JP2980579B2 - フィッシングゲームシステムおよびゲーム用入力装置 - Google Patents

フィッシングゲームシステムおよびゲーム用入力装置

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JP2980579B2 JP10035284A JP3528498A JP2980579B2 JP 2980579 B2 JP2980579 B2 JP 2980579B2 JP 10035284 A JP10035284 A JP 10035284A JP 3528498 A JP3528498 A JP 3528498A JP 2980579 B2 JP2980579 B2 JP 2980579B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画面を通じ
て仮想的な釣り体験を楽しむフィッシングゲームおよび
それに適した入力装置に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲームでは、釣り竿やリールを
操作する感覚をゲーム上でいかにして再現するかがプレ
イヤーの興味を惹き付ける上で重要な要素となる。この
点に関して、従来のフィッシングゲーム機では、プレイ
ヤーからみて前後方向に操作可能な釣り竿状の操作レバ
ーをゲーム機の筐体の手元位置に設けるとともに、その
操作レバー上に魚釣り用のリールを模したハンドル付き
の入力部を設置し、あたかも釣り竿を煽るがごとく操作
レバーを前後に操作しつつハンドルを回して魚を手繰り
寄せるプレイ形態を採用している。
【0003】また、筐体から分離された軸状部材にリー
ルを模した入力部を設け、現実の釣り竿のごとく軸状部
材をプレイヤーが3次元空間内で自由な方向に操作可能
とするとともに、軸状部材と筐体とをフレキシブルなワ
イヤ類で接続し、そのワイヤに加わる張力等に基づいて
軸状部材の操作を検出するものも存在する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】前者のゲーム機では、
操作レバーの操作がプレイヤーからみて前後方向に限定
されるため、釣り竿を左右に振って魚の引きをこらえる
操作や、ルアーフィッシングにおいて重要とされるルア
ーアクションを付ける操作を十分に再現することができ
ない。後者のゲーム機ではその点が改善されるものの、
軸状部材の操作の検出に極めて特殊な機構が必要とな
り、ゲーム機のコストが上昇する。
【0005】本発明は、簡素な機構により現実の釣りの
感覚を十分に再現できるゲームシステムおよびその入力
装置を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0007】請求項1の発明は、所定の筐体(2)に取
り付けられた画像の表示装置(3)と、プレイヤーの操
作に応じた信号を出力する入力装置(4)と、入力装置
(4)の出力を参照しつつ、表示装置(3)の画面上で
所定の手順に従ってフィッシングゲームを進行させるゲ
ーム制御装置(50)と、を具備するフィッシングゲー
ムシステムにおいて、入力装置(4)が、プレイヤーか
らみて前後方向および左右方向に操作可能な操作レバー
(10)を有し、その操作レバー(10)の操作に応じ
た信号を出力する第1の入力部(10,18)と、操作
レバー(10)上に取り付けられて左右方向の軸線の廻
りに回転操作可能なハンドル(20)を有し、そのハン
ドル(20)の操作に応じた信号を出力する第2の入力
部(20,16,21)と、を備え、操作レバー(1
0)は、筐体(2)の表示装置(3)よりも下方に設け
られた着脱可能なコントロールパネル(2b)を上下に
貫くレバー軸(11)およびそのレバー軸の上部に取り
付けられたグリップ(13)を有し、コントロールパネ
ル(2b)の下面側には、レバー軸を前後方向および左
右方向に傾動可能に支持するとともにそのレバー軸の操
作に応じた信号を出力する支持検出機構(18)が設け
られ、グリップ(13)には中空のハウジング(15)
が設けられ、第2の入力部のハンドル(20)がハウジ
ング(15)に回転自在に支持されることにより、上述
した課題を解決する。
【0008】この発明によれば、操作レバー(10)の
前後左右の操作によって実際の釣り竿の操作を表現し、
ハンドル(20)の回転操作によって実際のリールの巻
き上げ操作を表現することができる。これらの操作に応
じてゲーム上における仮想的な魚の反応やルアーのアク
ションに変化を与え、現実の釣りの感覚をゲーム上で十
分に再現できる。
【0009】請求項2の発明は、請求項1記載のフィッ
シングゲームシステムにおいて、前記ハウジング(1
5)内に設けられて前記ハンドル(20)に回転抵抗を
付与する電磁ブレーキ(25)を備えたことを特徴とす
る。
【0010】
【0011】請求項3の発明は、請求項1記載のフィッ
シングゲームシステムにおいて、ハンドル(20)の回
転抵抗を変化させる抵抗調整手段(25,57)が設け
られていることを特徴とする。
【0012】この発明によれば、ハンドル(20)の回
転抵抗の大小をゲームの演出要素に加えることができ
る。
【0013】請求項4の発明は、請求項3記載のフィッ
シングゲームシステムにおいて、ゲーム制御装置(5
0)は、抵抗調整手段(25,57)が与えるハンドル
(20)の回転抵抗をゲームの進行状況に応じて変化さ
せることを特徴とする。
【0014】この発明によれば、例えば針掛かりした魚
の大小や魚の抵抗に応じてハンドル(20)の回転抵抗
を変化させる等、ゲームの進行に応じて回転抵抗を増減
させることによりゲームの演出効果を高めることができ
る。
【0015】請求項5の発明は、請求項1記載のフィッ
シングゲームシステムにおいて、操作レバー(10)を
加振する加振手段(30)をハウジング(15)内に
えたことを特徴とする。
【0016】この発明によれば、操作レバー(10)の
振動をゲームの演出要素に加えることができる。
【0017】請求項6の発明は、請求項5記載のフィッ
シングゲームシステムにおいて、ゲーム制御装置(5
0)は、加振手段(30)による操作レバー(10)の
加振状態をゲームの進行状況に応じて制御することを特
徴とする。
【0018】この発明によれば、例えば魚がルアー等に
食いついたときに操作レバー(10)を加振して現実の
釣りに近い感覚を再現する等の演出ができる。
【0019】請求項7の発明は、請求項1記載のフィッ
シングゲームシステムにおいて、ハンドル(20)とは
別に操作レバー(10)上に取り付けられた操作部材
(26)を有し、その操作部材(26)の操作に応じた
信号を出力する第3の入力部(26,27,28)が入
力装置(4)に設けられ、ゲーム制御装置(50)は、
ゲーム内におけるキャスト後から仕掛けの引き上げまで
の間、第3の入力部(26,27,28)の操作部材
(26)に対する操作を当該ゲーム上で使用される仮想
的な釣り糸に対する張力の緩め操作に対応付けてフィッ
シングゲームの進行を制御することを特徴とする。
【0020】この発明によれば、釣り糸の張力を緩める
操作に応じて魚を走らせたり釣り糸の切断を防ぐ等のよ
うな演出を行なうことにより、現実の釣りの感覚により
近いゲームを提供できる。なお、ここでいう仕掛けに
は、いわゆる餌釣り用の仕掛けのみならず、ルアー等の
いわゆる擬似餌も含まれる。
【0021】請求項8の発明は、請求項1記載のフィッ
シングゲームシステムにおいて、入力装置(4)は、プ
レイヤーの操作に応じた信号を出力する第4の入力部
(6)を具備し、ゲーム制御装置(50)は、ゲーム上
で実現される仮想的な釣り場内における仕掛けのキャス
ト位置を、第4の入力部(6)に対する操作と操作レバ
ー(10)の左右方向の操作とに基づいて決定すること
を特徴とする。
【0022】この発明によれば、操作レバー(10)の
操作と第4の入力部(6)に対する操作との組み合せに
おいてキャスト位置を決定するので、プレイヤーの操作
に応じてキャスト位置を種々変化させることができる。
そして、キャスト位置に応じて釣果に差が付くようゲー
ムを進行させるようにすれば、現実の釣りにより近いゲ
ームを提供できる。
【0023】請求項9の発明は、請求項8記載のフィッ
シングゲームシステムにおいて、ゲーム制御装置(5
0)は、ゲーム上で仕掛けのキャストが行われる際に、
表示装置(3)の画面上にキャスト用ゲージ(103
a)を表示させるとともにそのゲージ量を連続的に変化
させ、そのゲージ量と第4の入力部(6)に対する操作
タイミングとの関係に基づいて仕掛けの到達距離を決定
し、操作レバー(10)の左右方向への操作量に基づい
て仕掛けの投入方向を決定することを特徴とする。
【0024】この発明によれば、連続的に変化するゲー
ジ量を読みながら第4の入力部(6)を適切なタイミン
グで操作することにより、仕掛けを所望の距離でキャス
トすることができる。そして、操作レバー(10)を左
右方向に操作して所望の方向に仕掛けをキャストでき
る。
【0025】請求項10の発明は、請求項1記載のフィ
ッシングゲームシステムにおいて、ゲーム制御装置(5
0)は、ゲーム上でキャストが行われた後、仕掛けが引
き上げられるまでの間、操作レバー(10)の左右方向
の操作を当該ゲーム上で使用される仮想的な釣り竿の左
右方向の動きに、ハンドル(20)の所定方向への回転
操作をゲーム上で使用される仮想的な釣り糸の巻き上げ
操作にそれぞれ対応付けてフィッシングゲームの進行を
制御することを特徴とする。
【0026】この発明によれば、釣り竿を左右に振る操
作と釣り糸を巻き上げる操作とをゲーム上で再現でき
る。そして、それらの操作に応じて魚の取り込みに成功
したり、魚を取り損なったりするようゲームの進行を制
御して現実の釣りの感覚をゲーム上で十分に再現でき
る。
【0027】請求項11の発明は、請求項1記載のフィ
ッシングゲームシステムにおいて、ゲーム制御装置(5
0)は、ゲーム上で魚が釣り上げられたとき、その釣り
上げられた魚の画像をゲーム画面上に表示させるととも
に、操作レバー(10)の操作に応じて魚の観察位置が
変化するように魚の画像の表示状態を制御することを特
徴とする。
【0028】この発明によれば、釣り上げた魚を種々の
位置から観察可能としてプレイヤーの満足感を高めるこ
とができる。
【0029】
【0030】
【0031】請求項1の発明は、所定の筐体(2)に
表示装置(3)が取り付けられ、前記筐体の前記表示装
置よりも下方にはコントロールパネル(2b)が着脱可
能に設けられたゲーム機に適用されるゲーム用入力装置
であって、プレイヤーからみて前後方向および左右方向
に操作可能な操作レバー(10)を有し、その操作レバ
ー(10)の操作に応じた信号を出力可能な第1の入力
部(10,18)と、操作レバー(10)上に取り付け
られて左右方向の軸線の廻りに回転操作可能なハンドル
(20)を有し、そのハンドルの操作に応じた信号を出
力可能な第2の入力部(20,16,21)と、を備
え、操作レバー(10)は、コントロールパネル(2
b)を上下に貫くレバー軸(11)およびそのレバー軸
の上部に取り付けられたグリップ(13)を有し、コン
トロールパネル(2b)の下面側には、レバー軸を前後
方向および左右方向に傾動可能に支持するとともにその
レバー軸の操作に応じた信号を出力する支持検出機構
(18)が設けられ、グリップ(13)には中空のハウ
ジング(15)が設けられ、第2の入力部のハンドル
(20)がハウジング(15)に回転自在に支持された
ゲーム用入力装置により、上述した課題を解決する。
【0032】この発明によれば、操作レバー(10)の
前後左右の操作によって実際の釣り竿の操作を表現し、
ハンドル(20)の回転操作によって実際のリールの巻
き上げ操作を表現することができる。
【0033】請求項1の発明は、請求項1記載のゲ
ーム用入力装置において、グリップ(13)がボルト
(12)にてレバー軸(11)に固定されていることを
特徴とする。
【0034】
【0035】請求項1の発明は、請求項1記載のゲ
ーム用入力装置において、操作レバー(10)を加振す
る加振手段(30)をハウジング(15)内に備えたこ
とを特徴とする。
【0036】この発明によれば、操作レバー(10)を
加振して魚が食いついた状態等を再現できる。
【0037】請求項1の発明は、請求項1に記載の
ゲーム用入力装置において、入力信号に応じてハンドル
(20)の回転抵抗を変化させる抵抗調整手段(25,
57)を設けたことを特徴とする。
【0038】この発明によれば、ハンドル(20)の回
転抵抗を増減させることにより、実際の釣りで魚の大小
や抵抗に応じて釣り糸を巻き上げる抵抗が変化する様子
を再現できる。
【0039】請求項1の発明は、請求項1に記載の
ゲーム用入力装置において、ハウジング(15)内に設
けられてハンドル(20)に回転抵抗を付与する電磁ブ
レーキ(25)と、入力信号に応じて電磁ブレーキ(2
5)の制動力を変化させるブレーキ駆動回路(57)
と、を備えたことを特徴とする。
【0040】この発明によれば、電磁ブレーキ(25)
が発生する制動力を駆動回路(57)で変化させること
により、ハンドル(20)の回転抵抗の変化を与えるこ
とができる。この入力装置をフィッシングゲームシステ
ムに適用すれば、魚の大きさ等に応じてハンドル(2
0)の回転抵抗を変化させてゲームの演出効果を高める
ことができる。
【0041】請求項1の発明は、請求項1記載のゲ
ーム用入力装置において、ブレーキ駆動回路(57)
は、前記入力信号に応じてパルス幅を変化させるパルス
幅変調制御により、電磁ブレーキ(25)に内蔵された
コイル(25c)へ供給される励磁電流を変化させるこ
とを特徴とする。
【0042】この発明によれば、直流モータの回転制御
方式として利用されているパルス幅変調方式を電磁ブレ
ーキ(25)の制御に応用しているため、簡単な構成で
その制動力を変化させることができる。
【0043】請求項1の発明は、請求項1に記載の
ゲーム用入力装置において、加振手段として、モータ
(30b)の回転軸から偏心させて取り付けられたウェ
イト(30a)をモータにて回転させて振動を発生させ
る加振器(30)が設けられていることを特徴とする。
【0044】
【0045】請求項19の発明は、画像の表示装置
(3)と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入
力装置(4)と、入力装置(4)の出力を参照しつつ表
示装置(3)の画面上で所定の手順に従ってフィッシン
グゲームを進行させるゲーム制御装置(50)と、を具
備し、ゲーム制御装置(50)は、表示装置(3)上に
表示される釣り場内の各所における魚の釣れ易さに関す
る演算を実行する演算手段と、前記演算手段の演算結果
に基づいて、表示装置(3)上に表示される釣り場内の
一部に特定の目印(103j)を表示する目印表示手段
とを備え、目印表示手段は、釣り場内において前記釣れ
易さが最も高い位置を避けつつ前記釣れ易さが相対的に
高い位置に前記目印を表示するフィッシングゲームシス
テムを提供するものである。
【0046】このフィッシングゲームシステムによれ
ば、釣り場内の釣れ易さに応じて表示装置(3)の表示
画面に目安が表示される。従って、入力装置(4)の操
作に応じて釣り場内の所望の位置にルアー等をキャスト
できるようにフィッシングゲームシステムを構成した場
合、そのキャスト位置の目安として目印(103j)を
表示させてプレイヤーの判断を助けることができる。
た、比較的釣れ易い個所に目印(103j)が表示され
るので、プレイヤーはその目印(103j)を手がかり
にキャスト位置を決定すれば一定以上の釣果を挙げ易く
なる。これにより、特に釣りの知識の少ないプレイヤー
でも簡単にゲームに馴染ませることができる。さらに、
最も釣れ易い場所が隠されるので、それを探す楽しみが
プレイヤーに残されて、ゲームをより多彩に楽しむこと
ができる。
【0047】
【0048】
【0049】
【0050】
【0051】請求項2の発明は、請求項19に記載の
フィッシングゲームシステムにおいて、前記目印表示手
段は、前記目印として魚影(103j)を表示すること
を特徴とする。
【0052】この発明によれば、表示装置(3)の画面
上に表示された魚影(103j)を見るだけで直感的に
釣れ易い場所を把握できるようになる。
【0053】
【発明の実施の形態】図1は本発明が適用されたフィッ
シングゲーム機の概要を示すものであり、このゲーム機
1は、筐体2、表示装置3および入力装置4を有してい
る。表示装置3はCRTを主体として構成され、その表
示画面を斜め上方に向けた状態で筐体2の上部前面に取
り付けられている。筐体2の表示装置3よりも下方の位
置には突出部2aが設けられ、その突出部2aの上面に
はコントロールパネル2bがねじ等を用いて着脱可能に
取り付けられている。
【0054】入力装置4は、コントロールパネル2bの
ほぼ中央に取り付けられた主入力部5と、コントロール
パネル2bの右方に配置された副入力部(第4の入力
部)6とを備えている。主入力部5には、操作レバー1
0と、その操作レバー10に取り付けられたハンドル2
0とが設けられ、副入力部6には単一の押釦スイッチ7
が設けられる。
【0055】図2に示したように、操作レバー10は、
コントロールパネル2bを上下に貫いて配置されるレバ
ー軸11と、そのレバー軸11の上部にボルト12,1
2にて固定されるグリップ13とを有している。レバー
軸11はその下端側において支持検出機構18により支
持される。支持検出機構18は、レバー軸11をその下
端側を支点としてゲーム機1の前後方向(図2の左右方
向)および左右方向(図2の紙面と直交する方向)に傾
動可能に支持する。この機構18はレバー軸11の操作
方向および操作量に応じた信号を出力するレバー操作検
出センサ18aを内蔵する。これら操作レバー10と支
持検出機構18によって第1の入力部が構成される。な
お、レバー軸11および支持検出機構18には、ゲーム
機で一般に使用されるジョイスティック入力装置のもの
が使用できる。
【0056】図3にも示すように、グリップ13には、
釣り竿の手元部分を模した形状の竿状部14と、その竿
状部14と一体に成形されたハウジング15とが設けら
れている。ハウジング15は魚釣り用のリール、ここで
は特にルアーフィッシングで使用されるベイトリールの
外観形状を模した形状に成形されている。竿状部14に
は指掛け部14aが設けられている。
【0057】図4および図5に示すように、ハウジング
15の内部には左右方向に延びるハンドル軸16がベア
リング17等を利用して回転自在に取り付けられる。ハ
ンドル軸16の右端部はハウジング15から突出し、そ
の突出部分にハンドル20が一体に回転可能に取り付け
られる。ハンドル20は、ハンドル軸16に固定された
レバー20aと、その両端部に回転自在に取付けられた
一対の手掛け部20b,20bとを備えている。
【0058】ハウジング15の内部には、ハンドル20
の回転に応じた信号を出力する回転検出機構21が設け
られている。この回転検出機構21は、ハンドル軸16
に一体回転可能に取り付けられたスリット円板22と、
そのスリット円板22の外周に配置された一対のフォト
センサ23,23とを備えている。スリット円板22の
外周には多数のスリット22a…が周方向に所定の角度
ピッチθで形成される。フォトセンサ23は発光部23
aから受光部23bへ向かって所定の光を照射し、受光
部23bへ入射した光の強度に応じて所定のオン・オフ
信号を出力する。フォトセンサ23,23の検出点P
1,P2はハンドル軸16の廻りに所定の角度φだけず
れており、その角度φはスリット22aの角度ピッチθ
に対してN・θ/2(但し、Nは整数)に一致しない値
に設定される。
【0059】以上の回転検出機構21によれば、ハンド
ル20を回転操作すると、ハンドル軸16とスリット円
板22が一体に回転し、フォトセンサ23,23からの
出力信号がハンドル20の回転速度に応じた周期でオン
・オフを繰り返す。この繰り返しの数によってハンドル
20の回転量を、繰り返し周期によってハンドル20の
回転速度をそれぞれ割り出すことができる。また、各フ
ォトセンサ23,23からの出力信号の位相差、具体的
にはオン・オフが切り替わる時期のずれに基づいてハン
ドル20の回転方向を判別できる。これらハンドル2
0、ハンドル軸16および回転検出機構21によって第
2の入力部が構成される。
【0060】図5から明らかなように、ハウジング15
の内部には電磁ブレーキ25が設けられる。電磁ブレー
キ25は、ハンドル軸16と一体回転可能に連結される
ロータ25aと、ハンドル軸16にベアリング40を介
して回転自在に取り付けられるコイルハウジング25b
と、コイルハウジング25bに内蔵されたコイル25c
とを有している。コイルハウジング25bはハウジング
15の内部に設けられた支持板部15bに固定され、ハ
ンドル軸16の軸線周りに回転不可能である。ロータ2
5aのコイルハウジング25bと対向する面には磁性体
からなる吸着板25dがロータ25aと一体に回転可能
に設けられる。吸着板25dは不図示の板ばねによりハ
ンドル軸16の方向に沿ってロータ25a側に引き寄せ
られている。コイル25cに直流電流が供給されるとそ
の電流値に応じた磁力が発生し、その磁力により吸着板
25dが板ばねに抗してコイルハウジング25bに吸着
される。これによりロータ25aおよびハンドル軸16
の回転が制動される。コイル25cに供給される励磁電
流の値は後述する駆動回路回57(図7参照)により多
段階に制御される。
【0061】図3および図4に示したように、ハウジン
グ15の後端部には取付孔15aが形成され、その取付
孔15aには操作ボタン26が装着されている。この操
作ボタン26は実際のベイトリールの後端部に設けられ
るクラッチ操作レバーを模したものである。操作ボタン
26はハウジング15の内部に取り付けられたねじりコ
イルばね27によってハウジング15の外部へ突出する
ように付勢され、所定のストッパにて図4の位置に拘束
される。ねじりコイルばね27の力に抗して操作ボタン
26をハウジング15の内部へ押し込むと、ハウジング
15の内部に設けられたリミットスイッチ28のオン・
オフが切り替わり、操作ボタン26の操作が検出され
る。これら操作ボタン26、ねじりコイルばね27およ
びリミットスイッチ28により第3の入力部が構成され
る。
【0062】図4に示したように、操作レバー10の内
部には加振手段としての加振器30が取り付けられる。
加振器30はモータ30aの回転軸から偏心させて取り
付けられたウエイト30bをモータ30aにて回転させ
て振動を発生させるものである。モータ30aに供給さ
れる電流値は後述する制御回路により所定範囲内で増減
される。供給される電流値に応じてモータ30aの回転
速度が変化することにより、加振器30による加振の程
度が調整される。
【0063】図4および図5に示したように、スリット
円板22の一側には、ハンドル軸16と一体回転可能な
回転部材としての歯車41が設けられる。また、ハウジ
ング15の内部には、ばね鋼製のクリック板(クリック
部材)42がねじりコイルばね27と共用のばね掛け部
15cに片持ち状態で固定されており、その先端部はク
リック板42のばね力を利用して歯車41の外周に押し
当てられている。図6に詳しく示したように、クリック
板42の先端部には歯車41の被嵌合部としての歯溝4
1bの輪郭に沿って略V字状に湾曲する噛合部42aが
設けられる。ハンドル軸16が回転すると、噛合部42
aが歯部41aを乗り越えて歯溝41bと噛み合う動作
を繰り返す。これにより、ハンドル軸16の回転にクリ
ック感が与えられる。また、ハンドル軸16の回転が停
止しているときは噛合部42aが歯溝41bと噛み合っ
てハンドル軸16の自由な回転が適度な力で防止され
る。噛合部42aが歯溝41bの輪郭に沿った形状を有
しており、噛合部42aと歯溝41bとが歯車41の回
転方向両側に関して隙間なく密着するため、ハンドル軸
16の回転の遊びやがたつきがなくなり、ハンドル20
を操作する上での質感が高まる。
【0064】図7はゲーム機1の制御系の概略構成を示
すブロック図である。この図から明らかなように、ゲー
ム機1は、マイクロプロセッサを主体として構成され、
ゲームの進行に必要な各種の演算や動作制御を行うCP
U50と、CPU50からの命令に従って所望の画像を
表示装置3の画面上に描画する表示制御回路51と、C
PU50からの命令に従って所望のサウンドをスピーカ
53から出力させるサウンド制御回路52と、記憶手段
としてのRAM54、ROM55および補助記憶装置6
0とを備えている。
【0065】上記の各制御回路51,52、RAM5
4、ROM55および補助記憶装置60はバス56を介
してCPU50と接続されている。また、CPU50に
は、バス56を介して上述した主入力部5のレバー操作
検出センサ18a、フォトセンサ23,23、リミット
スイッチ28、副入力部6の押釦スイッチ7が接続され
るとともに、電磁ブレーキ25および加振器30が駆動
回路57,58を介してそれぞれ接続される。
【0066】図8は駆動回路57の詳細を示すものであ
る。この駆動回路57はパルス幅変調方式により電源7
0から電磁ブレーキ25のコイル25cに供給される直
流電流の値を変化させるものであり、CPU50から供
給される3ビットの電流設定信号を一時記憶するレジス
タ71と、そのレジスタ71から送られる電流設定信号
とクロック回路72から送られるクロック信号とに基づ
いて所定幅のパルス列を出力するPWM発生回路73
と、そのPWM発生回路73から送られるパルス列に従
ってスイッチング動作を繰り返すトランジスタ74とを
有している。
【0067】図9はCPU50から送られる電流設定信
号とPWM発生回路72から出力されるパルス列との関
係を示している。CPU50は、二進数“000”で表
現されるレベル0から“111”で表現されるレベル7
まで8段階の電流設定信号のいずれかを選択的に出力す
る。PWM発生回路73はレベル1〜7のいずれかの信
号に応答してクロック回路72から指定された周期T毎
に一回のパルス信号を出力するが、その一回当たりのパ
ルス幅はレベル1からレベル7に向かうに従って漸次増
加する。
【0068】PWM発生回路73から出力されるパルス
信号の幅に応じてトランジスタ74のスイッチング動作
が変化し、パルス幅が大きいほど電磁ブレーキ25のコ
イル25cに供給される電流の積分値が増加する。この
結果、レベル1からレベル7へと向かうほどコイル25
cの発生する磁力が増加し、それに伴って電磁ブレーキ
25の制動力が増加することになる。なお、PWM発生
回路73がCPU50からレベル0の電流設定信号を受
け取った場合にはパルス列が出力されず、トランジスタ
74は閉じたままとなる。この場合にはコイル25cに
電流が供給されず、電磁ブレーキ25の制動力は発生し
ない。すなわち、ハンドル軸16は電磁ブレーキ25に
制動されることなく自由に回転する。以上の駆動回路5
7と電磁ブレーキ25との組み合わせによってハンドル
20に対する抵抗調整手段が構成される。
【0069】加振器30に対する駆動回路58(図7参
照)は、電磁ブレーキ25の場合と同様にパルス幅変調
方式によりモータ30aのコイルに供給する電流値を変
化させるものであり、その構成は駆動回路57と同一で
ある。すなわち、図8においてコイル25cをモータ3
0aのコイルに置換したものに等しい。また、CPU5
0から与えられる電流設定信号とPWM発生回路73が
出力するパルス列信号との関係も図9の例と同一であ
る。従って、駆動回路58の詳細な説明は省略する。但
し、クロック回路72から指定される周期Tは駆動回路
57と駆動回路58とで異なる値に設定される。
【0070】図7に示すように、CPU50にはバス5
6を介してコイン受入装置59も接続される。コイン受
入装置59は筐体2に設けられた所定のコイン投入口か
らのコインの投入の有無を監視するとともに、投入され
たコインの枚数検出や真偽判定を行なう。
【0071】ROM55にはゲーム機1の起動処理等を
実行するために必要な基本的なプログラムやデータが書
き込まれる。補助記憶装置60は例えばCD−ROMド
ライブやハードディスク等の記憶容量の大きなものが用
いられ、そこにはCPU50にフィッシングゲームを実
行させるための手順を記述したプログラムやそのゲーム
で使用する各種の画像データおよび音声データが記録さ
れる。これらのプログラムやデータは、CPU50から
の指令に応じてRAM54の所定領域にロードされる。
【0072】図10はCPU50によるフィッシングゲ
ームのメイン処理の手順を示すフローチャートである。
ゲーム機1に対して所定の初期化操作、例えば電源の投
入やリセットスイッチの操作が行なわれると、CPU5
0はROM55に記録されたプログラムに従って所定の
初期化処理を実行し(ステップS1)、その後、コイン
受入装置59からの信号に基づいて、所定枚数のコイン
が投入されたか否かを判別する(ステップS2)。コイ
ンの投入がないときは所定のデモ画面を表示装置3に表
示させ(ステップS3)、その状態でコインの投入を待
つ。コインが投入されると、所定のモード選択画面を表
示装置3に表示させ(ステップS4)、続いてモード選
択操作があったか否かを判別する(ステップS5)。モ
ードの選択操作は、例えば操作レバー10の操作でモー
ドを選択し、押釦スイッチ7の操作で決定するごとく設
定される。なお、本ゲーム機1では、選択可能なモード
として、ビギナーモード、トレーニングモード、トーナ
メントモードの3種類が用意される。
【0073】モードの選択がないときはキャンセル操作
(例えばコインの返却操作)の有無を判別し(ステップ
S6)、キャンセル操作があればステップS2へ、そう
でなければステップS5へ戻る。モードが選択されてス
テップS5が肯定判断されると、CPU50は選択され
たモードに対応したサブルーチン処理を実行し(ステッ
プS7、S8またはS9)、サブルーチン処理後にステ
ップS2へ戻る。
【0074】図11はトレーニングモードにおける処理
を示すフローチャートである。このトレーニングモード
は、ブラックバス等を対象としたルアーフィッシングを
擬似的に体験するものであり、そのモードではまず湖選
択処理が行われる(ステップS11)。この処理では、
図15に示したように、選択肢として用意された複数の
湖の画像101a,101b,101cを含んだ湖選択
画面101が表示される。プレイヤーが入力装置4を利
用して好みの湖を選択すると、その選択がCPU50に
て識別されてRAM54に書き込まれる。なお、図15
の例では、ブラックバスフィッシングが盛んなことで知
られる複数の湖が選択肢として表示されている。
【0075】湖の選択が終了すると、続いて所定手順に
従って擬似的な釣り体験を行なうゲーム処理を実行する
(ステップS12)。ゲーム処理が終了すると、ゲーム
結果を評価してその結果を表示し(ステップS13)、
その後に図10のステップS2へ戻る。
【0076】図11のゲーム処理(ステップS12)は
図12〜図14に示す手順にて行なわれる。この処理で
は、まず選択された湖内のどのポイントで釣りを行なう
かを選択するポイント選択処理が行なわれる(S10
1)。この処理では、例えば図16に示したようにプレ
イヤーが選択した湖の画像102a(この例では河口湖
の空撮画像)と、その湖に対して予め設定されたポイン
トを特定する識別マーク102b,102c…とを含ん
だポイント選択画面102が表示される。プレイヤーが
入力装置4を利用して好みのポイントを選択すると、そ
の選択がCPU50にて識別されてRAM54に書き込
まれる。
【0077】ポイントの選択後は、釣りに使用するルア
ーの選択処理が行なわれる(図12のステップS10
2)。このとき選択可能なルアーには、例えばブラック
バス釣りで常用される各種のルアー、例えばトップウォ
ータプラグ、バイブレーションプラグ、ワーム等が用意
され、同一のルアーに対しても複数の色や模様が用意さ
れる。選択可能なルアーは表示装置3の画面に一覧表示
される。プレイヤーが入力装置4を利用して好みのルア
ーを選択すると、その選択がCPU50にて識別されて
RAM54に書き込まれる。
【0078】ルアーの選択後はプレイヤーが選択したポ
イントにおける魚の釣れ易さが所定の演算式に従って演
算される。具体的には、プレイヤーが選択したポイント
を所定数のマス目に分割し、各マス毎に所定の演算式に
従って釣れ易さを10段階で評価する。ここで使用する
演算式には実際のバスフィッシングで知られている各種
の理論や法則が反映される。例えばポイント毎に地形や
水中の構造物、植生等を予め設定するとともに、ゲーム
上で季節や天候等を設定し、それらの設定情報を総合し
て釣れ易さを評価する。
【0079】釣れ易さを設定した後はステップS104
に進み、ゲームの残り時間を計測するためのタイマーを
起動し、続いて図17に示すメイン画面103を表示す
る(ステップS105)。このメイン画面103は実写
データを利用して釣り人が実際に釣りを行なっている様
子を示すものであり、プレイヤーが選択したポイントの
様子を示す背景表示部103aと、釣り人の様子を示す
プレイヤー表示部103bとが設けられる。また、画面
上部には左から右へ向かってデータ表示部103c、残
り時間表示部103d、ルアー表示部103eがそれぞ
れ設けられる。データ表示部103cにはゲーム上での
現在の日付、天候、時間、水温がそれぞれ表示される。
残り時間表示部103dにはプレイヤーがプレイ可能な
ゲームの残り時間が表示される。ルアー表示部103e
にはプレイヤーが現在選択しているルアーの画像が表示
される。
【0080】また、メイン画面103の右端部には水深
ゲージ103fおよび張力ゲージ103gが、左下には
糸長さ表示部103hがそれぞれ設けられる。水深ゲー
ジ103fはルアーの位置における水深を表示するため
のもので。ゲージ103fの下端が水深5m、上端が水
面にそれぞれ相当する。張力ゲージ103gは釣り糸に
加わる張力を表示するためのもので、ゲージ103gの
下端が張力0の状態に、上端が最大張力の状態にそれぞ
れ相当する。糸長さ表示部103hには現在繰り出され
ている釣り糸の長さが数値で表示される。
【0081】メイン画面103の背景表示部103aに
は魚影103jが表示される。魚影103jの表示位置
はステップS103で演算した釣れ易さに基づいて決定
される。例えば背景表示部103aに表示されたポイン
トが縦横に所定数のマス目で分割され、最も釣れにくい
マスが0、最も釣れやすいマスが9の10段階で評価さ
れる場合、4〜7の評価値が設定されたマスの一部がラ
ンダムに抽出され、その抽出されたマスに魚影103j
が表示される。このような設定によれば、比較的釣れ易
い場所に魚影103jが表示されるので、後述するキャ
スト操作の際の目安をプレイヤーに与えることができ
る。その一方、最も釣れ易い場所は隠されているので、
それを探す楽しみが残されており、ゲームの深みが増
す。
【0082】メイン画面103の表示後は、プレイヤー
が操作レバー10を左右方向に操作する方向変更操作を
行なったか否か判別する(ステップS106)。方向変
更操作が行なわれたときはその操作方向に応じて背景表
示部103aに表示される背景画像の表示範囲を変更す
る(ステップS107)。例えば操作レバー10が右方
に操作されたときは背景画像を画面103内の左方へス
クロールし、操作レバー10が左方に操作されたときは
背景画像を画面103内の右方へスクロールする。
【0083】ステップS107の処理後、またはステッ
プS106が否定判断された場合にはキャストボタンと
して割り当てられた押釦スイッチ7が押し下げ操作され
たか否か判別し(ステップS108)、その操作がない
ときは条件変更操作としてプレイヤーがハウジング15
の操作ボタン26を押し下げ操作したか否かをリミット
スイッチ28の出力に基づいて判別する(ステップS1
09)。条件変更操作があったと判別したときは所定の
条件変更処理を実行し(ステップS110)、その後に
ステップS111へ進む。ステップS110の条件変更
処理では、入力装置4に対するプレイヤーの操作に応じ
て使用中のルアーを変更したり、ポイントを変更する。
【0084】ステップS110の処理後、またはステッ
プS109が否定判断された場合には、タイムアップか
否か、すなわちステップS104で起動したタイマの積
算時間が所定のゲーム時間に達していないか否か判別し
(ステップS111)、タイムアップでなければステッ
プS105へ戻る。タイムアップのときはプレイヤーが
所定時間内にコンティニュー操作(例えばコインの追加
投入等)を行なったか否か判別し(ステップS11
2)、その操作があればステップS105へ戻る。
【0085】ステップS108でキャストボタンとして
の押釦スイッチ7が押し下げ操作されたと判断したとき
はステップS120へ進む。このステップS120で
は、図18(a)に示すようにメイン画面103の下部
中央にキャストゲージ103kを表示する。このゲージ
103kはルアーを投げ込む力の大小を表示するもので
あり、ゲージ103kの左端からのゲージ長さが大きい
ほど投げ込む力が大きく設定される。ステップS120
でキャストゲージ103kが表示されると同時にそのゲ
ージ量をゲージ103kの左端から右端まで一定周期で
繰り返し変化させるアニメーション表示が開始される。
【0086】キャストゲージ103kの表示後は、プレ
イヤーがもう一度キャストボタン(押釦スイッチ)7を
操作したか否か判別する(ステップS121)。操作が
ないときは同一判断を繰り返す。そして、キャストボタ
ンが操作されると、CPU50はキャスト操作が行われ
たものと認識してキャスト位置(ルアーの着水位置)の
決定処理を行なう(ステップS122)。この決定処理
では、CPU50がキャスト操作時点でのゲージ量に基
づいてルアーの到達距離を決定する。また、レバー操作
検出センサ18aからの出力信号に基づいてキャスト操
作時点での操作レバー10の左右方向への操作量を判別
し、その操作量に基づいてルアーの投入方向を決定す
る。従って、押釦スイッチ7の操作タイミングと、操作
レバー10の左右方向への操作量を調整することで、メ
イン画面103に表示された背景画像内の所望の位置へ
とルアーを投げ込むことが可能となる。
【0087】ステップS122でルアーのキャスト位置
を決定すると、CPU50は図13のステップS130
へと処理を進める。なお、図13および図14の処理で
は操作レバー10、ハンドル20および操作ボタン26
の操作に基づいてフィッシングゲームの進行に不可欠な
情報、例えば釣り糸の張力やルアーの位置、そのルアー
の位置における水深およびルアーの深度、ルアーの速度
ベクトル等が適宜特定され、それらの情報はすべてRA
M54に記録される。この特定に際しては、特に断りの
ない限り、操作レバー10の前後方向の操作が釣り竿を
上下に振る操作に、操作レバー10の左右方向の操作が
釣り竿を左右に振る操作に、ハンドル20をその右方か
らみて時計方向に回転させる操作が釣り糸を巻き上げる
操作に、操作ボタン26を押し込む操作が釣り糸の繰り
出しを許可する操作にそれぞれ対応付けられ、実際の釣
りにおける釣り竿やリールの操作に準じてそれらの操作
と釣りの状況とが関連付けられる。このような処理によ
り、プレイヤーは実際の釣りにほぼ近い状態でプレイを
楽しめる。
【0088】図13の処理に進むと、CPU50は、現
在のプレイ状態を特定する情報をRAM54から読み取
り、その情報に基づいてメイン画面103の表示を書き
換える。なお、図18(b)に示すように、ルアーが水
中に投入されている状態では、メイン画面103のデー
タ表示部103cが省略され、それに代えてルアーの様
子を拡大表示したルアーウィンドウ103mがメイン画
面103に追加される。また、ステップS130では未
だ魚が掛かっていないので、張力ゲージ103gのゲー
ジ量はルアーに応じた一定値に固定されるが、それ以外
のメイン画面103内の情報は最新の値に書き換えられ
る。例えば背景表示部103aでは、現在のルアーの位
置に応じて画面内の釣り竿から繰り出されている釣り糸
の状態が変更される。また、プレイヤー表示部103b
では、操作レバー10の左右方向の操作に対応付けて画
面内のプレイヤーが釣り竿を左右に動かすようにその表
示態様が逐次書き換えられる。その他、各部103d,
103f,103hの表示内容も最新の情報に応じて書
き換えられる。さらに、ルアーウィンドウ103mで
は、操作レバー10やハンドル20の操作に応じて水中
を移動する様子が表現されるようにルアーの表示態様が
逐次変更される。
【0089】画面103の書き換え後は、レバー操作検
出センサ18a、フォトセンサ23,23、リミットス
イッチ28の出力信号に基づいて一定時間内における操
作レバー10、ハンドル20および操作ボタン26の操
作内容を検出し(ステップS131)、続いて、検出し
た操作に対応する効果を所定の演算式に従って演算する
(ステップS132)。このステップS132では、例
えばハンドル20の回転速度、操作レバー10の操作
量、操作方向、ルアーの種類に基づいてリールから繰り
出されている釣り糸の長さ、ルアーの位置、深度、ルア
ーの速度ベクトル等が演算される。そして、それらの演
算結果と、現在選択されているポイントに対して設定さ
れた釣れ易さ等のパラメータとに基づいて、「あたり」
すなわち魚がルアーに食いついたか否かを判別するため
の演算が実行される。なお、「あたり」の場合には魚の
種類や大きさが所定の条件に従って特定され、その特定
結果に応じて釣り糸の張力が演算される。このとき、大
きくて活性の高い魚であるほど張力が大きく設定され
る。
【0090】操作の効果を判定した後は、その演算結果
に基づいて「あたり」の有無を判別する(ステップS1
33)。そして、「あたり」ではないと判断したとき
は、ルアーが水上に引き上げられたか否か判別し(ステ
ップS134)、引き上げられているときは図12のス
テップS105へ戻る。ルアーがまだ水中にあるときは
タイムアップか否か判別し(図13のステップS13
5)、タイムアップでなければステップS130へ戻
る。タイムアップのときはプレイヤーが所定時間内にコ
ンティニュー操作(例えばコインの追加投入等)を行な
ったか否か判別し(ステップS136)、その操作があ
ればステップS130へ戻る。コンティニュー操作がな
いときはゲーム処理を終了して従前の処理、例えば図1
1の処理へ戻る。
【0091】図13のステップS133にて「あたり」
と判断したときは、加振器30を起動して操作レバー1
0を加振する(ステップS140)。このとき、ステッ
プS132で特定した魚の種類や大きさに応じてCPU
50から駆動回路58(図7参照)に出力される電流設
定信号が変化し、その変化に応じて加振器30による加
振の程度が変化する。例えば大きな魚や活性の高い魚が
かかった場合ほど加振の程度を大きくしてプレイヤーの
期待感を高揚させる。加振後は、「あたり」の発生をプ
レイヤーに視覚的に知らせる(ステップS141)。例
えばメイン画面103のルアー表示部103eに「あた
り」を示す表示を追加する。
【0092】あたりの表示後は所定時間処理を保留し
(ステップS142)、続いてその保留の間に操作レバ
ー10やハンドル20に加えられた操作に基づいてフッ
キング、すなわち魚の針掛かりの有無を判別する(ステ
ップS143)。すなわち、実際の釣りにおいて竿を引
き上げたり、リールを巻き上げる等して釣り針を魚の口
元に引掛ける「あわせ」に相当する操作が操作レバー1
0やハンドル20に対して行われたか否かを判別する。
フッキングに失敗したと判別したときはステップS13
0へ戻る。
【0093】フッキングに成功したと判別したときは、
ステップS132で特定した釣り糸の張力に基づいて電
磁ブレーキ25の制動力を設定する。すなわちステップ
S132で設定された張力が大きいほど、CPU50か
ら駆動回路57に出力する電流設定信号のレベルを大き
く設定してハンドル20の回転抵抗を増加させ、それに
よりプレイヤーの期待感を高揚させる。続いて、水中の
魚の様子を拡大した魚拡大画面105(図19参照)を
所定秒時表示し(ステップS145→S146)、その
後にメイン画面103を再度表示する(ステップS14
7)。
【0094】メイン画面103の再表示後は一定時間内
の操作レバー10、ハンドル20および操作ボタン26
の操作を検出し(ステップS148)、検出された操作
に対応する効果を演算する(ステップS149)。この
演算では、ステップS132の場合と同様にハンドル2
0の回転速度、操作レバー10の操作量、操作方向、ル
アーの種類に基づいてリールから繰り出されている釣り
糸の長さ、ルアーの位置、深度、ルアーの速度ベクトル
等が演算される。また、ハンドル20の巻き上げ速度や
操作レバー10の前後左右の操作と魚の状態との関係か
ら釣り糸の張力や針の掛かり具合が演算される。ここで
は、魚の取り込みが一定時間継続した場合、魚が疲労し
たものと見なして張力を下げたり、張力の下がった状態
が一定時間継続した場合には魚の活性が再度上昇したも
のと見なして張力を再び高める等の変化が生じるように
演算式が設定される。そして、それらの演算結果に基づ
いて、「バラシ」すなわち、魚が針から外れる状態が発
生したか否かを判別するための演算が実行される。
【0095】ステップS149の演算の実行後は、その
演算結果に基づいてメイン画面103の表示を書き換え
る(ステップS150)。この段階では、釣り糸の状態
や釣り竿の位置を変更する他に、例えば魚の状態に応じ
て水面から飛び跳ねる様子を示す等して、プレイヤーに
実際の取り込みを連想させるよう配慮する。
【0096】続いて、ステップS149の演算結果に基
づいてバラシが発生したか否かを判別し(ステップS1
51)、バラシが発生したと判断したときはステップS
130へと戻る。一方、バラシが発生していないと判断
したときは魚をプレイヤーの手元まで引き上げたか否か
判別する(ステップS152)。まだ引き上げていない
と判別したときはステップS153へ進み、電磁ブレー
キ25によるハンドル20の回転抵抗(巻き上げ抵抗)
をステップS149で演算された新たな張力に応じて再
調整する。例えば、電磁ブレーキ25の制動力を低下さ
せてハンドル20の回転抵抗を小さくする。このように
魚の取り込み途中でハンドル20の抵抗を変化させるこ
とにより、実際に魚を取り込むような感覚をプレイヤー
に与えることができる。
【0097】電磁ブレーキ25の調整後はタイムアップ
か否か判別し(ステップS154)、タイムアップでな
ければ図14のステップS170へ進む。タイムアップ
のときはプレイヤーが所定時間内にコンティニュー操作
(例えばコインの追加投入等)を行なったか否か判別し
(ステップS155)、その操作があれば図14のステ
ップS170へ進む。コンティニュー操作がないときは
ゲーム処理を終了して従前の処理、例えば図11の処理
へ戻る。
【0098】図14のステップS170では、ステップ
S149で演算された張力が所定の限界値以上か否か判
別する。限界値を越えているときはラインブレーク、す
なわち釣り糸が切断されたことをプレイヤーに表示し
(ステップS171)、その後に図12のステップS1
05へ戻る。このラインブレークを避けるため、プレイ
ヤーは操作ボタン26を押し込み操作する必要がある。
張力が限界値未満のときは、その張力が前記の限界値よ
りも小さく設定された所定の警告値以上か否か判別する
(ステップS172)。警告値以上であれば所定の警告
をプレイヤーに対して表示し(ステップS173)、そ
の後にステップS174へ進む。ステップS172で警
告値未満のときはステップS173を省略してステップ
S174へ進む。ステップS173の警告は、例えば張
力ゲージ103gに表示されるゲージの色を変化させた
り、ゲージを点滅させる等の方法で行なう。
【0099】ステップS174では、魚拡大画面105
(図19参照)を表示する必要がないか否かをステップ
S149の演算結果に基づいて判別する。例えば、取り
込み途中で張力が再度上昇したとき等に魚拡大画面10
5を一時的に表示してゲームの緊張感を盛り上げる。ス
テップS174が肯定判断されたときは図13のステッ
プS145へ、否定判断されたときは図13のステップ
S147へそれぞれ進む。
【0100】図13のステップS152で魚が引き上げ
られたと判断したときは魚引き上げ画面106(図20
参照)を表示させる(ステップS160)。この画面1
06には、引き上げた魚の画像が表示される魚表示部1
06a、魚の体長や重さ等が表示される情報表示部10
6b、使用したルアーが表示されるルアー表示部106
c、および釣り上げた魚の体長を把握するためのスケー
ル106dがそれぞれ表示される。
【0101】図20の魚表示部106aにおける魚の表
示倍率は、所定の体長(例えば50cm)を越える大き
な魚が釣り上げられた場合、その一部が画面106から
はみ出るように設定される。プレイヤーが操作レバー1
0を前後方向に操作すると魚表示部106aに表示され
た画像が画面の上下方向にスクロールされ、画面106
からはみ出た部分を観察することが可能となる。具体的
には、プレイヤーからみて操作レバー10を手前に引き
寄せたときには、釣り竿を振り上げたごとく画面が上方
へスクロールされ、操作レバー10を奥へ押し込んだと
きには釣り竿を倒したごとく画面が下方へスクロールさ
れる。また、操作レバー10を左右方向に操作すると、
魚表示部106aに表示された魚が左右に回転し、魚を
異なる方向から観察した画像が表示される。
【0102】このように操作レバー10の操作に対応し
て魚表示部106aに表示される魚の観察位置を変更す
るため、CPU50は図13のステップS160を実行
した後、操作レバー10が操作された否かを判別する
(ステップS161)。そして、操作があればその操作
に応じて観察位置を変更し(ステップS162)、新た
な観察位置からの画像を表示装置3に表示させる。観察
位置の変更後、またはステップS161が否定判断され
た場合には引き上げ画面106を所定秒時表示したか否
か判断する(ステップS163)。否定判断したときは
ステップS161へ、肯定判断したときは、釣り上げた
魚の種類や重さに応じた時間をタイマーの残り時間に加
算し(ステップS164)、その後に図12のステップ
S105へ戻る。
【0103】なお、タイマーに対する加算時間は魚の重
量が大きいほど長く設定するが、目的とする魚種が釣れ
た場合とそれ以外のいわゆる外道が釣れた場合とでは前
者の方がより長時間加算されるよう設定する。また、本
ゲームでは、魚以外のものも釣れるように設定されてい
る。例えば図21(a)に示すように空缶が釣れたり、
同(b)に示すように長靴が釣れる場合もある。これら
の場合には、特に釣り場の美化に協力したものと見なさ
れ、いわゆる外道の場合よりも長時間がタイマーに加算
される。
【0104】図10のビギナーモード(ステップS7)
はトレーニングモードに対して湖の選択等を制限すると
ともに、ゲーム中に適宜操作説明を挿入したモードであ
り、詳細は省略する。一方、トーナメントモード(ステ
ップS9)は図15に示された3つの湖を転戦して総合
成績を競うモードであり、図22の手順に従って進めら
れる。
【0105】図22の処理では、まず第1の会場として
上述した3つの湖のいずれか一つを選択し(ステップS
201)、その会場を表示装置3に表示する(ステップ
S202)。続いて予選開始を表示し(ステップS20
3)、その後に予選としてのゲーム処理を実行する(ス
テップS204)。このゲーム処理は図12〜図14に
示したものと同様に進められる。但し、予選におけるプ
レイ時間は固定されており、タイマー加算(図13のス
テップS164)は省略される。
【0106】ステップS204が終了すると、その予選
における釣果が所定の予選通過条件を満たすか否かを判
別する(ステップS205)。例えば目的とする魚種で
かつ所定値以上の重量のものを釣り上げると予選通過と
判断される。予選通過の場合には続いて本戦開始を表示
し(ステップS206)、その後に予選会場と同一の湖
を対象とする本戦としてのゲーム処理を実行する(ステ
ップS207)。この本戦としてのゲーム処理も図12
〜図14に示したものと同様に進められる。但し本戦に
おけるプレイ時間も固定されており、タイマー加算(図
13のステップS164)は省略される。
【0107】本戦でのゲーム処理を終了した後は、競業
者の成績を演算する(ステップS208)。この処理は
ゲームのプレイヤー以外に所定数(例えば20人)の競
業者が参加し、プレイヤーと同一条件下で釣りを行なっ
たと仮定したときの各自の釣果を所定の演算式に従って
演算するものである。但し、この処理はゲーム処理と並
行して行なってもよい。全ての競業者の成績を演算した
後は成績評価を行なう(ステップS209)。この処理
は本戦でのプレイヤーの釣果と、ステップS209で演
算した競業者の釣果とを比較してプレイヤーの順位を決
定し、その結果を表示するものである。
【0108】成績評価を終えると全戦終了、すなわち3
つの湖のすべてについてゲームが終了したか否か判別し
(ステップS210)、未了のときは次の会場を選択し
てステップS202へ戻る。ステップS205で予選不
通過と判断したときは本戦(ステップS206〜S20
9)が省略されてステップS210の処理が実行され
る。ステップS210で全戦終了と判断すると、3つの
湖での通算成績と競業者の通算成績とを比較してプレイ
ヤーの順位を決定し、その結果を表示する(ステップS
212)。この後、トーナメントモードを終了して図1
0のステップS2へ戻る。
【0109】図23はCPU50にて実行される調整モ
ードの処理を示すフローチャートである。ゲーム機1に
対して所定の調整モード選択操作が行なわれると、CP
U50は図23の調整モード処理を実行する。この処理
は、図12〜図14のゲーム処理に関連した各種の設定
を行なうものであり、図23の例では電磁ブレーキ25
および加振器30の動作、並びにゲーム上における時計
に関する設定が行なえる。なお、これらの処理はゲーム
機1の運営者による設定操作を対象としたものであり、
プレイヤーによる誤操作を防止するために調整モード選
択操作としては、例えば筐体2内に隠された内部スイッ
チの操作等が割り当てられる。
【0110】図23の処理では、まず調整モード選択操
作を行なったオペレータが、続いてブレーキモード設定
を指示したか否か判別し(ステップS301)、これが
否定されると次いで加振モード設定を指示したか否か判
別する(ステップS302)。加振モードの設定が指示
されていなければ時計モードの設定が指示されたか否か
判別し(ステップS303)、指示されていなければオ
ペレータが調整モードの終了操作を行なったか否か判別
する(ステップS304)。終了操作であれば調整モー
ドを終了し、そうでなければステップS301へ戻る。
なお、ステップS301〜S303の指示は例えば入力
装置4を利用してCPU50に与えられる。
【0111】ステップS301が肯定判断されるとCP
U50は入力装置4から与えられる指示に基づいてブレ
ーキモードの設定を行なう(ステップS310)。ここ
で、ブレーキモードの設定とは、ゲーム処理において釣
り糸に作用する張力とCPU50が電磁ブレーキ25の
駆動回路57に出力する電流設定信号のレベル(図9参
照)との関係を予め用意された複数の設定から選択する
行為である。例えば図24に示したように、張力と電流
設定信号との関係が異なる二種類の設定A、Bが設けら
れている場合、ステップS310ではオペレータからの
指示に応じて設定A、Bのいずれかが選択される。設定
Aは張力の増加に対して電磁ブレーキ25の制動力が早
期に増加する設定であり、設定Bは張力が増加しても電
磁ブレーキ25の制動力がさほど増加しない設定であ
る。これらの二種類の設定に限らず、さらに多数の設定
を設けてよいことは勿論である。ブレーキモードが設定
されると、その設定値はRAM54に書き込まれる。図
13のステップS144、S153ではこの設定に従っ
て釣り糸の張力に対応した電流設定信号がCPU50か
ら出力される。
【0112】ステップS302が肯定判断されると、C
PU50は入力装置4から与えられる指示に基づいて加
振モードの設定を行なう(ステップS311)。ここ
で、加振モードの設定とは、ゲーム処理において釣れ掛
かった魚の大きさ等とCPU50が加振器30の駆動回
路58に出力する電流設定信号のレベルとの関係を予め
用意された複数の設定から選択する行為であり、その設
定内容は図24の例と同様である。加振モードが設定さ
れると、その設定値はRAM54に書き込まれる。図1
3のステップS140ではこの設定に従ってCPU50
から電流設定信号が出力される。
【0113】ステップS303が肯定判断されると、C
PU50は入力装置4から与えられる指示に基づいてリ
アルタイムモードが指示されたか否か判別し(ステップ
S312)、リアルタイムモードが選択された場合には
時計モードとしてリアルタイムモードを選択し(ステッ
プS313)、そうでなければランダムモードを選択す
る(ステップS314)。これらの選択結果はRAM5
4に記憶され、その選択内容に応じてメイン画面17の
データ表示部103cに表示される日付の表示が変化す
る。
【0114】すなわち、リアルタイムモードでは、ゲー
ム機1に付設された不図示の時計が刻んでいる現在の日
付がCPU50で読み取られ、それと同一の日付がデー
タ表示部103cに表示される。一方、ランダムモード
では時計の現在時刻とは関係なく、CPU50がランダ
ムに日付を決定してデータ表示部103cに表示する。
図12のステップS103ではデータ表示部103cに
表示された日付を考慮して釣れ易さが設定される。この
ため、いずれの時計モードを選択するかによってゲーム
の成績が変化することになる。例えばブラックバスは春
や秋において比較的釣れやすく、夏や冬は比較的釣れに
くい傾向がある。リアルタイムモードが選択された場合
には実際の季節とゲーム上の季節とが連動して釣れ易さ
が変化するので、季節感に富んだゲームを楽しめる。こ
れに対してランダムモードでは実際の季節に拘わりな
く、ゲーム上でランダムに季節が設定されるので、実際
には夏や冬の釣れにくい季節でもゲーム上では釣れ易い
春や秋の季節を実現し、プレイヤーを楽しませることが
できる。
【0115】本発明は以上の実施形態に限ることなく種
々の変更が可能である。例えば、本発明はルアーフィッ
シングに限らず、入力装置4の操作レバー10、ハンド
ル20および操作ボタン26の操作を実際の釣り竿やリ
ールの操作と対応付けることにより、磯釣り、投げ釣
り、船釣り等の各種の釣りを再現できる。ハウジング1
5はベイトリールに限らず、スピニングリール等の各種
のリールを模したものにて置換可能である。
【0116】操作レバー10に対する支持検出機構18
はレバー軸11の操作方向のみを検出するものでもよ
い。ハンドル20に対する回転検出機構21は、ハンド
ル20の回転方向の判別を省略したものでもよい。その
場合には、ハンドル20の回転方向に拘わりなく釣り糸
が巻き上げ操作されたものとしてゲームを進行させれば
よい。キャスト操作は、押釦スイッチ7に代え、操作レ
バー10や操作ボタン26にて行なうようにしてもよ
い。
【0117】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のゲーム
システムおよびその入力装置によれば、操作レバーの前
後左右の操作によって実際の釣り竿の操作を表現し、ハ
ンドルの回転操作によって実際のリールの巻き上げ操作
を表現することができるので、それらの操作に応じてゲ
ーム上における仮想的な魚の反応やルアーのアクション
に変化を与えることにより、現実の釣りの感覚をゲーム
上で十分に再現できる。
【0118】特に操作レバー上で魚釣り用のリールを模
したハウジングを設けてそこにハンドルを取り付けた
り、ハンドルの回転抵抗を変化させる抵抗調整手段を設
けたり、操作レバーを加振する加振手段を設けた場合に
は、入力装置を操作する感覚を現実の釣りにより近づけ
てゲームの演出効果を高めることができる。
【0119】さらに、第3の入力部を設けて釣り糸の張
力を低下させる操作を追加したり、操作レバーの操作と
第4の入力部に対する操作との組み合わせにおいてキャ
スト位置を変化させることにより、現実の釣りにより近
いゲームを提供できる。また、操作レバーの左右方向の
操作をゲーム上で釣り竿を左右に振る操作に対応付ける
ことにより、魚の取り込み操作を現実の釣りの感覚によ
り近づけることができ、魚を釣り上げたときに、その操
作レバーの操作に応じた位置から観察した魚の画像を表
示することによりプレイヤーの満足感を高めることがで
きる。さらに、筐体に対して着脱可能なコントロールパ
ネル上に操作レバーを設けることで、フィッシングゲー
ムに適した筐体を容易に提供できる。
【0120】また、電磁ブレーキを用いてハンドルの回
転抵抗を変化させる入力装置によれば、魚の大きさ等に
応じてハンドルの回転抵抗を変化させてゲームの演出効
果を高めることができ、特にパルス幅変調制御により電
磁ブレーキの制動力を調整する場合には簡単な構成で電
磁ブレーキの制動力を変化させることができる。
【0121】さらに本発明のクリック部材を備えた入力
装置によれば、ハンドルの遊びやガタツキを防止しつつ
ハンドルの回転操作に対してクリック感を発生させるこ
とができ、ハンドルを回転操作する際の質感が高まる。
従って、フィッシングゲームシステムにおいて、高級な
リールを操作している感覚を実現できる。
【0122】さらに、釣り場内の釣れ易さに応じて画面
に目安を表示するフィッシングゲームシステムによれ
ば、ゲームにおけるルアー等のキャスト位置の目安とし
て目印を表示させてプレイヤーの判断を助けることがで
きる。特に、釣り場内の比較的釣れ易い個所に目印を表
示した場合には、釣りの知識の少ないプレイヤーでも簡
単にゲームに馴染ませることができ、さらに、釣れ易さ
が最も高い位置を避けて目印を表示した場合には、最も
釣れ易い場所が隠されるのでそれを探す楽しみがプレイ
ヤーに残されて、ゲームをより多彩に楽しむことができ
る。さらにまた、前記目印として魚影を表示した場合に
は、その魚影を見るだけで直感的に釣れ易い場所を把握
できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたフィッシングゲーム機の概
要を示す斜視図。
【図2】図1のゲーム機に設けられた操作レバーの側面
図。
【図3】図2の操作レバーの正面図。
【図4】図2の操作レバーの前後方向に沿った垂直断面
図。
【図5】図2の操作レバーの左右方向に沿った垂直断面
図。
【図6】図4の歯車とクリック板との噛み合い部分を拡
大して示した図。
【図7】図1のゲーム機に設けられた制御系の構成を示
すブロック図。
【図8】図7の制御系における電磁ブレーキの駆動回路
の詳細を示す図。
【図9】図8の回路においてCPUから出力される信号
と、PWM発生回路から出力されるパルス信号との関係
を示す図。
【図10】図7の制御系によって実行されるルアーフィ
ッシングゲームのメインルーチンを示すフローチャー
ト。
【図11】図10のメインルーチンから実行されるトレ
ーニングモード処理を示すフローチャート。
【図12】図11の処理において実行されるゲーム処理
の詳細な手順を示すフローチャート。
【図13】図12に続くフローチャート。
【図14】図13に続くフローチャート。
【図15】湖選択画面の例を示す図。
【図16】ポイント選択画面の例を示す図。
【図17】図12のゲーム処理で表示されるメイン画面
の例を示す図。
【図18】メイン画面の表示が一部変更された状態を示
す図。
【図19】魚がヒットした時などに表示される魚拡大画
面の例を示す図。
【図20】魚を釣り上げたときに表示される引き上げ画
面の例を示す図。
【図21】魚以外のものが釣り上げられたときに表示さ
れる引き上げ画面の例を示す図。
【図22】図10のメインルーチンから実行されるトー
ナメントモード処理を示すフローチャート。
【図23】図7のCPUにより実行される調整モードの
手順を示すフローチャート。
【図24】図23の処理で調整可能なブレーキモードの
設定例を示す図。
【符号の説明】
1 ゲーム機 2 筐体 2b コントロールパネル 3 表示装置 4 入力装置 5 主入力部 6 副入力部(第4の入力部) 7 押釦スイッチ 10 操作レバー 11 レバー軸 13 グリップ 14 竿状部 15 ハウジング 16 ハンドル軸 18 支持検出機構 18a レバー操作検出センサ 20 ハンドル 21 回転検出機構 22 スリット円板 23 フォトセンサ 25 電磁ブレーキ(抵抗調整手段) 25c コイル 26 操作ボタン 26 操作部材(第3の入力部の操作部材) 30 加振器(加振手段) 41 歯車(回転部材) 41b 歯溝(被嵌合部) 42 クリック板(クリック部材) 42a 噛合部(嵌合部) 50 CPU(ゲーム制御装置) 57 駆動回路(抵抗調整手段) 103k キャスト用ゲージ 103j 魚影
フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭63−174681(JP,A) 特開 平7−204356(JP,A) 特開 平5−192449(JP,A) 特開 平2−185278(JP,A) 特開 平8−289981(JP,A) 特開 平10−305165(JP,A) 実開 昭60−166393(JP,U) 実開 平6−48777(JP,U) 実開 平2−49594(JP,U) 実開 昭61−182788(JP,U) 「バイオハザード パーフェクトガイ ド inside of BIO−HA ZARD」1997年3月22日初版発行 株 式会社アスキー p.16 (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 9/22 A63F 9/00

Claims (20)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の筐体に取り付けられた画像の表示
    装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ、前記表示装置の画面
    上で所定の手順に従ってフィッシングゲームを進行させ
    るゲーム制御装置と、を具備し、 前記入力装置は、 前記プレイヤーからみて前後方向および左右方向に操作
    可能な操作レバーを有し、その操作レバーの操作に応じ
    た信号を出力する第1の入力部と、 前記操作レバー上に取り付けられて前記左右方向の軸線
    の廻りに回転操作可能なハンドルを有し、そのハンドル
    の操作に応じた信号を出力する第2の入力部と、 を備え、 前記操作レバーは、前記筐体の前記表示装置よりも下方
    に設けられた着脱可能なコントロールパネルを上下に貫
    レバー軸およびそのレバー軸の上部に取り付けられた
    グリップを有し、前記コントロールパネルの下面側に
    は、前記レバー軸を前記前後方向および前記左右方向に
    傾動可能に支持するとともにそのレバー軸の操作に応じ
    た信号を出力する支持検出機構が設けられ、 前記グリップには中空のハウジングが設けられ、前記第
    2の入力部の前記ハンドルが前記ハウジングに回転自在
    に支持されていることを特徴とするフィッシングゲーム
    システム。
  2. 【請求項2】 前記ハウジング内に設けられて前記ハン
    ドルに回転抵抗を付与する電磁ブレーキを備えたことを
    特徴とする請求項1記載のフィッシングゲームシステ
    ム。
  3. 【請求項3】 前記ハンドルの回転抵抗を変化させる抵
    抗調整手段が設けられていることを特徴とする請求項1
    記載のフィッシングゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム制御装置は、前記抵抗調整手
    段が与える前記ハンドルの回転抵抗をゲームの進行状況
    に応じて変化させることを特徴とする請求項3記載のフ
    ィッシングゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記操作レバーを加振する加振手段を前
    記ハウジング内に備えたことを特徴とする請求項1記載
    のフィッシングゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記ゲーム制御装置は、前記加振手段に
    よる前記操作レバーの加振状態をゲームの進行状況に応
    じて制御することを特徴とする請求項5記載のフィッシ
    ングゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記ハンドルとは別に前記操作レバー上
    に取り付けられた操作部材を有し、その操作部材の操作
    に応じた信号を出力する第3の入力部が前記入力装置に
    設けられ、 前記ゲーム制御装置は、ゲーム内におけるキャスト後か
    ら仕掛けの引き上げまでの間、前記第3の入力部の前記
    操作部材に対する操作を当該ゲーム上で使用される仮想
    的な釣り糸に対する張力の緩め操作に対応付けて前記フ
    ィッシングゲームの進行を制御することを特徴とする請
    求項1記載のフィッシングゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記入力装置は、プレイヤーの操作に応
    じた信号を出力する第4の入力部を具備し、 前記ゲーム制御装置は、ゲーム上で実現される仮想的な
    釣り場内における仕掛けのキャスト位置を、前記第4の
    入力部に対する操作と前記操作レバーの前記左右方向の
    操作とに基づいて決定することを特徴とする請求項1記
    載のフィッシングゲームシステム。
  9. 【請求項9】 前記ゲーム制御装置は、前記ゲーム上で
    前記仕掛けのキャストが行われる際に、前記表示装置の
    画面上にキャスト用ゲージを表示させるとともにそのゲ
    ージ量を連続的に変化させ、前記ゲージ量と前記第4の
    入力部に対する操作タイミングとの関係に基づいて前記
    仕掛けの到達距離を決定し、前記操作レバーの前記左右
    方向への操作量に基づいて前記仕掛けの投入方向を決定
    することを特徴とする請求項8記載のフィッシングゲー
    ムシステム。
  10. 【請求項10】 前記ゲーム制御装置は、ゲーム上でキ
    ャストが行われた後、仕掛けが引き上げられるまでの
    間、前記操作レバーの左右方向の操作を当該ゲーム上で
    使用される仮想的な釣り竿の左右方向の動きに、前記ハ
    ンドルの所定方向への回転操作を前記ゲーム上で使用さ
    れる仮想的な釣り糸の巻き上げ操作にそれぞれ対応付け
    て前記フィッシングゲームの進行を制御することを特徴
    とする請求項1記載のフィッシングゲームシステム。
  11. 【請求項11】 前記ゲーム制御装置は、ゲーム上で魚
    が釣り上げられたとき、その釣り上げられた魚の画像を
    ゲーム画面上に表示させるとともに、前記操作レバーの
    操作に応じて魚の観察位置が変化するように前記魚の画
    像の表示状態を制御することを特徴とする請求項1記載
    のフィッシングゲームシステム。
  12. 【請求項12】 所定の筐体に表示装置が取り付けら
    れ、前記筐体の前記表示装置よりも下方にはコントロー
    ルパネルが着脱可能に設けられたゲーム機に適用される
    ゲーム用入力装置であって、 プレイヤーからみて前後方向および左右方向に操作可能
    な操作レバーを有し、その操作レバーの操作に応じた信
    号を出力可能な第1の入力部と、 前記操作レバー上に取り付けられて前記左右方向の軸線
    の廻りに回転操作可能なハンドルを有し、そのハンドル
    の操作に応じた信号を出力可能な第2の入力部と、を備
    え、 前記操作レバーは、前記コントロールパネルを上下に貫
    レバー軸およびそのレバー軸の上部に取り付けられた
    グリップを有し、前記コントロールパネルの下面側に
    は、前記レバー軸を前記前後方向および前記左右方向に
    傾動可能に支持するとともにそのレバー軸の操作に応じ
    た信号を出力する支持検出機構が設けられ、 前記グリップには中空のハウジングが設けられ、前記第
    2の入力部の前記ハンドルが前記ハウジングに回転自在
    に支持されていることを特徴とするゲーム用入力装置。
  13. 【請求項13】 前記グリップがボルトにて前記レバー
    軸に固定されていることを特徴とする請求項1記載の
    ゲーム用入力装置。
  14. 【請求項14】 前記操作レバーを加振する加振手段を
    前記ハウジング内に備えたことを特徴とする請求項1
    記載のゲーム用入力装置。
  15. 【請求項15】 入力信号に応じて前記ハンドルの回転
    抵抗を変化させる抵抗調整手段を設けたことを特徴とす
    る請求項1に記載のゲーム用入力装置。
  16. 【請求項16】 前記ハウジング内に設けられて前記ハ
    ンドルに回転抵抗を付与する電磁ブレーキと、 入力信号に応じて前記電磁ブレーキの制動力を変化させ
    るブレーキ駆動回路と、 を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム用
    入力装置。
  17. 【請求項17】 前記ブレーキ駆動回路は、前記入力信
    号に応じてパルス幅を変化させるパルス幅変調制御によ
    り、前記電磁ブレーキに内蔵されたコイルへ供給される
    励磁電流を変化させることを特徴とする請求項1記載
    のゲーム用入力装置。
  18. 【請求項18】 前記加振手段として、モータの回転軸
    から偏心させて取り付けられたウェイトをモータにて回
    転させて振動を発生させる加振器が設けられていること
    を特徴とする請求項1に記載のゲーム用入力装置。
  19. 【請求項19】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ、前記表示装置の画面
    上で所定の手順に従ってフィッシングゲームを進行させ
    るゲーム制御装置と、を具備し、 前記ゲーム制御装置は、 前記表示装置上に表示される釣り場内の各所における魚
    の釣れ易さに関する演算を実行する演算手段と、 前記演算手段の演算結果に基づいて、前記表示装置上に
    表示される釣り場内の一部に特定の目印を表示する目印
    表示手段と、 を備え 前記目印表示手段は、前記釣り場内において前記釣れ易
    さが最も高い位置を避けつつ前記釣れ易さが相対的に高
    い位置に前記目印を表示する ことを特徴とするフィッシ
    ングゲームシステム。
  20. 【請求項20】 前記目印表示手段は、前記目印として
    魚影を表示することを特徴とする請求項19に記載のフ
    ィッシングゲームシステム。
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