JP3318555B2 - ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体

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JP3318555B2
JP3318555B2 JP2000093664A JP2000093664A JP3318555B2 JP 3318555 B2 JP3318555 B2 JP 3318555B2 JP 2000093664 A JP2000093664 A JP 2000093664A JP 2000093664 A JP2000093664 A JP 2000093664A JP 3318555 B2 JP3318555 B2 JP 3318555B2
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player
fishing
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誠司 秋元
恵一 畠山
康弘 増岡
昭弘 清水
貞治 河村
海旗男 酒本
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8035Virtual fishing

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを利
用したゲームシステムおよび記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲームとして、表示装置の画面
上に釣り場を表示し、入力装置に対するプレイヤーの操
作に応じて画面内の釣り人や釣り竿を動作させて釣りを
仮想的に体験させる釣りゲームが知られている。なかで
も、ルアーフィッシングについては、ポイント、ルア
ー、アプローチの選択や組み合わせに関して高い戦略性
が存在することからゲーム化も盛んに行われている。特
に現実感を重視したゲームでは、プレイヤーの操作に応
じてルアーに多様なアクションを生じさせ、そのアクシ
ョンにより魚の興味を惹き付けてルアーに食い付かせる
という実際の釣りの感覚が十分に再現されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のゲー
ムでは、魚がルアーに反応してアタックする魚信(あた
り)を、例えば釣り糸のテンションを示すゲージの変化
やコントローラの加振によってプレイヤーに知らせてい
る。そして、魚信に対してプレイヤーが適切なフッキン
グ操作を行えば魚が針がかりしてこれを釣り上げること
が可能となる。しかし、魚信以前におけるルアー操作の
適否や魚の反応に関する情報はプレイヤーにフィードバ
ックされていない。従って、プレイヤーには突然に魚信
が通知され、そのため、ゲームに慣れていない者は魚信
にうまく反応できないことがある。また、魚信が発生す
るまでは何も反応がないので、プレイヤーが仕掛けの操
作に対する手応えを感じ取ることができず、ゲームに退
屈感を覚えることもある。これらの結果として、釣りゲ
ームに対するプレイヤーの興味が損なわれることもあっ
た。
【0004】本発明は、プレイヤーの操作に対して適切
なフィードバックを与えて釣りゲームに慣れていない者
でも十分に楽しめるゲームシステム、およびそのような
ゲームシステムに使用して好適な記憶媒体を提供するこ
とを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】請求項1のゲームシステムは、画像の表示
装置(9)と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力す
る入力装置(12)と、前記入力装置の出力を参照しつ
つ仮想的な釣り場内で釣りゲームを進行させ、その進行
状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる
制御装置(16)とを備えている。そして、前記釣りゲ
ーム上で所定の魚信条件が満たされたか否かを判別し、
前記魚信条件が満たされたときに前記プレイヤーの操作
対象として設定された仮想的な仕掛けに対する魚信の発
生をプレイヤーに通知するとともに、前記魚信条件が満
たされていない場合には前記魚信の発生の前段階として
設定された特定の状況が前記釣りゲームで生じているか
否かをさらに判別し、前記特定の状況が生じていると判
別されたときに所定の情報をプレイヤーに通知する通知
制御手段と、前記入力装置に対するプレイヤーの操作を
参照して、前記仕掛けの動作に対する前記釣り場内の魚
の反応を決定する反応決定手段とが前記制御装置に設け
られ、前記通知制御手段は、前記反応決定手段が決定し
た前記魚の反応を考慮して、前記特定の状況が生じてい
るか否かを判別することにより、上述した課題を解決す
る。
【0007】この発明のゲームシステムによれば、魚信
の前段階として設定された特定の状況が生じるとプレイ
ヤーに所定の情報が通知される。従って、プレイヤーに
魚信に対して予め備えさせることができるとともに、魚
信以前の段階でプレイヤーに仕掛けの操作に対する適切
なフィードバックを与えてゲームに対する手応えを十分
に感じさせることができる。これにより、釣りゲームに
不慣れな者でも釣りゲームを十分に楽しめるようにな
る。なお、魚信条件は一般の釣りゲームと同様に種々設
定してよい。魚信の発生の前段階としての特定の状況も
釣りゲームの内容に応じて適宜設定してよいが、なるべ
くは魚信が発生する確率が相対的に高くなっているよう
な状況、例えば仕掛けに対して魚が接近している場合、
魚信を発生させる条件が複数設定され、それらの一部が
既に満たされている場合等を特定の状況として設定する
とよい。
【0008】
【0009】この発明によれば、仕掛けの動作に対する
魚の反応に応じてプレイヤーに対する情報の通知が制御
される。そのため魚の反応状況を把握する手掛かりとな
る情報をプレイヤーに提供できる。例えば、魚信が発生
するまでには至らなくても、仕掛けの操作に対して魚が
反応し、適切な操作を続ければ魚信に至るような状態を
プレイヤーに通知できる。これにより、仕掛けの操作に
対する手応えをプレイヤーに十分に感じさせることがで
きる。
【0010】請求項の発明は、請求項に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記反応決定手段は、前記仕掛け
の動作に応じて前記釣り場内における魚の位置を変化さ
せ、前記通知制御手段は、前記仕掛けと前記魚との距離
を考慮して、前記特定の状況が生じているか否かを判別
することを特徴とする。
【0011】この発明によれば、プレイヤーの操作に応
じて魚を仕掛けに接近させたり、仕掛けから遠ざけたり
することができる。そして、魚と仕掛けとの距離を把握
する手掛かりとなる情報をプレイヤーに提供して、魚が
仕掛けに接近しているか否かをプレイヤーに把握させる
ことができる。
【0012】請求項の発明は、請求項に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記通知制御手段は、前記魚が前
記仕掛けに対して所定の範囲内(例えば図4の領域AR
2内)まで接近すると前記特定の状況が生じたと判別す
ることを特徴とする。このようにすれば、魚が仕掛けに
反応してその近くまで寄ってきている状況をプレイヤー
に知らせて魚信に対するプレイヤーの期待感を高めるこ
とができる。これにより、釣りゲームならではの楽しさ
をプレイヤーに提供できる。
【0013】請求項の発明は、請求項に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記通知制御手段は、前記魚と前
記仕掛けとの距離を前記所定の範囲内において複数段階
に区別し(例えば図11の小領域A,B,C)、各段階
に応じて前記情報の内容を変化させることを特徴とす
る。
【0014】この発明によれば、魚が近寄ってくる様子
を情報の内容の変化によってさらに詳しく表現すること
ができる。従って、プレイヤーは魚が反応している様子
をより的確に把握できるようになる。
【0015】請求項の発明は、請求項3または4に記
載のゲームシステムにおいて、前記通知制御手段は、前
記仕掛けに対して所定の範囲内まで接近した魚の内容に
応じて前記情報の内容を変化させることを特徴とする。
【0016】この発明によれば、仕掛けに近寄ってきた
魚の大きさや種類に応じて異なる情報をプレイヤーの通
知し、それによりプレイヤーには仕掛けに対して魚が反
応している状況をより詳しく知らせることができる。こ
れにより、プレイヤーは例えば小さい魚が近付いている
ときにこれを敢えて逃がして大きな魚が寄ってくるのを
待つ等、釣りゲームを戦略的にプレイできるようにな
り、その結果、従来にない楽しさを釣りゲームに付加す
ることができる。
【0017】請求項の発明は、請求項1〜5のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、プレイヤーが前記
入力装置を介して前記仕掛けに与えた動作を、予め設定
された基準の動作と対比して前記プレイヤーの操作を評
価する評価手段が前記制御装置に設けられ、前記反応決
定手段は、前記評価手段の評価結果を考慮して、前記釣
り場内の魚の反応を決定することを特徴とする。
【0018】この発明によれば、仕掛けに適切な動作を
基準の動作として設定し、仕掛けに適切な動作が与えら
れた場合には魚が反応して魚信に至る確率が増加し、仕
掛けに不適切な動作が与えられたときは魚が反応しなか
ったり逃げ出して魚信に至る確率が低下するという実際
の釣りに適した関係を釣りゲーム上で再現できる。
【0019】請求項の発明は、請求項に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記通知制御手段は、前記魚信の
発生の通知および前記所定の情報の通知とは別に、前記
評価手段の評価結果に応じた情報(例えば図9のメータ
130)を前記プレイヤーに通知可能であることを特徴
とする。
【0020】この発明によれば仕掛けの動作が適切か否
かを評価結果に応じた情報から判別できるとともに、魚
が反応しているか否かを通知制御手段からの所定の情報
の通知の有無により判別できる。これらの情報から、釣
りゲームの状況をプレイヤーがより的確に把握できるよ
うになる。例えば、仕掛けの動作が適切でも魚が反応し
ていないときにはその仕掛けの周囲に魚が配置されてい
ないものと判断できる。そして、その判断結果を踏まえ
て釣り場を変えたり、仕掛けを変更したり、仕掛けの動
作を変更する等の対応策をプレイヤーが試みることがで
き、ゲームの進め方に戦略性が生じてゲームの興趣が高
まる。
【0021】請求項の発明は、請求項6または7に記
載のゲームシステムにおいて、前記仕掛けに前記基準の
動作を与えるために必要な前記入力装置の操作を前記プ
レイヤーに案内する操作案内手段を前記制御装置が備え
たことを特徴とする。
【0022】この発明によれば、操作案内手段によって
仕掛けに適切な動作を与えるために必要な入力装置の操
作が案内されるので、釣りゲームに慣れていない者でも
格別な予備的知識を習得しなくても釣りゲームを十分に
楽しめるようになる。
【0023】請求項の発明は、画像の表示装置(9)
と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置
(12)と、前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的な
釣り場内で釣りゲームを進行させ、その進行状況に応じ
た画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装置
(16)とを備えている。そして、前記釣りゲーム上で
所定の魚信条件が満たされたか否かを判別し、前記魚信
条件が満たされたときに前記プレイヤーの操作対象とし
て設定された仮想的な仕掛けに対する魚信の発生をプレ
イヤーに通知するとともに、前記魚信条件が満たされて
いない場合には前記魚信の発生の前段階として設定され
た特定の状況が前記釣りゲームで生じているか否かをさ
らに判別し、前記特定の状況が生じていると判別された
ときに所定の情報をプレイヤーに通知する通知制御手段
と、プレイヤーが前記入力装置を介して前記仕掛けに与
えた実際の動作を、予め設定された基準の動作と対比し
て前記プレイヤーの操作を評価する評価手段が前記制御
装置に設けられ、前記通知制御手段は、前記評価手段の
評価結果を考慮して、前記特定の状況が生じているか否
かを判別することにより上述した課題を解決する。
【0024】この発明のゲームシステムによれば、魚信
の前段階として設定された特定の状況が生じるとプレイ
ヤーに所定の情報が通知される。従って、プレイヤーに
魚信に対して予め備えさせることができるとともに、魚
信以前の段階でプレイヤーに仕掛けの操作に対する適切
なフィードバックを与えてゲームに対する手応えを十分
に感じさせることができる。これにより、釣りゲームに
不慣れな者でも釣りゲームを十分に楽しめるようにな
る。なお、魚信条件は一般の釣りゲームと同様に種々設
定してよい。魚信の発生の前段階としての特定の状況も
釣りゲームの内容に応じて適宜設定してよいが、なるべ
くは魚信が発生する確率が相対的に高くなっているよう
な状況、例えば仕掛けに対して魚が接近している場合、
魚信を発生させる条件が複数設定され、それらの一部が
既に満たされている場合等を特定の状況として設定する
とよい。この発明によれば、仕掛けに適切な動作を基準
の動作として設定し、仕掛けに適切な動作が与えられた
場合には魚信が発生する確率が増加し、仕掛けに不適切
な動作が与えられたときは魚信が発生する確率が低下す
るという実際の釣りに適した関係を釣りゲーム上で再現
できる。そして、仕掛けの動作に対する評価結果が所定
の条件を満たしたときに魚信を発生させ、その条件に至
る前段階で所定の情報を通知することにより、プレイヤ
ーには仕掛けの動作の適否を判断する手掛かりを魚信が
発生する以前の段階で提供できる。これにより、プレイ
ヤーが魚信以前の段階で仕掛けの操作に対する手応えを
十分に感じ取ることができ、ゲームに退屈しない。
【0025】請求項10の発明は、請求項に記載のゲ
ームシステムにおいて、前記制御手段は、前記評価手段
により前記プレイヤーの操作が所定のレベル以上に評価
されている場合に前記特定の状況が生じていると判別す
ることを特徴とする。
【0026】この発明によれば、プレイヤーの操作が魚
信に結びつくような適切な操作であるときに所定の情報
がプレイヤーに通知される。従って、プレイヤーが魚信
以前の段階で仕掛けの操作に対する手応えを確実かつ十
分に感じ取ることができる。
【0027】請求項11の発明は、請求項1〜10のい
ずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記制御装置
は、前記魚信条件が満たされていない場合には、前記釣
り場を水上からみた様子を表現した釣り場画像(10
1)を前記表示装置の画面上に表示させることを特徴と
する。水上からの画像により釣りゲームを表現する場合
には釣りをしている雰囲気をよく表現できる一方、水中
の仕掛けの様子を示すことができないという欠点がある
が、請求項11の発明によれば、魚信に至る前段階とし
ての特定の状況が生じたときに所定の情報をプレイヤー
に通知するので、プレイヤーに水中の様子を把握する手
掛かりを与えて水上からの画像を表示する場合の欠点を
十分に補うことができる。
【0028】請求項12の発明は、請求項11に記載の
ゲームシステムにおいて、前記制御装置は、前記仕掛け
およびその周囲の所定範囲の様子を表現した水中画像
(102)を、前記釣り場画像の一部の領域に重ねて表
示することを特徴とする。
【0029】この場合には、水中画像により仕掛けの様
子をある程度は表現できるものの、その画像の表示範囲
が狭い範囲に制限され、仕掛けから離れた魚の状況は表
現できない。そこで、特定の状況が生じているときにそ
れをプレイヤーに何らかの手段で通知することとすれ
ば、水中画像の表示範囲外における魚の状況を把握する
手掛かりをプレイヤーに提供して水中画像の表示範囲の
制限を補うことができる。
【0030】請求項13の発明は、請求項12に記載の
ゲームシステムにおいて、前記通知制御手段は、前記水
中画像の変化を利用して前記所定の情報をプレイヤーに
通知することを特徴とする。この発明によれば、仕掛け
を表現している水中画像の変化、例えばその画像を点滅
させたり揺らす等の処理を与えることにより、水中画像
を注視しているプレイヤーに対してその表示範囲外の状
況を把握する手掛かりをも与えることができる。
【0031】上述した各請求項の発明は、いずれも記憶
媒体の発明として捉えることもできる。それらの記憶媒
体は次のように構成できる。
【0032】
【0033】請求項14の発明は、ゲームシステムに設
けられたコンピュータ(16)を、所定の入力装置(1
2)の出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲーム
を進行させ、その進行状況に応じた画像を表示装置
(9)の画面上に表示させる手段として機能させるプロ
グラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体(15または3)であって、前記プログラムは、前記
釣りゲーム上で所定の魚信条件が満たされたか否かを判
別し、前記魚信条件が満たされたときに前記プレイヤー
の操作対象として設定された仮想的な仕掛けに対する魚
信の発生をプレイヤーに通知するとともに、前記魚信条
件が満たされていない場合には前記魚信の発生の前段階
として設定された特定の状況が前記釣りゲームで生じて
いるか否かをさらに判別し、前記特定の状況が生じてい
ると判別されたときに所定の情報をプレイヤーに通知す
る通知制御手段、及び前記入力装置に対するプレイヤー
の操作を参照して前記仕掛けの動作に対する前記釣り場
内の魚の反応を決定する反応決定手段として前記コンピ
ュータを機能させ、前記通知制御手段は、前記反応決定
手段が決定した前記魚の反応を考慮して、前記特定の状
況が生じているか否かを判別することを特徴とする。
【0034】請求項15の発明は、請求項14に記載の
記憶媒体において、前記反応決定手段は、前記仕掛けの
動作に応じて前記釣り場内における魚の位置を変化さ
せ、前記通知制御手段は、前記仕掛けと前記魚との距離
を考慮して、前記特定の状況が生じているか否かを判別
することを特徴とする。
【0035】請求項16の発明は、請求項15に記載の
記憶媒体において、前記通知制御手段は、前記魚が前記
仕掛けに対して所定の範囲内(例えば図4の領域AR2
内)まで接近すると前記特定の状況が生じたと判別する
ことを特徴とする。
【0036】請求項17の発明は、請求項16に記載の
記憶媒体において、前記通知制御手段は、前記魚と前記
仕掛けとの距離を前記所定の範囲内において複数段階
(例えば図11の小領域A,B,C)に区別し、各段階
に応じて前記情報の内容を変化させることを特徴とす
る。
【0037】請求項18の発明は、請求項16または1
に記載の記憶媒体において、前記通知制御手段は、前
記仕掛けに対して所定の範囲内まで接近した魚の内容に
応じて前記情報の内容を変化させることを特徴とする。
【0038】請求項19の発明は、請求項14〜18
いずれかに記載の記憶媒体において、前記プログラム
は、プレイヤーが前記入力装置を介して前記仕掛けに与
えた動作を、予め設定された基準の動作と対比して前記
プレイヤーの操作を評価する評価手段として前記コンピ
ュータを機能させることができ、前記反応決定手段は、
前記評価手段の評価結果を考慮して、前記釣り場内の魚
の反応を決定することを特徴とする。
【0039】請求項20の発明は、請求項19に記載の
記憶媒体において、前記通知制御手段は、前記魚信の発
生の通知および前記所定の情報の通知とは別に、前記評
価手段の評価結果に応じた情報(例えば図9のメータ1
30)を前記プレイヤーに通知可能であることを特徴と
する。
【0040】請求項21の発明は、請求項19または2
に記載の記憶媒体において、前記プログラムは、前記
仕掛けに前記基準の動作を与えるために必要な前記入力
装置の操作を前記プレイヤーに案内する操作案内手段と
して前記コンピュータを機能させることができることを
特徴とする。
【0041】請求項22の発明は、ゲームシステムに設
けられたコンピュータ(16)を、所定の入力装置(1
2)の出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣りゲーム
を進行させ、その進行状況に応じた画像を表示装置
(9)の画面上に表示させる手段として機能させるプロ
グラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体(15または3)であって、前記プログラムは、前記
釣りゲーム上で所定の魚信条件が満たされたか否かを判
別し、前記魚信条件が満たされたときに前記プレイヤー
の操作対象として設定された仮想的な仕掛けに対する魚
信の発生をプレイヤーに通知するとともに、前記魚信条
件が満たされていない場合には前記魚信の発生の前段階
として設定された特定の状況が前記釣りゲームで生じて
いるか否かをさらに判別し、前記特定の状況が生じてい
ると判別されたときに所定の情報をプレイヤーに通知す
る通知制御手段、及びプレイヤーが前記入力装置を介し
て前記仕掛けに与えた実際の動作を、予め設定された前
記基準の動作と対比して前記プレイヤーの操作を評価す
る評価手段として前記コンピュータを機能させ、前記通
知制御手段は、前記評価手段の評価結果を考慮して、前
記特定の状況が生じているか否かを判別することを特徴
とする。
【0042】請求項23の発明は、請求項22に記載の
記憶媒体において、前記通知制御手段は、前記評価手段
により前記プレイヤーの操作が所定のレベル以上に評価
されている場合に前記特定の状況が生じていると判別す
ることを特徴とする。
【0043】請求項24の発明は、請求項14〜23
いずれかに記載の記憶媒体において、前記プログラム
は、前記魚信条件が満たされていない場合には、前記釣
り場を水上からみた様子を表現した釣り場画像(10
1)を前記表示装置の画面上に表示させるように前記コ
ンピュータを機能させることを特徴とする。
【0044】請求項25の発明は、請求項24に記載の
記憶媒体において、前記プログラムは、前記仕掛けおよ
びその周囲の所定範囲の様子を表現した水中画像(10
2)を、前記釣り場画像の一部の領域に重ねて表示させ
るように前記コンピュータを機能させることを特徴とす
る。
【0045】請求項26の発明は、請求項25に記載の
記憶媒体において、前記通知制御手段は、前記水中画像
の変化を利用して前記所定の情報をプレイヤーに通知す
ることを特徴とする。これらの請求項14〜26の発明
によれば、そのプログラムをコンピュータに読み取らせ
て実行することにより、当該コンピュータを請求項1〜
13の発明のゲームシステムにおける制御装置としてそ
れぞれ機能させることができる。
【0046】なお、本発明における「仕掛け」には、ル
アー、フライ、疑似餌その他、実際の釣りにおいて魚を
掛けるために操作されるべき各種の要素が含まれる。記
憶媒体には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記
憶媒体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含ま
れる。
【0047】
【発明の実施の形態】図1は本発明が適用された家庭用
のゲームシステムの制御系のブロック図である。家庭用
ゲームシステムは、記憶媒体としてのCD−ROM15
に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲーム
を実行するものである。
【0048】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像
データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面
を描画するとともに、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニ
タ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読
み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音
等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から
出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。CD−ROM15にはゲームの実行
に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ
9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはその
テレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【0049】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応し
た信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基
づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コント
ローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス1
1に対して複数並列に接続可能である。
【0050】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。この
ゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
【0051】図2はCD−ROM15に記録されたプロ
グラムによって実行される釣りゲームで表示される基本
的な画面100を示している。この画面100は、メイ
ンウインドウ101と、メインウインドウ101の左上
に重ねて表示されるルアーウインドウ102とを含んで
いる。メインウインドウ101には、釣りをしているキ
ャラクタ103を背後から撮影した3次元画像が表示さ
る。その画像には、例えばキャラクタ103が保持する
タックル(釣り竿およびリール)104、釣り場となる
水面105や対岸106等が含まれる。ゲームのプレイ
ヤーはコントローラ12(図1参照)を介してキャラク
タ103を操作することにより、ルアーをキャストした
り、リトリーブ(回収)することができ、それらの操作
を通じて目的とする魚を釣り上げることができる。
【0052】メインウインドウ101の右端には釣り糸
(ライン)に加わっているテンションを示すテンション
メータ107が表示され、左端にはルアーの深さを示す
デプスメータ108が表示される。デプスメータ108
の下方には釣り糸が繰り出されている長さを示すライン
メータ109が表示される。メインウインドウ101の
上部中央には、プレイヤーの持ち時間を示すタイムカウ
ンタ110が表示される。
【0053】一方、ルアーウインドウ102には、キャ
ラクタ103が操作するルアー111の画像と、ルアー
111の周囲の背景(例えば水底)112を示す画像と
が表示される。プレイヤーがコントローラ12を介して
キャラクタ103を操作すると、その操作に応じてルア
ー111にアクション(動作)が加えられ、その様子が
ルアーウインドウ102に表示される。また、ルアー1
11が操作されると、その操作に対する魚の反応が演算
され、その演算結果が所定の条件を満たすとルアー11
1に魚がアタックしたものとみなされてプレイヤーに魚
信が通知される。魚信は種々の方法で通知してよいが、
一例として、図3に示す水中の画面120を図2の画面
100に代えて表示して魚信を通知してもよい。この画
面120では、魚121がルアー111をくわえた様子
を表現した画像が表示される。画面120の表示時間を
一定時間に制限し、その後は再び水上からの画面100
に切り替えてもよい。魚121を釣り上げるか、あるい
は取り逃がすまでは水中の画面120を継続して表示し
てもよい。
【0054】魚信の通知に反応して、プレイヤーがコン
トローラ12に対して適切な合わせ操作(フッキング操
作)を行なうと、魚が針に掛かり、以降、魚121を取
り込むプレイへとゲームが進むようになる。魚信の通知
に対してプレイヤーが適切な合わせ操作を行なわないと
魚121を取り逃がすことになる。
【0055】以上のような釣りゲームでは、プレイヤー
に何の前触れもなく魚信が通知されると、釣りに慣れて
いない者では咄嗟に魚信に反応できないことがある。ま
た、魚信の通知以前の段階でプレイヤーに何も情報が与
えられないと、プレイヤーは自己の操作が適切か否かを
知る術がなく、ゲームに手応えを感じることができな
い。このような問題を解消するため、本実施形態のゲー
ムシステムでは、魚信に至る前の段階で特定の状況が発
生するとプレイヤーに所定の通知を行なうようにした。
その例を以下に説明する。
【0056】図4および図5はルアーと魚との距離に応
じてプレイヤーへの情報の通知を制御する例を示してい
る。この例では、図4に示すようにルアー111の位置
に対して所定の半径内にアタック領域AR1が設定さ
れ、その領域AR1の外側に接近通知領域AR2が設定
される。そして、ゲーム中(釣りをしている途中)にプ
レイヤーがコントローラ12を操作した場合、それに応
じて図5の通知処理がCPU1にて実行される。
【0057】図5の処理では、まずコントローラ12の
操作内容が検出され(ステップS1)、その操作に応じ
てルアー111に対する魚121の反応が演算される
(ステップS2)。ここでは、ルアーのアクションの適
切さ、ルアーと魚との相性、ルアーの水深等の要素を考
慮して釣り場内に存在する各魚の行動が演算される。例
えば、ルアーの操作が魚に対して適切であればその魚が
反応してルアーに近付いてくる等、実際の釣りの状況が
再現できるよう演算が実行される。このような演算は種
々の釣りゲームで既に実行されており、ここでは詳細を
省略する。
【0058】魚の反応が演算された後は、魚信を通知す
る条件が満たされたか否かが判断される(ステップS
3)。例えば、図5のアタック領域AR1に魚が入り込
んだときに魚信を通知する条件が満たされたと判断して
もよい。アタック領域AR1に魚が入り、かつその魚が
ルアー111を目指しているときにのみ魚信を通知する
条件が満たされたと判断してもよい。そして、ステップ
S3が肯定判断されるとプレイヤーに魚信が通知される
(ステップS4)。魚信の通知は例えば図3の画面12
0を表示して行なうが、それ以外の方法でもよいことは
勿論である。例えばコントローラ12に加振手段が内蔵
されている場合には、それを利用してコントローラ12
を加振してもよい。ルアーウインドウ102内のルアー
111に魚121が食い付く様子を表示してもよい。魚
信の通知後は例えばプレイヤーの合わせ操作の適否を判
別する処理等が続いて実行されるが、それらの詳細は省
略する。
【0059】一方、ステップS3にて魚信を通知する条
件が満たされていないと判断した場合には、ステップS
5へ処理が進められて魚の接近を通知する条件が満たさ
れたか否かが判断される。例えば、図4の接近通知領域
AR2に魚が入り込んだときに魚信を通知する条件が満
たされたと判断してもよい。接近通知領域AR2に魚が
入っており、かつその魚がルアー111を目指している
ときに魚信を通知する条件が満たされたと判断してもよ
い。そして、ステップS5が肯定判断されるとプレイヤ
ーには魚の接近が通知される(ステップS6)。接近の
通知は、例えば図6(a)に示すようにルアーウインド
ウ102をフラッシュ(点滅)させたり、同(b)に示
すようにルアーウインドウ102を上下左右に振動させ
て行なう。画面100に魚の接近を示す文字、記号等の
情報を表示してもよい。水面105の画像に魚が接近す
る画像を例えば半透明状態で重ね合わせてもよい。画面
による表示に代え、または追加して、音により魚の接近
を通知してもよい。
【0060】以上の処理によれば、例えば図4の魚Aや
魚Bがルアー111に反応して接近通知領域AR2まで
寄ってくるとプレイヤーにその接近が通知される。これ
により、プレイヤーは魚信に備えることができる。ま
た、プレイヤーの魚信に対する期待感を高揚させ、それ
によりプレイヤーをゲームに対してより強く惹き付ける
ことができる。
【0061】魚信が通知された状態からプレイヤーがさ
らにルアーを効果的に操作することができれば魚Bのよ
うにアタック領域AR1まで魚を引き寄せて魚信へと持
ち込むことができ、反対にルアー操作が不適切であれば
魚Aのようにアタック領域AR1に至ることなく魚が接
近通知領域AR2の外へ逃げる。プレイヤーには既に魚
が近付いてきたことが通知されているので、その後に魚
信に至ったか否かにより、プレイヤーは自己の操作が適
切であったのか、それとも操作が不適切で魚が逃げてし
まったのかを正確に判定できる。これにより、プレイヤ
ーが操作に対する手応えを十分に感じ取ることが可能と
なり、ゲームの興趣が増す。
【0062】図7〜図9は、ルアーと魚との距離に応じ
てプレイヤーへの情報の通知を制御するとともに、プレ
イヤーがルアーに与えた動作の適切さを評価し、その評
価結果に応じた情報をプレイヤーに通知する例を示して
いる。この例では、まずプレイヤーがゲームで使用する
ルアーの動作に関して基準パターンが設定される。例え
ばトップウォーターと呼ばれる水面上を移動するルアー
に対しては、図7(a)に示すように左右に蛇行を繰り
返しながら回収される動作が基準パターンとして予め用
意される。基準パターンを定義したデータは予めCD−
ROM15に記録され、必要に応じてRAM3に読み出
されてCPU1により参照される。そして、ゲーム中
(釣りをしている途中)にプレイヤーがコントローラ1
2を介してルアーを操作すると、それに応じて図8の通
知処理がCPU1にて実行される。
【0063】なお、ルアー111の左右の動きは、例え
ばコントローラ12上に十字状に配置される方向指示用
の4つの操作ボタンのうち、左右方向を指示するための
操作ボタンの押し込み操作によって実現することがで
き、ルアー111を回収する動きは十字状に配置される
操作ボタンのうち下方向を指示するための操作ボタンの
押し込み操作によって実現することができる。複数のル
アーが使用可能な場合には、基準パターンはルアー毎に
用意すればよい。水中の上下方向への移動を主体とする
ルアーの場合には、コントローラ12の特定のボタンの
操作によりルアーの沈降および浮上を操作できるものと
し、その水中の上下方向の動きに関して基準パターンを
用意すればよい。
【0064】図8の処理では、まずコントローラ12の
操作内容が検出され(ステップS11)、その検出され
たルアー111の動作と基準パターンとが比較され(ス
テップS12)、その比較結果に基づいてプレイヤーの
操作が評価される(ステップS13)。例えば、コント
ローラ12の操作内容に従って図7(b)に示すように
ルアー111の実際の動作パターンを特定し、これと基
準パターンとの一致度に基づいてプレイヤーの操作の良
否が判断される。プレイヤーの操作は種々の方法で評価
してよいが、基本的には基準パターンに対して実際の動
作パターンが一致するほどに評価が高くなるようにす
る。基準パターンと実際の動作パターンとの比較は、例
えばプレイヤーが行なった一連の操作を所定の時間毎に
区別し、各区分毎に基準パターンとの一致度を求める方
法で行なうことができる。基準パターンに代えてルアー
毎に効果的なアクションを予め決めておき、そのような
操作が行なわれたか否かによってルアーの動作の適否を
評価してもよい。
【0065】続くステップS14ではプレイヤーに対し
て評価結果が通知される。例えば図9(a)に示すよう
なメータ130を画面100に表示し、評価の高低に応
じてそのメータ130の指示値(左端を原点としたとき
のバー130aの伸び量に相当)を変更して評価結果を
通知する。つまり、プレイヤーが基本パターンに忠実な
ルアー操作を続ければ図9(b)に示すようにメータ1
30の指示値が増加し、基本パターンから外れた操作を
行なえば図9(c)に示すようにメータ130の指示値
が減少するように、評価とメータ130の指示とを連係
させる。この場合、メータ130の指示値はこれまでの
評価結果の累積値を示すことになる。但し、そのような
累積的な評価に代え、または追加してルアー111に対
する個々の操作をそれぞれ独立して評価し、各評価毎の
結果をプレイヤーに通知してもよい。
【0066】評価結果の通知は図9のメータ130によ
るものに限らず、例えば評価結果を示す文字や記号等の
情報を画面100のメインウインドウ101やルアーウ
インドウ102に表示してもよい。一定のレベル以上に
操作が評価されたとき、図6に示したように、ルアーウ
インドウ102を点滅させたり、振動させてもよい。画
面表示に代え、または追加して音により操作の評価結果
を通知してもよい。
【0067】続くステップS15では操作に対する魚の
反応が演算される。このとき、ステップS13で決定さ
れた評価結果と魚の反応とを関連付けることが望まし
い。例えば、ステップS13で高い評価が得られた場合
にはその操作に対して魚が反応してルアーに近寄ってく
る確率を高くし、低い評価が得られた場合にはその操作
に対して魚が反応する確率を低くする。メータ130の
指示値が高まるほど魚がルアー111に反応する確率が
高くなるようにしてもよい。
【0068】魚の反応が演算された後は、魚信を通知す
る条件が満たされたか否かが判断され(ステップS1
6)、満たされたと判断されるとプレイヤーに魚信が通
知される(ステップS17)。一方、ステップS16に
て魚信を通知する条件が満たされていないと判断した場
合には、魚の接近を通知する条件が満たされたか否かが
判断され(ステップS18)、それが肯定判断されると
プレイヤーには魚の接近が通知される(ステップS1
9)。なお、ステップS16〜ステップS19の処理は
図5のステップS3〜ステップS6の処理と同一であ
り、魚信を通知する条件、魚の接近を通知する条件およ
びそれらの通知方法も図5の例と同様に定めてよい。
【0069】以上の処理によれば、図4〜図6の例と同
様に魚信に至る前の魚の反応を示す情報がプレイヤーに
通知されるので、プレイヤーがルアーの操作に対する手
応えを十分に感じ取ることが可能となり、ゲームの興趣
が増す。また、ルアーの操作について基準となる操作が
予め用意され、その基準となる操作との対比によってプ
レイヤーがルアーを適切に操作しているか否かが評価さ
れ、その評価結果がプレイヤーに通知されるので、プレ
イヤーは自己のルアー操作の適否を容易に判断できる。
しかも、操作の適否に関する情報と魚の反応に関する情
報とを参照することにより、例えば魚が釣れない場合に
自己の操作が不適切なのか、操作は適切であっても魚が
いない状態なのかを判別でき、プレイヤーがゲームの状
況をより的確に把握できるようになる。
【0070】このように本実施形態の釣りゲームでは、
魚信のみをプレイヤーに通知する従来の釣りゲームと比
較してゲームの状況を判断するための情報がプレイヤー
により多く提供されるので、その結果としてプレイヤー
がそれらの情報を手掛かりとして釣り場を変更したり、
ルアーを変更したり、ルアー操作を変化させる等の様々
な対応策を講じることが可能となり、ゲームの進め方に
戦略性が生じて釣りゲームの興趣が高まる。
【0071】なお、基準となるルアーの操作はプレイヤ
ーに提示してもよいし、提示しなくてもよい。基準とな
るルアー操作を提示する場合には、種々の方法で操作を
提示してよい。一例として、図10(a)に示すように
ルアーウインドウ102内にルアー111とそのルアー
の望ましい移動軌跡113とを表示する方法が使用でき
る。この例では、プレイヤーがコントローラ12に対し
てルアー111を回収する操作を行なったときに軌跡1
13を上方へスクロールさせ、コントローラ12に対し
てルアー111を左右へ動かす操作を行なったときにそ
の動作指示方向にルアー111をウインドウ102内で
移動させる。そして、軌跡113に沿ってルアー111
を動かせば高い評価が得られ、ルアー111が軌跡11
3から外れるほど評価が下がるようにCPU1にてルア
ー操作を評価する。
【0072】軌跡113に代え、図10(b)に示すよ
うに軌跡113上の代表的な点(望ましくは変曲点)に
マーカー114…114を表示し、ルアー111の回収
操作に応じてそれらのマーカー114を軌跡113と同
様に上方へスクロールし、ルアー111がそれらのマー
カー114上を通過するようにルアー111を操作すれ
ば、想像線115で示したように軌跡113に沿ってル
アーが動くようにルアーウインドウ102内の表示を変
更してもよい。この場合、ルアー111がマーカー11
4上を通過したときにメータ130の指示値を増加さ
せ、マーカー114上を通過させることができなけれ
ば、メータ130の指示値を減少させるようにルアー操
作の評価とその結果の表示とを関連付けることができ
る。
【0073】上記以外にも種々の方法でルアーの操作を
案内してもよい。例えば画面100のメインウインドウ
101またはルアーウインドウ102にルアーの操作方
向を指示する文字や記号等を表示し、その表示された方
向にプレイヤーがルアーを操作したか否かに基づいて操
作を評価してもよい。
【0074】上述した実施形態では接近通知領域AR2
を単一の領域として設定したが、例えば図11に示すよ
うに接近通知領域AR2を複数(図では3つとしたがこ
れに限らない。)の小領域A,B,Cに区別し、魚がい
ずれの小領域に存在するかに応じて通知する情報を変化
させてもよい。例えば、アタック領域AR1に近付くほ
どルアーウインドウ102の点滅間隔を短くしたり、ル
アーウインドウ102の振幅を大きくして、魚信の確率
が高まる様子を表現してもよい。音により魚の接近を通
知する場合には、魚の接近を所定のメロディで表現し、
魚とルアーとの距離が狭まるほどそのメロディのテンポ
を速くしたり、キーを上げたりして魚が迫ってきている
様子を表現してもよい。また、ルアーに接近してきた魚
の内容に応じて情報の内容を変化させてもよい。例え
ば、魚の接近をルアーウインドウ102の振動によって
通知する場合、大物が接近してきたときには振幅を大き
く設定し、小物が接近してきたときには振幅を小さく設
定してもよい。魚の種類により通知の内容を変化させて
もよい。例えば、特定の魚種を釣り上げることがゲーム
で要求されている場合において、その目的の魚種が接近
した場合と、そうでない場合とでルアーウインドウ10
2の点滅周期を変える等の変化を与えもよい。
【0075】図8の処理では、ルアーの動作を評価した
結果に対応する情報と、魚の接近を知らせる情報とをプ
レイヤーに通知したが、本発明はルアーの動作を評価し
た結果に対応する情報のみをプレイヤーに提示する場合
も含む。例えばメータ130の表示を省略する一方で、
その指示値はCPU1によって逐次演算し、指示値が所
定のレベルを超えたとき魚信を許可するとともに、ルア
ーウインドウ102を点滅させたり、所定の音を出力し
てプレイヤーに魚信のチャンスが到来していることを通
知してもよい。
【0076】本発明は家庭用のゲームシステムに限定さ
れず、アーケードゲーム機として構成されてもよいし、
インターネット等を利用したネットワークゲームとして
構成されてもよい。
【0077】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のゲーム
システムによれば、魚信の前段階として設定された特定
の状況が生じるとプレイヤーに所定の情報を通知するこ
ととしたので、プレイヤーに魚信に対して予め備えさせ
ることができるとともに、魚信以前の段階でプレイヤー
に仕掛けの操作に対する適切なフィードバックを与えて
ゲームに対する手応えを十分に感じさせることができ
る。これにより、釣りゲームに不慣れな者でも釣りゲー
ムを十分に楽しめるようになる。
【0078】また、本発明の記憶媒体によれば、そこに
記録されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実
行することにより、本発明のゲームシステムの制御装置
を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る家庭用ゲームシステ
ムの機能ブロック図。
【図2】図1のゲームシステムにて実行される釣りゲー
ムの画面を示す図。
【図3】魚信が発生したときに図2の画面に代えて表示
される画面を示す図。
【図4】ルアーの周囲に設定された領域を説明するため
の図。
【図5】ルアーと魚との位置関係に応じて情報の通知を
制御する場合にCPUが実行する通知処理のフローチャ
ート。
【図6】ルアーウインドウを使用して情報を通知する例
を示す図。
【図7】ルアーの基準となる動作と実際の動作とを比較
して示す図。
【図8】ルアーと魚との位置関係に加えて、基準となる
ルアー動作と実際のルアーの動作との関係を考慮して情
報の通知を制御する場合にCPUが実行する通知処理の
フローチャート。
【図9】操作の評価結果をグラフ状にして示した例。
【図10】ルアーの動作を案内する例を示す図。
【図11】図4の変形例を示す図。
【符号の説明】
3 RAM(記憶媒体) 9 モニタ(表示装置) 12 コントローラ(入力装置) 15 CD−ROM(記憶媒体) 16 ゲーム機本体(コンピュータ) 101 メインウインドウ(釣り場画面) 102 ルアーウインドウ(水中画像) 111 ルアー(仕掛け) 121 魚 AR1 アタック領域 AR2 接近通知領域
フロントページの続き (72)発明者 秋元 誠司 愛知県名古屋市東区東桜1丁目13番3号 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 名古屋内 (72)発明者 畠山 恵一 愛知県名古屋市東区東桜1丁目13番3号 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 名古屋内 (72)発明者 増岡 康弘 愛知県名古屋市東区東桜1丁目13番3号 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 名古屋内 (72)発明者 清水 昭弘 愛知県名古屋市東区東桜1丁目13番3号 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 名古屋内 (72)発明者 河村 貞治 愛知県名古屋市東区東桜1丁目13番3号 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 名古屋内 (72)発明者 酒本 海旗男 愛知県名古屋市東区東桜1丁目13番3号 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 名古屋内 (56)参考文献 特許2939473(JP,B2) ファイティングスタジオ,糸井重里の バス釣りNo.1 必勝攻略法,日本, 株式会社双葉社,1997年5月28日,4− 9,22−24,35−37,54−56,62,96− 97 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 - 13/12

Claims (26)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣
    りゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記
    表示装置の画面上に表示させる制御装置とを備えたゲー
    ムシステムにおいて、 前記釣りゲーム上で所定の魚信条件が満たされたか否か
    を判別し、前記魚信条件が満たされたときに前記プレイ
    ヤーの操作対象として設定された仮想的な仕掛けに対す
    る魚信の発生をプレイヤーに通知するとともに、前記魚
    信条件が満たされていない場合には前記魚信の発生の前
    段階として設定された特定の状況が前記釣りゲームで生
    じているか否かをさらに判別し、前記特定の状況が生じ
    ていると判別されたときに所定の情報をプレイヤーに通
    知する通知制御手段と、 前記入力装置に対するプレイヤ
    ーの操作を参照して、前記仕掛けの動作に対する前記釣
    り場内の魚の反応を決定する反応決定手段が前記制御
    装置に設けられ、 前記通知制御手段は、前記反応決定手段が決定した前記
    魚の反応を考慮して、前記特定の状況が生じているか否
    かを判別することを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記反応決定手段は、前記仕掛けの動作
    に応じて前記釣り場内における魚の位置を変化させ、 前記通知制御手段は、前記仕掛けと前記魚との距離を考
    慮して、前記特定の状況が生じているか否かを判別する
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記通知制御手段は、前記魚が前記仕掛
    けに対して所定の範囲内まで接近すると前記特定の状況
    が生じたと判別することを特徴とする請求項に記載の
    ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記通知制御手段は、前記魚と前記仕掛
    けとの距離を前記所定の範囲内において複数段階に区別
    し、各段階に応じて前記情報の内容を変化させることを
    特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記通知制御手段は、前記仕掛けに対し
    て所定の範囲内まで接近した魚の内容に応じて前記情報
    の内容を変化させることを特徴とする請求項3または4
    に記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 プレイヤーが前記入力装置を介して前記
    仕掛けに与えた動作を、予め設定された基準の動作と対
    比して前記プレイヤーの操作を評価する評価手段が前記
    制御装置に設けられ、 前記反応決定手段は、前記評価手段の評価結果を考慮し
    て、前記釣り場内の魚の反応を決定することを特徴とす
    る請求項1〜5のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記通知制御手段は、前記魚信の発生の
    通知および前記所定の情報の通知とは別に、前記評価手
    段の評価結果に応じた情報を前記プレイヤーに通知可能
    であることを特徴とする請求項に記載のゲームシステ
    ム。
  8. 【請求項8】 前記仕掛けに前記基準の動作を与えるた
    めに必要な前記入力装置の操作を前記プレイヤーに案内
    する操作案内手段を前記制御装置が備えたことを特徴と
    する請求項6または7に記載のゲームシステム。
  9. 【請求項9】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ仮想的な釣り場内で釣
    りゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記
    表示装置の画面上に表示させる制御装置とを備えたゲー
    ムシステムにおいて、 前記釣りゲーム上で所定の魚信条件が満たされたか否か
    を判別し、前記魚信条件が満たされたときに前記プレイ
    ヤーの操作対象として設定された仮想的な仕掛けに対す
    る魚信の発生をプレイヤーに通知するとともに、前記魚
    信条件が満たされていない場合には前記魚信の発生の前
    段階として設定された特定の状況が前記釣りゲームで生
    じているか否かをさらに判別し、前記特定の状況が生じ
    ていると判別されたときに所定の情報をプレイヤーに通
    知する通知制御手段と、 プレイヤーが前記入力装置を介
    して前記仕掛けに与えた実際の動作を、予め設定された
    基準の動作と対比して前記プレイヤーの操作を評価する
    評価手段が前記制御装置に設けられ、 前記通知制御手段は、前記評価手段の評価結果を考慮し
    て、前記特定の状況が生じているか否かを判別すること
    を特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 前記通知制御手段は、前記評価手段に
    より前記プレイヤーの操作が所定のレベル以上に評価さ
    れている場合に前記特定の状況が生じていると判別する
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
  11. 【請求項11】 前記制御装置は、前記魚信条件が満た
    されていない場合には、前記釣り場を水上からみた様子
    を表現した釣り場画像を前記表示装置の画面上に表示さ
    せることを特徴とする請求項1〜10のいずれかに記載
    のゲームシステム。
  12. 【請求項12】 前記制御装置は、前記仕掛けおよびそ
    の周囲の所定範囲の様子を表現した水中画像を、前記釣
    り場画像の一部の領域に重ねて表示することを特徴とす
    る請求項11に記載のゲームシステム。
  13. 【請求項13】 前記通知制御手段は、前記水中画像の
    変化を利用して前記所定の情報をプレイヤーに通知する
    ことを特徴とする請求項12に記載のゲームシステム。
  14. 【請求項14】 ゲームシステムに設けられたコンピュ
    ータを、所定の入力装置の出力を参照しつつ仮想的な釣
    り場内で釣りゲームを進行させ、その進行状況に応じた
    画像を表示装置の画面上に表示させる手段として機能さ
    せるプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
    な記憶媒体であって、 前記プログラムは、前記釣りゲーム上で所定の魚信条件
    が満たされたか否かを判別し、前記魚信条件が満たされ
    たときに前記プレイヤーの操作対象として設定された仮
    想的な仕掛けに対する魚信の発生をプレイヤーに通知す
    るとともに、前記魚信条件が満たされていない場合には
    前記魚信の発生の前段階として設定された特定の状況が
    前記釣りゲームで生じているか否かをさらに判別し、前
    記特定の状況が生じていると判別されたときに所定の情
    報をプレイヤーに通知する通知制御手段、及び前記入力
    装置に対するプレイヤーの操作を参照して前記仕掛けの
    動作に対する前記釣り場内の魚の反応を決定する反応決
    定手段として前記コンピュータを機能させ、 前記通知制御手段は、前記反応決定手段が決定した前記
    魚の反応を考慮して、前記特定の状況が生じているか否
    かを判別することを特徴とする記憶媒体。
  15. 【請求項15】 前記反応決定手段は、前記仕掛けの動
    作に応じて前記釣り場内における魚の位置を変化させ、
    前記通知制御手段は、前記仕掛けと前記魚との距離を考
    慮して、前記特定の状況が生じているか否かを判別する
    ことを特徴とする請求項14に記載の記憶媒体。
  16. 【請求項16】 前記通知制御手段は、前記魚が前記仕
    掛けに対して所定の範囲内まで接近すると前記特定の状
    況が生じたと判別することを特徴とする請求項15に記
    載の記憶媒体。
  17. 【請求項17】 前記通知制御手段は、前記魚と前記仕
    掛けとの距離を前記所定の範囲内において複数段階に区
    別し、各段階に応じて前記情報の内容を変化させること
    を特徴とする請求項16に記載の記憶媒体。
  18. 【請求項18】 前記通知制御手段は、前記仕掛けに対
    して所定の範囲内まで接近した魚の内容に応じて前記情
    報の内容を変化させることを特徴とする請求項16また
    は17に記載の記憶媒体。
  19. 【請求項19】 前記プログラムは、プレイヤーが前記
    入力装置を介して前記仕掛けに与えた動作を、予め設定
    された基準の動作と対比して前記プレイヤーの操作を評
    価する評価手段として前記コンピュータを機能させるこ
    とができ、 前記反応決定手段は、前記評価手段の評価結果を考慮し
    て、前記釣り場内の魚の反応を決定することを特徴とす
    る請求項14〜18のいずれかに記載の記憶媒体。
  20. 【請求項20】 前記通知制御手段は、前記魚信の発生
    の通知および前記所定の情報の通知とは別に、前記評価
    手段の評価結果に応じた情報を前記プレイヤーに通知可
    能であることを特徴とする請求項19に記載の記憶媒
    体。
  21. 【請求項21】 前記プログラムは、前記仕掛けに前記
    基準の動作を与えるために必要な前記入力装置の操作を
    前記プレイヤーに案内する操作案内手段として前記コン
    ピュータを機能させることができることを特徴とする請
    求項19または22に記載の記憶媒体。
  22. 【請求項22】 ゲームシステムに設けられたコンピュ
    ータを、所定の入力装置の出力を参照しつつ仮想的な釣
    り場内で釣りゲームを進行させ、その進行状況に応じた
    画像を表示装置の画面上に表示させる手段として機能さ
    せるプログラ ムが記録されたコンピュータ読み取り可能
    な記憶媒体であって、 前記プログラムは、前記釣りゲーム上で所定の魚信条件
    が満たされたか否かを判別し、前記魚信条件が満たされ
    たときに前記プレイヤーの操作対象として設定された仮
    想的な仕掛けに対する魚信の発生をプレイヤーに通知す
    るとともに、前記魚信条件が満たされていない場合には
    前記魚信の発生の前段階として設定された特定の状況が
    前記釣りゲームで生じているか否かをさらに判別し、前
    記特定の状況が生じていると判別されたときに所定の情
    報をプレイヤーに通知する通知制御手段、及びプレイヤ
    ーが前記入力装置を介して前記仕掛けに与えた実際の動
    作を、予め設定された前記基準の動作と対比して前記プ
    レイヤーの操作を評価する評価手段として前記コンピュ
    ータを機能させ、 前記通知制御手段は、前記評価手段の評価結果を考慮し
    て、前記特定の状況が生じているか否かを判別すること
    を特徴とする記憶媒体。
  23. 【請求項23】 前記通知制御手段は、前記評価手段に
    より前記プレイヤーの操作が所定のレベル以上に評価さ
    れている場合に前記特定の状況が生じていると判別する
    ことを特徴とする請求項22に記載の記憶媒体。
  24. 【請求項24】 前記プログラムは、前記魚信条件が満
    たされていない場合には、前記釣り場を水上からみた様
    子を表現した釣り場画像を前記表示装置の画面上に表示
    させるように前記コンピュータを機能させることを特徴
    とする請求項14〜23のいずれかに記載の記憶媒体。
  25. 【請求項25】 前記プログラムは、前記仕掛けおよび
    その周囲の所定範囲の様子を表現した水中画像を、前記
    釣り場画像の一部の領域に重ねて表示させるように前記
    コンピュータを機能させることを特徴とする請求項24
    に記載の記憶媒体。
  26. 【請求項26】 前記通知制御手段は、前記水中画像の
    変化を利用して前記所定の情報をプレイヤーに通知する
    ことを特徴とする請求項25に記載の記憶媒体。
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