JP2001149647A - ゲームシステム、並びにそれに適した操作案内システムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、並びにそれに適した操作案内システムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体

Info

Publication number
JP2001149647A
JP2001149647A JP33406999A JP33406999A JP2001149647A JP 2001149647 A JP2001149647 A JP 2001149647A JP 33406999 A JP33406999 A JP 33406999A JP 33406999 A JP33406999 A JP 33406999A JP 2001149647 A JP2001149647 A JP 2001149647A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
game
player
evaluation
input device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP33406999A
Other languages
English (en)
Inventor
Gen Suzuki
弦 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP33406999A priority Critical patent/JP2001149647A/ja
Priority to US09/713,897 priority patent/US6364764B1/en
Priority to DE60043046T priority patent/DE60043046D1/de
Priority to EP00310275A priority patent/EP1103293B1/en
Publication of JP2001149647A publication Critical patent/JP2001149647A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • A63F13/245Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/818Fishing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8035Virtual fishing

Abstract

(57)【要約】 【課題】 魚を釣るための作業における単調性を排して
プレイヤーを絶えず刺激できるゲームシステムを提供す
る。 【解決手段】 表示装置3と、プレイヤーの操作に応じ
た信号を出力する入力装置4と、入力装置4の出力を参
照しつつ仮想的な釣り場内でルアー等の仕掛けを利用し
た釣りゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を
表示装置3の画面上に表示させる制御装置10とを備え
たゲームシステムにおいて、制御装置10により、表示
装置3の画面を通じてプレイヤーにルアーの操作を案内
し、その案内した操作とプレイヤーによる入力装置4を
介したルアーの操作とを比較して、プレイヤーによるル
アーの操作を評価する。その評価をプレイヤーに報知す
るとともに、評価に応じて釣りゲームの進行状況を変化
させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを利
用したゲームシステム、並びにそれに適した操作案内シ
ステムおよび記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲームとして、表示装置の画面
上に釣り場を表示し、入力装置に対するプレイヤーの操
作に応じて画面内の釣り人や釣り竿の位置、動作等を変
化させて釣りを仮想的に体験させる釣りゲームが知られ
ている。なかでも、ルアーフィッシングについては、ポ
イント、ルアー、アプローチの選択や組み合わせに関し
て高い戦略性が存在することからゲーム化も盛んに行わ
れている。特に現実感を重視したゲームでは、プレイヤ
ーの操作に応じてルアーに多様なアクションを生じさ
せ、そのアクションにより魚の興味を惹き付けてルアー
に食い付かせるという実際の釣りの感覚が十分に再現さ
れ、釣りに興味のあるプレイヤーが十分に満足し得る内
容となっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、ルアーのア
クションを案内したり、そのアクションによりどの程度
の効果が生じたかをプレイヤーに提示するゲームはこれ
まで存在していない。プレイヤーはいわば手探り状態で
ルアーにアクションを付けており、魚が釣れたとして
も、それが偶然なのか、適切なルアーアクションに対す
る必然的効果なのかを見極めることができない。このた
め、プレイ内容がルアーのキャスティング(投入)およ
びリトリーブ(回収)という作業の単調な繰り返しとな
りがちで、プレイに知的な手応えが感じられず、プレイ
ヤーがゲームに対する興味を早期に失うおそれがある。
【0004】本発明は、所定の成果を上げるための過程
で要求される作業から単調性を排してプレイヤーを絶え
ず刺激し、それによりプレイヤーの興味を高めることが
可能なゲームシステム、並びにそのようなゲームシステ
ムに使用して好適な操作案内システムおよびコンピュー
タ読取可能な記憶媒体を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】本発明のゲームシステムは、画像の表示装
置(3)と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力する
入力装置(4)と、前記入力装置の出力を参照しつつ仮
想的な釣り場内で仕掛けを利用した釣りゲームを進行さ
せ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上
に表示させる制御装置(10)とを備えている。そし
て、前記制御装置が、前記表示装置の画面を通じて前記
プレイヤーに仕掛けの操作を案内する案内手段と、前記
案内手段が案内した操作と、前記プレイヤーによる前記
入力装置を介した仕掛けの操作とを比較して、前記プレ
イヤーによる仕掛けの操作を評価する評価手段と、前記
評価手段による評価をプレイヤーに報知する評価報知手
段と、前記評価手段による評価に応じて前記釣りゲーム
の進行状況を変化させる評価反映手段とを備えて上述し
た課題を解決する。
【0007】本発明のゲームシステムによれば、プレイ
ヤーに対して仕掛けの操作が案内されるので、プレイヤ
ーはその案内を目安として仕掛けを適切に操作すること
ができる。案内された操作と実際の操作とが比較されて
評価され、その評価がプレイヤーに報知されるととも
に、評価に応じて釣りゲームの進行状況が変化するの
で、プレイヤーは、高評価を得ようとして、画面上の案
内に対して忠実に仕掛けを操作すべく意識を集中させる
ようになる。これにより、仕掛けの回収作業に関する単
調性が排除されてプレイヤーが絶えず刺激され、ゲーム
に関するプレイヤーの興味が高まる。
【0008】本発明のゲームシステムにおいて、案内手
段は仕掛けを操作する方向に関する情報をプレイヤーに
提示してもよく、仕掛けを操作するタイミングに関する
情報を提示してもよい。
【0009】本発明のゲームシステムの好適な実施形態
において、前記案内手段は、前記仕掛けに対応した第1
の画像(51)と、前記仕掛けが通過すべき位置を示す
第2の画像(53A,53B,55)とを前記表示装置
の画面上に表示し、前記仮想的な釣り場内で前記仕掛け
が回収される際に、前記第1の画像を前記第2の画像に
対して前記仕掛けの回収方向に相対的に移動させるとと
もに、前記入力装置に対する所定の進路変更操作に応じ
て前記第1の画像と前記第2の画像とを前記仕掛けの回
収方向と直交する方向に相対的に移動させることによ
り、前記仕掛けの操作を案内してもよい。
【0010】このようにすれば、回収方向に関する相対
移動により仕掛けが回収される様子を表現しつつ、その
回収方向と直交する方向への相対移動により仕掛けが水
面を左右に移動したり、水中を上下に移動する様子を表
現できる。そして、複数の第2の画像を適宜に分散させ
ることにより、水面または水中における仕掛けの好適な
複数の通過位置をプレイヤーに提示し、それらの位置を
第1の画像が通過するようプレイヤーに進路変更操作を
要求することにより、仕掛けの好適な操作(アクショ
ン)をプレイヤーに明確に案内することができる。第2
の画像の配置状況によって仕掛け操作の難易度を変化さ
せることもできる。
【0011】さらに、前記案内手段は、前記入力装置に
対して所定の進路変更操作があったときに前記第1の画
像を前記第2の画像に対して前記回収方向と直交する方
向に相対的に変位させ、前記所定の進路変更操作がない
ときには前記直交する方向に関して前記第1の画像を前
記第2の画像に対して一定の位置に保持させてもよい。
この場合、進路変更操作がなければ仕掛けがその回収方
向と直交する方向には移動しないので、水面または水中
の仕掛けを上方から見下ろした様子を好適に表現でき
る。従って、水平面上での仕掛けの左右方向の操作を案
内するのに都合がよい。
【0012】一方、前記案内手段は、前記入力装置に対
して所定の進路変更操作があったときに前記第1の画像
と前記第2の画像とを前記回収方向と直交する方向の一
方の側に相対的に変位させ、前記所定の進路変更操作が
ないときには前記第1の画像と前記第2の画像とを前記
直交する方向の他方の側に相対的に変位させるように構
成してもよい。この場合、進路変更操作がなければ仕掛
けがその回収方向に対して直交する方向の他方の側に移
動するので、水中を鉛直方向に切り取った断面上にて仕
掛けがプレイヤーの操作に応じて浮き沈みする様子を好
適に表現できる。従って、水中における上下方向を主体
とした仕掛けの操作を案内するのに都合がよい。
【0013】また、所定の条件に従って第1のモードま
たは第2のモードを選択するモード選択手段を具備し、
前記第1のモードが選択された場合、前記案内手段は、
前記入力装置に対して所定の進路変更操作があったとき
に前記第1の画像を前記第2の画像に対して前記回収方
向と直交する方向に相対的に変位させ、前記所定の進路
変更操作がないときには前記直交する方向に関して前記
第1の画像を前記第2の画像に対して一定の位置に保持
し、前記第2のモードが選択された場合、前記案内手段
は、前記入力装置に対して所定の進路変更操作があった
ときに前記第1の画像と前記第2とを前記回収方向と直
交する方向の一方の側に相対的に変位させ、前記所定の
進路変更操作がないときには前記第1の画像と前記第2
の画像とを前記直交する方向の他方の側に相対的に変位
させるようにしてもよい。さらに、前記モード選択手段
は、前記仕掛けのタイプに応じて前記第1のモードまた
は前記第2のモードを選択することが望ましい。
【0014】このようにすれば、主として左右方向に操
作されるべき仕掛けについては第1のモードを選択し、
主として上下方向に操作されるべき仕掛けについては第
2のモードを選択して、仕掛け毎の特性を考慮した適切
な操作案内を実現できる。
【0015】本発明のゲームシステムにおいては、前記
仕掛けが通過すべき位置を示す複数のマークを、前記第
2の画像として、前記回収方向と前記直交する方向とで
定義される平面内に分散して表示してもよい。この場
合、第1の画像が第2の画像に対して回収方向に相対的
に移動する間に、第1の画像の前方から各マークが次々
と送られてくるようになる。プレイヤーはそれらのマー
クを拾うようにして進路変更操作を絶えず行う必要があ
り、仕掛け操作に対するプレイヤーの興味がより強く刺
激される。
【0016】前記第2の画像として、前記仕掛けが通過
すべき位置を連続的に結んだ軌跡線(55)が表示され
てもよい。この場合、第1の画像が第2の画像に対して
回収方向に相対的に移動する間に、プレイヤーが軌跡線
に沿って進路変更操作を絶えず行う必要が生じ、これに
より仕掛け操作に対するプレイヤーの興味がより強く刺
激される。
【0017】前記案内手段は、前記第2の画像をスクロ
ールさせることにより、前記回収方向の相対的な移動を
実現してもよい。このようにすれば、案内手段に対して
割り当てられた表示領域が狭くても、仕掛けをキャスト
してから回収するまでの第2の画像と第1の画像との回
収方向における相対的な移動量をその表示領域の寸法に
制限されることなく長く設定できる。これにより、仕掛
けの操作の案内に関する連続性や継続性を十分に確保で
き、仕掛け操作の楽しさを十分に演出できる。
【0018】さらに、前記案内手段は、前記第1の画像
を移動させて前記直交する方向の相対的な移動を実現し
てもよい。このようにすれば、仕掛けに対応した画像が
プレイヤーの操作に応じて直接移動するので、仕掛けの
回収方向に対する左右または上下方向の移動をプレイヤ
ーに直感的に把握させることができる。
【0019】本発明のゲームシステムにおいては、前記
回収方向に関する前記第1の画像と前記第2の画像との
相対移動の速度を変更可能としてもよい。この場合、相
対速度の増減により仕掛けが回収される速度の相違を表
現することができる。また、速度が高いほど進路変更操
作の難易度が高まるので、速度に応じて難易度を調整で
きる。さらに、前記入力装置に対する速度変更操作に応
じて前記相対移動の速度が変更されてもよい。このよう
にすれば、プレイヤーの操作に応じて仕掛けの回収速度
が変化する様子も表現でき、また仕掛け操作の難易度を
プレイヤーがある程度は調整できるようになる。例え
ば、第2の画像が密に配置されている箇所では意図的に
回収速度を落として進路変更操作の難易度を低下させる
ことができる。回収速度を上げて意図的に難易度を高め
ることもできる。
【0020】本発明のゲームシステムにおいて、前記評
価手段は、前記第1の画像が前記第2の画像上を通過し
たか否かを判定し、その判定結果を考慮して前記仕掛け
の操作を評価してもよい。このようにすれば、進路変更
操作が適切に行われて第1の画像が第2の画像上を正確
に通過したときと、そうでないときとでゲームの進行状
況を変化させることができる。
【0021】また、前記評価手段は、前記第2の画像を
前記第1の画像が通過するタイミングに合わせて前記入
力装置に所定のアピール操作が行われたか否かを判定
し、その判定結果を考慮して前記仕掛けの操作を評価し
てもよい。このようにすれば、進路変更操作の適否だけ
でなく、タイミングを合わせて適切な操作を行うという
要素も評価対象に取り込まれるので、現実の釣りに即し
た多彩な操作をプレイヤーに要求できる。例えば竿を煽
って仕掛けを瞬間的に上下動させるような操作もプレイ
ヤーに要求できる。
【0022】本発明のゲームシステムにおいて、前記評
価手段は、前記案内手段が案内した操作と、前記プレイ
ヤーによる前記入力装置を介した仕掛けの操作とが一致
するほどに前記仕掛けのアピール度を上昇させ、前記評
価反映手段は前記アピール度に基づいて前記釣りゲーム
における前記プレイヤーの有利および不利を変化させて
もよい。このようにすれば、操作案内に対するプレイヤ
ーの操作の忠実度が高いほどアピール度が上昇して有利
な状況へとゲームが展開するようになる。従って、プレ
イヤーが仕掛けの操作に対してより強い関心を持つよう
になり、プレイヤーの興味が一層刺激される。
【0023】前記評価反映手段は、前記アピール度が所
定値以上になると、前記釣りゲームにおいて有利な状況
を前記プレイヤーに対して発生させてもよい。あるい
は、前記評価反映手段は、前記アピール度が所定値以上
になると、前記釣りゲームにおける有利な状況として魚
のフッキングを許可し、前記アピール度が所定値未満の
ときは前記釣りゲームにおける不利な状況として前記魚
のフッキングを禁止してもよい。このようにすれば、ア
ピール度が所定値未満の状態ではプレイヤーに有利な状
況が発生せず、あるいは魚が全く釣れないので、プレイ
ヤーの関心が仕掛け操作に対して常に惹き付けられ、操
作の案内手段を設けた効果が最大限に発揮される。
【0024】本発明の他のゲームシステムは、画像の表
示装置(3)と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力
する入力装置(4)と、前記入力装置の出力を参照しつ
つ仮想的な釣り場内で仕掛けを利用した釣りゲームを進
行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画
面上に表示させる制御装置(10)とを備えている。そ
して、前記制御装置が、前記仕掛けに対応した第1の画
像(51)と、前記仕掛けが通過すべき位置を示す第2
の画像(53A,53B,55)とを前記表示装置の画
面上に表示させる表示設定手段と、前記第1の画像を前
記第2の画像に対して所定の回収方向に相対的に移動さ
せるとともに、前記入力装置に対する所定の進路変更操
作に応じて前記第1の画像と前記第2の画像とを前記回
収方向と直交する方向に相対的に移動させる相対移動制
御手段と、前記第1の画像が前記第2の画像上を通過し
たか否かを判定し、その判定結果を考慮して前記仕掛け
の操作を評価する評価手段と、前記評価手段による評価
をプレイヤーに報知する評価報知手段と、前記評価手段
による評価に応じて前記釣りゲームの進行状況を変化さ
せる評価反映手段とを備えることにより、上述した課題
を解決する。
【0025】このゲームシステムによれば、第1の画像
が第2の画像上を通過したか否かに応じて評価が変化す
るので、プレイヤーは、高評価を得るべく、第2の画像
を目安として仕掛けを操作する作業にその意識を集中さ
せるようになる。これにより、仕掛けの回収作業に関す
る単調性が排除されてプレイヤーが絶えず刺激され、ゲ
ームに関するプレイヤーの興味が高まる。回収方向に関
する第1の画像と第2の画像との相対移動により仕掛け
が回収される様子を表現しつつ、その回収方向と直交す
る方向への両画像の相対移動により仕掛けが水面を左右
に移動したり、水中を上下に移動する様子を表現でき
る。そして、複数の第2の画像を適宜に分散させること
により、水面または水中における仕掛けの好適な複数の
通過位置をプレイヤーに提示し、それらの位置を第1の
画像が通過するようプレイヤーに進路変更操作を要求す
ることにより、仕掛けの好適な操作(アクション)をプ
レイヤーに明確に案内することができる。第2の画像の
配置状況によって仕掛け操作の難易度を変化させること
もできる。なお、前記評価手段は、前記第1の画像が前
記第2の画像上を通過するタイミングに合わせて前記入
力装置に所定のアピール操作が行われたか否かを判定
し、その判定結果を考慮して前記仕掛けの操作を評価し
てもよい。
【0026】本発明のさらに他のゲームシステムは、画
像の表示装置と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力
する入力装置と、前記入力装置の出力を参照しつつ所定
の手順に従ってゲームを進行させ、その進行状況に応じ
た画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装置と
を備えている。そして、前記制御装置が、プレイヤーの
操作対象として設定されたゲーム要素に対応する第1の
画像と、前記ゲーム要素を操作する目安として機能する
第2の画像とを前記表示装置の画面上に表示させる表示
設定手段と、前記第2の画像を所定の第1方向にスクロ
ールするとともに、前記入力装置に対する所定の操作に
応じて前記第1の画像を前記第1方向と直交する第2方
向に移動させる画像制御手段と、前記第1の画像が前記
第2の画像上を通過したか否かを判定し、その判定結果
を考慮してプレイヤーの操作を評価する評価手段と、前
記評価手段による評価をプレイヤーに報知する評価報知
手段と、前記評価手段による評価に応じて前記ゲームの
進行状況を変化させる評価反映手段とを備えることによ
り、上述した課題を解決する。
【0027】このゲームシステムにおいても、上述した
他のゲームシステムと同様に、プレイヤーが、高評価を
得るべく、第2の画像を目安としてゲーム要素を操作す
る作業にその意識を集中させるようになる。これによ
り、ゲーム要素を操作する作業に関する単調性が排除さ
れてプレイヤーが絶えず刺激され、ゲームに関するプレ
イヤーの興味が高まる。ゲーム要素としては釣りゲーム
における仕掛けが好適であるが、それ以外のジャンルの
ゲームにおいても、プレイヤーの操作対象として設定さ
れているものであればゲーム要素として想定できる。前
記評価手段は、前記第1の画像が前記第2の画像上を通
過するタイミングに合わせて前記入力装置に所定の連係
操作が行われたか否かを判定し、その判定結果を考慮し
て前記操作を評価してもよい。
【0028】また、本発明の操作案内システムは、プレ
イヤーによる操作対象として設定されたゲーム要素に関
する好適な操作をゲーム機の表示装置(3)を通じてプ
レイヤーに案内する操作案内システムであって、前記ゲ
ーム要素に対応した第1の画像(51)と、前記ゲーム
要素を操作する目安として機能する第2の画像とを前記
表示装置の画面上に表示させる表示設定手段と、前記第
1の画像を前記第2の画像に対して第1方向に相対的に
移動させるとともに、前記ゲーム機の入力装置(4)に
対する所定の変更操作に応じて前記第1の画像と前記第
2の画像とを前記第1方向と直交する第2方向に相対的
に移動させる相対移動制御手段とを備え、前記表示設定
手段は、前記第2の画像として、前記ゲーム要素が通過
すべき位置を示す複数のマーク(53A,53B)を前
記第1方向と前記第2方向とで定義される平面内に分散
して表示させることを特徴とするものである。
【0029】このような操作案内システムを釣りゲーム
に適用し、その釣りゲームで使用される仕掛けを操作対
象としてのゲーム要素として設定することにより、本発
明の釣りゲームに係るゲームシステムの案内手段を実現
できる。前記相対移動制御手段は、前記第2の画像をス
クロールさせることにより、前記第1方向の相対的な移
動を実現してもよい。前記案内手段は、前記第1の画像
を前記第2方向に移動させて前記第2方向の相対的な移
動を実現してもよい。
【0030】本発明の記憶媒体は、ゲーム機(1)の入
力装置(4)からの出力を参照しつつ仮想的な釣り場内
で仕掛けを利用した釣りゲームを進行させるとともに、
その進行状況に応じた画像をゲーム機の表示装置(3)
の画面上に表示させるためのプログラムが記録されたコ
ンピュータ読取可能な記憶媒体(18)であって、前記
プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコンピュータ
(10)を、前記表示装置の画面を通じて前記プレイヤ
ーに仕掛けの操作を案内する案内手段、前記案内手段が
案内した操作と、前記プレイヤーによる前記入力装置を
介した仕掛けの操作とを比較して、前記プレイヤーによ
る仕掛けの操作を評価する評価手段、前記評価手段によ
る評価をプレイヤーに報知する評価報知手段、および前
記評価手段による評価に応じて前記釣りゲームの進行状
況を変化させる評価反映手段としてそれぞれ機能させる
ことを特徴とする。
【0031】本発明の他の記憶媒体は、ゲーム機(1)
の入力装置(4)からの出力を参照しつつ仮想的な釣り
場内で仕掛けを利用した釣りゲームを進行させるととも
に、その進行状況に応じた画像をゲーム機の表示装置
(3)の画面上に表示させるためのプログラムが記録さ
れたコンピュータ読取可能な記憶媒体(18)であっ
て、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコン
ピュータ(10)を、前記仕掛けに対応した第1の画像
(51)と、前記仕掛けが通過すべき位置を示す第2の
画像(53A,53B,55)とを前記表示装置の画面
上に表示させる表示設定手段、前記第1の画像を前記第
2の画像に対して所定の回収方向に相対的に移動させる
とともに、前記入力装置に対する所定の進路変更操作に
応じて前記第1の画像と前記第2の画像とを前記回収方
向と直交する方向に相対的に移動させる相対移動制御手
段、前記第1の画像が前記第2の画像上を通過したか否
かを判定し、その判定結果を考慮して前記仕掛けの操作
を評価する評価手段、前記評価手段による評価をプレイ
ヤーに報知する評価報知手段、および前記評価手段によ
る評価に応じて前記釣りゲームの進行状況を変化させる
評価反映手段としてそれぞれ機能させることを特徴とす
る。
【0032】本発明のさらに他の記憶媒体は、プレイヤ
ーによる操作対象として設定されたゲーム要素に関する
好適な操作をゲーム機(1)の表示装置(3)を通じて
プレイヤーに案内するためのプログラムが記録されたコ
ンピュータ読取可能な記憶媒体(18)であって、前記
プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコンピュータ
(10)を、前記ゲーム要素に対応する第1の画像(5
1)と、前記ゲーム要素を操作する目安として機能する
第2の画像(53A,53B,55)とを前記表示装置
の画面上に表示させる表示設定手段、前記第2の画像を
所定の第1方向にスクロールするとともに、前記入力装
置に対する所定の操作に応じて前記第1の画像を前記第
1方向と直交する第2方向に移動させる画像制御手段、
前記第1の画像が前記第2の画像上を通過したか否かを
判定し、その判定結果を考慮してプレイヤーの操作を評
価する評価手段、前記評価手段による評価をプレイヤー
に報知する評価報知手段、前記評価手段による評価に応
じて前記ゲームの進行状況を変化させる評価反映手段と
してそれぞれ機能させることを特徴とする。
【0033】これらの記憶媒体によれば、そのプログラ
ムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、
当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおける制
御装置として機能させることができる。
【0034】また、本発明の別の記憶媒体は、プレイヤ
ーによる操作対象として設定されたゲーム要素に関する
好適な操作をゲーム機(1)の表示装置(3)を通じて
プレイヤーに案内するためのプログラムが記録されたコ
ンピュータ読取可能な記憶媒体(18)であって、前記
プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコンピュータ
(10)を、前記ゲーム要素に対応した第1の画像(5
1)と、前記ゲーム要素を操作する目安として機能する
第2の画像(53A,53B,55)とを前記表示装置
の画面上に表示させる表示設定手段、および前記第1の
画像を前記第2の画像に対して第1方向に相対的に移動
させるとともに、前記ゲーム機の入力装置(4)に対す
る所定の変更操作に応じて前記第1の画像と前記第2の
画像とを前記第1方向と直交する第2方向に相対的に移
動させる相対移動制御手段としてそれぞれ機能させ、前
記表示設定手段は、前記第2の画像として、前記ゲーム
要素が通過すべき位置を示す複数のマークを前記第1方
向と前記第2方向とで定義される平面内に分散して表示
させることを特徴とする。
【0035】この記憶媒体によれば、そのプログラムを
コンピュータに読み取らせて実行することにより、当該
コンピュータを本発明の操作案内システムとして機能さ
せることができる。
【0036】なお、本発明における「仕掛け」には、ル
アー、フライ、疑似餌その他、実際の釣りにおいて魚を
掛けるために操作されるべき各種の要素が含まれる。記
憶媒体には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記
憶媒体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含ま
れる。
【0037】
【発明の実施の形態】図1は本発明を携帯型ゲーム機と
して構成した実施形態を示している。携帯型ゲーム機1
は、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置と
しての液晶モニタ3と、入力装置4とを有している。入
力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッ
チ6とを備えている。方向指示スイッチ5は例えば十字
型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右
方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応し
た信号を出力する。このような入力装置4の構成は周知
であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに
代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置
されてもよい。
【0038】図2はゲーム機1に設けられた制御装置1
0の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロ
セッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータ
として構成されている。CPU11には、主記憶装置と
してのROM12およびRAM13と、画像処理回路1
4と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれ
ぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的
な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納さ
れる。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確
保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指
示に応じて液晶モニタ3を制御してその画面上に所定の
画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11
からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してス
ピーカ7に出力する。
【0039】CPU11にはバス16を介して入力装置
4の各スイッチ5,6が接続され、それによりCPU1
1は各スイッチ5,6の操作状態を判別可能である。ま
た、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装
置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2
に対して着脱自在なカセット型に構成され、その内部に
は記憶媒体として例えばROM18およびRAM19が
設けられる。ROM18には、制御装置10を本発明の
各手段として機能させるためのプログラムおよびその実
行に必要な各種のデータが予め記録される。RAM19
には例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録
される。RAM19のデータは例えば外部記憶装置17
に内蔵された補助電池により保持される。RAM19に
代え、EEPROMのように書き換え可能なROMを使
用してもよい。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記
憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁
気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、
バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェ
ース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制
御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置
を使用してよい。
【0040】図3は、外部記憶装置17に記録されたプ
ログラムによって実行される釣りゲームの一画面を示し
ている。図3の画面100は釣りを行う際に表示される
ものであり、そのメイン画面30には二人のゲームキャ
ラクタ31,31が並んで釣りをしているシーンが表示
される。ゲーム機1を保持するプレイヤーは、入力装置
4を介していずれか一方のキャラクタを操作することに
より、ルアーのキャスティング(投入)やリトリーブ
(回収)を行い、他方のキャラクタと釣果を競うことが
できる。他方のキャラクタは例えばCPU11により制
御される。制御装置10に通信装置が設けられている場
合には、別のゲーム機1を操作するプレイヤーによって
他のキャラクタが操作されてもよい。
【0041】メイン画面30にはアニメーションウイン
ドウ32等のサブ画面が必要に応じて重ねて表示され
る。サブ画面はルアーに対する操作案内や各種の情報等
を表示するために使用される。表示の必要がない場合、
サブ画面は消去される。なお、図3のアニメーションウ
インドウ32は、ルアーに対して魚がかかった様子を示
す画像を表示するためのものである。メイン画面30の
左右には魚群ゲージ33,33が表示される。魚群ゲー
ジ33は上下に細長い矩形状であり、そこには各キャラ
クタ31からポインタ34までの間の魚の分布状況が示
される。詳細は後述する。ポインタ34は、各キャラク
タ31がルアーをキャストする際のキャスト方向の目印
として表示される。キャラクタ31,31毎の区別を明
確化するため、図3の左側のキャラクタ31に対するポ
インタ34には“1P”の文字が、左側のキャラクタ3
1に対するポインタ34には“2P”の文字がそれぞれ
表示される。図3では右側のキャラクタ31に対するポ
インタ34のみが示されている。
【0042】メイン画面30の下方には釣果メーター3
5、パワーメーター36、アピールメーター37および
ラインテンションメーター38が表示される。釣果メー
ター35には、各キャラクタ31が釣り上げた魚の質量
が数値にて表示される。パワーメーター36には、各キ
ャラクタ31がキャストする際の力(パワー)が表示さ
れる。メーター36が左端のときはパワーが最小で、右
端までメーター36が伸びるとパワーが最大となる。
【0043】キャラクタによるルアーのキャスト位置
は、パワーメーター36に表示されたパワーとポインタ
34の位置とに関連付けて決定される。すなわち、ルア
ーをキャストする際にはパワーメーター36が一定の周
期で伸縮を繰り返す。ポインタ34は入力装置4に対す
る所定のキャスト方向選択操作(好適には方向指示スイ
ッチ5の左右方向の操作)に応じてメイン画面30内を
その左右方向に移動する。プレイヤーが所定のキャスト
操作(例えば押釦スイッチ6の押し込み操作)を行う
と、その時点でメーター36に示されたパワーに比例し
てルアーの到達距離が演算される。そして、キャラクタ
31とポインタ34とを結ぶ線上のうち、演算された到
達距離に対応する位置にルアーが投入される。
【0044】アピールメーター37は、魚に対するルア
ーのアピール度を示すために使用される。メーター37
が左端のときはアピール度が最小で、右端までメーター
37が伸びるとアピール度が最大となる。アピール度が
最大のとき以外は魚が釣れない。図6に示すルアーウイ
ンドウ50A、または図8に示すルアーウインドウ50
Bに表示されるルアーアクションの指示に対してプレイ
ヤーが忠実にルアーを操作すればアピール度が上昇す
る。ルアーウインドウ50A,50Bの詳細は後述す
る。
【0045】次に、図4を参照して魚群ゲージ33を説
明する。魚群ゲージ33は、キャラクタ31の位置(投
入開始位置)Paとポインタ34の位置(投入予定位
置)Pbとの間に設定される所定幅Wの検出範囲41内
の魚の配置に基づいてその表示内容が制御される。幅W
は、ルアーが魚を引きつけることができる範囲として設
定されている。本実施形態では、プレイヤーが複数のル
アーから釣りに使用するルアーを選択することができる
が、幅Wはルアーの相違に拘わりなく一定に設定しても
よいし、ルアーに応じて変化させてもよい。さらに、検
出範囲41はその長手方向に複数の区間42…42に分
割される。
【0046】一方、メイン画面30の水中部分は多数の
領域40…40(図4では一つの領域をハッチングで示
す。)に区分され、釣りの開始時に各領域40のそれぞ
れについてCPU11により魚の配置が決定される。魚
の配置は、これを決定する必要が生じたときに所定の演
算式を使用して各領域40毎に演算してもよいし、魚の
配置に関して予め複数のデータを作成してROM18に
記録しておき、決定の必要が生じたときにそれらのデー
タから一つのデータを選択してもよい。これらの手法は
一般の釣りゲームでも採用されており、その詳細は省略
する。なお、魚の配置は、実際の魚の習性を考慮して決
定される。例えば、大きな魚は比較的単独で行動し、小
型の魚は群で行動するという習性があるため、そのよう
な習性を考慮して各領域40に対する魚の配置が決定さ
れる。
【0047】魚群ゲージ33を表示する必要が生じる
と、CPU11により各区間42と領域40との対応関
係に基づいて各区間42のそれぞれに関する魚の配置
(魚の有無)が検出される。なお、区間42と領域40
との対応関係は、例えば区間42と一定の比率(例えば
50%)以上で重なる領域40をその区間42に対応す
る領域40として扱えばよい。
【0048】キャラクタ位置Paが魚群ゲージ33の下
端に、投入予定位置Pbが魚群ゲージ33の上端にそれ
ぞれ位置付けられるようにして、検出範囲41内の各区
間42が魚群ゲージ33内の各位置に対応付けられ、魚
がいる区間と魚がいない区間とがそれぞれ別の色にて区
別されることにより、魚群ゲージ33が生成される。す
なわち、検出範囲41の一端からの距離をゲージ33の
下端からの距離を置き換えるようにして、検出範囲41
の各区間42における魚の分布の検出結果がゲージ33
上の各位置に表示される。図4ではハッチングで示され
た着色部分A(A1,A2を含む)が魚の検出された部
分、白抜き部分Bが魚の検出されなかった部分を表して
いる。
【0049】このようにして生成された魚群ゲージ33
はキャラクタの位置Paから投入予定位置Pbまでの間
の魚の分布状況を反映する。上述したように、魚の大小
に応じた群れ方の相違を考慮して魚の配置が決定されて
いる場合、長い着色部分A1は多数の小型の魚が群を形
成していることを示し、短い着色部分A2は大型の魚が
少数いることを示している。魚群ゲージ33には、現在
のルアーの位置を示す三角形状のカーソル33aも表示
される。
【0050】図3のポインタ34がプレイヤーの操作に
応じてメイン画面30の左右方向に移動すると、それに
伴って図4の投入予定位置Pbも移動する。そのため、
メイン画面30内における魚の配置が変化しなくても、
ポインタ34が移動すればそれに応じて魚群ゲージ33
の表示が図5に示すように変化する。なお、図5ではポ
インタ34の左右方向の移動と魚群ゲージ33の変化と
の関係を示すために魚群ゲージ33をポインタ34の上
方に示しているが、魚群ゲージ33の表示位置は図3の
通りメイン画面30の左右端に固定されている。図5で
は、着色部分Aの比率が左端の魚群ゲージ33において
最大であり、このときにキャストを行えば魚が釣れる確
率も最大である。しかし、小型の魚が釣れる確率も高
い。これに対して右端の魚群ゲージ33が表示されてい
るときにキャストを行えば魚が釣れる確率は低くても大
物を確実に狙うことができる。
【0051】従来の釣りゲームは、魚が群れている場所
に魚影を表示する程度の情報をプレイヤーに提供するに
過ぎない。これに対して、上述した魚群ゲージ33によ
れば、投入予定位置Pbまでの魚の分布が詳しく示され
るので、投入予定位置Pbを変えて広い範囲の魚の分布
状況を把握できる。従って、プレイヤーはその好みに応
じた釣り方を選ぶことができる。ゲームの対戦ルールに
応じて釣り方を選択するという要素もゲームに盛り込む
ことができる。例えば、一定時間内に数多く釣った方が
勝ちとしたり、最も大きな魚を釣った方が勝ちとする等
のルールを設定すればそのルールに応じて釣り方を変え
る必要が生じるが、上記の魚群ゲージ33を参照してル
ールに適したキャスト位置を容易に選択できる。
【0052】なお、キャラクタ31の位置Paを入力装
置4に対する操作(例えば方向指示スイッチ5の左右方
向の操作)により変更可能としてもよい。魚群ゲージ3
3は上下方向に延びるものに限らず、画面の左右方向に
延びるものでもよい。例えば、ルアーが画面の左右方向
にキャストされたり、あるいは回収されるタイプのゲー
ムであれば、横長の魚群ゲージ33を画面30の上端ま
たは下端に表示することが考えられる。検出範囲41
は、投入開始位置Paおよび投入予定位置Pbを結ぶ線
上の全長に限らず、その線上の一部の範囲のみでもよ
い。さらに、プレイヤーの操作に応じて釣り場内に任意
の二点を設定し、その間の線上に検出範囲41を設定し
てもよい。
【0053】本実施形態の釣りゲームでは、実際のルア
ーフィッシングと同様に種々のタイプのルアーが用意さ
れる。各ルアーには固有の情報が設定され、それらの情
報はゲームに必要なデータとして予め外部記憶装置17
のROM18に記録される。ルアー毎の情報には、例え
ばルアーの名称、タイプ、使用するルアーの画像データ
等が含まれる。上述したように、図4の検出範囲41の
幅Wをルアーに応じて変化させる場合には、ルアーに固
有の情報の中に、幅Wを設定するための情報を含めてお
くことができる。
【0054】実際の釣りに使用されるルアーは、様々な
観点で区分することができる。例えば、適用される水深
からみた場合、ルアーには、水面で使用されるトップ、
水底付近で使用されるボトム、浅場で使用されるシャロ
ー、および中間的な深度で使用されるミドルが存在す
る。リトリーブ操作とルアーアクションとの関係からみ
た場合、ルアーには、引っ張ると沈み、放置すると浮上
するタイプ、逆に引っ張ると浮上し、放置すると沈むタ
イプ、リトリーブの有無に拘わらずほぼ一定の水深を維
持するタイプ等が存在する。ROM18に記録されるル
アー毎の固有の情報には、各ルアーがどのようなタイプ
に区分されるかを識別するための情報が含まれる。な
お、ルアーの区分が詳しいほどゲームの現実感も高まる
が、その一方で区分を増やせばルアーのデータ量が増加
してゲーム機1に求められる処理能力も高くなる。従っ
て、ゲーム機1の処理能力からみて妥当な範囲でルアー
毎の情報の詳しさを設定することが望ましい。
【0055】次に、図6〜図9を参照してプレイヤーに
対するルアー操作の案内方法を説明する。プレイヤーが
操作対象のキャラクタ31を操作してルアーを投入する
と、メイン画面30(図3参照)には、その操作対象の
キャラクタ31に対応して、図6に示す第1のタイプの
ルアーウインドウ50A、または図8に示す第2のタイ
プのルアーウインドウ50Bがサブ画面として表示され
る。なお、図6および図8では、ルアーウインドウ50
A,50Bの表示内容の時間的な変化を示すべく、各ウ
インドウ50A,50Bがそれぞれ時刻を変えて三つず
つ並べて表示されている。各図とも、(a)→(b)→
(c)の順で時間が進行する。
【0056】第1のタイプのルアーウインドウ50A
は、第1の画像としての抽象化されたルアー51が水面
または水中を泳ぐ様子を上方から見下ろした状態で示す
ものであり、ウインドウ50Aの下方がルアー51の進
行方向(回収方向)である。一方、第2のタイプのルア
ーウインドウ50Bは抽象化されたルアー51が水中を
泳ぐ様子を鉛直方向の断面に沿って示すものであり、ウ
インドウ50Bの左方がルアー51の進行方向(回収方
向)である。いずれのルアーウインドウ50A,50B
を使用するかは、ルアーのタイプによって決定される。
そのため、外部記憶装置17に記録されるルアーに固有
の情報には、ルアーウインドウ50A,50Bのいずれ
かを指定する情報を含めておく必要がある。この情報と
しては例えばルアーのタイプを指定する情報を使用する
ことができる。ルアーと、各ルアーが使用するルアーウ
インドウ50とを対応付けたテーブル形式のデータをR
OM18に記録してもよい。
【0057】ルアーウインドウ50Aはルアー51の左
右方向のアクションを表示するのに都合がよく、ルアー
ウインドウ50Bはルアー51の上下方向のアクション
を表示するのに都合がよい。従って、水深の変化を伴わ
ないタイプのルアーに関してはルアーウインドウ50A
を、水深の変化を伴うタイプのルアーに関してはルアー
ウインドウ50Bを使用することが好ましい。なお、以
下において両ウインドウ50A,50Bを区別する必要
がないときはルアーウインドウ50と表記する。
【0058】ルアーウインドウ50の表示位置はキャラ
クタ30の上方であり、例えば図3の左側のキャラクタ
31が操作対象とされているときは、アニメーションウ
インドウ32に代えて、ルアーウインドウ50が表示さ
れる。図6および図8に示すように、ルアーウインドウ
50A,50Bにはルアー51とともに背景52が表示
され、その背景52には、ルアー51の通過位置を示す
目安として機能する第2の画像として、三角形状のマー
ク53A,53Bが表示されるとともに、ルアーウイン
ドウ50Aの左右方向(横断方向)に延びる複数の等間
隔の区切線54…54が表示される。
【0059】図6のルアーウインドウ50Aが表示され
ている場合、ルアー51は、入力装置4に対する所定の
進路変更操作に応じてルアーウインドウ50A内を左右
方向に移動する。この場合の進路変更操作は、実際の釣
りにおいて竿を左右に振ってルアーを左右に蛇行させる
操作をイメージしたものである。従って、方向指示スイ
ッチ5の左右方向の操作を進路変更操作として割り当て
ることが望ましい。背景52は、マーク53A,53B
および区切線54とともに、ウインドウ50Aの下から
上に向かって所定の速度でスクロール表示される。すな
わち、図7に示したように、ルアーウインドウ50Aの
場合、背景52は上下に長い帯状の画像として構成さ
れ、ルアーウインドウ50Aにはその背景52の一部が
表示される。その表示範囲が徐々に下方へ移されてウイ
ンドウ50A内の背景52がスクロールされる。背景5
2のスクロールにより、ルアー51が入力装置4への進
路変更操作に応じて左右に蛇行しながらキャラクタ31
に向かって回収される様子が表現される。
【0060】マーク53Aおよび53Bはそれぞれルア
ー51に適切なアクションを与えた場合のルアー51の
通過位置を示している。また、マーク53Aおよび53
Bは色によって互いに区別されている。プレイヤーがル
アー51を左右に操作してマーク53A上を通過させる
ことができればアピール度(アピールメーター37の
値)が上昇する。また、ルアー51がマーク53Bの上
を通過するとき、それに合わせて所定のアピール操作
(連係操作)を行うとアピール度が上昇する。アピール
操作は、竿を上に煽ってルアー51を上下にアクション
させる操作をイメージしたものであり、例えば方向指示
スイッチ5による上方向の操作をアピール操作として設
定することが望ましい。ルアー51がマーク53Aを外
れたり、アピール操作が適切に行われないとアピール度
は低下する。
【0061】一方、図8のルアーウインドウ50Bが表
示されている場合、ルアー51は、プレイヤーによる入
力装置4を介した進路変更操作に応じてウインドウ50
内を上下に移動する。この場合の進路変更操作は、実際
の釣りにおいてルアーを回収する速度(引っ張る速度)
を変えてその深度を変更させる操作をイメージしたもの
であり、例えば方向指示スイッチ5の左方向の操作によ
りルアー51が引っ張られたものと扱うことが望まし
い。すなわち、ルアー51が、引っ張ると沈み、放置す
ると浮上するタイプの場合には、方向指示スイッチ5が
左方向に操作されたときルアー51が引っ張られたもの
としてルアー51を下方へ変位させ、その操作がないと
きにルアー51を一定比率で徐々に上昇させる。反対
に、ルアー51が、引っ張ると浮上し、放置すると沈む
タイプである場合には、方向指示スイッチ5が左方向に
操作されたときにルアー51を上方へ変位させ、その操
作がないときにルアー51を一定比率で徐々に下方へ変
位させる。
【0062】図8のルアーウインドウ50Bにおいて、
背景52はマーク53A,53Bおよび区切線54とと
もに、ウインドウ50Aの左から右に向かって所定の速
度でスクロール表示される。すなわち、図9に示したよ
うに、ルアーウインドウ50Bの場合、背景52は左右
に長い帯状の画像として構成され、ルアーウインドウ5
0Bにはその背景52の一部が表示される。その表示範
囲が徐々に左方へ移されてウインドウ50B内の背景5
2がスクロールされる。背景52のスクロールにより、
ルアー51が入力装置4への進路変更操作に応じて深度
を変えながらキャラクタ31に向かって回収される様子
が表現される。
【0063】また、マーク53Aおよび53Bは、図6
の例と同様に、それぞれルアー51に適切なアクション
を与えた場合のルアー51の通過位置を示しており、マ
ーク53Aおよび53Bは色によって互いに区別されて
いる。プレイヤーがルアー51の深度を変化させてマー
ク53A上を通過させることができればアピール度(ア
ピールメーター37の値)が上昇する。また、ルアー5
1がマーク53Bの上を通過するとき、それに合わせて
所定のアピール操作(例えば方向指示スイッチ5による
上方向の操作)を行うとアピール度が上昇する。ルアー
51がマーク53Aを外れたり、アピール操作が適切に
行われないとアピール度は低下する。
【0064】以上のようなルアーウインドウ50A,5
0Bによれば、図7および図9にそれぞれ示したように
プレイヤーが入力装置4を介してルアー51を操作して
マーク53A,53Bに忠実にルアー51を移動させる
と、アピール度が最大値へ向かって次第に増加して魚が
釣れるようになる。このようにルアー51の操作をプレ
イヤーに案内し、その案内に対するプレイヤーの操作の
適否に応じてアピールメーター37の値を変化させるよ
うにしたので、プレイヤーが自分のルアーの操作の適否
を常に把握することができ、ルアー操作に対して十分な
手応えを感じるようになる。なお、図7および図9のル
アーの軌跡は実際のルアーウインドウ50A,50Bで
は表示されない。
【0065】背景52におけるマーク53A,53Bの
配置は、予めデータとして作成して外部記憶装置17の
ROM18に記録しておくことができる。ルアー51
毎、あるいはルアー51のタイプ毎にマーク53A,5
3Bの配置のデータを作成してもよい。あるいは、乱数
を利用してマーク53A,53Bの配置を決定してもよ
い。マーク53A,53Bの配置によってルアー51の
操作に関する難易度を変化させることができるので、予
め難易度の異なる複数のデータをROM18上に用意
し、ゲームが進むほど難易度の高いデータを選択してル
アーウインドウ50の表示に使用してもよい。対戦ゲー
ムに勝った場合の報酬としてルアーをプレイヤーに付与
し、勝ち進むに連れてルアーの性能を向上させると一方
で、要求される操作の難易度も上昇させるようにしても
よい。
【0066】次に、図10〜図13を参照して、外部記
憶装置17に記録されたプログラムに従ってCPU11
が実行する釣りゲーム用の各種の処理を説明する。図1
0および図11は釣りゲームを行う際に実行されるメイ
ンゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【0067】メインゲーム処理では、まず釣りゲームを
行うために必要な初期条件が設定され(ステップS
1)、続いてキャスト処理が行われる(ステップS
2)。キャスト処理は、入力装置4からの信号を参照し
てルアーの投入位置を決定する処理であるがその手順は
後述する。キャスト処理が終わると、ルアータイプに応
じて図6のルアーウインドウ50Aまたは図8のルアー
ウインドウ50Bが表示され(ステップS3)、背景5
2内におけるルアー51の位置を特定するためのデータ
(位置データ)が初期値に設定され、かつウインド50
内の初期位置にルアー51が表示される(ステップS
4)。
【0068】この後、背景52のスクロールが開始され
(ステップS5)、その後、ルアーの進路変更操作が行
われたか否かが判断される(ステップS6)。進路変更
操作は上述した通りである。進路変更操作があればその
操作内容に応じてルアー51の位置データが変更され、
それに伴ってルアー51の表示位置がウインドウ50の
横断方向(図6の場合には左右方向、図8の場合には上
下方向。)に変更される(ステップS7)。ステップS
6にて進路変更操作がないと判断されたときは、ルアー
のタイプに応じて上下方向の位置データが所定量だけ補
正される(ステップS8)。この補正は、図8のルアー
ウインドウ50Bを使用する場合において、ルアーが5
1が浮いたり沈んだりする様子を表現するために行われ
るものであり、一回当たりの補正量は例えばルアー51
毎に予め設定されてROM18に記録される。図6のル
アーウインドウ50Aを使用する場合には補正は行われ
ない。
【0069】ステップS7またはステップS8の処理後
は、入力装置4に対して所定の増速操作が行われたか否
かが判断される(ステップS9)。増速操作がなければ
背景52を標準速度でスクロールさせ(ステップS1
0)、増速操作があれば背景52を高速でスクロールさ
せる(ステップS11)。次に、スクロール量に応じて
メイン画面30および背景52内の前後方向におけるル
アーの位置を示すデータが更新され(ステップS1
2)、さらに魚群ゲージ33におけるカーソル33aの
位置が現在のルアーの位置に応じて更新される(ステッ
プS13)。この後、図11のステップS14へと処理
が進められる。
【0070】ステップS14ではマーク53Aまたは5
3Bの上をルアー51が通過したか否かが判断される。
この場合、マーク53A,53Bを中心としてウインド
ウ50の横断方向に所定幅の範囲が設定され、この範囲
をルアー51が通過すればマーク53Aまたは53Bの
上をルアー51が通過したものと判定される。ステップ
S14が肯定判断されると、アピール操作の必要なマー
ク53B上を通過したかか否かが判断され(ステップS
15)、これが肯定されると、上述したアピール操作が
マーク53B上のルアー51の通過に同期して行われた
か否かが続けて判断される(ステップS16)。この場
合、マーク53Bをルアー51が通過するタイミングの
前後に一定の許容範囲が設定され、その許容範囲内にア
ピール操作があれば、マーク53Bの通過と同期してア
ピール操作があったと判定される。
【0071】ステップS16でアピール操作があったと
判定された場合、またはステップS15でマーク53B
上を通過していない(マーク53Aの通過を意味す
る。)と判定された場合にはRAM13が記憶するアピ
ール度が所定量だけ増やされ、それに応じてアピールメ
ーター37の表示が更新される(ステップS17)。そ
の後にステップS20へと処理が進められる。ステップ
S14が否定判断された場合には、ルアー51の進路が
ミス、すなわちマーク53Aまたは53Bを逸れたか否
かが判断される(ステップS18)。ミスと判断された
ときはRAM13が記憶するアピール度が所定量だけ減
らされ、それに応じてアピールメーター37の表示が更
新される(ステップS19)。その後にステップS20
へと処理が進められる。ステップS16でアピール操作
なしと判断された場合も同様である。ステップS18で
ミスではないと判断された場合(その時点でのルアー5
1の両側にマーク53A,53Bが存在しない場合)に
はステップS19がスキップされてステップS20へ処
理が進められる。
【0072】ステップS20では、RAM13が記憶す
るアピール度が最大、すなわちアピールメーター37が
右端まで達しているか否かが判断される。最大であれ
ば、RAM13に記録されたフッキング(魚がルアーに
掛かること)の可否を判断するためのデータがフッキン
グ許可に対応した値に設定され(ステップS21)、最
大でなければ前記のデータがフッキング不許可に対応し
た値に設定される(ステップS22)。
【0073】次に、ゲーム終了となる所定の条件が満た
されたか否かが判断される(ステップS23)。満たさ
れていないと判定された場合には続けてスクロール終了
か否か、すなわち、ルアーがメイン画面30の所定位置
(魚群ゲージ33の下端に対応する位置)まで回収され
たか否かが判断され(ステップS24)、否定されると
ステップS6へ、肯定されるとステップS2へとそれぞ
れ処理が戻される。ステップS23でゲーム終了と判断
されると所定の終了処理が行われ(ステップS25)、
これが終わるとメインゲーム処理の完了となる。ゲーム
終了となる所定の条件としては、制限時間の経過、釣り
上げた魚の数、質量が所定値を越えたこと等、種々の条
件を設定してよい。
【0074】図12は、図10のステップS2において
実行されるキャスティング処理の詳細を示すフローチャ
ートである。キャスティング処理では、まずルアーの投
入に関与するパラメータ等についての初期設定が行われ
(ステップS31)、続いてキャスティング用の画像が
メイン画面30に表示される(ステップS32)。さら
に、魚群ゲージ33を表示するための演算が行われ(ス
テップS33)、その演算結果に基づいて魚群ゲージ3
3の表示が更新される(ステップS34)。魚群ゲージ
33を表示するための演算および表示態様については図
4を参照して説明した通りである。
【0075】続いてRAM13が記憶するパワーメータ
ー36の値を所定量だけ増加させるとともに、その変更
に合わせてパワーメーター36の表示を更新する(ステ
ップS35)。このとき、パワーメーター36の値が最
大値であれば最小値へとリセットされる。次にRAM1
3が記憶するアピール度が所定量だけ減らされ、それに
応じてアピールメーター37の表示が更新される(ステ
ップS36)。さらに、方向指示スイッチ5が左右方向
に操作されたか否か判断され(ステップS37)、左右
に操作されていればステップS38にてポインタ34の
位置が方向指示スイッチ5の操作された方向に所定量だ
け変更されてステップS33へ処理が戻される。
【0076】従って、キャスティング処理が開始された
後、プレイヤーが方向指示スイッチ5を左右に操作して
いる間はステップS33からステップS38までの処理
が繰り返し実行されてメイン画面30のポインタ34が
左右に移動し、それに応じてキャラクタ31の位置から
ポインタ34までの魚の分布状況が演算されて図5に示
すように魚群ゲージ33の表示が更新される。これによ
り、プレイヤーは魚の分布状況を確かめて最適なキャス
ト方向を決定することができる。但し、ポインタ34を
移動させている間、アピールメーター37の値が漸次減
少するため、プレイヤーはなるべく早くキャスト方向を
決める必要がある。
【0077】ステップS37にて方向指示スイッチ5が
左右に操作されていないと判断された場合には入力装置
4に対して所定のキャスト操作(例えば押釦スイッチ6
の押し込み操作)が行われたか否かが判断され(ステッ
プS39)、行われていないときはステップS33へと
処理が戻される。キャスト操作が行われたと判断される
と、その時点でのパワーメーター36の値とポインタ3
4の位置とに基づいてキャスト位置が演算される(ステ
ップS40)。キャスト位置は、ポインタ34とキャラ
クタ31とを結ぶ線上であり、キャラクタ31からの距
離はキャスト処理が行われた時点でのパワーメーター3
6の値と比例する。続いて、演算されたキャスト位置へ
ルアーが投入される様子が表示される(ステップS4
1)。以上でキャスティング処理が完了する。
【0078】図13は上述した図10および図11の処
理と並行してCPU11が一定周期で実行するフッキン
グ処理の手順を示すフローチャートである。フッキング
処理では、RAM13に記録されたフッキング(魚がル
アーに掛かること)の可否を判断するためのデータがフ
ッキング許可に対応した値に設定されているか否か判断
される(ステップS51)。このデータは上述した図1
1のステップS21またはS22で設定される。
【0079】フッキング不許可の状態であればフッキン
グ処理が終了となる。従って、アピールメーター37が
最大値でないときは魚が釣れないことになる。フッキン
グ許可の状態であれば、ルアーに対する魚の反応が演算
される(ステップS52)。例えば、図4に示した検出
範囲41内の魚のそれぞれについて、ルアーとの距離、
ルアータイプとの相性等が考慮されつつ、ルアーに対す
る反応の程度が所定の演算式に従って演算される。この
場合、アピール度の高いルアーが使用されているときは
検出範囲41が広く設定されるので、それに対応してス
テップS52で演算対象となる範囲もそれだけ拡大し、
その結果として魚が釣れる確率も高くなる。
【0080】但し、魚群ゲージ33を表示するための検
出範囲41と、魚の反応を演算する範囲とは必ずしも一
致している必要はない。魚群ゲージ33をあくまで目安
として考えれば、検出範囲41よりも広い範囲の魚につ
いて反応を演算し、検出範囲41より外側であってもル
アーにフッキングする魚を設定してもよい。反対に、検
出範囲41よりも狭い範囲の魚のみを対象としてルアー
の反応を演算し、検出範囲41に含まれていてもルアー
には決して反応しない魚を設定してもよい。
【0081】続くステップS53では、魚の反応の演算
結果に基づいてフッキングの有無、すなわち、いずれか
の魚がルアーに食い付いたか否かが判断される。フッキ
ングありと判定された場合には、プレイヤーに対してフ
ッキングを演出する処理が行われる(ステップS5
4)。例えばメイン画面30に図3のアニメーションウ
インドウ32が表示され、ルアーに魚が食い付く様子が
表示される。ゲーム機1が加振手段を備える場合には、
振動によりフッキングを知らしめてもよい。
【0082】ステップS54でフッキングが演出された
後、またはステップS53にてフッキングなしと判定さ
れた場合にフッキング処理が完了する。
【0083】上述した実施形態では、マーク53Aがル
アーを操作する方向に関する情報のみを提示し、マーク
53Bがルアーを操作する方向およびタイミングに関す
る情報を提示しているが、いずれか一方のマークのみを
使用してもよい。図14に示すようにルアー51を中心
として上下左右に矢印状の方向指示マーク60U,60
D,60L,60R(参照符号60で代表することもあ
る。)を配置し、点灯したマーク60(図ではマーク6
0Rが点灯)と同一方向へ方向指示スイッチ5を操作す
るようプレイヤーに要求してもよい。
【0084】図15に示すように背景52内にルアー5
1の好ましい軌跡線55を表示し、これに沿ってルアー
51を操作するように指示してもよい。さらに、軌跡線
55上にアピールポイント55aを適宜設定し、そこを
ルアー51が通過する際にマーク53Bを通過するとき
と同様のアピール操作を要求してもよい。
【0085】図16に示したように、ルアーウインドウ
50の横断方向に複数のマーク53B(53Aでもよ
い)を並べ、それらのマーク53Bからルアー51がそ
の進行方向に所定量xだけ離れている時点でのルアー5
1から各マーク53Bまでの距離y(y1およびy2)
に基づいてアピール度の上昇量に差を設けてもよい。こ
の場合、距離yが大きいほどそこを通過するための操作
が難しくなるので、距離yが大きいマーク53Bを通過
した場合のアピール度の上昇量を、距離yが小さいマー
ク53Bを通過した場合のアピール度の上昇量よりも大
きく設定することが合理的である。
【0086】図10および図11の処理では入力装置4
に対する増速操作の有無に応じて背景52のスクロール
速度を変化させたが(ステップS9〜S11)、そのよ
うな増速操作を省略し、背景52のスクロール速度(ル
アー51の回収速度に相当)を一定値に固定してもよ
い。例えば、背景52を一定速度でスクロールさせ、進
路変更操作に応じてルアー51をルアーウインドウ50
の横断方向に移動させるだけでもよい。スクロール速度
を標準速度よりも遅くする減速操作を可能としてもよ
い。スクロール速度の変化に代え、または追加して、入
力装置4に対する回収速度の変更操作に応じてルアー5
1をルアーウインドウ50の前後方向(図6の上下方
向、図8の左右方向)に移動させてもよい。
【0087】ルアー51がマーク53Aを通過した場合
のアピール度の増加量は一定でもよいし、条件に応じて
変化させてもよい。例えばルアー51がマーク53Aを
一定数以上連続して通過した場合、以降はアピール度の
増加量を通常よりも大きくしてもよい。マーク53Bに
対する操作についても同様である。ルアーウインドウ5
0を利用してルアー51の操作を案内している間、適当
な音楽をBGMとして再生し、リズムに合わせてルアー
51を操作させてもよい。さらに、ルアー51がマーク
53Aを通過した場合や、マーク53Bの通過に合わせ
てアピール操作が適切に行われたときに効果音を発生さ
せたり、画像に何らかの演出を行ってもよい。
【0088】以上の釣りゲームでは、アピール度が最大
値になったときにフッキングを許可してプレイヤーに有
利な状況を発生させているが、最大値から一定範囲内に
アピール度が達していればフッキングを許可してもよい
し、アピール度が高まるほど魚が釣れる確率が高くなる
ように設定してもよい。さらに、アピール度が最大値に
達したときのみ、特別に大きな魚が釣れるように設定し
たり、あるいはキャラクタ31が魚を釣るための必殺技
を使用できるようにしてもよい。要は、ルアー操作の案
内に対するプレイヤーの忠実度をアピール度や得点の形
で評価し、その評価に応じてゲーム成績が変化すればよ
い。
【0089】本発明の操作案内システムは、釣りゲーム
のルアーの操作に限らず、プレイヤーによって操作され
るべき種々のゲーム要素の操作の案内に利用できる。
【0090】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のゲーム
システムによれば、プレイヤーに対して仕掛けの操作が
案内されるので、プレイヤーはその案内を目安として仕
掛けを適切に操作することができる。案内された操作と
実際の操作とが比較されて評価され、その評価がプレイ
ヤーに報知されるとともに、評価に応じて釣りゲームの
進行状況が変化するので、プレイヤーが高い評価を得よ
うとして仕掛けの操作に集中するようになる。これによ
り、仕掛けの回収作業に関する単調性が排除されてプレ
イヤーが絶えず刺激され、釣りゲームに関するプレイヤ
ーの興味が高まる。
【0091】また、本発明の操作案内システムによれば
仕掛け等のゲーム要素に対する操作案内を適切に行うこ
とができる。本発明の記憶媒体によれば、そこに記録さ
れたプログラムをコンピュータに読み取らせて実行する
ことにより、本発明のゲームシステムの制御装置または
操作案内システムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を携帯型ゲーム機として実施した形態を
示す図。
【図2】図1の携帯型ゲーム機に搭載される制御装置の
概略構成を示す図。
【図3】図1の携帯型ゲーム機に表示されるゲーム画面
の一例を示す図。
【図4】図3の画面の両端に表示される魚群ゲージの内
容を説明するための図。
【図5】図4の魚群ゲージの表示内容がポインタの移動
に伴って変化する様子を示した図。
【図6】図3のメイン画面上に重ねて表示されるルアー
ウインドウの一例を示す図。
【図7】図6のルアーウインドウの指示に従ってルアー
が操作される様子を示す図。
【図8】図3のメイン画面上に重ねて表示されるルアー
ウインドウの他の例を示す図。
【図9】図8のルアーウインドウの指示に従ってルアー
が操作される様子を示す図。
【図10】図2の制御装置のCPUによって実行される
メインゲーム処理の手順を示したフローチャート。
【図11】図10に続くフローチャート。
【図12】図10のサブルーチン処理として実行される
キャスティング処理の手順を示したフローチャート。
【図13】図2の制御装置のCPUによって実行される
フッキング処理の手順を示したフローチャート。
【図14】ルアーウインドウの他の例を示す図。
【図15】ルアーウインドウのさらに他の例を示す図。
【図16】ルアーウインドウのさらに他の例を示す図。
【符号の説明】
1 携帯型ゲーム機(ゲームシステム) 3 液晶モニタ(表示装置) 4 入力装置 5 方向指示スイッチ 10 制御装置(コンピュータ) 11 CPU 18 ROM(記憶媒体) 30 メイン画面 33 魚群ゲージ 34 ポインタ 35 釣果メーター 36 パワーメーター 37 アピールメーター 41 検出範囲 42 区間 50A,50B ルアーウインドウ 51 ルアー(第1の画像) 52 背景 53A,53B マーク(第2の画像) 54 区切線 55 軌跡線

Claims (30)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で仕
    掛けを利用した釣りゲームを進行させ、その進行状況に
    応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装
    置と、を備えたゲームシステムにおいて、前記制御装置
    は、 前記表示装置の画面を通じて前記プレイヤーに仕掛けの
    操作を案内する案内手段と、 前記案内手段が案内した操作と、前記プレイヤーによる
    前記入力装置を介した仕掛けの操作とを比較して、前記
    プレイヤーによる仕掛けの操作を評価する評価手段と、 前記評価手段による評価をプレイヤーに報知する評価報
    知手段と、 前記評価手段による評価に応じて前記釣りゲームの進行
    状況を変化させる評価反映手段と、を備えたことを特徴
    とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記案内手段は、前記仕掛けを操作する
    方向に関する情報を前記プレイヤーに提示することを特
    徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記案内手段は、前記仕掛けを操作する
    タイミングに関する情報を前記プレイヤーに提示するこ
    とを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステ
    ム。
  4. 【請求項4】 前記案内手段は、前記仕掛けに対応した
    第1の画像と、前記仕掛けが通過すべき位置を示す第2
    の画像とを前記表示装置の画面上に表示し、前記仮想的
    な釣り場内で前記仕掛けが回収される際に、前記第1の
    画像を前記第2の画像に対して前記仕掛けの回収方向に
    相対的に移動させるとともに、前記入力装置に対する所
    定の進路変更操作に応じて前記第1の画像と前記第2の
    画像とを前記仕掛けの回収方向と直交する方向に相対的
    に移動させることにより、前記仕掛けの操作を案内する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記案内手段は、前記入力装置に対して
    所定の進路変更操作があったときに前記第1の画像を前
    記第2の画像に対して前記回収方向と直交する方向に相
    対的に変位させ、前記所定の進路変更操作がないときに
    は前記直交する方向に関して前記第1の画像を前記第2
    の画像に対して一定の位置に保持することを特徴とする
    請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記案内手段は、前記入力装置に対して
    所定の進路変更操作があったときに前記第1の画像と前
    記第2の画像とを前記回収方向と直交する方向の一方の
    側に相対的に変位させ、前記所定の進路変更操作がない
    ときには前記第1の画像と前記第2の画像とを前記直交
    する方向の他方の側に相対的に変位させることを特徴と
    する請求項4に記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 所定の条件に従って第1のモードまたは
    第2のモードを選択するモード選択手段を具備し、 前記第1のモードが選択された場合、前記案内手段は、
    前記入力装置に対して所定の進路変更操作があったとき
    に前記第1の画像を前記第2の画像に対して前記回収方
    向と直交する方向に相対的に変位させ、前記所定の進路
    変更操作がないときには前記直交する方向に関して前記
    第1の画像を前記第2の画像に対して一定の位置に保持
    し、 前記第2のモードが選択された場合、前記案内手段は、
    前記入力装置に対して所定の進路変更操作があったとき
    に前記第1の画像と前記第2とを前記回収方向と直交す
    る方向の一方の側に相対的に変位させ、前記所定の進路
    変更操作がないときには前記第1の画像と前記第2の画
    像とを前記直交する方向の他方の側に相対的に変位させ
    ることを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記モード選択手段は、前記仕掛けのタ
    イプに応じて前記第1のモードまたは前記第2のモード
    を選択することを特徴とする請求項7に記載のゲームシ
    ステム。
  9. 【請求項9】 前記仕掛けが通過すべき位置を示す複数
    のマークが、前記第2の画像として、前記回収方向と前
    記直交する方向とで定義される平面内に分散して表示さ
    れることを特徴とする請求項4〜8のいずれかに記載の
    ゲームシステム。
  10. 【請求項10】 前記第2の画像として、前記仕掛けが
    通過すべき位置を連続的に結んだ軌跡線が表示されるこ
    とを特徴とする請求項4〜8のいずれかに記載のゲーム
    システム。
  11. 【請求項11】 前記案内手段は、前記第2の画像をス
    クロールさせることにより、前記回収方向の相対的な移
    動を実現することを特徴とする請求項4〜10のいずれ
    かに記載のゲームシステム。
  12. 【請求項12】 前記案内手段は、前記第1の画像を移
    動させて前記直交する方向の相対的な移動を実現するこ
    とを特徴とする請求項11に記載のゲームシステム。
  13. 【請求項13】 前記回収方向に関する前記第1の画像
    と前記第2の画像との相対移動の速度が変更可能である
    ことを特徴とする請求項4〜12のいずれかに記載のゲ
    ームシステム。
  14. 【請求項14】 前記入力装置に対する速度変更操作に
    応じて前記相対移動の速度が変更されることを特徴とす
    る請求項13に記載のゲームシステム。
  15. 【請求項15】 前記評価手段は、前記第1の画像が前
    記第2の画像上を通過したか否かを判定し、その判定結
    果を考慮して前記仕掛けの操作を評価することを特徴と
    する請求項4〜14のいずれかに記載のゲームシステ
    ム。
  16. 【請求項16】 前記評価手段は、前記第2の画像を前
    記第1の画像が通過するタイミングに合わせて前記入力
    装置に所定のアピール操作が行われたか否かを判定し、
    その判定結果を考慮して前記仕掛けの操作を評価するこ
    とを特徴とする請求項4〜15のいずれかに記載のゲー
    ムシステム。
  17. 【請求項17】 前記評価手段は、前記案内手段が案内
    した操作と、前記プレイヤーによる前記入力装置を介し
    た仕掛けの操作とが一致するほどに前記仕掛けのアピー
    ル度を上昇させ、 前記評価反映手段は前記アピール度に基づいて前記釣り
    ゲームにおける前記プレイヤーの有利および不利を変化
    させることを特徴とする請求項4〜16のいずれかに記
    載のゲームシステム。
  18. 【請求項18】 前記評価反映手段は、前記アピール度
    が所定値以上になると、前記釣りゲームにおいて有利な
    状況を前記プレイヤーに対して発生させることを特徴と
    する請求項17に記載のゲームシステム。
  19. 【請求項19】 前記評価反映手段は、前記アピール度
    が所定値以上になると、前記釣りゲームにおける有利な
    状況として魚のフッキングを許可し、前記アピール度が
    所定値未満のときは前記釣りゲームにおける不利な状況
    として前記魚のフッキングを禁止することを特徴とする
    請求項17に記載のゲームシステム。
  20. 【請求項20】 画像の表示装置と、プレイヤーの操作
    に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で仕
    掛けを利用した釣りゲームを進行させ、その進行状況に
    応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装
    置と、を備えたゲームシステムにおいて、前記制御装置
    は、 前記仕掛けに対応した第1の画像と、前記仕掛けが通過
    すべき位置を示す第2の画像とを前記表示装置の画面上
    に表示させる表示設定手段と、 前記第1の画像を前記第2の画像に対して所定の回収方
    向に相対的に移動させるとともに、前記入力装置に対す
    る所定の進路変更操作に応じて前記第1の画像と前記第
    2の画像とを前記回収方向と直交する方向に相対的に移
    動させる相対移動制御手段と、 前記第1の画像が前記第2の画像上を通過したか否かを
    判定し、その判定結果を考慮して前記仕掛けの操作を評
    価する評価手段と、 前記評価手段による評価をプレイヤーに報知する評価報
    知手段と、 前記評価手段による評価に応じて前記釣りゲームの進行
    状況を変化させる評価反映手段と、を備えたことを特徴
    とするゲームシステム。
  21. 【請求項21】 前記評価手段は、前記第1の画像が前
    記第2の画像上を通過するタイミングに合わせて前記入
    力装置に所定のアピール操作が行われたか否かを判定
    し、その判定結果を考慮して前記仕掛けの操作を評価す
    ることを特徴とする請求項20に記載のゲームシステ
    ム。
  22. 【請求項22】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ所定の手順に従ってゲ
    ームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示
    装置の画面上に表示させる制御装置と、を備えたゲーム
    システムにおいて、前記制御装置は、 プレイヤーの操作対象として設定されたゲーム要素に対
    応する第1の画像と、前記ゲーム要素を操作する目安と
    して機能する第2の画像とを前記表示装置の画面上に表
    示させる表示設定手段と、 前記第2の画像を所定の第1方向にスクロールするとと
    もに、前記入力装置に対する所定の操作に応じて前記第
    1の画像を前記第1方向と直交する第2方向に移動させ
    る画像制御手段と、 前記第1の画像が前記第2の画像上を通過したか否かを
    判定し、その判定結果を考慮してプレイヤーの操作を評
    価する評価手段と、 前記評価手段による評価をプレイヤーに報知する評価報
    知手段と、 前記評価手段による評価に応じて前記ゲームの進行状況
    を変化させる評価反映手段と、を備えたことを特徴とす
    るゲームシステム。
  23. 【請求項23】 前記評価手段は、前記第1の画像が前
    記第2の画像上を通過するタイミングに合わせて前記入
    力装置に所定の連係操作が行われたか否かを判定し、そ
    の判定結果を考慮して前記操作を評価することを特徴と
    する請求項22に記載のゲームシステム。
  24. 【請求項24】 プレイヤーによる操作対象として設定
    されたゲーム要素に関する好適な操作をゲーム機の表示
    装置を通じてプレイヤーに案内する操作案内システムで
    あって、 前記ゲーム要素に対応した第1の画像と、前記ゲーム要
    素を操作する目安として機能する第2の画像とを前記表
    示装置の画面上に表示させる表示設定手段と、 前記第1の画像を前記第2の画像に対して第1方向に相
    対的に移動させるとともに、前記ゲーム機の入力装置に
    対する所定の変更操作に応じて前記第1の画像と前記第
    2の画像とを前記第1方向と直交する第2方向に相対的
    に移動させる相対移動制御手段と、を備え、 前記表示設定手段は、前記第2の画像として、前記ゲー
    ム要素が通過すべき位置を示す複数のマークを前記第1
    方向と前記第2方向とで定義される平面内に分散して表
    示させることを特徴とする操作案内システム。
  25. 【請求項25】 前記相対移動制御手段は、前記第2の
    画像をスクロールさせることにより、前記第1方向の相
    対的な移動を実現することを特徴とする請求項24に記
    載の操作案内システム。
  26. 【請求項26】 前記相対移動制御手段は、前記第1の
    画像を移動させて前記第2方向の相対的な移動を実現す
    ることを特徴とする請求項24に記載のゲームシステ
    ム。
  27. 【請求項27】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照
    しつつ仮想的な釣り場内で仕掛けを利用した釣りゲーム
    を進行させるとともに、その進行状況に応じた画像をゲ
    ーム機の表示装置の画面上に表示させるためのプログラ
    ムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であっ
    て、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコン
    ピュータを、 前記表示装置の画面を通じて前記プレイヤーに仕掛けの
    操作を案内する案内手段、 前記案内手段が案内した操作と、前記プレイヤーによる
    前記入力装置を介した仕掛けの操作とを比較して、前記
    プレイヤーによる仕掛けの操作を評価する評価手段、 前記評価手段による評価をプレイヤーに報知する評価報
    知手段、および前記評価手段による評価に応じて前記釣
    りゲームの進行状況を変化させる評価反映手段、 としてそれぞれ機能させることを特徴とするコンピュー
    タ読取可能な記憶媒体。
  28. 【請求項28】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照
    しつつ仮想的な釣り場内で仕掛けを利用した釣りゲーム
    を進行させるとともに、その進行状況に応じた画像をゲ
    ーム機の表示装置の画面上に表示させるためのプログラ
    ムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であっ
    て、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコン
    ピュータを、 前記仕掛けに対応した第1の画像と、前記仕掛けが通過
    すべき位置を示す第2の画像とを前記表示装置の画面上
    に表示させる表示設定手段、 前記第1の画像を前記第2の画像に対して所定の回収方
    向に相対的に移動させるとともに、前記入力装置に対す
    る所定の進路変更操作に応じて前記第1の画像と前記第
    2の画像とを前記回収方向と直交する方向に相対的に移
    動させる相対移動制御手段、 前記第1の画像が前記第2の画像上を通過したか否かを
    判定し、その判定結果を考慮して前記仕掛けの操作を評
    価する評価手段、 前記評価手段による評価をプレイヤーに報知する評価報
    知手段、および前記評価手段による評価に応じて前記釣
    りゲームの進行状況を変化させる評価反映手段、 としてそれぞれ機能させることを特徴とするコンピュー
    タ読取可能な記憶媒体。
  29. 【請求項29】 プレイヤーによる操作対象として設定
    されたゲーム要素に関する好適な操作をゲーム機の表示
    装置を通じてプレイヤーに案内するためのプログラムが
    記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、
    前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコンピュ
    ータを、 前記ゲーム要素に対応する第1の画像と、前記ゲーム要
    素を操作する目安として機能する第2の画像とを前記表
    示装置の画面上に表示させる表示設定手段、 前記第2の画像を所定の第1方向にスクロールするとと
    もに、前記入力装置に対する所定の操作に応じて前記第
    1の画像を前記第1方向と直交する第2方向に移動させ
    る画像制御手段、 前記第1の画像が前記第2の画像上を通過したか否かを
    判定し、その判定結果を考慮してプレイヤーの操作を評
    価する評価手段、 前記評価手段による評価をプレイヤーに報知する評価報
    知手段、 前記評価手段による評価に応じて前記ゲームの進行状況
    を変化させる評価反映手段、としてそれぞれ機能させる
    ことを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
  30. 【請求項30】 プレイヤーによる操作対象として設定
    されたゲーム要素に関する好適な操作をゲーム機の表示
    装置を通じてプレイヤーに案内するためのプログラムが
    記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、
    前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコンピュ
    ータを、 前記ゲーム要素に対応した第1の画像と、前記ゲーム要
    素を操作する目安として機能する第2の画像とを前記表
    示装置の画面上に表示させる表示設定手段、および前記
    第1の画像を前記第2の画像に対して第1方向に相対的
    に移動させるとともに、前記ゲーム機の入力装置に対す
    る所定の変更操作に応じて前記第1の画像と前記第2の
    画像とを前記第1方向と直交する第2方向に相対的に移
    動させる相対移動制御手段、としてそれぞれ機能させ、 前記表示設定手段は、前記第2の画像として、前記ゲー
    ム要素が通過すべき位置を示す複数のマークを前記第1
    方向と前記第2方向とで定義される平面内に分散して表
    示させることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶
    媒体。
JP33406999A 1999-11-25 1999-11-25 ゲームシステム、並びにそれに適した操作案内システムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体 Pending JP2001149647A (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP33406999A JP2001149647A (ja) 1999-11-25 1999-11-25 ゲームシステム、並びにそれに適した操作案内システムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
US09/713,897 US6364764B1 (en) 1999-11-25 2000-11-16 Game system, and operation guiding system and computer readable storage medium suitable for the same
DE60043046T DE60043046D1 (de) 1999-11-25 2000-11-20 Spielsystem und Bedienungsanleitungssystem und entsprechendes computerlesbares Aufzeichnungsmedium
EP00310275A EP1103293B1 (en) 1999-11-25 2000-11-20 Game system and operation guiding system and computer readable storage medium suitable for the same

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP33406999A JP2001149647A (ja) 1999-11-25 1999-11-25 ゲームシステム、並びにそれに適した操作案内システムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001149647A true JP2001149647A (ja) 2001-06-05

Family

ID=18273174

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP33406999A Pending JP2001149647A (ja) 1999-11-25 1999-11-25 ゲームシステム、並びにそれに適した操作案内システムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体

Country Status (4)

Country Link
US (1) US6364764B1 (ja)
EP (1) EP1103293B1 (ja)
JP (1) JP2001149647A (ja)
DE (1) DE60043046D1 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2012026726A2 (ko) * 2010-08-24 2012-03-01 (주)네오위즈게임즈 루어 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체
KR101155275B1 (ko) * 2010-08-25 2012-06-18 (주)네오위즈게임즈 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법, 장치, 및 기록매체
KR101198505B1 (ko) * 2010-09-08 2012-11-06 (주)네오위즈게임즈 루어 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3617984B2 (ja) * 2002-09-09 2005-02-09 コナミ株式会社 ゲーム機
JP4137801B2 (ja) * 2004-01-05 2008-08-20 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4127536B2 (ja) * 2004-01-20 2008-07-30 任天堂株式会社 ゲーム装置及びゲームプログラム
JP4141389B2 (ja) * 2004-01-20 2008-08-27 任天堂株式会社 ゲーム装置及びゲームプログラム

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2998096B2 (ja) * 1993-08-25 2000-01-11 株式会社セガ・エンタープライゼス ゲーム装置
GB2297274B (en) * 1995-01-30 1997-01-08 Sega Enterprises Kk Fishing game device and a simulated fishing reel
US5542672A (en) * 1995-03-17 1996-08-06 Meredith; Chris Fishing rod and reel electronic game controller
JP3684651B2 (ja) * 1996-03-05 2005-08-17 株式会社セガ ラリーゲーム装置及びその記憶媒体
JP3882287B2 (ja) * 1997-03-07 2007-02-14 株式会社セガ 魚釣り遊戯装置
JP2980579B2 (ja) * 1997-12-09 1999-11-22 コナミ株式会社 フィッシングゲームシステムおよびゲーム用入力装置
JP3342393B2 (ja) * 1998-03-19 2002-11-05 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン ビデオゲーム装置、コンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2939473B1 (ja) * 1998-09-22 1999-08-25 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるアニメーション表示制御方法及びビデオゲームにおけるアニメーション表示制御プログラムが記録された可読記録媒体
JP2000167245A (ja) * 1998-12-04 2000-06-20 Namco Ltd ゲームシステムおよび情報記憶媒体

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2012026726A2 (ko) * 2010-08-24 2012-03-01 (주)네오위즈게임즈 루어 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체
WO2012026726A3 (ko) * 2010-08-24 2012-05-03 (주)네오위즈게임즈 루어 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체
KR101155275B1 (ko) * 2010-08-25 2012-06-18 (주)네오위즈게임즈 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법, 장치, 및 기록매체
KR101198505B1 (ko) * 2010-09-08 2012-11-06 (주)네오위즈게임즈 루어 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체

Also Published As

Publication number Publication date
EP1103293A3 (en) 2002-10-09
EP1103293B1 (en) 2009-09-30
EP1103293A2 (en) 2001-05-30
DE60043046D1 (de) 2009-11-12
US6364764B1 (en) 2002-04-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2980579B2 (ja) フィッシングゲームシステムおよびゲーム用入力装置
EP1506802B1 (en) Fishing game device
US6964610B2 (en) Video game device, technique setting method in video game, and computer readable recording medium storing technique setting program
JP3440265B2 (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
JP3513089B2 (ja) ゴルフゲームシステム及びそれに用いる記憶媒体
JP3328256B2 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP4990301B2 (ja) 育成ゲームプログラム、育成ゲーム制御方法及び育成ゲーム装置
JP5385590B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
EP1114660B1 (en) Game system and computer-readable storage medium
JP2005125095A (ja) ビデオゲーム中の図形的な経路を記録し表示するためのシステムおよび方法
JP2001149647A (ja) ゲームシステム、並びにそれに適した操作案内システムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP2004016752A (ja) 運動支援装置及び該運動支援装置に使用されるプログラム
JP2007222287A (ja) ボードゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム
JP3931008B2 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP5798833B2 (ja) 遊技機
JP4980680B2 (ja) ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
JPH11179055A (ja) ゲーム装置および情報記録媒体
JP4205118B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4840903B2 (ja) パチンコ遊技機
JP3318555B2 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP4993531B2 (ja) パチンコ遊技機
JP2019195718A (ja) プログラム及びサーバシステム
JP2002292131A (ja) ゲームシステム、ゲーム機、及び、ゲーム用プログラム、
JPH11179049A (ja) ゲーム装置および情報記録媒体
JP2012179375A (ja) パチンコ遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20050325

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060523