JP2005204756A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 複雑な操作パターンを実行することなく、ゲームオブジェクトの多様な動作をおこなえるようなゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレイヤは、タッチパネルをスティックや指で触れることによって、指示を入力することができる。タッチパネルが設けられた第2LCD12には、複数のボタンスイッチ画像52〜55,56a,57,58を含んだタッチパネル用画像が表示され、プレイヤは、所望の指示に対応するボタンスイッチ画像に触れることによって、所望の指示を入力することができる。これにより、プレイヤは、操作スイッチによる操作、例えばAボタンとBボタンの同時押し、に比べて単純な操作で選択キャラクタ50の動作を指示することが可能である。
【選択図】 図4

Description

本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、ボタンスイッチの同時押しや連続押し等の操作によって、プレイヤがゲームオブジェクトの動作を制御するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
従来、ボタンスイッチの同時押しや連続押し等の操作によって、ゲームオブジェクトの動作を制御するゲーム装置が存在する。例えば、非特許文献1には、Aボタン,Bボタン,Lボタン,Rボタン,十字ボタン,スタートボタン,セレクトボタン等のボタンスイッチを備えるサッカーゲーム装置が開示されている。非特許文献1の10ページから14ページに開示されているように、このゲーム装置では、ドリブル,パス,センタリング,シュート,タックル,スライディング等、プレイヤが操作すべきキャラクタの動作の種類が多数存在し、さらに、ゲーム性やリアル度を高めるために、同種類の動作であっても、多数のバリエーションを設けている。例えば、パスには、「ショートパス」「ロングパス」「スルーパス」「フライスルーパス」「ワンツーパス」「フライワンツーパス」と、多数の種類がある。このようにプレイヤが操作すべきキャラクタの動作の種類が多数存在するのに対して、ゲームオブジェクトの動作制御に使用できるボタンスイッチの数が限られているために、このゲーム装置では、複数のボタンスイッチの同時押しや連続押しによって、多数の動作を選択できるようにしている。例えば、ロングパスに関しては、Bボタンの連続押しでロングパス,AボタンとBボタンの同時押しでスルーパス,LボタンとAボタンとBボタンの同時押しでフライスルーパス,LボタンとBボタンの同時押しでワンツーパス,Lボタンを押しながらBボタンの連続押しでフライワンツーパスとなる。
また、非特許文献2には、Aボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタン,十字ボタン,コントロールスティック等を備える格闘ゲーム装置が開示されている。非特許文献2の47ページから55ページに開示されているように、このゲーム装置では、多数のキャラクタが設定され、それぞれのキャラクタに対して多数の格闘技の技が設定されている。例えば、「ラファエル・ソレル」というキャラクタについて、「ラピッドタックプラス」という技を出すためには、コントロールスティック(または十字キー)の右,Bボタン,Bボタン,Bボタンと連続して操作しなければならない。また、「サーペンタイン」という技を出すためには、Aボタン,コントロールスティック(または十字キー)の下,Aボタンと連続して操作しなければならない。
「GAMEBOY ADVANCE J.LEAGUE Winning Eleven ADVANCE2002 取扱説明書」、コナミ株式会社発行、2002年10月10日、P10〜P14 「NINTENDO GAMECUBE SOUL CALIBUR 2 取扱説明書」、株式会社ナムコ発行、2003年3月27日、P47〜P55
非特許文献1のゲーム装置におけるゲームオブジェクトの操作方法は非常に複雑である。ゲームオブジェクトの動作を様々に制御するためには、同時押しや連続押しの非常に多数の操作パターンを覚えなければならず、大多数のユーザーにとっては到底不可能である。また、仮に多数の操作パターンを覚えたとしても、実際のゲームプレイにおいて、様々な操作パターンで同時押ししたり連続押ししたりするのは困難である。
それゆえ、非特許文献1のゲーム装置は、ゲームプレイに時間をかけることができる非常に少数の者のみがすべての動作を選択でき、そうでない者(いわゆるライトユーザー等)は限られた数の動作を選択できるに過ぎず、ゲームの状況に応じてゲームオブジェクトの動作を的確かつ様々に制御しつつゲームプレイをおこなうという、本来のゲームの面白さを享受することができなかった。例えば、非特許文献1のサッカーゲームにおいて、フライワンツーパスを出すと効果的な状況であっても、その操作を習得していないプレイヤは、単なるワンツーパスを出すことしかできず、状況に応じて適切な操作をしてゲームを進行させるというゲームの楽しさを味わうことができない。
また、非特許文献2のゲーム装置についても、ゲームオブジェクトの動作を的確かつ様々に制御するためには、多数の操作パターンを覚えなければならず、特にゲームに不慣れな者は、特定の(1つまたは2つの)技について操作パターンを覚えて、その技のみしか出せないため、様々な技を駆使して相手キャラクタと対決するという本来のゲームの面白さを享受することができなかった。
それゆえ、本発明の目的は、複雑な操作パターンを覚えることなく、また、複雑な操作パターンを実行することなく、ゲームオブジェクトの多様な動作をおこない、ゲームの状況によって適切な動作を選択することができるようにすることにより、初心者であってもゲームの本来の面白さを享受することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために、後述する図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、ゲーム画像表示部(11)、タッチパネル(16)を設けたタッチパネル用表示部(12)および複数のボタンスイッチ(15a〜15e,15R,15L)を備え、プレイヤによって動作制御される自ゲームオブジェクト(50)と、他のプレイヤまたはコンピュータによって動作制御される他ゲームオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置である。
当該ゲーム装置は、他動作実行手段(31,S51)、第1動作実行手段(31,S63)、第2動作実行手段(31,S62)、ゲーム進行制御手段(31,846、S52〜S60)、タッチパネル表示制御手段(31,849,S14,S15,S19,S24,S26,S27,S28,S56)、関連付け手段(811)、および第2動作代替実行手段(31,S45)を備える。
他動作実行手段は、前記自ゲームオブジェクトの動作の有無に係らず、前記他ゲームオブジェクトを動作させる。第1動作実行手段は、前記ボタンスイッチの単独操作(A,B等)を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに第1動作(ショートパス,シュート等)を実行させる。第2動作実行手段は、前記ボタンスイッチの同時操作(A+B,R+B等)および/または連続操作(A→A,B→B等)を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに前記第1動作とは異なる第2動作(ワンツー,スルーパス,ファーセンタリング,ニアセンタリング等)を実行させる。ゲーム進行制御手段は、前記他動作実行手段、前記第1動作実行手段および前記第2動作実行手段の実行結果に応じて、ゲームを進行させ、ゲーム状況を前記ゲーム画像表示部に表示する。タッチパネル表示制御手段は、ボタンスイッチ画像(52,56a,56b,57,58等)を少なくとも1つ含むタッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示する。関連付け手段は、前記ボタンスイッチ画像に対して、前記第2動作を関連付ける。第2動作代替実行手段は、前記タッチパネル用表示部に表示された前記ボタンスイッチ画像への接触が前記タッチパネルによって検出されたときに、前記関連付け手段により当該ボタンスイッチ画像に関連付けられた前記第2動作を実行する。
なお、単独操作とは、複数のボタンスイッチのうちいずれか1つのボタンスイッチを1回押すことを意味する。また、同時操作とは、複数のボタンスイッチのうち少なくとも2つのボタンスイッチを同時に押すことを意味する。また、連続操作とは、複数のボタンスイッチのうちいずれか1つのボタンスイッチを押し、その後すぐに(所定時間内に)同じボタンスイッチまたは別のボタンスイッチを押すことを意味する。なお、連続操作は3つ以上の操作の連続であってもよい。
第2の発明は、第1の発明において、前記自ゲームオブジェクトの動作の種類の数が、前記ボタンスイッチの数よりも多いことを特徴とする。
第3の発明は、第1の発明において、前記タッチパネル表示制御手段は、ゲームの状況に応じて異なる組み合わせの前記ボタンスイッチ画像を含んだ前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする。
第4の発明は、第1の発明において、前記タッチパネル表示制御手段は、前記自キャラクタの属性値に応じて異なる前記ボタンスイッチ画像(60)を含んだ前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする。
第5の発明は、第1の発明において、前記ボタンスイッチ画像のうちの第1ボタンスイッチ画像(58)は、その内部に当該第1ボタンスイッチ画像と異なる第2ボタンスイッチ画像(58a)を含み、前記関連付け手段は、前記第1ボタンスイッチ画像に対して所定動作(フェイント)を関連付け、前記第2ボタンスイッチ画像に対して、当該所定動作と同じ動作であって、当該所定動作よりも概念の小さい動作(またぎ)を関連付けることを特徴とする。
第6の発明は、第1の発明において、前記ボタンスイッチ画像は、当該ボタンスイッチ画像に関連付けられた第2動作(セットプレイ)を示すアニメーション画像(75a〜75d)を含むことを特徴とする。
第7の発明は、第1の発明において、関連付け手段は、1つのタッチパネル用画像に含まれるボタンスイッチ画像に対して前記第2動作のうちの一部(スルーパス,ワンツー,通常フェイント,またぎフェイント,キックフェイント)だけを割り当て、その他の第2動作(フライスルーパス)は割り当てないことを特徴とする
第8の発明は、第1の発明において、前記ゲームがボール(51)を使う団体スポーツゲームであり、前記タッチパネル表示制御手段は、自チームがボールを保持しているとき(図4)と相手チームがボールを保持しているとき(図20)とで異なる前記ボタンスイッチ画像を含む前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする。
第9の発明は、第1の発明において、前記ゲームがボール(51)を使う団体スポーツゲームであり、前記タッチパネル表示制御手段は、ボールが存在するエリア(センタリングエリア,シュートエリア,その他エリア)に応じて異なる前記ボタンスイッチ画像を含む前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
第10の発明は、ゲーム画像表示部(11)、タッチパネル(16)を設けたタッチパネル用表示部(12)および複数のボタンスイッチ(15a〜15e,15R,15L)を備えたゲーム装置のコンピュータに、プレイヤによって動作制御される自ゲームオブジェクト(50)と、他のプレイヤまたはコンピュータによって動作制御される他ゲームオブジェクトが登場するゲームを実行させるためのゲームプログラムである。
当該ゲームプログラムは、前記コンピュータを、他動作実行手段(31,S51)、第1動作実行手段(31,S32)、第2動作実行手段(31,S32)、ゲーム進行制御手段(31,846、S52〜S60)、タッチパネル表示制御手段(31,849,S14,S15,S19,S24,S26,S27,S28,S56)、および第2動作代替実行手段(31,S45)として機能させるためのものである。
他動作実行手段は、前記自ゲームオブジェクトの動作の有無に係らず、前記他ゲームオブジェクトを動作させる。第1動作実行手段は、前記ボタンスイッチの単独操作(A,B等)を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに第1動作(ショートパス,シュート等)を実行させる。第2動作実行手段は、前記ボタンスイッチの同時操作(A+B,R+B等)および/または連続操作(A→A,B→B等)を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに前記第1動作とは異なる第2動作(ワンツー,スルーパス,ファーセンタリング,ニアセンタリング等)を実行させる。ゲーム進行制御手段は、前記他動作実行手段、前記第1動作実行手段および前記第2動作実行手段の実行結果に応じて、ゲームを進行させ、ゲーム状況を前記ゲーム画像表示部に表示する。タッチパネル表示制御手段は、ボタンスイッチ画像(52,56a,56b,57,58等)を少なくとも1つ含むタッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示する。関連付け手段は、前記ボタンスイッチ画像に対して、前記第2動作を関連付ける。第2動作代替実行手段は、前記タッチパネル用表示部に表示された前記ボタンスイッチ画像への接触が前記タッチパネルによって検出されたときに、前記関連付け手段により当該ボタンスイッチ画像に関連付けられた前記第2動作を実行する。
上記第1の発明によれば、ゲーム初心者や手軽なゲームプレイを好む者が同時押しや連続押し等の複雑な操作パターンを覚えることなく、タッチパネルを用いて、ゲームオブジェクトを様々に動作させることができるため、操作方法を取得する段階におけるハードルが低くなって、ゲームの状況に応じて的確な動作を選択してゲームを進行させるというゲームの本来の面白さを享受することができる。
上記第2の発明によれば、ボタンスイッチの数よりも多いゲームオブジェクトの動作を選択することができるため、動作の幅が広がり、ゲームの進行の幅が広がるため、ゲームの興趣性が高まる。
上記第3の発明によれば、ゲームの状況に応じて、タッチパネルに異なるボタンスイッチ画像を表示するため、状況に応じた適切な動作をプレイヤに選択させることができる。また、状況に応じてボタンスイッチ画像を異ならせることによって、ゲーム全体を通じてみれば、多数の動作バリエーションの中からプレイヤに選択させることができる。さらに、ボタンスイッチ画像が表示されることによって、適切な動作をプレイヤに知らせることができるので、特に初心者にとってガイド的や役割を果たす。
上記第4の発明によれば、キャラクタの属性値に応じてボタンスイッチ画像が異なるため、キャラクタの特性に応じて、異なる動作をさせることができる。このため、ゲーム展開のバリエーションが広がり興趣性が高まる。
上記第5の発明によれば、初心者は細かい操作をすることができないため、比較的広い面積を持つ第1ボタンスイッチ画像を操作することにより動作の選択ができる。ゲームの熟練者は第1ボタンの中に存在する比較的狭い面積を持つ第2ボタンを正確に操作することにより概念の小さい(種類を特定した)複雑な動作を選択することができる。このため、初心者とゲーム熟練者のゲーム性を両立させることができる。
上記第6の発明によれば、そのボタンを押したときの動作の内容がプレイヤにわかりやすい。
上記第7の発明によれば、ゲームに熟練した者は、タッチパネルによる操作をせずに、または、タッチパネルによる操作に追加して、ボタンスイッチの同時押しや連続押しを駆使して、タッチパネルによる動作以外の動作をさせてゲームオブジェクトを操作する楽しみがある。
上記第8の発明によれば、攻撃時と守備時とで異なるボタンスイッチ画像を含むタッチパネル用画像を表示するため、守備時にのみ必要となるボタンスイッチ画像を攻撃時に表示する必要がなく、また逆に、攻撃時にのみ必要となるボタンスイッチ画像を守備時に表示する必要がない。よって、限られたタッチパネルの領域を有効に利用することができる。
上記第9の発明によれば、ボールが存在するエリアに応じて異なるボタンスイッチ画像を含むタッチパネル用画像を表示するため、ボールが所定のエリアに存在するときにだけ必要となるボタンスイッチ画像を常に表示しておく必要がない。よって、限られたタッチパネルの領域を有効に利用することができる。
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置について説明する。
図1はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図1において、この実施例の携帯ゲーム装置10は、2つの液晶表示器(以下、「LCD」という)11及び12を所定の配置位置となるように、ハウジング13に収納して構成される。具体的には、第1LCD11と第2LCD12を上下に配置して収納する場合は、ハウジング13が上部ハウジング13aと下部ハウジング13bから構成され、上部ハウジング13aが下部ハウジング13bの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング13aは、第1LCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第1LCD11の表示面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング13bは、その平面形状が上部ハウジング13aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第2LCD12の表示面を露出する開口部が形成され、第2LCD12を挟む何れか一方に音抜き孔14bが形成されるとともに、第2LCD12を挟む左右に操作スイッチ部15が装着される。
操作スイッチ部15は、第2LCD12の左横における下部ハウジング13bの一方主面に装着される方向指示スイッチ15a,スタートスイッチ15b,セレクトスイッチ15cと、第2LCD12の右横における下部ハウジング13bの一方主面に装着される装着される動作スイッチ15d,15eと、下部ハウジング13bの上部面(上部側面)に装着される側面スイッチ15L,15Rを含む。方向指示スイッチ15aは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(又はプレイヤキャラクタ)の移動方向の指示や、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ15d,15eは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ,パンチ,武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得,武器又はコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加してもよい。
第2LCD12の上面には、タッチパネル16が装着される。タッチパネル16は、例えば、抵抗膜方式,光学式(赤外線方式),静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック17(又は指でも可)で押圧操作又は移動操作をしたとき、スティック17が接する座標位置を検出して座標データを出力するものである。
上部ハウジング13aの側面近傍には、必要に応じて、スティック17を収納するための収納孔14aが形成される。下部ハウジング13bの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ18を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図示せず)が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ18と電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が内蔵される。さらに、下部ハウジング13b(又は上部ハウジング13aでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板(後述の図2に示す30)が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ROM又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROMやDVD若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。なお、本実施形態では、ゲームプログラムはゲームカートリッジ18から携帯ゲーム装置10に供給されるとしたが、本発明はこれに限らず、ゲームプログラムが予め携帯ゲーム装置10に組み込まれていても構わないし、また、外部から通信回線を通じて携帯ゲーム装置10に供給されても構わない。
図2は携帯ゲーム装置10のブロック図である。図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板30には、CPUコア31が実装される。CPUコア31には、バス32を介して、コネクタ33が接続されるとともに、入出力インターフェース(I/F)回路34,第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)35,第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)36,RAM37およびLCDコントローラ40が接続される。コネコタ33には、ゲームカートリッジ18が着脱自在に接続される。ゲームカートリッジ18は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM180とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM185とを搭載する。ゲームカートリッジ18のROM180に記憶されたゲームプログラムはRAM37にロードされ、当該RAM37にロードされたゲームプログラムがCPUコア31によって実行される。CPUコア31がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがRAM37に記憶される。I/F回路34には、操作スイッチ部15及びタッチパネル16が接続されるとともに、スピーカ19が接続される。スピーカ19は、音抜き孔14bの内側位置に配置される。
第1GPU35には、第1のビデオRAM(第1VRAM)38が接続され、第2GPU36には、第2のビデオRAM(第2VRAM)39が接続される。第1GPU35は、CPUコア31からの指示に応じて、RAM37に記憶されている、画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM38に描画(格納)する。第2GPU36は、CPUコア31からの指示に応じて、RAM37に記憶されている、画像を生成するためのデータに基づいて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM39に描画(格納)する。第1VRAM38および第2VRAM39はLCDコントローラ40に接続される。
LCDコントローラ40はレジスタ41を含む。レジスタ41はCPUコア31からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ40は、レジスタ41の値が0の場合は、第1VRAM38に描画されたゲーム画像を第1LCD11に出力し、第2VRAM39に描画されたゲーム画像を第2LCD12に出力する。また、レジスタ41の値が1の場合は、第1VRAM38に描画されたゲーム画像を第2LCD12に出力し、第2VRAM39に描画されたゲーム画像を第1LCD11に出力する。
I/F回路34は、操作スイッチ部15,タッチパネル16及びスピーカ19などの外部入出力装置とCPUコア31との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル16(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM39の座標系に対応する座標系を有し、スティック17によって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施例では、第2LCD12の表示画面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル16の検出精度も第2LCD12の表示画面に対応した256dot×192dotとして説明するが、タッチパネル16の検出精度は第2LCD12の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
以下、本携帯ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理の流れを、具体的な表示画面例を参照しながら説明する。なお、本実施例では、携帯ゲーム装置10によって実行されるゲームがサッカーゲームである場合について説明するが、本発明はサッカーゲームに限定されるものではない。
図3は、サッカーゲームの仮想的なゲームフィールドの様子を示す概念図である。本実施例における説明では、プレイヤが操作する側のチーム(以下、自チームと称す)が、図3に示したゲームフィールドの左側に向かって攻撃する。相手チームはコンピュータによって所定のアルゴリズムに基づいて自動制御される。なお、相手チームは他のプレイヤによって操作されてもよい。
図4は、自チームがボールをキープしているとき(つまり攻撃時)の第1LCD11および第2LCD12の表示画面例である。第1LCD11には、ゲームフィールドの様子が表示され、第2LCD12には、複数のボタンスイッチ画像52〜55,56a,57,58を含んだタッチパネル用画像が表示される。プレイヤは、方向指示スイッチ15a(以下、十字ボタンと称す)を操作することによって、ボール51をキープしているキャラクタ50を移動させる(すなわち、ドリブルさせる)ことができる。プレイヤは自チームのキャラクタのうち攻撃時にはボールをキープしているキャラクタを操作でき、守備時にはボールに一番近いキャラクタを操作できる。以下では、プレイヤが操作中のキャラクタのことを特に選択キャラクタと称し、その他のキャラクタのことを非選択キャラクタと称す。
プレイヤは、動作スイッチ15d(以下、Aボタンと称す),動作スイッチ15e(以下、Bボタンと称す),側面スイッチ15L(以下、Lボタンと称す),および側面スイッチ15R(以下、Rボタンと称す)を操作することによって、選択キャラクタ50の動作や、自チームの戦略を指示することができる。例えば、プレイヤがAボタンを押すと選択キャラクタ50は「ショートパス」を行う。また、プレイヤがBボタンを押すと、選択キャラクタ50は「シュート」を行う。なお、複数の操作スイッチを同時に押したり、単一または複数の操作スイッチを短時間で連続的に押すことによって、プレイヤは、各操作スイッチを単独に操作する場合とは異なる指示を入力することができる。例えば、プレイヤがAボタンとBボタンを同時に押すと、選択キャラクタ50は「ワンツー(壁パス)」を行う。また、RボタンとBボタンを同時に押せば、選択キャラクタ50は「スルーパス」を行う。同様に、LボタンとAボタンを同時に押せば「通常フェイント」を,LボタンとBボタンを同時に押せば「またぎフェイント(ボールの上をまたぐフェイント)」を,LボタンとAボタンとBボタンを同時に押せば「キックフェイント(ボールを蹴るふりをするフェイント)」を行う。また、Aボタンを続けて2回押せば、選択キャラクタ50は「ファーセンタリング」を行い、Bボタンを続けて2回押せば、選択キャラクタ50は「ニアセンタリング」を行う。
一方、プレイヤは、タッチパネル16をスティック17や指で触れることによっても、指示を入力することができる。タッチパネル16が設けられた第2LCD12には、前述のように、複数のボタンスイッチ画像52〜55,56a,57,58を含んだタッチパネル用画像が表示されており、プレイヤは、所望の指示に対応するボタンスイッチ画像に触れることによって、所望の指示を入力することができる。例えば、プレイヤがボタンスイッチ画像57に触れれば、選択キャラクタ50は「ワンツー」を行う。このように、プレイヤは、操作スイッチによる操作(AボタンとBボタンの同時押し)に比べて単純な操作で「ワンツー」を指示することが可能である。また、ボタンスイッチ画像57には、キャラクタ動作を示す文字(「ワンツー」)が表示されているので(動作を示す絵柄を表示しても良い)、プレイヤはタッチパネル画像を見るだけで、今の状況においてどのボタンスイッチ画像を押せばよいかすぐに判断することができる。なお、図4において、矩形のボタンスイッチ画像52〜55は、自チームの全体の戦略に関する指示を入力するためのものであり、楕円形のボタンスイッチ画像56a,57,58は、自チームの特定キャラクタ(主に選択キャラクタ50)の動作に関する指示を入力するためのものである。
ところで、図4において、「フェイント」に対応するボタンスイッチ画像58の内部には、それぞれ「またぎ」,「キック」と書かれた2つの領域58a,58bが設けられている。「またぎ」と書かれた領域58aをプレイヤが押せば、選択キャラクタ50は「またぎフェイント」を行う。また、「キック」と書かれた領域58bをプレイヤが押せば、選択キャラクタ50は「キックフェイント」を行う。なお、その他の領域58cをプレイヤが押せば、選択キャラクタ50は「通常フェイント」を行う。すなわち、ある動作(フェイント動作)をさせるためのボタンスイッチ画像の内部に、その動作と同じ動作(フェイント動作)であって、より概念の小さい動作(またぎフェイント動作、キックフェイント動作)をさせるためのボタンスイッチ画像が表示されている。領域58a,58bは、領域58cに比べて狭いため、ゲーム中にプレイヤがそれらの領域58a,58bに正確に触れることは難しい。しかしながら、「またぎフェイント」や「キックフェイント」は、「通常フェイント」に比べてフェイントの効果が高くなるように設定されている。すなわち、相手チームのプレイヤがフェイントに引っかかる確率が高くなるため、プレイヤは敢えて領域58a,58bに触れようと試みることになり、指示入力が単調になり過ぎてしまうことがなくなる。
なお、ボタンスイッチ画像58については、ボタンスイッチ画像(「フェイント」)の中に、別の2つのボタンスイッチ画像(「またぎ」および「キック」)が含まれていると捉えることも可能である。このように、タッチパネル用画像において、互いに関連する複数のボタンスイッチ画像を階層的に(等高線状に)配置することによって、それらのボタンスイッチ画像を個別に配置する場合に比べて画面が見やすくなり、指示が入力し易くなるという効果がある。
図5は、選択キャラクタ50がスルーパスを出せる(もしくは効果的なスルーパスを出せる)状況になったときの第1LCD11および第2LCD12の表示画面例である。図4との相違点は、「スルーパス」に対応するボタンスイッチ画像56bの大きさが、図4のボタンスイッチ画像56aよりも大きくなったことである。これにより、プレイヤは、スルーパスが出せる状況になったことを容易に把握することができる。また、ボタンスイッチ画像の大きさが大きくなることにより、プレイヤがそれを押し易くなる。なお、図4の状況のときにプレイヤがボタンスイッチ画像56aを押すと、選択キャラクタ50がボール51を単純に前方に蹴り出すだけで、スルーパスとはならない。
プレイヤが「スルーパス」に対応するボタンスイッチ画像56bに触れると選択キャラクタ50は「スルーパス」を行うのであるが、そのパスの強さは、プレイヤがボタンスイッチ画像56bのどの部分を触ったかによって変化する。具体的には、ボタンスイッチ画像56bのより左側の部分を触ればより強いパスとなり、より右側の部分を触ればより弱いパスとなる。つまり、図6に示すように、ボタンスイッチ画像56bに対するスティック17または指の接触位置P1のX座標値(タッチパネル16から出力される座標データの一部)に対応してスルーパスの強さが変化する。なお、タッチパネル16から出力される座標データは、第2LCD12の横方向をX軸方向とし、縦方向をY軸方向としている。従来は、動作スイッチ15d,15e等が押されている時間に応じてパスの強度を変化させるのが一般的であったが、本実施形態によれば、ボタンスイッチ画像56bに1回触れるだけで、パスの種類とその強度を同時に指示することができる。よって、ゲームに不慣れな者であってもパスの強度を自在に変化させることが容易である。
図7は、特技を持ったキャラクタがボール51をキープしているときの第1LCD11および第2LCD12の表示画面例である。図4との相違点は、新たに「ロングシュート」のためのボタンスイッチ画像60がタッチパネル用画像に追加されていることである。このように、選択キャラクタ50が特技(ここでは「ロングシュート」)を有している場合には、その選択キャラクタ50がボール51をキープした時点で初めて、その特技を実行するためのボタンスイッチ画像が表示される。プレイヤは、このボタンスイッチ画像60の出現により、選択キャラクタ50がどのような特技を持っているのかを容易に確認することができ、またその指示を簡単に行うことができる。
次に、ボール51を持った選択キャラクタ50がセンタリングエリアに入った場合について説明する。図8はその場合の状況を示す概念図である。図8に、点線でセンタリングエリアを示している。
図9は、ボール51を持った選択キャラクタ50がセンタリングエリアに入ったときの第1LCD11および第2LCD12の表示画面例である。図4との相違点は、ボタンスイッチ画像56a,57,58の替わりに、「センタリング」のためのボタンスイッチ画像61が表示されていることである。プレイヤが「センタリング」に対応するボタンスイッチ画像61に触れると選択キャラクタ50は「センタリング」を行うのであるが、その目標点は、プレイヤがボタンスイッチ画像61のどの部分を触ったかによって変化する。以下、このことについてより具体的に説明する。
図10に示すように、「センタリング」のためのボタンスイッチ画像61内の各点は、ゲームフィールドにおけるセンタリングエリア内の各点に対応している。具体的には、第2LCD12上のボタンスイッチ画像61の左上隅の点に対応するタッチパネル座標(TX1,TY1)を、ゲームフィールドにおけるセンタリングエリアの左上隅の点のゲームフィールド座標(X1、Z1)に対応させ、ボタンスイッチ画像61の右上隅の点に対応するタッチパネル座標(TX2,TY1)を、センタリングエリアの右上隅の点のゲームフィールド座標(X2,Z1)に対応させる。また、ボタンスイッチ画像61の左下隅の点に対応するタッチパネル座標(TX1,TY2)を、センタリングエリアの左下隅の点のゲームフィールド座標(X1,Z2)に対応させ、ボタンスイッチ画像61の右下隅の点に対応するタッチパネル座標(TX2,TY2)を、センタリングエリアの右下隅の点のゲームフィールド座標(X2,Z2)に対応させる。また、タッチパネル座標は、横方向をX軸方向とし、縦方向をY軸方向としている。さらに、タッチパネル座標において(TX1,TY1)(TX2,TY1)(TX1,TY2)(TX2,TY2)で囲われた領域の内部の各点は、ゲームフィールド座標において(X1、Z1)(X2,Z1)(X1,Z2)(X2,Z2)で囲われた領域内の各地点に線型に対応させる。このようにして、ボタンスイッチ画像61の内部の各点が、ゲームフィールド座標における各地点に対応付けられる。そして、例えば、プレイヤがタッチパネル16上の点(TX1,TY1)に触ると、ゲームフィールド上の点(X1,Z1)を目標点として選択キャラクタ50がセンタリングを行うことになる。なお、ゲームフィールド座標は、タッチライン方向をX軸方向とし、ゴールライン方向をY軸方向とし、高さ方向をZ軸方向としている。
なお、「センタリング」のためのボタンスイッチ画像61には、図10に示すように、自チーム選手および相手チーム選手(さらにボールの位置)を示すマークが表示される。これらのマークの位置は、ゲームフィールドのセンタリングエリア内の各選手について、ゲームフィールド座標からタッチパネル座標への座標変換を行うことによって算出される。タッチパネル座標とゲームフィールド座標間の座標変換は前述の対応関係に基づいて簡単に実現できる。このように、ボタンスイッチ画像61の内部には、センタリングエリア内の自チーム選手および相手チーム選手の位置が表示されているため、プレイヤは、これらの表示を頼りに、各選手の位置を考慮して最適な目標点に向けて選択キャラクタ50に「センタリング」させることができる。なお、ボタンスイッチ画像61には必ずしも各選手の位置を示すマークを表示する必要はないが、上述の理由により、表示するのが好ましい。また、各選手の位置を示すマークの替わりに、各選手の画像や名前や背番号などを表示してもよい。
図11は、選択キャラクタ50がセンタリングエリアに入ったときの第1LCD11および第2LCD12の他の表示画面例である。プレイヤが図11に示す接触位置P2に触れると、この接触位置P2のタッチパネル座標に基づいて、センタリングの目標点のゲームフィールド座標が計算され、選択キャラクタ50がこの目標点に向けて「センタリング」を行う(図11の矢印参照)。同様に、プレイヤが図12に示す接触位置P3に触れると、この接触位置P3に対応する目標点に向けて選択キャラクタ50が「センタリング」を行う(図12の矢印参照)。また同様に、プレイヤが図13に示す接触位置P4に触れると、この接触位置P4に対応する目標点に向けて選択キャラクタ50が「センタリング」を行う(図13の矢印参照)。このように、ゲームの操作に慣れていない者でも、所望の目標点へ向けて選択キャラクタ50に簡単に「センタリング」させることができる。さらに、プレイヤは「センタリング」に対応するボタンスイッチ画像61に一度触れるだけで、「センタリング」の指示およびその目標点の指示を同時に行うことができるため、リアルタイムなゲーム展開に対応することのできるすばやい指示入力が可能となる。さらに、ボタンスイッチ画像61の内部には、当該ボタンスイッチ画像61の表示領域に対応付けられたゲームフィールド領域内のゲームキャラクタ(選手キャラクタ)の配置状態を示すマークが表示されるので、例えば、図2に示すように、味方の選手キャラクタのマークに合わせるように触れれば、その選手キャラクタに向かって「センタリング」させることができ、初心者でも簡単かつ直感的な操作が実現できる。
なお、本実施例では、ボタンスイッチ画像61の接触位置に応じてゲームフィールドの地点を選択し、当該地点をセンタリングの目標地点とするようにしたが、他の例では、ボタンスイッチ画像61の内部に表示された選手キャラクタを示すマークが接触されたときに、その選手キャラクタに向かうようにセンタリングをするようにしてもよい。
次に、ポジションがフォワードであるボール51を持った選択キャラクタ50がシュートエリアに入った場合について説明する。図14はそのような場合のゲーム状況を示す概念図であり、点線でシュートエリアを示している。
図15は、ボール51を持った選択キャラクタ50がシュートエリアに入ったときの第1LCD11および第2LCD12の表示画面例である。図9との相違点は、ボタンスイッチ画像61の替わりに、「シュート」のためのボタンスイッチ画像66が表示されていることである。プレイヤが「シュート」に対応するボタンスイッチ画像66に触れると選択キャラクタ50は「シュート」を行うのであるが、その目標点(シュートしたボールが向かう地点)は、プレイヤがボタンスイッチ画像66のどの部分を触ったかによって変化する。以下、このことについてより具体的に説明する。
図16に示すように、「シュート」のためのボタンスイッチ画像66内の各点は、ゲームフィールドにおけるゴールの開口領域(エンドラインを含む鉛直平面において、クロスバーとゴールポストと地面によって囲まれた領域)の各点に対応している。例えば、ゲームフィールド座標における点A(Y1,Z1)は、タッチパネル座標における点TA(TX1,TY2)に対応し、ゲームフィールド座標における点B(Y1,Z2)は、タッチパネル座標における点TB(TX1,TY1)に対応している。他の2点についても同様である。また、内部の点についても線型に対応している。そして、例えば、プレイヤがタッチパネル16上の点TA(TX1,TY2)に触ると、対応する座標としてゲームフィールド上の点A(Y1,Z1)が計算され、ゲームフィールド座標(Xe,Y1,Z1)に向かうように選択キャラクタ50がシュートを行うことになる。(XeはエンドラインのX座標)
なお、「シュート」のためのボタンスイッチ画像66には、図16に示すように、相手チームのキーパー65の画像が表示される。ボタンスイッチ画像66におけるこのキーパー65の画像の位置は、ゲームフィールド上のキーパー65について、ゲームフィールド座標からタッチパネル座標への座標変換を行うことによって算出される。より好ましくは、選択キャラクタ50からゴールの開口領域を見たときのキーパー65の位置に対応するような位置に、キーパー65の画像を配置するのがよい。この配置位置の算出は、簡単な座標変換によって実現可能である。このように、ボタンスイッチ画像66からキーパー65の位置が分かるので、プレイヤは、この表示を頼りに、キーパー65の位置を考慮して最適な目標点に向けて選択キャラクタ50に「シュート」させることができる。なお、ボタンスイッチ画像66には必ずしもキーパー65の画像を表示する必要はないが、上述の理由により、表示するのが好ましい。また、キーパー65の画像の替わりに、キーパー65を示すマークや名前や背番号などを表示してもよい。また、キーパー65だけでなく、その他の選手の画像もボタンスイッチ画像66内に表示してもよい。また、本実施形態では、図16に示すように、ボタンスイッチ画像66の左端がゲームフィールド内のクロスバーに対応し、ボタンスイッチ画像66の右端がゲームフィールド内の地面に対応するようにボタンスイッチ画像66を表示するとしたが、ボタンスイッチ画像66の表示の仕方はこれに限定されない。例えば、ボタンスイッチ画像66の上端がゲームフィールド内のクロスバーに、ボタンスイッチ画像66の下端がゲームフィールド内の地面に対応するようにボタンスイッチ画像66を表示しても構わない。
図17は、選択キャラクタ50がシュートエリアに入ったときの第1LCD11および第2LCD12の他の表示画面例である。プレイヤが図17に示す接触位置P5に触れると、この接触位置P5のタッチパネル座標に基づいて、シュートの目標点のゲームフィールド座標が計算され、選択キャラクタ50がこの目標点に向けて「シュート」を行う(図17の矢印参照)。同様に、プレイヤが図18に示す接触位置P6に触れると、この接触位置P6に対応する目標点に向けて選択キャラクタ50が「シュート」を行う(図18の矢印参照)。このように、ゲームの操作に慣れていない者でも、所望の目標点へ向けて選択キャラクタ50に簡単に「シュート」させることができる。さらに、プレイヤは「シュート」に対応するボタンスイッチ画像66に一度触れるだけで、「シュート」の指示およびその目標点の指示を同時に行うことができるため、リアルタイムなゲーム展開に対応することのできるすばやい指示入力が可能となる。
なお、相手のキーパー65がゴールから離れて選択キャラクタ50の近くまで来た場合には(例えば、ゴールエリアから出た場合には)、図19に示すように、タッチパネル用画像内に「ループシュート」に対応するボタンスイッチ画像67が新たに追加される。「ループシュート」とは、ボール51がキーパー65の頭上を山なりに超えるようなシュートである。よって、図19の例では、直感的な操作を可能にするために、「ループシュート」に対応するボタンスイッチ画像67をボタンスイッチ画像66の左隣(すなわち、ボタンスイッチ画像66に表示されているキーパーの頭上)に配置している。しかしながら、ボタンスイッチ画像67を他の場所に配置しても構わない。プレイヤが図19に示す接触位置P7に触れると、この接触位置P7のタッチパネル座標に基づいて、ループシュートの目標点のゲームフィールド座標が計算され、選択キャラクタ50がこの目標点に向けて「ループシュート」を行う(図19の矢印参照)。このように状況に応じてボタンスイッチ画像を出現させることにより、プレイヤにそのボタンスイッチを使用すべき(または使用することができる)状況であることを知らせ、また、必要がないときにはボタンスイッチ画像を出現させないようにして、一度に表示するボタンスイッチ画像の種類の数が必要以上に増えないようにして、操作の混乱を防ぐことができる。
図20は、相手チームがボールをキープしているとき(つまり守備時)の第1LCD11および第2LCD12の表示画面例である。図20では、自チームの全体の戦略に関する指示を入力するための矩形のボタンスイッチ画像が、攻撃時のものから守備時のものに変更されている。また、矩形のボタンスイッチ画像70〜72の他に、楕円のボタンスイッチ画像73,74が表示されている。ボタンスイッチ画像73は、自チームの中でボール51に一番近い選手を、そのボール51をキープしている相手チームの選手に向かって突進させるためのものである。また、ボタンスイッチ画像74は、自チームのキーパーを、ボール51をキープしている相手チームの選手(例えば、シュートを撃とうとしている選手)に向かって突進させるためのものである。このように、攻撃時と守備時によって、第2LCD12に表示されるタッチパネル用画像の内容は変化する。
図21は、コーナーキックのときの第1LCD11および第2LCD12の他の表示画面例である。ここでは、タッチパネル用画像内に4つのボタンスイッチ画像75a〜75dが含まれている。これらのボタンスイッチ画像75a〜75dはアニメーションによって画像が変化しており、それぞれ、選択キャラクタ50がボール51を蹴った直後(すなわち、コーナーキックがされた直後)に、自チームの各選手がどう移動し、コーナーキックされたボールがどこに行くかをアニメーションによって示すものである。プレイヤは、各ボタンスイッチ画像75a〜75dのアニメーション表示を見て、所望のフォーメーションに対応するボタンスイッチ画像にスティック17または指を接触させる。その後、コーナーキックされたボールは接触されたボタンスイッチ画像に示された通りに動き、また、ゲームフィールド上の各選手は接触されたボタンスイッチ画像に示された通りに移動する。コーナーキックがされた後は、プレイヤは選択キャラクタを十字キーやABボタン等を使用して動作制御できる。また、非選択キャラクタは接触されたボタンスイッチ画像に示された通りに動いた後は通常通りプログラムに定められた動きをする。このように、コーナーキックやフリーキックのようなセットプレイ時において、プレイヤが選択し得る各フォーメーションの内容がアニメーションで示されるため、複雑なフォーメーションであってもプレイヤは容易に理解して選択することができる。
なお、図21の例では、各ボタンスイッチ画像75a〜75dをアニメーションで表示するとしたが、単にフォーメーションを図示した静止画像であっても構わない。ただし、よりフォーメーションを理解し易いという点で、アニメーション表示を採用するのが好ましい。
以下、上述したゲームの実行に用いられる、ゲームカートリッジ18のROM180内のデータについて説明する。
図22〜図24は、ROM180のメモリマップである。ROM180には、座標テーブル80や、操作制御テーブル81や、選手キャラクタデータ82や、画像データ83や、ゲームプログラムデータ84等が記憶されている。
座標テーブル80は、ゲームフィールドにおけるシュートエリアおよびセンタリングエリアの範囲を規定したデータである。
操作制御テーブル81は、操作スイッチ部15やタッチパネル16に対するプレイヤの操作を解釈するためのデータである。操作制御テーブル81には、大きく分けて、タッチパネル16が操作されたときの制御内容を定義した操作制御テーブルと、操作スイッチ部15が操作されたときの制御内容を定義した操作制御テーブル818が存在する。さらに、前述の通り、ゲームの状況やキャラクタの属性値によってタッチパネル用画像は変化するため、これに対応して複数の操作制御テーブル811〜817が存在する。
図25に、攻撃場面用の操作制御テーブル811の一例を示す。操作制御テーブル811は、図4に示したタッチパネル用画像(第2LCD12に表示される画像)に対応する。この操作制御テーブル811は、各ボタンスイッチ画像がタッチパネル座標上のどこに表示されるかに対応して、タッチパネル16上のどの領域がどの制御内容に関連付けられるのかを示している。タッチパネル16から出力される接触位置の座標データとこの操作制御テーブル811とに基づいて、制御内容が決定される。「右サイドアタック」「左サイドアタック」「中央突破」「オーバーラップ」のボタンスイッチ画像は矩形であるので、各ボタンスイッチ画像についてのタッチパネル座標の左上座標と右下座標を記憶しておくことにより、その矩形領域内の点が接触されたことを検出することができる。また、「スルーパス」「ワンツー」「通常フェイント」「またぎフェイント」「キックフェイント」のボタンスイッチ画像は楕円であるので、タッチパネル座標の中心座標,長径,短径を記憶しておくことにより、その楕円領域内の点が接触されたことを検出することができる。
図26に、操作スイッチ部15に対応する操作制御テーブル818の一例を示す。操作制御テーブル818には、操作スイッチ部15の単独操作がされたときの制御内容を定義した単独操作制御テーブルと、同時操作または連続操作がされたときの制御内容を定義した同時操作または連続操作制御テーブルが記憶されている。各テーブルには、攻撃時と守備時のそれぞれについて、操作スイッチ部15に対するどのような操作がどの制御内容に関連付けられるのかを示している。なお、図中、「+」は同時押しを示し、操作スイッチ記号を並べて記載している場合には連続押しを示す。例えば、「フライスル−パス」は、RボタンとBボタンを同時押しした直後にAボタンを押すことによって実行される。また、「ファーセンタリング」は、Aボタンを押した直後にさらにAボタンを押すことによって実行される。
選手キャラクタデータ82は、ゲーム中に登場する各選手(選手キャラクタA,B,C,・・・)を特徴付けるためのデータである。図27に、選手キャラクタAに関する選手キャラクタデータ821の一例を示す。この選手キャラクタデータ821には、選手キャラクタAのポジション(FW;フォワード,MF;ミッドフィルダー,DF;ディフェンダー)や、特技や、その他の情報(例えば名前や背番号など)が含まれている。特技の一例としては、図7に示した「ロングシュート」がある。図27で示すデータが各選手キャラクタA,B,C・・・について記憶される。
画像データ83としては、図23に示すように、各選手キャラクタの画像データであるキャラクタ画像831や、ボールの画像データであるボール画像832や、背景画像833や、タッチパネル用画像834がROM180に記憶されている。タッチパネル用画像834としては、ゲームの状況やキャラクタの属性値に応じた複数のタッチパネル用画像834a〜834hが用意されている。例えば、守備場面用のタッチパネル用画像834gは、図20に示したような画像である。なお、特技攻撃用のタッチパネル用画像834hについては、特技を有するキャラクタの数だけ用意される。なお、本実施形態では、ゲームの状況に応じた複数のタッチパネル用画像が予め用意されているとしたが、本発明はこれに限らず、例えば図25に示した操作制御テーブルに基づいて、ゲームの状況に応じて必要なボタンスイッチ画像を組み合わせて配置することにより、タッチパネル用画像を適宜生成するようにしてもよい。
図24において、ゲームプログラムデータ84は、ゲーム実行時に利用される複数のプログラムを含んでいる。
操作スイッチ部入力検出プログラム840は、操作スイッチ部15からの入力を検出するためのものである。タッチパネル入力検出プログラム841は、タッチパネル16からの入力を検出するためのものである。選択キャラクタ動作制御プログラム842は、選択キャラクタ50の動作を制御するためのものである。非選択キャラクタ動作制御プログラム843は、自チームにおける選択キャラクタ50以外のキャラクタの動作を自動制御するためのものである。相手チームキャラクタ動作制御プログラム844は、相手チームのキャラクタの動作を自動制御するためのものである。ボール移動制御プログラム845は、ボール51の移動を制御するためのものである。
サッカーゲーム進行制御プログラム846は、サッカーの開始および終了や、ファウル,フリーキックの処理といった、サッカーゲームの進行に係る処理を行うためのものである。サッカーゲーム画像表示プログラム847は、第1LCD11にゲームフィールド(選手キャラクタ等含む)を表示するためのものである。タッチパネル用画像選択プログラム848は、前述した複数のタッチパネル用画像834a〜834hの中から、ゲームの状況に応じたタッチパネル用画像を選択するためのものである。タッチパネル用画像表示プログラム849は、選択されたタッチパネル用画像を第2LCD12に表示するためのものである。
図28は、携帯ゲーム装置10のRAM37のメモリマップである。RAM37には、上記の各種プログラムやデータがロードされるとともに、図28に示すようなデータが一時的に記憶される。これらのデータは、CPUコア31がゲーム処理を実行しているときに生成する。
ボール座標90は、ゲームフィールドにおけるボールの現在位置を示す座標データである。選手キャラクタA座標91a〜選手キャラクタV座標91vは、ゲームフィールドにおける各選手キャラクタA〜Vの現在位置を示す座標データである。なお、前述の通りゲームフィールド座標は3次元座標であるが、各選手キャラクタ座標は2次元座標である。これはゲーム処理を簡単にするために、選手キャラクタ座標を2次元座標とし、空中に浮いているボールを管理するために、ボール座標のみ3次元座標としている。なお、選手キャラクタ座標を3次元座標としても良いことは言うまでも無い。
プレイヤ攻撃方向フラグ92は、プレイヤのチームの攻撃方向(例えば図8の矢印の方向)を示すデータである。試合経過時間93は、試合が開始してから現時点までの経過時間を示すデータである。センタリング目標点座標94は、ゲームフィールドにおけるセンタリングの目標点を示す座標データである。シュート目標点座標95は、ゲームフィールドにおけるシュートの目標点を示す座標データである。スルーパス強さ値96は、図6のようにして決定されたスルーパスの強さを示すデータである。戦略番号97は、プレイヤのチームが現在採用している戦略を示す識別番号である(例えば、「右サイドアタック」は「1」等)。
次に、図29〜図31のフローチャートを参照して、前述した各種プログラムに基づくCPUコア31の処理の流れを説明する。
図29において、ゲーム処理が開始すると、各種の初期設定をした後、サッカーゲームを開始し、CPUコア31は、プレイヤのチーム(自チーム)が攻撃中かどうかを判断する(S10)。そして、攻撃中であればステップS11へ、守備中であればステップS28へ進む。
ステップS11で、CPUコア31は、ボール51をキープしている選択キャラクタ50がシュートエリア内にいるかどうかを判断する。選択キャラクタ50がシュートエリア内にいる場合は、さらにその選択キャラクタ50のポジションがFW(フォワード)であるかどうかを判断し、FWである場合はステップS13に進む。選択キャラクタ50がシュートエリア外にいるか、シュートエリア内にいたとしてもそのポジションがFW以外である場合はステップS18に進む。
ステップS13で、CPUコア31は、キーパー65が飛び出している(ゴールエリアから出ている)かどうかを判断する。そして、キーパー65が飛び出している場合は、ステップS14で、ループシュート場面用のタッチパネル用画像834eを第2LCD12に表示して(図19)、ステップS16に進む。一方、キーパー65が飛び出していない場合は、ステップS15で、シュート場面用のタッチパネル用画像834dを第2LCD12に表示して(図15)、ステップS16に進む。ただし、これらのステップS14およびステップS15では、まだシュートに対応するボタンスイッチ画像66内にキーパー65の画像は表示されていない。
ステップS16で、CPUコア31は、ゲームフィールドにおけるキーパー65の座標データをタッチパネル座標に変換する(図16)。そして、座標変換によって得られた位置にキーパー65の画像を表示する(S17)。これにより、第2LCD12には図15に示すような画像が表示される。
ステップS18で、CPUコア31は、ボール51をキープしている選択キャラクタ50がセンタリングエリア内にいるかどうかを判断する。
選択キャラクタ50がセンタリングエリア内にいる場合は、CPUコア31は、センタリング場面用のタッチパネル用画像834cを第2LCDに表示し(S19)、ゲームフィールドのセンタリングエリアに存在する選手の座標データをタッチパネル座標に変換し(S20,図10)、そして、座標変換によって得られた各選手の位置に、対応するマークをそれぞれ表示する(S21)。これにより、第2LCD12には図9に示すような画像が表示される。
選択キャラクタ50がセンタリングエリア外にいる場合は、CPUコア31は、自チームの各選手の現在位置を参照し(S22)、各選手の位置関係に基づいて、スルーパスが可能な状況かどうかを判断する(S23)。そして、スルーパスが可能な状況であれば、スルーパス場面用のタッチパネル用画像834bを第2LCD12に表示する(S24,図5)。一方、スルーパスが可能な状況でなければ、選択キャラクタ50が特技を有しているかどうかを判断し(S25)、特技を有している場合は、この選択キャラクタ50に対応する特技攻撃用のタッチパネル用画像834hを第2LCD12に表示する(S26,図7)。特技を有していない場合は、通常の攻撃場面用のタッチパネル用画像834aを第2LCD12に表示する(S27,図4)。
一方、プレイヤのチーム(自チーム)が守備中であれば、ステップS28で、CPUコア31は、守備場面用のタッチパネル用画像834gを第2LCD12に表示する(図20)。
図30において、CPUコア31は、操作スイッチ部15からの入力を検出し(S30)、操作スイッチ部15からの入力があるかどうかを判断する(S31)。操作スイッチ部15からの入力がある場合は、ステップS61に進み、同時操作または連続操作かを判断する。なお、連続操作の場合は、操作スイッチ部15からの入力データを所定期間内記憶しておいて、それに基づいて判断する。同時操作または連続操作であると判断された場合は、ステップS62に進み、同時操作または連続操作制御テーブルを参照して、選択キャラクタ50およびボール51の動作を制御した後ステップS33に進む。また、同時操作でも連続操作でもないと判断された場合には、ステップS63に進み、単独操作制御テーブルを参照して、選択キャラクタ50およびボール51の動作を制御した後ステップS33に進む。操作スイッチ部15からの入力がない場合はそのままステップS33に進む。
ステップS33で、CPUコア31は、タッチパネル16からの入力を検出し、タッチパネル16からの入力があるかどうかを判断する(S34)。タッチパネル16からの入力がある場合はステップS35に進み、タッチパネル16からの入力がない場合は図31のステップS50に進む。
ステップS35で、CPUコア31は、タッチパネル16からの入力が戦略コマンド(矩形のボタンスイッチ画像に対応する指示)に対応するものかどうかを判断する。これは、前述のように、タッチパネル16からの座標データと、操作制御テーブル811〜817のうちそのときに選択されているものとを照合することによって判断可能である。
タッチパネル16からの入力が戦略コマンドである場合は、RAM37にすでに記憶されている戦略番号97を更新し(S46)、図31のステップS50に進む。
一方、タッチパネル16からの入力が戦略コマンドでない場合は、選択キャラクタ50に、タッチパネル16からの入力に応じた動作を行わせるように制御する。具体的には、タッチパネル16からの入力が「センタリング」に対応するか(すなわち、センタリングを示すボタンスイッチ画像61が接触されたか)、「シュート」に対応するか(すなわち、シュートを示すボタンスイッチ画像66が接触されたか)、「スルーパス」に対応するか(すなわち、スルーパスを示すボタンスイッチ画像56が接触されたか)を順次判断し(S37,S40,S43)、「センタリング」である場合は、タッチパネル16に対するスティック17または指の接触位置の座標データをゲームフィールド座標に変換し(S38)、変換後の座標データ(Y座標は0)をセンタリング目標点座標94としてRAM37に記憶し、ステップS45に進む。また、「シュート」である場合は、タッチパネル16に対するスティック17または指の接触位置の座標データをゲームフィールド座標に変換し(S41)、変換後の座標データ(X座標はXe)をシュート目標点座標95としてRAM37に記憶し、ステップS45に進む。また、「スルーパス」である場合は、タッチパネル16に対するスティック17または指の接触位置の座標データ(X座標)からスルーパスの強さを決定し(S44)、ステップS45に進む。なお、タッチパネル16からの入力が「センタリング」,「シュート」,「スルーパス」のいずれにも対応しない場合には、そのままステップS45に進む。ステップS45では、ステップS39,S42またはS44において設定されたデータに基づいて、センタリング,シュートまたはスルーパス動作が実行される(選手キャラクタおよびボールの動作が実行される)。また、タッチパネル16からの入力が、センタリング,シュートまたはスルーパス動作以外のボタンスイッチ画像(フェイント動作,ワンツー動作,プレス動作等)の接触であった場合には、それに対応する動作が実行される。なお、タッチパネル16上の特に意味のない領域にスティック17または指が触れた場合には、ステップS45では何も実行されない。その後、図31のステップS50に進む。
図31において、CPUコア31は、RAM37に記憶されている戦略番号97に対応するアルゴリズムに従って、自チームの非選択キャラクタの動作を自動制御し(S50)、さらに、相手チームキャラクタを所定のアルゴリズムに従って自動制御する(S51)。そして、ボール51の移動制御を行う(S52)。
次にCPUコア31は、ステップS53で、現在のゲームの状況が、所定の状況(スローイン,コーナーキック,フリーキック,ゴールキック等)かどうかを判断する。そして、所定の状況であればステップS55に進み、所定の状況でなければステップS54に進む。
ステップS55で、CPUコア31は、現在のゲームの状況が、セットプレイを行うべき状況(コーナーキック、フリーキック等)かどうかを判断し、セットプレイを行うべき状況でなければ、ステップS60で現在の状況に応じた処理を行った後、ステップS54に進む。一方、現在のゲームの状況が、セットプレイを行うべき状況である場合は、現在の状況に応じたセットプレイ場面用のタッチパネル用画像834fを第2LCD12に表示し(S56)、タッチパネル16からの入力を待つ(S57,S58)。その後、タッチパネル16からの入力があると、CPUコア31は、プレイヤが選択したフォーメーションに基づいて、ボール51および各キャラクタの動作を制御し(S59)、ステップS54に進む。
ステップS54で、CPUコア31は、サッカーの試合が終了したかどうかを判断し、終了していなければ図29のステップS10に戻り、終了していればゲーム処理を終了する。
ところで、上述の各実施例では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された2つのLCD11,12を上下に配置した場合(上下2画面の場合)を説明したが、図32に示すように、上部ハウジング13aを除いて、2画面分のLCD11,12を左右に配置した状態で収納できるように、1つのハウジング13cを横長に形成してもよい。その場合、右利きのユーザーが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル16の装着されたLCD12が右側に配置され、LCD11が左側に配置される構成となる。但し、左利き用の携帯ゲーム装置を作る場合は、その逆の配置となる。
また、上述の実施例では、上側に配置されるLCD11にゲーム画像を表示し、下側に配置されるLCD12にタッチパネル用画像を表示するようにしたが、逆にして、上側に配置されるLCD11にタッチパネル用画像を表示し、下側に配置されるLCD12にゲーム画像を表示するようにしてもよい。
その他の配置例として、物理的に分離された2つのLCD11,12を上下に配置する構成に代えて、図33に示すように、物理的に1つのLCD11を上領域11aと下領域11bに分割し、上領域11aをゲーム画像表示部とし、下領域をタッチパネル用表示部として使用しても良い。このとき、タッチパネル16はLCD11のうち下領域11bに対応する部分の上にのみ配置されていればよいが、LCD11の全領域上に配置されていてもかまわない。また、図34に示すように、物理的に1つのLCD11を左領域11aと右領域11bに分割し、左領域11aをゲーム画像表示部とし、右領域をタッチパネル用表示部として使用しても良い(逆の配置でもよい)。すなわち、図33,図34の例は、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより複数のゲーム画像を表示するものである。
本発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図 携帯ゲーム装置10のブロック図 サッカーゲームのゲームフィールドの様子を示す図 通常の攻撃時の第1LCD11および第2LCD12の表示画面例 ボールを持ったキャラクタがスルーパスを出せる状況になったときの第1LCD11および第2LCD12の表示画面例 スルーパスの強さの決定方法を示す図 特技を持ったキャラクタがボールをキープしているときの第1LCD11および第2LCD12の表示画面例 センタリングエリアを示す図 ボールを持ったキャラクタがセンタリングエリアに入ったときの第1LCD11および第2LCD12の表示画面例 ボタンスイッチ画像61とゲームフィールドとの対応関係を示す図 ボールを持ったキャラクタがセンタリングエリアに入ったときの第1LCD11および第2LCD12の他の表示画面例 ボールを持ったキャラクタがセンタリングエリアに入ったときの第1LCD11および第2LCD12のさらに他の表示画面例 ボールを持ったキャラクタがセンタリングエリアに入ったときの第1LCD11および第2LCD12のさらに他の表示画面例 シュートエリアを示す図 ボールを持ったキャラクタがシュートエリアに入ったときの第1LCD11および第2LCD12の表示画面例 ボタンスイッチ画像66とゲームフィールドとの対応関係を示す図 ボールを持ったキャラクタがシュートエリアに入ったときの第1LCD11および第2LCD12の他の表示画面例 ボールを持ったキャラクタがシュートエリアに入ったときの第1LCD11および第2LCD12のさらに他の表示画面例 ボールを持ったキャラクタがループシュートを放てる状況になったときの第1LCD11および第2LCD12の表示画面例 守備時の第1LCD11および第2LCD12の表示画面例 セットプレイ時の第1LCD11および第2LCD12の表示画面例 ROM180のメモリマップの一部 ROM180のメモリマップの他の一部 ROM180のメモリマップのさらに他の一部 攻撃場面用の操作制御テーブル811の一例 操作スイッチ部15に対応する操作制御テーブル818の一例 選手キャラクタAに関する選手キャラクタデータ821の一例 RAM37のメモリマップ CPUコア31の処理の流れを示すフローチャートの一部 CPUコア31の処理の流れを示すフローチャートの他の一部 CPUコア31の処理の流れを示すフローチャートのさらに他の一部 携帯ゲーム装置の変形例 携帯ゲーム装置の他の変形例 携帯ゲーム装置のさらに他の変形例
符号の説明
10 携帯ゲーム装置
11 第1LCD
12 第2LCD
13 ハウジング
13a 上部ハウジング
13b 下部ハウジング
13c ハウジング
14a 収納孔
14b 音抜き孔
15 操作スイッチ部
15a 方向指示スイッチ
15b スタートスイッチ
15c セレクトスイッチ
15d,15e 動作スイッチ
15L,15R 側面スイッチ
16 タッチパネル
17 スティック
18 ゲームカートリッジ
30 電子回路基板
31 CPUコア
32 バス
33 コネクタ
34 入出力インターフェース回路
35 第1GPU
36 第2GPU
37 RAM
38 第1VRAM
39 第2VRAM
40 LCDコントローラ
41 レジスタ
50 選択キャラクタ
51 ボール
52〜55,56a,56b,57,58,60,61,66,67,70〜74,75a〜75d ボタンスイッチ画像
58a〜58c 領域
80 座標テーブル
81 操作制御テーブル
82 選手キャラクタデータ
83 画像データ
84 ゲームプログラムデータ
180 ROM
185 RAM

Claims (19)

  1. ゲーム画像表示部、タッチパネルを設けたタッチパネル用表示部および複数のボタンスイッチを備え、プレイヤによって動作制御される自ゲームオブジェクトと、他のプレイヤまたはコンピュータによって動作制御される他ゲームオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記自ゲームオブジェクトの動作の有無に係らず、前記他ゲームオブジェクトを動作させる他動作実行手段、
    前記ボタンスイッチの単独操作を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに第1動作を実行させる第1動作実行手段、
    前記ボタンスイッチの同時操作および/または連続操作を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに前記第1動作とは異なる第2動作を実行させる第2動作実行手段、
    前記他動作実行手段、前記第1動作実行手段および前記第2動作実行手段の実行結果に応じて、ゲームを進行させ、ゲーム状況を前記ゲーム画像表示部に表示するゲーム進行制御手段、
    ボタンスイッチ画像を少なくとも1つ含むタッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示するタッチパネル表示制御手段、
    前記ボタンスイッチ画像に対して、前記第2動作を関連付ける関連付け手段、および
    前記タッチパネル用表示部に表示された前記ボタンスイッチ画像への接触が前記タッチパネルによって検出されたときに、前記関連付け手段により当該ボタンスイッチ画像に関連付けられた前記第2動作を実行する第2動作代替実行手段を備えるゲーム装置。
  2. 前記自ゲームオブジェクトの動作の種類の数が、前記ボタンスイッチの数よりも多いことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記タッチパネル表示制御手段は、ゲームの状況に応じて異なる組み合わせの前記ボタンスイッチ画像を含んだ前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記タッチパネル表示制御手段は、前記自キャラクタの属性値に応じて異なる前記ボタンスイッチ画像を含んだ前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記ボタンスイッチ画像のうちの第1ボタンスイッチ画像は、その内部に当該第1ボタンスイッチ画像と異なる第2ボタンスイッチ画像を含み、
    前記関連付け手段は、前記第1ボタンスイッチ画像に対して所定動作を関連付け、前記第2ボタンスイッチ画像に対して、当該所定動作と同じ動作であって、当該所定動作よりも概念の小さい動作を関連付けることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 前記ボタンスイッチ画像は、当該ボタンスイッチ画像に関連付けられた第2動作を示すアニメーション画像を含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  7. 前記関連付け手段は、1つのタッチパネル用画像に含まれるボタンスイッチ画像に対して前記第2動作のうちの一部だけを割り当て、その他の第2動作は割り当てないことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  8. 前記ゲームがボールを使う団体スポーツゲームであり、
    前記タッチパネル表示制御手段は、自チームがボールを保持しているときと相手チームがボールを保持しているときとで異なる前記ボタンスイッチ画像を含む前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  9. 前記ゲームがボールを使う団体スポーツゲームであり、
    前記タッチパネル表示制御手段は、ボールが存在するエリアに応じて異なる前記ボタンスイッチ画像を含む前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  10. ゲーム画像表示部、タッチパネルを設けたタッチパネル用表示部および複数のボタンスイッチを備えたゲーム装置のコンピュータに、プレイヤによって動作制御される自ゲームオブジェクトと、他のプレイヤまたはコンピュータによって動作制御される他ゲームオブジェクトが登場するゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
    前記自ゲームオブジェクトの動作の有無に係らず、前記他ゲームオブジェクトを動作させる他動作実行手段、
    前記ボタンスイッチの単独操作を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに第1動作を実行させる第1動作実行手段、
    前記ボタンスイッチの同時操作および/または連続操作を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに前記第1動作とは異なる第2動作を実行させる第2動作実行手段、
    前記他動作実行手段、前記第1動作実行手段および前記第2動作実行手段の実行結果に応じて、ゲームを進行させ、ゲーム状況を前記ゲーム画像表示部に表示するゲーム進行制御手段、
    ボタンスイッチ画像を少なくとも1つ含むタッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示するタッチパネル表示制御手段、および
    前記タッチパネル用表示部に表示された前記ボタンスイッチ画像への接触が前記タッチパネルによって検出されたときに、当該ボタンスイッチ画像に関連付けられた前記第2動作を実行する第2動作代替実行手段として機能させるためのゲームプログラム。
  11. 前記自ゲームオブジェクトの動作の種類の数が、前記ボタンスイッチの数よりも多いことを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
  12. 前記タッチパネル表示制御手段は、ゲームの状況に応じて異なる組み合わせの前記ボタンスイッチ画像を含んだ前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
  13. 前記タッチパネル表示制御手段は、前記自キャラクタの属性値に応じて異なる前記ボタンスイッチ画像を含んだ前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
  14. 前記ボタンスイッチ画像のうちの第1ボタンスイッチ画像は、その内部に当該第1ボタンスイッチ画像と異なる第2ボタンスイッチ画像を含み、
    前記関連付け手段は、前記第1ボタンスイッチ画像に対して所定動作を関連付け、前記第2ボタンスイッチ画像に対して、当該所定動作と同じ動作であって、当該所定動作よりも概念の小さい動作を関連付けることを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
  15. 前記ボタンスイッチ画像は、当該ボタンスイッチ画像に関連付けられた第2動作を示すアニメーション画像を含むことを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
  16. 前記関連付け手段は、1つのタッチパネル用画像に含まれるボタンスイッチ画像に対して前記第2動作のうちの一部だけを割り当て、その他の第2動作は割り当てないことを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
  17. 前記ゲームがボールを使う団体スポーツゲームであり、
    前記タッチパネル表示制御手段は、自チームがボールを保持しているときと相手チームがボールを保持しているときとで異なる前記ボタンスイッチ画像含む前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
  18. 前記ゲームがボールを使う団体スポーツゲームであり、
    前記タッチパネル表示制御手段は、ボールが存在するエリアに応じて異なる前記ボタンスイッチ画像を含む前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
  19. 請求項10〜18のいずれかに記載のゲームプログラムを格納した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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