JP2007159801A - プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置 - Google Patents

プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2007159801A
JP2007159801A JP2005359867A JP2005359867A JP2007159801A JP 2007159801 A JP2007159801 A JP 2007159801A JP 2005359867 A JP2005359867 A JP 2005359867A JP 2005359867 A JP2005359867 A JP 2005359867A JP 2007159801 A JP2007159801 A JP 2007159801A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
program
character
pressure
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005359867A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2007159801A5 (ja
Inventor
Takashi Shindo
孝史 進藤
Kenji Murayama
健司 村山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to JP2005359867A priority Critical patent/JP2007159801A/ja
Priority to EP06256358A priority patent/EP1808211A3/en
Publication of JP2007159801A publication Critical patent/JP2007159801A/ja
Publication of JP2007159801A5 publication Critical patent/JP2007159801A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/218Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using pressure sensors, e.g. generating a signal proportional to the pressure applied by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/573Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1056Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving pressure sensitive buttons
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/646Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

【課題】本発明は、球技ゲームのボールの移動(キック)に際し、その球種の選択肢を増やし、よりリアリティーのあるゲーム展開を構築できるプログラム(画像処理方法)を提供する。
【解決手段】自キャラクタ、複数の味方キャラクタおよび複数の敵キャラクタが、ゲーム空間内を移動する画像を表示することによってゴールにボールを入れる球技ゲームを実行するゲーム装置において、自キャラクタがボールを保持している場合に、プレイヤによって操作されるコントローラのキックコマンドボタンの押下がなされているか否かを判断(S2)し、キックコマンドボタンの押下がなされている場合に、入力部の感圧が指定値以上であるか否かの判定(S12)によりボールの蹴りの強さの強弱を決定し、押下の長さが指定値以上であるか否かの判定によりボールの高低を決定する。
【選択図】図2

Description

本発明は、プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置に関し、特に、ゲーム装置内の所定の位置にボールを移動させるプログラム(画像処理方法)等に関する。
画像処理を駆使したゲームには、プレイヤ(遊戯者)によって操作される自キャラクタがコンピュータによって制御される敵キャラクタと1対1で対戦するタイプのゲームの他、
自身のチームの1キャラクタを自キャラクタとし、相手チームと多対多で対戦するタイプのゲームがある。例えば、サッカー、バスケットボールなどの団体球技スポーツゲームがこれに該当する。
例えば、特許文献1には、守備側のプレイヤーによって操作される投手キャラクタが投げるボールを、バットに当たるように攻撃側のプレイヤーが打者キャラクタを操作することにより得点を競う野球ゲームに関する表示制御方法が開示され、ボタンの押下時間に応じて球速パラメータが決定され、それに応じて変化率パラメータが決定される表示制御方法が記載されている。
特開2000−20749号公報
野球やサッカーのようにボールを用いるゲームにおいては、ボールの軌道やスピードの組み合わせが多々あり、これらを駆使し作戦を練ることが、相手チームとの駆け引きにおいて重要であり、ゲームの醍醐味となっている。
例えば、サッカーゲームのシュートにおいて、アナログボタンを利用してボールの制御をする場合、遊戯者がボタンを強く押せば、仮想空間内(ゲーム空間内)のボールは、遠く、高く飛ぶシュート、即ち、「速くて高いシュート」となる。
しかしながら、よりリアリティーのあるゲーム展開を想定し、それを画像処理方法等に反映するためには、遊戯者によって選択できる球種を増やし、かつ、その選択操作を簡易にする必要がある。
本発明は、球技ゲームのボールの移動(キック)に際し、その球種の選択肢を増やし、よりリアリティーのあるゲーム展開を構築できる画像処理方法等を提供することを目的とする。
また、本発明は、球技ゲームのボールの移動に際し、プレイヤの操作の便宜を図り、迅速な操作およびそれに対応する画像処理方法等を提供することを目的とする。
また、本発明は、球技ゲームのボールの移動軌跡(特にそのズレ)を適宜設定することにより、よりリアリティーのあるゲーム展開を構築できる画像処理方法等を提供することを目的とする。
そこで、(1)本発明のプログラムは、操作者が操作子を移動させて操作する操作手段からの操作信号に基づいて、仮想空間内においてキャラクタが保持するボールを放つ球技ゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、上記コンピュータに、上記キャラクタが上記ボールを保持しているか否かを判断する処理と、上記キャラクタが上記ボールを保持している場合に、保持している上記ボールの解放を指示する操作信号を上記操作手段から受信したか否かを判定する処理と、上記操作信号を受信している時間を計測する処理と、上記操作子の移動によって上記操作手段に加えられ連続的に変化する圧力を検出する処理と、上記時間が指定値以上であるか否かの判定と、上記圧力が指定値以上であるか否かの判定により、上記仮想空間内における上記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理と、を実行させるプログラムである。
このように操作子を移動(例えば、キックコマンドボタンの押下)がなされている場合に、その操作子の移動によって操作手段に加えられ連続的に変化する圧力(感圧)と、操作信号を受信している時間(例えば押下の長さ)で、蹴るボールが移動する経路(球種)を設定するようにしたので、球種の選択肢が多様になりリアリティーのあるゲームを行うことができる。また、この球種の選択を一の入力操作に対応させることにより、プレイヤの操作の便宜を図ることができる。
また、上記コンピュータに、上記操作信号を受信している特定の期間における最大の圧力の値を検出し、上記圧力の最大値が指定値以上であるか否かの判定により、上記仮想空間内における上記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理、を実行させることができる。
また、上記コンピュータに、上記操作信号の受信を開始してから一定の期間後である感圧チェック開始時間から、所定の期間後の感圧チェック終了時間における最大の圧力の値を特定し、上記圧力の最大値が指定値以上であるか否かの判定により、上記仮想空間内における上記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理、を実行させることができる。
このような感圧チェック期間を設けることで、感圧が強くなる傾向にある押下の開始直後の感圧が除外され、操作性を良くすることができる。
また、上記コンピュータに、上記圧力が指定値以上であるか否かの判定により、上記仮想空間における上記ボールが放たれる勢いの強弱レベルを決定し、上記時間が指定値以上であるか否かの判定により、上記仮想空間における上記ボールの基準面に対する高さの高低レベルを決定する処理、を実行させることができる。
このような処理により、例えば弱く低いボール、弱く高いボール、強く低いボールや強く高いボールなどの選択が可能となり、よりリアリティーのあるゲームを行うことができる。
また、(2)本発明のプログラムは、操作者が操作子を移動させて操作する操作手段からの操作信号に基づいて、仮想空間内においてキャラクタが保持するボールを放つ球技ゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、上記コンピュータに、上記キャラクタが上記ボールを保持しているか否かを判断する処理と、上記キャラクタが上記ボールを保持している場合に、保持している上記ボールの解放を指示する操作信号を上記操作手段から受信したか否かを判定する処理と、上記ボールが放たれた位置から直進する方向を基準とし、それに対する左右方向を指示する操作信号を上記操作手段から受信したか否かを判定する処理と、上記操作信号を受信している時間を計測する処理と、上記操作子の移動によって上記操作手段に加えられ連続的に変化する圧力を検出する処理と、上記時間が指定値以上であるか否かの判定と、上記圧力が指定値以上であるか否かの判定と、指示された方向により、上記仮想空間内における上記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理、を実行させるプログラムである。
このように蹴るボールの球種(蹴るボールの目標位置)の設定に際し「左右方向を指示する操作信号」を加味することでさらに球種の選択肢が多様になりリアリティーのあるゲームを行うことができる。
また、上記コンピュータに、上記圧力が指定値以上であるか否かの判定により、上記仮想空間における上記ボールが放たれる勢いの強弱レベルを決定し、上記時間が指定値以上であるか否かの判定により、上記仮想空間における上記ボールが到達する目標位置の高低のレベルを決定し、上記ボールが放たれる勢いの強さのレベルもしくは上記ボールの目標位置の高低レベルに応じて、ボールが移動する経路もしくは到達する目標位置のズレを設定する処理、を実行させることができる。
また、上記コンピュータに、上記キャラクタの特性もしくは状況を定めたパラメータ、仮想空間における敵キャラクタの位置に応じて、上記ボールが移動する経路もしくは目標位置のズレを設定する処理、を実行させることができる。
このように、目標位置に対するズレを設定することで、リアリティーのあるゲームを行うことができる。
また、(3)本発明の記憶媒体は、上記プログラムが記録された記憶媒体である。
また、(4)本発明のゲーム装置は、ゲームプログラムが記憶されたメモリと、遊戯者によって操作される操作手段と、この操作手段からの操作信号に基づいて上記メモリに記録されたゲームプログラムを実行する画像処理手段を有するゲーム装置であって、上記制御手段は、上記プログラムを実行するゲーム装置である。
本発明によれば、よりリアリティーのあるゲーム展開を構築できる画像処理方法(表示制御方法、データ処理方法、プログラム)等を提供することができる。
また、本発明によれば、プレイヤの操作の便宜を図り、迅速な操作およびそれに対応する表示制御方法等を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら詳細に説明する。なお、同一の機能を有するものには同一もしくは関連の符号を付し、その繰り返しの説明を省略する。
例えば、サッカーゲームなどの団体球技スポーツゲームをゲーム装置(電子遊戯装置)を用いて行うには、仮想空間(ゲーム空間、スタジアム、フィールド)中の自身のチームの1キャラクタを自キャラクタとし、相手チームと多対多で対戦する。このようなゲームにおいては、相手チームにボールがキープされている場合には、自キャラクタを含む味方チームは敵キャラクタからボールを奪い返し、パスやドリブルを駆使しつつ、相手チームのゴールにボールをシュートし、ゴール(得点)を狙うことになる。なお、自キャラクタとは、プレイヤによって操作される操作手段に応答して動作可能なキャラクタをいう。
(ゲーム装置の構成)
まず、最初にゲーム装置の構成について説明する。図1は、本実施の形態の表示制御方法を行うことができるゲーム装置のブロック図である。ゲーム装置100は、ゲームプログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体(光ディスクおよび光ディスクドライブなども含む)101と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算などを行うCPU102と、システムメモリ103と、CPU102が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されているBOOTROM104と、ゲーム装置100の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ105とを備え、これらはバスにそれぞれ接続されている。
バスにはレンダリングプロセッサ106が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した映像(ムービー)データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成するべき画像は、レンダリングプロセッサ106によってディスプレイモニタ(表示手段)110に表示される。レンダリングプロセッサ106が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータなどはグラフィックメモリ(フレームバッファ)107に格納されている。
バスにはサウンドプロセッサ108が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した音楽データや遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ108によってスピーカ111から出力される。サウンドプロセッサ108が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータなどはサウンドメモリ109に格納されている。
ゲーム装置100には、モデム112(モデムに限らず、ネットワークアダプタ等、ネットワークに接続可能なデバイスであれば何でも良い。)が接続されており、ゲーム装置100は、モデム112、電話回線(図示せず)を通じて、他のゲーム装置100やネットワークサーバと通信を行うことができる。さらにゲーム装置100にはゲームの途中経過の情報やモデム112を通じて入出力されるプログラムデータを記憶しておくバックアップメモリ113(ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる)と、遊戯者(操作者)の操作に従ってゲーム装置100および外部に接続される機器を制御するための情報をゲーム装置100に入力するコントローラ114が接続されている。なお、バックアップメモリ113はゲームコントローラ114に接続されているが、ゲーム装置本体に接続し、或いはゲーム装置本体に内蔵されていても良い。
ゲーム装置100におけるCPU102は、遊戯者によって操作される操作手段としての操作端末からの操作信号(操作データ)とゲームプログラムに基づいて電子遊戯のためのデータを処理し、この処理結果を出力する処理を実行するデータ処理装置としての機能を備えて構成されている。
従って、本実施の形態の画像処理方法は、例えばゲームプログラムとしてDVD、CD−ROMやゲームカセットのような記憶媒体に記録され、このプログラムと、遊戯者の入力操作(操作端末からの操作信号、操作データ)に基づいて、CPU102がデータを処理し、この処理結果を出力させる。
また、CPU102とレンダリングプロセッサ106によって画像処理演算処理ユニットが構成されている。なお、ここで、ゲーム装置100の構成部分として説明されたユニットを他のゲーム装置やサーバに分散させてもよい。遊戯者側のゲーム装置端末とサーバによって電子遊戯システム、すなわち本発明に係わるゲーム装置が実現されてもよい。
このようなゲーム装置を使用してゲームを開始すべく、電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダが、BOOT ROM104に記憶されているブートプログラム(イニシャルプログラム)をロードし、CPU102がブートプログラムを実行する。CPU102は、このブートプログラムに従って、プログラムデータ記憶装置101に記憶されているOSの全部または必要な部分をシステムメモリ102にロードし、OSを実行する。また、CPU102は、OSの制御の下、必要に応じて、プログラムデータ記憶装置101に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ107にロードし、また、プログラムデータ記憶装置101に記憶されているサウンドデータをサウンドメモリ109にロードする。
また、CPU102は、OSの制御の下、システムメモリ103に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行によるデータは、システムメモリ103やバックアップメモリ113にその都度、書き込まれ、参照される。バックアップメモリ113では、ゲームの中断時等において、それまでの状態を保持するためにデータが記憶される。
レンダリングプロセッサ106は、グラフィックメモリ107に記憶されている画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU102からの命令やデータに基づき各種の画像処理を行って、画像データを生成する。生成された画像は、ディスプレイモニタ110に出力される。
サウンドプロセッサ108は、サウンドメモリ109に記憶されているサウンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU102からの命令やデータに基づき各種の情報処理を行う。サウンドデータは、スピーカ111に出力される。
バスアービタ105は、データ伝送路(バス等)を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。
以上のように構成された本実施の形態に係るゲーム装置は、CPUが、DVD等のプログラムデータ記憶媒体(装置)から読み込まれたプログラムを実行することにより所定の処理を実現する。
(図2の処理フローの説明)
以下、本実施の形態に係るゲーム装置の具体的な処理について説明する。前述したように、本実施の形態は、サッカーゲームのような球技ゲームのボールの移動、例えば、キック(パス、シュートを含む)に関し、球種(球速、ボールの軌跡、経路)を多様にするものである。また、遊戯者の便宜を図るものである。
図2は、本実施の形態の画像処理方法(ボールの制御方法、表示制御方法)を示すフローチャートである。例えば、自キャラクタが、ボールをキープし、相手ゴールに対してシュートをする場合を前提としている。
まず、CPU102は、キー入力情報をメモリ(例えば、システムメモリ102)に格納する<ステップS1>。キー入力情報とは、遊戯者(プレイヤ)が操作するコントローラの各キーと、コマンドとの一覧表であり、例えば、キーAに対応してキック(ボールを放つ、解放する)のコマンドが割り当てられ、キーBに対しては、ドリブルのコマンドが割り当てられている。
この一覧表と現在押されているキーとの比較を行い、キックコマンドに対応するキー(ボタン)が押されているか否かを判定する<ステップS2>。キックコマンドに対応するキーが押されている場合には、前フレームにおいて、キックコマンドに対応するキーが押されているか否かを判定する<ステップS3>。ここで、フレームとは、キーの押下(ジョイステッィクの操作を含む操作子の移動)からの一定の期間を言い、例えば、1フレームは、日本で使用されているテレビ(NTSC方式)の場合1/60秒である。但し、ヨーロッパ等で使用されているテレビ(PAL方式)では1/50秒となっているため、上記NTSC方式とPAL方式をユーザーが起動時に切り替えられるようにしてもよい。
従って、前フレームにおいて、キックコマンドに対応するキーが押されていない場合、即ち、押し始めのフレームの場合には、キー入力カウンタを保存するメモリ(例えば、システムメモリ102の一部)を初期化し<ステップ4>、感圧最大値を保存するメモリ(例えば、システムメモリ102の一部)を初期化する<ステップS5>。なお、前フレームにおいて、キックコマンドに対応するキーが押されている場合には、ステップ6に進む。
次いで、感圧チェック開始時間が経過しているか否かを判定する<ステップS6>。この押し始めから一定のフレームの間(例えば、3フレーム間)は、押圧(感圧)の強弱にブレが生じやすく、遊戯者が想定している押圧でない場合があるため、押し始めて、しばらくしてから感圧を測定、即ち、操作手段に加えられ連続的に変化する圧力を検出する。次いで、感圧チェック開始時間が経過している場合、即ち、現在のキーカウンタ値(フレーム値)が、感圧チェック開始時間値以上である場合には、ステップ7に進む。なお、この感圧チェック開始時間値は、プログラムメモリ(例えば、システムメモリ102)上に固定値として格納されている。また、感圧チェック開始時間が経過していない場合には、ステップ10に進む。
次いで、感圧チェック終了時間が経過しているか否かを判定し<ステップS7>、感圧チェック終了時間が経過していない場合、即ち、現在のキーカウンタ値が、感圧チェック終了時間値より小さい場合には、ステップ8に進む。即ち、感圧チェック期間内である場合には、現在の感圧値と感圧チェック開始時間から現在までの最大感圧を比較し<ステップS8>、現在の感圧値が最大感圧以上である場合には、最大感圧値を保存しているメモリ(例えば、システムメモリ102の一部)に現在の感圧値を書き込む<ステップ9>。なお、感圧チェック終了時間値は、プログラムメモリ(例えば、システムメモリ102)上に固定値として格納されている。また、感圧チェック終了時間が経過している場合には、ステップ10に進み、さらに、現在の感圧値が最大感圧以下である場合も、ステップ10に進む。次いで、キーカウンタを加算し<ステップ10>、処理を終了する。
ステップS2において、キックコマンドに対応するキーが押されていない場合には、前フレームにおいて、キックコマンドに対応するキーが押されているか否かを判定し<ステップS11>、キックコマンドに対応するキーが押されている場合には、処理を終了する。
また、キックコマンドに対応するキーが押されていない場合には、最大感圧値が指定値以上であるか否かを判定<ステップS12>し、指定値以上の場合には、キーカウンタ、方向キー等のキー情報を指定メモリ(例えば、システムメモリ102)に書き込み、強いキックのコマンドを発行<ステップS13>し、処理を終了する。指定値以下の場合には、キーカウンタ、方向キー等のキー情報を指定メモリ(例えば、システムメモリ102)に書き込み、弱いキックのコマンドを発行<ステップS14>し、処理を終了する。
このように、本実施の形態においては、最大感圧値が指定値以上であるか否かによって、キックの強弱を選択することができるので、キーカウンタ(フレーム数)や方向キー等との組み合わせにより、ボールの球種の選択肢が増え、よりリアリティーのあるゲーム展開を構築できる。
また、単一のキーの押圧(感圧)によりキックの強弱を選択することができるので、プレイヤの操作の便宜を図ることができる。
(コントローラの説明)
ここで、コントローラ(操作手段)について説明する。図3は、ゲーム装置に接続される一般的なコントローラ30の概略図である。図3に示すように、コントローラには複数のボタン(キー、操作子)が設けられている。例えば、方向キー31を上下(31a、31b)もしくは左右(31c、31d)に操作することによってキャラクタ等の移動方向を指示することができる。このような指示は、アナログキー(ジョイスティック)35、37を用いて行うこともできる。他のボタン(33a〜33f)には、例えば、キック(パス、シュート)やタックル等の動作指示が割り振られている。この動作指示は、ゲームの状況に応じて適宜変更することができる。即ち、同じボタンであっても、例えばディフェンスを行っている場合には、タックル動作指示が割り振られ、オフェンス(攻撃)を行っている場合には、キック(シュート、パスを含む)動作指示が割り振られることがある。
本実施の形態のキャラクタの移動処理に際し、ボタン33cには、「キックを行う」という動作指示が割り当てられ、当該ボタンの押し加減で、キックの強弱(ボールが放たれる勢いの強弱レベル)を選択することができる。例えば、半押しにすることで、感圧が小さくなり、弱いキックを選択できる。また、例えば、完全に押圧することで、感圧は大きくなり、強いキックを選択できる。
(球種の組み合わせの説明)
図2のステップS13、S14で説明したように、球種を決定する主要因には、(1)感圧の他に、(2)キーカウンタと(3)方向キーとが存在する。
ここでは、これらについて詳細に説明し、選択可能な球種が多様であることを説明する。
まず、最初に前述したフレーム(キーカウンタ)とゲージの関係について説明する。図4は、本実施の形態のゲージを示す図である。図示するように、ゲージとは、ゲーム画面の端部に表示される棒グラフであり、例えば35フレーム分の長さを有する。キーの押し始めからその押圧の期間の長さに応じてゲージが伸び、最長35フレーム分に達する。なお、35フレームを超えてキーが押圧されている場合には、再び0フレームに戻ってゲージが伸びるように設定してもよい。
本実施の形態においては、キーの押し始めから3フレームを「遊び」とし、ゲージ長さの判断を行わない。
図5は、球種を決定する主要因のうち感圧に関する図表である。図5に示すように、(No.1)ボタンの感圧の強弱を2段階で判定し、(No.2)感圧チェック開始時間後(例えば、5フレーム後)の5フレーム間を感圧判定フレームとし、その時点までに押された最高点の感圧を採用する。(No.3)但し、感圧チェック開始時間後の5フレーム以内に、ボタンが離された(リリースされた)場合には、その時点までに押された最高点の感圧を採用する。
図6は、ゲージと感圧の関係を示す図であり、(a)はゲージを、(b)および(c)は感圧を示す。(a)の上段に示すように、感圧チェック開始時間後の5フレーム以上、キー(ボタン)が押されている場合には、当該5フレーム間の最高値を判定する。また、(a)の下段に示すように、感圧チェック開始時間後の5フレーム以内にキー(ボタン)を離した場合には、その時点までの最高値を判定する。縦軸は感圧(強さ)を、横軸は時間を示す。なお、感圧チェック開始時間から5フレーム以降は、感圧の判定をしない。
従って、感圧チェック開始時間から感圧チェック終了時間(感圧判定フレーム)までに、(b)に示すように感圧が変化する場合には、点Aにおける感圧が最高値となる。この場合、点Bにおける感圧との大小により強弱の判定を行っているため、当該最高値の採用により感圧「強」と判定される。なお、前述したように感圧チェック開始時間は、キー(ボタン)の押し始めから5フレーム後とする。即ち、図6(c)に示すように。ボタン入力から5フレーム間は、感圧の判定を行わず(点Cを考慮せず)、点Dにおける感圧で強弱の判定を行う。この場合、判定は「強」である。なお、感圧チェック開始時間までを前述の「遊び」と同様に3フレームとしてもよい。
図7は、球種を決定する主要因のうちゲージに関する図表である。図7に示すように、ゲージ長さは、(No.1)キー(ボタン)の押し始めから離すまでのフレーム数で決定する。前述したように、(No.2)本実施の形態のゲージの総フレーム数は35フレームである。もちろん、フレーム数はかかる数値に限定されず、適宜設定可能である。但し、(No.3)最初の3フレームは「遊び」であり、その間の判定は行わない。(No.4)ゲージの総フレーム(35フレーム)から「遊び」の3フレームを引いた32フレーム間において、ゲージの長さによって、種々の判定(例えば、キックのモーションや基準目標地点の高さの決定)を行う。
図8は、ゲージ長(操作信号を受信している時間の計測値)さとキックのモーションとの関係を示す図であり、(a)は感圧が弱の場合、(b)は感圧が強の場合を示す図であり、(c)は感圧とゲージ長さとの組み合わせを纏めて示した図表である。
図8(a)に示すように、感圧が弱の場合、「遊び」の3フレームを除いた32フレームのうち、最初の1/4の間、即ち、ゲージ長さが3〜11フレームまでの場合(ゲージ長さ「短」の場合)は、例えば「インサイド」等のモーションによる弱くて低いシュート(キック)となる。ゲージ長さが11から35フレームまでの場合は、例えは「インフロント」等のモーションによる弱くて高いシュートとなる。このシュートは、ミドルシュートとして有効である。
ここで、「インサイド」とは、足のインサイド(内側の部分)で蹴るシュートをいい、短い距離、ボールを転がす時に有効である。「インフロント」とは、足のイン(内側)のフロント(前)の部分で蹴るシュートをいい、例えば、サイドからのクロスボールなど、カーブをかけてシュートを狙うような場合に有効である。
図8(b)に示すように、感圧が強の場合、「遊び」の3フレームを除いた32フレームのうち、最初の1/4の間、即ち、ゲージ長さが3〜11フレームまでの場合(ゲージ長さ「短」の場合)は、例えば「インステップ」等のモーションによる強くて低いシュート(キック)となる。ゲージ長さが11から35フレームまでの場合は、例えば「インステップ」等のモーションによる強くて高いシュートとなる。
ここで、「インステップ」とは、足の甲(靴ひもの部分)で蹴るシュートをいい、強くてまっすぐなボールを蹴りたい場合に有効である。
このように、本実施の形態によれば、感圧の強弱とゲージの長さの長短で4種類のシュートを選択することができる。また、シュートの際のモーション表示を球種に対応させることができ、よりリアリティーのある画面表示を行うことができる。
ここで、強弱の判定結果を視覚的に明確にするため、例えば、「強」と判定した場合には、ゲージの色を赤色に、「弱」と判定した場合には、ゲージの色を青色にするなど、判定結果に応じてゲージの色を変化させてもよい。
図8(c)に、上述の感圧とゲージ長さとの組み合わせを纏めて示す。ここでは、4種の球種に対する軌道イメージも示す。即ち、感圧が弱でゲージが短(弱くて低いシュート)の場合は、インサイド等による弱いが確実にコースを狙ったシュートのイメージであり、感圧が弱でゲージが長(弱くて高いシュート)の場合は、インフロント等などによる、弱い浮き球のシュートもしくはカーブをかけ、ゴールの上隅を狙うようなシュートのイメージである。また、感圧が強でゲージが短の場合は、インステップ等による強くて低いシュートで、ミドルシュート時などに有効なシュートのイメージとなる。また、感圧が強でゲージが長の場合は、インステップ等による強くて高いシュートのイメージとなる。
なお、図8においては、ゲージ長さ(例えばフレーム11以上か否か)によって、ボール高さを「高」「低」で表したが、具体的には、図9に示すように、ゲージ長さ(高さ)に応じた高さとしてもよい。
図9は、ゲージG1の高さとボールの目標地点との関係を示す図である。図10は、各目標地点(目標位置)の具体的な位置を示す図表である。ここでは、説明を分かりやすくするためゲージを縦に表示してあるが、ゲージは、図8等に示すように、横に表示してもよいし、もちろん、縦に表示してもよい。GPは、ゴールポストを示す。
図9に示すように、ゲージ高さに対応する位置、例えば、地点P15を目標地点(ボール高さ、目標高さ)としてもよい。ここでは、地点P15の他、地点P1、P12、P2、P14、P16、P3が設定されており、例えば、地点P1(これを目標地点1とする)は、高さは、地上から22cmで、ゴールポストGPの内側から22cm横に、ボールラインより22cm奥に位置する。また、地点P2は、(これを目標地点2とする)は、高さは、目標地点P1から66cm上で、ゴールポストGPの内側から22cm横に、ボールラインより22cm奥に位置する。また、地点P3(これを目標地点3とする)は、高さは、ゴールポストGPの内側から24cm下で、ゴールポストGPの内側から22cm横に、ボールラインより22cm奥に位置する(図10参照)。
このような目標地点の設定は、ゲージ長さと均等に比例するよう設定してもよいし、一定のフレーム毎にゲージ高さの高中低を設定し、それに対応して目標地点1、2、3のうちいずれかを選択するよう設定してもよい。
図11は、球種を決定する主要因のうち方向キーに関する図表である。図3を参照しながら説明したように、方向キー31には、上下(31a、31b)もしくは左右(31c、31d)のキー(ボタン)が存在する。
図11の「縦カメラ」の欄に示すように、例えば、方向キーの右を押すことにより、ゴールの右側に目標地点を設定することができる(No.1参照)。同様に、方向キーの左を押すことにより、ゴールの左側に目標地点を設定することができる(No.3参照)。従って、前述した図9においては、ゴールの左側に目標地点が設定されていることから、方向キーの左が押されていることになる。方向キーが押されていない場合には、ゴールの中央部に目標地点を設定する(No.2参照)。なお、「縦カメラ」とは、図12に示す、方向BのカメラCaであり、「横カメラ」とは、方向AのカメラCaである。図12は、カメラ方向と仮想空間との関係を示す図である。Gは、ゴール、Fは、仮想空間(フィールド)、CLは、センターラインを示す。
従って、「横カメラ」の場合は、例えば、方向キーの上を押すことにより、ゴールの右側に目標地点を設定することができる。同様に、方向キーの下を押すことにより、ゴールの左側に目標地点を設定することができる。方向キーが押されていない場合には、ゴールの中央部に目標地点を設定する。なお、ここでは、図3の方向キー31を使用する場合について説明したが、アナログキー35、37を用いて、上下、左右、任意の位置を指定してもよい。
また、図9においては、ゴールの左側の目標地点を表示したが、右側も同様に目標地点を設定することができる。また、中央部の目標地点は、例えば、図13および図14に示すように設定する。図13は、ゴールの中央部に設定された目標地点を示す図であり、図14は、ゴールの中央部に設定された目標地点の具体的な位置を示す図表である。中央部の目標地点(P1、P12、P2、P14、P15、P16、P3)は、その横方向の位置が、ゴールの中心に位置すること以外、即ち、高さや奥行きは、図9の場合と同様であるためその詳細な説明を省略する。
なお、図9等には、具体的数値が示されているが、これらはゲーム空間内での尺度に対応したもので、実際の画面上での距離を示すものではない。また、これらの数値は適宜変更可能であることは言うまでもない。
(ボールのブレの説明)
前述したように、球種は(1)感圧、(2)キーカウンタおよび(3)方向キーによって設定することが可能であるが、遊戯者がボールを飛ばそうとする位置に対するブレ(ズレ、補正、目標位置の再設定)を設定することにより、よりリアリティーのあるゲーム展開を構築することができる。
ここでは、ボールのブレについて説明する。ボールのブレには、<1>敵キャラクタ(特にゴールキーパー)の位置や自キャラクタの特性または状態、<2>ボールの横ブレおよび縦ブレなどがある。
<1−1>敵キャラクタ(特に、ゴールキーパー)の位置に関して説明する。
図15は、ゴールキーパーの位置とボールのずれとの関係を示す上面図である。ここでは、ゴールの右側もしくは左側に目標地点を設定した場合(図9参照)の目標地点のズレについて説明する。
図15に示すように、自キャラクタ1がキープ(保持)しているボールBと、ゴールGとを結ぶ三角のエリア11内に敵のゴールキーパーGKがいない場合には、目標地点をボール2個分内側にずらす(図中の矢印参照)。かかる設定は、CPUにより自動的に行われる。
これに対して、ゴールGの中央部に目標地点を設定した場合(図13参照)は、ボールから見て一定エリア内に敵のゴールキーパーGKがいるか否かで目標地点の左右の位置を適宜変更する。
一定のエリア内にゴールキーパーGKがいない場合は、図13で説明した目標地点を採用する。
一定のエリア内にゴールキーパーGKがいる場合には、自キャラクタのシュート(キック)の精度によって目標位置(蹴り出しの方向)を変更する。例えば、自キャラクタがシュート精度の高い選手である場合には、ゴールキーパーGKを避けつつ、ゴールをはずさないコースを選択するが、自キャラクタがシュート精度の低い選手である場合には、ゴールキーパーに向かうようなコースを選択するよう設定する。
このようなコース選択について、以下に詳細に説明する。図16は、一定のエリア内にゴールキーパーGKがいる場合のコース選択の処理を示すフローチャートである。
図16に示すように、例えば、CPUが、ゴールキーパーGKのサーチを行う(ステップS21)。一定のエリア内にゴールキーパーGKがいなければ、前述したように、ゴールの中央部の目標地点を採用する。図17は、サーチ範囲(一定のエリア)を示す上面図であり、自キャラクタ1の保持するボールBとゴールGの中心部Gcとを結ぶ線に対して、左右45度の範囲であって、ボールBから例えば15mの範囲をサーチ範囲SAとする。
次いで、図16に示すように、ゴールGからの距離によって蹴り出し可能な角度を設定する(ステップS22)。即ち、目標位置を変更することが可能な範囲を設定する。図18は、ゴールGからの距離と蹴り出し可能範囲との関係を示す上面図である。図18に示すように、蹴り出しの位置がF1からF4へとゴールGから遠くなるに従って、蹴り出し可能範囲(可能角度)が小さくなる。地点F1は、例えば、ゴールGの中心部Gcから5.5mの地点(ゴールエリア上)であり、その地点からの蹴り出し可能角度θ1は、30度である。地点F2は、該中心部Gcから20.15mの地点(ペナルティーアーク上)であり、その地点からの蹴り出し可能角度θ2は、15度である。地点F3は、該中心部Gcから27.5mの地点であり、その地点からの蹴り出し可能角度θ3は、7度である。地点F4は、該中心部Gcから55mの地点であり、その地点からの蹴り出し可能角度θ4は、ほぼ0度である。なお、ゴールエリアGA内では、強いシュートは打てないように設定してもよい。
次いで、図16に示すように、選手のシュート精度により蹴り出し角度分布を再設定し(ステップS23)、このステップ内で設定した制限角度範囲内で最終的な蹴り出し角度を決定する(ステップ24)。
図19(a)および(b)は、シュート精度と角度分布との関係を示す上面図であり、サーチ範囲SAに対し、ステップS22で設定した蹴り出し可能な角度θを細分化し、複数の角度範囲(A1〜A5、B1〜B3)を設定する。図9(a)に示すように、シュート精度が低い場合には、ゴールキーパーGKのいる角度範囲A3を採用し、シュート精度が中の場合には、角度範囲A2、A4を、シュート精度が高い場合には、角度範囲A1、A5を採用する。このように、シュート精度が高くなるに従って、ゴールキーパーGPを避けるよう角度範囲を設定する。図9(b)に示すように、ステップS22で設定した蹴り出し可能な角度θの範囲内にゴールキーパーGKがいない場合には、シュート精度が低い場合には、ゴールキーパーGKに一番近い角度範囲B1を採用し、シュート精度が中の場合には、角度範囲B2を、シュート精度が高い場合には、角度範囲B3を採用する。このように、シュート精度が高くなるに従って、ゴールキーパーGPを避けるよう角度範囲を設定する。なお、角度θの細分化の数およびシュート精度のランク数は適宜変更可能であり、ゴールキーパーGPのいる方向から遠ざかる方向に、シュート精度の高い場合から低い場合を比例するよう対応させればよい。
<1―2>自キャラクタの特性または状態について説明する。
前項目では、敵キャラクタの位置等に基づくコース変更(ボールのずれ)を説明したが、ここでは、自キャラクタの種々のパラメータ(特性)等に基づくボールのずれについて説明する。
自キャラクタの種々のパラメータには、<1−1>で説明したキック精度の他、キック力や自身の体の向き(ゴールに対する角度)などがある。これらに応じて、蹴り出し角度やボールの初速を変更し、ボールの軌跡をずらす。
まず、蹴り出し角度やボールの初速について説明する。
図8を参照しながら説明した弱くて高いシュート(インフロント)の場合、ゲージ長に対応して蹴り出し角度を20度から60度に変化させる。即ち、35フレームのうち、13フレーム目が20度に対応し、35フレーム目が60度に対応する。図20に、蹴り出し角度と目標地点との関係を示す。図示するように、蹴り出し角度が大きいほど、目標地点PXが高くなる。蹴り出しの初速は、8m/sから20m/sの範囲であり、目標地点との距離に対応して設定される。なお、当該シュートにおいては、キック力や自身の体の向きを考慮しない。
次いで、図8を参照しながら説明した弱くて低いシュート(インサイド)の場合、ゲージ長に対する蹴り出しの初速は、15m/sに設定される。
この際、選手のキック力のパラメータに応じて、蹴り出し角度を0.8倍〜1.2倍の範囲で設定(調整)する。即ち、自キャラクタがキック力の弱い選手である場合には、0.8倍となり、自キャラクタがキック力の強い選手である場合には、1.2倍とする。なお、蹴り出しの初速を0.8倍〜1.2倍の範囲で設定してもよい。
また、自キャラクタの体の向き(ゴールに対する角度)に対応して、蹴り出し角度を1.0倍〜1.2倍の範囲で設定する。例えば、自キャラクタの体の向き(体勢)がゴールに対して0度、即ち、自身の正面にゴールがある場合には、蹴り出し角度を1.0倍に、体の向きがゴールに対して180度、即ち、自身の背面にゴールがある場合には、蹴り出し角度を0.8倍に設定する。自身の背面にゴールがある場合には、ゴール方向へ振り向きながらのシュートとなり、キック力が低減するため1以下に設定する。なお、蹴り出しの初速を1.0倍〜1.2倍の範囲で設定してもよい。
次いで、図8を参照しながら説明した強いシュート(インサイド)の場合、蹴り出しの初速を33m/sに設定し、選手のキック力のパラメータに応じて、蹴り出しの初速を0.8倍〜1.2倍の範囲で設定する。また、選手の体勢に応じて、体の向きがゴールに対して0度の場合には、蹴り出しの初速を1.0倍に、体の向きがゴールに対して180度の場合には、蹴り出しの初速を0.8倍に設定する。
なお、ここでは、蹴り出しの角度や初速を変化させることでボールの軌道をずらしたが、目標地点(図9等参照)を、左右、上下、前後(奥もしくは手前)に再設定することでボールの軌道をずらしてもよい。
また、後述するように、自キャラクタの状態、例えば、移動のスピードによって蹴り出し角度等を再設定してもよい。
<2>ボールの横ブレおよび縦ブレについて説明する。図21は、ゴールとブレの角度との関係を示す図であり、(a)は、横ブレについての上面図であり、(b)は、縦ブレについての側面図である。図21(a)に示すように、目標位置の方向に対し一定の角度αが、横ブレ許容角度として設定され、目標位置の方向に対し左右にボールの軌跡がブレることを許容する。また、図21(b)に示すように、目標位置の方向(地面)に対し一定の角度βが、縦ブレ許容角度として設定され、目標位置の方向に対し上下にボールの軌跡がブレることを許容する。
図8を参照しながら説明した弱いシュートの場合、横ブレ許容範囲は固定とし、縦ブレ許容範囲をシュート高さが大きくなるほど、即ち、ゲージ長さが大きくなるほど、広く設定する。図22は、弱いシュートの場合のブレと高さの関係を示すグラフであり、(a)は横ブレの場合、(b)は縦ブレの場合を示す。
図22(a)に示すように、弱いシュートの場合には、その高低(インサイドかインフロントか)に関わらず横ブレ許容範囲を5度と設定する。縦ブレについては、図22(b)に示すように、シュート高さが大きくなる程、横ブレ許容範囲を大きく設定し、最小値(インサイドの最小値の場合)は5度、最大値(インフロントの最大値の場合)は15度と設定する。
なお、弱いシュートのブレに関し、<1>で説明した自キャラクタの特性または状況や、敵キャラクタの位置によってブレの許容範囲を変化させてもよい。
例えば、自キャラクタ(選手)のシュート精度に応じて最高の場合は、ブレの許容範囲を0.8倍に、最低の場合は、1.2倍に再設定する。
また、自キャラクタの体勢に応じて体の向きがゴールに対して0度の場合には、ブレの許容範囲を1.0倍に、体の向きがゴールに対して180度の場合には、ブレの許容範囲を1.5倍に再設定する。
また、自キャラクタの状況に応じてブレの許容範囲を変化させてもよい。例えば、自キャラクタが停止状態である場合には、ブレの許容範囲を1.0倍とし、自キャラクタが中速で移動している場合には、ブレの許容範囲を1.1倍に、また、高速移動している場合には、ブレの許容範囲を1.2倍に再設定する。このように、選手のスピード(速度)によってブレの許容範囲を適宜変更することができる。
また、敵キャラクタの位置によってブレの許容範囲を変化させてもよい。例えば、敵キャラクタ(ディフェンダー)が自キャラクタから5mの位置にいる場合には、ブレの許容範囲を1.0倍とし、敵キャラクタ(ディフェンダー)が自キャラクタから1mの位置にいる場合には、ブレの許容範囲を1.2倍に再設定する。
図8を参照しながら説明した強いシュートの場合、横ブレ許容範囲をシュート高さが小さくなるほど、即ち、ゲージ長さが小さくなるほど、広く設定する。また、縦ブレ許容範囲をシュート高さが大きくなるほど、即ち、ゲージ長さが大きくなるほど、広く設定する。図23は、強いシュートの場合のブレと高さの関係を示すグラフであり、(a)は横ブレの場合、(b)は縦ブレの場合を示す。
図23(a)に示すように、強いシュートの場合には、シュート高さが小さくなる程、横ブレ許容範囲を大きく設定し、最小値(インステップの最高値の場合)は15度、最大値(ミドルの場合)は30度と設定する。縦ブレについては、図23(b)に示すように、シュート高さが大きくなる程、縦ブレ許容範囲を大きく設定し、最小値(ミドルの最小値の場合)は15度、最大値(インステップの最高値の場合)は30度と設定する。
なお、強いシュートのブレに関し、<1>で説明した自キャラクタの特性または状態や、敵キャラクタの位置によってブレの許容範囲を変化させてもよい。
例えば、自キャラクタ(選手)のシュート精度に応じて最高の場合は、ブレの許容範囲を0.8倍に、最低の場合は、1.2倍に再設定する。
また、自キャラクタの体勢に応じて体の向きがゴールに対して0度の場合には、ブレの許容範囲を1.0倍に、体の向きがゴールに対して180度の場合には、ブレの許容範囲を1.5倍に再設定する。
また、自キャラクタの状況に応じてブレの許容範囲を変化させてもよい。例えば、自キャラクタが停止状態である場合には、ブレの許容範囲を1.0倍とし、自キャラクタが中速で移動している場合には、ブレの許容範囲を1.2倍に、また、高速移動している場合には、ブレの許容範囲を1.5倍に再設定する。このように、選手のスピード(速度)によってブレの許容範囲を適宜変更することができる。
また、敵キャラクタの位置によってブレの許容範囲を変化させてもよい。例えば、敵キャラクタ(ディフェンダー)が自キャラクタから5mの位置にいる場合には、ブレの許容範囲を1.0倍とし、敵キャラクタ(ディフェンダー)が自キャラクタから1mの位置にいる場合には、ブレの許容範囲を1.2倍に再設定する。
このように、本実施の形態においては、キーを押している長さとその押し加減で、球種の選択肢を増やすことができ、さらに、方向キーで目標地点(基準目標地点、第1目標地点)を設定することができ、よりリアリティーのあるゲームを楽しむことができる。また、敵キャラクタとの駆け引きを楽しむことができる。
さらに、本実施の形態によれば、目標地点(基準目標地点、第1目標地点)にズレを加味し、目標地点を再設定(第2目標地点の設定)することで、遊戯者に状況判断を促し、それに応じた操作によってより良い結果(例えば得点)を得ることを達成できるため、よりリアリティーのあるゲームを楽しむと共にゲームの醍醐味を増すことができる。
図24に、シュートの処理フローを示し、以上の説明を総括する。
図24に示すように、遊戯者による操作(ステップS41)に応じて、外し判定が行われる(ステップS42)。この外し判定は、シュートの大雑把な判定である。この後、図2のS1〜S13や(1)〜(3)において説明した球種と目標地点の決定を行い(ステップS43)、その結果に基づき蹴り出しの初速や蹴り出し角度の決定を行う(ステップS44)。次いで、<1>および<2>を参照しながら説明したブレの決定を行う(ステップS45)。このブレの決定によって、最終的な目標地点(打ち出しポイント)の決定を行い(ステップS46)、次いで、必要に応じてカーブの逆算と打ち出し角度の補正を行い(ステップS47)、打ち出しを行う(ステップS48)。
なお、本実施の形態においては、主にシュート(ゴールに対するキック)を前提に説明したが、通常のパス(味方キャラクタに対するキック)に本発明を適用してもよい。
また、本実施の形態においては、キーの押圧(感圧)を採用したが、感圧部の故障や感圧を測定できないコントローラに対応するため、2度押し(例えば1度目のゲージ位置と2度目のゲージ位置)で、シュート強さと高さを設定するオプションを設けてもよい。
本実施の形態の表示制御方法を行うことができるゲーム装置のブロック図 本実施の形態の画像処理方法(プログラム)を示すフローチャート ゲーム装置に接続される一般的なコントローラの概略図 本実施の形態のゲージを示す図 球種を決定する主要因のうち感圧に関する図表 ゲージと感圧の関係を示す図 球種を決定する主要因のうちゲージに関する図表 ゲージ長さとキックのモーションとの関係を示す図 ゲージの高さとボールの目標地点との関係を示す図 各目標地点(目標位置)の具体的な位置を示す図表 球種を決定する主要因のうち方向キーに関する図表 カメラ方向と仮想空間との関係を示す図 ゴールの中央部に設定された目標地点を示す図 ゴールの中央部に設定された目標地点の具体的な位置を示す図表 ゴールキーパーの位置とボールのずれとの関係を示す上面図 一定のエリア内にゴールキーパーがいる場合のコース選択の処理を示すフローチャート サーチ範囲(一定のエリア)を示す上面図 ゴールGからの距離と蹴り出し可能範囲との関係を示す上面図 シュート精度と角度分布との関係を示す上面図 蹴り出し角度と目標地点との関係を示す図 ゴールとブレの角度との関係を示す図 弱いシュートの場合のブレと高さの関係を示すグラフ 強いシュートの場合のブレと高さの関係を示すグラフ シュートの処理フローを示すフローチャート
符号の説明
1…自キャラクタ 11…三角のエリア 30…コントローラ 31…方向キー 31a〜31d…方向キー 33a〜33f…ボタン 35、37…アナログキー 100…ゲーム装置 101…記憶媒体 102…CPU 103…システムメモリ 104…BOOTROM 105…バスアービタ 106…レタリングプロセッサ 107…グラフィックメモリ 108…サウンドプロセッサ 109…サウンドメモリ 110…ディスプレイモニタ 111…スピーカ 112…モデム 113…バックアップメモリ 114…コントローラ A1〜A5、B1〜B3…角度範囲 B…ボール CL…センターライン F…フィールド F1〜F4…蹴り出しの位置 G…ゴール Gc…ゴールラインの中心点 GA…ゴールエリア GK…ゴールキーパー GP…ゴールポスト P1〜P3、P12、P14〜P16、PX…目標地点 SA…サーチ範囲 S1〜S14、S21〜S24、S41〜S48…ステップ、θ、α、β…角度

Claims (11)

  1. 操作者が操作子を移動させて操作する操作手段からの操作信号に基づいて、仮想空間内においてキャラクタが保持するボールを放つ球技ゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記キャラクタが前記ボールを保持しているか否かを判断する処理と、
    前記キャラクタが前記ボールを保持している場合に、保持している前記ボールの解放を指示する操作信号を前記操作手段から受信したか否かを判定する処理と、
    前記操作信号を受信している時間を計測する処理と、
    前記操作子の移動によって前記操作手段に加えられ連続的に変化する圧力を検出する処理と、
    前記時間が指定値以上であるか否かの判定と、前記圧力が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間内における前記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理と、
    を実行させるプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    前記操作信号を受信している特定の期間における最大の圧力の値を検出し、前記圧力の最大値が指定値以上であるか否かの判定により、
    前記仮想空間内における前記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理、
    を実行させることを特徴とする請求項1記載のプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    前記操作信号の受信を開始してから一定の期間後である感圧チェック開始時間から、所定の期間後の感圧チェック終了時間における最大の圧力の値を特定し、
    前記圧力の最大値が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間内における前記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理、
    を実行させることを特徴とする請求項1記載のプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記圧力が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間における前記ボールが放たれる勢いの強弱レベルを決定し、
    前記時間が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間における前記ボールの基準面に対する高さの高低レベルを決定する処理、
    を実行させることを特徴とする請求項1記載のプログラム。
  5. 操作者が操作子を移動させて操作する操作手段からの操作信号に基づいて、仮想空間内においてキャラクタが保持するボールを放つ球技ゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記キャラクタが前記ボールを保持しているか否かを判断する処理と、
    前記キャラクタが前記ボールを保持している場合に、保持している前記ボールの解放を指示する操作信号を前記操作手段から受信したか否かを判定する処理と、
    前記ボールが放たれた位置から直進する方向を基準とし、それに対する左右方向を指示する操作信号を前記操作手段から受信したか否かを判定する処理と、
    前記操作信号を受信している時間を計測する処理と、
    前記操作子の移動によって前記操作手段に加えられ連続的に変化する圧力を検出する処理と、
    前記時間が指定値以上であるか否かの判定と、前記圧力が指定値以上であるか否かの判定と、指示された方向により、前記仮想空間内における前記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路を設定する処理、
    を実行させるプログラム。
  6. 前記コンピュータに、
    前記圧力が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間における前記ボールが放たれる勢いの強弱のレベルを決定し、
    前記時間が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間における前記ボールの基準面に対する高さの高低レベルを決定し、
    前記操作手段で指示された方向により、前記仮想空間において放たれた前記ボールが到達する位置の左右方向を決定する処理、
    を実行させることを特徴とする請求項5記載のプログラム。
  7. 操作者が操作子を移動させて操作する操作手段からの操作信号に基づいて、仮想空間内においてキャラクタが保持するボールを放つ球技ゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記キャラクタが前記ボールを保持しているか否かを判断する処理と、
    前記キャラクタが前記ボールを保持している場合に、保持している前記ボールの解放を指示する操作信号を前記操作手段から受信したかを判定する処理と、
    前記ボールが放たれた位置から直進する方向を基準とし、それに対する左右方向を指示する操作信号を前記操作手段から受信したかを判定する処理と、
    前記操作信号を受信している時間を計測する処理と、
    前記操作子の移動によって前記操作手段に加えられ連続的に変化する圧力を検出する処理と、
    前記時間が指定値以上であるか否かの判定と、前記圧力が指定値以上であるか否かの判定と、指示された方向により、前記仮想空間内における前記キャラクタにより放たれたボールが移動する経路及び到達する目標位置を設定する処理と、
    ボールが移動する経路もしくは到達する目標位置のズレを設定する処理と、
    を実行させるプログラム。
  8. 前記コンピュータに、
    前記圧力が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間における前記ボールが放たれる勢いの強弱レベルを決定し、
    前記時間が指定値以上であるか否かの判定により、前記仮想空間における前記ボールが到達する目標位置の高低のレベルを決定し、
    前記ボールが放たれる勢いの強さのレベルもしくは前記ボールの目標位置の高低レベルに応じて、ボールが移動する経路もしくは到達する目標位置のズレを設定する処理、
    を実行させることを特徴とする請求項7記載のプログラム。
  9. 前記コンピュータに、
    前記キャラクタの特性もしくは状況を定めたパラメータ、仮想空間における敵キャラクタの位置に応じて、前記ボールが移動する経路もしくは目標位置のズレを設定する処理、
    を実行させることを特徴とする請求項7記載のプログラム。
  10. 請求項1から9のいずれか一項に記載のプログラムが記録された記憶媒体。
  11. ゲームプログラムが記憶されたメモリと、遊戯者によって操作される操作手段と、この操作手段からの操作信号に基づいて前記メモリに記録されたゲームプログラムを実行する制御手段を有するゲーム装置であって、
    前記制御手段は、請求項1から9のいずれか一項に記載のプログラムを実行するゲーム装置。

JP2005359867A 2005-12-14 2005-12-14 プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置 Pending JP2007159801A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005359867A JP2007159801A (ja) 2005-12-14 2005-12-14 プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置
EP06256358A EP1808211A3 (en) 2005-12-14 2006-12-14 Program, storage medium on which program is recorded, and game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005359867A JP2007159801A (ja) 2005-12-14 2005-12-14 プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007159801A true JP2007159801A (ja) 2007-06-28
JP2007159801A5 JP2007159801A5 (ja) 2008-10-30

Family

ID=38104247

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005359867A Pending JP2007159801A (ja) 2005-12-14 2005-12-14 プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置

Country Status (2)

Country Link
EP (1) EP1808211A3 (ja)
JP (1) JP2007159801A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2010016323A1 (ja) * 2008-08-06 2010-02-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体
JP2011065425A (ja) * 2009-09-17 2011-03-31 Konami Digital Entertainment Co Ltd 情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラム
KR101267563B1 (ko) 2011-12-09 2014-01-06 (주)네오위즈게임즈 프리킥 게임 제공 방법 및 그 시스템
KR101722716B1 (ko) * 2016-10-07 2017-04-03 주식회사 오 코스모스 축입력 컨트롤러
JP7025808B1 (ja) * 2021-06-18 2022-02-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109758760B (zh) * 2018-12-06 2020-02-07 网易(杭州)网络有限公司 足球游戏中射门控制方法、装置、计算机设备及存储介质

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000218040A (ja) * 1999-01-29 2000-08-08 Namco Ltd ゲーム装置
JP2001327751A (ja) * 2000-05-19 2001-11-27 Konami Co Ltd アクションゲームプログラムを記録した可読記録媒体、ならびに、アクションゲーム装置およびその制御方法
JP2003519547A (ja) * 2000-01-14 2003-06-24 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 感圧コントローラを利用したゲームを実行するコンピュータ、その使用方法及びその記録媒体
JP2005204756A (ja) * 2004-01-20 2005-08-04 Nintendo Co Ltd ゲーム装置及びゲームプログラム

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3370313B2 (ja) * 2000-07-17 2003-01-27 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム機の制御方法及び情報記憶媒体

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000218040A (ja) * 1999-01-29 2000-08-08 Namco Ltd ゲーム装置
JP2003519547A (ja) * 2000-01-14 2003-06-24 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 感圧コントローラを利用したゲームを実行するコンピュータ、その使用方法及びその記録媒体
JP2001327751A (ja) * 2000-05-19 2001-11-27 Konami Co Ltd アクションゲームプログラムを記録した可読記録媒体、ならびに、アクションゲーム装置およびその制御方法
JP2005204756A (ja) * 2004-01-20 2005-08-04 Nintendo Co Ltd ゲーム装置及びゲームプログラム

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2010016323A1 (ja) * 2008-08-06 2010-02-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体
JP2010035887A (ja) * 2008-08-06 2010-02-18 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4498448B2 (ja) * 2008-08-06 2010-07-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
KR101131026B1 (ko) 2008-08-06 2012-03-29 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체
US8491368B2 (en) 2008-08-06 2013-07-23 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device for controlling action based on character ability, method for controlling game device, program, and information storage medium
JP2011065425A (ja) * 2009-09-17 2011-03-31 Konami Digital Entertainment Co Ltd 情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラム
US9095777B2 (en) 2009-09-17 2015-08-04 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Information processing device, method for controlling information processing device, program, and information storage medium
KR101267563B1 (ko) 2011-12-09 2014-01-06 (주)네오위즈게임즈 프리킥 게임 제공 방법 및 그 시스템
KR101722716B1 (ko) * 2016-10-07 2017-04-03 주식회사 오 코스모스 축입력 컨트롤러
JP7025808B1 (ja) * 2021-06-18 2022-02-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法
WO2022264682A1 (ja) * 2021-06-18 2022-12-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法

Also Published As

Publication number Publication date
EP1808211A2 (en) 2007-07-18
EP1808211A3 (en) 2009-12-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100832198B1 (ko) 게임의 실행을 제어하는 프로그램이 기록된 컴퓨터판독가능한 기록 매체, 게임의 실행을 제어하는 방법, 및정보 처리 장치
US6257983B1 (en) Computer readable program product storing program for cursor display in ball-playing game, said program, and cursor display processing apparatus and method for ball-playing type game
JP4918982B2 (ja) プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置
JP5323881B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
JP5008866B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2007159801A (ja) プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置
JP5396212B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2000218040A (ja) ゲーム装置
JP5734560B2 (ja) ゲームシステム、および、このゲームシステムを実現するためのプログラム
US10881959B2 (en) Storage medium having stored therein game program, game apparatus, game system, and game processing method
JP2011120664A5 (ja)
JP4962975B2 (ja) ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法
JP5122669B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2002320776A (ja) ゲームを実行制御するプログラム及び、このプログラムを実行するゲーム装置
JP5660265B2 (ja) ゲーム装置及びそれに利用するプログラム
US8216037B2 (en) Game device, game device control method, and information storage medium
JP2010088563A (ja) ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法
JP6062479B2 (ja) ゲームシステム、および、このゲームシステムを実現するためのプログラム
JP7181474B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP7231842B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP7231841B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6740414B1 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP4775779B2 (ja) スポーツゲーム装置
JP5492273B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US20060142081A1 (en) Method for using a game pad as a realistic lower body game controller

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080909

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080909

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20101019

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110527

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110714

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120117

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20120918