば、後述のように、一
旦味方の選手に弱く蹴ってパスし、その選手にシュート
動作を行わせる場合があるからである。なお、キックの
強さの判定は、図2に示した速度センサ24からの信号
に基づいて行なう。
【0054】Step114においてキックの強さが前記所
定の強さを上回っている場合には、最終的にシュートと
判断し(Step115)、その方向と強さで蹴られたボー
ルの移動飛跡をゲーム装置がシミュレートし、その様子
を画面に表示する。なお、Step110からStep115ま
での処理はゲーム装置の制御部35によって高速に実行
されるので、スクリーン上ではボール部20が蹴られた
瞬間にシュートが行なわれたように見える。
【0055】制御部35は、続いて、シュートされたボ
ールがゴールに入ったか、ゴールから外れたか、あるい
は相手のゴールキーパーなどに捕捉されたかなどを所定
のアルゴリズム(図示せず)に基づいて瞬時に判断し、
それぞれの場合に応じた処理を実行する。具体的には、
たとえば、ゴールが決まった場合には、そのゴールシー
ンをリプレイするとともに、その同じ場面を各種の方向
から見た様子も表示する。また、ゴールキーパーのごく
近くにボールが飛んできた場合にはゴールキーパーがボ
ールを捕捉する、といった処理を行なう。
【0056】一方、Step112において操作している選
手がシュート可能な領域にいないと判断した場合、Step
113においてレバー11がシュート可能な方向を向い
ていないと判断した場合、あるいはStep114において
キックの強さが所定の強さに達しないと判断した場合に
は、レバー11を向けている方向の近くに味方の選手が
いないかどうかを判断する(Step120)。
【0057】Step120において、レバー11を向けて
いる方向の近くに味方の選手がいると判断した場合に
は、味方に届くようなある所定範囲の強さでキックされ
たかどうかを判断する(Step121)。ここで「所定範
囲の強さ」としてキックの強さに一定の幅を持たせたの
は、制御部35が、蹴られたボールの強さを補正し、プ
レーヤーをアシストするためである。この場合、まった
くアシストしないことにすると、プレーヤーが適当な強
さでボール部20を蹴ることが難しいため、ほとんどの
場合に失敗パスとなってゲームが円滑に進行せず、かえ
ってゲームの興趣がそがれるからである。
【0058】Step121において、所定範囲の強さと判
断した場合には、当該味方の選手の足元にボールがうま
く届くサーチパスとなるよう、ボールの飛ぶ方向および
ボールの速さ(蹴られたときの強さ)を制御部35が補
正して、それに基づいてボールが画面上で移動するよう
制御する(Step122)。
【0059】Step120においてレバー11の向いてい
る方向の近くに味方の選手がいないと判断した場合、あ
るいはStep121においてキックの強さが所定範囲外と
判断した場合には、ボールは、レバー11が向いている
方向に、実際にボール部20が蹴られたときの強さに応
じた速度で飛んでゆくよう制御する(Step130)。
【0060】一方、Step111において、操作している
選手がボールをキープしていないと判断した場合には、
操作している選手を中心とした所定の近傍領域にボール
があるかどうかを判断し(Step140)、この近傍領域
にボールがある場合には、相手チームの選手がボールを
キープしているかどうかを判断する(Step141)。こ
こで、相手チームの選手がボールをキープしている場合
には、プレーヤーがボール部20を蹴った動作をスライ
ディングタックルと判断する(Step142)。そして、
制御部35はスライディングタックルに対応した画像表
示を行なうとともに、そのスライディングタックルのタ
イミングや方向が適当なものと判断した場合には、プレ
ーヤーの操作している選手がボールを奪取したものと判
断し、それに対応した以後の制御を行なう。
【0061】Step140において、ボールが所定の近傍
領域にないと判断した場合には、そのときのキックがま
ったく無為なキック、すなわち空振りと判断し(Step1
50)、空振り動作を画面に表示するとともに、ゲーム
の進行には何ら影響を与えないよう制御する。
【0062】図9は、前述のキック入力部12のボール
部が蹴られたときに、それがどのような行動であるかを
制御部35が認識するアルゴリズムの他の例を示したフ
ローチャートである。図9に示したアルゴリズムでは、
Step221、Step222の部分の処理が図8のアルゴリ
ズムと異なる。その他の部分は図8と同じなので、ここ
ではStep221、Step222の部分についてのみ説明す
る。
【0063】図8では、Step122において、ボールの
飛ぶ方向と強さの両方を補正したが、図9のStep222
では、方向の補正は行なわず、ボールの強さのみを補正
する(マニュアルパス)。このような方法で補正する
と、上で説明したスルーパスという技法が、初心者でも
ある程度成功しやすくなる。この場合、ボールを蹴る方
向は補正しないので、プレーヤーがスルーパスを行なお
うとして、味方の選手のいる位置から少しずれた位置を
狙って蹴ると、ボールはその方向に飛んで行く。しか
し、ボール部20を蹴る強さのコントロールは難しく、
何ら補正しないことにすると、ボールが強すぎてフィー
ルド外へ出たり、あるいはボールが弱すぎて相手選手に
捕捉されることがしばしば起こり、ゲームの興趣がそが
れる。
【0064】これに対して、図9のアルゴリズムでは、
Step221で判断されたボールの強さがある範囲内に収
まっていれば、パスしようとした味方の移動方向の延長
線上でボールが止まるように、ボールの強さが補正され
る。これによって、スルーパスという高度な技法がある
程度容易にできるようになり、ゲームの面白さが増す。
【0065】図10は、前述のキック入力部12が蹴ら
れたときに、それがどのような行動であるかを制御部3
5が認識するアルゴリズムのさらに他の例を示したフロ
ーチャートである。図10に示したアルゴリズムでは、
ボール部20が蹴られたときに、それがパスであるかシ
ュートであるかを判別せず、また、蹴られたボールの方
向や強さの補正も一切行わない。したがって、このゲー
ム装置の操作にかなり慣れた上級者向けのモードであ
る。
【0066】図10において、キック入力部12のボー
ル部20がキックされると、ボール部20が蹴られたこ
とを検出するためのセンサ(図示せず)がこれを検出
し、同時にその旨の信号を制御部35に送る。制御部3
5がこの信号を受け取ってボール部20が蹴られたこと
を知ると(Step310)、プレーヤーが操作している選
手がボールをキープしているどうかを判断する(Step3
11)。当該選手がボールをキープしている場合には、
その選手が所定の領域にいるかどうかを判断することな
く、レバー11で入力された方向に、ゲーム部20が蹴
られた強さでボールが飛んでゆくよう制御する(Step3
12)。
【0067】一方、Step311において、操作している
選手がボールをキープしていないと判断した場合は、操
作している選手を中心とした所定の近傍領域にボールが
あるかどうかを判断し(Step320)、この近傍領域に
ボールがある場合には、相手チームの選手がボールをキ
ープしているかどうかを判断する(Step321)。ここ
で、相手の選手がボールをキープしている場合には、プ
レーヤーがボール部20を蹴った動作をスライディング
タックルと判断する(Step322)。そして、制御部3
5はスライディングタックルに対応した画像表示を行な
うとともに、そのスライディングタックルのタイミング
や方向が適当なものと判断した場合には、プレーヤーが
操作している選手が相手チームの選手からボールを奪取
したものと判断し、それに対応した以後の制御を行な
う。
【0068】一方、Step320において、ボールが所定
の近傍領域にないと判断した場合は、そのときのキック
がまったく無為なキック、すなわち空振りと判断し(St
ep330)、空振り動作を画面に表示するとともに、ゲ
ームの進行には何ら影響を与えないよう制御する。
【0069】以上、図8から図10に基づいて、キック
入力部12が蹴られたときに、それがどのような行動で
あるかを制御部35が認識するアルゴリズムを説明した
が、どのアルゴリズムが適当かは、このゲームをするプ
レーヤーの熟練度による。このためゲーム装置にゲーム
のレベルを選択するための操作手段を設け、ゲーム開始
前にプレーヤーが好みのレベルを選択すると、それに応
じたアルゴリズムで動作するようにすることが望まし
い。もちろん、はじめから単一のアルゴリズムだけと
し、レベルの選択を行なわないようにしてもよい。
【0070】以上、本発明の実施の一形態について説明
してきたが、本発明は上記実施形態に限定されるもので
はなく、その要旨の範囲内で種々の変更が可能である。
例えば、上記各実施形態では、サッカーゲーム装置に本
発明を適用したが、本発明の思想はサッカーゲームには
限定されず、サッカー以外の各種のゲーム、例えばバレ
ーボール、ハンドボール、バスケットボールなどの球技
にも適用できる。
【0071】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
初心者でも容易に操作方法を理解でき、かつ、少ない操
作手段で多彩な球技プレーが可能となり、また、ゲーム
の操作のための動作と実際のサッカーの動作が類似する
ため、実際にサッカーをしている感覚でゲームをプレー
することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の一形態に係るゲーム装置の全体
を示した斜視図である。
【図2】キック入力部の構造を説明するための断面図で
ある。
【図3】相手ゴール近辺の様子を拡大して示した表示画
面である。
【図4】プレーヤーが操作している選手が、自由な方向
にボールを蹴ってパスやシュートを出すことができるこ
とを示した図である。
【図5】相手のゴール近辺で、プレーヤーが操作してい
る選手がゴールに向けてボールを蹴った直後の様子を示
した図である。
【図6】プレーヤーが操作している選手が、ボールをキ
ープしている相手チームの選手に対してスライディング
タックルを行なってボールを奪った直後の状態を示した
図である。
【図7】プレーヤーが操作している選手が相手チームの
ゴールキーパーの頭上を越える飛跡を描くようなループ
シュートを行なった直後の状態を示した図である。
【図8】キック入力部のボール部が蹴られたときに、そ
れがどのような動作であるかを制御部が認識するアルゴ
リズムを示したフローチャートである。
【図9】キック入力部のボール部が蹴られたときに、そ
れがどのような動作であるかを制御部が認識するアルゴ
リズムを示したフローチャートである。
【図10】キック入力部のボール部が蹴られたときに、
それがどのような動作であるかを制御部が認識するアル
ゴリズムを示したフローチャートである。
【符号の説明】
10 スクリーン 11a(11a,11b,11c,11d) レバー 12(12a,12b,12c,12d),112
キック入力部 13(13a,13b,13c,13d) ボタン 20 ボール部 21 シャフト 22 軸受け 23 バネ 24 速度センサ 25 反射部材 26a,26b 光センサ 30 支点 31 角度センサ 35 制御部 40 プレーヤーが操作する選手 45 方向を示す直線 50 ボール 55 ゴール 60 相手チームのゴールキーパー 65 相手チームの選手

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面内の操作対象の動きを操作して球技
    スポーツを行うゲーム装置において、 プレーヤーの操作によって、少なくとも前記操作対象が
    行う各種動作に関連する方向を指示するレバーと、 プレーヤーの蹴り上げ動作によって回動するように取り
    付けられ、かつ、その回動角を検出してその回動角のデ
    ータを出力する角度センサを有するキック入力部と、 前記レバー又はキック入力部から受けた信号に基づいて
    前記操作対象の動きを制御する制御手段と、 を具備することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 画面内の操作対象の動きを操作して球技
    スポーツを行うゲーム装置において、 プレーヤーの蹴り上げ動作によって回動するように取り
    付けられ、かつ、その回動角を検出してその回動角のデ
    ータを出力する角度センサを有するキック入力部と、 前記キック入力部から受けた信号に基づいて前記操作対
    象の動きを制御する制御手段と、 を具備することを特徴とするゲーム装置。
JP2000152896A 2000-01-01 2000-05-24 ゲーム装置 Pending JP2001009161A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7922584B2 (en) 2001-07-27 2011-04-12 Namco Bandai Games, Inc. Image generation method and information storage medium with program for video game in which operation of the controller beyond a predetermined angle causes a character to attack

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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US7922584B2 (en) 2001-07-27 2011-04-12 Namco Bandai Games, Inc. Image generation method and information storage medium with program for video game in which operation of the controller beyond a predetermined angle causes a character to attack

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