以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
図1に示すように、本発明の第1実施形態例に係るスロットマシンSは、筐体1と、筐体1の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉2と、筐体1の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉3と、上扉2の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓4と、表示窓4に対応した筐体1の内部に配設されたリール5〜7と、下扉3の右上部に設けられたメダル投入口8と、各リール5〜7の回転を開始させるためのスタートレバー9と、各リール5〜7の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン10〜12と、ストップボタン10〜12の操作順序に係る情報を表示するメインモニタ13と、遊技の進行に応じて演出を実行するランプ14、一対のスピーカ15およびサブモニタ16と、下扉3の下部中央に設けられたメダル払出口17と、メダル払出口17から払い出されたメダルを収容する受皿18と、を主に備えて構成されている。
各リール5〜7は、1つのリールユニットとして構成されており、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転する。リール5〜7が停止している状態では、各リール5〜7の外周面に配列されている連続する3つの図柄(以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。)が表示窓4にそれぞれ表示されて、遊技者は3行3列に配置された合計9個の図柄を目視することができる。
表示窓4には、各リール5〜7の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、各リール5〜7の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインLが設定されている。具体的には、有効ラインLは、左リール5の中段、中リール6の中段、右リール7の中段の各停止位置の組み合わせからなる。
図示を省略するが、左リール5の外周面に左図柄列、中リール6の外周面に中図柄列、右リール7の外周面に右図柄列がそれぞれ付されており、これら図柄列は均等な20の領域(20コマ)にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に1個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号0〜19がそれぞれ対応付けられている。各図柄列には、複数種類の図柄が配置されており、これら図柄組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役と、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役と、RBB作動への遊技状態の移行を可能とさせるRBB役と、に大別される。
次に、図2を用いて、スロットマシンを構成する各制御処理部について説明する。
主制御処理部100は、筐体1の内部に設けられており、メインCPU、メインROM、メインRAMを備えている。主制御処理部100には、メダル投入口8から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ8a、スタートレバー9、各ストップボタン10〜12、メインモニタ13およびリールユニット30(リール5〜7)、その他の装置(図示省略)が接続されている。
メインCPUは、主制御処理部100に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて、メインROMに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。なお、メインRAMは、メインCPUの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
副制御処理部200は、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPUは、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ14、一対のスピーカ15およびサブモニタ16等の演出装置を制御する。なお、サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
主制御処理部100のメインROMには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー9の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段101、有効化されたスタートレバー9の操作(以下、遊技開始操作と言う。)に基づいて役の対応付けられた当選エリアを複数種類の中から一つ内部抽選で決定する内部抽選手段102、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段103、各リール5〜7の回転および停止を制御するリール制御手段104、小役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された(以下、単に「小役(NML)が入賞した」と言う。)場合に、当該小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出すメダル払出手段105、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された(以下、単に「リプレイ(REP)が表示された」と言う。)場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段106、主制御処理部100の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段107、メインモニタ13の表示を制御するメインモニタ制御手段108、副制御処理部200の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段109が構築されている。
遊技状態は、図5に示すように、通常状態と、RBB内部と、RBB作動と、に大別される。小役の当選確率は、通常状態およびRBB内部で約1/7に設定され、RBB作動で1/1.1に設定されている。なお、RBB作動では、通常状態およびRBB内部に比べて多くのメダルを獲得可能な所謂ボーナス遊技が提供され、当該ボーナス遊技でメダル払出総数が所定枚数(例えば、216枚)を超過すると、RBB作動を終了させて遊技状態を通常状態に移行させる。
通常状態は、再遊技役の当選確率が互いに異なる複数のRTで構成されている。具体的には、通常状態は、非RTおよびRT1〜6で構成されており、各RTの再遊技役の当選確率は、非RTで約1/6、RT1で約1/7.2、RT2で約1/7.1、RT3で約1/7.0、RT4で約1/5.0、RT5で約1/4.9、RT6で約1/2.0、にそれぞれ設定されている。
本実施形態例では、RT1、RT2およびRT3(以下、特殊RTと言う。)は、非RTからのみ移行可能に構成され、この非RTは、RBB作動からのみ移行可能に構成されている。つまり、遊技状態を特殊RTに移行させるためには、通常状態でRBB役の当選を待ち、このRBB役の当選で遊技状態を通常状態からRBB作動に移行させる必要がある。なお、特殊RTは、滞在期間が32回の遊技(以下、32ゲームとも言う。)に予め規定されている所謂有限RTであり、この特殊RTで32回の遊技が行われると、特殊RTの終了条件が満たされて、再び非RTへ移行する。
そして、本実施形態例では、非RTから特殊RT(RT1〜3)への移行を後述の特殊リプ(REP1,REP2,REP3)の当選で実現させており、具体的には、非RTにおいて、REP1の表示により、遊技状態を非RTからRT1に移行させ、REP2の表示により、遊技状態を非RTからRT2に移行させ、REP3の表示により、遊技状態を非RTからRT3に移行させるように構成されている。
演出モードは、図6に示すように、通常の遊技が行われる非ATモードと、通常の遊技よりも遊技者に有利なAT遊技が行われるATモードと、ATモードへ移行するための準備を行うAT準備モードと、先述のボーナス遊技が行われるRBBモードと、に大別されている。なお、AT遊技とは、ストップボタン10〜12の操作順序をメインモニタ13およびサブモニタ16に表示してメダルの獲得を容易にさせる遊技である。また、再遊技役の当選確率が高確率の約1/2.0に設定されたRT6で行われるAT遊技を、特にART遊技という。
非ATモードは、通常モード、CZ準備モードおよびCZモードで構成されている。なお、一般的に、遊技者がスロットマシンSの前に着席して遊技を開始させたとき、演出モードは一般状態の通常モードに滞在している。
本実施形態例では、非ATモードからATモードへの移行を、CZモードでのみ行うAT抽選の当選で実現させている。このため、演出モードを非ATモードからATモードへ移行させるためには、非ATモードにおいて、演出モードをCZモードに移行させる必要がある。
ここで、本実施形態例では、CZモードへの移行の前提となるCZ準備モードを、特殊RT(RT1〜3)への移行を実現可能な非RTに対応させ、このCZ準備モードの非RTで先述の特殊リプ(REP1,REP2,REP3)の何れかが表示されたことを契機に、遊技状態を特殊RTに移行させると共に、演出モードをCZモードに移行させている。つまり、特殊RTであるRT1、RT2およびRT3を、AT抽選が行われるCZモードに対応させているのである。
そして、図6に示すように、CZモードをCZ1、CZ2およびCZ3で構成し、非RTにおいて何れの特殊リプ(REP1〜3)が表示されて、何れの特殊RT(RT1〜3)に移行したかに応じて、CZ1、CZ2およびCZ3のうちの何れかのCZに移行させている。具体的には、REP1の表示でRT1に移行した場合に、演出モードをCZ1に移行させ、REP2の表示でRT2に移行した場合に、演出モードをCZ2に移行させ、REP3の表示でRT3に移行した場合に、演出モードをCZ3に移行させている。つまり、32回の遊技で構成された有限RTである特殊RTのうち、RT1にCZ1を、RT2にCZ2を、RT3にCZ3をそれぞれ対応させて、非RTのCZ準備モードでREP1〜3のうち何れの特殊リプが表示されたかによって、演出モードを異なる種別のCZモードに移行させるように構成されているのである。
さらに、本実施形態例では、特殊RT(RT1〜3)への移行を実現させる特殊リプ(REP1〜3)のうち何れか2つの再遊技役が重複して対応付けられている当選エリア「打順リプA」(特殊エリア)を設け(図3参照)、これら打順リプをCZ準備モードの非RTで内部抽選の対象としている。そして、CZ準備モードの非RTで打順リプAに当選したとき、各ストップボタン10〜12のうち何れか一のストップボタンを最初に操作することを遊技者に促す画像(以下、選択画像Aと言う。)をサブモニタ16に表示して、何れのストップボタンが最初に操作されたかによって、特殊RTへの移行契機となるREP1〜REP3の何れかの特殊リプを表示して、CZ1のRT1、CZ2のRT2、CZ3のRT3の何れかに移行させている。
このように、本実施形態例では、ATモードへの移行の可否(AT抽選)をCZモードでのみ決定するように構成し、CZモード(CZ1〜3)に対応する特殊RT(RT1〜RT3)への移行を、RBB作動の終了で移行する非RTにおいて、何れの特殊リプ(REP1〜3)が表示されたかに応じて実現可能としているのである。そして、非RTのCZ準備モードで特殊リプが重複して対応付けられている打順リプに当選したとき、選択画像Aをサブモニタ16に表示してストップボタン10〜12の操作を遊技者に促し、この操作に応じて、特殊リプの何れかを表示することにより、移行先の特殊RTを選択できるようになっている。このとき、特殊RTのCZモードでAT抽選を実行するが、このAT抽選の当選確率は、滞在しているRTの種別に応じて変動するように構成されている。すなわち、本実施形態例に係るスロットマシンSは、CZモードで行われるAT抽選の当選確率を、滞在しているRTの種別を参照して決定しているのである。
ATモードは、AT遊技が行われることによって非ATモードよりも多くのメダルを獲得することが可能な演出モードである。本実施形態例では、RBB作動だけでなく、このATモードでも多くのメダルを獲得することができるように構成されているので、ATモードへの移行を実現させるRBBの当選と、このRBBの当選に基づいて移行するCZモードへの移行とに遊技者の関心を惹き付けることができる。
AT準備モードは、ATモードの移行の前提となる演出モードである。AT準備モードで所定の図柄組合せが有効ラインLに表示されて遊技状態がRT6に移行すると、この移行に伴って、演出モードをATモードに移行させる。
RBBモードは、RBB作動に対応する演出モードであって、このRBBモードのRBB作動でメダル払出総数が所定枚数(例えば、216枚)を超過すると、RBB作動を終了させて遊技状態を非RTに移行させると共に、演出モードをRBBモードからCZ準備モードに移行させる。なお、図示を省略するが、ATモードおよびAT準備モードの何れかでRBBに当選した場合には、通常モードでRBBに当選した場合と同様に、演出モードをRBBモードに移行させる。このATモードやAT準備モードからRBBモードへの移行については、後の変形例で述べる。
図2に説明を戻し、主制御処理部100のメインRAMには、遊技に関する情報を記憶する遊技情報記憶領域150が構築されている。遊技情報記憶領域150に記憶されている遊技情報に基づいて、前記演出モード制御手段109は演出モードの移行を制御する。
副制御処理部200のサブROMには、主制御処理部100の指示に基づいて、演出モードを複数種類の演出モードの間で移行させる演出モード移行手段201、演出を決定する演出態様決定手段202、決定された演出をサブモニタ16等の演出装置で実行する演出実行手段203が構築されている。
まず、主制御処理部100のメインROMに構築された各手段について説明する。
スタートレバー有効化手段101は、通常状態、RBB内部およびRBB作動において3枚(規定数)のメダルの投入によりスタートレバー9の操作を有効化させる。
内部抽選手段102は、有効化されたスタートレバー9の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から1つの当選エリアを決定する。なお、当選エリアについては後述する。
当選フラグ制御手段103は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた(ONにセットした)当選フラグが小役または再遊技役の当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにOFFにセットする。
また、当選フラグ制御手段103は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた(ONにセットした)当選フラグがRBB役に係る当選フラグである場合には、RBB役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されるまで当該フラグを持ち越す。
リール制御手段104は、遊技開始操作に基づいて各リール5〜7の回転を開始させ、各リール5〜7が定常回転(約80回転/分)となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持し、各リールの回転速度が定常回転に到達すると、全てのストップボタン10〜12の操作を有効化させる。
また、リール制御手段104は、有効化されたストップボタン10〜12の操作態様に応じて対応するリールの回転を停止させる。具体的には、各ストップボタン10〜12の停止操作時から190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。このとき、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分(ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると5コマ分)だけ回転可能となる。
また、リール制御手段104は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する個数優先制御、RBB役よりも再遊技役および小役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する役付け優先制御、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および/または、予めメインROMに記憶された停止制御テーブル(図示省略)の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインLに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインLに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタン10〜12に対応するリールを停止させる。
メダル払出手段105は、小役が入賞した場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
再遊技設定手段106は、リプレイが表示された場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
遊技状態制御手段107は、通常状態、RBB内部およびRBB作動の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、当選エリアおよび当選エリアに対応付けられた役について図3および図4を用いて説明する。なお、図3中に示す打順とは、各ストップボタン10〜12の操作順序のことであり、「打順1」は、左ストップボタン10→中ストップボタン11→右ストップボタン12の順序であり、「打順2」は、左→右→中の順序であり、「打順3」は、中→左→右の順序であり、「打順4」は、中→右→左の順序であり、「打順5」は、右→左→中の順序であり、「打順6」は、右→中→左の順序である。
内部抽選の対象となる複数種類の当選エリアは、何れの役も対応付けられていない「不当選」(0番)、RTの維持機能を有するREP7が対応付けられた「通常リプ」(1番)、特殊RT(RT1〜3)への移行機能を有する特殊リプが対応付けられた「打順リプA」(2番〜7番)、RT4への移行機能を有するREP4、およびRTの維持機能を有するREP8が少なくとも対応付けられた「打順リプB」(8番〜10番)、RT5への移行機能を有するREP5およびREP8が少なくとも対応付けられた「打順リプC」(11番〜13番)、RT6への移行機能を有するREP6およびREP8が少なくとも対応付けられた「打順リプD」(14番〜16番)、REP4およびREP8が少なくとも対応付けられた「打順リプE」(17番〜19番)、9枚のメダルを払い出し可能なNML1および1枚のメダルを払い出し可能なNML2が少なくとも対応付けられた「打順ベル」(20番〜22番)、14枚のメダルを払い出し可能なNML3が単独で対応付けられた「レアベル」(23番)、14枚のメダルを払い出し可能なNML4が単独で対応付けられた「ハズレベル」(24番)、RBB作動への移行契機となるRBB役が対応付けられた「RBB」(25番)に分別される。
各役と図柄組合せとの関係については、図4に示すように、REP1には第1図柄組合せが対応付けられ、REP2には第2図柄組合せが対応付けられ、REP3には第3図柄組合せが対応付けられている。なお、REP4〜REP8についても同様である。
RBBは、RT4で内部抽選の対象となっている。このRBBには、RBB役が対応付けられている。RBBに当選した場合に、特定の操作態様でストップボタン10〜12が操作されたことに基づいて、RBB役に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示させる。RBBと遊技状態の遷移との関係としては、RT4において内部抽選でRBBに当選してRBB役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されない場合、遊技状態をRBB内部に移行させる。また、RBB内部においてRBB役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された場合、遊技状態をRBB作動に移行させる。RBB作動においてメダル払出枚数(例えば、216枚)を超過した場合、遊技状態を非RTに移行させる。
本実施形態例では、RT4から直接的にCZ準備モードに対応する非RTへ移行することができない構成となっており、RT4から非RTへ移行するためには、RT4から一旦RBBモードに対応するRBB作動を経由してから非RTへ移行しなければならない。すなわち、RT4において、RBB役に当選したことに基づいて、遊技状態をRT4からRBB作動へ移行させ、RBB作動でメダル払出枚数を超過したことに基づいて、遊技状態をRBB作動から非RTへ移行させる。そして、この非RTはAT獲得可能なCZモードの前提となるCZ準備モードに対応する遊技状態であるので、RBB作動は遊技者にとってただ単に小役の当選確率が高い遊技状態であるだけでなく、ATモードへの移行の期待感を意識させ始めることができる遊技状態にもなっている。
打順リプAは、非RTで内部抽選の対象となっており、この打順リプAには、打順リプA1〜A6が含まれている。これら打順リプA1〜A6には、特殊RT(RT1〜3)への移行を実現させる特殊リプ(REP1〜3)のうち何れか2つの再遊技役が重複して対応付けられていると共に、RTの維持機能を有するREP8が対応付けられている。
具体的には、打順リプA1〜A4に、REP1、REP2、REP8およびその他の再遊技役(図3に示すα)が対応付けられ、打順リプA5およびA6に、REP1、REP3、REP8およびその他の再遊技役(α)が対応付けられている。
本実施形態例では、打順リプA1〜A4の当選確率は約1/8、打順リプA5,A6の当選確率は約1/32にそれぞれ設定されている。以下、非RTで打順リプAに当選した場合の遊技状態の遷移について、図3〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、ストップボタン10〜12が操作されたことを、単に「停止操作」と言うことにする。また、リール5〜7の停止態様として、REP1に対応付けられた第1図柄組合せを有効ラインLに表示させる態様を第1停止態様と言い、REP2に対応付けられた第2図柄組合せを有効ラインLに表示させる態様を第2停止態様と言い、REP3に対応付けられた第3図柄組合せを有効ラインLに表示させる態様を第3停止態様と言い、REP8に対応付けられた第8図柄組合せを有効ラインLに表示させる態様を他の停止態様と言うことにする。
非RTで打順リプA1に当選した場合には、打順3〜6の何れかの停止操作で、リール5〜7を第1停止態様で停止させてREP1を表示し、このREP1の表示により遊技状態をRT1に移行させ、打順1の停止操作で、リール5〜7を第2停止態様で停止させてREP2を表示し、このREP2の表示により遊技状態をRT2に移行させ、打順2の停止操作で、リール5〜7を他の停止態様で停止させてREP8を表示し、このREP8の表示により遊技状態を非RTで維持させる。
非RTで打順リプA2に当選した場合には、打順3〜6の何れかの停止操作で、リール5〜7を第1停止態様で停止させてREP1を表示し、このREP1の表示により遊技状態をRT1に移行させ、打順1の停止操作で、リール5〜7を他の停止態様で停止させてREP8を表示し、このREP8の表示により遊技状態を非RTで維持させ、打順2の停止操作で、リール5〜7を第2停止態様で停止させてREP2を表示し、このREP2の表示により遊技状態をRT2に移行させる。
非RTで打順リプA3に当選した場合には、打順1,2,5,6の何れかの停止操作で、リール5〜7を第1停止態様で停止させてREP1を表示し、このREP1の表示により遊技状態をRT1へ移行させ、打順3の停止操作で、リール5〜7を第2停止態様で停止させてREP2を表示し、このREP2の表示により遊技状態をRT2へ移行させ、打順4の停止操作で、リール5〜7を他の停止態様で停止させてREP8を表示し、このREP8の表示により遊技状態を非RTで維持させる。
非RTで打順リプA4に当選した場合には、打順1,2,5,6の何れかの停止操作で、リール5〜7を第1停止態様で停止させてREP1を表示し、このREP1の表示により遊技状態をRT1へ移行させ、打順3の停止操作で、リール5〜7を他の停止態様で停止させてREP8を表示し、このREP8の表示により遊技状態を非RTで維持させ、打順4の停止操作で、リール5〜7を第2停止態様で停止させてREP2を表示し、このREP2の表示により遊技状態をRT2に移行させる。
非RTで打順リプA5に当選した場合には、打順1〜4の何れかの停止操作で、リール5〜7を第1停止態様で停止させてREP1を表示し、このREP1の表示により遊技状態をRT1に移行させ、打順5の停止操作で、リール5〜7を第3停止態様で停止させてREP3を表示し、このREP3の表示により遊技状態をRT3へ移行させ、打順6の停止操作で、リール5〜7を他の停止態様で停止させてREP8を表示し、このREP8の表示により遊技状態を非RTで維持させる。
非RTで打順リプA6に当選した場合には、打順1〜4の何れかの停止操作で、リール5〜7を第1停止態様で停止させてREP1を表示して、このREP1の表示により遊技状態をRT1に移行させ、打順5の停止操作で、リール5〜7を他の停止態様で停止させてREP8を表示して、このREP8の表示により遊技状態を非RTで維持させ、打順6の停止操作で、リール5〜7を第3停止態様で停止させてREP3を表示して、このREP3の表示により遊技状態をRT3に移行させる。
このように、CZ準備モードに対応する非RTで打順リプAに当選したことに基づいて遊技状態が遷移する場合、本実施形態例では、何れの種別の打順リプAに当選し、何れの打順で停止操作されたかに応じて、異なる停止態様でリール5〜7を停止させて、特殊リプの何れかを表示可能として、移行先の特殊RTを変動させている。つまり、打順リプAに当選したときの、遊技者によるストップボタン10〜12の操作順序によって、特殊リプの表示確率、すなわち、特殊RTへの移行確率が互いに異なるように構成されている。以下に、図3の当選エリアを用いて、特殊RTへの移行確率(特殊リプの表示確率)について説明する。
まず、先述のように、打順リプA1〜A4の当選確率は約1/8、打順リプA5,A6の当選確率は約1/32である。このため、打順リプAに当選している場合において、打順リプA1〜A4と打順リプA5,A6との当選比率は、およそ4対1(1/8対1/32)となり、打順リプA1〜A6の当選比率をそれぞれ算出すると、打順リプA1が4/18、打順リプA2が4/18、打順リプA3が4/18、打順リプA4が4/18、打順リプA5が1/18、打順リプA6が1/18となる。
打順リプAの当選時に、「打順1」で停止操作が行われたときの特殊RTの移行確率について説明する。図3に示すように、打順リプA1の当選でREP2、打順リプA2の当選でREP8、打順リプA3の当選でREP1、打順リプA4の当選でREP1、打順リプA5の当選でREP1、打順リプA6の当選でREP1、がそれぞれ表示されるため、打順リプAの当選時に「打順1」で停止操作が行われたとき、REP2の表示確率は4/18、REP8の表示確率は4/18、REP1の表示確率は10/18(4/18+4/18+1/18+1/18)となる。よって、図7に示すように、打順1の停止操作で、RT2の移行確率は4/18(約22%)、RT1の移行確率は10/18(約56%)、RT3の移行確率は0/18(0%)となる。なお、非RTには、4/18(約22%)の確率で滞在する。
打順リプAの当選時に「打順2」で停止操作が行われたときの特殊RTの移行確率について詳細な説明を省略するが、打順1と同様に、図7に示すように、打順2の停止操作で、RT2の移行確率は4/18(約22%)、RT1の移行確率は10/18(約56%)、RT3の移行確率は0/18(0%)となり、非RTには、4/18(約22%)の確率で滞在する。
打順リプAの当選時に「打順3」で停止操作が行われたときの特殊RTの移行確率について説明する。図3に示すように、打順リプA1の当選でREP1、打順リプA2の当選でREP1、打順リプA3の当選でREP2、打順リプA4の当選でREP8、打順リプA5の当選でREP1、打順リプA6の当選でREP1、がそれぞれ表示されるため、打順リプAの当選時に「打順3」で停止操作が行われたとき、REP1の表示確率は10/18(4/18+4/18+1/18+1/18)、REP2の表示確率は4/18、REP8の表示確率は4/18となる。よって、図7に示すように、打順3の停止操作で、RT1の移行確率は10/18(約56%)、RT2の移行確率は4/18(約22%)、RT3の移行確率は0/18(0%)となる。なお、非RTには、4/18(約22%)の確率で滞在する。
打順リプAの当選時に「打順4」で停止操作が行われたときの特殊RTの移行確率について詳細な説明を省略するが、打順3と同様に、図7に示すように、打順4の停止操作で、RT1の移行確率は10/18(約56%)、RT2の移行確率は4/18(約22%)、RT3の移行確率は0/18(0%)となり、非RTに4/18(約22%)の確率で滞在する。
打順リプAの当選時に「打順5」で停止操作が行われたときの特殊RTの移行確率について説明する。図3に示すように、打順リプA1の当選でREP1、打順リプA2の当選でREP1、打順リプA3の当選でREP1、打順リプA4の当選でREP1、打順リプA5の当選でREP3、打順リプA6の当選でREP8、がそれぞれ表示されるため、打順リプAの当選時に「打順5」で停止操作が行われたときに、REP1の表示確率は16/18(4/18+4/18+4/18+4/18)、REP3の表示確率は1/18、REP8の表示確率は1/18となる。よって、図7に示すように、打順5の停止操作で、RT1の移行確率は16/18(約89%)、RT2の移行確率は0/18(0%)、RT3の移行確率は1/18(約5.5%)となる。なお、非RTには、1/18(約5.5%)の確率で滞在する。
打順リプAの当選時に「打順6」で停止操作が行われたときの特殊RTの移行確率について詳細な説明を省略するが、打順5と同様にして、図7に示すように、打順6の停止操作で、RT1の移行確率は16/18(約89%)、RT2の移行確率は0/18(0%)、RT3の移行確率は1/18(約5.5%)となり、非RTに1/18(約5.5%)の確率で滞在する。
このように、本実施形態例では、特殊RT(RT1、RT2、RT3)への移行を実現させる6種類の打順リプAを設け、打順リプA当選時の打順が左ストップボタン10または中ストップボタン11を最初に操作する態様(以下、第1操作態様と言う。)の場合に、RT1への移行確率を約56%、RT2への移行確率を約22%、RT3への移行確率を0%とし、右ストップボタン12を最初に操作する態様(以下、第2操作態様と言う。)の場合に、RT1への移行確率を約89%、RT2への移行確率を0%、RT3への移行確率を約5.5%としている。
このため、打順リプA当選時の打順が何れの場合であっても、RT1への移行の可能性は高いが、第1操作態様よりも第2操作態様の方が、RT1への移行確率が高くなっているため、第2操作態様は第1操作態様よりもRT1に移行しやすい態様であるといえる。ただし、第1操作態様では、RT2への移行確率が約22%と比較的に高確率に設定されているものの、RT3への移行の可能性が無く、これに対し、第2操作態様では、RT2への移行の可能性は無いが、RT3への移行確率が約5.5%の低確率ではあるもののRT3への移行の可能性がある。つまり、第1操作態様は、RT1への移行の可能性が高くRT3への移行の可能性は全く無いがRT2への移行の可能性は十分にある操作態様であり、第2操作態様は、RT1への移行の可能性が極めて高くRT2への移行の可能性は全く無いがRT3への移行の可能性も僅かにある操作態様であるといえる。
なお、上記図7に示した特殊RTへの移行確率の算出方法では、打順リプAの当選および打順1〜6の何れかの操作を前提条件とした場合における特殊RTへの移行確率を算出しているが、打順リプAの当選のみを前提条件とした場合における特殊RTの移行確率を算出してもよい。この場合、詳細な説明は省略するが、RT1、RT2、RT3の移行確率はそれぞれ、第1操作態様で20/54、8/54、0となり、第2操作態様で16/54、0、1/54となる。
このように構成されたスロットマシンSでは、先述のように、打順リプAを内部抽選の対象としている非RTを、CZモードの移行の前提となるCZ準備モードに対応させ、有限RTである特殊RTを、AT抽選が行われるCZモードに対応させており、本実施形態例では、CZ準備モードに対応する非RTで打順リプAに当選した場合に、先述の選択画像Aをサブモニタ16に表示して、ストップボタン10〜12のうち何れのストップボタンを最初に操作するか、すなわち、打順1〜6の何れの打順を選択するかを遊技者に促して、遊技者の恣意的なストップボタン10〜12の操作により、遊技状態を特殊RTに移行させているのである。以下に、この選択画像Aについて説明する。
図8に示すように、選択画像Aは、ストップボタン10〜12の操作を遊技者に促す画像であって、画像Bと画像Cとで構成されている。
画像Bは、選択画像Aの左側に配置され、炎を模した画像B1と、画像B1から右方向に延びた矢印の画像B2と、画像B2の上方に配置された「左又は中から押せ!」という文章の画像B3とで構成されている。つまり、画像Bは、左ストップボタン10または中ストップボタン11を最初に操作する態様(第1操作態様)、すなわち、打順1〜4のいずれかの打順でのストップボタン10〜12の操作を遊技者に促す画像である。
画像Cは、選択画像Aの右側に配置され、炎を模した画像C1と、画像C1から左方向に延びた矢印の画像C2と、画像C2の下方に配置された「右から押せ!」という文章の画像C3とで構成されている。つまり、画像Cは、右ストップボタン12を最初に操作する態様(第2操作態様)、すなわち、打順5,6のいずれかの打順でのストップボタンの操作を遊技者に促す画像である。
ここで、本実施形態例では、特殊RTのCZモードでAT抽選を実行し、このAT抽選の当選確率(以下、AT当選確率と言う。)は、滞在しているRTの種別に応じて変動するように構成されている。具体的には、RT1(第1状態)のAT当選確率が最も低く、RT3(第3状態)のAT当選確率が最も高くなるように、AT当選確率を変動させている。すなわち、特殊RTのうちRT3を最も遊技者に有利なものとし、RT2(第2状態)を次に有利なものとし、RT1を最も遊技者に不利なものに設定している。
このように、各特殊RTの有利・不利を設定している状態で、本実施形態例では、先述のように、非RTで打順リプAに当選したときに、ストップボタン10〜12の第2操作態様(打順5,6)の場合に、最も有利なRT3への移行の可能性があり、第1操作態様(打順1〜4)の場合に、RT3への移行の可能性は無い。そして、第2操作態様でRT3に移行する確率(第3確率)は約5.5%と僅かな確率となっており、さらには、特殊RTの中で2番目に有利なRT2への移行確率は0%であり、RT2への移行可能性は無く、最も不利なRT1への移行確率(第2確率)は約89%と最も高確率となっている。つまり、非RTにおける打順リプA当選時のストップボタン10〜12の第2操作態様により、遊技状態は、非RTから最も不利なRT1へ殆ど移行するようになっており、最も有利なRT3へはごく稀にしか移行することができない。そのため、非RTで打順リプAに当選したとき、選択画像Aによる催促で遊技者が第2操作態様を選択することは、AT当選確率が最も高いRT3への移行の可能性は小さいものの、RT3の移行により、ATモードへ移行させて多くのメダルの獲得を試みようとする遊技の選択となる。そして、このような遊技は、例えば遊技状況が芳しくない遊技成績を打破するための逆転を狙った「所謂攻め」の姿勢で遊技を行いたいと思う遊技者にとって選択し得るものである。
これに対して、先述のように、非RTで打順リプAの当選時にストップボタン10〜12の第1操作態様(打順1〜4)の場合に、RT3の次に有利なRT2への移行の可能性があり、第2操作態様(打順5,6)の場合に、RT2への移行の可能性は無い。そして、第1操作態様で最も有利なRT3に移行する確率は0%であり、RT3への移行の可能性は無く、さらには、最も不利なRT1に移行する確率(第1確率)は約56%となっており、RT2に移行する確率はRT1に移行する確率の約0.4倍で約22%となっており、比較的にRT2への移行も実現可能な確率になっている。つまり、非RTにおける打順リプA当選時のストップボタン10〜12の第1操作態様では、遊技状態を最も有利なRT3へ移行することはできないものの、RT3の次に有利なRT2に比較的に安定して移行することができる。そのため、選択画像Aによる催促で遊技者が第1操作態様を選択することは、AT当選確率が最も高いRT3への移行の可能性はないものの、RT3の次に有利なRT2への移行を実現可能とし、第2操作態様を選択した場合よりもRT1への移行確率を低くして、RT2の移行により、ATモードへの移行の可能性を少しでも高める試みで遊技を選択することになる。そして、このような遊技は、例えば遊技状況が良好な遊技成績を保持するための「所謂守り」の姿勢で遊技を行いたいと思う遊技者にとって選択し得るものである。
以上のように、選択画像Aは、CZ準備モードの非RTで、打順リプAの当選時に第1操作態様または第2操作態様の何れかの選択を遊技者に促して、このストップボタンの選択に応じてRT1〜3(特殊RT)への移行確率を違えてAT抽選の結果に影響を及ぼすものであり、この選択画像Aをサブモニタ16に表示することにより、現在の遊技者の遊技状況に応じて、「攻め」と「守り」の何れかの遊技を選択させることができる。これにより、特殊RT間で異なる射幸性およびゲーム性を持った遊技を楽しませることができるのである。
説明を図3に戻し、レアベルは、RBB内部を除く全ての遊技状態で内部抽選の対象となっている。本実施形態例では、非RTからのみ移行可能な特殊RT(RT1〜3)で演出モードがCZモードに滞在している場合に限り、レアベルの当選に基づいてAT抽選を実行する。先述のように、AT抽選の当選確率は、特殊RTの種別に応じて異なっており、例えば、RT1で10%、RT2で30%、RT3で70%となる。
次に、RTの変動契機となる打順リプB〜打順リプE、NML1およびNML2が対応付けられた打順ベル等について説明をする。なお、これらの説明については、図3を用いて簡単に説明し、以下の説明においても、上述と同様に、ストップボタン10〜12の操作を「停止操作」と言う。
RT4において、内部抽選の対象となっている打順リプCに当選したとき、図3に示す「RT5」の打順(例えば打順リプC1で打順1,2)で停止操作が行われた場合に、打順リプCに対応付けられたREP5を表示(図4に示すREP5に対応付けられた第5図柄組合せを有効ラインLに表示させるようにリール5〜7を停止)して、遊技状態をRT4からRT5に移行させ、図3に示す「維持」の打順(例えば打順リプC1で打順3〜6)で停止操作が行われた場合に、REP8を表示して遊技状態をRT4で維持する。なお、RT4でAT準備モードに滞在しているとき、打順リプCに当選した場合には、RT5に係る打順指示を実行し、遊技状態をRT5に移行させる。
RT5において、内部抽選の対象となっている打順リプBに当選したとき、図3に示す「維持」の打順(例えば打順リプB1で打順1,2)で停止操作が行われた場合に、打順リプBに対応付けられたREP8を表示して、遊技状態をRT5で維持し、図3に示す「RT4」の打順(例えば打順リプB1で打順3〜6)で停止操作が行われた場合に、REP4を表示(図4に示すREP4に対応付けられた第4図柄組合せを有効ラインLに表示させるようにリール5〜7を停止)して遊技状態をRT5からRT4に移行させる。なお、RT5でAT準備モードに滞在しているとき、打順リプCに当選した場合には、維持に係る打順指示を実行し、遊技状態をRT5で維持させる。
RT5において、内部抽選の対象となっている打順リプDに当選したとき、図3に示す「RT6」の打順(例えば打順リプD1で打順1,2)で停止操作が行われた場合に、打順リプDに対応付けられたREP6を表示(図4に示すREP6に対応付けられた第6図柄組合せを有効ラインLに表示させるようにリール5〜7を停止)して、遊技状態をRT5からRT6に移行させ、図3に示す「維持」の打順(例えば打順リプD1で打順3〜6)で停止操作が行われた場合に、REP8を表示して遊技状態をRT5で維持する。なお、RT5でAT準備モードに滞在しているとき、打順リプDに当選した場合には、RT6に係る打順指示を実行し、遊技状態をRT6に移行させる。そして、AT準備モードで遊技状態がRT6に移行したことに基づいて、演出モードをATモードに移行させる。
RT6において、内部抽選の対象となっている打順リプEに当選したとき、図3に示す「維持」の打順(例えば打順リプE1で打順1,2)で停止操作が行われた場合に、打順リプEに対応付けられたREP8を表示して、遊技状態をRT6で維持し、図3に示す「RT4」の打順(例えば打順リプE1で打順3〜6)で停止操作が行われた場合に、REP4を表示して遊技状態をRT6からRT4に移行させる。なお、RT6でATモードに滞在しているとき、打順リプEに当選した場合には、維持に係る打順指示を実行し、遊技状態をRT6で維持させる。
RBB作動を除く全ての遊技状態において、打順ベルに当選したとき、図3に示す「9枚」の打順(例えば打順ベル1で打順1,2)で停止操作が行われた場合に、9枚のメダル払出枚数が対応付けられたNML1を入賞させて、9枚のメダルを払い出し、図3に示す「1枚or0枚」の打順(例えば打順ベル1で打順3〜6)で停止操作が行われた場合に、NML1の入賞を否定して、ストップボタン10〜12の操作タイミングに応じて、1枚のメダル払出枚数が対応付けられたNML2を入賞可能として、NML2の入賞により1枚のメダルを払い出す。なお、ATモードに滞在しているとき、打順ベルに当選した場合には、9枚に係る打順指示を実行することにより、メダルの獲得を容易にさせている。
このように、遊技状態制御手段107は、非RTにおける内部抽選で打順リプAに当選したときの、遊技者によるストップボタン10〜12の操作態様に応じて、特殊リプ(REP1〜REP3)を表示可能として、特殊RT(RT1〜RT3)への移行を実現させており、具体的には、非RTにおけるREP1の表示に基づいてRT1に移行させ、非RTにおけるREP2の表示に基づいてRT2へ移行させ、非RTにおけるREP3の表示に基づいてRT3へ移行させるように構成されている。
図2に説明を戻し、演出モード制御手段109は、遊技状態の移行に応じて演出モードの移行を決定する。具体的には、演出モード制御手段109は、遊技状態のRT1への移行に応じてCZ1への移行を決定し、遊技状態のRT2への移行に応じてCZ2への移行を決定し、遊技状態のRT3への移行に応じてCZ3への移行を決定する。なお、演出モード制御手段109は、決定した移行先の演出モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信し、当該コマンドを副制御処理部200が受信した場合に、演出モード移行手段201は、このコマンドに含まれている演出モードの情報に従って、演出モードを移行させる。
また、演出モード制御手段109は、非RTにおいて内部抽選で打順リプAに当選した場合には、サブモニタ16に選択画像Aを表示させることを決定する。なお、演出モード制御手段109は、選択画像Aの情報を含むコマンドを副制御処理部200に送信し、当該コマンドに従って、副制御処理部200の演出実行手段203は、サブモニタ16に選択画像Aを表示する。
また、演出モード制御手段109は、特殊RT(RT1〜RT3)の種別に応じて、異なる特典処理を実行することを決定する。具体的には、演出モード制御手段109は、遊技状態がRT3に滞在している場合には、AT当選確率が最も高いAT抽選を実行するように決定し、遊技状態がRT2に滞在している場合には、AT当選確率が2番目に高いAT抽選を実行するように決定し、遊技状態がRT1に滞在している場合には、AT当選確率が最も低いAT抽選を実行することを決定する。このように、演出モード制御手段109は、滞在している特殊RT(RT1〜RT3)の種別を参照して、異なる特典処理を実行することを決定するように構成されている。
次に、演出モード制御手段109によって制御される演出モードの遷移の具体例について図9を用いて説明する。
まず、図9(a)に示す具体例について説明する。この具体例は、特殊RT(RT1〜RT3)に対応したCZモードにおいて、AT抽選に当選することなくATモードへの移行の権利(以下、ATと言う。)を獲得できなかった場合の例である。なお、遊技者がスロットマシンSの前に着席して遊技を開始させるとき、一般的に、遊技状態はRT4、演出モードは通常モードにそれぞれ滞在している。
図9(a)に示すように、通常モードのRT4でRBBに当選し、このRBBの当選に基づいて、遊技状態をRBB作動に移行させた。これに伴い、演出モードをRBBモードに移行させる。このRBBモードは、ATを獲得可能なCZモードへの途中経路となるため、ATモードへの移行に対して期待感を与えることができる。
RBB作動でメダル払出枚数が所定枚数(例えば、216枚)を超過して、遊技状態をRBB作動から非RTに移行させた。これにより、演出モードをRBBモードからCZ準備モードに移行させる。このCZ準備モードは、CZモードへの移行の前提となる演出モードであるため、ATモードへの移行に対する期待感を増幅させることができる。
CZ準備モードの非RTでは、特殊RTへの移行契機となる特殊リプ(REP1〜REP3)が対応付けられた打順リプAが内部抽選の対象となっており、打順リプAに当選したとき、選択画像Aをサブモニタ16に表示する。このとき、遊技者は、遊技に対する投資額や、手持ちのメダル枚数等に応じて、「守り」の遊技を選択する第1操作態様と、「攻め」の遊技を選択する第2操作態様との何れかを選択し、選択した態様に応じて、各ストップボタン10〜12のうち何れか1つを最初に操作する。そうすると、特殊リプの何れかを表示して、遊技状態を特殊RT(RT1〜RT3)の何れかへ移行させる。このとき、RT1へ移行させると、それに応じて演出モードをCZ1に移行させ、同様に、RT2へ移行させるとCZ2に移行させ、RT3へ移行させるとCZ3に移行させる。
本実施形態例では、打順リプAの当選確率は、打順リプA1〜A4で約1/8、打順リプA5、A6で約1/32に設定されている。そのため、遊技状態がRBB作動から非RTに移行した後、比較的早い段階で打順リプAの何れかに当選するので、CZ準備モードの滞在期間が長期化することを防止できる。また、CZ準備モードの滞在期間が長期化する際に使用されるメダルが不要となるので、無駄なメダルの消費を防止できる。
本実施形態例では、AT当選確率は、RTの種別を参照して決定するように構成されており、RT3が最も高く、RT2が次に高く、RT1が最も低くなるように、移行先のRTに応じて変動する。そして、本実施形態例では、CZモードの種別を識別可能なように、CZ1、CZ2およびCZ3で互いに異なる画像や映像および楽曲等をサブモニタ16等の演出装置で実行するように構成されている。よって、遊技者は、自らの停止操作で移行したRTの種別を判別可能となり、この移行先のRTの種別に応じて、一喜一憂することになる。
なお、本実施形態例において、RTの種別を秘匿可能なように、CZモードの種別に応じて、サブモニタ16での演出の実行を行ってもよい。この場合、遊技者は、AT当選確率が互いに異なる特殊RT(RT1、RT2、RT3)のうち何れの遊技状態に滞在しているのかを知ることができないので、AT抽選の当選に対する期待感を煽ることができる。
特殊RTは32ゲームに限り滞在する有限RTであるため、この32ゲーム内で、AT抽選の実行契機となるレアベルに当選しなかった、あるいは、レアベルの当選でAT抽選が行われたがAT抽選に当選しなかった場合には、特殊RTの終了後に、遊技状態を非RTに移行させ、この移行に伴って、演出モードを通常モードに移行させる。この場合、遊技者は、AT抽選に当選することなくCZモードが終了したこと知り、次のCZモードへの移行に期待することになる。
通常モードの非RTでは、打順指示を行わないようにするため、この非RTで打順リプBに当選した場合に、REP4の表示を許容する打順でストップボタン10〜12を操作する場合があり、この場合、遊技状態を非RTからRT4に移行させる。このとき、演出モードは通常モードのままで維持する。これにより、再び、通常モードのRT4に戻り、この通常モードで、CZモードへの移行を実現するRBBの当選を待つことになる。
次に、図9(b)に示す具体例について説明する。この具体例は、CZモードでAT抽選に当選してATを獲得することができた場合の例である。なお、以下の説明において、通常モードからCZ準備モードまでの遷移については、図9(a)と同じであるため、その説明を省略する。
図9(b)に示すように、CZ準備モードの非RTにおいて、打順リプAの当選時にサブモニタ16に選択画像Aを表示し、この表示に促されて、遊技者によって停止操作が行われた。これにより、遊技状態を特殊RT(RT1〜RT3)の何れかに移行させると共に、演出モードをCZモード(CZ1〜CZ3)の何れかに移行させた。
有限RTの特殊RTにおいて、図9(a)に示す具体例とは異なり、レアベルの当選でAT抽選に当選した。これにより、特殊RTの終了後に、遊技状態を特殊RTから非RTに移行させると共に、演出モードをCZモードからAT準備モードに移行させる。
このように、特殊RTでATを獲得することができた場合には、特殊RTから非RTへの移行で演出モードをCZモードからAT準備モードへ移行させ(図9(b)の具体例)、特殊RTでATを獲得することができなかった場合には、特殊RTから非RTへの移行で演出モードをCZモードから通常モードへ移行させる(図9(a)の具体例)。つまり、本実施形態例では、特殊RTへの移行を可能としている非RTを、CZ準備モード、AT準備モードおよび通常モードの3つの演出モードにそれぞれ対応させているのである。そのため、CZ準備モード、AT準備モードおよび通常モードそれぞれに対応する別個のRTを用意する必要がなくなるので、主制御処理部100による処理の負担を軽減することができる。
そして、特殊RTから非RTへの移行により、演出モードをAT準備モードに移行させた場合には、遊技状態を非RT→RT4→RT5→RT6というように遷移させるための打順指示を実行し、RT6に移行したとき、演出モードをAT準備モードからATモードに移行させて、AT遊技(ART遊技)を開始させる。
具体的には、まず、AT準備モードの非RTで、打順リプBに当選したとき、RT4への移行機能を有するREP4の表示を行わせる打順指示を実行し、この打順指示に従ってストップボタン10〜12が操作されると、REP4を表示して遊技状態をRT4に移行させ、同様に、AT準備モードのRT4で、打順リプCに当選したとき、RT5への移行機能を有するREP5の表示を行わせる打順指示を実行し、この打順指示に従ってストップボタン10〜12が操作されると、REP5を表示して遊技状態をRT5に移行させ、AT準備モードのRT5で、打順リプDに当選したとき、RT6への移行機能を有するREP6の表示を行わせる打順指示を実行し、この打順指示に従ってストップボタン10〜12が操作されると、REP6を表示して遊技状態をRT6に移行させる。これにより、演出モードをATモードに移行させて、多くのメダルを獲得可能なAT遊技を実行する。
なお、ATモードにおいて実行可能なAT遊技の回数が「0」になるとATモードを終了させて演出モードを通常モードに移行させる。このとき、遊技状態はRT6に滞在しているが、RT6では、RT4への移行機能を有する打順リプEが内部抽選の対象となっているため、通常モードによる打順指示の未実行により、RT6を維持することが困難となり、RT6におけるREP4の表示で遊技状態をRT6からRT4に移行させる。これにより、再び、通常モードのRT4に戻り、この通常モードで、CZモードへの移行を実現するRBBの当選を待ち、このRBBの当選に基づいてATモードへの移行を目指すことになる。
このように、本実施形態例に係るスロットマシンSによれば、CZ準備モードに対応する非RTにおいて、内部抽選手段102の決定により打順リプAに当選したとき、第1操作態様または第2操作態様の選択を促す選択画像Aをサブモニタ16に表示して、遊技者が何れの態様でストップボタンを操作するかに応じて、互いに表示確率の異なる特殊REP(REP1、REP2、REP3)の何れかが表示される。そして、遊技状態制御手段107(状態制御手段)は、表示された特殊リプに基づいて、対応する特殊RT(特殊状態)(RT1、RT2、RT3)の何れかに遊技状態を移行させる。そして、移行した何れかの特殊RTにおいて、演出モード制御手段109(特典処理手段)は、特殊RTの種別に応じて、AT抽選の当選確率によってAT抽選を実行するようにしている。そのため、遊技者は、特殊RTへの移行確率およびそのRTで行われる特典処理を考慮した最善の方策を考えて、ストップボタン10〜12の第1操作態様または第2操作態様を選択することができる。こうすることにより、ストップボタン10〜12の操作によって、移行確率が異なる特殊RTの何れかへ移行し、その何れかの特殊RTで異なる射幸性およびゲーム性を有した遊技を行うことができる。特に、本実施形態例では、非RTで打順リプAに当選したときに、第1操作態様の場合、RT1への移行確率(第1確率)は約56%、RT2への移行確率は約22%、RT3への移行確率は0%となっており、第2操作態様の場合、RT1への移行確率(第2確率)は約89%、RT2への移行確率は0%、RT3への移行確率(第3確率)は約5.5%となっている。従って、異なる遊技内容を含んだ遊技状態を遊技者に選択させることができるとともに、そのような異なる遊技内容の遊技を遊技者に行わせることができるので、遊技者を遊技に飽きさせることなく惹き付けることができ、遊技性を向上させることができる。
また、特に、本実施形態例においては、特典の付与に関する特典処理として、特殊RT(RT1、RT2、RT3)の種別に応じて、AT当選確率が異なっており、RT3でのAT当選確率が最も大きく、RT2でのAT当選確率が次に大きく、RT1でのAT当選確率が最も小さい。よって、RT3でのAT抽選の当選の期待度が最も大きく、RT2でのAT抽選の当選の期待度が次に大きく、RT1でのAT抽選の当選の期待度が最も小さくなる。そのため、移行した特殊RTの種別に応じて、AT抽選の期待感が変わるので、移行した特殊RTに応じて遊技者の心境に変化を与えることができる。従って、遊技者に対して単調な遊技を実行させることなく、遊技者に刺激を与えて遊技に惹き付けることができ、遊技性を向上させることができる。
また、このように非RTで、打順リプAの何れかに当選したとき、当選した打順リプに対して対応付けられたストップボタン10〜12の操作態様毎に、リール5〜7を異なる態様で停止させて特殊リプ(REP1、REP2、REP3)の何れかを表示可能とすることにより、異なる種別の特殊RT(RT1、RT2、RT3)へと移行させることができ、打順リプAに当選したときにいかなる操作態様でストップボタン10〜12を操作するかによって、特殊リプの表示確率、すなわち、特殊RTへの移行確率を変化させることができる。
つまり、非RTにおいて、内部抽選でRT1、RT2またはRT3への移行を可能とさせる打順リプA(複数種類の特殊エリア)に当選した場合において、遊技状態制御手段107(状態制御手段)は、内部抽選で打順リプAのうち何れかの打順リプA1〜A6に当選したとき、リール5〜7(複数のリール)が、REP1に対応付けられた第1図柄組合せを有効ラインLに表示させる態様(第1停止態様)で停止したことに基づいて、RT1(第1状態)に移行させ、リール5〜7が、REP2に対応付けられた第2図柄組合せを有効ラインLに表示させる態様(第2停止態様)で停止したことに基づいて、RT2(第2状態)に移行させ、リール5〜7が、REP3に対応付けられた第3図柄組合せを有効ラインLに表示させる態様(第3停止態様)で停止したことに基づいて、RT3(第3状態)に移行させるように制御する。
そして、内部抽選で打順リプAのうち何れに当選したときであっても、リール制御手段104は、ストップボタン(ストップスイッチ)10〜12が第1操作態様(打順1〜4)で操作された場合には、第1停止態様または第2停止態様でリール5〜7を停止させ、ストップボタン10〜12が第2操作態様(打順5,6)で操作された場合には、第1停止態様または第3停止態様でリール5〜7を停止させるように制御する。
このように内部抽選で打順リプAに当選したときに、ストップボタン10〜12の第1操作態様の場合に、リール5〜7の停止態様が第1停止態様となる確率(第1確率)は、ストップボタン10〜12の第2操作態様の場合に、リール5〜7の停止態様が第1停止態様となる確率(第2確率)よりも小さく、ストップボタン10〜12の第2操作態様の場合に、リール5〜7の停止態様が第3停止態様となる確率(第3確率)は、0よりも大きく、かつストップボタン10〜12の第2操作態様の場合に、リール5〜7の停止態様が第1停止態様となる確率(第2確率)よりも小さくなる。こうして、非RTにおいて内部抽選で打順リプAに当選したときに、遊技者のストップボタン10〜12の操作態様に応じて、リール5〜7の停止態様を違わせて、特殊RTへの移行確率を変化させることができるので、非RTという所謂非有利区間中において射幸性およびゲーム性を変化させることができる遊技機を提供することができる。
特に、本実施形態例においては、特殊リプが対応付けられた打順リプA1〜A6の各当選確率が異なる確率に設定されており、具体的には、打順リプA1〜A4の当選確率が約1/8、打順リプA5,A6の当選確率が約1/32に設定されている。これにより、さらに特殊リプの表示確率に差異を設けて、AT当選確率が最も高いRT3への移行の可能性を低くして、遊技性を高めることができる。
なお、第1実施形態例では、全ての特殊RTが32回の遊技で構成された有限RTに設定されているが、この構成に限られず、特殊RTの種別に応じて、特殊RTで実行可能な遊技の回数が異なるように構成されていても良い。例えば、RT1の遊技回数を10回、RT2の遊技回数を50回、RT3の遊技回数200回のそれぞれに設定する。そうすると、遊技の回数が多く設定されている特殊RTほどAT抽選の実行回数を多くすることが可能であるため、第1実施形態例に係るスロットマシンSよりも、特殊RTの種別による有利・不利の差を大きくすることができる。また、さらに、このように各特殊RTの遊技回数が異なるように構成された状態において、各特殊RTのAT当選確率として、例えばRT1でのAT当選確率を0%、RT2でのAT当選確率を30%、RT3でのAT当選確率を50%にするように構成してもよい。この場合、RT1では、演出モード制御手段109は、AT当選確率が0%という特典の付与に関する特典処理を実行することとなり、これにより、RT1においてはAT抽選に当選してATを獲得する可能性はなくなる。こうすれば、RT1の不利の度合いをより一層大きくすることができるので、特殊RTの種別による有利・不利の差をより一層大きくすることができる。
また、第1実施形態例において、特殊RTとして、RT1〜RT3の他にも、RT4やRT5を設け、第1実施形態例と同様に、RT1〜RT5で互いに異なる特典処理を実行可能(異なる恩恵を付与可能)な構成としてもよい。また、上記構成において、複数種類の特殊RTを、有限RTと無限RTとで構成し、有限RTと無限RTとで異なる特典処理を実行する構成としても良い。なお、無限RTは、有限RTのように滞在期間が所定回数の遊技に予め規定されていないRTであり、RBB作動への移行契機となるRBBの当選で終了するものである。このため、上記のように構成した場合、有限RTと異なり、RBBに当選するまで、無限RTに滞在し続けることになるため、有限RTよりもAT抽選の実行機会を増加させることが可能であり、無限RTを有限RTよりも有利な状態にすることができる。これにより、無限RTへの移行に遊技者の関心を惹き付けることができる。
なお、第1実施形態例では、AT抽選に当選した場合には、特殊RTの種別に拘わらず、ATモードで実行可能なAT遊技の回数を決定する構成になっているが、この構成に限られず、何れの種別の特殊RTでAT抽選に当選したかに応じて、ATモードで実行可能なAT遊技の回数を決定する構成にしてもよい。すなわち、演出モード制御手段109は、AT抽選当選時に滞在している特殊RTの種別を参照してATモードで実行可能なAT遊技の回数を決定する。
例えば、RT1に対応するCZ1でAT抽選に当選したことに基づくATモードで実行可能なAT遊技(以下、RT1に対応するAT遊技と言う。)の回数を10回、RT2に対応するCZ2でAT抽選に当選したことに基づくATモードで実行可能なAT遊技の回数(以下、RT2に対応するAT遊技と言う。)の回数を50回、RT3に対応するCZ3でAT抽選に当選したことに基づくATモードで実行可能なAT遊技(以下、RT3に対応するAT遊技と言う。)の回数を100回と決定する。こうすると、AT遊技において得られるメダルの枚数は、RT1に対応するAT遊技、RT2に対応するAT遊技、RT3に対応するAT遊技の順に多くなるので、遊技者にとってはRT3が最も有利なものとなり、RT2が次に有利なものとなり、RT1が最も不利なものとなる。そのため、特殊RTの種別に遊技者の関心を惹き付けることができる。なお、遊技回数は、特に限定されるものではなく、適宜変更することができる。
また、第1実施形態例では、特殊RTに対応するCZモードでの32回の遊技でAT抽選の実行契機となるレアベルに当選した場合にAT抽選を実行しているが、この構成に限られず、特殊RTに対応するCZモードへの移行を契機として必ずAT抽選を実行すると共に、この特殊RTに対応するCZモードでの遊技回数を1回にしてもよい。つまり、CZモードに移行した最初の遊技で滞在している特殊RT1〜RT3の種別を参照してAT抽選を行い、その最初の遊技が終了したらすぐにCZモードを終了させる。そうすると、AT抽選を実行するCZモードをわずか1回の遊技で終了させることができるので、CZモードを短縮することができる。そのため、第1実施形態例に比べてCZモードに費やされるメダルや時間を節約することができる。
さらに、第1実施形態例では、当選エリアにおける打順リプAには6種類の打順リプA1〜A6が含まれ、これらの当選確率は打順リプA1〜A4で約1/8、打順リプA5、A6で約1/32に設定され、各打順リプA1〜A6には打順1〜打順6の6つの区別に応じて所定の再遊技役が対応付けられていたが、これに限られず、図10に示すような打順リプAを採用した構成であってもよい。具体的には、図10の打順リプAには、3種類の打順リプA1〜A3が含まれ、これらの当選確率は打順リプA1、A2で約1/8、打順リプA3で約1/32に設定され、各打順リプA1〜A3には左ストップボタン10、中ストップボタン11または右ストップボタン12の何れから最初に操作するかの3つの区別に応じて所定の再遊技役が対応付けられている。この場合、図10の打順リプAは、非RTで内部抽選の対象となっており、打順リプA1および打順リプA2には、REP1、REP2およびその他の再遊技役が対応付けられ、打順リプA3には、REP1、REP3およびその他の再遊技役が対応付けられている。このような打順リプAを採用すれば、当選エリアにおける打順リプAを第1実施形態例よりも簡略化することができるので、開発者の負担を軽減することができる。
なお、図10に示した打順リプAでは、打順リプA1および打順リプA2の当選確率を共に約1/8に設定し、打順リプA3の当選確率を打順リプA1および打順リプA2よりも低い約1/32に設定しているが、これに限られず、打順リプA1の当選確率を約1/8、打順リプA2の当選確率を約1/9、打順リプA3の当選確率を約1/10となるように打順リプA3、打順リプA2および打順リプA1の順に大きくなるように設定してもよい。また、打順リプA1および打順リプA3の当選確率を共に約1/8に設定し、打順リプA2の当選確率を打順リプA1および打順リプA3よりも低い約1/32に設定してもよい。この場合においても、非RTで打順リプAに当選した場合に、特殊リプ(REP1、REP2、REP3)の表示確率が変わって特殊RTへの移行確率を変えることができ、この確率に従って遊技状態を特殊RTの何れかに移行させ、移行した特殊RTにおいてその特殊RTの種別を参照してAT抽選が実行されることとなる。
なお、第1実施形態例では、遊技中においてCZ準備モードに対応する非RTで打順リプAに当選したときに何れの特殊RTへ移行したいかを選択する先述の選択画像Aを表示した場合に、遊技状態を維持させるREP8の表示を行う打順でストップボタン10〜12が操作(例えば打順リプA1に当選した場合において打順2でストップボタン10〜12が操作)されると、遊技状態を非RTで維持させるので、何れの特殊RTへも移行することができない事態が生じてしまうことになる。そこで、このような事態を回避するために、例えば、上記のような場合においてREP8の表示を行う可能性のある打順でストップボタン10〜12が操作されると、遊技者に打順を示唆する演出を行うようにしてもよい。具体的には、図3に示すように、CZ準備モードに対応する非RTで打順リプA1に当選したときに、選択画像Aを表示すると、左ストップボタン10が最初に操作された場合には、次に中ストップボタン11が操作されるように遊技者に打順を示唆する演出を行うようにして、遊技状態を維持させるREP8の入賞を回避するようにできる。なお、この他に、非RTで打順リプAに当選したときに選択画像Aが表示された場合、REP8の表示を行う打順でストップボタン10〜12が操作されると、CZ準備モードを継続するようにしてもよい。この場合、継続したCZ準備モードで再び選択画像Aを表示して遊技者にストップボタン10〜12の打順に係る選択を促すようにすればよい。
続いて、本発明の第2実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第1実施形態例と第2実施形態例とを比較すると、第1実施形態例では、ボーナス遊技が行われるRBB作動が1つ設けられているが、第2実施形態例では、RBB作動が2つ設けられている点で主として異なる。以下に、第1実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
第2実施形態例では、図示を省略するが、RBB1作動への移行契機となるRBB1役と、RBB2作動への移行契機となるRBB2役と、が設けられ、RBB1役が当選エリア「RBB1」に対応付けられ、RBB2役が当選エリア「RBB2」に対応付けられている。
RBB1の当選確率は、設定値に応じて、異なる確率に設定されており、RBB2の当選確率は、設定値に拘わらず、殆ど同じ確率に設定されている。例えば、RBB1の当選確率は、設定値1〜6において、約1/350〜約1/180に設定され、RBB2の当選確率は、設定値1〜6において、約1/200〜約1/201に設定されている。
遊技状態制御手段107は、図11に示すように、通常状態におけるRBB1の当選に基づいて、RBB1作動に移行させ、RBB1作動の終了後に非RTに移行させ、通常状態におけるRBB2の当選に基づいて、RBB2作動に移行させ、RBB2作動の終了後に非RTに移行させる。つまり、RBB1およびRBB2の何れに当選した場合であっても、第1実施形態例と同様に、遊技状態を非RTに移行させる。
ここで、第2実施形態例に係るスロットマシンでは、RBB1作動およびRBB2作動のうち何れのRBB作動を経由して非RTに移行してきたかに応じて、RBB作動終了後の非RTをCZ準備モードに滞在させ、あるいは、通常モードに滞在させるように構成されている。
具体的には、演出モード制御手段109は、RBB1作動の終了後の非RTで通常モードに滞在させ、RBB2作動の終了後の非RTでCZ準備モードに滞在させるように、演出モードの移行を制御している。
このように、第2実施形態例では、設定値に応じて当選確率に格差の無いRBB2の当選に基づいて、RBB2作動に移行させ、該RBB2作動の終了後に、CZモードへの移行の前提なるCZ準備モードへ滞在させているのに対し、設定値に応じて当選確率に格差の有るRBB1の当選に基づいて、RBB1作動に移行させ、該RBB1作動の終了後に、ATモードへの移行の可能性が無い通常モードに滞在させている。このため、第2実施形態例に係るスロットマシンでは、通常状態でRBB2の当選を待ち、このRBB2の当選でATモードへの移行のチャンスを創出できるといったゲーム性を実現することができるので、趣向性の高い遊技機を提供することが可能となり、RBB2の当選に遊技者の関心を惹き付けることができる。
続いて、本発明の第3実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第1実施形態例と第3実施形態例とを比較すると、特殊RTへの移行経路が異なっており、第1実施形態例では、RBB作動を経由させなければ特殊RTへ移行することができない構成であるのに対し、第3実施形態例では、RBB作動を経由させることなく特殊RTへ移行可能となっている点で相違する。以下に、第1実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
第3実施形態例では、図12に示すように、RT4で内部抽選となっている打順リプFが設けられ、この打順リプFに、非RTへの移行機能を有するREP9と、RT4で遊技状態を維持するREP8と、その他の再遊技役(α)が対応付けられている。
そして、第3実施形態例では、図13に示すように、遊技状態は、非RT、RT1〜6で構成された通常状態のみが設けられ、RBB作動が設けられていない構成となっている。第3実施形態例のスロットマシンは、演出モードを非ATモードからATモードに移行させて、ATモードでのみ手持ちのメダルを増加させるゲーム性となっている。
このように構成された第3実施形態例のスロットマシンでは、図14に示すように、RT4の通常モードでCZモードへの移行の可否をCZ抽選で決定し、このCZ抽選に当選した場合には、RT4における打順リプFの当選時に、非RTへの移行機能を有するREP9を表示させる打順指示をサブモニタ16等で実行して、REP9の表示が行われることにより、遊技状態をRT4から非RTに移行させ、この移行に伴って演出モードを通常モードからCZ準備モードへ移行させる。そして、第1実施形態例と同様に、非RTのCZ準備モードで打順リプAの当選時に選択画像Aをサブモニタ16に表示して、遊技者自身の操作により特殊RTへ移行させる。なお、遊技がCZモードに対応する特殊RT以降に進んだときの説明については、第1実施形態例のとき(図9(b))と同様なので省略する。
以上のように、第3実施形態例では、RT4と非RTとの双方向の移行を可能として、RBB作動を経由させることなくAT獲得可能なCZモードに対応する特殊RTへ移行させることができるため、遊技状態を特殊RTへ移行させる過程が簡略化されて遊技の進行をわかり易くして誰でも行い易い遊技を提供することができる。
なお、第1〜第3実施形態例では、非ATモード内で遷移可能な演出モードとして、CZ準備モードおよびCZモードを設ける構成としたが、この構成に限られず、これらCZ準備モードおよびCZモードをATモード内で遷移可能な演出モードとしても良い。具体的には、ATモードを、通常AT、CZ準備モード、CZモードで構成し、例えば、第1実施形態例のように、通常状態の通常ATでRBBに当選した場合には、RBBの当選で移行するRBB作動の終了後に、非RTのCZ準備モードに滞在させ、このCZ準備モードで打順リプAに当選した場合には、選択画像Aをサブモニタ16に表示して、遊技者自らの操作で、RT1のCZ1、RT2のCZ2、RT3のCZ3の何れかに移行させる。そして、これらCZ1〜CZ3で通常ATで実行可能なAT遊技の回数を加算するか否かの上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選に当選した場合には、所定回数のAT遊技を加算する。このとき、上乗せ抽選の当選確率および上乗せ抽選当選時のAT遊技の加算回数のうち少なくとも1つにおいて、RT3を最も遊技者に有利な特殊RTとし、次にRT2を遊技者に有利な特殊RTとし、RT1を最も遊技者に不利な特殊RTとする。このようにすると、ATモードの遊技性を向上させることができる。
続いて、本発明の第4実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第1実施形態例と第4実施形態例とを比較すると、第1実施形態例では、演出モードが非ATモードとATモードとで構成され、特殊RTで実行可能な遊技回数が同じ32回に設定され、特殊RTにおける再遊技役の当選確率が約1/7.2〜約1/7.0の範囲内に設定されているが、第4実施形態例では、演出モードが非ATモードのみで構成され、特殊RTで実行可能な遊技回数が互いに異なるように設定され、特殊RTにおける再遊技役の当選確率が、第1実施形態例のそれよりも高確率の約1/2.2〜約1/2.0の範囲内に設定されている点で相違する。以下に、第1実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
第4実施形態例では、図15に示すように、各特殊RTの再遊技役の当選確率は、RT1で約1/2.2、RT2で約1/2.1、RT3で約1/2.0にそれぞれ設定され、各特殊RTにおける実行可能な遊技回数は、RT1で10回、RT2で50回、RT3で300回にそれぞれ設定されている。すなわち、複数種類の特殊RTには、再遊技役の当選確率が互いに異なるRT1、RT2、RT3が含まれており、これらRT1〜RT3は、滞在期間が所定回数の遊技に予め規定されている有限RTであって、RT1〜RT3では、予め規定されている滞在期間が互いに異なる。
このように構成されたスロットマシンでは、第1実施形態例と異なり、遊技者自身によるストップボタンの操作順序で移行する特殊RTの種別に応じて、再遊技役の当選確率が高確率のRT遊技を遊技に関する特典として付与する構成とし、RT3ではRT遊技を300回付与し、RT2ではRT遊技を50回付与し、RT1ではRT遊技を10回付与することにより、移行先の特殊RTの種別に遊技者の関心を集めて、非ATモードのみを備えている遊技機の遊技性を高めることができる。
なお、第4実施形態例では、特殊RTの種別に応じて有利・不利を設定するために、RT遊技の回数を違える構成としたが、これに限られることなく、例えば各RTの再遊技役の当選確率を変更することにより、特殊RT間における有利・不利を設定しても良い。例えば、特殊RTの当選確率を、RT1で1/4.0、RT2で1/3.0で、RT3で1/2.0といったように設定することができる。この場合においても、RT3で最もメダルが減り難く、RT2で次にメダルが減り難く、RT1で最もメダルが減りやすいので、RT3が最も有利なものとなり、RT2が次に有利なものとなり、RT1が最も不利なものとなる。
続いて、本発明の第5実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第5実施形態例は、第4実施形態例と同様に、演出モードが非ATモードのみで構成されており、RT1〜RT3での遊技を特典として付与する構成となっているが、第5実施形態例では、第4実施形態例と異なり、RT4、RT5および非RTを新たに加えている点で主として相違する。以下に、第4実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
第5実施形態例では、図17に示すように、RT5で内部抽選の対象となっている打順リプGが設けられている。この打順リプGには、打順リプG1〜G4が含まれ、これら打順リプG1〜G4には、RT1〜RT3への移行を実現させる特殊REP1〜REP3、RT4への移行を実現させるREP10および非RTへの移行を実現させるREP11が対応付けられている。
具体的には、打順リプG1には、REP1,REP2およびREP11が対応付けられ、打順リプG2には、REP2、REP3およびREP11が対応付けられ、打順ベルG3には、REP1、REP2およびREP10が対応付けられ、打順リプG4には、REP2、REP3およびREP10が対応付けられている。また、各打順リプG1〜G4の当選確率は、打順リプG1および打順リプG2でそれぞれ約1/8、打順リプG3および打順リプG4でそれぞれ約1/32に設定されている。
なお、図示は省略するが、非RTで内部抽選の対象となっている打順リプHも設けられており、この打順リプHには、RT5への移行を実現させるREP12が対応付けられている。
この第5実施形態では、RT5において、内部抽選で打順リプGの当選によりRT1〜RT4、非RTの何れかへ移行させる。すなわち、RT5において内部抽選で打順リプGに当選したとき、ストップボタン10〜12の操作態様に応じて、遊技回数が10回のRT1、50回のRT2、300回のRT3、1000回のRT4または特典処理自体が実行されない非RTの何れかへ移行するように構成されている。また、RT1〜RT4においては、各RTでのゲーム数を消化すると非RTへ移行するように構成されている。なお、RT1〜RT4の再遊技役の当選確率は、RT1で約1/2.3、RT2で約1/2.2、RT3で約1/2.1、RT4で約1/2.0、RT5で約1/6に設定されている。
このように構成されたスロットマシンでは、図17の当選エリアに示すように、RT5で打順リプGの何れかに当選したときに、右ストップボタン12を最初に操作した場合(第2操作態様の場合)には、REP10を表示させることにより最も有利なRT4へ遊技状態を移行させるか、REP11を表示させて最も不利な非RTへ移行させる。
そして、このとき、打順リプG1および打順リプG2の当選確率が、打順リプG3および打順リプG4の当選確率の約4倍に設定されていることから、かなりの高確率でREP11を表示させてRT5から非RTへ移行させ、または僅かな低確率でREP10を表示させてRT5からRT4へ遊技状態を移行させる。この場合、遊技状態をRT4へ移行させたときには、再遊技役の当選確率が約1/2.0という高確率状態で1000回の遊技を行える一方で、遊技状態を非RTへ移行させたときには、再遊技役の当選確率が高確率の遊技を一切付与しない構成、すなわち、特典処理を全く行わないので、遊技者にとっては何も特典を得ることができない。このように、第5実施形態例では、第2操作態様でストップボタン10〜12が操作されると、最も多くの特典を得られるRT4および何も特典を得ることができない非RTの何れかに移行するため、第4実施形態例において第2操作態様でストップボタン10〜12が操作された場合と比較して、移行先の有利度の差をさらに大きくした所謂攻めの要素を強くした遊技を提供することができる。そして、このような遊技は、高確率で最も不利な移行先に行き、低確率で最も有利な移行先に行くことを選択する攻めの姿勢で遊技を行いたいと思う遊技者にとってはより好ましいものとなる。
これに対して、RT5で打順リプGの何れかに当選したときに、左ストップボタン10を最初に操作した場合には、必ずREP2を表示させてRT2へ移行せることになる。また、中ストップボタン11を最初に操作した場合には、REP1を表示させてRT1へ移行させるか、またはREP3を表示させてRT3へ移行させることになる。つまり、このとき、特典処理に関する有利度が最も高いRT4へ移行することはないが、同時に特典処理に関する有利度が最も低い非RTへ移行することもなく、結局、これらRT4および非RTの中間の遊技利益を持った遊技を行えるRT1〜RT3のいずれかへ移行させることになる。特に、RT5で打順リプGの何れかに当選したときに、左ストップボタン10を最初に操作した場合には、100%の確率で50回の遊技が行えるRT2へ移行することができ、中ストップボタン11を最初に操作した場合には、10回の遊技が行えるRT1および300回の遊技が行えるRT3の何れかへそれぞれ50%の確率で移行することができる。このように、RT5で打順リプGの何れかに当選したときに、左ストップボタン10または中ストップボタン11を最初に操作した場合(第1操作態様の場合)には、RT5から特典処理が全く行われない非RTへの移行を完全に回避することできると共に、有利度が非RTとRT4との間に相当したある程度の有利度を有したRT1〜RT3の何れかへ移行することができるので、比較的安定したメダルの獲得を可能とすることができる。
なお、以上のように、第1実施形態例〜第5実施形態例等を用いて、特典処理手段によって実行されるいくつかの特典を説明してきたが、本発明はこれらに限定されることなく、本発明の技術的範囲内に属するものであれば、上記で説明した特典と異なる特典処理が実行されることも可能である。例えば、遊技に関する特典として遊技ポイントを特殊状態で付与し、遊技ポイントが特定値(例えば10000)に到達したことに基づいて、AT抽選を実行するような遊技機において、RTの種別に応じて、遊技ポイントの付与率を異なるようにしてもよい。この場合、遊技状態がRT1に滞在している場合には、最も多い遊技ポイントを付与し、遊技状態がRT2に滞在している場合には、2番目に多い遊技ポイントを付与し、遊技状態がRT3に滞在している場合には、最も少ない遊技ポイントを付与する。こうすれば、RT3での特典によって累計遊技ポイントを特定値に最も近づけることができ、RT2での特典によって累計遊技ポイントを特定値に2番目に近づけることができ、RT1での特典によって累計遊技ポイントを特定値に最も近づけ難くすることができる。すなわち、RT3での特典を最も有利なものとすることができ、RT2での特典を次に有利なものとすることができ、RT1での特典を最も不利なものとすることができ、このようにして、RTの種別を参照して、異なる特典処理を実行するようにしてもよい。